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INSTRUÇÕES

A K2 é a segunda maior montanha do mundo (depois do Monte Everest), com altura de 8611 metros
acima do nível do mar. Também é considerada uma das mais difíceis do nível das „oito mil” - a K2
nunca foi conquistada no inverno.

Agora, sua equipe de alpinistas está na sombra da montanha, pronta para escalar até o topo em busca
de glória e fama. Vocês sabem muito bem o que tem pela frente - um clima que muda constantemente,
uma trilha íngreme e traiçoeira e a falta de oxigênio serão seus inimigos mortais nesta expedição
perigosa. Vocês precisam planejar cada passo com cuidado, usar bem os dias claros e competir com
as outras equipes prontas para tomar a sua glória.
INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO
K2 é um jogo de tabuleiro para 1 a 5 jogadores com 8 anos ou mais que dura aproximadamente 60 minutos.

No K2, cada jogador controla uma equipe de dois alpinistas que, competindo com outras equipes, está tentando
alcançar o pico da K2 e sobreviver até o final dos 18 dias de expedição. Elementos importantes incluindo a escolha
de uma rota adequada até o topo, bloquear os outros jogadores, colocar barracas da melhor forma possível e prestar
atenção ao clima, que afetam significativamente a dificuldade da escalada.

Os jogadores moverão seus alpinistas no tabuleiro com cartas que jogam em cada turno. Quanto mais alto um alpinista
vai, mais pontos de vitória ele ganha no final do jogo - mas, nas partes superiores da montanha, é preciso tomar
cuidado com o nível de aclimatação do alpinista. Se chegar a menos de 1, o alpinista exausto morre e o jogador não
recebe os pontos de vitória obtidos por aquele alpinista.

CONTEÚDO DA CAIXA

Um tabuleiro com dois lados 12 tiles de clima - 6 de verão e 6 de inverno


(com lados mais fáceis e mais difíceis) clima de verão

clima de inverno

1 marcador de
1 marcador de clima jogador inicial

20 peões de alpinista
10 barracas - 5 conjuntos de 2 barracas
5 conjuntos de 4 peões (2 de cada uma das 2 formas)
(2 formas, correspondendo aos 2 tipos de alpinistas)

10 marcadores de aclimatação
5 conjuntos de 2 marcadores
5 tableros de jugador
(en 5 colores)

5 cartas de resgate
20 fichas de risco: 1 para cada jogador
4 com valor 0
90 cartas de jogador - 5 conjuntos de 18 cartas em 5 cores 11 com valor -1
e 5 com valor -2
movimento corda aclimatação

este manual
PREPARAÇÃO DO JOGO
Antes da primeira partida, destaque os marcadores, fichas e cartas do jogo. O tabuleiro tem dois lados, representando
uma rota mais fácil e outra mais difícil até o pico da K2. Os jogadores decidem qual tabuleiro querem usar e o colocam
no meio da mesa 1. Para a primeira partida, sugerimos o uso do tabuleiro mais fácil.

Cada jogador escolhe uma cor e pega as seguintes peças dessa cor:
• um conjunto de peças (4 alpinistas, 2 barracas, 2 marcadores de aclimatação),
• um painel do jogador,
• um conjunto de 18 cartas do jogador,
• uma carta de resgate (apenas quando usar a variante de família).

Cada jogador coloca seus peões de alpinistas:


• 2 de formas diferentes no espaço inicial do tabuleiro .
• 2 de formas diferentes no espaço de menor pontuação .
Os marcadores de aclimatação devem ir nos painéis do jogador, nos
espaços com o valor “1” .

Um dos conjuntos de tiles de clima (verão - mais fácil, ou inverno - mais


difícil) deve ser escolhido para o uso no jogo. O conjunto não utilizado
pode voltar para a caixa. Os conjuntos de tiles de clima podem ser
combinados livremente com o lado mais fácil ou mais difícil do tabuleiro.
Durante a primeira partida, sugerimos o uso dos tiles de clima de verão.

