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Sumário

3 CONHECENDO UM POUCO O TDAH


4 ATIVIDADE 1 - JOGO DE PEGA VARETAS
4 ATIVIDADE 2 - DOMINÓ
5 ATIVIDADE 3 - JOGO DE DAMA
5 ATIVIDADE 4 - JOGO DE TRILHA
6 ATIVIDADE 5 - BATALHA NAVAL
6 ATIVIDADE 6 - XADREZ
6 ATIVIDADE 7 - LUDO
7 ATIVIDADE 8 - LINCE
7 ATIVIDADE 9 - JOGO DE CARTAS: DIGA TUDO COM 3 PALAVRAS

8 ATIVIDADE 10 - O QUE VOCÊ FARIA?

8 ATIVIDADE 11 - JOGO DOS DILEMAS

9 ATIVIDADE 12 - A CAIXA MÁGICA DE PERGUNTAS PARA CRIANÇAS

9 ATIVIDADE 13 - QUEBRA CABEÇAS


12

10 ATIVIDADE 14 - JOGO DE MEMÓRIA

11 ATIVIDADE 15- STOP ORTOGRÁFICO

12 ATIVIDADE 16 - JOGO DE BOLA QUEIMADA

13 ATIVIDADE 17 - CANÇÕES ACUMULATIVAS

14 ATIVIDADE 18 - DANÇA DAS CADEIRAS

14 ATIVIDADE 19 - COSTURANDO A BOCA

14 ATIVIDADE 20 - BRINCADEIRA DO PIN

15 ATIVIDADE 21 - UM BOLO FEITO DO MEU JEITO

19 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Meu TDAH
em casa
CONHECENDO
UM POUCO
O TDAH
O TDAH é um transtorno comportamental mais comum do que se
imagina, sendo este a segunda doença crônica mais prevalente na
infância, tornando-se necessário acompanhamento multidisciplinar
para garantir prosseguimento desses pacientes na adolescência e na
fase adulta pelos riscos de persistência do transtorno e de evoluir
com outros problemas de saúde mental.
Crianças com TDAH, em especial os meninos, são agitadas ou
inquietas. As meninas têm menos sintomas de
hiperatividade-impulsividade que os meninos (embora sejam
igualmente desatentas).
Na idade pré-escolar, estas crianças mostram-se agitadas,
movendo-se sem parar pelo ambiente, mexendo em vários objetos
como se estivessem “ligadas” por um motor e também tendem a ser
impulsivas.
Frequentemente também apresentam dificuldades em se organizar
e planejar aquilo que querem ou precisam fazer, ocasionando um
desempenho inferior ao esperado para sua capacidade intelectual.
Foi pensando nisso que elaboramos esse e-book com sugestões para
serem trabalhadas em casa, com a família.

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ATIVIDADE 1 - JOGO DE PEGA VARETAS
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, empatia e resolução de problemas.

A finalidade do jogo é retirar as varetas do monte sem mexer as


demais, somando o número de pontos maior do que o oponente. Pode
ser jogado entre dois ou mais jogadores. Quando não houverem mais
vareta sobre a mesa, cada jogador deve somar a pontuação das
varetas de sua posse. Aquele que somar a maior pontuação será o
vencedor. Cada vareta possui uma pontuação conforme sua cor: as
amarelas valem 05 pontos, as verdes 10, azuis 15, vermelhas 20 e a
preta 50 pontos. A partir de 3 anos. 2 Jogadores ou mais.

ATIVIDADE 2 - DOMINÓ
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, memória, empatia e
resolução de problemas.

Embaralhar e espalhar as peças com as faces voltadas para baixo. Cada


jogador deverá escolher 7 peças e as que sobrarem serão usadas
durante o jogo. Iniciará o jogo quem estiver com o carretão de maior
valor. O jogo segue no sentido horário e o próximo a jogar procura em
suas peças entre suas peças uma que dê continuidade ao jogo; se não
a tiver deve recorrer ao monte de peças para comprar. Caso haja um
monte, se mesmo assim não conseguir, o jogador passa e vez e fica
uma rodada sem jogar. O vencedor será aquele que conseguir encaixar
todas as suas peças ou, caso alguém feche o jogo, vencerá aquele que
ficar com a menor quantidade de peças nas mãos.

