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As Escadas de Wamegare

Criadas há milênios, estas escadas levam ao local


mais profundo conhecido na terra, a temida
masmorra de Wamegare, muitos aventureiros
ousaram desbravá-la mas poucos saíram vivos.
Encontrar a sala que leva ao prêmio é um desafio
quase impossível, aqueles que talvez a tenham
encontrado nunca retornaram. Seu interior é antigo
mas uma misteriosa magia mantém as salas ativas
como se tivessem sido criadas recentemente, mesmo
após milênios. Por se situar no subsolo, ela é privada
de luz, mantendo algumas tochas acesas
posicionadas de modo que os corredores estejam em
penumbra. Algumas sessões estão completamente
escuras, geralmente corredores sem saída.

O SALÃO FINAL
A sala que leva ao objeto é pequena e possui uma
estátua que ganha vida quando alguém se aproxima. Ela adverte de que aquele é o último desafio
dos personagens e que não há mais volta, atacar a estátua não resultará em nada, ela não revida
nem mesmo sofre danos ou arranhões. Quando ela termina de falar a porta desaparece e o símbolo
brilha criando uma esfera negra que suga todas as coisas soltas dentro da sala, incluindo a estátua,
com exceção dos aventureiros, as paredes começam a soltar e os tijolos caem, um novo cenário
surge. Uma ponte suspensa em cima da lava direciona a um grande portão iluminado por uma luz
azulada, seu interior está oculto pelo brilho. Ao redor da ponte há um muro com colunas
equidistantemente colocadas, no topo de cada coluna está o rosto de um anão. Wamegare surge em
cima do símbolo esculpido no chão ao final da ponte, ela está em uma forma fantasmagórica azulada
e indaga os aventureiros sobre o motivo de estarem naquela masmorra, enquanto isso conjura uma
espada e se prepara para lutar, anunciando que ela será o desafio final. Ao ser derrotada, declara os
aventureiros dignos de receber o artefato e desaparece, o grande portão é aberto e revela um altar
contendo uma espada média, ao tocá-la um vento sopra pelo aventureiro e é possível ouvir um
sussurro, “Epsolon”, uma grande quantidade de poder proveniente da espada é sentida por alguns
segundos. O possuidor da espada passa a ouvir sussurros e ter desejos estranhos ocasionalmente.

WAMEGARE
Um ser de poder imensurável, Wamegare é conhecida como uma antiga entidade, o que poucas
pessoas sabem é que ela é uma humana ascendida. Assumindo a forma de um mago conjurador, ela
esconde sua verdadeira natureza para que seus perseguidores nunca a encontrem. Ela construiu
esta masmorra para proteger a espada Epsolon, que contém a alma de Eridani, seu rival em vida e
ascensão. Enquanto humanos eles eram amigos, Eridani vivia como rebelde em uma vila na floresta
mágica de Ran, Wamegare seguia seus passos, certo dia eles encontraram uma clareira na floresta,
um local desconhecido, Wamegare insistiu que investigassem. Acidentalmente eles ativaram um
círculo de ritual, o poder que emanava da floresta foi transferido para seus corpos e eles
ascenderam, porém a floresta morreu. Eridani culpou Wamegare por destruir sua vila, este foi o
motivo deles travarem uma luta que durou anos, até que Wamegare, vendo que não poderia
destruí-lo, o selou na sua própria espada. Antes que fosse completamente selado, Eridani invocou
alguns servos, estes criaram uma seita que dura até os dias de hoje, chamados de Kadouls, seu
objetivo é encontrar seu mestre e o libertar, seus comandantes recebem ordens do próprio Eridani,
porém ninguém sabe sua localização.

1
Masmorra de Wamegare
Uma aventura para quatro personagens de 10º nível

PREPARAÇÃO
Você (o Mestre) precisa dos livros principais de regras de D&D, incluindo o ​Manual do Jogador,​ o ​Guia do
Mestre​ e o ​Manual dos Monstros​ para executar essa aventura. Esta aventura utiliza as regras básicas do D&D
v.3.5, mas também pode ser facilmente usada com as regras do 5.0.
Para começar, leia os encontros pelo menos uma vez para se familiarizar com eles. O texto que aparece nas
caixas “[ ]” é uma informação do jogador que você pode ler em voz alta ou parafrasear para os jogadores nos
momentos apropriados.

