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Acorde seu Gênio Financeiro ...

CASHFLOW - REGRAS DO JOGO


Como Sair da Corrida do Rato

Quanto mais você joga ...


Mais Rico você fica!
CASHFLOW - REGRAS DO JOGO

Fonte:
United States Patent 6,032,957
Kiyosaki , et al. March 7, 2000
e Manual do Jogo CASHFLOW 101

Traduzido por Jânio Barbosa (janiob@apis.com.br)

Me escreva se quiser outras informações.

CASHFLOW - REGRAS DO JOGO

Fonte: Manual do Jogo CASHFLOW 101

Dinheiro não é a coisa mais importante na vida ...


mas parece afetar tudo que é importante.

Começo Rápido

1) Selecione o banqueiro do jogo.


2) Coloque, após embaralhar, os Cartões de Oportunidade*, de Mercado e de
Acessórios no tabuleiro.
3) Distribua a Folha de Controle Financeiro, para registro da renda mensal e
patrimônio.
4) Embaralhe e distribua um cartão de profissão para cada jogador.
5) Transfira os dados do cartão de profissão para a folha de registro.
6) Defina seu auditor (Pessoa à sua direita).
7) Banqueiro distribui dinheiro par cada jogador. (É a soma do fluxo de caixa
mensal + poupança).
8) Escolha sua cor para o rato, queijo e fichas.
9) Escolha seu “Sonho” na trilha rápida e marque-o com o queijo.
10) Posicione seu rato na seta “Comece Aqui” da Trilha do Rato.
11) Use o dado para decidir quem começa. O próximo jogador está a
esquerda de quem começa.
12) Comece a jogar.
OBS.:
- Para sair da Trilha do Rato sua Renda Passiva deve ser maior que seu total de Despesas.
- Para construir sua Renda Passiva, compre ativos que forneçam fluxo de caixa positivo
- Leia os cartões de oportunidade, de mercado e de acessórios em voz alta. Cada cartão
pode afetar sua posição financeira.
- Cuidado com a Bancarrota. Seja esperto com seus investimentos. Ajuste suas estratégias
à medida que o mercado muda.

* Cartões de Oportunidade são os cartões de Pequenos e Grandes Negócios

O jogo possui duas partes: a Trilha do Rato e a Trilha Rápida.

Parte I - A Trilha do Rato

A “Trilha do Rato” é o circulo interno do tabuleiro.


(Na vida real, a “trilha do Rato” é onde a maioria de nós fica presa em nosso dia-a-dia e
representa a experiência de vida contínua da maioria das pessoas e famílias).

A meta de cada Jogador é sair da Trilha do Rato e avançar para a Trilha Rápida

Para sair da Trilha do Rato, um Jogador tem que comprar investimentos que dão “Fluxo de
Caixa” (CASHFLOW) (ou renda passiva) de forma que a Renda Passiva do Jogador seja
maior que suas Despesas Totais.

Parte II--A Trilha Rápida

A “Trilha Rápida” é a pista externa do tabuleiro.


(Na vida real, a “Trilha Rápida” é onde os ricos praticam o jogo do dinheiro).

Uma vez que um Jogador tenha tido sucesso e passado da Trilha do Rato para a Trilha
Rápida, os objetivos do Jogador passam a ser:

1) Comprar seu Sonho (Os “Sonhos” são os espaços cor de rosa da trilha rápida)

2) Aumentar em $ 50.000 o seu Fluxo de Caixa Mensal.

Como Ganhar

Você ganha:
1) Se você for o primeiro jogador a comprar seu sonho. O jogador que comprar o seu
sonho vence o jogo.
2) Se você for o primeiro jogador a acumular um aumento de $50.000 em seu de Fluxo
de Caixa da trilha rápida.