Os tiles de clima devem ser embaralhados e 2 deles são colocados virados para cima sobre o tabuleiro para formar uma
sequência de seis espaços (dias) com valores de clima . Os outros tiles devem ser colocados em uma pilha, sob o segundo
tile de clima. O marcador de clima é colocado no primeiro dia (no lado esquerdo do tile de clima da esquerda) .
As fichas de risco são colocadas viradas para baixo, então 3 são escolhidas aleatoriamente e viradas para cima, sendo
reveladas .
Cada jogador embaralha suas cartas (exceto a carta de resgate) e compra uma mão de 6 cartas .
O jogador que esteve mais recentemente em uma montanha pega o marcador de jogador inicial .
O jogo está pronto para começar.

SEQUÊNCIA DE JOGO
O jogo ocorre em 18 turnos (uma expedição de 18 dias). Cada turno é dividido em várias fases, jogadas uma após a
outra. A maioria das fases é feita por todos os jogadores simultaneamente, exceto pela fase 3.

1. Seleção de cartas
2. Fichas de risco
3. Fase de ação
4. Verificações de aclimatação
5. Fim do turno

1. SELEÇÃO DE CARTAS

Todos os jogadores escolhem 3 das 6 cartas nas suas mãos e colocam as 3 cartas viradas para baixo na sua frente.
Quando todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas, eles as revelam simultaneamente.

2. FICHAS DE RISCO

Os jogadores somam os pontos de movimento nas suas 3 cartas selecionadas. Para cartas de corda (com valores
de movimento diferentes para cima e para baixo), apenas o valor de movimento para cima é somado. Cartas de
aclimatação não são contadas. O jogador com a maior soma escolhe uma das três fichas de risco visíveis e a coloca ao
lado das suas 3 cartas selecionadas neste turno. Na fase de ação (fase 3), o jogador deve considerar o efeito da ficha
de risco.

No caso de empate de mais pontos de movimento, nenhum dos jogadores pega uma ficha de risco.

Exemplo: Brian jogou duas cartas com valor de movimento 1 cada e uma carta de corda com valor 1 (cima)/3
(baixo). Anna jogou duas cartas de movimento, uma com valor 1 e uma com valor 3, e uma carta de aclimatação
com valor 1. William jogou uma carta de movimento com valor 2 e duas cartas de aclimatação, uma com valor 2
e outra com valor 1. O risco total de Brian é de 3 pontos, o de Anna é 4 e o de William é 2. Nesta situação, Anna
deve escolher uma das 3 fichas de risco reveladas.
Depois, uma das fichas de risco ocultas é tirada e colocada virada pra cima, para que novamente haja três fichas de risco visíveis.

3. FASE DE AÇÃO

Nesta fase, os jogadores vão um após o outro, começando com o jogador com o marcador de jogador inicial e, depois,
seguindo em sentido horário. Os jogadores podem fazer mais de uma ação, desde que tenham cartas suficientes. Um
jogador que tiver uma ficha de risco durante seu turno também sofrerá as consequências.
Durante seu movimento, os jogadores podem realizar as seguintes ações com seus alpinistas:

MOVIMENTO DO ALPINISTA

Um jogador pode usar cartas de movimento para mover o alpinista com o número específico de pontos de movimento
(mostrados nas cartas), para cima ou para baixo.
Um alpinista só pode se mover entre espaços adjacentes (aparecendo conectados com a corda). O custo para entrar em
um espaço está marcado no círculo amarelo daquele espaço. Se o espaço não tiver custo aparente, então ele custará
1 ponto de movimento para entrar.

Um alpinista só pode se mover entre espaços adjacentes (aparecendo conectados com a corda). O custo para entrar em
um espaço está marcado no círculo amarelo daquele espaço. Se o espaço não tiver custo aparente, então ele custará
1 ponto de movimento para entrar.

Para isso, um jogador indica um alpinista que se moverá e a carta ou cartas que serão usadas. A quantidade de pontos
de movimento usáveis é a soma dos pontos de movimento nas cartas indicadas (os valores nos círculos verdes nas
cartas).