2
CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA
Os seguintes recursos são verdadeiros, salvo indicação em contrário em uma descrição específica da sala:
- Paredes: Todas as paredes são paredes de alvenaria padrão. Paredes de alvenaria são o tipo mais comum de
parede de masmorra. Frequentemente estas antigas paredes ostentam rachaduras e fendas, e às vezes Limos
perigosos ou pequenos monstros vivem nessas áreas a espera de presas. Paredes de alvenaria param todos os
sons, exceto os ruídos mais altos. (Espessura típica de 1 pé; quebrar DC 35; dureza 8; HP 90; escalar DC 20).
Veja a Tabela 3-9: Paredes no ​Livro do Mestre​ para outras estatísticas de parede.
- Pavimento: Todos os andares da masmorra são de laje. Como as paredes de alvenaria, os pisos de laje são
feitos de pedras ajustadas, geralmente são rachadas e apenas um pouco niveladas. O limo e o mofo crescem
nessas rachaduras. Às vezes a água corre em riachos entre as pedras ou fica em poças estagnadas. Laje é o
andar mais comum das masmorras.
- Teto: A altura média do teto na masmorra é de 15 pés.
- Portas: Todas as portas têm suas qualidades listadas nas descrições abaixo. Você pode substituir qualquer
uma ou todas as portas por diferentes tipos. Uma porta média teria as seguintes qualidades (porta de madeira: 1
polegada de espessura; dureza 5; HP 10; AC 5; quebrar CD 18).
- Luz: Muitos quartos não tem luz. Uma fonte de luz é necessária para os personagens verem sem visão no
escuro.
- Ventilação: Todas as salas contêm um suprimento de ar adequado. O ar é renovado a partir de pequenas
aberturas que levam ao exterior da masmorra. Essas aberturas são individualmente pequenas demais para que
qualquer criatura, exceto as minúsculas, possa navegar.
- Corredores sem saída: São salas sem numeração e que não possuem nenhuma descrição, servem apenas
como distração para os jogadores.

MONSTROS ERRANTES
Monstros vagueiam em áreas da masmorra que ainda não estão repletas de monstros. Para cada 4 horas que
os PJs passarem na masmorra, role d% na tabela a seguir enquanto os PJs estiverem em um corredor ou sala
acessível. (Personagens que se trancaram em uma sala ou área secreta estão imunes a encontros errantes.)
Em uma jogada de 41 ou mais, nenhum encontro ocorre. Em um teste de 1-40, leia o resultado na mesa e
aplique o encontro sugerido.
d% Informação do Monstro

1-8 Escorpiões Monstruosos ​(2): HP 75, 74.


[​ Quantidade: 1d3 + 1, HD: 10d8 + 30 (75), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​]

9-16 Chuuls​​ (2): HP 97, 97.


[​ Quantidade: 1d4 + 1, HD: 11d8 + 44 (93), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​]

17-24 Golem de Barro​​ (1): HP 98.


[​ Quantidade: 1, HD: 11d10 + 30 (90), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​]

25-32 Yuan-Ti Abominação ​(1): HP 78.


[​ Quantidade: 1, HD: 9d8 + 27 (67), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros]
Yuan-Tis Mestiços​​ (3): HP 34, 44, 46.
​[Quantidade: 1d3, HD: 7d8 + 7 (38), CR: 5, Fonte: ​Manual dos Monstros​]
Yuan-Tis Puro-Sangue​​ (3): HP 22, 24, 26.
​[Quantidade: 1d4 + 1, HD: 4d8 (18) , CR: 3, Fonte: ​Manual dos Monstros​]

33-40 Slaad Cinza​​ (1): HP 106.


[​ Quantidade: 1, HD: 10d8 + 50 (95), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

41+ Nenhum encontro

SALA: 1
Esse quarto é de 60 x 30 pés (Médio)
Você sentiu cheiro de fumaça enquanto se movia pelo corredor, entrando nesta sala você vê o
porquê. Cada superfície tem marcas de queimaduras e cinzas no chão. O quarto cheira a fogo e
carne queimada. Ou uma grande batalha aconteceu aqui ou a sala tem algum perigo de incêndio
que você não pode ver, pois chamas não iluminam mais a sala.
Nota ao DM:​ Os PJs podem ter ouvido que isso é comum em uma cidade próxima.

3
Portas
- Norte 30 pés da parede oeste. Madeira, boa, trancada e presa.
​ [1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar CD 18 - Armadilha de Foice de Parede; CR: 4]
- Leste 20 pés da parede norte. Madeira, forte, presa.
​ [2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]
- Oeste 30 pés da parede norte. Wood, bom, presa.
​ [1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar CD 18]
- Sul 40 pés da parede oeste. Madeira, bom.
​ [1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15]
Monstros
- ​Slaad Cinza​​ (1): HP 96.
​[Quantidade: 1, HD: 10d8 + 50 (95), CR: 10, Fonte: ​Manual dos​ ​Monstros​ ]
Características
- Vaso de cerâmica.
[1d4 Recursos menores]

SALA: 2
Esta sala é de 50 x 40 pés (Média)
Você abre a porta e você vê um depósito de tesouro de dragão. Moedas cobrem cada centímetro
da sala, e objetos valiosos de metal precioso se projetam do dinheiro como ilhas reluzentes em um
mar de ouro.
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste.Madeira, boa, presa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar DC 18]
- Sul 50 pés da parede oeste. Madeira, forte.
​[2 polegadas de espessura; dureza 5; hp 20]
Recursos
- Vaso de cerâmica.
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 3
Esta sala é de 30 x 50 pés (Médio)
Fileiras de armações vazias e uma dúzia ou mais de suportes sem armaduras indicam que esta
sala já foi um arsenal. Alguns detritos estão pelo chão - estandes destroçados e manequins com
os braços cortados, mas nada de valor é prontamente aparente.
Portas
- Oeste 20 pés da parede norte. Pedra, trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar DC 28]
- Oeste a 40 pés da parede norte. Madeira, boa, presa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar DC 18]
- Sul 20 pés da parede oeste. Pedra, trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28]