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ATIVIDADE 3 - JOGO DE DAMA
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, empatia, memória e
resolução de problemas.

O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro


quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de
12 peças brancas e 12 pretas. O objetivo é capturar ou imobilizar as
peças do adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças
do inimigo ganha a partida. No movimento de captura com dama, ao
capturar uma peça adversária nossa dama pode parar em qualquer
casa livre após a peça capturada. A captura no jogo de damas é
obrigatória. Não existe o sopro. Duas ou mais peças juntas da mesma
cor na mesma diagonal não podem ser capturadas. Dama. Assim como
o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e
diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres. Uma
partida finaliza quando um jogador abandona, fica sem pedras ou
quando as pedras não podem fazer um movimento (bloqueada ou
afogada). Os jogadores podem pactar um empate.

ATIVIDADE 4 - JOGO DE TRILHA


Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, memória, empatia e
resolução de problemas.

O jogo de Trilha tem dois participantes, que usam um tabuleiro para


jogar. Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas. Tabuleiro - tabuleiro
com 24 casa interligados horizontalmente e verticalmente. Objetivo -
Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem
movimentos.

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ATIVIDADE 5 - BATALHA NAVAL
Desenvolve a fixação de situações-problema, o raciocínio lógico,
tomadas de decisões, interação entre os participantes e
principalmente, reconstruir o conhecimento matemático.

Em cada grelha o jogador coloca os seus navios e regista os tiros do


oponente. Antes do início do jogo, cada jogador coloca os seus navios
nos quadros, alinhados horizontalmente ou verticalmente. O número
de navios permitidos é igual para ambos jogadores e os navios não
podem se sobrepor.

ATIVIDADE 6 - XADREZ
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, memória, controle
inibitório, empatia e resolução de problemas.

O xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro com 64 casas.


Cada jogador dispõe de um conjunto igual de 16 peças. Há seis tipos
diferente de peças e cada uma delas tem regras distintas de
movimento e captura. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate, isto é,
ameaçar o Rei do oponente com uma captura inevitável.

ATIVIDADE 7 - LUDO
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, memória, controle
inibitório, empatia e resolução de problemas.

Dado de seis faces. 4 Peões de uma mesma cor para cada um dos
jogadores. Objetivo - Os jogadores deverão levar todos os seus peões
do ponto de partida até o ponto de destino. Para isso, deve-se dar a
volta inteira no tabuleiro e chegar antes que os adversários.

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ATIVIDADE 8 - LINCE
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, memória, controle
inibitório, empatia e resolução de problemas.

Lince é uma movimentada competição na qual sua rapidez e seu


reflexo decidem cada jogada. Todos os jogadores recebem as cartelas
com figuras que estão no tabuleiro. Depois do sinal, devem tentar
localizá-las rapidamente, com suas fichas coloridas. Quem colocar
primeiro as fichas será o vencedor.
O objetivo dele é encontrar uma determinada figura em um grande
desenho. Pode ser jogado individualmente ou em grupo. O ideal é que
seja em grupo, nesse caso. Se for jogado em grupo ganha quem
encontrar a imagem primeiro.

ATIVIDADE 9 - JOGO DE CARTAS: DIGA TUDO COM 3 PALAVRAS

Desenvolve a atenção, concentração, memória,


flexibilidade cognitiva, empatia e resolução de
problemas.

Em forma de caixinha traz 50 desafios divertidos, para você responder


com apenas três palavras. É perfeito para almoços ou jantares,
reuniões de família ou de amigos, viagens, salas de aula e festas. Use
sua criatividade. As respostas podem ser curtas, mas a diversão vai ser
gigantesca.

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ATIVIDADE 10 - O QUE VOCÊ FARIA?

Desenvolve a atenção, concentração,


memória, flexibilidade cognitiva, empatia e
resolução de problemas.

Nesta caixa estão 100 cartas com 100 perguntas para você iniciar uma
conversa com quem você quiser: família ou amigos. Reúna as pessoas
e comece o bate-papo. A única regra é querer se divertir.

