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REGRAS DO JOGO


UM JOGO DE GIL D’OREY
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1.INTRODUÇÃO
Objectivo lúdico do jogo - este jogo de tabuleiro é para 2 a 6 jogadores a partir Forma de ler as regras - As regras não são para ser decoradas numa primeira
dos 8 anos. O jogo começa umas décadas antes de LOURES se formar como Con- leitura. Abra o tabuleiro à sua frente, as peças e as cartas e leia as regras com aten-
celho. Cada jogador tem como objectivo em cada jogada, através do desenvolvi- ção do princípio ao fim. Observe os esquemas apresentados neste livro. Se achar
mento dos recursos naturais e patrimoniais das povoações, contribuir para a rique- necessário faça uma segunda leitura e depois comece a jogar, consultando este
za de LOURES. O jogo termina no ano de 1886 (ano de elevação a Concelho) . livro sempre que tiver dúvidas.
O jogador que melhor desenvolveu o comércio com as zonas limítrofes, mais prote-
geu o património, melhor soube criar a riqueza com as férteis terras 2.OBJECTIVOS DO JOGO
de LOURES ganhará mais pontos e assim terá o direito de ser o 1º Presidente
da Câmara de Loures. O objectivo do jogo é ganhar o máximo de pontos até ao final. O jogador que o
conseguir, tem direito a ser o 1º Presidente da Câmara de Loures. Os pontos dos
Nota histórica - o jogo passa-se no mapa actual do Concelho com as terras jogadores são ganhos activando os recursos naturais e exportando-os durante
principais que o formam. Mas reflecte algumas coisas já desaparecidas, como por jogo. Para não perder pontos no fim, os jogadores terão que ter protegido algum
exemplo os rios, ribeiras navegáveis e salinas. Para além disso salienta as riquezas património arquitectónico.
naturais (culturas agrícolas, os vinhos, as noras e moinhos, etc) e patrimoniais mais
evidentes dos sécs. XVIII e XIX mostrando assim o que caracterizava a zona.
3.O TEMPO DE JOGO E OS TURNOS
Por motivos de simplificação e de facilidade das regras do jogo o mapa do Con-
celho em 1886 não era exactamente como está representado. Algumas povoações O jogo dura 10 turnos. Começa em 1706 e termina em 1886. Cada turno é compos-
só fizeram parte do Concelho de Loures uns anos mais tarde e outras deixaram to por uma jogada de cada jogador. Cada vez que todos os jogadores jogam termina
de fazer (como está indicado no tabuleiro de jogo em relação a Odivelas). um turno de jogo e avança o peão que indica o ano em que nos encontramos.
Quando o peão chegar ao ano de 1886, todos os jogadores fazem uma jogada final
e o jogo termina.

4.COMPONENTES DO JOGO - EXPLICAÇÃO


1 TABULEIRO
(ver na página seguinte)

Número de Número de
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
6 MARCADORES HOMEM
Servem para cada jogador se deslocar no tabuleiro.

Número de Número de
CARTAS MOVIMENTO CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito. a que tem direito.

48 CARTÕES COM UM RECURSO NATURAL


Cada um deles representa os 8 recursos naturais
Número de
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
Número de
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
do Concelho: moinhos, azenhas, salinas, hortas,
pomares, floresta, olivais e vinhas. Cada recurso tem
6 CARTÕES DE JOGADOR 12 DISCOS DE COR 6 cartões iguais.
Estes cartões servem para cada jogador saber qual os Um deles serve para o cartão de jogo para marcar o
recursos naturais que lhe faltam activar e exportar. número de Cartas Movimento que um jogador rece-
be. O outro serve para marcar o número de pontos
que cada jogador tem.

verso frente frente frente frente

1 CILINDRO NEGRO
Serve para marcar os
turnos de jogo.

verso frente 72 CARTAS MOVIMENTO


Servem para os jogadores se movimentarem no tabuleiro.
48 CARTAS PATRIMÓNIO As cartas podem ser de 4 tipos:
Estas cartas servem para os jogadores protegerem › A pé - apenas permite 1 movimento
património arquitectónico. › A pé + símbolo barco - permite OU andar a pé 1 movimento OU andar de barco.
No fim do jogo é importante que um jogador não › De burro - permite 2 movimentos.
tenha nenhuma (sinal que protegeu património) › Andar a cavalo - permite 3 movimentos
para não ser penalizado.