SALA: 4
Este quarto é 20 x 50 pés (Médio)
Esta sala parece ter sido a biblioteca ou sala de estudo de um estudante. Estantes ficam
encostadas nas paredes. Várias pilhas de livros repousam sobre uma mesa de leitura no meio da
sala, e a sala cheira a papel mofado.
Portas
- Leste 20 pés da parede norte. Porta desliza para um lado, em vez de abrir normalmente. Pedra, trancada e
presa.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 29 - Armadilha de Sigilo da Cobra Sépia; CR: 4]
- Oeste 30 pés da parede norte. Pedra, trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28]
Armadilha
- Armadilha da Inundação; CR: 5

4
QUARTO: 5
Este quarto é de 20 x 40 pés (Pequeno)
Uma tapeçaria está pendurada ao longo da parede sul mostrando uma cena cheia de grandes
humanóides de pele vermelha e chifres no primeiro plano e torres de bronze no fundo, sugerindo
uma cidade enorme, tudo ambientado em um inferno. Bem acima, um dragão vermelho
incrivelmente grande voa pelo céu de fogo. A câmara está vazia.
Nota ao DM:​ Esta sala pode ser um centro de controle para armadilhas em outras partes da masmorra.
Portas
- Oeste 10 pés da parede norte. Porta desliza para cima ao invés de abrir normalmente. Pedra, trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 31]
- Norte 20 pés da parede oeste. Madeira, simples.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10]
Características
- Dado, vidro quebrado, olho mágico, grade levadiça.
​[1d4 Recursos Menores e 1d4 Recursos Maiores]

SALA: 6
Este quarto é de 40 x 40 pés (Médio)
Você abre a porta para um quarto longo e estreito com um teto alto. Três densos círculos de
madeira repousam sobre suportes de madeira. Você não tem certeza do que são porque entrou na
sala atrás deles.
Portas
- Norte 30 pés da parede oeste. Madeira, boa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15]
- Sul 40 pés da parede oeste. Madeira, forte.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20]

SALA: 7
Este quarto é 70 x 20 pés (Médio)
No centro desta sala encontra-se um poço redondo de 30 pés de largura, as suas bordas forradas
com pontas de ferro enferrujadas. Cerca de 5 metros de distância da borda do poço estão vários
bancos semicirculares de pedra. O cheiro de suor e sangue perdura, o que torna a semelhança do
fosso com um fosso de combate ou arena de gladiadores ainda mais forte.
Portas
- Norte 10 pés da parede oeste. Madeira, simples.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10]
- Sul 40 pés da parede oeste. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar DC 13]
- Leste 20 pés da parede norte. Pedra, trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28]
Monstros
- ​Naga Guardião​​ (1): HP 97.
​[Quantidade: 1, HD: 11d8 + 44 (93), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Características
- Lustre, Santuário, Caldeirão, Poço.
​[1d4 Recursos Maiores]

SALA: 8
Esta sala tem 60 x 50 pés (Grande)
Você abre a porta para uma sala de pilares estranhos. A água desce de vários buracos no teto e
cada buraco tem aproximadamente um pé de largura. A água escorre em colunas que caem
através de buracos semelhantes no chão, descendo até uma profundidade desconhecida. De cada
um dos oito pilares de água cai tanto líquido quanto uma corrente de degelo. O chão está úmido e
parece escorregadio.

Portas
- Norte 10 pés da parede oeste. Madeira, forte.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20]
- Norte a 50 pés da parede oeste. Madeira, boa, presa..
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar DC 18]

5
- Sul 10 pés da parede oeste. Madeira, forte.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20]

SALA: 9
Este quarto é 20 x 50 pés (Médio)
Você inala um cheiro salgado como o mar enquanto abre a porta para essa câmara. Dentro você
espia a fonte do cheiro: uma piscina escura e imóvel de água salobre dentro de uma parede
circular baixa. Acima, está uma estátua estranha de uma mulher com cabeça de lagosta e garras.
A estátua tem quase 15 pés de altura e mantém as garras de lagosta cruzadas sobre os seios nus.
Portas
- Leste 10 pés da parede norte. Madeira, forte.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20]
- Oeste a 20 pés da parede norte. Ferro, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28]
- Sul 20 pés da parede oeste. Ferro, trancada.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28]
Recursos
- Buraco (explodido).
​[1d4 Recursos Maiores]
Tesouro Oculto (Busca CD 30)
- Jogue 1 vez na Tabela 7-1: Itens Mágicos Aleatórios (menor) no ​Guia​ ​do Mestre
(Valor Total: 0 po)
Armadilha
- Armadilha de Fosso de Espinhos; CR: 4

