Você está na página 1de 5

ACESSÓRIOS

TIPO PESO CUSTO


Estimulantes Médicos 0,5 kg $ 1.000
Armazenados em pequenas injeções tubulares, os estimulantes médicos são injetados de forma quase indolor
na pele do braço ou perna, providenciando um tratamento anestésico imediato para quase qualquer lesão.
Em seguida, pequenos dispositivos nano tecnológicos entram em ação, viajando até o local mais grave dos
ferimentos e reparando o dano. Estimulantes Médicos aumentam a velocidade da cura natural para uma
rolagem a cada hora! Os estimulantes médicos se esgotam depois de três horas, permitindo um máximo de três
rolagens de cura. Múltiplas injeções não possuem efeito adicional – não há muito que os nanites possam fazer
com os órgãos internos que eles restauram.
Óculos de Visão Noturna 1,5 kg $ 1.000
Estes óculos ficam sobre os olhos e são mantidos no lugar por alças. Óculos de Visão Noturna passivos
providenciam o equivalente à Visão no Escuro enquanto Óculos de Visão Noturna ativos fornecem o
equivalente a Infravisão. Luzes brilhantes repentinas podem causar cegueira temporária (o usuário fica
Abalado se falhar em uma rolagem de Vigor -4).
Algemas Neutralizadoras 0,5 kg $ 3.000
As algemas neutralizadoras são um invento engenhoso que deixa inerte qualquer assinatura energética
natural ou sintética, como as que ocorrem em super-humanos (naturalmente, estas algemas são temidas e
odiadas entre a comunidade super-humana). As algemas são muito fortes (Resistência 14), necessitando de
uma força considerável para quebrá-las.
Mochila-a-Jato 15 kg $ 2.500
Mochilas-a-Jato são dispositivos presos as costas por um forte cinto de torso. A engenhoca possui controles
simples nas palmas das mãos, permitindo a pessoa usar ambas as mãos enquanto o foguete está em modo
“planar”. Em termos de jogo, a mochila-a-jato permite uma pessoa voar com Aceleração 6 e Velocidade
Máxima 24, usando a perícia Pilotagem para operar de forma adequada. O combustível para a mochila-a-
jato é caro, aproximadamente $ 50 por hora de voo (máximo de 5 horas).
Mira 0,5 kg $ 50

+2 em Atirar além de Alcance Médio, mas o atirador deve se manter imóvel.

Binóculo ou Miras Noturnas 0,5 kg $ 200


Ignora a penalidade por penumbra e escuridão (Savage Worlds – livro de regras, página 93), permitindo
ao usuário enxergar exceto em condiçnoes de escuridão total. Por $100 extra, o dispositivo emite um “luz”
invisivél que permite ao usuário enxergar também na escuridão total.
Traje Furtivo – $ 2.500
Gatunos, agentes da inteligência e guerreiros da liberdade, todos eles irão achar o traje furtivo útil para entrar
e sair inteiros de instalações de alta segurança. Este traje furtivo é uma roupa de corpo inteiro que providência
um efeito como a pele de camaleão. Algumas vezes este traje furtivo pode ser encontrado no mercado negro.
O traje adiciona +2 nos testes de Furtividade.
Direcionamento Ocular 0,5 kg $ 200

+1 nas rolagens de Atirar, acumulando com outrs equipamentos.