Como Montar o Jogo

1) Os Jogadores "elegem" um Jogador que vai exercer o papel de Banqueiro. O Banqueiro


deve ser alguém que tenha facilidade com números e seja capaz de controlar rapidamente o
dinheiro vivo das transações. Se o Banqueiro for também um jogador, deve manter seu
dinheiro particular separado dos fundos do Banco. O Banqueiro paga e recebe todo o
dinheiro das transações entre o banco e os Jogadores, realizando também emprestimos em
dinheiro aos Jogadores (veja " empréstimo bancário ").

2) Embaralhe separadamente os cartões de "Grande Negócios" (Big Deal), "Pequenos


Negócios” (Small Deal), "Mercado" (The Market) e “Acessórios” (Doodads) colocado-os
com a face para baixo no tabuleiro do jogo nos seus respectivos lugares marcados.

3) Distribua uma Folha de Controle Financeiro (Income Statement/Balance Sheet )


para cada Jogador. Essa é sua ficha do jogo. Reserve um momento para revisar seu
conteúdo e familiarizar-se com o formulário e com os termos utilizados. (Os
Cartões de Jogo têm superfícies que permitem a sua reutilização e também é dupla-
face, sendo usado de um lado enquanto o Jogador estiver na Trilha do Rato. O outro
lado é usado quando o Jogador está na Trilha Rápida).
4) Qualquer Jogador pode embaralhar os "Cartões de Profissão" e aleatóriamente entregar
um cartão para cada Jogador, com a face impressa virada para baixo. Distribua um lápis
para cada Jogador usar para atualizar sua ficha. Cada Jogador olha seu cartão de Profissão e
então copia suas informações, exatamente como escritas, para o seu Cartão de Jogo. Copie
sua profissão (trabalho ou atividade), valores iniciais de renda decorrente do trabalho
(salário, remuneração), renda passiva (imóveis, negócios, juros e dividendos), e despesas
associadas com aquela profissão.

5) Identifique seu Auditor- É a pessoa que está à direita de cada Jogador. O papel do seu
Auditor é ajudar o seu cliente a fazer cálculos precisos. Cada vez que uma mudança for
feita no Cartão de Jogo de um Jogador, o Auditor do Jogador deve conferir os cálculos
resultantes. Se os números precisarem ser corrigidos, o Auditor do Jogador deve pedir uma
pausa para fazer as correções.

6) O Banqueiro distribui o dinheiro inicial (ou seja, dinheiro convencional do jogo) para
cada Jogador. A quantia de dinheiro que cada Jogador recebe no começo do jogo é:

a) O Fluxo de Caixa Mensal de cada Jogador (renda menos despesas, do seu Cartão de
Jogo).

Somado com:
b) As Poupanças do Jogador (listadas em seu Cartão de Jogo). Nota: Poupanças (Savings)
só são recebidas por uma Jogador no começo do jogo. Apague o valor da poupança ao
recebê-la. A poupança não é parte do seu cheque de pagamento mensal.

Agora você está pronto para começar a jogar!

Começar o jogo:

1) Cada Jogador escolhe o “Rato”, o “Queijo” e um conjunto de fichas da mesma cor. A


peça maior representa o “Rato”.

2) Cada Jogador seleciona seu sonho na Trilha Rápida (espaços cor-de-rosa) e coloca seu
“Queijo” no Sonho selecionado. Dois ou mais jogadores podem escolher o mesmo sonho.
(Considere os riscos e benefícios de fazê-lo). Cada Jogador coloca seu Rato no espaço
designado "Começa Aqui" (Start Here) na Trilha circular do Rato.

3) Cada Jogador lança um dado. O Jogador que tirar um número mais alto é o primeiro a
jogar. O Jogo então passa successivamente ao Jogador da esquerda. (A ordem dos
jogadores permanece a mesma independentemente dos Jogadores estarem na Trilha do Rato
ou na Trilha Rápida).

4) Cada Jogador na Trilha do Rato lança um dado em sua vez e movimenta sua peça ao
redor da Trilha do Rato na direção dos ponteiros do relógio. Os outros Jogadores fazem o
mesmo. (O fato de um jogador parar na mesma casa que outro no tabuleiro não tem
nenhum efeito para qualquer Jogador.)