SALA: 10
Esta sala é de 70 x 40 pés (Grande)
Um vento frio sopra quando você abre a porta. Além disso, você vê que o chão e o teto não são
mais que grades de ferro. Acima e abaixo das grades, as paredes se estendem para cima e para
baixo sem um teto ou piso verdadeiros dentro do alcance de sua visão. É como se a câmara fosse
uma ponte através de um grande poço. De pé na borda deste poço, você sente um vento frio
passar para baixo dele e por cima do seu ombro para o corredor do outro lado.
Portas
- Norte 10 pés da parede oeste. Porta desliza para cima ao invés de abrir normalmente. Pedra.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar DC 3]
- Leste a 20 pés da parede norte. Madeira, simples.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10]
- Sul 20 pés da parede oeste. Madeira, boa, presa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar DC 18]
- Sul 70 pés da parede oeste. Porta desliza para um lado, em vez de abrir normalmente. Ferro, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 29]
Monstros
- ​Slaad Cinza​​ (1): HP 91.
​[Quantidade: 1, HD: 10d8 + 50 (95), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Características
- Almofadas, instrumento musical, correntes, dados.
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 11
Este quarto é de 50 x 20 pés (Médio)
Uma enorme gaiola de ferro está caída de lado nesta sala, e sua porta está aberta no chão. Uma
corrente quebrada está sob a porta, e na gaiola está em um cadáver em decomposição que parece
ser um hobgoblin. Outro cadáver fica a uma curta distância da gaiola. Não tem cabeça.
Portas
- Norte 20 pés da parede oeste. A porta desliza para baixo em vez de abrir normalmente. Madeira, simples,
presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 14]
- Sul 10 pés da parede oeste. Pedra, presa e trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28 - Armadilha de Incêndio; CR: 5]
- Sul 20 pés da parede oeste. Porta desliza para cima ao invés de abrir normalmente. Pedra.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar DC 3]

6
SALA: 12
Este quarto mede 50 x 50 pés (Médio)
Esta sala é uma tumba. Os sarcófagos de pedra estão em cinco filas de três, cada uma esculpida
com a aparência de um guerreiro deitado. No seu centro, um sarcófago é mais alto que o resto.
Erguido por seis pilares atarracados, sua pedra traz a escultura de uma bela mulher que parece
mais adormecida do que morta. A escultura dos guerreiros é habilidosa, mas parece superficial em
comparação com o amor que um escultor deve ter dado à escultura realista da mulher.
Portas
- Norte 40 pés da parede oeste. Madeira, boa, presa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar CD 18]
- Leste 30 pés da parede norte. Madeira, simples, trancada.
​[1 polegada de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 15]
Monstros
- ​Babaus (demônios)​​ (5): HP 61, 76, 72, 73, 70.
​[Quantidade: 1d4 + 2, HD: 7d8 + 35 (66), CR: 6, Fonte: ​Manual dos​ ​Monstros​ ]

SALA: 13
Este quarto é 70 x 30 pés (Médio)
Você abre a porta e uma fagulha de fogo sai em direção ao seu rosto. Uma onda de calor atinge
você ao mesmo tempo que luz enche o salão. A sala atrás da porta está em chamas! Um inferno
engole o lugar, agarrando-se à rocha nua e queimando sem combustível.
Portas
- Segredo: Norte 70 pés da parede oeste. Madeira, boa, trancada.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar CD 18 - Porta Secreta DC 20]
- Sul 10 pés da parede oeste.Pedra, presa e trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar DC 28 - Armadilha de Dardo Envenenado; CR: 4]
- Leste 30 pés da parede norte. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]
Monstros
- ​Gigante do Fogo​​ (1): HP 140.
​[Quantidade: 1, HD: 15d8 + 75 (142), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

SALA: 14
Esta sala tem 70 x 30 pés (Média)
Esta grande câmara está cheia de beliches, mesas e cadeiras, e o chão está coberto de peles
imundas. De relance, parece que cerca de uma dúzia de humanóides vivem aqui.
Portas
- Norte 40 pés da parede oeste. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar DC 23]
- Oeste a 30 pés da parede norte. Ferro, trancada, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28 - Armadilha do Fosso; CR: 4]
- Sul 20 pés da parede oeste. Madeira, boa, presa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar CD 18]
Recursos
- Botas, rachaduras, Gravura, crânio.
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 15
Este quarto é de 50 x 50 pés (Médio)
A fumaça fedorenta vem de braseiros feitos de crânios ao redor das bordas desta sala. As paredes
exibem marcas de arranhões e linhas de fuligem que formam imagens grosseiras e o que parecem
palavras em algum idioma [Goblin]. À esquerda, há uma pilha de lixo e entulho empilhados em um
estrado cru. O estrado tem sobre ele uma arca de ferro que foi pintada com um rosto de goblin.
Pêlo e peles de origem desconhecida estão espalhadas ao acaso sobre o chão antes do estrado.
Portas
- Oeste 10 pés da parede norte. Ferro, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar DC 28]
- Norte 20 pés da parede oeste. Pedra, presa.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar DC 28]

