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Fonte:
United States Patent 6,032,957
Kiyosaki , et al. March 7, 2000
e Manual do Jogo CASHFLOW 101
Começo Rápido
A meta de cada Jogador é sair da Trilha do Rato e avançar para a Trilha Rápida
Para sair da Trilha do Rato, um Jogador tem que comprar investimentos que dão “Fluxo de
Caixa” (CASHFLOW) (ou renda passiva) de forma que a Renda Passiva do Jogador seja
maior que suas Despesas Totais.
Uma vez que um Jogador tenha tido sucesso e passado da Trilha do Rato para a Trilha
Rápida, os objetivos do Jogador passam a ser:
1) Comprar seu Sonho (Os “Sonhos” são os espaços cor de rosa da trilha rápida)
Como Ganhar
Você ganha:
1) Se você for o primeiro jogador a comprar seu sonho. O jogador que comprar o seu
sonho vence o jogo.
2) Se você for o primeiro jogador a acumular um aumento de $50.000 em seu de Fluxo
de Caixa da trilha rápida.
5) Identifique seu Auditor- É a pessoa que está à direita de cada Jogador. O papel do seu
Auditor é ajudar o seu cliente a fazer cálculos precisos. Cada vez que uma mudança for
feita no Cartão de Jogo de um Jogador, o Auditor do Jogador deve conferir os cálculos
resultantes. Se os números precisarem ser corrigidos, o Auditor do Jogador deve pedir uma
pausa para fazer as correções.
6) O Banqueiro distribui o dinheiro inicial (ou seja, dinheiro convencional do jogo) para
cada Jogador. A quantia de dinheiro que cada Jogador recebe no começo do jogo é:
a) O Fluxo de Caixa Mensal de cada Jogador (renda menos despesas, do seu Cartão de
Jogo).
Somado com:
b) As Poupanças do Jogador (listadas em seu Cartão de Jogo). Nota: Poupanças (Savings)
só são recebidas por uma Jogador no começo do jogo. Apague o valor da poupança ao
recebê-la. A poupança não é parte do seu cheque de pagamento mensal.
Começar o jogo:
2) Cada Jogador seleciona seu sonho na Trilha Rápida (espaços cor-de-rosa) e coloca seu
“Queijo” no Sonho selecionado. Dois ou mais jogadores podem escolher o mesmo sonho.
(Considere os riscos e benefícios de fazê-lo). Cada Jogador coloca seu Rato no espaço
designado "Começa Aqui" (Start Here) na Trilha circular do Rato.
3) Cada Jogador lança um dado. O Jogador que tirar um número mais alto é o primeiro a
jogar. O Jogo então passa successivamente ao Jogador da esquerda. (A ordem dos
jogadores permanece a mesma independentemente dos Jogadores estarem na Trilha do Rato
ou na Trilha Rápida).
4) Cada Jogador na Trilha do Rato lança um dado em sua vez e movimenta sua peça ao
redor da Trilha do Rato na direção dos ponteiros do relógio. Os outros Jogadores fazem o
mesmo. (O fato de um jogador parar na mesma casa que outro no tabuleiro não tem
nenhum efeito para qualquer Jogador.)
A TRILHA DO RATO
CHEQUE DE PAGAMENTO (Pay Check) -- Cada vez que um Jogador pára ou passa
pela casa “Cheque de Pagamento” (Pay Check), ele recebe seu fluxo de caixa mensal do
Banco. Se esta quantia é negativa (menos), o Jogador tem que pagá-la para o Banco. O
período decorrido entre 2 Pagamentos consecutivos é de um mês. O Jogador perde seu
pagamento se esquecer de pedi-lo.
FILHO -- Quando um Jogador para numa casa de "Filho", ele passa a ter um novo membro
em sua família! (Há um limite de três filhos por Jogador). Então o Jogador tem que fazer o
seguinte (a menos que ele já tenha três crianças):
a) Some o valor de "Despesa por Filho” declarado em seu Cartão de Jogo a suas Despesas;
c) Reduza fluxo de caixa Mensal pelo valor correspondente à Despesa por Criança; e
Um Jogador pode pagar integralmente sua dívida para reduzir suas Despesas Totais. O
Jogador tem que pagar integralmente o total da dívida selecionada. Pagamentos parciais,
com exceção de empréstimos bancários não são permitidos. O pagamento de dívidas pode
ser feito sempre que for sua vez de jogar.
Se suas despesas forem maiores que sua renda (fluxo de caixa mensal negativo), e você não
tiver dinheiro na mão para pagar o montante devido, você está em falência.
(a) Vender seus ativos pela metade (1/2) do seu valor pago.
(b) Usar as receitas do procedimento acima para pagar integralmente suas dívidas até que
sua renda seja maior que suas despesas (um fluxo de caixa Mensal positivo).
Se, depois de vender todos os seus ativos, caso seu fluxo de caixa mensal ainda seja
negativo, então a metade (1/2) dos empréstimos referentes ao seu carro, cartões de crédito e
de compras no comércio serão zerados juntamente com 1/2 dos pagamentos
correspondentes. Observe que tal redução não se aplica à hipoteca da sua casa e ao
empréstimo escolar.