Uma carta de corda dá pontos de movimento em uma direção escolhida; use os pontos ao lado da seta para cima
ou para baixo. Para as outras cartas de movimento, o número de pontos não depende da direção do movimento
(eles podem ser usados para cima e para baixo). Durante um único movimento, também é possível mudar de direção
conforme o desejado, ou seja, mover para cima e, depois, para baixo.

Os pontos de movimento de uma carta não podem ser divididos entre dois alpinistas, não é obrigatório usar todos os
pontos de movimento e está tudo bem não mover um alpinista de forma alguma.

Exemplo: Brian jogou duas cartas, ambas com valores de movimento 1, e uma carta de corda com valor 1
(cima)/3 (baixo). Usando-as, ele move um dos seus alpinistas para cima usando 2 pontos para cima (para entrar
em um espaço que custa 2), e move seu outro alpinista para baixo usando 3 pontos (entrando em 2 espaços que
custam 2 e 1, respectivamente).

Nota!
Um espaço específico só pode ter a quantidade de alpinistas indicada na tabela no tabuleiro. Ao lado da quantidade de
jogadores na partida atual, existem números indicando a quantidade máxima de alpinistas em um espaço em uma zona
de altitude específica. Acima de 7000 metros com 5 jogadores, existem números adicionais em vermelho. Os jogadores
devem concordar antes da partida se usarão a quantidade máxima maior de alpinistas (mais fácil) ou a quantidade
máxima menor (mais difícil).

Exemplo: Em uma partida de 3 jogadores, cada espaço na zona entre


7000 e 8000 metros acima do nível do mar pode ter, no máximo, 2
alpinistas.
Um alpinista pode passar através de um espaço com a quantidade máxima
de alpinistas, pagando o número apropriado de pontos de movimento,
desde que o alpinista não pare lá, mas continue se movendo.
MARCANDO PONTOS DE VITÓRIA

Sempre que um alpinista chega mais alto com sucesso (até um espaço com mais pontos de vitória), o marcador daquele
alpinista sobe na faixa de pontos de vitória até o valor correspondente. Quando um alpinista desce, seu marcador de
pontos de vitória correspondente não muda de posição - ele fica no máximo atingido até agora.

O marcador de pontos de vitória do primeiro alpinista a atingir o pico é colocado sobre o topo do seu espaço de ponto
de vitória - alpinistas que chegarem ao pico depois organizam seus marcadores em ordem abaixo dele.

AUMENTANDO O NÍVEL DE ACLIMATAÇÃO

Um jogador adiciona pontos de aclimatação aos alpinistas conforme as cartas jogadas. Pontos de uma carta não podem
ser divididos entre 2 alpinistas, mas 1 alpinista pode receber pontos de várias cartas.
Os pontos são adicionados ao mover o marcador no painel do jogador no trilho correspondente ao alpinista específico.

ERGUENDO UMA BARRACA

Um alpinista pode tentar erguer uma barraca no seu espaço atual, gastando os pontos de movimento do custo de
entrada no espaço. No caso de cartas de corda, apenas os pontos de movimento para cima podem ser gastos em
uma barraca, não os para baixo. Cada alpinista só pode erguer uma barraca durante a partida - coloque a barraca
correspondente ao alpinista. Uma barraca não pode ser movida - uma vez colocada, ela fica naquele espaço até o fim
do jogo. Com pontos de movimento suficientes, um alpinista pode entrar em um espaço e colocar uma barraca em um
turno. Um espaço específico pode ter mais do que uma barraca.

Exemplo: William jogou uma carta de movimento com valor 2 e duas cartas de aclimatação, uma com valor 2 e a
segunda com valor 1. Uma vez que seu alpinista a 6500 metros está exausto, William usa as cartas para aumentar o
nível de aclimatação do alpinista em 3 pontos. Depois, ele move seu outro alpinista para tal espaço (que custa 1) e
coloca uma barraca lá, na qual os dois alpinistas podem procurar abrigo.

