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O que é RPG?

• Role-playing Game.
• Players.
• Player Characters.
• Game Master.
• Non-Player Characters.
• Aventuras e Campanhas.
Tipos de Jogadores
Os Personagens
Aventuras e Campanhas

• Aventuras são arcos de múltiplas sessões de jogo. Servem como as temporadas de


uma série.
• Campanhas são o conjunto de múltiplas aventuras que possuem conexões entre elas.
Ferramentas de Jogo
(Dados)

• Resolução imparcial de ações.


• Dados diferentes para tarefas diferentes.
• Características do personagem influenciam no
resultado.
Ferramentas de Jogo
(Ficha)

• Manter anotações sobre as características do personagem e


suas aptidões.
• Inventário de itens do personagem.
• Magias.

Criação de Personagens

• Ancestry e Heritage. Espécie/”raça” do


personagem.
• Background. As origens do personagem.
• Class. Profissão de aventureiro do personagem.
Regras da Casa e Variantes

• Free Archetypes: Recebe talentos extras que só podem ser usados para obter
talentos de arquétipos. Arquétipos são em sua maioria não relacionados com
classes especificas, você pode por exemplo ser um Assassino Guerreiro, ou um
Assassino Mago, ou Bárbaro e por ai vai.
• Gradual Ability Boost: Ao invés de receberam 4 Ability Boosts nos níveis 5, 10, 15
e 20 os personagens recebem 1 Ability Boost todos os níveis exceto no 6, 11 e 16.
• Regras da casa no link do google docs no canal Pathfinder 2e Recursos do
Discord.
O contrato
Social

• Divertido para todos.


• Todos são protagonistas.
• Limites e véus.
• Jogo é jogo, vida é vida.
• Compromisso com horários.
• Metagaming.
• Criem seus personagens juntos.
Alchemist*

• Cria vários itens alquímicos (Bombas, elixires, mutagênicos, fogo alquímico, ácidos...).
• Se especializa em certos campos de pesquisa (Bomber, Chirurgeon, Mutagenist,
Toxicologist).
• É uma classe marcial com suporte.
• Ótimo para crafting. Pode criar itens alquímicos temporários diariamente sem pagar
seu custo.
Barbarian*

• Possui alto dano e Pontos de Vida, mas baixa armadura. Recebe resistências contra
dano no nível 9.
• Pode escolher diferente instintos que lhe dão habilidades diferentes (Animal, Dragon,
Fury, Giant, Spirit, Superstition.
• Pode entrar em Fúria para aumentar seu dano em troca de diminuir sua Armor Class.
• Primariamente corpo-a-corpo ou arremesso de armas, focado em ataques com dano
base alto.
Bard*

• Conjurador de magias espontâneas bastante versátil. Pode alternar entre


ataques, cura e magias utilitárias.
• Ótima sinergia com perícias sociais.
• Pode ser uma ótima fonte de conhecimento sobre folclore, lendas e outros
conhecimentos.
• Ótimas magias, principalmente de ilusão e encantamento.
*

• Altos Pontos de Vida e a melhor defesa com armaduras.


• É o emissário de uma divindade que lhe concede poderes e responsabilidades.
• Pode usar sua reação para proteger aliados.
• Capaz curar seres vivos com apenas um toque.
• Habilidades que podem causar dano em criaturas malignas.
Cleric*

• Servo de uma divindade que recebe magias divinas de seu deus.


• Pode escolher ser focado em magias, combate marcial ou ser um agente da divindade.
• Recebe magias extras de cura ou dano.
• Ótimo contra mortos-vivos (esqueletos, zumbis, liches...)
Druid*

• É um sacerdote da natureza e recebe poderes e magias primais do mundo natural.


• Pode escolher entre diferentes ordens druídicas com poderes diferentes como se
transformar em animais ou comandar o poder de tempestades.
• Possui várias magias elementais e de controle.
• É capaz de invocar criaturas e curar com suas magias.
Fighter*

• Especialista em armas e manobras de combate.