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5. O TABULEIRO DE JOGO
Coloque aqui o cilindro negro no início do jogo.
Cruzamentos. Este é um dos 4 locais Depois de todos os jogadores jogarem uma vez, avance para o ano seguinte.
Contam como ponto onde é possível exportar E assim sucessivamente. Quando o peão chegar ao ano de 1886, todos os joga-
Ano que Loures de deslocação. os recursos naturais. dores fazem uma jogada final e o jogo termina.
passou a ser
Concelho.
Estradas. Em terra,
para se deslocar
O brazão do entre localidades e
Concelho de Loures. recursos naturais,
A água e laranjas no um jogador tem
escudo demonstram SEMPRE que usar
os recursos naturais as estradas.
existentes no
Concelho. Tabela de pontos. Para
ajudar a lembrar os pontos
Por motivos que se ganham ou perdem.
de simplificação
e de facilidade das
regras do jogo, Recursos naturais.
o mapa do Concelho Contam como ponto
em 1886 não era de deslocação.
exactamente como Os jogadores têm
está representado. que passar por estes
Algumas povoações locais para “activar”
só fizeram parte do os vários recursos
Concelho de Loures naturais.
uns anos mais tarde
e outras deixaram Localidade.
de fazer. Contam como
ponto de
Coloque aqui deslocação.
na casa com zero
pontos um disco Localidades com
de cada jogador. cais. É possível
Ao longo do jogo deslocar-se no rio
vão marcando entre localidades
aqui os pontos que que tenham cais.
vão ganhando ou
perdendo.

Coloque aqui, com a face para cima, Coloque aqui, com a face para Locais onde é possível exportar os recursos
as “Cartas Património” que não são usadas baixo, as “Cartas Movimento” naturais. Para além destes 3, existe outro local
ou as que foram descartadas. por biscar. onde é possível exportar (ver no topo
do tabuleiro, a seguir a Lousa).
Coloque aqui, com a face para cima, as “Cartas
Movimento” que foram descartadas.

6. PREPARAÇÃO DO JOGO
Abra o tabuleiro com a face para cima e coloque-o ao alcance de todos os jogado- Os Cartões de Recursos Naturais são colocados no tabuleiro nos locais assinalados
res. Coloque o cilindro preto no tabuleiro na casa que indica o ano de 1706. com o mesmo recurso (estão desenhados a verde escuro no tabuleiro) e com a face
Cada jogador escolhe a sua cor e fica com um cartão de jogador e coloca-o à sua colorida para cima. Cada recurso tem 6 cartões iguais. Se são 6 jogadores a jogar
frente. Recebe também 1 marcador Homem e 2 discos da cor correspondente. usam-se os 6 cartões de cada recurso. Se são 5 jogadores, apenas se usam 5 cartões
Coloque um dos seus discos no seu cartão, no círculo que indica 2. de cada (assim, só se usam 5 cartões de moinhos, 5 cartões de floresta, etc). Se são
O outro disco coloque-o no tabuleiro na casa que indica 00 pontos. 4 jogadores apenas se usam 4 cartões de cada recurso. Se forem 2 ou 3 jogadores,
veja o capítulo 13.
As “Cartas Património” são baralhadas e distribuídas 5 cartas por cada jogador. No caso de serem 5 jogadores, fica um local de cada recurso por preencher. É indi-
As restantes são colocadas com a face para cima no tabuleiro, no local das “Cartas ferente qual fica livre. Basta que fique uma casa de cada recurso livre. No caso de
Património”. 4 jogadores, são duas casas de cada recurso que ficam livres. Também neste caso os
jogadores decidem quais ficam livres.
As “Cartas Movimento” são baralhadas e distribuídas 2 cartas por cada jogador.
As restantes são colocadas com a face para baixo no tabuleiro, no local das “Cartas
Movimento” por biscar.

