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A LENDA

Uma lenda antiga diz que um grande tesouro pirata está enterrado na ilha
Martinique. Piratas teriam atacado vários navios mercantes, confiscado suas
cargas e eventualmente afundado os navios. Depois teriam trazido as joias,
objetos e moedas roubadas para a ilha para enterrar o tesouro ali. Muitos
tentaram encontrar o Tesouro Perdido, mas ninguém conseguiu até agora.

Você é o capitão de um navio pirata indo para Martinique. Depois de soltar


âncora pela manhã, você partiu em um barco a remo em direção à ilha com
quatro de seus piratas mais leais para encontrar o Tesouro Perdido. Você vai
desvendar a lenda e adicionar seu nome à ilustre lista de grandes piratas e
governantes dos sete mares?
O tabuleiro do jogo apresenta os seguintes elementos:

1. A ilha Martinique 5. Uma linha de pontuação para cada


2. Coordenadas jogador
3. Bar ‘The Hook’ 6. Três Pequenos Tesouros
COMPONENTES 4. Um convés para cada jogador 7. O Tesouro Perdido
1 Tabuleiro 8. Bancos do bar
8 Piratas (4 cilindros altos em vermelho e 4 em preto)
1 Sacolinha de linho Cada jogador é o capitão de um navio pirata indo para Martinique para
96 Peças de Souvenir encontrar o Tesouro Perdido. O jogador que conseguir desenterrar o Tesouro
Perdido é o vencedor, e seu nome será adicionado à ilustre lista de grandes
16 Peças de mapa (8 letras e 8 números)
piratas.
3 Peças Coringa
2 Marcadores de pontuação (1 vermelho e 1 preto) Se o Tesouro Perdido não for encontrado, o jogador com mais pontos de
vitória ganha o jogo e a lenda continua viva...
PREPARAÇÃO JOGANDO O JOGO
Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa com um O jogo consiste em duas etapas:
convés na frente de cada jogador.
I - Dia
Divida as peças de mapa em duas pilhas de face para Os piratas se movem através da ilha para encontrar informações sobre o
baixo: uma com letras e outra com números. Embaralhe tesouro e carregar Souvenirs para o convés.
cada pilha, remova uma peça de cada pilha sem olhar e
coloque-as no espaço do Tesouro Perdido no tabuleiro do II - Noite
jogo. Os piratas cavam em busca do tesouro.
Peças de Mapa

Estas duas peças formam as coordenadas do Tesouro I - DIA


Perdido.

Remova outra peça de cada pilha e coloque as duas peças Cada jogador no seu turno, escolhe uma das seguintes ações:
de face para baixo no bar ‘The Hook’. 1. Colocar um pirata, ou
Peças Coringa
2. Mover um pirata
Coloque as três peças do Coringa de face para cima no
bar ‘The Hook’.

Embaralhe todas as peças de mapa restantes e coloque-as 1. COLOCANDO UM PIRATA


sem olhar nos espaços de mapa do tesouro de face para O jogador coloca um pirata na
baixo no tabuleiro. praia, ou seja, em qualquer campo
na beira da ilha. Então troca-se de
Coloque todas as peças de Souvenir na sacolinha de turno dos jogadores.
linho. Embaralhe as peças. Em seguida, retire as peças
de Souvenir da sacolinha e coloque-as aleatoriamente
nos campos vazios da ilha, com exceção dos campos do 2. MOVENDO UM PIRATA
Peças de Souvenir
bar ‘The Hook’. Nota: Um jogador só pode mover
um pirata se tiver pelo menos
Forme os Pequenos Tesouros do tabuleiro com as peças de Souvenir da três piratas no tabuleiro de jogo!
sacolinha, conforme o número de peças que cada Pequeno Tesouro exige.
O número de peças a serem colocadas em cada Pequeno Tesouro é igual ao O último pirata pode ser colocado na ilha em qualquer turno posterior.
tamanho do tesouro. Isso significa 2 peças no menor tesouro, 3 no próximo
e 4 no maior. MOVENDO-SE
Coloque o saco com as peças restantes ao lado do tabuleiro. Estas peças O jogador move um de seus piratas no tabuleiro sobre a ilha. O número de
serão usadas mais tarde para encher os Pequenos Tesouros. movimentos a serem feitos é indicado pelo número na peça em que o pirata
está antes de ser movido. O pirata precisa andar o número exato de espaços
Cada jogador escolhe uma cor e pega os quatro piratas correspondentes e o indicados na peça e não pode passar na mesma peça duas vezes no mesmo
marcador de pontuação. O jogador com as peças pretas começa o jogo. turno.
Regras para movimentação dos piratas:

-O pirata só pode ser movido horizontal e/ou verticalmente. COLETANDO PEÇAS


-O pirata pode ser movido através de campos vazios. Cada campo representa O jogador pega o Souvenir ou o mapa em que seu pirata estava antes de ser
um passo. movido e coloca esta peça na frente dele (em seu suprimento pessoal).
-O pirata pode ser movido através do bar ‘The Hook’. Cada campo representa -As peças de Souvenir são colocadas de face para cima no suprimento
um passo. pessoal do jogador. Estas peças são usadas para coletar Pequenos
-O pirata não pode terminar sua vez em um campo ocupado por outro pirata. Tesouros.
No entanto, o pirata pode mover-se através de um campo ocupado por outro -As peças de mapa fornecem informações sobre a localização do
pirata. Se este pirata pertence ao seu oponente, você pode virar de face para Tesouro Perdido. Cada jogador coloca essas peças de face para baixo a
cima uma das peças de mapa dele (a) que estava voltada para baixo (desde sua frente, para que o oponente não possa ver essa informação
que ele(a) tenha alguma em sua frente), esta peça permanece de face para importante. Os jogadores podem, a qualquer momento, olhar para as
cima pelo resto do jogo. informações secretas contidas em suas peças de mapa em seu
suprimento pessoal.

Nota: Todos os números e letras das coordenadas aparecem apenas uma


vez nas peças de mapa. Ao coletar as informações sobre as peças de mapa
no tabuleiro, os jogadores podem descobrir quais peças não estão no
tabuleiro e, assim, determinar as coordenadas do Tesouro Perdido.

FIM DA AÇÃO DE MOVIMENTO


Se um pirata terminar sua ação de movimento em um campo com um
Apenas movimentos verticais Souvenir ou peça de mapa, o pirata permanece nesta peça.
Cada campo vazio também representa um passo.
e/ou horizontais
Se um pirata termina seu movimento em um campo vazio (sem qualquer peça
de mapa ou Souvenir), o pirata é colocado no 1° banquinho vazio do bar.

Se um pirata terminar seu movimento no ‘The Hook’, o pirata é colocado no


primeiro banquinho vazio no bar. Ele também pode pegar uma peça Bônus
do ‘The Hook’ (se houver), que pode ser:

-Uma peça Coringa, que pode ser usada como qualquer Souvenir na
ação "CARREGANDO O CONVÉS"; ou
- Uma peça de mapa, que dá ao jogador mais informações sobre a
Qualquer campo no ‘The Hook’ Precisa atravessar um espaço ocupado? localização do Tesouro Perdido. Ele coloca esta peça de face para baixo
representa um passo. Mova-se normalmente e ainda abra uma
na frente dele.
peça de mapa do seu adversário!
O movimento do pirata não pode terminar
no espaço ocupado.
CARREGANDO O CONVÉS
No final de sua ação de movimento, o jogador verifica se ele pode carregar 1. CAVAR EM BUSCA DO TESOURO
Pequenos Tesouros em seu convés. Se um jogador tem a mesma combinação A ordem dessa fase é determinada pela posição dos piratas nos bancos do bar.
que as peças de Souvenir que as de um dos três Pequenos Tesouros, ele deve O pirata no 1º banquinho vai primeiro, seguido pelo pirata no 2º banquinho
executar os seguintes passos: etc.
1. O jogador remove as peças de Souvenir em questão de seu suprimento
pessoal e as coloca ao lado do tabuleiro do jogo. O jogador ativo coloca seu pirata em um campo vazio onde ele acredita que o
2. Ele pega as peças do Pequeno Tesouro e as coloca de face para baixo Tesouro Perdido está localizado.
em uma pilha em seu próprio convés. Cada Pequeno Tesouro constitui uma Esta etapa termina quando todos os 8 piratas forem colocados na ilha.
nova pilha.
3. O mesmo número de peças de Souvenir é retirado da sacolinha de linho Nota: É possível que um jogador tenha todos os seus turnos em sequência.
para encher o Pequeno Tesouro novamente.
4. Por fim, coloque as peças que estavam em seu suprimento pessoal (as
Importante: Um jogador pode determinar as coordenadas do Tesouro
que foram escolhidas para troca) na bolsinha de linho.
Perdido com base em todas as informações coletadas durante o jogo: sua
Importante: própria coleção de peças de mapa, as peças de mapa de seu oponente
- Apenas os símbolos nas peças de Souvenir importam ao carregar um viradas para cima, bem como o local onde seu oponente colocou seus
Pequeno Tesouro no convés. O número na peça não desempenha nenhum piratas.
papel. Se houverem dois ou mais Pequenos Tesouros que o jogador possa
carregar no convés, ele pode escolher entre ambos qual quer carregar. Um 2. REVELANDO A LOCALIZAÇÃO DO TESOURO PERDIDO
jogador só pode tomar um Pequeno Tesouro a cada turno. Quando todos os piratas estiverem alocados na ilha, as coordenadas do
- Uma peça Coringa pode ser usada a qualquer momento durante o jogo. Esta Tesouro Perdido são reveladas.
peça, portanto, não precisa ser usada imediatamente.
- O número de cargas (pilhas de tesouro) no convés é ilimitado. O jogador que colocou um de seus piratas no campo correto ganha o jogo!
O turno do jogador se encerra. Seu nome será adicionado à ilustre lista de grandes piratas e governantes dos
sete mares e o mundo terá que mostrar consideração!
A etapa “Dia” termina assim que todos os piratas se encontrarem sentados no
bar e é imediatamente iniciada a etapa “Noite”. Se nenhum dos jogadores tiver um pirata nas coordenadas do tesouro, o
jogador com mais pontos de vitória ganha o jogo.
II - Noite
Esta etapa começa assim que todos os 8 piratas estão sentados cada um em
um banquinho no bar. Todas as peças que restam na ilha são removidas.
Tome cuidado para que as informações nas peças de mapa não sejam
reveladas!
Esta etapa segue os seguintes passos:
3. PONTOS DE VITÓRIA
Pule este passo se o tesouro foi encontrado. O vencedor já foi descoberto! 2. NÚMERO DE PIRATAS QUE UM JOGADOR É OBRIGADO A
COLOCAR
Os pontos de vitória são concedidos da seguinte forma: Em um jogo padrão, um jogador primeiro tem que colocar 3 piratas na ilha
-O jogador com maior número de cargas (pilhas de tesouro) no convés antes que os piratas possam ser movidos.
recebe 2 pontos; Nesta variação, o número de piratas colocados no início do jogo pode
- Para cada peça de Souvenir carregada no convés, os jogadores recebem o ser ajustado. O nível de dificuldade aumenta de acordo com o número de
número de pontos de vitória indicados na peça; piratas que um jogador é obrigado a colocar.
-Para cada conjunto de duas peças idênticas em seu suprimento pessoal os
jogadores recebem 2 pontos. Os números nas peças não importam.

Marque a pontuação de cada jogador com o Marcador de pontuação em sua


trilha de pontuação.

Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de pontos de vitória, o


jogador com o maior número de cargas em seu convés ganha. Se o número
de cargas também for o mesmo, a vitória termina compartilhada.
Agradecimentos
Uma palavra especial de agradecimento vai para as seguintes pessoas:
VARIAÇÕES DE JOGO Barbara Pivetta, Ignazio De Guglielmi, Stefano Rampazzo, Massimo
Biasotto, Davide Bernardo, Davide Fauri, Andrea "Liga" Ligabue & Club
1. O TESOURO PERDIDO TreEmme, Brad Keen, Mike Troxell, Dan Tekely e Tom Powers, bem como
Em um jogo padrão, o jogador que descobre o Tesouro Perdido ganha todos os jogadores de teste na reunião de Faidutti, 2008 Buckeye Games Fest
automaticamente o jogo, independentemente do número de pontos de e Board Game Geek.Con (BGG. CON) 2008.
vitória coletados.
Nessa variação o jogador que descobrir o Tesouro Perdido ganha 20 pontos
de vitória, e adicionalmente é feita a contagem de pontos das cargas (pilhas
Créditos
de tesouro) e de peças idênticas no suprimento pessoal de cada jogador
como no jogo padrão. Autora: Emanuele Ornella 64 Prince Road, Mahopac, NY 10541
Neste caso, o jogador com mais pontos de vitória ganha o jogo. Se houver Ilustrações: Arnaud Demaegd www.whitegoblingames.nl
empate, o jogador com o maior número de cargas (pilhas de tesouro) em Design gráfico: Stefano Susini www.zmangames.com
seu convés ganha. Se esse número também for o mesmo, a vitória termina Editores: Johan Kuipers and Jonny de Vries @ 2009 White Goblin Games
compartilhada.
Edição e layout de regras: Jeroen Hollander @ 2010 Z-Man Games Inc.
Regras em inglês: Bart Hillewaert

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