ATIVIDADE 11 - JOGO DOS DILEMAS

Desenvolve a atenção, concentração,


memória, flexibilidade cognitiva, empatia,
competências sócio- emocionais, resolução de
problemas, comunicação e sociabilidade.

O Jogo dos Dilemas traz 40 cartas com situações para fazer a criança
refletir, questionar e discutir sobre o que fazer para resolver o dilema
contido na carta que ela retirar. Este livro em forma de caixinha pode
ser utilizado em dinâmicas entre familiares, entre amigos

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ATIVIDADE 12 - A CAIXA MÁGICA DE PERGUNTAS PARA CRIANÇAS

A Caixa Mágica de Perguntas para Crianças vai


instigar a imaginação de meninos e meninas e
estimular a conversação entre eles e com os
adultos. Um livro em forma de caixa, com 40
perguntas inteligentes e divertidas.

ATIVIDADE 13 - QUEBRA CABEÇAS


Desenvolve o planejamento, flexibilidade cognitiva, tomada de
decisões. Reforça as conexões existentes do cérebro e incentiva a
formação de novas ligações. Com isso, ajuda a melhorar a atividade e a
agilidade mental. Ele estimula tanto o lado esquerdo do cérebro, com
a lógica e racionalidade, quanto o lado direito, com a criatividade e a
visão artística da obra.

É possível escolher uma figura, imagem que a criança goste, imprimir,


solicitar que a criança pinte e em seguida riscar em diagonal em partes,
de modo que em seguida a criança monte a figura. Outra sugestão e
recortar uma figura que a criança goste, colar em papel cartão,
recortar em várias partes, para a criança montar. Existem sites com
jogos de quebra-cabeças e jogos de quebra cabeça bem acessíveis
também.

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ATIVIDADE 14 -JOGO DE MEMÓRIA
Além de entreter os pequenos por um bom tempo, o jogo traz
benefícios como a capacidade de desenvolver habilidades de memória,
concentração, autonomia e confiança e flexibilidade cognitiva,
raciocínio lógico, memória de trabalho, comunicação, sociabilidade.

Vire as cartas para baixo, embaralhe e espalhe pela mesa. Cada jogador
deverá levantar duas cartas de uma vez, tentando encontrar o par. Se a
segunda carta virada for diferente da primeira, o jogador deverá
devolver as duas, com o desenho para baixo, e passar a vez.

Jogo de memória.
Imprimir em duas
vias.

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ATIVIDADE 15 - STOP ORTOGRÁFICO
Desenvolve a memória, a atenção, concentração, planejamento,
flexibilidade cognitiva, tomada de decisões, empatia e socialização.

Stop é um jogo muito comum entre as crianças e até mesmo entre


adultos, que consiste em desenhar-se uma tabela em tópicos em um
papel para cada jogador. Um alfabeto móvel. Para cada jogada, um
participante escolhe uma letra.
Cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras
como animais, automóveis, nome de pessoas, etc. Cada linha é uma
rodada do jogo.
O primeiro que preencher todas as lacunas diz “stop” e todos devem
parar.
Se alguém deixou alguma lacuna sem preencher, coloca um x. Cada
um vai falando o que colocou, por lacunas, uma de cada vez. O grupo
decide se está certo ou não. Se não estiver, coloca x. No final, das
colunas coloca o total de pontos. Cada coluna vale 5 pontos. Quando
terminar, somar e ver quem ganhou.

Let r a N om e de N om e de N om e de N om e de cor Tot al


sor t eada an i m ai s p essoas obj et os ci dade

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ATIVIDADE 16 - JOGO DE BOLA QUEIMADA
Desenvolve a capacidade de monitoramento constante, seguir regras,
tomar decisões rápidas, autocontrole, atenção, concentração,
flexibilidade cognitiva e controle inibitório.

O material utilizado é uma bola de vôlei ou de borracha, de tamanho


médio. O local é um terreno plano, de forma retangular, demarcado
por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m
de largura, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e
bem visível traçada no solo. O tamanho do terreno pode variar
conforme o número de jogadores.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. O objetivo do jogo é fazer
o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo
vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro
de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos
os jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado
deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador
do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com
o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.