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7.SEQUÊNCIA DE UMA JOGADA E COMO TERMINA. 8. PRIMEIRA JOGADA
Na sua jogada, um jogador pode fazer várias coisas. Mas não é obrigado a fazer Os jogadores tiram à sorte quem começa primeiro.
nenhuma delas a não ser biscar as Cartas Movimento a que tem direito: Na primeira jogada, cada jogador escolhe UMA das suas 5 Cartas Património. Essa
› MOVIMENTOS (ver cap. 9) carta indica o local onde o jogador começa a sua jogada. Descarta a carta (coloca-a
› ACTIVAR RECURSOS NATURAIS (ver cap. 10) no tabuleiro com a face para cima no local das Cartas Património) e coloca o seu
› EXPORTAR RECURSOS NATURAIS (ver cap. 10) marcador Homem na localidade que essa carta indica. Pode escolher qualquer
Pode fazer estas 3 coisas pela ordem que entender e quantas vezes lhe for possível. uma das suas cartas, escolhendo assim um local que mais lhe convier. A única
limitação é que um jogador não pode escolher um local que já esteja ocupado por
› PROTEGER PATRIMÓNIO ARQUITECTÓNICO (ver cap. 11) outro jogador.
›COMPRAR CARTAS MOVIMENTO (ver cap. 12)
Se um jogador fizer uma destas duas coisas ou as duas em simultâneo a sua jogada
Um jogador que escolheu esta carta para começar
termina obrigatoriamente e não pode fazer mais nada a não ser biscar.
a jogar, coloca o seu marcador na localidade
de Santo Antão do Tojal e inicia o seu movimento
› BISCAR - é sempre a última coisa que um jogador faz. Bisca o número de Cartas
a partir daí.
Movimento a que tem direito, para as poder usar nas próximas jogadas. Se não
Por baixo está o nome e uma pequena explicação
existirem mais Cartas Movimento para biscar, recolhem-se as Cartas Movimento
sobre o monumento que o jogador está a “proteger”.
descartadas, baralham-se de novo e colocam-se com a face para baixo no tabulei-
ro, no local das Cartas Movimento por biscar.

9. MOVIMENTOS
O movimento dos jogadores é feito com as “Cartas é permitido saltar entre dois pontos que não estejam
Movimento”. ligados por uma estrada. Duas peças não podem estar
Na sua vez o jogador pode jogar as cartas que tiver no mesmo local ao mesmo tempo. Mas uma peça pode
em sua posse e mover-se no tabuleiro com a sua peça. passar por cima de outra.
Mas não é obrigado a gastar as cartas todas. Pode jo-
gar quantas cartas quiser e pela ordem que pretender. Existe uma carta com um símbolo de um barco. Essa
O número de movimentos de cada carta não é obriga- carta permite duas coisas: OU fazer normalmente 1
tório ser gasto na totalidade, mas NÃO é acumulável. movimento em terra OU então fazê-lo através do rio.
Isto é, se um jogador usa apenas 2 movimentos de Um jogador que esteja numa localidade com um cais
uma carta com 3, esse movimento é perdido e não pode deslocar-se para QUALQUER outra localidade
pode ser usado mais tarde noutra jogada. que tenha um cais. Não pode depois usar a carta para
mover-se em terra. Tem de ser descartada.
As cartas podem ter 1, 2 ou 3 movimentos. Consi-
dera-se um movimento uma deslocação através das As cartas depois de jogadas são descartadas no tabu-
estradas castanhas entre dois pontos no mapa - pode leiro com a face para cima no local próprio. Depois o
ser entre um círculo castanho e uma localidade, pode jogador pode biscar novamente 2 (ou 3, dependendo
ser entre círculo castanho e um recurso, pode ser do número a que tem direito) “Cartas Movimento”
entre duas localidades, etc. A deslocação em terra para serem usadas na próxima jogada.
tem SEMPRE de ser feita através das estradas. Não Para fazer esta deslocação, o jogador terá que gastar
cartas que totalizem 5 movimentos.

O jogador encarnado jogou uma carta de 1 movimen- O jogador encarnado jogou uma carta de 3 movimen- O jogador encarnado jogou duas cartas. A primeira
to (vai a pé!). Desloca o seu marcador 1 movimento tos (vai a cavalo!). Desloca o seu marcador 3 movi- tem o símbolo do barco por isso pode deslocar o seu
para o local de exportação. mentos, de Loures para um local que tem um recurso marcador de Sacavém para Santo Antão do Tojal.
natural. Passa por cima do jogador branco. Mas não De seguida move-se duas vezes em terra utilizando a
poderia ficar no mesmo local do jogador branco. carta com 2 movimentos.

