Você está na página 1de 18

um

Conto de
Golfinhos

um jogo narrativo
por Vinícius Souza
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
PÁGINA 01
COMO JOGAR
PÁGINA 02
PREPARAÇÃO
PÁGINA 03
ATO I: A CONSTRUÇÃO
PÁGINA 04
ATO II: A AVENTURA
PÁGINA 07
ATO III: A RESOLUÇÃO
PÁGINA 10
DICAS
PÁGINA 11
LISTAS
PÁGINA 12
AGRADECIMENTOS
PÁGINA 16
INTRODUÇÃO
"Um Conto de Golfinhos" é um jogo baseado
em narrativas que leva os jogadores em
uma aventura subaquática controlando
juntos um golfinho aventureiro.

Os jogadores criarão sua própria


história ao navegar pelo oceano e
encontrar vários obstáculos, outros
seres marinhos e fazer escolhas
importantes que moldarão sua jornada.

1
COMO JOGAR
A história de "Um Conto de Golfinhos"
poderá ser contada sozinho ou em até
quatro pessoas.

Os jogadores precisarão apenas de um


baralho completo de 52 cartas, sem os
coringas, e desse pequeno manual.

2
PREPARAÇÃO
Retire três cartas aleatórias do baralho e
deixe elas de cabeça para baixo no centro
da mesa. A seguir, separe as cartas
remanescentes em 4 (quatro) novos
baralhos, cada um contendo cartas de
apenas um naipe.

PAUS: definem cenários/ambientes;


COPAS: apresentam eventos;
ESPADAS: acrescentam elementos adicionais;
OUROS: representam ações do personagem.

Feito isso, cada jogador deverá comprar


duas cartas de cada baralho para formar
sua mão inicial. Caso esteja jogando
sozinho, compre três cartas de cada
baralho e prossiga normalmente.

A história do nosso personagem será


contada em três atos: "A Construção", "A
Aventura" e "A Resolução". Que serão
explicados em detalhes nas páginas a
seguir.

3
ATO I: A CONSTRUÇÃO
Durante o primeiro ato, os jogadores usarão
as cartas que foram inicialmente separadas
do baralho para criarem a personalidade do
golfinho.

Das três cartas separadas, a primeira carta


a ser revelada representará uma qualidade
do personagem, a segunda um defeito e,
por fim, a terceira tratará de sua motivação
para viver a aventura que irão contar.

Em qualquer momento do jogo, em qualquer um


dos atos, os jogadores possuem a opção de
comprar uma carta do baralho de ELEMENTOS
ADICIONAIS e acrescentá-la no contexto que
será sendo narrado. Como foi feito no exemplo
da próxima página.

Estando agora o personagem um pouco mais


completo, podem prosseguir para a próxima fase.
É recomendado que pensem também em um
nome, seguem algumas sugestões: Ondina,
Flipper, Ariel, Nemo, Luna, Poseidon, Azul,
Splash, Dory, Mako, Marlin, Star, Finley, Bubbles,
Echo, Sapphire.

4
Exemplo I:
CRIANDO O PERSONAGEM
Durante o ATO I de uma partida, os
jogadores revelaram as seguintes cartas,
que haviam sido separadas durante a etapa
de PREPARAÇÃO, que estavam viradas
para baixo no centro da mesa: 4 de Ouros,
4 de Espadas e 7 de Copas.

Qualidade: 4 de Ouros ("Surfar": deslizar,


planar);
Defeito: 4 de Espadas ("Mergulho Silencioso”);
Motivação para Aventura: 7 de Copas (“A
Batalha Submarina”);

Após lerem o significado de cada carta nas


listas do final livro, um dos jogadores
decidiu comprar uma carta extra para
acrescentar mais elementos na história que
estava sendo criada.

Elemento Adicional: 5 de Espadas


(“Correntes Oceânicas”).

A próxima página traz uma das inúmeras


possíveis interpretações desses resultados. O
limite é apenas a criatividade dos jogadores.
5
A HISTÓRIA DE ECHO
Desde pequeno, o nosso golfinho, chamado Echo,
sempre foi muito energético, ele amava se
aventurar nas superfícies do oceano (qualidade),
mas diferente de seus companheiros, ele nem
sempre era muito social e, em vários momentos,
gostava de ficar sozinho o que, os outros
alertavam, era algo que estava sempre o
deixando em perigo (defeito).

