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8/3/2019 Naruto 3D&T Reform at Ado

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8/3/2019 Naruto 3D&T Reform at Ado

Índice
O MUNDO DE NARUTO ......................................................................4 
PAÍSES E VILAS ....................................................................4 
NÍVEIS NINJA.......................................................................5 
MISSÕES...............................................................................7 
EXAME CHUUNIN ..................................................................8 
LINHAGEM AVANÇADA..........................................................8 
CHAKRA ................................................................................9 
SELOS ...................................................................................9 
NOVAS REGRAS ........................................................................... 10 
NOVAS CARACTERÍSTICAS..................................................10 
CHAKRA .............................................................................. 10 
VANTAGENS ........................................................................ 11 
Novas Vantagens .............................................................11 
DESVANTAGENS..................................................................11 
Novas Desvantagens........................................................ 12 
PERÍCIAS............................................................................ 12 
ARMAS NINJAS ...................................................................15 
ACESSÓRIOS....................................................................... 16 
MARIONETES ......................................................................18 
Construindo uma Marionete .............................................19 
CLANS E LINHAGENS AVAN ÇADAS DE KONOHA ..................................... 19 
CLÃ ABURAME.....................................................................19 
CLÃ AKIMICHI ....................................................................21 
CLÃ HYUUGA ....................................................................... 23 
CLÂ INUZUKA......................................................................25 
CLÃ NARA ........................................................................... 27 
CLÃ UCHIHA........................................................................ 28 
CLÃ YAMANAKA ..................................................................31 
CLANS OPCIONAIS E OUTROS  ....................................................... 32 
Jinchuuriki ....................................................................... 32 
Clã Kaguya..........................................................................33 
Clã Kamizurui .....................................................................35 

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JUTSUS ................................................................................... 37 
Usando um jutsu .............................................................. 37 
Criando um jutsu .............................................................37 
Choque de Jutsus .............................................................37 
Aprendendo um novo Jutsu..............................................37 
LISTA DE JUTSUS ......................................................................38 
NINJUTSUS ......................................................................... 38 
TAIJUTSUS..........................................................................57 
GENJUTSUS......................................................................... 62 

O autor original deste netbook


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Se você for o autor,
ou souber quem é,
por favor entre em contato
para que seu nome seja colocado
nos créditos do livro.

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O MUNDO DE NARUTO 
O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e
moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu
armas e medicina
ou mandar convencional,
mensageiros ao invés as
de pessoas
viajar detêm
carrotendência
ou usar odetelefone
viajar apara

chamar alguém.
Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma
entidade política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente
países assinam tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é
treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico para os
países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar.
Cada missão tem um rank diferente, classificadas de acordo com a
sua dificuldade, periculosidade e preço.

PAÍSES E VILAS
A geografia do mundo do anime Naruto é composta por 10 países principais,
9 países secundários e algumas ilhas. Estes países têm nomes relacionados
com os jutsus mais praticados na região, ou seja, possuem nomes de
elementos da natureza (ex: água, fogo, terra e etc.). Deixamos explícito
também que dentro destes países ainda existem outras vilas ou feudos com
líderes e leis diferentes, mas o destaque mesmo são as vilas ocultas de
cada país, principalmente pela formação dos melhores ninjas. O uso da vila
oculta é uma estratégia de proteção para os segredos que a vila usa para
treinar
incríveis,seus
que,ninjas, pois cada por
se desvendados uma das países;
outros vilas pode desenvolver
acabaria jutsus
por prejudicar
estas vilas. Nas principais vilas de cada país, é dado o título de Kage ao
líder, que pode ser também o título relacionado com o elemento respectivo
que dá nome à vila (Ex: Vila da Folha > Hokage.).

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Os 10 países principais e suas respectivas vilas ocultas são:


País da Água > Vila Oculta da Névoa
País da Chuva
Cachoeira
> >
País da Grama >
País da Onda >
País da Terra > Vila Oculta da Pedra
País do Fogo > Vila Oculta da Folha
País do Trovão > Vila Oculta da Nuvem
País do Vento > Vila Oculta da Areia
País dos Campos de Arroz > Vila Oculta do Som

NÍVEIS NINJA
Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a
força e a habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas
exceções. São vários os níveis shinobis existentes, abaixo conheceremos
alguns deles.

Estudante da Academia
É o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis começam na academia,
com a finalidade de terem a "base" de o que é realmente ser um ninja. Eles
são os mais fracos, mas pode haver algumas exceções. Geralmente os
Estudantes usam técnicas como Bunshins, Kawarimi, técnicas com armas,
etc...

Gennins
Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins utiliza
técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais é valido
lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas próprias, ou caso
tenham, técnicas de sua linhagem sangüínea avançada. Normalmente são
formados grupos de três Gennins para serem treinados por um Jounnin.
Eles recebem missões muitos fáceis e "chatas” , como andar com os
cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que
fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom
tempo, os gennins começam a aplicar suas habilidade em missões mais
complicadas, que variam entre missões de nível D a missões de nível B.

Chunnins
Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é
  julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores presentes
dentre
Genninsosdurante
juizes. missões
Eles agora são qualificados
extracurriculares, para
como porliderar um quando
exemplo, grupo de
o

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vilarejo é atacado. Eles podem ser mandados em missões sozinhos ou em


grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro nas missões.

Jounnins

Chunnins
promovidosquepara
possuem umaEste
Jounnins. inteligência e uma
é um nível força
ninja extraordinária
muito alto, todos são
os
Jounnins são enviados para missões mais difíceis do que as dos Chunnins,
normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações, como as missões de
nível A e S. Alguns Jounnins possuem uma força incalculável e algumas
habilidades completamente desconhecidas. Além disso, Jounnins são
maduros o suficiente para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los
em missões.

Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais)


Todo Jounnin Especial tem alguma habilidade fora do comum em alguma
área específica. Por exemplo em shinobi, do grupo de Interrogação de
Konoha (Grupo de Tortura para quem não cooperar). Snihobis espiões
vindos de algum outro país ou tem um grande tempo de convivência,
conseguindo fornecer informações especiais para seu país de atual. Na
ANBU, espécie de "Policia Especial de Konoha", todos os membros são
Jounnins Especiais. 

ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai)


A Elite Especial Shinobi. Todos os shinobis existentes na ANBU são Jounnins
Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são
normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações
secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU
utilizam máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do
usuário.

Nukenin (Ninjas Fugitivos)


Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo.
Por isso, eles são marcados para serem mortos pelos Oinins (Caçadores
Ninjas), que caçam sua presa (Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir
seu objetivo.

Oinin (Ninjas Caçadores)


Caçadores Ninja são os shinobis especializados em matar ou capturar os
Ninjas-Rejeitados que fogem da vila. Normalmente possuem um poder
especial como uma linhagem sangüínea avançada ou jutsus especiais. São
shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da estrutura corporal
de um ser humano. Podem ser identificados por suas máscaras especiais
(parecidas com a da ANBU).

Sannins

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Fortes candidatos ao cargo de Kage, são considerados "Ninjas Lendários" e
que decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões pessoais,
porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém o contato com
suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita sabedoria. A força de
um Sannin chega até a ser comparada com a de um Kage.
Kages
O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser comparado
ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é administrar toda vila,
incluindo os shinobis dela, as missões e seus moradores. Caso haja uma
guerra, se necessário, o Kage será capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo.

MISSÕES
A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam
Gennins, passam a realizar as chamadas Missões. As missões ninjas são
pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não terem como
executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a
simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal,
como até mesmo a captura ou o eliminação de um shinobi de alto nível.
As missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas
geralmente recebem dinheiro executando estas missões (está ai a resposta
para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Além disso,
as missões são a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e, de
acordo com o nível de cada missão, maior será custo. Veja a classificação
das missões.

Nível S
Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S
estão relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros
países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser classificadas como
nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância
imensuráveis, quando alguém de muita importância é assassinado, ou
quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta.
Custo: acima de 1.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível A
Missões atribuídas a jounnins ou até mesmo ao kage da vila. Todas as
missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente
envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito
importantes e a eliminação de ninjas de alto nível.
Custo: de 150 a 1.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível B

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Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade destas


missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis
médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de ninjas.
Custo: de 80 a 200 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível C
Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são
realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se
acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas missões
ajudam muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas.
Custo: de 30 a 100 ryou, o valor é de acordo com à missão.

Nível D
Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na Academia.
Nível de dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às
missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente são
missões para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É
válido lembrar que nenhuma missão de Nível D tem batalhas, no máximo
exercícios corporais.
Custo: de 5 a 50 ryou, o valor é de acordo com a missão.

EXAME CHUUNIN

O exameao
gennins chuunin é um
redor do testeestão
mundo feito aptos
duas vezes ao ano para
a se tornarem determinar
chuunins. Desdequais
que
eles tenham completado um mínimo de 8 missões eles podem entrar para o
exame, contudo, serve também para amenizar de forma mais sutil as
guerras entre as vilas ocultas. Várias nações shinobi estavam guerreando
entre si e muitos ninjas foram mortos como conseqüência, por este motivo,
o exame chuunin foi feito, para que civis, lordes e pessoas sem vilas ninjas;
vejam quais das vilas possuem os melhores ninjas para realizarem as
missões, fazendo com que as vilas com o maior número de graduados
recebam mais clientes. Então, é um interesse da vila que um ninja se
gradue, para aumentar os clientes; e é claro, é um interesse do shinobi o
fazer bem, contanto que isso o faça ganhar missões de níveis maiores. A
nação na qual o exame é feito varia em cada evento (contudo, o evento é
feito na maioria das vezes na Vila da Folha). Normalmente, a nação que
está hospedando o exame tem mais ninjas que qualquer outra. Ninjas de
vilas ocultas devem portar passes com eles o tempo todo enquanto vagam
pela vila em que estão participando.

LINHAGEM AVANÇADA
Alguns Clãs de diversos vilarejos em Naruto possuem Linhagem Sanguínea
Avançada,
outros clãs,ou seja,
como poreles tem habilidades
exemplo o Sharinganespeciais que os ediferenciam
do Clã Uchiha, o Byakugandos
do

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Clã Hyuuga. A linhagem sanguínea avançada é passada de geração a


geração dentro dos clãs. O Sharingan e o Byakugan, são exemplos de
habilidades derivadas da linhagem sanguínea avançada.

CHAKRA 
Chakra é a energia que um shinobi precisa para usar um jutsu. Esta energia
contem duas partes, a energia do corpo a qual esta cada uma de suas
células, e a energia espiritual adquirida através de treinamento e, outras
experiências. Então, basicamente, ao fazer jutsus nós estamos trazendo e
soltando essas energias. Isso é chamado expelir o chakra e é feito pelo
processo de praticar um selamento com as mãos.
Se um shinobi não consegue criar mais Chakra, ele ou ela morre, ou pelo
menos fica nocauteado. Isso propõe um grande perigo, porque ninjas não
experientes em controle de Chakra, podem facilmente ser mortos se eles
não tomarem cuidado.

SELOS
A princípio, os selos são posições a serem executadas com as mãos, a
combinação dessas posições junto ao fluxo de chakra liberado pode dar
origem ao jutsus. Os selos são 12, e são representados pelos zodíaco chinês,
relacionados cada um com um animal diferente. Além dos 12, outras
posições de selos são viáveis para executar alguns jutsus como o "Kage
Bunshin".
Os selos a seguir mostram eles sendo executados com as duas mãos como
a maioria dos personagens os fazem. Porém não são todos que os executam
assim, sendo raras e incríveis exeções, que possuem a capacidade de
executá-los com apenas uma das mãos.

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NOVAS REGRAS  

NOVAS CARACTERÍSTICAS
Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu
No universo de Naruto, além das habilidades dos clãs, os ninjas podem
executar técnicas extraordinárias, extremamente semelhantes à Magia
como estamos acostumados a ver... como cuspir bolas de fogo, criar
ventanias cortantes, andar sobre a água, etc. Em 3D&T, as regras são,
também muito parecidas. Retire TODOS os “Caminhos da Magia” da sua
ficha e adicione:
Ninjutsu: É basicamente a arte para fazer um Jutsu (técnica) através do
Chakra. Quando feito os apropriados movimentos de selo pela mão, o
Ninjutsu é altamente forte e pode surpreender o oponente, e ele exige do
usuário muita concentração, caso você não a tenha não conseguirá executar
este ataque. Ele leva poucos segundos para ser executado.. Quanto mais
pontos de NIN um personagem tiver, Ninjutsus mais poderosos ele será
capaz de executar.

Taijutsu: A capacidade
peleja é resolvida na basedadaluta corporal. Quando Bolas de Fogo falham, a
PORRADA.
Genjutsu: É considerada uma técnica de ilusão, fazendo com que o
oponente tenha ilusões de coisas que na verdade não estão ali. Esta técnica
é boa para se usar quando você quer fugir do oponente ou confundi-lo
porque ele não sabe que você está ali, além disso você pode atacar o
inimigo sem ele saber quem você é com esta ilusão.. Funciona como
ninjutsu: Quanto mais pontos seu personagem tiver, Genjutsus mais
poderosos ele será capaz de executar.

CHAKRA
Chakra é o combustível mágico no mundo de Naruto, por serem duas fontes
de energia muito semelhantes, não há necessidade de criar uma nova
regra; Apenas trate Chakra como os Pm’s. Entretanto, o chakra é um
componente tão vital quanto o sangue dentro do corpo das pessoas, e, se
um personagem fica sem PM’s, ele ficará automaticamente Muito Fraco,
caso sofra castigo contínuo, ele piorará de estado a cada ataque, até que
morra.

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VANTAGENS
Aceleração – Adaptador – Aliado – Aparência Inofensiva – Arena – Arma
Especial (Ataque Especial, Veloz, Retornável, Vorpal) – Armadura Extra* –
Ataque Especial – Ataque Múltiplo – Boa Fama – Deflexão – Genialidade* -
Energia Extra – Energia Vital – Forma Alternativa – Invisibilidade –
Levitação - Ligação Natural – Mestre – Oráculo – Paralisia – Parceiro –
Patrono – Poder Oculto – Pontos de Magia extras – Pontos de Vida extras –
Possessão – Reflexão – Regeneração – Riqueza – Sentidos Especiais –
Super Poder - Tiro Carregável – Tiro Múltiplo – Toque de Energia – Torcida.
Genialidade (2 pontos): Personagens com esta vantagem recebem –
Além das vantagens ditas no Manual - um bônus de R+1 para calcular os
Pm’s e também Boa Fama entre os outros ninjas.
Armadura Extra: Armadura Extra contra magia é eliminada neste cenário.