7
- Leste a 30 pés da parede norte. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 13]
- Sul 40 pés da parede oeste. Madeira, boa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15]
Monstros
- ​Chuuls​​ (3): HP 87, 95, 91.
​[Quantidade: 1d4 + 1, HD: 11d8 + 44 (93), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

SALA: 16
Este quarto tem 20 x 20 pés (Pequeno)
Duas cubas de metal enferrujadas ocupam grande parte do espaço nesta câmara. As cubas têm
10 pés de diâmetro e 4 pés de altura. Um está vazio; O outro é preenchido com um líquido opaco,
do qual uma leve fragrância amarga se eleva. As paredes do sul e leste abrigam prateleiras nas
quais dezenas de potes de vidro ficam guardados, embora a espessa camada de poeira impeça a
fácil visualização do conteúdo dos frascos.
Portas
- Leste 10 pés da parede norte. Ferro, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28]
- Sul 20 pés da parede oeste. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 13]
Características
- Rachaduras, Gaiola, Mesa (grande).
​[1d4 Recursos Menores e 1d4 Recursos Maiores]

SALA: 17
Este quarto é de 20 x 20 pés (Pequeno)
Este quarto parece estar vazio de tudo menos uma camada de detritos rochosos e invólucros
funerários apodrecidos.
Portas
- Sul 20 pés da parede oeste. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]
Recursos
- Manjedoura.
​[1d4 Recursos Maiores]

SALA: 18
Este quarto é de 20 x 30 pés (Pequeno)
Você abriu a porta para uma câmara de tortura. Diversos dispositivos de degradação, dor e morte
permanecem na sala, todos mostrando sinais de uso regular. A madeira da prateleira está
desgastada devido os corpos se debatendo, e a Dama de Ferro parece estar ocupada por um
cadáver.
Portas
- Leste 30 pés da parede norte. Madeira, forte.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20]
Características
- Cadáver (monstro), Cadáver (monstro), Barrilete, Bancada, Pedras caídas, Prateleira.
​[1d4 Recursos Menores e 1d4 Recursos Maiores]

SALA: 19
Este quarto é de 30 x 20 pés (Pequeno)
A poeira obscurece os desenhos nos mosaicos roxos rachados que cobrem o chão, as paredes e o
teto desta sala. Um círculo de 10 pés de diâmetro é inscrito no chão, incrustado com prata. Uma
estrela de cinco pontas está inscrita dentro do círculo, incrustada com poeira brilhante.
Nota ao DM:​ O baú está bloqueado (Abrir Fechadura DC 20), mas não possui armadilha. Ele contém um pouco
de tesouro escondido por muito tempo. O baú de metal contém 209 po e quatro frascos de fogo alquímico
guardado em frascos de cerâmica esculpidos (esculpidos para lembrar um dragão emergindo de um ovo).

Portas
- Oeste 10 pés da parede norte. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]

8
- Sul 20 pés da parede oeste. Pedra, presa.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28]
Monstros
- ​Hidra de nove cabeças (Piro- ou Crio-)​​ (1): HP 105.
​[Quantidade: 1, HD: 9d10 + 48 (97), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Características
- Candelabro.
​[1d4 Recursos Menores]
Armadilha
- Armadilha Rogar Maldição; CR: 4

QUARTO: 20
Este quarto é de 20 x 20 pés (Pequeno)
Pedras verdes arredondadas colocadas no chão formam a cabeça de uma cobra que aponta na
direção da porta em que você está. O corpo da cobra corre de volta para a parede para dar a volta
na sala em círculos cada vez menores, criando um padrão espiral no chão. Cobras de pedra verde
semelhantes passam ao longo das paredes, aparentemente em alturas aleatórias, e seus corpos
longos formam formas de onda.
Portas
- Oeste 20 pés da parede norte. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 13]
Monstros
- ​Yuan-Ti Abominação​​ (1): HP 58.
​[Quantidade: 1, HD: 9d8 + 27 (67), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
- ​Yuan-Tis Mestiços ​(2): HP 38, 36.
​[Quantidade: 1d3, HD: 7d8 + 7 (38), CR: 5, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
- ​Yuan-Ti Puro-Sangue ​(5): HP 28, 23, 14, 16, 22.
​[Quantidade: 1d4 + 1, HD: 4d8 (18), CR: 3, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Características
- Bigorna, Cartas (cartas de baralho).
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 21
Este quarto é de 30 x 30 pés (Pequeno)
Várias escrivaninhas pequenas com cadeiras de encosto alto estão dispostas em três fileiras
compridas nesta sala. Cada mesa tem um tinteiro, estante para livros e uma vela parcialmente
derretida em um castiçal enferrujado. Tudo está coberto de poeira.
Portas
- Norte 10 pés da parede oeste. Madeira, boa.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15]
Monstros
- ​Hidra de nove cabeças (Piro ou Crio)​​ (1): HP 77.
​[Quantidade: 1, HD: 9d10 + 48 (97), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Características
- Pedestal, Porta (quebrado), Porta Levadiça, Feno (pilha).
​[1d4 Recursos Maiores]
Tesouro Escondido (Busca CD 30)
- Moedas: 11.000 pp (1.100 po)
- Gema: Ônix (50 po)
- Gema: Sardonix (40 po)
- Gema: Ágata (9 po)
- Gema: Moonstone (50 po)
- Jogue 2 vezes na Tabela 7-1: Itens Mágicos Aleatórios (menores) no ​Guia do Mestre
(Valor Total: 1,249 po)
Armadilha
- Armadilha de Pó de Ungol; CR: 5