• Possui a melhor precisão nos ataques e chance de critico.
• Pode executar ataques com sua reação desde o primeiro nível.
• É o melhor combatente com armas avançadas.
• Bastante versátil em sua construção, ótimo para combatentes corpo-a-corpo ou a distancia.
Gunslinger

• Precisão e chance de critico comparáveis com o Fighter, mas limitado a armas de fogo e
crossbows.
• Dano aumentado em críticos.
• Possui opções de combate hibrido com armas de fogo/crossbows e armas corpo-a-corpo.
• Pode fazer uma build de linha de frente se escolher o Way of The Vanguard.
Inventor

• Combatente marcial inteligente e focado em crafting.


• Pode ter uma arma extremamente customizada, um powersuit como a armadura
do Homem de Ferro ou um robô companheiro.
• Pode usar a ação de Overdrive para fazer “overclock” de suas invenções e
aumentar seu dano, mas com o risco de nada acontecer ou da invenção causar
dano em você.
• É capaz de intencionalmente explodir suas invenções para causar dano a sua volta.
Investigato
r

• Combatente marcial que usa inteligência e conhecimentos investigativos para obter


informações.
• Pode prever qual será o resultado de seu ataque através da habilidade Devise a
Stratagem. Funciona de forma parecida com o Sherlock Holmes do Robert Downey Jr.
• É capaz de iniciar uma investigação e ganhar benefícios em coisas que estejam
relacionadas a sua investigação, como fazer seu Devise Stratagem não ter custo de
ações contra um vilão que você esteja investigando.
s

• Combina magia e combate marcial. Pode lançar magias através de golpes com armas.
• Burst damage quando utiliza seu Spellstrike. Se o seu ataque for um critico a magia
também causa dano critico.
• Pode ativar uma postura para ganhar um bônus de dano de acordo com o tipo da
ultima magia que conjurou.
• Possuem especializações para combate com armas de duas mãos, armas de uma mão,
armas de ataque a distancia e arma + escudo.
Monk*

• O melhor possível em saving throws de Fortitude, Reflexes e Will


• Extrema mobilidade em combate.
• Pode se especializar em combate desarmado, armas monásticas ou arcos.
• Boa Armor Class, pode ser um tank dependendo das opções escolhidas.
• Pode escolher ativar posturas que modificam seu ataque desarmado e lhe
concedem habilidades e benefícios.
Oracle

• Conjurador divino que obtém magias sem servir uma divindade.


• Pode escolher um Mistery que é a fonte de seu poder, mas também lhe causa uma maldição.
• Ao utilizar seus poderes você aumenta temporariamente o grau de penalidades de sua maldição, porem
ela torna seus poderes ainda mais fortes.
• Um exemplo é o Mistery of Flames, quando sua maldição estiver em um grau moderado a sua visão é
obscurecida como se bloqueado por fumaça e fogo, mas ao mesmo tempo a fumaça preenche o seu redor
tornando mais difícil ser atingido por ataques inimigos.
Psychic

• Conjurador de magias ocultas e recebe poderes de acordo com a sua mente


consciente e inconsciente.
• Pode ser focado em mover objetos e pessoas com a sua mente, dobrar as
dimensões espaciais, manipular emoções e outras formas de psionismo.
• Pode usar Unleash Psyche para aumentar o dano de suas magias temporariamente.
• Possui versões aprimoradas de certas magias.
Ranger*

• Combatente marcial que serve como batedor e rastreador.


• Pode se especializar em um estilo de combate dependendo de seu Hunter’s
Edge. Pode ser um combatente que faz vários golpes rápidos, um guerreiro que
utiliza subterfúgio ou um atacante com danos precisos.
• Consegue designar uma criatura com seu Hunt Prey, recebe bônus para
rastreá-la, ignora penalidades de distancia em ataque e ganha outros
benefícios dependendo do Hunter’s Edge escolhido.
• Pode alcançar o maior número de ataques por turno dentre todas as classes.
Rogue*

• Combatente oportunista que possui habilidades diversas em pericias.