Novas Vantagens
Combo (1 ponto): O personagem tem uma manobra especial sua.
Funciona basicamente como um Ataque Múltiplo, entretanto, não há limite
de H e o personagem pode por jutsus na seqüência também. Porém, para
cada manobra consome-se 3 pm’s ao invés de 2, e o combo deve ser igual
sempre (ou seja, você não pode trocar/acrescentar/retirar um jutsu ou um
golpe por outro), no qual o jogador escolhe quais manobras ao comprar a
vantagem. Essa vantagem pode ser comprada mais de uma vez.

DESVANTAGENS
Ambiente Especial – Assombrado – Código de Honra* - Dependência –
Devoção – Fúria – Inculto*- Inimigo – Insano (Cleptomaníaco, Compulsivo,
Demente*, Depressivo, Dupla Personalidade, Distraído, Fantasia, Fobia,
Furioso, Histérico, Homicida, Megalomaníaco, Mentiroso, Obsessivo,
Paranóico, Sonâmbulo, Suicida) – Má Fama – Maldição – Modelo Especial –
Monstruoso – Munição Limitada* - Vulnerabilidade*.

Código de Honra
custe a sua vida ou Shinobi:
a de seusSempre cumprir Entretanto,
companheiros. a missão, mesmo que isso
muitas vezes os
Ninjas (principalmente os de Konoha) criam grandes laços afetivos com
seus companheiros, aqui entra um gancho para um mestre malvado fazer
dilemas com os personagens jogadores.
Inculto: Desvantagem recomendada apenas para os Npc’s, pois
personagens com a desvantagem Inculto não conseguem executar
Ninjutsus nem Genjutsus.
Munição Limitada: Todos os personagens neste cenário têm munição
limitada. Veja os Kits para mais detalhes.
Demente: o mesmo que Inculto.
Vulnerabilidade:
Mestre: além das Vulnerabilidade contra Magia
vantagens concedidas, é eliminada
permite neste cenário.
ao personagem conhecer

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+3 Jutsus na construção do personagem, de qualquer categoria, desde que


preencha os requisitos.

Novas Desvantagens
Incapacidades (-1 a -3 pontos) :
- Incapaz de Usar Ninjutsu (-1 ponto): Seu personagem não pode
possuir nenhum ponto em NIN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe.
- Incapaz de Usar Genjutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode
possuir nenhum ponto em GEN, logo, não pode executar Jutsus desta
Classe.
- Incapaz de Usar Taijutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode
executar nenhum Taijutsu. Note que o personagem ainda poderá lutar
corpo-a-corpo, porém, estará impossibilitado de usar algum jutsu ou Estilo
Taijutsu.
Insano – Pervertido
Fracassado (-0 Pontos):
(-2 pontos): É o completo oposto da Vantagem Genialidade.
Seu personagem tem dificuldades de aprender jutsus (sempre que tentar
aprender um jutsu novo, não importa quantas vezes tente, sempre terá um
redutor de -3). Este personagem também conta com os defeitos da
Desvantagem Má Fama. Ele também conta com um redutor de -1 na R para
calcular os PM’s.

PERÍCIAS
Explicação das Novas Regras
Como todos reclamavam das regras de perícias de 3D&T, resolvi fazer uma
adaptação com novas regras para melhor interpretação e um pouco mais de
realidade. Vou explicar apenas o básico: Na criação de um personagem ou
durante uma crônica 1 ponto de personagem equivale a 5 pontos de perícia,
nunca podendo aprender 3 níveis da mesma perícia com apenas 1 ponto de
personagem. Todas as perícias podem ter até 5 níveis de aprendizado que
são preenchidos pelos pontos de perícia. Os testes de perícias serão
calculados com 1d6+nível de aprendizado da perícia respectiva, o 6 ainda é
considerado
característicasuma falhadecrítica,
de testes perícia tendo
sendo ocomo alvo uma
mais comum daspadrão.
o Teste seguintes

Teste resistido
Um teste resistido se origina quando uma perícia é desafiada por outros
exemplos: Armadilhas (armar) x Armadilhas (desarmar), Disfarce x Sentir
Motivação, Esconder-se x Prontidão, Furtividade x Prontidão,
Hipnose/Interogatório/Intimidação/Lábia/Sedução x Sentir Motivação,
Rastreio (para esconder pegadas) x rastreio (para achar pegadas) entre
outros que cabe ao mestre decidir, e obtém sucesso aquele que tiver o
maior número no teste resistido.

Teste Competitivo

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Um teste competitivo se origina quando duas pessoas estão disputando


certa circunstância exemplos: Uma competição de natação, Natação x
Natação, Uma prova de conhecimentos, Conhecimentos x Conhecimentos
entre outros onde cabe ao mestre decidir em quais circunstâncias aplicá-las.

Teste
O testePadrão
padrão sempre terá uma ND como alvo, sempre decidida pelo
mestre, obtendo o seguinte parâmetro:
Nível de Desafio Ocorrência

4e5 Fácil

6e7 Médio

8e9 Difícil

10 Excepcional
Cabe ao mestre decidir em qual ocorrência a circunstância se adentra. Para
maior facilidade seria interessante anotar todas as ND que possivelmente
irão aparecer durante a aventura, para não haver discussões.
Acrobacia
Você pode mergulhar no vazio, rolar, saltar, amortecer sua queda enquanto
cai, passar pelos oponentes sem ataques de oportunidade ou apenas
entreter as pessoas.
Adestrar Animais
Você pode treinar animais domésticos e alguns animais selvagens para
fazer truques simples, como andar, parar sentar guardar, atacar e entre
outros.
Armadilhas
Você sabe armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
detecção. Para armar uma armadilha, explosivos ou aparelhos de detecção,
basta fazer um teste normal e para desarmar uma armadilha você deverá
obter sucesso em um teste resistido de perícia, contra a ND do alvo que
armou a armadilha. Dependo da situação você recebe bônus ou penalidades.
Arrombamento
Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Arte da Fuga
Utilizada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços
apertados entre outros.
Atuação
Você consegue simular emoções que não está sentindo, para a vítima
perceber deverá superar a ND da atuação com um teste de sentir motivação,
dependendo da situação bônus e penalidades podem ser dadas.
Código Morse
Você sabe transmitir e receber mensagens compostas por pontos, traços e
sons similares.
Concentração

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Em meio a um combate ou situação desesperadora você consegue ficar


paciente, e realizar certas ações como fazer um jutsu mais facilmente, uma
perícia entre outros.
Conhecimentos
Esta perícia abrange um leque enorme de opções que podem ser aprendidas
no dia a dia,(Astronomia,
exemplos: ou com um pouco mais
Biologia, de dedicação
Ciências na área,
Proibidas, aqui vaiHistória,
Geografia, alguns
Meteorologia, Psicologia, Engenharia, Eletrônica, Mecânica, Computação,
Medicina entre outros). Pesquise e converse com o mestre para tirar
dúvidas e aproveitar o seu conhecimento de forma adequada.
Criptografia
Você sabe criar e decifrar mensagens secretas, que estejam com algum tipo
de código secreto ou apenas charadas.
Diplomacia
Essa perícia é usada para persuadir o guarda a permitir que você veja
alguma pessoa importante, negociar entre países que estejam em guerra. A
diplomacia
colocadas. inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem
Disfarces
Você sabe parecer outra pessoa ou apenas ocultar a sua própria aparência,
uma vítima a ser enganada tem direito a um teste resistido de sentir
motivação para não cair neste truque.
Equilíbrio
Você consegue manter o equilíbrio enquanto caminha na corda bamba,
sobre uma vigia estreita ou em terreno irregular.
Escalar
Você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até
edifícios.
Esconder-se
Essa perícia é usada para sumir nas sombras, se espreitar em certos
lugares sem ser notado ou utilizar alguma camuflagem.
Furtividade
Essa perícia é usada para se aproximar sem ser notado por um inimigo, ou
para sair sem ser observado de forma sigilosa.
Hipnose
Você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
Interrogatório
Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir
de uma pessoa o que deseja.
Intimidação
Igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
Lábia
Você convence as pessoas com muita bajulação e conversa mole.
Leitura Labial
Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos
de sua boca.
Linguagem de Sinais
Você pode se comunicar sem som, apenas com gestos.
Lutar ás cegas
Você foi treinado, para situações de combate que não exigem apenas a
visão mas também os outros sentidos, em situações em que você se
encontre cego o nível desta perícia será sua nova habilidade. 

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Pontaria
Você consegue, adquirir melhor precisão em seus alvos, com certa
concentração.
Primeiros Socorros
Você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras
coisas que se deve fazer ou NÃO fazer em caso de acidentes com vítimas.
Prontidão
Você está atento em todas as suas direções, sempre vigilante para não ser
pego desprevenido, conseguindo notar a presença oculta dos inimigos ou
outras circunstâncias.
Rastreio
Você sabe seguir pistas e pegadas ou esconder seus rastros.
Saltar
Você sabe com muita precisão o tempo certo para pegar impulso e projetar
sua trajetória, para melhor desempenho.
Sedução
Você
Sensosabe
de fingir
Direçãosentimentos românticos com relação à vítima.
Você consegue, distinguir as direções através de estrelas, o sol ou apenas
instinto.
Sentir Motivação
Você consegue notar se uma pessoa, está atuando tentando lhe ludibriar,
saber se uma pessoa está mentindo ou distinguir os seus sentimentos.
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens, consegue encontrar abrigo
para você e seus amigos as variações de seu terreno como os animais às
plantas entre outros, mas não com muita precisão. Aqui está algumas
opções de terrenos que podem ser escolhidas: (Ártico, Florestas, Planícies,
Desertos, Montanhas, Cavernas...).

ARMAS NINJAS
Nome: Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma
faca, utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada
também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Custo: 3 Ryou
Nome: Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,
semelhante a uma estrela.
Custo: 1 Ryou
Nome: Senbon
Descrição: Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um
oponente, porém, com pouca chances de matar, a não ser que atinja um
órgão vital.
Custo: 5 Ryou (10 senbon)
Nome: Fuuma Shuriken

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Descrição: Uma shuriken em tamanho maior e muito mais forte,


acrescentando +2 na FA. Quando não está em uso, ela fica fechada em
apenas uma peça, em uso, poderá ser aberta, apresentando, assim 4 peças.
Custo: 20 Ryou

Nome: Aian Ótima


Descrição: Nakkuru
arma para se lutar taijutsu. Pode usá-la com ataques
rápido e para perfurar seus oponentes. Pode adicionar o chakra à lâmina
para aumentar o poder e alcance do corte.
Custo: 10 Ryou
Nome: Kunai Curvada
Descrição: Parecida com uma kunai mas essa é mais larga e é curvada na
ponta. Este tipo de lâmina é bom para cortar o alvo. Ótima arma para os
ninjas médicos que têm que fazer uma operação rápida no campo de
batalha.
Custo: 5 Ryou
Nome: Makabishi
Descrição: São pequenas esferas com pontas que são tacadas no chão.
São usadas como armadilha para ferir quem as pisa.
Custo: 5 Ryou (1 conjunto com 10 makabishi)
Nome: Ninja-To
Descrição: Uma espada curta que possui a lâmina reta, usada em combate
corporal.
Custo: 70 Ryou

Nome: Shuko
Descrição: Uma espécie de luvas que possui garras, facilita escaladas,
adicionando +1 nos testes de escalar e pode ser usada em combate
corporal.
Custo: 20 Ryou
Nome: Katana
Descrição: Espada de samurai, alguns raros taijutsus são utilizados com
esse tipo de espada.
Custo: 150 Ryou

Nome: Kama
Descrição: Uma foice pequena capaz de imobilizar um oponente com mais
facilidade.
Custo: 10 Ryou

ACESSÓRIOS
Nome: Selo Explosivo
Descrição: Um selo que pode ser usado tanto em armadilhas fixas quanto
para causar dano (como por exemplo enrolado em uma kunai). Este selo

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acrescenta 1d na FA (dano por explosão). CADA KUNAI PODE POSSUIR


APENAS UM SELO!
Custo: 10 Ryou
Nome: Selo Luminoso
Descrição: Uma selo
local, cegando todosque
queapós ativado
tiverem causavisual
contato um brilho
direto muito
(caso intenso no
falhem em
um teste de R), durante 1d rodadas.
Custo: 25 Ryou
Nome: Selo de Rompimento
Descrição: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz
de acertar linhas de chakra externas que são indestrutíveis com armas
normais, causando dano a elas.
Custo: 50 Ryou

Nome: DoseUma
Descrição: de Veneno
pequenaMenor
e fraca dose de veneno, que pode ser guardada
em tubo de ensaio. Pode se dissolver em muitos líquidos facilmente, pode
ser posta na comida com um “tempero especial” ou pode ser posta em
armas, sendo que uma dose pode executar apenas uma tarefa e apenas
uma vez. Quando o alvo recebe o veneno, este tem direito a um teste de
R+1 para negar o efeito, ou será envenenada e começara a perder 1 PV por
rodada durante 1d rodadas.
Custo: 20 Ryou
Nome: Dose de Veneno Média
Descrição: Uma pequena e forte dose de veneno, que pode ser guardada
em tubo de ensaio. Pode se dissolver em muitos líquidos facilmente, pode
ser posta na comida com um “tempero especial” ou pode ser posta em
armas, sendo que uma dose pode executar apenas uma tarefa e apenas
uma vez. Quando o alvo recebe o veneno, este tem direito a um teste de R
para negar o efeito, ou será envenenada e começara a perder 2 PV’s por
rodada durante 1d rodadas.
Custo: 30 Ryou
Nome: Dose de Veneno Maior
Descrição: Uma pequena e forte dose de veneno concentrada, que pode
ser guardada em tubo de ensaio. Pode se dissolver em muitos líquidos
facilmente, pode ser posta na comida com um “tempero especial” ou pode
ser posta em armas, sendo que uma dose pode executar apenas uma tarefa
e apenas uma vez. Quando o alvo recebe o veneno, este tem direito a um
teste de R-1 para negar o efeito, ou será envenenada e começara a perder
2 PV’s por rodada durante 1d rodadas.
Custo: 50 Ryou
Nome: Pílula de Regeneração Menor
Descrição: Essa pílula acelera a velocidade de cura dos ferimentos,
fazendo as células se multiplicarem rapidamente restaurando 2 PV’s.
Custo: 25 Ryou
Nome: Pílula de Regeneração Média

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Descrição: Essa pílula acelera a velocidade de cura dos ferimentos, fazendo


as células se multiplicarem rapidamente restaurando 5 PV’s.
Custo: 50 Ryou
Nome: Pílula de Regeneração Maior
Descrição: Essa se
fazendo as células pílula acelera arapidamente
multiplicarem velocidade restaurando
de cura dos10 ferimentos,
PV’s.
Custo: 75 Ryou
Nome: Pílula de Recuperação do Chakra Menor
Descrição: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida
faz com que o personagem recupere 2 PM’s.
Custo: 50 Ryou
Nome: Pílula de Recuperação do Chakra Média
Descrição: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida
faz com100
Custo: que Ryou
o personagem recupere 5 PM’s.

