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JOGO REAL DE UR

Histórico do jogo

Encontrado nas escavações da extinta cidade-


estado de Ur, na Suméria, este jogo de tabuleiro é
considerado um dos mais antigos e importantes da
história. Sua existência vem de aproximadamente
2.600 anos antes de Cristo, como um jogo de
corrida semelhante ao Senet ou mesmo ao Ludo,
em que se joga dados para mover um pião pelo
tabuleiro. Foram descobertos dois tabuleiros na
Exemplar do Museu Britânico, Londres. década de 1920 por um arqueólogo britânico e um
deles está em um museu em Londres.
Objetivo do jogo: dar a volta no tabuleiro com todas
as suas peças e retornar ao ponto de partida antes do Modo de jogar
oponente (ver desenho). Número de jogadores: Dois.
Cada jogador tem 7 peças à sua disposição.
O que ocorre se Utilizando moedas no lugar dos dados de
uma peça cair em pirâmides da época, os jogadores podem mover
cada uma dessas suas peças na direção apontada pelas setas,
casas do jogo:
conforme o desenho abaixo, de modo a percorrer
todo o tabuleiro. Cada um entra pelo seu lado e
1 Roseta: coloque outra peça sua em jogo. se encontram na linha central dos quadrados.
2 Olhos: o oponente pode jogar 4 casas com qualquer peça em jogo.
3 Dupla: avançar n. de casas iguais aos pontos da sua última jogada. Cuidado: nessa faixa central do tabuleiro a peças
pode ser capturada se uma peça adversária cair
sobre ela.
Regras
Pontuação das moedas depois de jogadas:
1. Os jogadores devem lançar as moedas para decidir 3 coroas = 5 pontos
quem vai iniciar o jogo. Começa quem tiver tirado 3 3 caras = 4 pontos
Coroas; 1 cara + 2 coroas = 1 ponto
2 caras + 1 coroa = 0 ponto
2. Cada jogador só pode mover-se na direção de duas
das faixas, de acordo com a flor que iniciou;
Observe ao lado as 3 únicas casas especiais e suas
3. Se uma peça parar no quadrado marcado com uma propriedades quando ocupadas pelas peças do jogo.
flor, o jogador pode jogar novamente;
4. Cada jogador pode colocar uma peça em jogo por
Movimento e elementos do jogo
turno e pode mover uma peça de cada vez;
5. Peças posicionadas na faixa central do tabuleiro
podem ser capturadas;
6. Para capturar uma peça, um jogador deve parar sua
peça sobre a do outro jogador;
7. Duas peças podem ocupar o mesmo espaço,
contanto que não seja na faixa central;
8. As peças começam em lados opostos do tabuleiro;
9. Peças capturadas pelo jogador adversário devem
recomeçar seu trajeto inicial;
9. Para sair do tabuleiro, a pontuação deve ser exata
(ex.: faltando três quadros para sair do tabuleiro, o
jogador deve tirar 3 no dado ou então 2 e depois 1 ou
vice-versa: 1 e 2);
Material para montagem
10. Para vencer, o jogador deve tirar todas as suas Papel, lápis e caneta, régua, borracha, 7 botões
peças do tabuleiro.
brancos e 7 botões preto, 3 moedas.

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