Um dia, enquanto estava afastado de seus


companheiros, presenciou um enorme bando de
orcas caçando uma baleia gigantesca. Ecco fugiu
em disparada e, sem querer, caiu dentro de uma
corrente oceânica poderosíssima (elemento
adicional) demorou para conseguir sair de dentro
dela, quando voltou para sua casa, as orcas já
haviam ido embora, mas sua família também não
estava mais lá (motivação para aventura)...

6
ATO II: A AVENTURA
Durante o segundo ato, os jogadores
navegarão pelo oceano, enfrentarão
desafios e enquanto descobrem vários
locais, incluindo recifes de corais,
naufrágios e outros seres marinhos.

Nesse momento da história, o personagem


terá a oportunidade de interagir com o
ambiente ao seu redor e também com
outros seres marinhos - para obter
informações e aprender sobre o mundo ao
redor.

O golfinho de vocês estará vivendo a sua


primeira grande aventura, então a
recomendação é que sejam narrados de 3
(três) a 5 (cinco) eventos, de acordo com a
duração que pretendem para a história.

7
Exemplo II:
CRIANDO A CENA
No primeiro turno, o primeiro jogador será o
melhor imitador de um golfinho ou o
primeiro a citar um fato sobre golfinhos que
os outros desconhecem.

Os jogadores seguem uma ordem para criar


uma narrativa, começando com um
CENÁRIO (paus), seguido de um EVENTO
(copas), um ELEMENTO ADICIONAL
(espadas) e, por fim, uma AÇÃO (ouros).

Após a cena, o papel de primeiro jogador


passa no sentido anti-horário. Os jogadores
recompõem suas mãos com duas cartas de
cada tipo antes de começar a próxima
cena.

A próxima págia traz um exemplo de cena


criada usando as cartas:

5 de Paus: "A Plataforma de Petróleo".


6 de Copas: "Mergulhadores"
9 de Espadas: "O Canto das Baleias"
10 de Ouros: Evasivo: esquivo, fugaz, elusivo.

8
ECHO E OS HUMANOS
Enquanto buscava pelos seus companheiros,
Echo encontrou uma gigantesca construção feita
pelos humanos, ela se estendia das regiões mais
profundas do oceano até muito além da
superfície do mar. Um grupo de pessoas estava
nadando por ali, carregando equipamentos
assustadores e mexendo na estrutura metálica.

O golfinho, curioso, queria se aproximar para


brincar, mas, como que se lhe chamando a
atenção, escutou, bem distante, o melancólico
canto das sábias baleias, e se lembrou do que os
golfinhos mais velhos costumavam falar: “Os
humanos são as criaturas mais imprevisíveis que
visitam o oceano. Eles podem ser amigos muito
divertidos para brincadeiras, mas também podem
ser os piores inimigos das criaturas do mar...” . Por
isso Echo parou e deu meia volta para procurar
sua família em outro lugar, talvez as baleias
saberiam dizer onde eles estavam.

9
ATO III: A RESOLUÇÃO
O último ato se inicia quando os jogadores
terminarem de narrar a quantidade de
cenas que haviam decidido ao iniciar o
segundo ato (mas também podem continuar
brincando por mais tempo se quiserem, a
história é de vocês).

Depois de narrarem a última cena de


aventura, do segundo ato, descrevam
juntos como o golfinho foi recepcionado
pelos outros ao retornar para sua casa.
Conversem entre si sobre o que ele
aprendeu enquanto vivia a sua inesperada
aventura.

10
DICAS
A proposta do jogo é que juntos todos
criem uma cena e situação divertida. A
descrição principal de cada carta deve ser
feita pela pessoa que a jogar, mas todos
podem colaborar para tornar aquele
momento mais interessante ou desafiador.

Sendo assim, sugiro que não apenas sejam


"jogadas" as carta na mesa, e sim que seja
narrado o que está acontecendo. Como é o
cenário, o que está acontecendo nele, o
que mais que existe ao redor e, por fim,
como a ação do personagem mudou a
situação.

É interessante tentar aproveitar o máximo


das descrições já feitas, por outros
jogadores, em cada nova carta jogada.