Nome: Pílula de Recuperação do Chakra Maior


Descrição: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida
faz com que o personagem recupere 10 PM’s.
Custo: 150 Ryou
Nome: Pomada Medicinal
Descrição: Uma pomada especial desenvolvida por ninjas médicos para ser
usada em campos de batalha por outros ninjas, capaz de fechar os
ferimentos e anestesiar hematomas. Um pote desta pomada pode ser
utilizado 5 vezes, onde cada utilização restaura 2 PV’s.
Custo: 40 Ryou

Nome: Kit de Armadilhas


Descrição: Uma bolsa com algumas ferramentas para um ninja construir
armadilhas para pegar os inimigos ou desarmar outras armadilhas.
Acrescenta +1 nos testes da especialização “Armadilhas”.
Custo: 60 Ryou

Nome: Kit Medicinal


Descrição: Uma bolsa com alguns itens necessários para fazer bandagens,
curativos, remédios básicos e algumas ferramentas de médico. Acrescenta
+1 nos testes de Medicina.
Custo: 40 Ryou

MARIONETES
Marionetes são as ferramentas que os Ninjas Ventríloquos usam como
armas. Sãojogo,
termos de mortais, pois podem
Marionetes possuir inúmeras
são Máquinas armadilhas e Construtas)
(e, automaticamente, armas. Em

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8/3/2019 Naruto 3D&T Reform at Ado

que não podem ter mais do que H0 (pois precisam ser controladas por
alguém com a Especialização Pilotagem). Marionetes podem ser controladas
a uma distancia igual a sua Rx10m. Assim como Máquinas, Marionetes têm
PV’s e Pm’s, porém não os recuperam Pv’s com descanso, e sim com
reparos (mais uma vez, por alguém que tiver a especialização Reparo).

Construindo uma Marionete


Marionetes, assim como máquinas, têm o mesmo número de pontos na
construção do personagem (que podem ser aumentados, uma vez que o
Personagem ceda seus pontos para a marionete), entretanto, não podem
possuir NIN, TAI ou GEN. Ninjas Ventríloquos podem, com pontos de
experiência, comprar novas Vantagens e fazer “upgrades” no seu boneco,
ou mesmo comprar uma marionete nova, pagando os 2 pontos da perícia
maquinas (no caso, os pontos iniciais da marionete seriam os que o
ventríloquo
marionetes tinha no começo
no combate, ou da aventura,
seja, e não os atuais),
dois personagens tendo
diferentes aoduas
seu
comando, tendo como limite de marionetes no combate sua H. Marionetes
não podem ter mais do que H0, mas podem comprar as magias do Manual
3D&T como se fossem “super poderes”, pagando pelos pontos Requisitados,
entretanto, marionetes não podem comprar magias que tenham como
requisito Paladino, Clericato ou Telepatia.
Pelo motivo de a marionete não ter nenhum movimento elas nunca poderão
ter pontos em H, pois quem as controlam são o ventríloquo, sendo assim a
H da marionete é igual a H do ventríloquo, mas para cada marionete
adicional que ele controla ele tem um redutor de H-1.

ClanS E LINHAGENS AVAN ADAS DE KONOHA  

CLÃ ABURAME
Um clã completamente misterioso e secreto, os povos de Inseto são
especializados em usar pequenos insetos chamados "Kikai" como armas de
batalha. O Clã do Inseto é conhecido como Clã Aburame, e são famosos por
atacar diretamente o chakra do inimigo. Eles usam os insetos para retirar o
chakra do inimigo alimentando-se dele. Alguns dizem que cada membro
possui uma determinada quantidade de insetos que fluem ao redor de seu
corpo, podendo o ninja a qualquer hora ordenar e dar as coordenadas para
que os insetos ataquem.
Custo: 1 ponto

Jutsus

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Nome: Kikaichuu no Jutsu


Categoria: Hijutsu
Duração: Permanente
Descrição: Uma técnica que qualquer Aburame sabe desde que nasce no
qual compartilha seu chakra em forma de alimento com os kikais, que por
sua vez ajudam
hospedeiro emsugar
e poderão batalhas. Os de
o chakra kikais seguirão Para
seu oponente. as ordens de seu
cada ponto em
resistência de um Aburame, é concedida uma certa quantidade de insetos.
Um membro do clã Aburame recebe está habilidade automaticamente na
construção do personagem caso preencha os requisitos. Em batalhas, eles
são invocados em enxames, para cada ponto em resistência um Aburame
recebe 1 enxame, sendo que cada um destes tem as seguintes
características: F2, H1, R3, A2, PdF0, Levitação. Os enxames roubar 2 Pm’s
do alvo, apenas tendo contato físico. O Aburame pode ajuntar 3 enxames
para formar um mais poderoso, com F4, H1, R5, A4, PdF0, Levitação. Uma
vez unidos conseguem roubar H+6 Pm’s. como os kikais se alimentam de
chakra do teria
de insetos Aburame, tem se absorvido
normalmente. metade dos
Os Pm’s roubados vãoPm’s
paraque o controlados
os kikais, é claro.
(COMO!? Você queria os Pm’s PRA VOCÊ!?). Uma pessoa infectada pelos
kikais pode tentar se libertar com um teste de H-2.
Custo: 0
Requisitos: R1
Nome: Kekkai Konchuu Bushin no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Com este jutsu, cria se um bushin feito estritamente com kikais.
Caso atacados, se dissipam e o clone é desfeito...além de que, o bushin não
ataca (mas os kikais podem se prender no oponente, sugando seu chakra,
quando o mesmo atacar o bushin).
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 2, R2
Nome: Mushi Yose no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Depois de formar os selos manuais corretos, o membro do clã
coloca sua mão sobre alguma superfície plana e com seu chakra, forma o
desenho de uma teia de chakra que atrai os insetos de pequeno porte que
estiverem próximos. Como os membros do clã Aburame têm a habilidade de
se comunicar com os insetos, podem “perguntar” a eles se “viram aquele
ninja renegado passar por aqui...”. E outras utilidades que sua cabeça
insana inventar. Lembrando que você NÃO pode convencer os insetos a
fazer algo que ponha suas vidas em risco (exceto os kikais). Os insetos
chamados pelo jutsu NÃO SERÃO KIKAIS, já que os mesmo só podem ser
encontrados no corpo dos Aburames.
Custo: 1 Pm
Requisitos: NIN 1
Nome: Kikai no Tate
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável

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8/3/2019 Naruto 3D&T Reform at Ado

Descrição: É uma espécie de armadura de kikais. O Aburame usa os


insetos hospedados em seu corpo para criar uma armadura que dificulta o
uso de taijutsu, já que se o oponente acertá-lo...será automaticamente
contaminado pelos kikais e terá seu chakra sugado. Este jutsu lhe oferece
um bônus de +X na A.
Custo: 1 Pm R3
Requisitos: por rodada e X enxames

Nome: Mushi Kame no Jutsu


Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Depois de alguns selamentos manuais, o shinobi começa a
expelir kikais de seu corpo e estes começam a circular velozmente ao seu
redor...criando assim um vortex suficientemente forte para rebater projéteis
ou outros tipos de ataque não tão poderosos. Concede um bônus de A+4, e
qualquer pessoa que entrar em contato físico com o vortex é
automaticamente
o chakra sugado. contaminado pelos kikais, e ficara preso no mesmo, tendo
Custo: 2 Pm’s por rodada e 3 enxames
Requisitos: R5

CLÃ AKIMICHI
Os
em membros do clã Um
sua vantagem. Akimichi são especialistas
dos mais em usar
famosos ataques seus corpos
é o Baika obesos
no Jutsu, que
dobra o peso do usuário, que transforma o ninja em uma grande esfera.
Depois desta transformação, o ninja ataca girando seu corpo contra o
oponente em uma velocidade extremamente grande.
Este clã também possui técnicas que são reveladas após tomarem pílulas
que aumentam sua força. Em ordem da mais fraca pra mais forte, seria
respectivamente, pílula verde, amarela e vermelha. Sendo a vermelha uma
pílula que compromete a vida do usuário, após elevar 100 vezes a força do
mesmo.
Custo: 2 pontos

Jutsus
Nome: Baika no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um jutsu em que aumenta o tamanho do corpo do usuário e o
transformando em uma esfera com apenas membros e cabeça
sobressalentes. Este jutsu fornece um bônus de F+1, e A+1.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: F1, H1, A1
Nome: Nikudan Sensha no Jutsu

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Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Após o Baika no Jutsu, o shinobi faz com que sua cabeça e
membros fiquem embutidos ao seu corpo em forma de bola como uma
tartaruga. Em seguida, começa a rotação e ataques não muito precisos,
dando
potênciaumcontra
bônuso oponente.
de H+1 naEsseesquiva paratem
Taijutsu o FA
alvo,de mas com causando
F+H+7, razoável
dano por contusão. O usuário pode envolver o próprio corpo com kunais
amarradas em cordas, causando dano por corte.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Baika no Jutsu ativo
Nome: Bubun Baika no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma variação do Baika no Jutsu que permite ao membro deste
clã aumentar
elásticos braçosde ou
e um bônus F+1pernas,
por nívelsendo
de TAI.assim, concedendo membros
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: TAI 2
Nome: Chou Baika no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma variação avançada do Baika no Jutsu que gasta uma certa
quantidade do chakra do shinobi para fazer com que seu tamanho cresça
muito. Podendo chegar até 10 metros de altura. Este jutsu fornece F+3 e
A+3.
Custo: 6 Pm’s para ativar + 1 Pm por rodada
Requisitos: R4
Nome: Choukaihou
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um jutsu que só pode ser usado pelo clã Akimichi. Após usar
uma pílula de comida vermelha e aumentar o seu poder, o ninja converte
todas as suas calorias em puro chakra, que fica visível na forma de lindas
asas de borboleta. Após converter suas últimas calorias em chakra, o ninja
perde muito peso, se tornando muito magro, temporariamente até se
recuperar totalmente. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na
palma de sua mão, que é rapidamente tragada por um redemoinho contido
em chamas. Então, o ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo
ele devido ao aumento da força e chakra. Mas, está técnica é mortal tanto
para o usuário quanto para seu inimigo, pois está técnica é suicida, com
pouquíssima chance de sobrevivência mesmo com uma ótima ajuda médica.
Este jutsu tem FA de F+H+18, após este ataque o ninja passa a perder 1 Pv
por rodada. Parar a perda de Pv’s requer um teste difícil de medicina.
Custo: 0
Requisitos: Pílula Vermelha ingerida, TAI 3, R4

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CLÃ HYUUGA
Um clã muito respeitado em Konoha e em outros países. O clã é dividido em
duas partes: a família principal e a família secundária. Na família principal,
apenas o primeiro filho (a) continua nela. O segundo, terceiro e os outros
que possam vir farão parte da família secundária, cujo objetivo da família
secundária é proteger a família principal. Para que eles não façam nada de
errado, um selo é posto na cabeça deles quando pequenos. Qualquer ação
agressiva ou suspeita que o membro da família principal perceba, com
apenas um selo de mão ele pode fazer o membro da família secundária ter
uma forte dor de cabeça, podendo matá-lo. Outro uso do selo é selar todos
os conhecimentos do Byakugan quando a pessoa morre, para evitar que
saia da família. Há também a regra onde todas as técnicas dos Hyuugas são
herdadas apenas pela família principal, sendo restritas, o ensinamento para
a família secundária.
O clã Hyuuga tem como principal característica o Byakugan sendo sua
linhagem avançada, com está técnica ativa o usuário ganha uma visão em
360°, enxergando através de objetos se estendendo por vários metros.
Custo: Souke 3 pontos e Bunke 2 pontos

Jutsus
Nome: Byakugan
Categoria: Hijutsu/Doujutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O Byakugan é a linhagem sanguínea avançada dos Hyuuga, e é
um Doujutsu (jutsu que é manifestado nos olhos). O Byakugan pode
enxergar através de objetos, pessoas, etc. O Byakugan possui um raio de
visão por volta de 50m de distância, dando também, uma visão de QUASE
360°... O único ponto que o Byakugan não vê é um pequeno buraco, que
vem da primeira vértebra do pescoço, mas que chega a ser imperceptível
para o Hyuuga. Em termos de jogo, o Byakugan fornece em um raio de até
50 metros: Radar, Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de
Raios-X. Ativar o Byakugan consome 1 turno e 3 Pm’s com duração de 4
rodadas por ponto em R.
Custo: 2 Pm’s para ativar
Requisitos: R1

Nome: Jyuuken
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Permanente
Descrição: O sistema que distribui o chakra pelo corpo, como veias
invisíveis, passa por todo o corpo e próximo de órgãos vitais. O Byakugan
pode ver a circulação de chakra, assim eles criam esse estilo de luta
chamado Jyuuken. Os golpes desse estilo de taijutsu lançam chakra para
dentro do corpo do adversário estimulando os canais de chakra de dentro
do corpo do adversário, que inflam e atingem órgãos internos. Os golpes
desse taijutsu são característicos por serem dados com a palma da mão
aberta, e com muita leveza, ao invés de agressividade. Um golpe de
Jyuuken em um ponto estratégico pode matar. Para usar este Taijutsu é
necessário um controle de chakra mais que perfeito e o Byakugan. Este

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estilo de luta causa dano aos Pm’s do alvo, isso pode ser mortal, pois não
há jutsus de recuperação de Pm’s, e um personagem que chega a 0 Pm’s
também rola o Teste de Morte. 
Custo: 0
Requisitos: Byakugan ativo, H3, F1
Nome: Hands of Hakke
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma técnica de Taijutsu única do Clã Hyuuga passada apenas
para a família “principal”, quando o oponente está no território marcado,
começa o ataque, o usuário usa o Byakugan para ver o sistema circulatório
de chakra do alvo e usando o estilo Jyuuken ele pode forçar o seu chakra
através das mãos para os 361 Tenketsus do corpo do oponente, o dano
força o fechamento do tenketsu (“circulação do chakra”) impedindo o alvo
de usar chakra temporariamente, (1 rodada por ponto de dano sofrido). A
seqüência
oponente. se acertado
Como até de
se trata o final
jogarcausa umna
chakra enorme estrago
circulação do no corpo doo
oponente,
Hyuuga precisa estar com o Byakugan ativado para executar este Taijutsu.
Segue a lista de Requerimentos:

Qtd. de Golpes FA Pm’s gastos Requisitos


2 Golpes F+H+4 1 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
4 Golpes F+H+5 1 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
8 Golpes F+H+6 2 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
16 Golpes F+H+7 2 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
32 Golpes F+H+8 3 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
64
128Golpes
Golpes F+H+9
F+H+10 3
4 Pm’s
Pm’s Ver
Ver tenketsus
tenketsus ee Jyuuken
Jyuuken

Como já foi dito, é preciso estar com o Byakugan ativo para executar este
Taijutsu. O usuário não pode imprimir direto um nível avançado de golpes,
ele tem que golpear de forma crescente (sendo assim, ataques múltiplos)
ou seja: 8 Golpes> 16 Golpes> 32 Golpes> 64 Golpes> (...), sendo que o
Hyuuga pode mudar de alvo durante a execução do golpe... Devido a ser
uma técnica do estilo Jyuuken, esta técnica causa dano nos Pm’s do(s)
alvo(s). 