5) Se você parar em uma casa de "Oportunidade", de "Mercado" ou de “Acessório”


(Doodads), peque um cartão correspondente. Para outras casas, siga as instruções contidas
nos respectivos espaços individuais.

A TRILHA DO RATO

Casas na Trilha do Rato

CHEQUE DE PAGAMENTO (Pay Check) -- Cada vez que um Jogador pára ou passa
pela casa “Cheque de Pagamento” (Pay Check), ele recebe seu fluxo de caixa mensal do
Banco. Se esta quantia é negativa (menos), o Jogador tem que pagá-la para o Banco. O
período decorrido entre 2 Pagamentos consecutivos é de um mês. O Jogador perde seu
pagamento se esquecer de pedi-lo.

OPORTUNIDADE (OPPORTUNITY) -- Quando um Jogador pára em uma casa de


Oportunidade, ele pode escolher se tira a carta do topo da pilha de “Pequenos Negócios”
(Small Deal) ou de "Grandes Negócios” (Big Deal). O Pequeno Negócio mais caro custa $
5.000, enquanto um “Grande Negócio” começam com $ 6.000. Os Pequenos e Grandes
Negócios incluem uma variedade de oportunidades de investimento nos quais os Jogadores
podem escolher investir ou não. Leia o "Cartão de Oportunidade" em voz alta. Algumas
Transações podem permitir que Jogadores, diferentes do Jogador que tirou o "Cartão de
Oportunidade", também possa entrar na Transação para comprar ou vender. Qualquer
investimento que um Jogador possua, somente pode ser vendido se um cartão ou as Regras
especificamente o permitirem.

Vendendo um "cartão de Oportunidade". Se um Jogador que tirar um "cartão de


Oportunidade" não quiser realizar a Transação, então ele pode vender o cartão negociando
com qualquer dos outros Jogadores por qualquer preço. Somente os cartões que indicam
que o Jogador pode vender o cartão podem ser negociados. (Os jogadores não podem se
associar a outros Jogadores para comprar investimentos.) Uma vez que tenha sido
concluida a jogada envolvendo um "cartão de Oportunidade", o mesmo é colocado por
baixo da pilha da qual foi tirado.

O MERCADO (THE MARKET) -- Quando um Jogador pára numa casa de "Mercado",


um "Cartão de Mercado" é retirado do topo da pilha e lido em voz alta. Todos os Jogadores
que têm o exato ativo mencionados no cartão pode vende-lo ao preço especificado. Se um
Jogador vender um ativo, seu Cartão de Jogo deve ser ajustado adequadamente. Depois que
um "O cartão de Mercado" foi jogado, é colocado por baixo da pilha da qual que foi tirado.

ACESSÓRIOS (DOODADS) -- Quando um Jogador para num espaço de ACESSÓRIOS,


um cartão é retirado da sua pilha específica, sendo seguidas as instruções contidas no
cartão. O Jogador pode pedir emprestimo ao Banco (veja empréstimos bancários) para
pagar contas de Acessórios. O cartão é então colocado por baixo da pilha da qual foi tirado.

CARIDADE (CHARITY) – A Caridade é opcional. Ao parar sobre uma casa "Caridade",


um Jogador pode escolher se vai doar ou não 10% de sua Renda Total para Caridade (ou
seja, pagar para o Banco) em troca do uso de 1 ou 2 dados em cada uma de suas 3 próximas
vezes de jogar. (Note que esta pode ser uma oportunidade para passar mais freqüentemente
pela casa de “Cheque de Pagamento”). Você pode utilizar 3 fichas plásticas para sinalizar
as vezes que você pode usar mais dados. A cada vez retire uma ficha.