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10. COMO GANHAR PONTOS?

Para ganhar este jogo um jogador tem de obter o máximo de pontos possíveis.
Para fazer pontos um jogador tem duas maneiras: activar recursos e exportar.

› ACTIVAR RECURSOS NATURAIS - com cada recurso natural activado o jo-


gador ganha 1 ponto. Para fazer isso, basta o jogador passar por um local que tenha
um cartão com um recurso natural e ficar com ele. Coloca-o no seu cartão pessoal
com a face para cima. Ganha imediatamente 1 ponto, deslocando o seu disco uma
casa na tabela de pontos. O jogador não precisa de parar no local. Pode continuar a
deslocar-se se os pontos movimentos das suas cartas o permitirem. E pode recolher
quantos recursos naturais conseguir na sua jogada.

› EXPORTAR RECURSOS NATURAIS - Com cada recurso natural exportado


o jogador ganha 2 pontos. Para fazer isso, o jogador tem de passar numa casa com
um círculo grande. Existem 4 no tabuleiro. Um é a própria localidade de Sacavém
onde se pode exportar na direcção de Lisboa. Outro é um círculo a seguir ao Prior
Velho, de onde se exporta também na direcção de Lisboa. Outro local é a seguir a
Loures, onde se pode exportar para Sintra. E, finalmente, depois da Lousa existe
um círculo grande onde se pode exportar em direcção a Mafra.

Basta passar na casa com o círculo grande e exportar. Vire com a face para baixo
cada Cartão de Recurso que tenha e some 2 pontos por cada cartão, na tabela.
Pode exportar quantos recursos tiver na altura. E conte 2 pontos por CADA car-
tão exportado. Se tiver por exemplo 3 Cartões de Recurso e exportá-los num dos
círculos grandes (virando-os com a face para baixo) ganha 6 pontos. Um jogador
não precisa de parar no local. Pode continuar a deslocar-se se os pontos movimen-
to das suas cartas o permitirem. Número de
CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.
Não se pode exportar num local onde se encontre outro jogador.
1 - O jogador encarnado pretende recolher o recurso “Sal” e depois exportar tudo
Cada jogador só pode recolher um cartão de cada recurso. Apenas pode começar o que tem.
a recolher uma segunda série de cartões depois de ter recolhido e exportado
TODOS os recursos. Em termos práticos, um jogador só pode começar a recolher
cartões repetidos quando tiver o seu cartão de jogador completo e com todas as
faces viradas para baixo.

Número de
Número de CARTAS MOVIMENTO
CARTAS MOVIMENTO a que tem direito.
a que tem direito.

2 - Joga uma carta com 3 movimentos e recolhe o recurso “Sal” colocando-o 3 - Joga outra carta com 3 movimentos e passa pelo zona de exportação.
no seu cartão de jogador. Ganhou 1 ponto . Vira todos os cartões ao contrário e ganha 8 pontos (dois por cada recurso).
Finalmente faz o terceiro movimento que faltava. Se tiver mais “Cartas Movimen-
to” pode continuar a jogar! Nesta jogada o jogador ganhou 9 pontos no total.

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Estes são os 4 locais
onde é possível
exportar.
Se algum jogador ti-
ver o seu marcador
em Sacavém pode
exportar, pois a
própria localidade é
local de exportação.