Nome: Hakkeshou
Categoria: Kaiten
Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Círculo de defesa criado pelo chakra, onde cada tenketsu lança
chakra, assim criando uma defesa quase que em 360°, inibindo ataques.
Este Taijutsu do estilo Jyuuken causa dano aos Pv’s e Pm’s do(s) alvo(s)
que estiverem num raio de até 2 metros ao redor do Hyuuga, ou seja,
combate corporal. Este jutsu tem uma FA de H+A+8 e pode ser usado no
turno de defesa.
Custo: 5 Pm’s
Requisitos: Estilo Jyuuken, A1
Nome: Harichakra.
Categoria: Hijutsu/Taijutsu

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Duração: Instantânea.
Descrição: É necessário o Jyuuken para fazer essa técnica. O ninja cria
pequenas agulhas em cima de seus tenketsus, e estas agulhas podem
cortar coisas feitas de chakra. Esta técnica não tem efeito de dano caso seja
usado contra alguém vivo.
Custo: 0
Requisitos: Estilo Jyuuken

Nome: Hakke Kuushou 
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Controlando o chakra de seu corpo, com um movimento de
mão um oponente distante recebe um impacto de chakra que causa alguns
ferimentos. Este jutsu tem uma FA de H+PdF+7.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Estilo Jyuuken, PdF1

CLÂ INUZUKA
Este clã usa os animais como seus parceiros e companhia. Cada membro do
Inuzuka pode ter 1 cachorro como ferramenta própria, podem também ter
até lobos. Estes membros confiam seus parceiros para realizar ataques
simultâneos. O clã tende a ser rápido e apressado nas batalhas embora eles
suportem muitos socos. As maiorias de seus jutsus estão relacionadas com
seus cachorros, assim adquirindo alguns sentidos de seus parceiros, como o
aumento dos sentidos de olfato e audição devido à facilidade de enviar
chakra a estas áreas. O membro deste grupo recebe seu parceiro desde
cedo, e possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem
parte deste clã. Seus parceiros possuem olfato aguçado, e alguns animais
podem sentir o chakra do oponente, assim informando a força do inimigo.
Esses animais podem também usar suas urinas como um ácido muito forte.
Custo: 2 pontos

Jutsus
Nome: Shikyaku no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Essa técnica transforma o usuário em uma besta humana, com
garras e presas, além de aumentar a força e a velocidade. Apenas membros
do Clã Inuzuka podem usá-lo. Este estilo Taijutsu concede H+1 e aceleração,
entretanto o usuário só poderá usar técnicas deste estilo. Todos os ataques
do Usuário são por Corte, pois são efetuados com arranhões, mordidas,
etc.... Ativar o Shikyaku no Jutsu consome 1 turno e permanece durante 3
rodadas por ponto em R.
Custo: 2 Pm’s para ativar
Requisitos: TAI 1, R1
Nome: Tsuuga

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Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica de Taijutsu do estilo de combate da besta em que o
usuário executa um ataque giratório que visa ferir o oponente cortando-o,
arranhando-o ou mordendo, etc... mas esse movimento é realizado apenas
pelo
F+H+7ninja,
danosem
poroCorte. 
seu companheiro animal. Este taijutsu ataca com uma FA
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Shikyaku no Jutsu ativo, F2
Nome: Juujin Bushin
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Técnica que transforma seu companheiro animal numa besta
humana, e o ajuda a lutar, muito útil para confrontos dois contra dois, para
ter vantagem sobre o adversário quando ele estiver sozinho. O parceiro
ganha os efeitos
permanece durantedo Jutsu Shikyaku.
3 rodadas Consome
por ponto em 1 turno para ativar e
R do animal. 
Custo: 0
Requisitos: R1 (do animal)
Nome: Gatsuuga
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Essa é uma das técnicas mais poderosas de Taijutsu do estilo
de combate da besta, após o companheiro animal se transformar numa
cópia do usuário eles executam um ataque giratório que visa ferir o
oponente, cortando-o, arranhando-o ou mordendo-o, etc... Cada um (O
usuário e o Parceiro) ataca com uma FA de F+H+7 cada um. 
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Juujin Bushin ativo
Nome: Kuuchuu Dainamikku Mâkingu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica em que o companheiro animal marca seu alvo ou
oponente com urina. Isto permite que o inimigo seja seguido apenas pelo
cheiro. A urina é completamente ácida e pode ser muito dolorosa se entrar
nos olhos, deixando o alvo cego durante 1 rodada caso não passe em um
teste de R+1.
Custo: 0
Requisitos: TAI 1
Nome: Soutourou
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma transformação especial de combinação do Clã Inuzuka.
Combinando com seus companheiros caninos, o usuário pode transformar
dois indivíduos ficando significativamente maiores em um lobo enorme.
Considere que os 2 estejam usando as regras da vantagem Parceiro. Além
disso eles recebem F+3, R+3, A+3 e H-1.
Custo: 4 Pm’s por rodada

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Requisitos: NIN 3, R3 (tanto do usuário como do Parceiro)


Nome: Garouga
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Umaaotécnica
É muito similar quemas
Tsuuga, só éàspossível
rotaçõescom
doaataque
transformação Soutourou.
em um nível muito
mais elevado. Os usuários são também
incapazes de ver seu alvo, e devem seguir o oponente a partir do cheiro do
ataque Kuuchuu Dainamikku Mâkingu. Uma batida direta é capaz de rasgar
um oponente em várias partes. Está técnica ataca com uma FA de H+F+14
por Corte.
Custo: 10 Pm’s
Requisitos: Soutourou ativo

CLÃ NARA
Um clã muito preguiçoso, levam a vida de um modo muito descontraído. A
especialização deste clã é o uso de jutsus relacionado às sombras. Para usar
as sombras, eles criam um chakra "especial" a fim de executar os jutsus,
eles também cultivam cervos e os usa para medicina. O clã Nara pode
prender as pessoas com as sombras ou até matar usando a "Mãos da
Sombra", um jutsu que funciona como verdadeiras mãos. Também os
membros masculinos deste clã, tendem a começar dirigidos por suas
esposas ou namoradas.
Custo: 1 ponto

Jutsus
Nome: Kage Mane no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O shinobi, controlando sua sombra, faz com que esta se
estenda até a sombra do oponente e a domine. Então, o que o membro
deste clã fizer fisicamente, o oponente irá executar estes movimentos
simultaneamente. Esta técnica tem seu tempo limitado pelo chakra que é
gasto continuamente. O alvo tem direito a um teste de R-1 para negar o
efeito. O alvo também pode tentar se libertar do efeito com um teste de F-2
a cada rodada. O Kage Mane no Jutsu em níveis mais avançados de controle
pode ser usado em mais de um alvo, tendo como limite de alvos a R do
Conjurador. Lembrando que quanto mais alvos, mais Pm’s por rodada são
gastos. O alcance da sombra é de 10 metros por ponto em NIN.
Custo: 1 Pm por rodada para cada alvo
Requisitos: NIN 1, R1
Nome: Kage Kubi Shibari no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Após prender o oponente com o Kage Mane no Jutsu, o
membro deste clã usa os braços de sua sombra para enforcar o adversário

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imobilizado. Essas mãos da sombra se entrelaçam em volta do pescoço do


oponente e começa a estrangular o adversário. Se Gasta bastante chakra,
  já que para usar este jutsu... além do chakra utilizado pelo Kage Mane,
deve-se usar uma quantidade considerável de chakra para fazer com que os
braços da sombra se movam. A vítima tem direito a um teste de R-2 para
negar o efeito.
todos os Caso
Pv’s, ele falhe
ficará começa a perder
automaticamente 4 Pv’s por(airodada.
Inconsciente Aodoperder
depende Nara
continuar com o castigo contínuo ou deixar pra lá). 
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3
Nome: Kage Nui
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma avançada técnica dos Nara que faz com que a sombra
controlada se transforme em poderosas agulhas, capaz de fazerem um belo
estrago.
pode ser Ataca com
utilizada emuma FA de
diversos H+NIN+8 dano por Perfuração. Também
alvos.
Custo: 5 Pm’s por alvo
Requisitos: NIN 4

CLÃ UCHIHA
O clã Uchiha originou-se do clã Hyuuga. Os Uchihas são muito respeitado
em Konoha, pois seus membros formam a Policia de Konoha, o trabalho
dessa policia é proteger e vigiar as ruas de konoha e os arredores para que
nada acontecesse com os moradores. Seus ninjas ocupam os cargos mais
altos da vila.
O clã Uchiha tem principal característica o Sharigan sendo sua linhagem
avançada, uma espécie de olho que os membros adquirem desde quando
nascem e aperfeiçoam e dominam esta técnica durante sua vida, esta
linhagem avançada permite prever o ataque dos adversários, e alguns
membros conseguem copiar certas técnicas.
Custo: 3 pontos

Jutsus
Nome: Sharingan
Categoria: Hijutsu/Doujutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O sharingan é uma habilidade especial dos membros do clã
Uchiha. O sharingan tem como função copiar instantaneamente
(dependendo do usuário) jutsus do adversário (a menos os jutsus de
linhagem avançada – Hijutsus) e prever seus ataques. Os estágios do
sharingan influenciam na eficiência e na perfeição do uso deste. Assim o 1º
estágio do sharingan tem certas limitações quanto ao seu uso, sendo assim
o 3º e último estágio copia com precisão os jutsus, sendo rápido ou lento,
de qualquer modo.

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- Consegue prever os movimentos do oponente, sendo assim o usuário
recebe um bônus de +1 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus mais facilmente ao observar alguém fazê-lo, recebendo
assim um redutor de apenas -1, ao invés de -3 desde que atenda aos
requisitos dos mesmos, é claro. É a única maneira de aprender jutsus
instantaneamente.
- Consome 2 Pm’s para ativar e dura 5 rodadas por ponto em R.
Custo: 1 Ponto

- Consegue prever os movimentos do oponente com mais facilidade, sendo


assim o usuário recebe um bônus de +2 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus com mais facilidade ao observar alguém fazê-lo,
recebendo assim um bônus de +1, desde que atenda aos requisitos dos
mesmos, é claro.
- Recebe um bônus de H+1 para detectar se esta sendo ou não vítima de
um Genjutsu.
- Consegue induzir o cérebro do adversário a executar certas ações como
realização de jutsus previamente observados, ganhando assim um bônus de
+1 nos testes de Manipulação.
- Consome 3 Pm’s para ativar e dura 4 rodadas por ponto em R.
Custo: 2 Pontos

- Consegue prever os movimentos do oponente com facilidade, sendo assim


o usuário recebe um bônus de +3 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus com facilidade absurda ao observar alguém fazê-lo,
recebendo assim um bônus +3, desde que atenda aos requisitos dos
mesmos, é claro.
- Recebe um bônus de H+2 para detectar se esta sendo ou não vitima de
um Genjutsu.
-realização
Conseguedeinduzir
jutsus opreviamente
cérebro do observados,
adversário aganhando
executar assim
certasum
ações como
bônus de

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+2 nos testes de Manipulação.


- Consome 4 Pm’s para ativar e dura 3 rodadas por ponto em R.
Custo: 3 Pontos
Nome: Sharingam Soufuusha Sannotachi
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O shinobi lança várias kunais e shurikens junto a linhas de
nylon que prende o adversário arduamente. As linhas podem conduzir
algum jutsu de fogo, por exemplo, e acabar com o oponente. O Sharingan
pode aumentar significativamente sua precisão. Em termos de jogo, esse
 jutsu acrescenta os efeitos da vantagem Paralisia no seu ataque de Poder
de Fogo. Caso o usuário lance algum Jutsu de fogo nas linhas, este irá
percorrer o caminho feito pelo nylon.
Custo: 0
Requisitos: Sharingan Nível 2 ativo, H3, PdF1

Nome: Mangekyou Sharingan


Categoria: Hijutsu/Doujutsu
Duração: Sustentável
Descrição: É um estágio especial do sharingan que possui como pré-
requisito, assassinar o seu melhor amigo (esse é o único meio conhecido
até agora). Somente deste modo o membro deste clã conseguirá adquirir
este estágio tão avançado que permite ao shinobi utilizar outros jutsus
poderosíssimos. É um estágio que gasta MUITO chakra. Consome 5 Pm’s
para ativar e dura 2 rodadas por ponto em R.
Custo: 4 Pontos
Requisitos: ter matado o seu melhor amigo (ou ter preenchido outra
condição especial desconhecida até agora, onde cabe ao mestre decidir).
Nome: Tsukuyomi
Categoria: Hijutsu/Genjutsu/Doujutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Após a ativação do Mangekyou Sharingan, o uso desta técnica é
permitida. Caso o alvo olhe nos olhos do membro deste clã ele irá cair
automaticamente no mundo ilusório em que o shinobi controlará o tempo e
tudo mais. É uma grande tortura contra o adversário e o deixa muito
abalado. A vítima do Tsukuyomi é atacado por uma FA de GEN+20. O alvo é
considerado indefeso contra o ataque. Uma pessoa que sobreviveu à
Tsukuyomi tem direito a um teste de R-1, para não adquirir uma insanidade
PERMANENTEMENTE.
Custo: 15 Pm’s
Requisitos: Mangekyou Sharingam, GEN 5
Nome: Amaterasu

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Categoria: Hijutsu/Ninjutsu/Doujutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Após a ativação do Mangekyou Sharingan, o membro deste clã
produz um fogo negro EXTREMAMENTE poderoso que consegue eliminar
praticamente tudo. Esta rajada negra é lançada pelos olhos e possui uma
velocidade
(acrescente normal. Causa
os efeitos dano por
de área). Fogoque
Mesmo como uma
alvo FA de sucesso
tenha H+PDF+18na
esquiva, receberá metade do dano.
Custo: 13 Pm’s
Requisitos: Mangekyou Sharingam, NIN 5

CLÃ YAMANAKA
Clã Yamanaka é um clã que possui jutsus usados para controlar e afetar o
corpo e a mente das pessoas. O mais conhecido deles é o “Ninpou
Shintenshin no Jutsu”, uma técnica que transfere a mente do usuário para o
corpo do adversário. Então quem usa esse jutsu pode controlar o corpo do
oponente por um período de tempo, e enquanto o usuário esta no outro
corpo, seu corpo original fica “apagado”. Esse tipo de técnica é muito útil
em missões de espionagem e coleta de dados, quando uma ação furtiva
supera o uso da força bruta. Por outro lado, o Shintenshin não é tão
eficiente em combates cara a cara, pois estando no corpo do adversário,
você não pode danificá-lo, além disso, esse jutsu chega ao oponente
lentamente e em linha reta, ficando muito fácil de desviar dele. O clã
Yamanaka também é conhecido pelo seu conhecimento sobre flores, eles
possuem floriculturas espalhadas em Konoha chamada “Yamanaka Flower
Shop”.
Custo: 1 ponto