Se depois dos ajustes acima você ainda tiver um fluxo de caixa mensal negativo, então você
estará oficialmente fora do jogo.
O correto registro da contabilidade é vital para o sucesso financeiro. Com este jogo cada
jogador aprende os aspectos fundamentais da contabilidade. Também vital para o sucesso
financeiro é o calculo dos riscos.
Se um Jogador faz um Investimento em bens imóveis então ele deve percorrer os seguintes
passos:
Na coluna de ATIVOS, sob bens imóveis, escreva:
O Jogador recebe valor líquido em dinheiro do Banco. Se este valor for negativo, o Jogador
tem que pagar essa quantia para o Banco.
Se um Jogador comprar ações, fundo mútuo e CDs, então ele deve seguir estes passos:
Se um dividendo estiver incluído nas ações / fundo mútuo, na coluna de “RECEITA", sob
Dividendos, escreva:
Se um Jogador vender ações, fundo mútuo e CDs, então ele deve seguir estes passos:
TRILHA RÁPIDA
Você passa da Trilha do Rato para a Trilha Rápida quando, ao chegar sua vez, a sua Renda
Passiva for maior que suas Despesas Totais. As metas de um Jogador na Trilha Rápida são:
Quando um Jogador se mudar da Trilha do Rato para a Trilha Rápida, ele usa o verso do
seu Cartão de Jogo.
Vire a folha de controle financeiro. A partir de agora seu controle será simplificado.
Neste momento, você recebe do Banco 100 vezes sua Renda Passiva desenvolvida durante
a Trilha do Rato. Esta é a quantia inicial que o Jogador recebe cada vez que passar pela
casa de fluxo de caixa diário (Dia do CashFlow) no começo de jogo na Trilha Rápida, mas
está sujeito a flutuação à medida que o jogo continua.
Nota: Por que seu novo Fluxo de Caixa é igual a 100 vezes sua Renda Passiva? A sair da
Trilha do Rato, o Jogador vende todos seus investimentos com grandes lucros e reinveste
aquele dinheiro e teve 10 anos de excelentes sucessos com seus investimentos. Assim, o
Jogador aumentou sua Renda Passiva 100 vezes. Esta suposição é apropriada porque o
Jogador já provou sua habilidade financeira saindo da Trilha do Rato.
Para entrar na Trilha Rápida, a peça do Jogador é colocada na casa assinalada "Entre Aqui".
Os Jogadores na Trilha Rápida lançam DOIS DADOS, a menos que tal condição seja
explicitamente alterada no decorrer do jogo.
ATENÇÃO: Você não pode pegar empréstimo do banco, quando está na trilha rápida.
DIA DO CASHFLOW -- Cada vez que um Jogador passa ou para numa casa “Dia de
Fluxo de Caixa”, ele recebe seu Fluxo de Caixa mensal do Banco. O Jogador não tem que
pedir para ter direito de recebe-lo. Se um Jogador esquecer de pedir quando para ou passa
por esta casa, ele ainda assim o recebe.
(a) Colocar uma de suas ficha, da mesma cor do rato sua cor na casa, representando ter
investido no negócio.
(b) Acrescentar o nome do negócio, o fluxo de caixa Mensal e Renda Total Nova em seu
Cartão de Jogo.
Obs.: Se você cair em uma casa de investimento em negócio que dependa do resultado do
lançamento de um dado, tal oportunidade pode ser tentada por qualquer jogador que parar
naquela casa, até que algum jogador tenha tido sucesso. A partir deste momento, tal
oportunidade deixa de estar disponível para os outros jogadores.
SONHOS --Cada vez que um Jogador para numa casa contendo um “Sonho", ele tem o
direito de comprá-lo, desde que tenha dinheiro disponível e que o sonho não tenha sido
escolhido por outro jogador. Uma ficha identifica os Sonhos comprados pelo Jogador.
Comprar o Sonho selecionado pelo Jogador: Se um Jogador parar sobre a casa do seu
sonho e tiver dinheiro suficiente para comprá-lo, o jogo acaba e ele ganha o jogo.
Sempre que qualquer jogador parar no sonho que outro jogador tenha escolhido, o custo do
daquele sonho aumenta em 100% do valor original. Você deve colocar sua ficha neste
sonho, embora você não precise e nem possa comprá-lo.
Por exemplo: Se alguém parar, antes de você, na casa do seu sonho, cujo custo seja
$100.000, você só pode comprá-lo se pagar $200.000. Se um segundo jogador parou na
mesma casa, antes de você, você só pode comprar seu sonho, se pagar $300.000. Se você
parar no seu sonho e não tiver dinheiro para comprá-lo, o preço também aumenta em
$100.000.
CARIDADE -- Caridade é opcional. Se você parar numa casa de "Caridade", você pode
escolher se paga $100.000, o que lhe dá o direito de rodar 1, 2 ou 3 dados em cada volta,
em todas as suas jogadas até o fim do jogo. Você pode selecionar um número diferente de
dados para lançar em cada volta.
DIVÓRCIO (DIVORCE) -- Um Jogador que para numa casa de "Divórcio" perde todo o
dinheiro que possui.