19
VEÍCULOS VELOC.
VEÍCULO RESIST. ACC MAX. TRIPUL. CUSTO

Carro Voador 12 (2) 20 48 1+3 $ 150.000


O prometido carro voador é utilizado para trasnporte particular em inúmeros cenários.
Carro Flutuante 12 (2) 25 55 1+5 $ 500.000
Repulsores. Carros Flutuantes podem estar disponíveis normalmente ou limitados ao grupo de criação de
notórios supergrupos.
Planador 10 30 1+10 $ 650.000 $ 500.000
Anfíbio (Acc/VM: 3/10); Repulsores; Sensores; Submersível. Estes veículos com repulsores podem ser usados
para transportar todo o tipo de carga. A área de carga é completamente fechada, mas a área da cabine,
comportando o condutor e mais dois passageiros, é aberta. A cabine gera cobertura média (-2). Planadores
podem atravessar terra e água e até mesmo são submersíveis, mas apenas a área da carga possui suporte vital
debaixo d’água.
17/15/14
Veículo Paramilitar de Patrulha 20 60 2+6 $ 2M
(5/3/2)
Armadura Pesada; Estabilizador Aperfeiçoado; Sensores (sem penalidades nas rolagens de Perceber). Esta
versão é altamente tecnológica e é acompanhado por um laser pesado. Versões menos avançadas podem ter
como substituto uma metralhadora 20mm ou até mesmo uma .50.
Armas:
• Laser Pesado (Alcance 75/150/300; Dano 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesada; montado no tripé).
80/60/60
Tanque de Assalto 10 40 6 $ 5M
(60/40/40)
Armadura Pesada; Estabilizador Aperfeiçoado; Repulsores; Sensores. Grupos paramilitares usam os
tanques de assalto para lidar com a particularidade dos problemas com supers-heróis. Estes veículos pesados
são sempre a melhor tecnologia disponível em um cenário, e se mostram problemáticos até mesmo em um
mundo legitimamente militar. Esta versão é um tanque planador para manobrar melhor e ter mais velocidade.
Armas:
• 2x Lasers Pesados (Alcance 75/150/300; Dano 3d6+2; CdT 3; PA 60; Arma Pesada)
• Canhão Laser (Alcance 100/200/400; Dano 4d8; CdT 2; PA 60; Arma Pesada)
• 2x Canhões de Pulso (Alcance 150/300/600; Dano 4d8+2; CdT 1; Modelo Grande de Explosão;
Arma Pesada)
Mini Submarino 10 (2) 20 60 2+6 $ 2M
Anfíbio (Acc/VM 3/15); Armadura Pesada; Sensores; Submersível. Mini submarinos são veículos de
transportes leves e armados, desenvolvidos para cobrir distâncias médias.
Armas:
• 2x Torpedos (Alcance 40/80/120; Dano 4d10; PA 40, Arma Pesada)
• Canhões de Oscilação (Alcance 12/24/48; Dano 2d10; CdT 2; PA 4; apenas em baixo d’água).

REPULSORES
Repulsor, termo genérico para veículos “flutuantes”, é um dispositivo que permite aos veículos al-
cançarem altitudes de até 10 metros, assim como a capacidade de decolagens e pousos verticais. Veículos
com repulsores ignoram todo o tipo de terreno.

SENSORES
Sensores avançados acoplados aos veículos anulam redutores situacionais em rolagens de Perceber.

20
21
CAPÍTULO 4:
PODERES Exemplo: TapaFeliz possui ataque corpo a
Os poderes individuais que podem ser compra-
dos com Pontos de Poder seguem abaixo. A maioria corpo em um dispositivo (uma grande luva
dos poderes também possui “modificadores” em seu de palhaço vermelha) com Dano Extra (x2)
custo básico. Estas são ampliações e limitações que e Projeção. Sempre que ele atacar com
você pode usar para expandir ou limitar os poderes sua luva, ele decide se o ataque irá causar
de seus heróis. A menos que se diga o contrário, to- For, For+d6 ou For+2d6 e se vai ou não
dos os poderes custam um mínimo de 1 Ponto de causar a Projeção. Se ele não possuísse a
Poder. grande luva vermelha, ele não poderia usar
A maioria dos poderes passivos não precisam de seu poder.
nenhuma ativação ou rolagem de perícia, eles sim- Todos os modificadores podem ser adicionados
plesmente estão sempre ligados. Entretanto, a maio- e subtraídos antes de qualquer multiplicador ou di-
ria destes poderes oferece a opção de necessitar de visor a menos que alguma observação diga o contrá-
ativação em troca de um pequeno desconto. Eles são rio.
ativados como uma “ação livre”, mas ainda precisa
ser durante a carta de ação do jogador no combate.
Isso significa que se um personagem for pego em
uma emboscada – antes de afirmar que está ativando
um poder especifico – ele não o tem.
Poderes ativos, como ataques,
disparos de longa distância, preci-
sam de uma rolagem de Atirar
ou Arremesso normalmente e
garantem os bônus de dano por
ampliações como de costume.

CUSTO DOS PODERES


O preço de cada poder é listado entre
parênteses após seu nome. Se o poder lista algo
como (1/2/3), isso significa que a primeira vez o po-
der custa um ponto para ser comprado, a segunda
vez que El é pego custa 2, e a terceira (e última) vez
é 3.

MODIFICADORES DE PODERES
Modificadores de poderes negativos, como Ne-
cessita de Ativação, limitam o poder, reduzindo
tanto o custo como a utilidade. Este modifica-
dor é aplicado a cada vez que se usa o poder
modificado.
Modificadores de poder positivos,
como Força Elemental, adicionam um
poder e proporcionam grande flexibili-
dade. Estes modificadores são opcio-
nais quando se usa o poder – não é
necessário que você aplique qual-
quer modificador que você te-
nha comprado.