FILHO -- Quando um Jogador para numa casa de "Filho", ele passa a ter um novo membro
em sua família! (Há um limite de três filhos por Jogador). Então o Jogador tem que fazer o
seguinte (a menos que ele já tenha três crianças):

a) Some o valor de "Despesa por Filho” declarado em seu Cartão de Jogo a suas Despesas;

b) Atualize sua Despesa Total;

c) Reduza fluxo de caixa Mensal pelo valor correspondente à Despesa por Criança; e

d) Submeta seu Cartão de Jogo a exame pelo seu auditor.

DESPEDIDO (DOWNSIZED) -- Um Jogador que parou na casa "Despedido” perdeu seu


emprego! O Jogador tem que pagar para o Banco o valor equivalente ao total de suas
despesas e também tem que passar duas voltas sem jogar. Ao parar na casa "Despedido" os
efeitos de uma eventual jogada anterior relativa a “Caridade” serão interrompidos. Você
pode utilizar 2 fichas plásticas para sinalizar as vezes que você deixará de jogar. A cada
rodada, ao chegar sua vez, apenas retire uma ficha até que esteja livre para movimentar-se.

Outras Opções Disponíveis aos Jogadores na Trilha do Rato

Fazer Empréstimos Bancários.


Você pode pegar empréstimo do banco, a menos que você esteja em falência declarada.
Os empréstimos devem ser feitos em múltiplos de $1.000, a uma taxa de juro de 10% por
mês. Um mês é o período necessário para o rato andar 8 casas no jogo, até que encontre
outra casa de dia do pagamento. Em outras palavras, você paga $100 para cada $1000
pegos emprestados do banco, a cada “Cheque de Pagamento”..

Quando um Jogador pega um empréstimo bancário:

(a) Recebe o valor pedido emprestado do Banco.

(b) Acrescenta o empréstimo bancário ao balancete sob o título "Passivos" (Liabilities).

(c) Soma o pagamento de empréstimo bancário (10% da quantia pedida emprestado) às


suas Despesas.

(d) Ajusta as Despesas Totais.

(e) Ajusta o fluxo de caixa Mensal.

(f) Submete seu Cartão de Jogo a exame pelo seu auditor.

Pagar integralmente a Dívida.

Um Jogador pode pagar integralmente sua dívida para reduzir suas Despesas Totais. O
Jogador tem que pagar integralmente o total da dívida selecionada. Pagamentos parciais,
com exceção de empréstimos bancários não são permitidos. O pagamento de dívidas pode
ser feito sempre que for sua vez de jogar.

Se um Jogador pagar integralmente uma dívida, seu Cartão de Jogo, é modificado da


seguinte forma:

(a) Ajuste as Despesas no seu Cartão de Jogo.

(b) Ajuste as Despesas Totais.

(c) Ajuste o fluxo de caixa Mensal.

(d) Submeta seu Cartão de Jogo a exame pelo seu auditor.


Empréstimos bancários podem ser pagos em unidades de $1.000. Para cada unidade de
$1.000 de empréstimo bancário pago, reduza as Despesas Totais Mensais do Jogador em
$100. Ao pagar um empréstimo bancário, ajuste o seu PASSIVO.

Entrar em Falência (Bankruptcy)

Se suas despesas forem maiores que sua renda (fluxo de caixa mensal negativo), e você não
tiver dinheiro na mão para pagar o montante devido, você está em falência.

Se você declarar falência, você deve:

(a) Vender seus ativos pela metade (1/2) do seu valor pago.

(b) Usar as receitas do procedimento acima para pagar integralmente suas dívidas até que
sua renda seja maior que suas despesas (um fluxo de caixa Mensal positivo).

(c) Ficar suspenso do jogo por três (3) rodadas consecutivas.

Se, depois de vender todos os seus ativos, caso seu fluxo de caixa mensal ainda seja
negativo, então a metade (1/2) dos empréstimos referentes ao seu carro, cartões de crédito e
de compras no comércio serão zerados juntamente com 1/2 dos pagamentos
correspondentes. Observe que tal redução não se aplica à hipoteca da sua casa e ao
empréstimo escolar.