Jutsus
Nome: Shintenshin no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Permite ao usuário enviar sua energia espiritual para outro
corpo, e o controlar, caso não passe em um teste de R-1. A energia
espiritual vai lentamente dando um bônus de H+1 na esquiva para o alvo, e
se o alvo é perdido leva muito tempo até retornar ao corpo original,
deixando o indefeso por uma rodada. Qualquer dano causado no alvo
enquanto o jutsu está em efeito, é causado também para o corpo do
usuário. Este jutsu é especialmente utilizado em missões de espionagem. O
efeito deste jutsu tem duração máxima de 4 rodadas por nível de NIN.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 1
Nome: Shinranshin no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Ninjutsu que parte dos princípios do Shintenshin no Jutsu usado
para confundir os alvos, tomando o corpo de um deles e o usando para

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atacar os seus próprios “companheiros” através do controle da mente feito


por meio de um selo manual com ambas as mãos. O alvo tem direito a um
teste de R-2 para negar o efeito. Este jutsu oferece controle total sobre os
atos físicos do alvo, mas não os seus conhecimentos. O efeito deste jutsu
tem duração máxima de 2 rodadas por nível de NIN.
Custo: 6 Pm’s
Requisitos: NIN 3

Clans opcionais e outros  


Jinchuuriki
Custo: 5 pontos
Na
elessérie Naruto
não têm existemligação
nenhuma demônios
com (esse nome
o diabo é apenas
ou algo algoque
parecido) dado a eles,
possuem
grandes poderes e muito chakra. Eles são bestas com caudas, ou não, por
que se levarmos em conta a historia no anime/mangá, só poderia haver 9
deles no mundo. Quem recebe um bijuu (demônio) no seu corpo recebe o
nome de Jinchuuriki (poder do sacrifício humano), e ganha poderes
extraordinários. Normalmente esses monstros quando estão soltos gostam
de destruir, sendo muito difícil de derrotar um, pela força que tem, o chakra
enorme e pelo tamanho. Por isso cada vilarejo tenta controlar um. Os
Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes são temidos, não têm
amigos, se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (já que o
bijuu
sendoé preso
assim.à força no corpo),
Todos o que aumenta
os Jinchuurikis o ódio Regeneração(sem
recebem de todos por eles
imortalidade), Má Fama e 3 pontos para gastar como quiser. Jinchuuriki é
uma vantagem Única que pode ser combinada com qualquer outro clã. Os
Pv’s e Pm’s do Jinchuriiki são 6 para cada ponto de R.
O jinchuuriki recebe também Frenesi Nv 1 gratuitamente e também pode
comprar as seguintes vantagens, sendo que elas só serão ativadas quando
o personagem estiver com algum nível de Frenesi Ativo.
Frenesi Nv 1 (Ler acima): Em algum momento de intensa fúria seu
personagem pode adquiri parte do poder do Bijuu selado nele, ficando
muito mais forte, e muito mais violento... O personagem ganha +1 Em
todas as características (menos NIN, TAI, GEN e KKG), entretanto fica num
estado igual ao da desvantagem Fúria (sem os benefícios), recebe também
Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará ao seu estado normal quando ficar
no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razões que o
Mestre determinar. Como nem tudo são flores, consome 2 Pm’s por rodada.
Frenesi Nv 2 (1 ponto): Depois de ativar o Frenesi Nv 1, o personagem
pode receber mais poder do Bijuu, ficando muito mais forte, e muito mais
insano. O personagem ganha um bônus de +2 em todas as características
(menos NIN, TAI, GEN e KKG), NÃO CUMULATIVO COM O FRENESI Nv 1!!!
Também fica num estado igual ao da desvantagem Fúria (sem os
benefícios) porém tem que fazer um teste de R+1 para não atacar também
os seus amigos. Recebe também Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará
ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber
um selo ou por razões que o Mestre determinar. Consome 3 Pm’s por

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rodada.
Frenesi Nv 3 (2 pontos): Depois de ativar o Frenesi Nv 1 e 2, o
personagem pode receber mais poder do Bijuu, ficando muito mais forte, e
muito, muito mais insano. O personagem ganha um bônus de +3 em todas
as características (menos NIN, TAI e GEN), NÃO CUMULATIVO COM OS
FRENESI
Fúria (semNvos1 benefícios)
e 2!!! Também
porémfica
temnum
queestado igual
fazer um ao da
teste desvantagem
de R-1 para não
atacar também os seus amigos. Recebe também Monstruoso. O Jinchuuriki
apenas voltará ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco
(ou pior), receber um selo ou por razões que o Mestre determinar. Consome
3 Pm’s e 1 Pv por rodada.
Frenesi Nv 4 (3 pontos): Depois de ativar o Frenesi Nv 1, 2 e 3, o
personagem pode receber uma grande parte do poder do Bijuu, ficando
extremamente mais forte, e extremamente mais insano. O personagem
ganha um bônus de +4 em todas as características (menos NIN, TAI e GEN),
NÃO CUMULATIVO COM OS FRENESI Nv 1, 2 E 3!!! Também fica num
estado
fazer umigual ao de
teste da desvantagem
R-3 para não Fúria
atacar(sem os benefícios)
também porém tem
os seus amigos. que
Recebe
também Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará ao seu estado normal
quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razões
que o Mestre determinar. Consome 4 pm’s e 2 pv’s por rodada.
Rajada de Energia (1 ponto): O jinchuuriki arremessa uma rajada de
chakra puro contra o oponente. Ataca com uma FA de H+PdF+7, e consome
4 pm’s.
Levitação (1 ponto): O Jinchuuriki recebe mais uma parte do Bijuu selado
em si, e adquire a capacidade de voar, seja por meio de asas feitas de
chakra, asas coriácias, não importa... Em termos de jogo funciona
igualmente à vantagem vista no manual.
Membros Extras (1 ponto Cada): O bijuu te oferece mais alguns
membros (orgânicos ou feitos de chakra). Em termos de jogo segue as
mesmas regras que as vistas no manual.
Membros Elásticos (1 ponto): O bijuu te oferece o poder de estender o
seus membros através de chakra. Segue as mesmas regras vistas no
manual.
Envenenar (1 ponto): O bijuu te oferece o poder de injetar toxinas no
alvo com um ataque de F ao custo de 4 pm’s. O alvo tem direito a um teste
de R-1, ou perderá 2 pv’s por rodada durante 1d rodadas.
Sedento por Chakra (-2 pontos): O Bijuu selado é sedento por chakra, e
consumirá mais 2 Pm’s toda vez que o personagem utilizar qualquer
manobra que utilize chakra. Esta desvantagem está  ativa mesmo
quando o Jinchuuriki não estiver em Frenesi. 
Super-Poderes (Especial): Jinchuurikis podem comprar qualquer magia
do manual 3D&T como super poder, exceto aquelas que pedem Clericato ou
Paladino como pré-requisitos. Os superpoderes  podem ser usados
mesmo quando o personagem não estiver em frenesi (a não ser que o
Jogador resolva por como Restrição: “Apenas quando em frenesi”).

Clã Kaguya

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Habilidade Especial: Os portadores desta linhagem avançada conseguem


aprimorar a criação de cálcio dos ossos que permite o livre controle de seus
ossos podendo utilizá-los em combate como armas ou outras façanhas.
Informação: Este clã é muito poderoso, detentores de uma linhagem
sanguínea avançada capaz de manipular os ossos e expô-los para fora do
corpo
estas com o objetivo da
manipulações de atacar
ao clãe se defender.
a fama de Aumcapacidade de suportar
corpo praticamente
invulnerável. O País da Água em outrora, participava de diversas guerras
que ocorriam entre países de todo o mundo, estas guerras davam ao clã
Kaguya a chance de fazer o que mais sabiam e gostavam, lutar. Com o fim
das guerras e os tratados de paz, o clã caiu não só em inquietação como no
esquecimento. O clã por sua vez decretou guerra ao próprio país, acabar
com os tratados de paz e tomar o poder eram agora os seus únicos
objetivos. Apesar da força, o clã Kaguya foi dizimado, mas não sem deixar
enormes baixas nos exércitos. Este período tão aterrorizante marcou aquele
dia, onde toda e qualquer pessoa com linhagens sanguíneas avançadas
deveriam ser caçadas
a mesma guerra e mortas
civil não poupounonem
país.mulheres
este clã eestá praticamente
crianças, extinto,
não se sabe ao
certo quantos ainda estão vivos, mas com certeza não muitos.
Normalmente, o controle desta linhagem avançada traz limitações que varia
de pessoa para pessoa, alguns nascendo com mais controle do que outros.
Mesmo assim essa linhagem avançada traz limitações, pela complexidade
que exige do corpo humano. E ainda tem a possibilidade de uma doença
rara aparecer nessa pessoa, o que significa a morte dela após algum tempo.
Custo: 3 pontos

Jutsus
Nome: Tsubaki no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Esta é a primeira forma da dança secreta do clã Kaguya, com
esta técnica é possível retirar um osso do braço com as características de
uma espada, esta concede Arma Especial e H+1.
Custo: 2 Pm’s
Requisitos: F1, H1
Nome: Yanagi no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Esta é a segunda forma da dança secreta do clã Kaguya, com
esta é possível retirar um osso de cada braço com as características de uma
espada, concedendo Arma Especial e H+2.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: F2, H2
Nome: Karamatsu no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
poucos conseguiram
Descrição: Esta é a utilizá-la,
terceira forma
pois exige
da dança
muito
secreta
do metabolismo
do clã Kaguya,
do corpo.
onde
Sua caixa toráxica e outros ossos saem e o defendem, agindo logo depois

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para um contra ataque. Esta técnica concede +4 na FD e pode ser usado


como toque de energia, esta técnica também pode ser mantida para defesa
logo após seu primeiro uso concedendo A+2 e F+2
Custo: 4 Pm’s para ativar e 2 Pm’s por rodada para manter
Requisitos: NIN 4, A2
Nome: Tessenka no Mai – Tsuru/Hana
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável/Instantânea
Descrição: A quarta forma secreta da dança é dividida em duas partes
chamadas de Tsuru e Hana, a Tsusru exige a retirada da sua coluna para
prender o inimigo e respectivamente esmagar, e caso isso não ocorra ele
transforma o osso de seu braço e o transforma em uma lança muito dura e
ataca o oponente. Em termos de jogo a Tsuru seria paralisia, caso o
oponente não consiga se esquivar ficara preso sofrendo X PV’s por rodada,
sendo X igual a 6 menos a sua armadura, caso não passe em um teste de
R-1,
Caso nas próximas
o alvo passe rodadas você
não passe nopode
testetentar escaparmas
de esquiva comtenha
um teste de F-3.
sucesso no
teste de R mesmo assim ficara sobre a influência da paralisia, que em
seguida será atacado pela Hana (segunda parte da dança), com uma FA
F+H+12 considerando apenas A+1d como absorção.
Custo: 1 Pm por rodada/8 Pm’s
Requisitos: NIN 4, R3
Nome: Sawarabi no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: A mais devastadora arte da dança secreta do clã Kaguya,
raríssimos ninjas conseguiram dominar está técnica sem ter complicações
em seu metabolismo, pois uma quantidade inimaginável de ossos sai do
corpo cobrindo uma área qualquer em um raio de 100 metros multiplicado
por nível de NIN como uma floresta apenas de ossos. Concedendo H+3
deslocamento dobrado e todos os seus ataques consideram o alvo surpreso.
Mas a um preço a pagar por está técnica logo após o uso quando voltar ao
normal um teste de R-2 deverá ser feito caso falhe a morte será inevitável.
Custo: 5 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 5, R4
Nome: Teshi Sendan
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O ninja consegue atirar os dez ossos dos dedos como projéteis,
atingindo o oponente com FA PdF+H+7.
Custo: 5 Pm’s
Requisitos: PdF2

Clã Kamizurui

Habilidade
kikais como oEspecial: Os ninjas
clã Aburame, do clã
mas não comkamizurui
a mesmausam abelhas ao invés de
eficiência.

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Informações: O Clã Kamizurui é um clã de usuários de insetos da Vila


Oculta da Pedra, no País da Terra. Há muito tempo eles eram quase tão
famosos quanto o Clã Aburame, mas agora o clã foi esquecido (não existem
muitas pessoas que se lembrem deles), e atualmente estão em pequena
quantidade. Quando o Clã Kamizurui estava no mesmo nível do Clã
Aburame,
Oculta da na época- do
Pedra avô deKamizurui's)
shinobis Aburame Shino, eles (alguns
tentaram invadirshinobis
Konoha.da Eles
Vila
trouxeram um exército de abelhas para a vila, e planejaram atacar em meio
à confusão. Mas o Clã Aburame percebeu a tentativa de ataque, e esperou
na floresta dos insetos. Deu-se a luta, com a vitória do Clã Aburame. Mais
de mil pessoas foram mortas na batalha, mas em contrapartida, o Clã
Kamizurui perdeu sua fama, mesmo dentro da Vila Oculta da Pedra.
Custo: 1 ponto

Jutsus

Nome: Invocação
Categoria: da Colméia
Ninjutsu/Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Todos os integrantes do clã Kamizurui podem começar com
está técnica caso preencha os requisitos, onde uma grande colméia aparece
no local desejado que por sua vez começa a sair centenas de abelhas, o
conjurador tem controle total podendo dar qualquer comando. Em termos
de jogo será invocado X enxames sendo X igual a NIN do ninja. Cada
enxame terá as seguintes características F2, H1, R2, A1, PdF0 10 Pv’s e 10
Pm’s Levitação, também é possível ajuntar 3 enxames para formar um mais
poderoso com F4, H1, R3, A3, PdF0 15 Pv’s e 15 Pm’s Levitação. Está
técnica podeda
um enxame serúltima
utilizada maisestiver
colméia de umavivo.
vez por combate, mas não enquanto
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 1
Nome: Hachi Bakudan no Jutsu (Técnica da Abelha Bomba)
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O clã Kamizurui cria abelhas que explodem próximo ao
oponente com FA H+PdF+6.
Custo: 3 Pm’s e 1 enxame
Requisitos: NIN 2
Nome: Hachimitsu no Jutsu (Técnica da Abelha de Mel)
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O clã Kamizurui cria abelhas que quando são destruídos viram
mel, neutralizando os inimigos, os insetos atacam normalmente caso
chegue a 0 PV’s o enxame, o mel irá neutralizar os movimentos do
oponente dando um redutor de H-1 cumulativo com outros enxames. Você
pode se livrar do mel com um teste de H-2.
Custo: 2 Pm’s por enxame
Requisitos: NIN 2

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JUTSUS  

Usando um jutsu
Um personagem que queira usar um jutsu precisa executar alguns selos em
sua mão, ou concentrar chakra, ou ambos. Em termos de jogo, toda vez
que um personagem for usar um Jutsu precisa ter sucesso num teste de H
(sujeito a modificadores, dependendo da situação).