11. AS CARTAS PATRIMÓNIO


No início do jogo os jogadores recebem 5 Cartas Património. Em cada uma delas Se chegar ao fim do jogo e ainda tiver alguma carta em sua posse, o jogador sofre
está uma localidade e descrito um património arquitectónico desse local. 4 pontos de penalização por CADA carta que possuir. Por isso é essencial que du-
O objectivo destas cartas é a protecção desse património pelos jogadores. rante o jogo as cartas sejam descartadas rapidamente para não existir penalização
E protegem-no, descartando a carta no tabuleiro com a face para cima e no local na pontuação final.
das Cartas Património descartadas. A primeira carta a ser descartada é fácil. Na
primeira jogada, ao escolherem o local onde iniciam o jogo, descartam automati- Não é possível trocar cartas entre jogadores.
camente a respectiva carta. Assim, a primeira carta é “grátis” descartar. Mas para
proteger o restante património, descartando as respectivas cartas, já são necessá- Um jogador que esteja com zero pontos NÃO pode descartar nenhuma Carta
rias outro tipo de acções. Património, ficando assim com pontos negativos.
Para se fazer isso, um jogador tem de gastar 2 pontos por cada património prote-
gido. Assim, um jogador que tem 10 pontos e descarta uma Carta Património que Um jogador pode estar em qualquer local do Concelho e descartar uma carta.
indica, por exemplo, LOURES, fica com 8 pontos e coloca imediatamente a sua Quando o faz, perde 2 pontos, coloca a sua peça no local que a carta indica e a sua
peça Homem na localidade de Loures. Só o pode fazer uma vez por jogada. Assim, jogada termina imediatamente. Não pode fazer mais nada nessa jogada.
é fácil entender duas coisas: como o jogo tem 10 turnos, só tem 10 oportunidades Por exemplo, um jogador move-se 3 casas e chega a UNHOS com uma série de
para proteger esse património. E, além disso, como vai OBRIGATORIAMENTE Cartões de Recursos. Nessa altura joga uma Carta Património que tem - SACA-
para o local escrito na carta, só o poderá fazer se essa localidade estiver livre de VÉM - e coloca a sua peça nesse local. Apesar de poder exportar nesta localidade,
qualquer jogador. não o pode fazer, pois a sua jogada termina imediatamente. Só na jogada seguinte
é que o pode fazer.

12. AS CARTAS MOVIMENTO - COMO COMPRAR MAIS?

No início do jogo um jogador tem no seu cartão pessoal o disco sobre o círculo O jogador começa
com um número 2, indicando que no fim de cada jogada pode biscar apenas 2 o jogo com a ficha sobre
cartas. Mas se um jogador pretender, pode passar a receber 3 cartas. o círculo com o número
Basta gastar 2 pontos. 2. Indica assim que
cada vez que bisca,
Um jogador com 6 pontos, por exemplo, gasta 2 ficando assim com 4. Coloca o recebe duas
disco do seu cartão no círculo com o número 3, indicando que agora tem direito a Número de
CARTAS MOVIMENTO “Cartas Movimento”.
a que tem direito.
3 Cartas Movimento em cada vez que bisca. Isto é efectivo até ao fim do jogo.

Assim que um jogador “compra” este bónus a sua jogada termina. E ao terminar Para passar a receber
apenas lhe resta biscar as Cartas Movimento. Não se esqueça que agora já tem 3 “Cartas Movimento”,
direito a 3 cartas. um jogador tem de
gastar 2 pontos. Até ao
Um jogador com zero pontos não pode gastar pontos (ficando com pontos negati- fim do jogo, sempre que
vos) para comprar o direito a receber 3 cartas. bisca, recebe 3 cartas.
Número de
Não é possível receber mais de 3 cartas. CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito.

13. REGRAS PARA 2 E 3 JOGADORES. 14. EMPATE

Se forem apenas 2 ou 3 jogadores, cada jogador fica com dois cartões de jogador. Se no fim do jogo houver empate de pontos, o critério de desempate é o seguinte:
Por isso, colocam-se no tabuleiro 4 cartões de cada recurso se forem 2 jogadores › ganha o jogador que tiver mais recursos naturais activados.
ou os 6 cartões de cada recurso se forem 3 jogadores.
Por exemplo, 2 jogadores vão jogar o jogo. Um deles escolhe ficar com a cor azul Se mesmo assim se mantiver o empate
e a encarnada. O seu resultado final é a soma dos pontos do encarnado e do azul. › ganha o jogador que mais recursos naturais tiver exportado.
Apesar de serem da mesma equipa, não pode haver trocas de Cartas e de Cartões
de Recursos entre o encarnado e o azul.

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15.REGRAS QUE SÃO POR VEZES ESQUECIDAS E TÁCTICAS IMPORTANTES PARA GANHAR O JOGO.

Não se esqueça da regra do capítulo 7:


› proteger património arquitectónico;
›comprar cartas movimento.
Se um jogador fizer uma destas duas coisas ou as duas
em simultâneo a sua jogada termina obrigatoriamente
e não pode fazer mais nada a não ser biscar.
Esta regra tem implicações importantes nas jogadas.
a que tem direito.
CARTAS MOVIMENTO
Número de
a que tem direito.
CARTAS MOVIMENTO
Número de
Veja o que pode fazer ANTES de proteger patrimó-
nio arquitectónico e comprar Cartas Movimento,
pois nessa altura, termina a sua jogada.