Se depois dos ajustes acima você ainda tiver um fluxo de caixa mensal negativo, então você
estará oficialmente fora do jogo.

Nota: Os investimentos seguintes caem sob "Negócios" na coluna de “Ativos" (Assets):


Negócios automatizados, Sociedades Limitadas, Franquias e Outros negócios.

De forma Semelhante, os investimentos seguintes caem sob "bens imóveis" na coluna de


Ativos: Propriedade residencial, Apartamento, Terra, Pensão ou Dormitório (Bed &
Breakfast) e Centros Comerciais.

O correto registro da contabilidade é vital para o sucesso financeiro. Com este jogo cada
jogador aprende os aspectos fundamentais da contabilidade. Também vital para o sucesso
financeiro é o calculo dos riscos.

Siga os seguintes aspectos da regra do jogo:

Compra e Venda de Investimentos

Compra de bens imóveis

Se um Jogador faz um Investimento em bens imóveis então ele deve percorrer os seguintes
passos:
Na coluna de ATIVOS, sob bens imóveis, escreva:

1) Tipo de bens imóveis que comprou

2) Entrada ou sinal pago

3) Custo do bem imóvel

Na coluna de PASSIVOS, escreva:

4) tipo de bens imóveis e a montante da hipoteca

Na coluna de RECEITA, sob "bens imóveis", escreva:

5) tipo de bem imóvel

6) valor do fluxo de caixa

À direita do Cartão de Jogo, some ou subtraia:

7) o valor de fluxo de caixa que contribuirá para Renda Passiva

8) o valor de fluxo de caixa que contribuirá para Renda Total

9) o valor de fluxo de caixa que contribuirá para o fluxo de caixa Mensal

Venda de Investimento de bens imóveis

Ao vender um Investimento de bens imóveis, deve-se seguir os seguintes passos:

1) calcule o valor líquido a receber (Settlement).

Valor líquido a receber = preço de venda – hipoteca

O Jogador recebe valor líquido em dinheiro do Banco. Se este valor for negativo, o Jogador
tem que pagar essa quantia para o Banco.

Na coluna de ATIVOS, sob "bens imóveis", remova:

2) tipo de bens imóveis comprados

3) entrada ou sinal que você pagou

4) custo do bens imóveis

Na coluna de PASSIVOS, remova:


5) tipo de bens imóveis e montante da hipoteca

Na coluna de RECEITA, sob "bens imóveis", remova:

6) tipo de bens imóveis

7) valor do fluxo de caixa

À direita do Cartão de Jogo, deduza:

8) valor do fluxo de caixa da Renda Passiva

9) valor do fluxo de caixa de Renda Total

10) valor de fluxo de caixa do fluxo de caixa Mensal

Compra de ações, fundo mútuo e CD (Certificado de Depósito Bancário)

Se um Jogador comprar ações, fundo mútuo e CDs, então ele deve seguir estes passos:

Na coluna de Ativos, sob ações, fundo mútuo e CDs, escreva:

1) símbolo do Fundo de ações / fundo mútuo

2) número de quotas que comprou

3) preço por quota (preço de hoje)

Se um dividendo estiver incluído nas ações / fundo mútuo, na coluna de “RECEITA", sob
Dividendos, escreva:

4) símbolo de ações / fundo mútuo e o montante dos Dividendos

À direita do Cartão de Jogo, some:

5) valor de Dividendos na Renda Passiva

6) valor de Dividendos na Renda Total

7) valor de Dividendos no fluxo de caixa Mensal

Venda de ações, fundo mútuo e CDs:

Se um Jogador vender ações, fundo mútuo e CDs, então ele deve seguir estes passos:

1) calcule o montante da Venda


Montante da Venda =Numero de quotas X preço de venda

Receba esta quantia em dinheiro do Banco

Na coluna de ATIVOS, sob ações, fundo mútuo e CDs, remova:

2) símbolo de Fundo de ações / fundo mútuo

3) número de quotas adquiridas

4) preço por quota

Se as ações, fundo mútuo ou CD pagam dividendos, na coluna de RECEITAS sob


"Dividendos", remova:

5) símbolo das ações, fundo mútuo e CD e o montante de Dividendos e à direita do Cartão


de Jogo, deduza:

6) valor de Dividendo da Renda Passiva

7) valor de Dividendo da Renda Total

8) valor de Dividendo do fluxo de caixa Mensal

TRILHA RÁPIDA

Você passa da Trilha do Rato para a Trilha Rápida quando, ao chegar sua vez, a sua Renda
Passiva for maior que suas Despesas Totais. As metas de um Jogador na Trilha Rápida são:

Quando um Jogador se mudar da Trilha do Rato para a Trilha Rápida, ele usa o verso do
seu Cartão de Jogo.

Vire a folha de controle financeiro. A partir de agora seu controle será simplificado.

a) Preencha seu nome e o nome do auditor;


b) Calcule seu novo Fluxo de Caixa, conforme instruções na folha de controle financeiro.

Neste momento, você recebe do Banco 100 vezes sua Renda Passiva desenvolvida durante
a Trilha do Rato. Esta é a quantia inicial que o Jogador recebe cada vez que passar pela
casa de fluxo de caixa diário (Dia do CashFlow) no começo de jogo na Trilha Rápida, mas
está sujeito a flutuação à medida que o jogo continua.

Nota: Por que seu novo Fluxo de Caixa é igual a 100 vezes sua Renda Passiva? A sair da
Trilha do Rato, o Jogador vende todos seus investimentos com grandes lucros e reinveste
aquele dinheiro e teve 10 anos de excelentes sucessos com seus investimentos. Assim, o
Jogador aumentou sua Renda Passiva 100 vezes. Esta suposição é apropriada porque o
Jogador já provou sua habilidade financeira saindo da Trilha do Rato.

A informação seguinte é preenchida no lado da Trilha Rápida do Cartão do Jogo:

(a) Nomes do Jogador e do Auditor

(b) Renda do Fluxo de Caixa Diário inicial (Buyout)

(c) Valor inicial, igual ao Fluxo de Caixa Diário inicial (Buyout)

Para entrar na Trilha Rápida, a peça do Jogador é colocada na casa assinalada "Entre Aqui".

Os Jogadores na Trilha Rápida lançam DOIS DADOS, a menos que tal condição seja
explicitamente alterada no decorrer do jogo.

Cartas de Oportunidade (Transação Grande ou Pequeno Negócio), Mercado e cartões de


Acessórios não mais se aplicam aos Jogadores que entraram na Trilha Rápida.

ATENÇÃO: Você não pode pegar empréstimo do banco, quando está na trilha rápida.

DIA DO CASHFLOW -- Cada vez que um Jogador passa ou para numa casa “Dia de
Fluxo de Caixa”, ele recebe seu Fluxo de Caixa mensal do Banco. O Jogador não tem que
pedir para ter direito de recebe-lo. Se um Jogador esquecer de pedir quando para ou passa
por esta casa, ele ainda assim o recebe.

INVESTIMENTOS -- Um Jogador pode comprar qualquer investimento empresarial de


uma casa na qual sua peça parar, pagando o sinal pedido. Ao investir em um negócio, o
jogador deve:

(a) Colocar uma de suas ficha, da mesma cor do rato sua cor na casa, representando ter
investido no negócio.

(b) Acrescentar o nome do negócio, o fluxo de caixa Mensal e Renda Total Nova em seu
Cartão de Jogo.

(c) Pedir que sua ficha seja auditada.

Obs.: Se você cair em uma casa de investimento em negócio que dependa do resultado do
lançamento de um dado, tal oportunidade pode ser tentada por qualquer jogador que parar
naquela casa, até que algum jogador tenha tido sucesso. A partir deste momento, tal
oportunidade deixa de estar disponível para os outros jogadores.