Criando um jutsu
O mestre e os jogadores estão livres para criar jutsus, mas, sejam
coerentes em questão ao poder do jutsu e ao seu custo de chakra e
requisitos; É mesmo recomendando que se crie jutsus, principalmente GEN
pois há deficiência deles nesta adaptação (uma vez que foram mostrados
poucos no Anime).

Choque de Jutsus
Não é de hoje em que vemos dois “Golpes Especiais” se chocando,
começando uma competição frenética. É característica dos Animes fazer
isso, e Naruto não ficou de fora. No manual 3d&t já existe uma regra para
choque de energias,
decidi fazer entretanto,
uma regra para mim,
especialmente paraela não éde
choque muito “Anime”,
Jutsus. então,
Quando um
personagem estiver sendo atacado por um Jutsu, ele pode tentar um
Choque de Jutsus, usando um jutsu de mesma categoria que o atacante,
mas seu próximo turno de ataque é queimado. Quando houver o choque
(ou seja, se o personagem conseguir sucesso no teste de H), quem tiver a
maior FA vencerá a competição, entretanto, o personagem que perdeu vai
ainda assim absorver o dano, mas será considerado indefeso(apenas sua A
contará). Repetindo, apenas jutsus de mesma categoria podem se chocar
(ou seja, TAIxTAI, NINxNIN e GENxGEN), obviamente, apenas jutsus que
causam dano podem se chocar.

Aprendendo um novo Jutsu


É claro que os ninjas aprendem mais jutsus, entretanto, não é uma tarefa
fácil. Existem jutsus que demoram dias, talvez semanas para serem
aprendidos. Mas, com certeza, o esforço é recompensado. Em termos de
 jogo, um personagem que quer aprender um novo jutsu tem que fazer um
teste de H por dia, sendo que o número de dias necessários é igual ao
número de pm’s requisitados no Jutsu. Caso haja falha no teste de H em
algum dia, não há problema, ele poderá tentar no próximo, mas só terá o
número de acertos
cada turno, igualprecisam
cópia, etc” a dois dias atrás.
de um Jutsusdeque
número tenham
dias “X Pm’s
e consumo para
de pm’s

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igual ao dobro de pm’s que ele requisita para o uso. É obvio que se gasta os
pm’s que o jutsu a ser aprendido requisita.
Exemplos , “Kei quer aprender Katon, Goukakyuu no Jutsu, que consome 4
 pm’s, então ele terá que fazer 1 teste de H uma vez por dia durante 4 dias.
Entretanto,
No 4° dia eleeletenta
erra oo teste
teste de
noH3°e dia, só podendo
consegue, agora,tentar no 3dia
ele tem seguinte.
acertos. No
5° dia ele erra novamente, terá que esperar até o dia seguinte. No 6° dia,
ele consegue e finalmente termina,, contabilizando 4 acertos (Acerto,
 Acerto, Erro, Acerto, Erro, Acerto), isso significa que ele conseguiu dominar 
o jutsu, agora poderá usá-lo em suas missões.” 
“Kaede quer aprender Kage Bunshin no Jutsu, um jutsu que pede 2 pm’s
 por rodada para cada cópia, então, ela terá que fazer 1 teste de H por dia e
deverá ter 4 acertos, gastando 4 pm’s por dia (pois para dizer que “domina” 
ela precisa ter pelo menos duas copias)”.

Lista de Jutsus  

NINJUTSUS
Nome: Bushin Bakuha
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Está técnica é uma aprimoração do Bushin básico, pois com um
comando
FA NIN+8.doVocê
usuário da técnica
faz um bushin anormalmente
cópia explode causando
e decide umadeve
se ele explosão de
explodir
ou não.
Custo: 2 Pm’s para ativar
Requisitos: Bushin no Jutsu, NIN 2
Nome: Chakra Kami Nawa
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Colocando quantidades grandes de cabelo no chão, o usuário
pode criar uma corda de chakra que possa ligar os pés de um oponente a
terra. Isto prende
que o oponente o inimigo
esteja e abre
incapaz de seamover.
chanceEsse
vários tipos
jutsu de ataques
concede desde
os mesmos
efeitos que a vantagem paralisia durante 1 rodada (sendo que o alvo tem
direito a um teste de H+1 ao invés de um teste de R para negar o efeito).
Custo: 0
Requisitos: NIN 1
Nome: Chakra Kuuin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de
um oponenteo (energia
Absorvendo chakra, oespiritual
oponentee torna-se
física) através da palma
rapidamente da mão.
enfraquecido,

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dando assim a chance de vitória do usuário. Através do toque o usuário do


 jutsu pode roubar até 2 pm’s por rodada (que serão transmitidos para os
pm’s do próprio usuário). O alvo não tem direito a um teste de resistência.
Custo: 0
Requisitos: NIN 2, TAI 1
Nome: Chakra no Mesu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma a
uma lâmina de energia. Era possivelmente uma habilidade usada
primeiramente para o tratamento médico, mas quando combinado com a
mão se torna uma arma perigosa. A lâmina é capaz de embarcações dos
músculos internos e do sangue durante a batalha sem rasgar a pele. Uma
batida fatal pode ser alcançada atacando o coração ou a garganta.
Acrescente a vantagem Paralisia aos seus ataques. Caso o ataque seja um
crítico,
acertos ocríticos),
alvo começa
devidoaao
perder 2 pv’s por rodada
comprometimento de um(cumulativo com outros
órgão interno.
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3, TAI 2
Nome: Chidori
Categoria: Ninjutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Este é um Jutsu usado mais para assassinatos. O usuário reúne
uma grande concentração de chakra na mão, a qual se torna visível. O
chakra se torna tão forte quanto uma lâmina, e pode perfurar tudo que
estiver na frente. A sua aparência é como se fossem vários raios juntos na
palma da mão. Este Jutsu devastador tem uma FA de H+F+14 por Corte.
Custo: 10 Pm's
Requisitos: Sharingan ativo, H4, F2, NIN 3
Nome: Chidori Nagashi
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É concentrada a eletricidade em todo o seu corpo, não mais no
braço, com uma corrente que o envolve completamente criando uma defesa
absoluta, também ferindo seus oponentes com FA de H+A+9, é possível
usar Chidori Nagashi como toque de energia.
Custo: 6 Pm’s
Requisitos: Chidori, A2
Nome: Chiyute no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Ninjutsu usado por ninjas médicos, esta técnica permite ao
ninja curar as feridas juntando o chakra nas suas mãos. Quanto mais
habilidoso seja o ninja, ele pode curar feridas cada vez mais críticas. Em
termos de jogo, Chiyute no Jutsu cura 4+Pm's gastos, sendo o máximo o
nível de seu NIN.
Custo: 2 Pm's + Pm’s gastos
Requisitos: NIN 1

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Nome: Chuusuusei Biribiri
Categoria: Ninjutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Ninjutsu no qual o ninja transforma o seu chakra em pulsos
elétricos
pescoço. que é transmitido
Os pulsos elétricosaovão
corpo
até do inimigo do
o cérebro comoponente
um golpe no seu
e causam
conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode
trabalhar assim pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica
confusa. Então a vítima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a
perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda
consegue lutar com essa grande desvantagem. Em termos de jogo, uma
vítima deste jutsu tem direito a um teste de R-1 para evitar o efeito. Caso
falhe, terá que passar num teste de H-3 para qualquer atividade que
envolva movimentação durante 1d+X rodadas (sendo X igual a seu nível de
NIN).
Custo: 4 Pm's
Requisitos: NIN 3, TAI 2
Nome: Daisan no Me
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Concentrando a areia em uma forma de esfera, o usuário pode
criar um olho extra, que pode ser usado para espionagem. O olho é capaz
de livremente mover-se no ar e ver seu alvo pretendido. Basicamente, tudo
que o olho criado por este Jutsu ver, poderá ser visto pelo usuário. O olho
pode se movimentar até 50 metros do usuário, têm H1 e levitação.
Custo: 2 Pm's por hora
Requisitos: NIN 1
Nome: Dokugiri
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gás venenoso que sai da boca
com um sopro. A nuvem alcança uma distância entre o usuário e seu
inimigo, para o usuário não inalar o veneno. Praticamente qualquer inimigo
que estiver na área de efeito irá ficar envenenado. Este Jutsu atinge uma
área de 4m x 4m, sendo que todos os que estiverem no alcance começam a
perder 2 Pv’s por rodada (menos o usuário, é claro), e recebem um redutor
temporário de -1 em todas as características. Todos dentro da área
(novamente, menos o usuário) podem tentar um teste de R-1 a cada turno
para anular o efeito. O veneno só pode ser detido com um teste de Medicina
com um bônus de H-1, ou com um Jutsu de cura (mas no caso, não
restaurará Pv's, apenas deterá o veneno).
Custo: 5 Pm's
Requisitos: NIN 4
Nome: Doton - Dochuu Eigyo
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O usuário se esconde embaixo da terra, útil para surpreender o
inimigo. Fazendo com que no seu próximo ataque o alvo seja considerado

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surpresa.
Custo: 2 Pm’s por rodada escondido sob a terra
Requisitos: NIN 3
Nome: Doton - Doryuu Heki
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Um ninjutsu usando o elemento da terra, o ninja irá fazer os
selos necessários e expelir lama da boca, essa lama ira se transformar em
uma grande parede e irá protegê-lo de vários ataques. A parede fornece
proteção para quem estiver do outro lado, e tem FD 14.
Custo: 4 Pm’s para ativar + 2 Pm's por rodada
Requisitos: NIN 4
Nome: Doton - Doryuu Taiga
Categoria: Ninjutsu
Duração:
Descrição:Sustentável
Prende os inimigos numa grande poça de lama. Os alvos presos
na poça só podem se mover se tiverem sucesso num teste de F-1. Os alvos
também podem conjurar jutsus ou atacar com PdF, se tiverem sucesso num
teste de H-1.
Custo: 2 Pm’s para ativar + 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 3
Nome: Doton - Doryuudan
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um ninjutsu no qual é criado um dragão de um rio de lama,
mas também é bastante combinado com o Jutsu Doryuu Taiga. Esse dragão
irá lançar X projétil de lama de sua boca, que terão uma FA de H+NIN+10
cada, sendo X igual a NIN. Dano por químico (lama). Caso Doryuu Taiga
esteja ativo o custo de ativação de Doryuudan é 0.
Custo: 6 Pm’s para ativar + 4 Pm’s por projétil
Requisitos: NIN 4
Nome: Fuubaku Houjin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Quando o oponente entra no território interno marcado pelas
bombas, o usuário faz uma porção de selos com as mãos, e é quando as
bombas explodem, está explosão causa um dano de 4d. 
Custo: 4 Pm’s para ativar
Requisitos: NIN 2
Nome: Fuuton - Fussajin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma rajada de vento extremamente forte que requer um leque
especial tamanho grande. Esta rajada tem uma FA de H+PdF+7 por
Vento/Som. Para cada PV perdido pelo alvo o arremessará a 5 metros do
ponto em que estava.
Custo: 4 Pm's

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Requisitos: NIN 2
Nome: Fuuton - Renkuudan
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica
e concentrando de ninjutsu
vento ondeele
nela, então o ninja
mira concentra
e disparachakra em suademão
uma esfera ar
comprimido em grande velocidade. Ao atingir seu alvo a esfera causa uma
pequena explosão e faz com que o alvo seja jogado longe rodopiando. Ataca
com uma FA de H+PdF+5, sendo que para cada Pv que o alvo perder, o
arremessará a 5 metros. Ou seja, se o alvo perder 3 pv’s, será arremessado
a 15 metros.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 2
Nome: Fuuton - Zankuuha
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica que utiliza a pressão de ar e ondas supersônicas para
atacar um oponente ou parar um ataque. Ataca com uma FA de H+PdF+7,
causa dano por Vento.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: NIN 2
Nome: Fuuton - Zankuukyokuha
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um ataque devastador de pressão de ar que seja capaz de
parar ou desintegrar qualquer coisa em seu trajeto. Ataca com uma FA de
H+PdF+12, causa dano por Vento.
Custo: 8 Pm’s
Requisitos: NIN 4
Nome: Gamaguchi Shibari
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: As paredes de carne que são como se fossem o estômago de
um sapo são capazes de ligar um oponente e possivelmente digerir a vítima
prendida se ela encostar-se à parede. Supostamente, nenhum indivíduo
escapou desta técnica. Qualquer pessoa que estiver em contato físico com
uma das paredes começa a ser sugado para dentro das mesmas, podendo
escapar apenas através de um teste bem sucedido de F-2. Um alvo
prendido no jutsu tem direito a um teste por rodada, senão vai morrer
através dos sucos gástricos (que causam um dano de 4 Pv’s por rodada), ou
sufocados (usando as regras para respiração vistas no manual). O(s)
Alvo(s) pode(m) tentar destruir uma parte da parede através de Dano,
sendo que a parede tem FD 20. Você pode cobrir uma área de até 10
metros quadrados por nível de NIN.
Custo: 5 Pm’s para ativar + 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 5
Nome: Goguoufuuin

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Categoria: Ninjutsu
Duração: Permanente até ser Cancelado
Descrição: Este jutsu serve para limitar os poderes de um Jinchuuriki,
impedindo-o de usar o chakra e poderes de seu bijuu dificultando seu fluxo
de chakra. O alvo tem direito a um teste de R-1, caso falhe, não haverá
dano, mas
sucesso numo alvo
testenão
de poderá
R-1 todamais
vez usar o poder
que for de seu
executar Bijuu,
algo e terá chakra,
que utilize que ter
até que receba um Goguoukaiin.
Custo: 7 Pm's
Requisitos: NIN 4
Nome: Goguoukaiin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Permanente
Descrição: Esse selo destrói o efeito do ataque Goguoufuuin (ataque que
faz com que Jinchuurikis não consiga controlar seu chakra), permitindo
assim
Custo:que Jinchuurikis voltem a controlar seus chakras.
7 Pm's
Requisitos: NIN 4
Nome: Harem no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma combinação do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no
Jutsu. Ao invés de aparecer apenas uma garota despida, aparecem várias.
Custo: 1 Pm pra cada garota
Requisitos: Kage Bunshin no Jutsu, Henge

Nome: Hari Jizou


Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O shinobi pode envolver seu cabelo envolve seu cabelo em todo
seu corpo, os fios engrossam formando espinhos pontudos, isso o protege
de vários ataques. Este jutsu tem uma FD de H+A+7 e causa dano por
Perfuração, além disso causa dano ao(s) alvo(s) caso esteja a combate
corporal, este jutsu pode ser usado como toque de energia.
Custo: 4 Pm's
Requisitos: NIN 2