E não se esqueçam de que podem usar


elementos de cenas anteriores para tornar
a atual ainda mais rica, podem também usar
as qualidades e defeitos do golfinho para
aumentar o desafio e tornarem ele um
personagem mais “vivo” durante a
aventura.
11
Lista 01: CENÁRIOS ♧
A - "O Poço Azul": O golfinho encontra um grande poço azul no meio do
oceano. A água é cristalina e há uma grande quantidade de luz que entra no
poço.
2 - "A Enseada Rochosa": O golfinho nada por uma enseada cercada de
altas rochas, onde há muitas aves marinhas pousando e mergulhando em
busca de peixes.
3 - "O Estuário": O golfinho entra em um estuário, onde as águas salgadas se
misturam com as águas doces do rio. Há muitos peixes e outras criaturas
marinhas que vivem na área.
4 - "A Caverna Subaquática": O golfinho explora uma caverna
subaquática, escura e cheia de formações rochosas interessantes com muitos
peixes que nadam ao seu redor.
5 - "A Plataforma de Petróleo": O golfinho encontra uma plataforma de
petróleo abandonada no meio do oceano. A estrutura é grande e enferrujada,
e há muitos detritos flutuando ao seu redor.
6 - "A Costa Rochosa": O golfinho nada ao longo de uma costa rochosa,
onde as ondas batem contra as rochas e há muitos caranguejos e outras
criaturas marinhas que vivem na área.
7 - "O Abismo": O golfinho nada por um abismo oceânico profundo, onde a
escuridão é completa. Há pouca luz e a pressão é forte, mas há muitas
criaturas interessantes que vivem lá embaixo.
8 - "A Parede de Coral": O golfinho nada por uma grande parede de coral
que se estende por muitos metros. Há muita vida marinha em torno do coral, e
o golfinho pode nadar entre as diferentes formações de coral.
9 - "A Floresta de Kelp": O golfinho encontra uma densa floresta de kelp,
que é um tipo de alga marinha. A floresta é escura e sinuosa, e há muita vida
marinha que se esconde entre as algas.
10 - "A Cidade Submarina": O golfinho nada por uma cidade subaquática
abandonada, onde há muitos prédios e ruas cobertos de algas e criaturas
marinhas.
J - "A Fossa Oceânica": O golfinho nada por uma fossa oceânica profunda,
onde a pressão é incrivelmente forte e a temperatura é baixa. Há muitas
criaturas estranhas e interessantes que vivem nas profundezas.
Q - "O Mar Aberto": O golfinho nada em águas profundas e abertas, sem
nenhuma ilha ou costa em vista. Ele encontra pouca vida marinha, mas pode
ver grandes cardumes de peixes que passam por ali.
K - "O Navio Naufragado": O golfinho encontra um navio naufragado
coberto de musgo e corais. Há muita vida marinha em torno do navio, e o
golfinho pode explorar os seus corredores enferrujados.

12
Lista 02: EVENTOS ♡
A - "Cardumes de Peixes": O golfinho encontra grandes grupos de peixes
nadando juntos, tornando-se uma excelente oportunidade para caçar.
2 - "Tempestade no Oceano": O golfinho encontra-se em meio a uma
tempestade no oceano, lutando contra ondas fortes e ventos poderosos.
3 - “O Gigante Gentil”: O golfinho nada junto a uma baleia jubarte que está
saltando fora d'água. O som das batidas da cauda da baleia enche o ar
enquanto a gigante criatura brinca nas ondas.
4 - "Rede de Pesca": O golfinho fica preso em uma rede de pesca
abandonada, lutando para se libertar antes que seja tarde demais.
5 - "Encontro com um Leão-Marinho": O golfinho encontra um leão-marinho
solitário e passa algum tempo interagindo com ele, observando suas
brincadeiras e movimentos gracioso na água.
6 - "Confronto com a Baleia Orca": o golfinho se depara com uma baleia
orca, um predador temido do oceano. A baleia orca está caçando em grupo e,
ao perceber a presença do golfinho, inicia uma perseguição implacável.
7 - "A Batalha Submarina": O golfinho se depara com uma batalha entre
duas espécies de criaturas marinhas. Ele deve escolher de que lado ficar e
lutar para proteger seus aliados.
8 - "A Fuga do Tubarão": O golfinho é perseguido por um tubarão faminto.
Ele deve nadar com rapidez e usar sua inteligência para escapar do predador.
9 - "Roubo de Peixes": O golfinho vê pescadores pegando peixes
ilegalmente em uma rede. O golfinho decide ajudar e usa sua inteligência para
ajudar a libertar os peixes e escapar dos pescadores.
10 - "Mergulhadores": O golfinho encontra mergulhadores explorando as
profundezas do oceano, nadando com eles em busca de aventura.
J - “Projeto de Pesquisa”: O golfinho é abordado por cientistas que estão
conduzindo um projeto de pesquisa para aprender mais sobre os hábitos e
comportamentos dos golfinhos.
Q - "Barco de Turismo": O golfinho é avistado por um barco de turismo,
permitindo que os passageiros o observem e tirem fotos.
K - "Encontro com um Polvo": O golfinho se depara com um enorme polvo no
meio de seu caminho. O polvo é enorme, com tentáculos que se estendem por
vários metros. Ele sabe que são seres inteligentes e imprevisíveis, então este
polvo em particular pode ser perigoso.