SONHOS --Cada vez que um Jogador para numa casa contendo um “Sonho", ele tem o
direito de comprá-lo, desde que tenha dinheiro disponível e que o sonho não tenha sido
escolhido por outro jogador. Uma ficha identifica os Sonhos comprados pelo Jogador.
Comprar o Sonho selecionado pelo Jogador: Se um Jogador parar sobre a casa do seu
sonho e tiver dinheiro suficiente para comprá-lo, o jogo acaba e ele ganha o jogo.

Se você cair no sonho escolhido por outro jogador.

Sempre que qualquer jogador parar no sonho que outro jogador tenha escolhido, o custo do
daquele sonho aumenta em 100% do valor original. Você deve colocar sua ficha neste
sonho, embora você não precise e nem possa comprá-lo.

Por exemplo: Se alguém parar, antes de você, na casa do seu sonho, cujo custo seja
$100.000, você só pode comprá-lo se pagar $200.000. Se um segundo jogador parou na
mesma casa, antes de você, você só pode comprar seu sonho, se pagar $300.000. Se você
parar no seu sonho e não tiver dinheiro para comprá-lo, o preço também aumenta em
$100.000.

CARIDADE -- Caridade é opcional. Se você parar numa casa de "Caridade", você pode
escolher se paga $100.000, o que lhe dá o direito de rodar 1, 2 ou 3 dados em cada volta,
em todas as suas jogadas até o fim do jogo. Você pode selecionar um número diferente de
dados para lançar em cada volta.

A Vida na Trilha Rápida não é só de rosas; assim:

AUDITORIA DE IMPOSTOS (TAX AUDIT) -- Quando um Jogador para numa casa de


"Auditoria de Impostos” ele deve pagar 1/2 do seu dinheiro vivo ao BANCO.

DIVÓRCIO (DIVORCE) -- Um Jogador que para numa casa de "Divórcio" perde todo o
dinheiro que possui.

PROCESSO JUDICIAL (LAWSUIT) -- Se um Jogador parar numa casa de "Processo


Judicial", perde metade do seu dinheiro.
Como tornar se milionário em 3 Horas
Divertir-se é a segunda melhor forma de aprender. Ensinar um amigo ou uma pessoa
querida é a primeira. Ao ensinar outros, seu nível de compreensão dispara. A principal
razão pela qual CASHFLOW foi projetado como um jogo de tabuleiro, foi a de permitir a
todos os jogadores se tornarem professores. Todos temos forças e fraquezas. O jogo
CASHFLOW permite a cada jogador tanto aprender como ensinar. Se você é sincero sobre
ser financeiramente livre em sua vida, então nós recomendamos o seguinte plano de
aprendizado.
Seis passos para se tornar um milionário em 3 horas
1. Encontre 5 amigos que tenham o sério propósito de se tornar ricos;
2. Programe um encontro de 3 horas para jogar CASHFLOW;
3. Façam o compromisso de jogá-lo uma vez por mês durante 1 ano. Escolham por
exemplo o primeiro sábado de cada mês, das 15 às 18 horas. A repetição é a base
para a aprendizagem;
4. Ao acabar o jogo, discutam durante alguns minutos o que cada um está fazendo em
sua vida real. Por exemplo, estão reduzindo suas despesas?. Suas economias estão
crescendo? Encontraram algum investimento excitante?
5. AGORA JOGUE PRÁ VALER! Uma vez que esteja familiar com o jogo, cada
jogador coloca suas despesas e receitas reais na ficha de controle financeiro e joga
novamente. Assegure-se que cada indivíduo saia da corrida do Rato.
6. Comece na hora, encerre na hora. Confirmem a presença. Apóie a aprendizagem e
o desenvolvimento consistente de cada participante. Divirta-se à medida que sua
mente revela o seu verdadeiro gênio financeiro.
Em um ano sua vida será completamente diferente ... seu futuro mais seguro ... sua mente
afiada ... você verá oportunidades em todo lugar ... tudo em apenas 3 horas.

É hora de sair da corrida do rato!