22
LISTA DE ANDAR PELA PAREDE (1)
Manifestações: Poros adesivos, super agarrão,
PODERES membros extras.
Personagens que possuam este poder podem
ABSORÇÃO (4) andar em superfícies horizontais ou até mesmo de
Manifestações: Ondas de energia, corpo de cabeça para baixo com sua Movimentação normal
matéria refletiva, magia. (e podem correr). Desde que a superficie o suporte,
personagens que andem pela parede podem carregar
Esta habilidade permite o personagem absorver
seu limite de carga com eles.
dano e cancelá-lo, ou até mesmo canalizar a energia
em seu corpo.
Absorção só funciona para um tipo especifico
ANIMAR (VARIÁVEL)
de energia, como gelo e frio, fogo e calor, magia, Manifestações: Magia, Nanorobôs, espíritos.
radiação, cinética (incluindo balas e socos), cortante O personagem pode animar objetos e fazer com
(espadas e facas), etc. que eles ganhem vida. Isso gasta uma ação.
O personagem pode fazer uma rolagem de Vigor O tamanho do objeto depende do número de
quando ferido. Cada sucesso e ampliação eliminam pontos gastos no poder, como visto na tabela de Ob-
um ferimento. jetos Animados.
Modificadores Um super pode animar um objeto acima do ta-
• Necessita de Ativação (-1): O poder deve manho permitido para seu nível de poder.
ser ativado. Isso é uma ação livre, mas não Múltiplos objetos de categorias menores deste
é o estado “normal” do personagem (i.e. poder podem ser animados. Um personagem com
sua absorção só funciona se o personagem animar nível 3, por exemplo, pode dar vida a dois
está ativamente envolvido). Se for pego de objetos de 12,5 Kg (nível 2) ou animar três objetos
surpresa, o poder não tem efeito. de 5 Kg (nível 1).
• Transferência (+3): Cada ferimento can- Veja as estatísticas dos objetos na tabela de Ob-
celado aumenta a Força ou Vigor em um jetos Animados. A Movimentação é representada
passo. O aumento dura três turnos. como se o objeto “andasse” baseado em sua altura e
• Reflexão (+5): Este modificador na ver- provável movimento. Veículos e outros objetos com
dade redireciona o dano de volta a fonte, locomoção inerente se movem com sua Movimenta-
desde que a fonte esteja na linha de visão ção normal (um carro esporte tem uma velocidade
do personagem. Cada ferimento absorvido máxima de 56 ao invés da listada na tabela).
causa um ferimento no atacante original. Objetos permanecem animados enquanto o
personagem desejar, mas um pouco de sua essência
deve ser usado para manter sua “vida”. Isso provoca
AÇÕES EXTRAS (3/NÍVEL) uma penalidade de -2 para todas as ações do perso-
Manifestações: Super velocidade, surto de nagem enquanto ele mantém o objeto animado. Isso
adrenalina, mente super analítica, controle do tem- não é acumulado, então um personagem animando
po. vários objetos de peso menor do que permitido por
Este poder o permite realizar uma ação adicio- seu nível não implica múltiplos redutores.
nal por turno sem penalidade de ações múltiplas.
Com este poder, por exemplo, você poderia fazer Modelo de Objetos Animados
duas ações sem redutor ou três ações com -2 apenas. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Este poder pode ser pego várias vezes para ga- Espírito d4, Força *, Vigor d8
nhar ações extras. Um personagem não pode reali- • Perícias: Lutar d6, Perceber d4, Arre-
zar a mesma ação mais de uma vez no turno, como messar d4
de costume (ele não pode fazer uma arma atirar mais • Movimentação: *; Aparar: 5; Resistên-
rápido do que faria normalmente ou atacar duas cia: 6+ (tamanho x2)
vezes com uma arma de combate corpo a corpo na Habilidades Especiais:
mesma mão). • Armadura: Objetos animados geralmente
Modificadores possuem armadura igual ao seu tamanho.
• Repetir Ações (x2): Este modificador • Construto: +2 para se recuperar de
permite o herói realizar a mesma ação Abalado; sem dano adicional para tiros
mais de uma vez por turno. Armas podem precisos, imune a doença e venenos.
ser usadas duas vezes, o movimento • Tamanho: Consulte a tabela de Objetos
dobrado, etc. Animados.

23

Você também pode gostar