9
QUARTO: 22
Este quarto é de 20 x 20 pés (Pequeno)
Abrindo a porta para esta sala, você vê que as paredes da câmara foram disfarçadas por painéis
de madeira, e o teto e o chão de pedra estão escondidos por azulejos de mármore brilhantes.
Várias cadeiras grandes e bem estufadas estão dispostas sobre a sala junto com algumas
pequenas mesas de leitura.
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 13]
Monstros
- ​Medusas​​ (4): HP 34, 35, 32, 24.
​[Quantidade: 1d3 + 1, HD: 6d8 + 6 (33), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Características
- Tocha (toco), Lama, Candelabro, Vela.
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 23
Este quarto tem 30 x 20 pés (Pequeno)
Além da porta, há uma câmara coberta de couro de animais mal curados e iluminada por tochas
acesas em castiçais de bronze. O cheiro é indescritível.
Portas
- Oeste 10 pés da parede norte. Porta desliza para cima ao invés de abrir normalmente. Madeira, simples,
trancada.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 18]
Monstros
- ​Slaadis Vermelhos​​ (2): HP 64, 56.
​[Quantidade: 1d4 + 1, HD: 7d8 + 21 (52), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Recursos
- Peitoral.
​[1d4 Recursos Maiores]

SALA: 24
Este quarto é de 20 x 30 pés (Pequeno)
Você encontra esta câmara iluminada por velas que se apoiam em pequenas colinas de cera
derretida. O cheiro da fumaça atinge o nariz junto com um odor que lembra o mar. Alguém pegou
uma grande quantidade de sal e desenhou um amplo símbolo circular no chão com as velas
situadas equidistantemente ao redor. No topo do sal alguém traçou um símbolo com um pó preto
que reluz um prateado opaco à luz das velas.
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste. Ferro, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28]
Monstros
- ​Hidra de nove cabeças (Piro ou Crio)​​ (1): HP 101.
​[Quantidade: 1, HD: 9d10 + 48 (97), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

SALA: 25
Esta sala é de 30 x 30 pés (Pequeno)
Vários sarcófagos de pedra estão apoiados sobre ruínas empoeiradas ao redor da câmara. Os
entalhes das tampas dos sarcófagos lembram um humanóide com estranhos indícios de
características reptilianas. Os caixões de pedra lançam sombras sinistras na luz.
Portas
- Oeste 30 pés da parede norte. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]
Características
- Balde, Botas, Odor (não identificável), Vestuário, Divã, Pedras Caídas, Abismo.
​[1d4 Recursos Menores e 1d4 Recursos Maiores]

10
SALA: 26
Este quarto tem 30 x 20 pés (Pequeno)
Tochas acesas em arandelas de ferro revestem as paredes desta sala, iluminando-a
brilhantemente. No centro da sala há um altar de pedra atarracado, o topo coberto de sangue
recentemente derramado. Um canal no altar afunila o sangue do seu lado até o chão, onde
preenche sulcos no chão que traçam algum tipo de padrão ou símbolo ao redor do altar.
Infelizmente, você não pode dizer o que é do seu ponto de vista.
Portas
- Norte 20 pés da parede oeste. Ferro, presa e trancada.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28 - Armadilha do Fosso; CR: 4]

SALA: 27
Esta sala é de 10 x 10 pés (Minúsculo)
Esta câmara parece vazia e empoeirada.
Portas
- Norte 10 pés da parede oeste. Pedra, presa e trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28 - Armadilha de Incêndio; CR: 5]

SALA: 28
Este quarto é 10 x 10 pés (Minúsculo)
Três pilhas baixas e oblongas de entulho estão perto do centro desta pequena sala. Cada um tem
uma arma que se projeta de um lado - uma espada longa, uma lança e um bastão. As pilhas
lembram marcos usados ​para enterrar aventureiros mortos.
Portas
- Norte 10 pés da parede oeste. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 13]
Monstros
- ​Espectros​​ (3): HP 56, 58, 29.
​[Quantidade: 1d3 + 1, HD: 7d12 (45), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Recursos
- Livros.
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 29
Esta sala é de 10 x 10 pés (Minúsculo)
Há um chiado quando você abre essa porta, você sente um cheiro azedo, como algo podre ou
fermentado. Dentro de você vê uma pequena sala forrada com prateleiras empoeiradas, caixas e
barris. Parece que alguém já usou este lugar como despensa, mas já faz muito tempo que
ninguém veio buscar comida.
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste. Madeira, boa, trancada.
​[1-1 / 2 pol de espessura; dureza 5; hp 15; quebrar CD 18]
Monstros
- ​Gigante de Fogo​​ (1): HP 131.
​[Quantidade: 1, HD: 15d8 + 75 (142), CR: 10, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Recursos
- Buraco.
​[1d4 Recursos Maiores]