As Cartas Património são um factor chave para o


sucesso do jogo. Cada vez que são usadas, obrigam
o jogador a gastar 2 pontos. Mas têm uma grande
vantagem. Como o jogador tem de colocar o seu mar-
cador Homem no local que carta assinala, permitem
assim uma deslocação “grátis”. É a única maneira de
se mover no tabuleiro sem gastar Cartas Movimento.
Se estas deslocações “grátis” forem usadas com uma
estratégia correcta, permitem ao jogador movimen-
tar-se com grande rapidez pelo mapa, poupando
muitas Cartas Movimento (que podem ser usadas
mais tarde todas de uma vez, por exemplo) e inclusive
não sendo necessário gastar pontos para passar a
obter três Cartas Movimento.
Claro que um jogador pode ter mais sorte (cartas com
localidades muito diferentes) ou mais azar e obter
cartas do mesmo local ou de locais muito próximos.
Mas cada jogador terá que ponderar se vale a pena
gastar pontos em Cartas Movimento ou não. E quan-
do é que usa as Cartas Património. Pode, por exem-
plo, usar para bloquear o acesso de um local a outro
jogador. E isso na última jogada pode ser decisivo.

Procure não deixar as Cartas Património para o fim


do jogo. Pode ser impossível ir para lá (se estiver
outro jogador nessa localidade) e assim impedi-lo de
descartar essa carta.

Exportar dá muitos pontos. Procure exportar rapida-


mente alguns recursos naturais para assim ter pontos
que lhe permitem proteger património ou comprar
Cartas Movimento.

No fim do jogo, as Cartas Património que o jogador


não conseguir proteger (portanto que ainda as tem
na mão) são muito penalizadoras - menos 4 pontos
por cada carta não descartada! Procure evitá-lo a
todo o custo, mesmo que na última jogada tenha que
ir para um local que não faça sentido. É preferível
gastar 2 pontos no jogo do que perder 4 no fim!

Número de Número de
CARTAS MOVIMENTO CARTAS MOVIMENTO
a que tem direito. a que tem direito.

Na ilustração podemos observar o jogo totalmente pronto para ser jogado por 4 jogadores. Repare que no tabu- As regras terminam aqui.
leiro apenas foram colocados 4 cartões de cada recurso. Ficam assim 2 locais de recursos livres no tabuleiro. Nas próximas páginas estão uma série de fotos
Os locais que ficam livres são indiferentes. Apenas se terá que ter cuidado em colocar os Cartões de Recursos sobre o Concelho e uma nota histórica sobre
em locais com o mesmo desenho. o 1º Presidente da Câmara Municipal de Loures.
Se o jogo fosse jogado por 6 pessoas, todos os Cartões de Recursos eram colocados no tabuleiro.

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16.AGRADECIMENTOS E NOTAS FINAIS 17.CONTACTOS

Criar e produzir um jogo destes nunca é um processo solitário. Existem sempre pessoas que acreditam e nos Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado
dão o incentivo para continuar, conselhos para melhorar ou apenas estão lá ao pé de nós. Por isso, agradeço ao com o autor no email:
Vereador João Galhardas porque acreditou neste projecto. Ana Benedito, pelo seu profissionalismo e simpatia. gil.orey@giloreydesign.pt
Ao Sérgio Pratas porque foi o primeiro a ver a possibilidade de criar um jogo destes para Loures. www.giloreydesign.pt
Aos historiadores José Júlio e Jorge Aniceto. À Teresa Bessa porque se lembrou de mim.
E ao Guru que me faz multiplicar os talentos. Se quiser saber mais informações sobre o Concelho
A todos os jogadores que testaram e criticaram este jogo no AbrantesCon 2009 os meus agradecimentos. de Loures consulte o sítio:
Todo o grafismo e ilustrações são de Gil d’Orey com excepção das ilustrações das “cartas movimento” que são www.cm-loures.pt
de João Menezes. As fotografias do Concelho são da autoria de Dr. João Patrocinio.
Notas históricas sobre Anselmo Braamcamp Freire feitas com a gentil colaboração do Professor
Francisco Contente Domingues, da Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa.

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