Nome: Hariitsuba
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica onde o ninja expele agulhas de sua boca. Atacando
dessa maneira o usuário surpreende o alvo, atacando com um ataque
normal de PdF (H+PdF+1d), sendo que o alvo é considerado Surpreso.
Custo: 1 Pm
Requisitos: NIN 1, PdF 1
Nome: Hi no Hagame
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado,

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com muita mais força que os demais, podendo-se até criar uma pequena
avalanche de pedras numa pequena montanha. O raio atinge uma área de
3m, e todos que estiverem nela são atacados por uma FA de H+PdF+10
dano por eletricidade. Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano à metade.
Este jutsu só pode ser usado ao ar livre.
Custo: 6 Pm's 
Requisitos: NIN 4
Nome: Hyouton – Haryuu Muuko
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá
transformá-las em gelo, assim um puma de neve aparece para bater no
inimigo com FA de H+NIN+7.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: NIN 2
Nome: Hyouton – Hyouro Heki no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá
transformá-las em gelo, levantando uma barreira de gelo em sua frente
com FD 10+NIN.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: NIN 3
Nome: Hyouton – Hyouro no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá
transformá-las em gelo, e tocando o chão, levanta-se do chão blocos de
gelo que prendem o que tocam, caso um oponente seja alvo, este deverá
passar em um teste de percepção, para notar a formação do gelo sob seus
pés, caso tenha sucesso, este poderá fazer um teste de esquiva normal,
para sair do local ou sofrerá as conseqüências, caso não consiga perceber
este estará automaticamente preso caso não passe em um teste de R-1
para negar o efeito da paralisia. Um alvo preso por esta técnica ficara
imóvel por X rodadas no máximo (sendo X igual ao nível de NIN do usuário).
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 2
Nome: Hyouton – Kokuryuu Boufuusetsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O ninja consegue criar um grande dragão negro que aparece e
se direciona ao inimigo o acertando com FA de H+NIN+11.
Custo: 7 Pm’s
Requisitos: NIN 4
Nome: Hyouton – Rouga Nadare no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea

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Descrição: Para realizar está técnica o ninja deve estar em uma região
montanhosa com neve, que invoca uma avalanche e cria a partir dos
pedaços lobos que atacam com FA de H+NIN+10 com os benefícios de
ataque especial área.
Custo: 6 Pm’s
Requisitos: NIN 3
Nome: Hyouton – Tsubame Fubuki
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá
transformá-las em gelo, e criando no máximo X adagas de gelo (sendo X
igual a seu nível de NIN) que ataca o inimigo com FA de H+PdF+6 cada
adaga.
Custo: 3 Pm’s por projétil
Requisitos: NIN 3
Nome: Hyouton – Yukaku Hakuegi
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Para conseguir usar está técnica é necessário estar em um
ambiente que tenha muita água acumulada em seu redor, como um rio ou
um lago entre outros, após a realização dos selos uma grande baleia de
gelo aparece e esmaga o inimigo e qualquer um que esteja nas
proximidades do alvo com FA de H+NIN+14, com os benefícios do ataque
especial área.
Custo: 10 Pm’s
Requisitos: NIN 5
Nome: Ikazuchi no Kiba
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um enorme trovão cai das nuvens que ficam negras, em
direção ao inimigo. Este jutsu atinge apenas um alvo e tem uma FA de
H+PdF+11. Este jutsu só pode ser usado ao ar
livre.
Custo: 7 Pm's
Requisitos: NIN 4

Nome: Jouro Senbon


Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Jutsu usado por ninjas da Chuva, depois de jogar guarda-
chuvas no ar eles irão lançar dezenas de agulhas de dentro desses guarda-
chuvas, e usando o chakra elas podem ser guiadas até o alvo, causando
uma FA de H+PdF+7.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: NIN 2 PdF1
Nome: Kage Bushin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável

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Descrição: Jutsu de nível jounin, Kage Bushin é bem semelhante ao Bushin


no Jutsu usado por qualquer ninja que possa fazer jutsus, mas os Clones de
Sombras são reais, o chakra do usuário é dividido igualmente entre todas
as cópias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar. Ao invés
de se tratar de uma separação, Kage Bunshin é uma versão melhorada (pra
não
todasdizer mais apelativa...).
as características Todas
(ou seja: -1as
emcópias recebem
F, H, R, A, PdF,um redutor
N, G e T). de -1 em
Custo: 2 Pm's por cópia
Requisitos: NIN 3, GEN 1
Nome: Kage Shuriken no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma shuriken das sombras, cria cópias de shurikens mais que
causam danos reais. Você consegue duplicar a shuriken várias vezes
transformando a em outras, igual a seu nível de NIN cada shuriken recebe
um bônus
Custo: de +2
2 Pm’s pornashuriken
FA. copiada
Requisitos: NIN 2, TAI 1, GEN 1
Nome: Kanashibari no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Um ninjutsu avançado usado para paralisar temporariamente
um indivíduo ou animal dando chance ao ninja atacar ou fugir. Muito usado
pelo ninjas especiais. Funciona basicamente como a vantagem Paralisia,
mas o alvo tem que fazer um teste de R-1, ao invés da R normal para negar
o efeito.
Custo: 2 Pm's + 2 por rodada seguinte
Requisitos: NIN 3
Nome: Karakuri Engeki
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de
chakra, muito difícil de quebrar a marionete e leva o inimigo ao desespero
por ele não saber o que vai acontecer, o oponente pode tentar se libertar
com um teste de F-2.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 3
Nome: Katon - Goukakyuu no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O usuário executa alguns selos, suga uma grande quantidade
de ar e expele uma bola de fogo gigante. A Bola de Fogo atinge uma área
de 3 metros e tem uma FA de H+PdF+7 por Fogo em todos os que
estiverem neste limite. Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano à metade.
Custo: 4 Pm's
Requisitos: NIN 2
Nome: Katon - Housenka no Jutsu

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Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Com um processo parecido com o Katon  Goukakyuu no Jutsu,
o usuário dispara várias bolas de fogo pela boca. Cada bola de fogo tem
uma FA de H+PdF+5 por Fogo. Você pode disparar até X bolas de fogo
sendo
Custo:X2seu nível
Pm's porde NIN.
projétil
Requisitos: NIN 2
Nome: Katon – Karyuu Dan
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica de fogo que pode ser usada em combinação com outros
ataques, consiste em lançar poderosos mísseis de fogo. Este jutsu pode ser
considerado uma versão muito melhorada de Housenka No Jutsu. Cada
míssil de fogo tem uma FA de H+PdF+7 por Fogo.Você pode disparar até X
projéteis
Custo: 3 sendo X igual
Pm's por ao seu nível de NIN.
projétil
Requisitos: NIN 4

Nome: Katon - Karyuu Endan


Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Possivelmente o ninjutsu de fogo mais poderoso, no qual o
ninja expele da boca uma enorme quase gigantesca rajada de fogo em
forma de dragão. Tem uma FA de H+PdF+15 por Fogo, com os benefícios
do ataque especial área.
Custo: 10 Pm's
Requisitos: NIN 5
Nome: Kawarimi no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Consiste pôr um objeto, uma pessoa ou um animal no lugar do
usuário isso para poder se esquivar de algum ataque do inimigo ou para
outras utilidades... Em termos de jogo esse jutsu nada mais é do que uma
esquiva melhorada. Acrescente um bônus de +X no seu teste de esquiva,
para cada Pm gasto sendo X igual a seu nível de NIN. Um ser que seja
substituído contra vontade tem direito a um teste de R+2.
Custo: X Pm’s (caso você não consiga se esquivar os Pm's não são gastos)
Requisitos: NIN 1, TAI 1
Nome: Kinobori
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Concentrando o chakra na sola dos pés, o Shinobi pode escalar
árvores, paredes, montanhas, etc normalmente usando um chakra
constante, com duração de 4 rodadas por ponto em R.
Custo: 1 Pm
Requisitos: NIN 1

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Nome: Kirigakure no Jutsu


Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Técnica usada para criar uma névoa que dificulta a visão do
inimigo. Todos que estiverem dentro da névoa recebem uma penalidade de
H-1 para
sentido ataques
especial corporais
anula e H-3
este jutsu. para ataques
A névoa à distância.
se estende em um raioQualquer
de 50
metros por nível de NIN do ponto de origem.
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3, GEN 1
Nome: Kuchiyose no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu
próprio sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O
usuário
de uma usa o sangue
pessoa podemcomo o meio
invocar umadecriatura,
fazer a invocação
desde quepara a técnica.
concedam Mais
os pm’s
necessários e tenham o contrato com a mesma. O tamanho e o número das
invocações conjuradas dependem da quantidade de chakra utilizada:
Miúdo: 0-2 Pontos. 1 Pm
Pequeno: 3-5 pontos. 2 Pm’s
Médio: 6-9 Pontos. 4 Pm’s
Grande: 10-14 Pontos. 6 Pm’s
Enorme: 15-19 Pontos. 8 Pm’s
Imenso: 20-24 Pontos. 10 Pm’s
Colossal: 25-29 Pontos. 12 Pm’s
Rei*: 30 ou + Pontos. 16 Pm’s
O Invocador e a invocação podem lutar como se fossem Parceiros (desde
que a invocação tenha tamanho Grande ou maior - apenas uma pessoa
pode lutar como parceiro com a invocação). Criaturas Invocadas não podem
praticar jutsus que tenham Ninjutsus ou Genjutsus que tenham Selos
manuais (por isso geralmente o Invocador usa os jutsus pelo benefício da
Vantagem parceiro). A duração desta técnica é independente, pois a
invocação permanece durante o tempo que lhe vier necessária.
*O fato de a criatura ser um Rei não significa que ele é a maior criatura da
sua espécie, apenas o mais forte.
Custo: veja descrição
Requisitos: NIN 2 (Miúdo e Pequeno), NIN 3 (Médio e Grande), NIN 4
(Enorme e Imenso) e NIN 5 (Colossal e Rei)
Nome: Kugutsu no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Habilidade onde o usuário controla uma marionete com cordas
de chakra. A Marionete é capaz de atacar um oponente com todas as armas
escondidas por dentro dele. Esta técnica é eficaz para longas distâncias
desde que as cordas de chakra possam se estender, as cordas são invisíveis,
assim o oponente não pode saber qual posição o controlador da marionete
vai estar para atacar. Nesta marionete pode ser escondida uma variedade
de armas que são utilizadas durante o combate. Controlar uma marionete é
basicamente controlar uma Máquina (que possui H0) à distância. Tendo

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como distância máxima entre o ventríloquo e a(s) marionete(s) Hx10


metros. A habilidade da marionete é igual a do controlador e funciona como
um aliado tendo a mesma quantidade de pontos do usuário. A marionete
não pode executar nenhum jutsu sendo NIN, TAI e GEN.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 1, controle de marionetes
Nome: Kuro Higi Ippastu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Antes de usar este ataque se usa o Karakuri Engeki, para
prender o inimigo pois este ataque pega outra marionete para atacar, cuja
este se desmancha e contendo em cada parte do corpo, (pernas, braços,
cabeça, etc...) um tipo de faca afiada para furar na marionete que esta
prendendo o inimigo, sendo assim furando o oponente também, podendo
matá-lo, causando uma FA de F+9 considerando o inimigo indefeso.
Custo: 6 Pm’s
Requisitos: NIN 3
Nome: Kyoumeisen
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica que utiliza ondas sadias acima de 150 decibéis
(150 em altura de volume). As ondas sadias do cilindro carregado no braço,
nessa freqüência quebram a membrana da orelha e danificam a orelha
interna que faz com que um oponente perca seu sentido do contrapeso. Um
alto-falante que vibra é unido ao braço para amplificar as ondas de som; as
ondas são dirigidas então pelo chakra de um usuário para atacar a orelha
interna do oponente. Caso o oponente não passe em um teste de R-1,
sofrerá um redutor de H-1 durante 2d+X rodadas (sendo X igual a seu nível
de NIN).
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 1
Nome: Makyou Hyoushou
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Água próxima se junta e cria vários espelhos, formando uma
sala. O ninja entra num deles, e confunde o inimigo, fazendo com que cada
espelho tenha a imagem de um ninja. Assim ele sai, se movendo
rapidamente, dando a impressão que vários ninjas atacam, enquanto na
verdade apenas um ataca. Dentro deste recinto o ninja tem um bônus de
H+3.
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 4
Nome: Mizu Bushin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Cria um clone de água. O clone tem todas as características -2
(incluindo NIN, TAI e GEN), não importando quantos sejam criados. O
usuário, entretanto, não recebe nenhum redutor. O número de cópias

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máximas que se pode invocar é igual a sua NIN.


Custo: 2 Pm’s por cópia
Requisitos: NIN 2
Nome: Mizu Shunshin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica que permite que o usuário se transporte de um
lugar a outro através das poças de água (APENAS POÇAS D’ÁGUA), as
poças devem estar em uma distância de no máximo a 10 metros por nível
de NIN. Você pode ficar oculto dentro dessas poças para surpreender
inimigos. Sempre que você se movimentar deverá utilizar furtividade com
um bônus de +3 para não ser percebido.
Custo: 2 Pm’s para ativar + 1 Pm por movimentação de uma poça a outra.
Requisitos: NIN 2

Nome: Mokuton
Categoria: - Jukai Koutan
Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica secreta que liga um oponente em uma floresta
densa, e o envolve com galhos de árvores, apertando-o cada vez mais. O
chakra do usuário é a força e vida da floresta. Este jutsu concede uma
floresta de 20m² com todas os benefícios da vantagem parceiro. A floresta
INTEIRA tem F8 H0 R20 A10 PdF3 (100 pv’s) Regeneração (mas não a
imortalidade concedida pela vantagem) e Vulnerabilidade: Calor/Fogo e
Explosão.
Custo: 6 Pm's por rodada
Requisitos: NIN 6
Nome: Mokuton – Moku Bushin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O ninja cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar
 jutsus, mas ainda tem galhos saindo do corpo, em termos de jogo o ninja
cria um clone com suas próprias características e com redutor de -1 nelas.
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3, R2
Nome: Mokuton – Moku Shouheki no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Usando a madeira o ninja, cria uma defesa que o protege de
ataques e explosões, a barreira tem uma FD 12+NIN.
Custo: 5 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3
Nome: Nan Kaizou
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Ninjutsu que deixa o corpo mais maleável (elástico) podendo
usar suas juntas muito além do limite, com isso o ninja ganha membros
elásticos, durante 2 rodadas por ponto em R.