SALA: 30
Este quarto mede 10 x 10 pés (Minúsculo)
Teias de aranha espessas enchem os cantos da sala, e fios de teia pendem do teto e oscilam em
um vento que você mal consegue sentir. Um dos cantos do teto tem um coágulo particularmente
grande de tecido dentro do qual os ossos de um goblin estão emaranhados.
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste. Pedra, presa.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60 - Armadilha de Inundação; CR: 5]

11
Monstros
- ​Salamandras Médias​​ (4): HP 67, 70, 49, 61.
​[Quantidade: 1d3 + 2, HD: 9d8 + 18 (57), CR: 6, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

SALA: 31
Esta sala tem 10 x 10 pés (Minúsculo)
Fogo crepita e aparece em uma pequena fogueira no centro da sala. A fumaça de um rato em
chamas em um espeto escapa através de um buraco no teto. Ao redor do fogo estão vários
cobertores de peles e uma bolsa. Parece que alguém acampou aqui até pouco tempo atrás, mas
depois saiu com pressa.
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]
Monstros
- ​Espectros​​ (3): HP 43, 29, 50.
​[Quantidade: 1d3 + 1, HD: 7d12 (45), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

SALA: 32
Este quarto mede 10 x 10 pés (Minúsculo)
Um sarcófago aberto encontra-se no centro desta câmara de azulejos.
Portas
- Leste 10 pés da parede norte. Pedra, trancada.
​[4 pol de espessura; dureza 8; hp 60; quebrar CD 28]
Monstros
- ​Chuuls​​ (3): HP 89, 102, 87.
​[Quantidade: 1d4 + 1, HD: 11d8 + 44 (93), CR: 7, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]

SALA: 33
Este quarto é 10 x 10 pés (Minúsculo)
Este minúsculo quarto possui um curioso conjunto de máquinas. Guinchos e alavancas se
projetam de todas as paredes, e correntes com alças pendem do teto. Em uma parede próxima,
você nota um pictograma do que parece uma foice em uma corrente.
Nota DM:​ Esta sala pode ser um centro de controle para armadilhas em outras partes da masmorra.
Portas
- Leste 10 pés da parede norte. Madeira, forte, presa.
​[2 pol de espessura; dureza 5; hp 20; quebrar CD 23]
Características
- Pilar, Estante, Tenda ou Caneta.
​[1d4 Recursos Maiores]

SALA: 34
Este quarto mede 10 x 10 pés (Pequeno)
Um brilho escapa desta sala através de suas portas abertas. A alvenaria entre cada pedra emana
um brilho laranja não natural. Olhando rapidamente sobre a sala, você nota que cada pedra tem a
gravura do nome de alguém.
Nota DM:​ Considere colocar o nome de um dos personagens do seu grupo na parede.
Portas
- Oeste 10 pés da parede norte. Madeira, simples, presa.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10; quebrar CD 13]
Recursos
- Garrafa, Saco, Cutelo.
​[1d4 Recursos Menores]

SALA: 35
Este quarto mede 10 x 10 pés (Minúsculo)
Este pequeno espaço é revestido com poeira antiga. Um baú de metal enferrujado espreita por
baixo da poeira.

12
Nota DM:​ O baú está bloqueado (Abrir Fechadura DC 20), mas não possui armadilha. Ele contém um tesouro
escondido por muito tempo. O baú de metal contém 209 po e quatro frascos de fogo alquímico que foram
guardados em frascos de cerâmica esculpidos (esculpidos para lembrar um dragão emergindo de um ovo).
Portas
- Sul 10 pés da parede oeste. Madeira, simples.
​[1 pol de espessura; dureza 5; hp 10]
Monstros
- ​Behirs​​ (2): HP 90, 113.
​[Quantidade: 1d3, HD: 9d10 + 45 (94), CR: 8, Fonte: ​Manual dos Monstros​ ]
Recursos
- Trono.
​[1d4 Recursos Maiores]
Tesouro Escondido (Busca DC 30)
- Moedas: 1.100 po
- Jogue 1 vez na Tabela 7-1: Itens Mágicos Aleatórios (principais) no ​Guia do Mestre
(Valor Total: 1.100 po)
Armadilha
- Armadilha do Fosso de Espinhos de boca larga; CR: 4