• Recebe o maior número de pericias e talentos de pericia.
• Utiliza furtividade e flancos para causar dano extra em inimigos
desprevenidos. Utiliza primariamente armas de acuidade.
• Pode se especializar com base em seu Rogue’s Racket. Um rufião que
usa força bruta, um ladrão carismático, um ladino que possui alguns
truques mágicos e outras opções.
Sorcerer*

• Conjurador cujo poder se origina de sua linhagem mágica, a lista de magias


que tem acesso também dependem de sua origem mágica. Linhagens
angelicais, demoníacas, dracônicas, elementais e outras podem ser escolhidas.
• Seu atributo principal é o carisma, sua força de personalidade. Isso o torna
ótimo para pericias sociais, ainda mais ao combinar magias que possam
auxilia-lo.
• Possui magias de foco que podem ser recuperadas entre os encontros com
10min de descanso.
Summoner

• Possui uma conexão com uma criatura invocada poderosa chamada de Eidolon e
compartilha seus pontos de vida com ela.
• Pode escolher uma variedade de tipos de Eidolon como anjo, besta, demônio, dragão,
fantasma e mais.
• Pode customizar o Eidolon com evoluções lhe dando asas, novos tipos de ataques, mais
modos de movimentação como voo e outras mudanças.
• Compartilha suas ações com o Eidolon escolhendo quais ações cada um irá usar em
conjunto.
• O tipo de magia que é capaz de conjurar varia dependendo do tipo do Eidolon.
Swashbuckler

• Combatente marcial focado em estilo e graça que utiliza armas de acuidade.


• Pode obter Panache realizando ações relacionadas ao seu estilo, uma
performance de dança de batalha (Battledancer) ou uma finta com seu
ataque (Fencer). Também pode obter Panache realizando ações ousadas
como se balançar em um lustre para saltar em um inimigo.
• Ganha um bônus de dano de precisão enquanto tiver Panache, mas
também pode gastar sua Panache para realizar golpes de finalização.
Thaumaturge

• Combatente marcial que utiliza sua coleção de objetos esotéricos para explorar as
fraquezas de criaturas e lidar com o sobrenatural.
• Possui um implemento místico que é um item usado pelo Thaumaturge para criar
efeitos sobrenaturais. O tipo de implemento determina suas habilidades, um
amuleto é capaz de proteger você e seus aliados de ataques, um espelho é capaz de
criar ilusões e existem múltiplos outros que você pode escolher.
• Pode usar seu Esoteric Lore para obter informações sobre assombrações, maldições
e qualquer tipo de criatura.
Witch

• Conjurador de magias que recebe seus poderes através de um patrono. Cada patrono
concede habilidades e magias diferentes para a classe, podendo amedrontar inimigos
com um olhar sobrenatural (Curse), cegar um inimigo invocando a escuridão da noite
em seus olhos (Night) , e outros poderes.
• Possui um Familiar especial, uma criatura enviada por seu patrono para lhe ensinar
segredos mágicos. Possui opções para aprimorar e customizar seu Familiar com novas
habilidades ou características.
• Pode escolher habilidades que lhe ajudam a criar óleos e poções com o seu caldeirão.
Wizard*

• Conjurador arcano que aprendeu suas magias através do estudo da magia.


• Pode ser um generalista ou se especializar em escolas de magia como Ilusão, Conjuração,
Transmutação e mais.
• Possui uma These Arcana, uma área sobre a magia na qual possui conhecimento avançado.
Algumas exemplos de These: Usar a energia de preparo de duas magias para preparar uma
magia mais poderosa que ambas (Spell Blending), ter múltiplas formas de modificar magias
modificando coisas como seu alcance e área (Metamagic Experimentation).
• Coloca uma parte de seu poder em um objeto associado com magias (Cajado, anel, varinha...)
e pode drenar a energia do objeto para conjurar mais magias.

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