FICHA DE RISCO

Se um jogador tiver uma ficha de risco, ela deve ser aplicada:


Se a ficha tiver valor 0, nada acontece.

Se a ficha tiver valor 1, o jogador deve subtrair um dos pontos de movimento ou dos pontos de aclimatação.
Isso pode ser feito de três formas:
• subtraia 1 ponto de movimento de uma das cartas jogadas;
• subtraia 1 ponto de aclimatação de uma das cartas jogadas;
• subtraia 1 ponto do nível de aclimatação de um alpinista para quem pelo menos uma carta foi designada
neste turno.

No caso de cartas de corda, o jogador deve decidir se o alpinista vai usá-la para subir ou descer e subtrair o
ponto da ficha de risco do valor selecionado. Um alpinista que não se mova em um turno específico e que
não recebeu pontos de aclimatação não pode sofrer as consequências de uma ficha de risco.

Se a ficha de risco tiver valor 2, o jogador deve subtrair 2 pontos, conforme descrito acima. O jogador pode
dividir os pontos de penalidade entre pontos de movimento e aclimatação e até mesmo entre alpinistas.
Lembre-se que a penalidade só pode ser aplicada a um alpinista que esteja se movendo ou recebendo
pontos de aclimatação devido a uma carta jogada.

Exemplo: Ana jogou duas cartas de movimento, uma com valor 1 e uma com valor 3, e uma carta de aclimatação
com valor 1. Ela tem o maior total de pontos de movimento entre as cartas jogadas, então ela precisa pegar a ficha
de risco e, infelizmente para ela, todas têm valor 2!
Graças às cartas jogadas (movimento 1, aclimatação 1), ela move um dos seus alpinistas com 1 ponto de movimento
e adiciona 1 ponto ao nível de aclimatação. Ela decide usar 1 ponto da ficha de risco ao subtrair 1 do nível de
aclimatação daquele alpinista. O segundo ponto da ficha de risco é usado ao subtrair 1 do valor da carta de movimento
3, movendo, assim, seu segundo alpinista para um espaço de custo 2 e ficando lá.

INFLUÊNCIA DO CLIMA

Cada tile de clima mostra a previsão do tempo para os próximos 3 dias. Cada previsão dá informações sobre o clima
que afetará uma zona (ou zonas) de altitude específica e sobre os efeitos (modificadores) que os alpinistas nesta zona
sofrerão. O marcador no tile de clima mostra as condições atuais do clima para a escalada.

Os círculos vermelhos são símbolos de aclimatação com o número de pontos que cada alpinista em uma
zona (ou zonas) de altitude específica devem subtrair do seu nível de aclimatação na fase 4 (verificações
de aclimatação)

Isso significa que cada espaço na zona específica custa o número indicado de pontos de movimento
adicionais (tanto para cima quanto para baixo). Nota! Isso também é aplicável ao colocar uma barraca.

Isso significa que os dois símbolos funcionam ao mesmo tempo, conforme as descrições acima.
Nenhum modificador de clima.

O indicador em um tile
de clima diz quais zonas
serão afetadas. Cada parte
do disco corresponde a uma
zona de altitude no tabuleiro.
Na ilustração adjacente, a
nebulosidade e o modificador
de aclimatação negativo afetam
duas zonas de altitude:
7000-8000 metros e acima de
8000 metros

4. VERIFICAÇÕES DE ACLIMATAÇÃO

Após todos os jogadores terem executado as ações das suas cartas jogadas, existem as verificações de aclimatação.
Verificando cada alpinista separadamente, adicione ou subtraia o número adequado de pontos de aclimatação ao
ajustar o marcador na faixa do alpinista no painel do jogador.

• Se o alpinista estiver em um espaço com aclimatação favorável (círculo azul), então adicione os pontos
de aclimatação indicados pelo número no círculo. Se o alpinista estiver em um espaço com aclimatação
desfavorável (círculo vermelho), então este número deve ser subtraído.