SALA: 36
Inicialmente esta sala é de 10 x 10 pés (Minúsculo) mas se estende para tamanho exterior.
Uma luz azulada difusa cobre essa câmara, sua fonte é óbvia de relance, um símbolo que brilha no
chão. O ar na sala cheira fresco e úmido. As paredes parecem simples, feitas de alvenaria,
existem duas imagens esculpidas nas paredes norte e sul, é possível perceber que são rostos de
anões. Na parede oeste existe uma estátua que se anima quando os PJs entram na sala. entram
na sala a porta magicamente desaparece e o símbolo no meio da sala brilha mais intensamente,
os tijolos das paredes começam a soltar e cair, revelando uma ponte cercada de lava e um grande
portão. Ao redor da lava há uma parede com colunas e rostos de anões esculpidos no topo de
cada coluna. O portão é feito de ferro e emite uma luz azulada de dentro, impedindo a visão do seu
interior, ao fim da ponte há um rosto de anão esculpido no chão e duas tochas grandes. Ao se
aproximar do portão um homem aparece cercado de uma luz azul
semelhante à do portão.
Nota ao DM: Esta é Wamegare, a criadora da masmorra, ela pode tentar impedir os jogadores ou apenas testar
se são dignos de possuir o objeto.
Portas
- Leste 10 pés da parede norte. Ferro, trancada e emperrada.
​[2 pol de espessura; dureza 10; hp 60; quebrar CD 28]
Características
- Carvão vegetal, Estátua Viva.
​[1d4 Recursos Maiores]

RESUMO DAS ARMADILHAS

Rogar Maldição:​ CR: 4; dispositivo mágico; toque gatilho (detectar caos); reset automático; efeito de
magia (dar maldição, clérigo de 5º nível, CD 14 Teste de Vontade para negar); Busca CD 28; Desativar
Dispositivo DC 28.

Armadilha de Fosso:​ CR: 4; mecânico, acionador de localização; reset manual; CD 20 Teste de Reflexo
para evitar; 80 pés de profundidade (8d6, queda); Busca CD 20; Desativar Dispositivo DC 20.

Armadilha de Dardo Envenenado:​ CR: 4; mecânico; gatilho de localização; reset manual; Atk +15 varia
(1d4 + 4 mais veneno, dardo); alvos múltiplos (1 dardo por alvo em uma área de 10 x 10 pés); veneno
(veneno de Centopéia Monstruosa Pequena, CD 10 Teste de Fortitude para resistir, 1d2 Dex / 1d2 Dex);
Busca CD 21; Desativar Dispositivo DC 22.

Armadilha de Sigilo da Cobra Sépia:​ CR: 4; soletrar; gatilho de feitiço; sem reset; efeito mágico (sigilo da
cobra sépia, bruxo de 5º nível, CD 14 Teste de Reflexo para negar); Pesquisar CD 28; Desativar
Dispositivo DC 28.

Armadilha de Fosso de Espinhos:​ CR: 4; mecânico; gatilho de localização; reset automático; CD 20


Teste de Reflexo para evitar; 60 pés de profundidade (6d6, queda); espinhos (Atk +10 corpo a corpo,
1d4 espinhos por alvo para 1d4 + 5 cada); Busca CD 20; Desativar Dispositivo DC 20.

13
Armadilha de Foice de Parede:​ CR: 4; mecânico; gatilho de localização; reset automático; Atk + 20 corpo
a corpo (2d4 + 8 / x4, foice); Pesquisar CD 21; Desativar Device DC 18.

Armadilha de Fosso de Espinhos de boca larga:​ CR: 4; mecânico; gatilho de localização; reset manual;
CD 20 Teste de Reflexo para evitar; 20 pés de profundidade (2d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo
em cada um dos dois quadrados adjacentes de 5 pés); espinhos (Atk +10 corpo a corpo, 1d4 espinhos
por alvo para 1d4 + 2 cada); Busca CD 18; Desativar Dispositivo DC 25.

Armadilha de Incêndio:​ CR: 5; soletrar; gatilho de feitiço; sem reset; efeito mágico (armadilha de fogo,
mago de 7º nível, 1d4 + 7 de fogo, CD 16 Teste Reflexo reduz metade do dano); Busca CD 29;
Desativar Dispositivo DC 29.

Armadilha de Inundações:​ CR: 5; mecânico; gatilho de proximidade; reset automático; nenhum teste de
ataque necessário; Busca CD 20; Desativar Dispositivo DC 25. Nota: A sala inunda em 4 rodadas.

Armadilha de Pó de Ungol:​ CR: 5; mecânico; gatilho de localização; reset manual; gás; alvos múltiplos
(todos os alvos em uma sala de 10x10 pés); nunca falha; atraso de início (2 turnos); veneno (poeira de
ungol, DC 15 Teste de Fortitude para resistir, 1 Cha / 1d6 Cha mais 1 dreno Cha); Busa CD 20;
Desativar Dispositivo DC 16.

GANCHOS DE AVENTURA

- Você conhece um guarda amigável, que lhe dá sua missão.


- Você tem que resolver os misteriosos rumores de magias selvagens e invocações poderosas na área.
- Você deve viajar para as ruínas de um castelo para encontrar um clérigo piedoso e poderoso de uma fé
maligna, e cabe a você parar com isso.
- Você deve viajar para um templo ou santuário profanado para encontrar um nobre de caráter questionável.
- Eles determinaram que é o trabalho de um infame guerreiro bárbaro ou cavaleiro do mal, e cabe a você parar
com isso.
- Acabar com a ameaça em troca de concessões de terras e propriedades locais.
- Acabar com a ameaça em troca de 1d100 po.
- Acabar com a ameaça em troca de suas armas melhoradas ou atualizadas (mágicas).

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