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HUMANO ÓRFÃO

ARCHER CAÓTICO/BOM
3 MESTRE DE BATALHA

+2 14 ARQUEARIA: +2 NAS JOGADAS DE ATAQUE

14
1618 +3 9M COM ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA.


2 28
0
0

10
3

+3
● 5
● 5
● 5
16 4 Dados de Superioridade (d8). Recupera todos quando terminar
um descanso curto ou longo. Adquire outro dado no 7° e 15° níveis.
ARCO LONGO (45/180M) +7 ou +2 1D8+3 ou 1D8+13 CD DAS MANOBRAS = 8 + PROFICIÊNCIA + MODIFICADOR DE FOR
OU DEX (à escolha).

4 ESTUDIOSO DA GUERRA: No 3° nível, você ganha proficiência com
um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

+2
ADAGAS ARREMESSO (6/18M) +7/+7 ou +2/+2 1D4+3/1D4 ou 1D4+13/1D4+10

CIMITARRAS +5/+5 1D6+3/1D6


14
0

0
0
0
0
10 0
0

+2
2
● 4 MANOBRAS DO MESTRE DE BATALHA: Você aprende três
2 manobras. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais no 7°, 10° e 15°
14 ● 4
2
níveis. A cada vez que você aprende uma nova manobra,
você pode substituir uma
manobra conhecida por uma diferente.
ATAQUE DE MANOBRA: Quando você atingir uma criatura
0 com um ataque com arma, você pode gastar um dado de

0
0 superioridade para tentar manobrar um de seus
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você
0 adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
0 ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou
ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se
10 0 mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
ATAQUE DE PRECISÃO: Quando você realizar uma jogada
de ataque com arma contra uma criatura, você pode
gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a
jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de
realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de
+1 EM DOIS ATRIBUTOS À ESCOLHA, qualquer efeito do ataque ser aplicado.
UMA PERÍCIA À ESCOLHA E UM PASSO EVASIVO: Quando você se mover, você pode gastar
um dado de superioridade, role o dado e adicione o
TALENTO À ESCOLHA. número rolado a sua CA até você terminar seu
deslocamento.

ATIRADOR AGUÇADO (TALENTO)


Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
seguintes benefícios:
- Atacar um alvo além da distância normal não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
distância.
- Seus ataques com armas à distância ignoram meia
COMUM cobertura e três quartos de cobertura.
- Antes de realizar um ataque com uma arma à distância
● ● na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5
de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir,
você adiciona +10 no dano do ataque.
● ●
- KIT DE DISFARCES (ATUAÇÃO
DISFARÇADO +2)
- FERRAMENTAS DE LADRÃO (DESARMAR
● ● ARMADILHAS +5)
- FERRAMENTAS DE FERREIRO
21 1,60 60kg MARCA DE NASCENÇA NO BRAÇO

PRETOS MORENO PRETO (CARECA)

Eu digo na cara o que as outras CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA


pessoas insinuam ou CIDADE
escondem. Você conhece os padrões secretos e
o fluxo das cidades e pode encontrar
passagens através da expansão
urbana que os outros deixariam
Mudança. Os baixos se erguerão e passar. Quando você não estiver
os altos irão tombar. A mudança é em combate, você (e os
a natureza das coisas. (Caótico) companheiros que você guiar)
podem viajar entre dois locais
quaisquer na cidade com o dobro da
Ninguém deveria ter que suportar velocidade normalmente permitida.
as dificuldades pelas quais passei.

Eu nunca vou confiar em ninguém


plenamente, além de mim
mesmo.

Rato não sabe de onde veio. Sua mãe de criação, - CORDA 15 METROS
uma velha mendiga, o encontrou jogado em uma - 6 BOLSAS COM ESTREPES (1 BOLSA COBRE 1,5M QUEM
lixeira à beira da morte e devido às marcas em PISA SE FALHAR EM RESISTÊNCIA DE DEX CD15 SOFRE 1
DE DANO E TEM O MOVIMENTO REDUZIDO EM 3M)
forma de runa que cobrem todo seu braço terem a - LANTERNA FURTA-FOGO (ILUMINA 18M EM CONE +
impressionado decidiu criá-lo até ele ter idade PENUMBRA DE 18M. UM FRASCO DE ÓLEO DURA 6
para ser vendido como escravo. A velha HORAS).
afeiçoou-se à criança, deu-lhe o nome de Rato por PEITORAL (CA 14, DEX MAX +2, 10KG) ● - 3 FRASCOS DE ÓLEO.
sua pequena estatura e agilidade e morreu antes - LUNETA (DOBRA ALCANCE DE VISÃO).
de criar coragem de vendê-lo. Como já tinha 8 - PÉ DE CABRA (VANTAGEM EM TESTES DE FORÇA SEMPRE
ESCUDO (+2 CA) ●
QUE UMA ALAVANCA POSSA SER APLICADA).
anos quando perdeu sua protetora, através de
- DUAS ALJAVAS C/20 FLEXAS CADA.
pequenos furtos, ele conseguiu provar sua - DEZ ADAGAS DE ARREMESSO.
utilidade à gangue de mendigos que vive nas
favelas onde ele cresceu e por ali permaneceu até
os 14 anos sendo cada vez mais ousado em seus
furtos. Obviamente foi pego, mas não se entregou
sem luta. Sua precisão com uma adaga
surpreendeu um dos tententes que o prendeu,
tendo este recomendado ao capitão que o garoto
fosse treinado e incorporado à guarda da cidade.
Durante três anos de treinamento e educação
formal (que nunca tivera) se revelou tão mortífero
com o arco e adaga que rapidamente foi
icorporado à guarda. Três anos de serviço foi o que
demorou para adquirir os recursos e confiança
suficientes para fugir da guarda que sempre odiou.
Atravessou um oceano e viajou uma grande
distância por terra até chegar a um lugar que
considerou que ninguém da nação que abandonou
o encontraria. Enquanto viajava trabalhou como
mercenário e deciciu adotar um novo nome, um
nome simples, mas que expressa realmente o que
ele é: Archer.
Livre e com suas habilidades mortíferas
desenvolvidas ele finalmente pode mostrar sua
real personalidade: um hedonista de língua ferina
que odeia os costumes pré-estabelecidos que
através dos quais uns poucos dominam tantos
outros. Ele não mata inocentes, mas não sente
remorso ao matar os que julga culpados, sendo
frequentemente impiedoso. Archer sabe que para
desafiar o status quo precisará de poder e é isso
que ele busca: poder para libertar os que se
encontram oprimidos como ele foi durante tanto
tempo.

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