• Se o espaço tiver uma barraca com a mesma cor do alpinista (não necessariamente a barraca daquele alpinista
específico), o alpinista ganha 1 ponto de aclimatação.

• Se o clima atual afetar a zona onde o alpinista está, então o alpinista perde o número indicado de pontos de
aclimatação.

No final desta fase, verifique se os níveis de aclimatação dos alpinistas estão maiores do que 6. Os que estiverem acima
de 6 são reduzidos para 6.
Se o nível de aclimatação de um alpinista chegar a menos de 1, tal alpinista morre. Os pontos de vitória do alpinista são
reduzidos a 1 e o alpinista é removido do tabuleiro.

Exemplo: Um dos alpinistas de Brian tem nível de aclimatação 3. Ele está em um espaço com aclimatação
negativa (-1) na zona de altitude acima de 7000 metros, que é afetada pelo clima atual (-2). Felizmente,
ele está em uma barraca (+1) e, portanto, perde um total de somente 2 pontos de aclimatação. No próximo
turno, Brian precisará fazer algo para ajudar seu alpinista, caso contrário, ele não conseguirá sobreviver
mais um dia.

Variante de família
Se os jogadores decidirem usar a variante de família, então, no momento que um
alpinista morrer, o jogador pode usar sua carta de resgate para salvar o alpinista, o
movendo para qualquer espaço em uma altitude abaixo dos 6000 metros. O marcador
de ponto de vitória daquele alpinista deve ser movido para trás em 4 espaços.
A carta de resgate só pode ser usada uma vez - depois do seu uso, ela é descartada
na caixa

Dica de estratégia: Lembre-se que os alpinistas não devem apenas atingir o pico, mas também devem sobreviver até o final do
jogo - um alpinista que morre dá apenas 1 ponto. Portanto, antes de chegar ao pico ou atingir uma boa altitude, é bom voltar
um pouco para um local onde os alpinistas possam se proteger contra o clima ruim e a influência destrutiva da aclimatação
negativa.
5. FIM DO TURNO
O jogador à esquerda do inicial recebe o marcador de jogador inicial. Este novo jogador inicial começará jogando as
cartas de ação primeiro no próximo turno.
O marcador de clima deve passar para o próximo espaço no tile de clima. Se ele passar para o primeiro espaço do tile
de clima na direita, então mova este tile para a esquerda e revele um novo no lado direito, como mostrado na figura.
Se o marcador passar para o último tile de clima (não é possível revelar um novo tile), então faltam apenas 3 dias para
o fim do jogo.

Após mover o marcador de clima, todos os jogadores compram mais 3 cartas para terem 6 em suas mãos. Se não
houver mais cartas para comprar, então, no próximo turno, os jogadores terão apenas 3 cartas para jogar.

Apenas quando os jogadores não tiverem cartas sobrando em suas mãos é que eles embaralham suas cartas e compram
6 cartas novas.

Um novo turno começa (com a fase 1 - seleção de cartas).

FIM DE JOGO
O jogo termina no final do último dia (18o), quando todos os tiles de clima tiverem acabado. Quem tiver a maior
soma de pontos de vitória dos seus 2 alpinistas é o vencedor. Se várias pessoas conseguiram a mesma quantidade, o
vencedor é a pessoa (entre aquelas com mais pontos) cujo alpinista tiver alcançado o pico primeiro. (Isso é indicado
pela ordem dos marcadores no espaço de ponto de vitória do pico.) Caso contrário, os jogadores com o maior total de
pontos empatam.
JOGO SOLO
Você pode jogar K2 sozinho. As regras do jogo são as mesmas de sempre. A quantidade máxima de alpinistas em
um espaço específico é a mesma para a partida de 2 jogadores. O jogador sempre pega a ficha de risco, não importa
quantas cartas sejam jogadas. Se um dos alpinistas morrer, o jogo termina imediatamente e o jogador ganha os pontos
de vitória que o alpinista sobrevivente conseguiu, mais 1 ponto de vitória pelo alpinista morto. Então, o jogador
compara o número de pontos de vitória com a tabela abaixo para descobrir o nível de vitória obtido.

