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Armas Rígidas tem 2/3 da durabilidade, mas causam 1 a mais de dano e defendem 1 de dano
a mais
Armas flexíveis tem chance de atravessar escudos pequenos e médios causando ¼ do dano e
defendem 1 de dano a menos
Armas grandes podem atacar com o dobro do alcance e causar 1/3 a mais de dano e
defendem 1 de dano a mais
Armas curtas se voce não se mover pode ter 1 ataque adicional e defendem 1 de dano a
menos
VS
A pessoa com arma de 2 teria chance de travessar o escudo com ataque então seria melhor
para ela esquivar dos ataques do que defender e talvez esperar a fadiga do oponente, caso
seja efetivo com a lâmina média teria ataques consistentes
Em um campo de batalha é tudo variável, então voce precisa conhecer somente suas armas e
ter maestria nas fraquezas e forças e somente prever o oponente
Armas e Escudos
Nota: armas e escudos podem ter mais de uma característica por questões magicas ou de
montagem, porém não podem ter mais de um tipo de tamanho ou peso.
Conceito para documentar o balanceamento e complexidade de armas RPG Do Macaco
Armaduras
Armaduras pesadas voce recebe pesadas voce recebe -2 de esquiva e recebe -2 de dano
(caso a armadura seja de metal os valores são dobrados)
Espadas: Caso seu Oponente esteja sem armadura e seu dado seja 6 pontos de diferença da
defesa dele, voce rolara um dado para desmembrar, armadura leve o valor é 12.
Machados: +1 no Dano estamina e causam o dobro de dano em escudos
Martelos: +2 de dano e custo de estamina causam o dobro de dano na Armadura e caso o
dado seja 6 pontos maior que o oponente rolara um dado para incapacitar
Maças: +2 de dano e estamina causam o dobro de dano na Armadura caso tenha 6 pontos de
diferença do oponente rola um dado para incapacitar membros
Adagas: Podem ser lançadas e causam sangramento nos ataques
Arcos: Pode Perfurar escudos os deixando
Pistolas e Rifles: ignora armadura e é impossível defender normalmente