13
Lista 03: ELEMENTOS ADICIONAIS ♤
A - "Baleias Migrando": O golfinho testemunha a majestosa
migração de baleias, acompanhando-as em sua jornada pelo oceano.
2 - "Golfinhos Brincando": O golfinho encontra outros golfinhos
brincando e se divertindo, unindo-se a eles em um jogo de
perseguição.
3 - "Nascer do Sol": O golfinho nada na superfície do oceano
enquanto o sol começa a surgir no horizonte, iluminando o céu com
tons quentes de laranja e rosa.
4 - "Mergulho Silencioso": O golfinho nada até as profundezas do
oceano e encontra uma área de silêncio absoluto, onde pode nadar e
contemplar a beleza tranquila do ambiente.
5 - “Correntes oceânicas”: as correntes oceânicas podem ser
usadas para ajudar o golfinho a se deslocar mais rapidamente de um
lugar para outro, ou mesmo para criar obstáculos e desafios
adicionais.
6 - "Noite Estrelada": O golfinho nada na superfície do oceano à
noite, admirando a vastidão do céu estrelado acima enquanto a
bioluminescência brilha abaixo.
7 - "Maré Vermelha": O golfinho experimenta uma maré vermelha,
uma grande proliferação de algas que pode ser tóxica para a vida
marinha.
8 - "Música Subaquática”: golfinhos são conhecidos por serem
animais altamente sociais e comunicativos, e usam uma série de sons
para se comunicar uns com os outros.
9 - "O Canto das Baleias": Em uma área profunda do oceano, o
golfinho escuta o belo canto das baleias enquanto nada em círculos.
10 - "As Tartarugas Descansando": O golfinho encontra um grupo
de tartarugas marinhas que estão descansando na superfície da
água, e pode se juntar a elas para um momento de tranquilidade.
J - "Recifes de Corais Destruídos”: O golfinho encontra recifes de
corais destruídos pela ação humana, o que pode ser uma mensagem
sobre a importância da preservação dos oceanos e a luta contra a
poluição.
Q - “Nuvens de Bolhas”: as nuvens de bolhas podem ser criadas
por cardumes de peixes se escondendo de um predador, ou até
mesmo pelo próprio golfinho enquanto persegue suas presas.
K - "Poluição do Oceano": O golfinho experimenta a poluição do
oceano, lutando contra detritos e lixo flutuando na superfície.

14
Lista 04: AÇÕES ◇
A - Nadar: flutuar, mergulhar, andar, remar.
2 - Saltar: pulando, rodopiando, pulverizar.
3 - Esguichar: espalhar, lançar, jorrar.
4 - Surfar: deslizar, planar.
5 - Cavar: escavar, escarafunchar, escavar.
6 - Vagar: espalhar-se, flutuar, divagar.
7 - Brincar: divertir-se, jogar, desfrutar, dançar.
8 - Soltar: lançar, desprender, deixar ir.
9 - Agitar: remexer, sacudir, mexer.
10 - Evasivo: esquivo, fugaz, elusivo.
J - Girar: rodar, virar, rotacionar.
Q - Explorar: investigar, examinar, descobrir.
K - Fazer: criar, produzir, elaborar.

15
CRÉDITOS E
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que dedicaram seu tempo para dar
vida ao nosso golfinho aventureiro. Espero que
explorar os mistérios e maravilhas do oceano tenha
sido uma experiência divertida para vocês, assim
como foi para mim escrevê-los.

Também gostaria de agradecer a Tarcísio Lucas, da


comunidade Solo RPG, que há anos vem criando
inúmeros jogos e materiais que sempre me inspiram
muito, assim como seu canal no YouTube.

A Dolphin's Tale foi escrito por Vinícius Souza


(@vinisoulgames). Confira vinisoul.itch.io para mais
jogos ou acesse o QRcode e parar seguir as minhas
outras páginas e mídias sociais.

A Dolphin's Tale is licensed under a Creative


Commons Attribution 4.0 International License
(CC BY 4.0)​.

16

Você também pode gostar