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ATIVIDADE 17 - CANÇÕES ACUMULATIVAS
Desenvolve a memória, a atenção, concentração, planejamento,
flexibilidade cognitiva, tomada de decisões, empatia e socialização.

Cante com frequência com seu filho e proponha um desafio: ele terá
de memoriza-las e cantá-las sozinho. Nessa brincadeira os episódios se
repetem e se acumulam. Ex: Mestre André; a velha a fiar; seu lobato
tinha um sítio; a árvore da Montanha.
Seu Lobato tinha um sítio, ia, ia ô
E nesse sítio tinha um pato, ia, ia, ô
Era quá, quá, quá pra cá, era quá, quá, quá pra lá
Era quá, quá, quá pra todo lado, ia, ia ô
Seu Lobato tinha um sítio, ia, ia, ô
E nesse sítio tinha uma vaca, ia, ia ô
Era mu, mu, mu pra cá, era mu, mu, mu pra lá
Era mu, mu, mu pra todo lado, ia, ia ô
Seu Lobato tinha um sítio, ia, ia, ô
E nesse sítio tinha um porco, ia, ia, ô
Era óinc, óinc, óinc pra cá, era óinc, óinc, óinc pra lá
Era óinc, óinc, óinc pra todo lado, ia, ia ô
Seu Lobato tinha um sítio, ia, ia, ô
E nesse sítio tinha uma ovelha, ia, ia, ô
Era bé bé bé pra cá, era bé bé bé pra lá
Era bé bé pra todo lado ia, ia, ô
Seu Lobato tinha um sítio, ia, ia, ô
Era quá, quá, quá pra cá
Era mu, mu, mu pra lá
Era óinc, e bé pra todo lado, ia, ia ô
Seu Lobato tinha um sítio, ia, ia, ô

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ATIVIDADE 18 - DANÇA DAS CADEIRAS
Desenvolve a atenção e concentração, controle inibitório, flexibilidade
cognitiva, tomada de decisões, empatia, socialização e regras.

O jogo consiste numa roda de cadeiras e outra de pessoas, sendo que


o número de assentos deve ser sempre um a menos em relação aos
indivíduos participantes. Coloca-se uma música para tocar enquanto as
pessoas circulam em volta das cadeiras e quando a música parar, todos
devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é
eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última
cadeira.

ATIVIDADE 19 - COSTURANDO A BOCA


Desenvolve a atenção, concentração, controle inibitório, autocontrole.

Selecionar palavras que a criança fala com muita frequência e


combinar períodos em que ela não possa dizer a palavra. Por exemplo,
durante o almoço, combinar que ela não pode dizer as palavras: prato
e garfo. E os pais mantem um diálogo para que a brincadeira flua.

ATIVIDADE 20 - BRINCADEIRA DO PIN


Desenvolve a atenção, concentração, controle inibitório,
planejamento, flexibilização cognitiva, autocontrole.

Ex: Contar de 0 a 30 pulando os números pares. No lugar deles dizer


PIN.1, PIN, 3 PIN....

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ATIVIDADE 21- UM BOLO FEITO DO MEU JEITO
Desenvolve o autocontrole, planejamento, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisões, atenção, concentração, empatia, memória e
resolução de problemas, regras, alteração, inibição, memória
operacional e empatia.

Propor à criança uma experiência em fazer um bolo com seu familiar. A


partir de uma receita simples, a criança pode ir escolhendo novos
ingredientes (outro tipo de açúcar, tipos de farinha, tipos de cobertura,
tipos de fruta. A família pode experimentar fazer novas trocas durante
a semana e comparar o resultado, o que mudou de uma receita para
outra e no final, qual ela gostou mais. Propor a reflexão do resultado:
foi feito um bolo, mas de maneiras diferentes.

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Anexo 1- Jogo de memória. Imprimir em duas vias.

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Quebra cabeça
Anexo2- Quebra cabeça.

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Stop Ortográfico
Let r a N om e de N om e de N om e de N om e de cor Tot al
sor t eada an i m ai s p essoas obj et os ci dade

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Referências
Bibliográficas:
MARQUES, Ana Paula Pissarra. AMARAL, Alison Morroni. PANTANO,
Telma. Treino das funções executivas e aprendizado. Barueri (SP):
Manole, 2020.

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