NÍVEL TABULEIRO FÁCIL TABULEIRO DIFÍCIL

ALPINISTA DO
HIMALAIA 20 17 - 20 17 - 20 16 - 20
ALPINISTA 16 - 17 15 - 16 15 - 16 14 - 15
CAMINHANTE 11 - 15 10 - 14 10 - 14 10 - 13
TURISTA < 11 < 10 < 10 < 10

UMA PALAVRA DO AUTOR

Eu dediquei uma parte significativa da minha vida a montanhas e ao alpinismo. Eu dedico o jogo K2 a todos que estão
ligados por uma corda de alpinismo comigo, especialmente Iza, minha parceira de escalada que se tornou minha
parceira na vida.

Várias pessoas testaram o K2 em estágios diferentes da sua criação. Gostaria de agradecer especialmente aos
seguintes indivíduos: minha esposa Iza, Jacek Nowak, Krzysztof Klemi?ski, Lukasz e Rafal Bober, Robert Buciak, Mirek
Tkocz, Ilona e Adam Weister, Robert e Zaneta Podsiadlo, Alek Pala, Wojtek Dziwok, Tomek Koleczko, Wojtek e Jola
Chuchla, Rafal e Dagmara Szczepkowski e Maciej Teleglow.
Adam Kaluza

Regras do jogo: Adam “Folko” Kaluza


Ilustrações e design gráfico: Jarek Nocon
Correções: Magdalena Jedlinska, Maciej Teleglow, Artur Jedlinski
Tradução para o Inglês: Anna Skudlarska, Russ Williams

Créditos da versão brasileira


Tradução: Gilvan Gouvêa
Revisão: Flávia Najar
Maquetación: Fernando Torres del Moral
Copyright: © 2017 Ediciones MasQueOca, Todos os direitos reservados.
É proibida a reimpressão e publicação das regras do jogo, componentes
do jogo ou ilustrações sem a permissão do proprietário.
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Rotas de escalada Tabela com limites de alpinista Indicadores de altitude

Faixa de ponto de vitória Acampamento base - espaço inicial Espaços ao longo dos trilhos de
escalada

Modificador de aclimatação

Pontos de movimento necessários

Pontos de vitória

Corda conectando espaços adjacentes


RESUMO DO TURNO

1. SELEÇÃO DE CARTAS

a. Cada jogador coloca 3 cartas viradas para baixo.

b. Os jogadores as revelam simultaneamente.

2. FICHAS DE RISCO

a. O jogador com mais pontos de movimento pega uma ficha de risco. No caso de
um empate, ninguém pega uma ficha de risco.

b. Outra ficha de risco é revelada, se necessário.

3. FASE DE AÇÃO

a. Os jogadores movem seus alpinistas usando suas cartas jogadas.

b. Colocar uma barraca tem o mesmo custo de entrar naquele espaço.

c. Los escaladores aumentan su nivel de aclimatación gracias a las cartas jugadas.

d. Os jogadores aumentam os níveis de aclimatação dos seus alpinistas usando suas


cartas jogadas.

e. Os pontos de vitória recém-adquiridos de cada alpinista são marcados na faixa


de pontos de vitória.

f. Perceba a influência do clima no movimento (apenas no clima de inverno).

4. VERIFICAÇÕES DE ACLIMATAÇÃO

a. Adicione/subtraia a aclimatação conforme o espaço atual de cada alpinista.

b. Uma barraca adiciona +1 à aclimatação.

c. Subtraia a aclimatação resultante do clima atual, se estiver na zona de altitude


afetada.

d. Se a aclimatação superar 6, ela é reduzida de volta para 6.

e. Se a aclimatação chegar a menos de 1, o alpinista morre.

5. FIM DO TURNO

a. Passe o marcador de jogador inicial para a esquerda.

b. Mova o marcador de clima para o próximo espaço.

c. Compre 3 cartas para ter 6 novamente.

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