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Cartas personalizadas:

 Golden Pass: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
fica automaticamente com uma única carta em mãos (exceto cartas curingas e
personalizadas). As demais cartas deverão ser colocadas no monte de descarte.
Não se esqueça de gritar UNO! Se esquecer, você deverá comprar 4 cartas.
 Silver Pass: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
descarta metade de suas cartas. No caso de número ímpar de cartas em mãos,
deve-se considerar “Nº cartas menos 1 dividido por 2”. Essa carta não é válida
para jogadores com apenas 2 cartas. A carta Silver Pass é incluída ao considerar
o número de cartas para descarte.
 Game Over: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
tem o dever de eliminar outro participante do jogo, fazendo com que ele perca
imediatamente.
 Curinga Supremo: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o
jogo e faz com que todos os demais jogadores comprem 4 cartas.
 Amigo Vs. Inimigo: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o
jogo e tem a obrigação de retirar metade das cartas de um jogador que não
seja você (as cegas de forma aleatória) e transferi-las para outro participante
do jogo. No caso do jogador “amigo” ter um número ímpar de cartas em mãos,
deve-se considerar “Nº cartas menos 1 dividido por 2”. Se só existir 2 jogadores
na partida, você pode se escolher como amigo.
 Maldição do 7: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo
além de ser obrigado a escolher outro jogador para mostrar as cartas para
todos os participantes do jogo. Se o jogador escolhido possuir cartas 7 de
qualquer cor, este deverá comprar 7 cartas multiplicadas pela quantidade de
cartas 7 que possuir. Se o jogador escolhido não possuir nenhuma carta 7,
então você deverá comprar 7 cartas.
 Hoje Não! : Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo
além de bloquear e devolver o efeito de qualquer carta de ação ou
personalizada do jogo para o participante que a utilizou contra você. Após usar
essa carta, você ainda ficará 3 rodadas imune de cartas de ação, anulando seu
efeito.
 Abaixa a saia: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
obriga todos os demais participantes a jogarem com as cartas à mostra por 3
rodadas.
 Desafio: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e tem o
dever de propor um desafio a outro jogador. Se o participante escolhido não
cumprir o desafio, este deverá comprar 5 cartas como punição. O desafio não
deve ser para comprar ou descartar cartas. O desafio deve ser humanamente
possível dentro das limitações do indivíduo desafiado, considerando também o
bom senso, para que o desafio não seja criado para fazer com que o
participante compre 5 cartas automaticamente.
 Mudinho: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
obriga todos os jogadores, incluindo você, a ficarem em silêncio até que 5
curingas (+4 e muda cor) sejam lançados no monte de descarte. O jogador
comprará 3 cartas sempre que quebrar a regra.
 Compra +3: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
deve comprar mais 3 cartas do monte imediatamente antes de descarta-la.
 Fake: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo. Essa carta
substitui qualquer carta do baralho (exceto cartas personalizadas).
 Mete o Tapa: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e
obriga todos os demais jogadores a colocarem a mão sobre o monte de
descarte. O último participante a colocar a mão sobre o monte deve comprar 5
cartas.
 Truco Safado! : Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo
e transforma essa rodada em uma espécie de “truco”. A última carta do monte
de descarte torna-se a vira do truco. Em ordem, os jogadores mostram uma
carta sem considerar as regras de combinar cor e número. Deve-se considerar a
sequência ⓪, ①, ②, ③, ④, ⑤, ⑥, ⑦, ⑧, ⑨, Ø, ↔, +2, curinga, +4
(força crescente). Deve-se considerar também a sequência AMARELO, VERDE,
AZUL, VERMELHO (força crescente). Cartas personalizadas não servem para
esse truco. Se houver empate, o segundo lugar vencerá, sucessivamente. O
jogador que mostrar a carta mais baixa comprará 5 cartas. O vencedor poderá
descartar a carta mostrada se desejar. Você fechará a rodada truco sendo o
último a jogar e deixando a carta Truco Safado por cima da pilha de descarte.
 Dos! : Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e deve
descartar junto com essa carta, uma outra que desejar. Deve-se gritar DOS! Ao
descarta-la, ou comprará 2 cartas.
 Roda Roda Vira: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o
jogo e faz com que todos os participantes passem suas cartas para o jogador da
esquerda a quantidade de vezes do Nº de jogadores dividido por 2 (Nº de
jogadores menos 1 dividido por 2 em caso de número ímpar). Ao jogar essa
carta, você deve gritar o mais alto possível a frase “Ainda não comi ninguém”
em homenagem aos integrantes da banda Mamonas Assassinas. Se você não
gritar, deverá comprar 2 cartas.
 Regra: Ao jogar essa carta, você escolhe a cor que continuará o jogo e deve
criar uma regra qualquer que será aplicada para todos os participantes,
incluindo você, para deixar o jogo mais divertido ou desafiante. Não deve-se,
contudo, criar regras para fazer outros jogadores comprarem ou descartarem
cartas. A regra não deve ser aplicada para um único jogador específico com o
intuito de ajudá-lo ou prejudicá-lo. O jogador deverá comprar 3 cartas sempre
que desrespeitar a regra. A regra criada valerá até o final do jogo ou até alguém
utilizar outra carta regra. (Outra forma é fazer a regra valer por apenas 6
rodadas).

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