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Duração: Instantânea
Descrição: Um ninjutsu que requer um imenso controle de Chakra, o ninja
focaliza uma quantidade de Chakra na mão, é muito difícil de se aprender e
o treinamento é dividido em 3 partes:
- 1° Concentrar o Chakra dentro de uma bexiga e fazê-la estourar
corretamente e não
- 2° Concentrar murchando;
o Chakra dentro de uma pequena bola de plástico dura até
estourar corretamente;
- 3° Usar o ataque quando estiver corretamente pronto numa arvore e fazer
nela um rombo.
(quando atingido no adversário, esse sai girando no ar até se chocar em
algo que o possa parar). Este Jutsu poderosíssimo tem uma FA de H+F+16.
Um oponente atingido sai girando fortemente por ate 15 metros x Dano
recebido.
Custo: 11 Pm's
Requisitos: NIN 5
Nome: Ryuusa Bakuryuu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um
oponente. Desde que a quantidade de areia seja grande, é possível cobrir
uma área imensa. A onda ataca com uma FA de H+NIN+20, mas se esse
ataque vencer a FD do(s) alvo(s) não causará dano, mas o fará ficar
soterrado, e não poderá se mover. Este jutsu ataca todos numa área de
20m².O(s) alvo(s) pode tentar sair com um teste de F-3 (SIM, é -3 mesmo!
não digitei errado...), a cada rodada soterrado o alvo perde 4 Pv’s por
rodada. Geralmente este ataque é usado em conjunto com Sabaku Taisou.
Este jutsu só pode ser usado onde houver MUITA areia por perto.
Custo: 15 Pm's
Requisitos: NIN 5
Nome: Sabaku Kyuu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma habilidade que coleta a areia da área e encerra o corpo de
um oponente em uma prisão feita da areia. O oponente é incapaz de
mover-se e está na mercê do usuário. Está técnica é seguida geralmente
pela técnica Sabaku Sousou. O jutsu ataca com H+NIN+8, caso o ataque
vença a FD do alvo, não causará dano, mas o deixará sem poder fazer
qualquer ação, sendo considerado Indefeso. O alvo pode apenas tentar se
soltar com um teste de F-2.
Custo: 5 Pm's
Requisitos: NIN 3
Nome: Sabaku Sousou
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um ataque usado depois da técnica caixão do deserto (Sabaku
Kyuu), onde o oponente é esmagado imediatamente pela areia
circunvizinha. Suposta mistura do sangue e da areia do oponente concede
ao usuário mais poder. Ataca com uma FA de H+NIN+10, como o alvo está

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Indefeso, o dano é gigante.


Custo: 6 Pm's
Requisitos: NIN 3
Nome: Sabaku Taisou
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Uma técnica que para o movimento da areia, deixando o
oponente enterrado embaixo da areia e esmagado eventualmente pela
pressão imensa. Ataca com uma FA de H+NIN+16 em todos os alvos
enterrados. Como os alvos estão Indefesos, a morte é quase certa, pois a
cada rodada soterrado o alvo perde 4 Pv’s.
Custo: 14 pm’s
Requisitos: NIN 4
Nome: Saikou Zettai Bougyo - Shukaku no Tate
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um protetor criado da combinação da areia e de minerais
extremamente fortes da terra. A areia e os minerais dão forma em uma
figura do tanuki. O protetor é capaz de parar mesmo os ataques físicos dos
mais poderosos. A criatura criada por este jutsu possui F0, H0, A25, R7,
PdF0 35 PV’s, 35 PM’s. A criatura não se move, porém fornece uma
GRANDE defesa aos personagens que se encontrarem protegidos por ela no
outro lado.
Custo: 4 Pm's por rodada
Requisitos: NIN 5

Nome: Senei Jashu


Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o
ninja pode estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida a
cobra pode morder ou imobilizar o adversário enroscando-se pelo seu corpo.
Este jutsu pode invocar 2 tipos diferentes de cobra: Cobra Constritora: Tem
F3, H1, R1, A0 e PdF0. Se bem sucedido num ataque normal de Força
(F+H+1d), começa a causar dano automático nos próximos turnos, e a
vítima é considerada indefesa. Cobra Venenosa: F1 H3 R1 A0 PdF0. Se a
cobra tiver sucesso no ataque não causará dano imediato, mas a vítima
deve fazer um teste de R, se falhar, começará a perder 2 Pv’s por rodada. O
veneno só pode ser detido com um teste de Medicina com um bônus de
H+1, ou com um Jutsu de cura (mas no caso, não restaurará Pv’s, apenas
deterá o veneno). Este jutsu invoca X cobras sendo X igual ao nível de NIN
(sendo que o mestre escolhe quais foram invocadas).
Custo: 1 Pm por cobra
Requisitos: NIN 2
Nome: Shikon no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica em que o usuário pode controlar os corpos de
oponentes, fazendo sua batida dos corações parar por um período de tempo

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curto. Parece que está morto, serve para enganar o inimigo e permitir
meios de escapar se uma missão aconteceu de forma errada. O usuário
pode ficar neste estado durante 3 rodadas por ponto em R.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 3
Nome: Shousen no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica que concentra o chakra na mão. A mão é então
capaz de curar feridas internas ou externas quando colocada sobre elas.
Cura 6+Pm’s gastos, sendo o máximo o nível de seu NIN.
Custo: 2 Pm’s + Pm’s gastos
Requisitos: NIN 3
Nome: Shunshin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu/Genjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transportar de uma
área a outra através de elementos de um ambiente, como em um véu de
folhas. Funciona basicamente como um Teleporte. Uma pessoa pode apenas
conhecer uma forma de Shunshin no Jutsu (que geralmente esta ligada a
sua vila, como através de véu de folhas, tempestade de areia, névoa, leve
ventania...). Seja lá o que sua cabeça insana inventar, ESTE JUTSU NÃO
CAUSA DANO. A distância que você pode se teleportar depende de seu nível
de NIN, sendo 100 metros para cada ponto em NIN O usuário precisa ter
visto pelo menos uma vez o lugar para onde vai e só pode levar a si mesmo
e seus pertences no momento. Este jutsu não pode ser utilizado durante
uma batalha.
Custo: 2 Pm’s
Requisitos: NIN 2, GEN 2
Nome: Shuukyoku Daikyuusetsu - Makyou no Ran
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Os “fantasmas” (tem a forma parecida com a de uma nuvem),
são compostos do chakra espiritual e requerem o consumo da energia física
e sua estabilidade. Parece que os fantasmas são imunes sobre ataques tipo
físico do oponente e podem comer o chakra do inimigo até acabar. Os
fantasmas têm F0, H2, R1, A0, PdF0, Levitação. As criaturas podem roubar
até 2 pm’s por rodada. O alvo não tem direito a um teste de resistência e
não é necessário vencer a FD do alvo, podem ser criadas X criaturas sendo
X igual a NIN.
Custo: 3 Pm's por criatura
Requisitos: NIN 4
Nome: Souzou Saisei
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Concentrando o chakra em um selo na testa, é usado para se
recuperar pelo chakra concentrado e para recuperar as células destruídas. A
reformação rápida que resulta é capaz de regenerar órgãos danificados e as

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feridas sérias no interior do corpo. Infelizmente, o uso desta habilidade


encurta também a extensão de vida. (Idade). Quando ativo, este jutsu
recupera 3 Pv’s por rodada, entretanto, envelhece as células do
personagem 7 dias por rodada.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 4
Nome: Suimen Hokou no Gyou
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Usando o chakra, o Shinobi se mantém em pé na água. O
Chakra é usado para ir até o chão e equilibrar o usuário deste jutsu e
mantê-lo em pé. a quantidade de chakra gasta é determinada dependendo
da profundidade da água, Mas mesmo assim gasta pouquíssimo chakra,
com duração de 3 rodadas por ponto em R.
Custo: 1 Pm
Requisitos: NIN 3
Nome: Suiton - Daibakufu no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea (ver texto)
Descrição: Um ninjutsu que usa o elemento da água, uma coluna de água
irá cercar o alvo e ele é atacado por um forte jato de grande água podendo
até se afogar, caso seja mantido submerso por muito tempo pelo jutsu.
Precisa de muitos selos manuais, sendo assim, gasto uma rodada na
conjuração. Causa dano por Químico (água) de H+PdF+14.
Custo: 10 Pm's
Requisitos: NIN 4, ambiente com água
Nome: Suiton - Suirou no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Ninjutsu no qual o usuário usa a água para aprisionar o alvo,
que tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito. Uma vez dentro da
Prisão, o alvo não pode se mover, atacar, ou usar algum tipo de Genjutsu,
Ninjutsu ou Taijutsu. O usuário tem que ter contato corporal com a prisão
de água para manter ela ativa, se o contato se quebrar o alvo é solto.
Utilize as regras dano por afogamento.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 3, ambiente com água
Nome: Suiton - Suiryuudan no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Ninjutsu de alto nível do elemento da água forma uma coluna
de água no formato de um dragão e ataca o alvo. Ataca com uma FA de
H+PdF+12 por Químico (Água).
Custo: 8 Pm’s.
Requisitos: NIN 3, ambiente com água

Nome: Suiton - Suishuuha


Categoria: Ninjutsu

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Duração: Instantânea
Descrição: Ninjutsu do elemento água após executar os selos, a água se
materializa e pode ser direcionada ao alvo. Ataca com uma FA de
H+PdF+10, com dano por Químico (água).
Custo: 6 pm’s
Requisitos: NIN 5
Nome: Suna Bushin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma habilidade que cria um clone de areia. O clone é capaz de
atacar, e se encostado pode prender o inimigo, exemplo: se o oponente dá
um soco, esse clone tenta prender essa mão com a areia, podendo quebrar
ou estourá-la. O clone tem um redutor de -1 em todas as características
(incluindo NIN, TAI e GEN) para cada cópia (tendo como limite a R do
usuário). O usuário, entretanto, não recebe nenhum redutor.
Custo: 3 Pm's
Requisitos: por3 cópia
NIN
Nome: Suna no Tate
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma defesa de areia que automaticamente cobre e protege o
usuário. É uma defesa eficaz para ataques e não requer quase nenhum uso
do chakra. Este jutsu fornece FD+3 contra qualquer ataque com até H3.
Custo: 1 Pm para ativar (e não perde turno)
Requisitos: NIN 3

Nome: Suna no Yoroi


Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma camada fina de areia protetora que cobre o corpo do
usuário. A areia é capaz de sustentar várias quantidades de danos sem
nenhum dano ao usuário. Todos os danos recebidos pelo revestimento da
areia podem ser regenerados pela adição de mais areia. Sua defesa não é
tão benéfica quanto o protetor da areia (Suna no Tate), e faz com que o
corpo do usuário pese mais. A areia é capaz de ser quebrada, se bastante
força for aplicada. Concede um bônus de FD+5, entretanto também se
aplica um redutor de H-1.
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 4
Nome: Suna Otori
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica que cria um escudo vazio na forma do usuário
para proteger o próprio de ataques. Este jutsu oferece FD+5. Lembrando
que para usar este jutsu, você precisa estar sendo atacado e não pode ter
efetuado sua ação neste turno (no caso, essa é a sua ação).
Custo: 3 Pm's
Requisitos: NIN 2

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Nome: Suna Shunshin no Jutsu


Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica especial que cria um casulo de areia que envolve o
usuário para defesa. O escudo é considerado ser impenetrável e é capaz de
ataques
(Daisan nodefensivos
Me) paratambém.
permitirEsta
quetécnica é combinada
o usuário com
veja o que o terceiro
acontece foraolho
do
escudo. Quando este jutsu estiver ativo, todos os testes de A (incluindo
calcular FD) recebem um bônus de +2, e são automaticamente Acertos
Críticos. Demora 1 rodada completa para concluir o jutsu.
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3
Nome: Suna Shuriken
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica
velocidades elevadas quejogadas.
quando cria lâminas da éareia
O ataque que no
baseado viajam
Poder em
de
Fogo com um bônus de FA+3.
Custo: 2 Pm's
Requisitos: NIN 1
Nome: Tajuu Kage Bushin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma avançada variação do Kage Bushin muito rara utilizada
apenas por shinobis muito experientes, cria centenas de clones dependendo
do nível de habilidades do ninja. Lembrando que Kage Bunshin e Tajuu
Kage Bunshin são jutsus diferentes e devem ser aprendidos separadamente
(por que senão ficaria mais apelativo do que já é).
Custo: 1 Pm por cópia (utilize todas as outras regras de Kage Bushin no
Jutsu).
Requisitos: NIN 5, GEN 4
Nome: Yoraishin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica onde se joga uma porção de pregos ao chão, eles
afundam, se o oponente entrar no território dos pregos eles perfurarão os
pés do mesmo, e depois, os pregos saem do chão em alta velocidade em
direção ao inimigo cortando-o, com FA de H+NIN+8.
Custo: 5 Pm’s
Requisitos: NIN 2

TAIJUTSUS
Nome: Dinamic Kick
Categoria: Taijutsu
Duração:
Descrição:Instantânea
Um chute fortíssimo capaz de esmagar uma pedra, adicionando

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um bônus de +2 na FA.
Custo: 2 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F1, H2
Nome: Gouken
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um estilo de luta que tem como vantagem usar a força sozinha
e causar dano para o corpo exterior. Qualquer pessoa com TAI 1 já começa
com este estilo de luta (exceto se tiver a desvantagem Incapaz de Usar
Taijutsu).
Custo: 0
Requisitos: TAI 1
Nome: Hachimontonkou
Categoria: Taijutsu
Duração:
Descrição:Sustentável
São oitos portões que dão ao usuário que abri-los uma grande
e poderosa força de luta, tanto na rapidez quanto na força. São oito portões
de chakra que se abrem liberando-os e assim facilitando maior uso e força
desse chakra. Isso põe muita tensão no corpo e músculos, e é muito
próximo de um suicídio se aberto pelo menos 2 portões. Vai muito alem de
qualquer velocidade, força e de qualquer técnica de Lótus. E ataques super
poderosos fazem disso devastador para qualquer oponente. E quanto mais
portões abertos maior a força, mas o resultado disso é um grande dano no
usuário em seus músculos, pois há muito chakra gasto e o despedaçamento
das fibras musculares começam. Ao abrir os Oitos Portões, o ninja é capaz
de conseguir uma força temporária maior do que a de um Kage, mas depois
essa pessoa irá morrer.
1º Portão – Portão Inicial. F+2, H+1. Consome 1 Pv e 1 Pm por rodada.
2º Portão – Portão da Energia. F+3, H+2. Consome 1 Pv e 2 Pm’s por
rodada.
3º Portão – Portão da Vida. F+5, H+3. Consome 2 Pv’s e 2 Pm’s por
rodada.
4º Portão – Portão do Ferimento. F+6, H+4. Consome 2 Pv’s e 3 Pm’s por
rodada.
5º Portão – Portão da Floresta. F+8, H+5. Consome 3 Pv’s e 3 Pm’s por
rodada.
6º Portão – Portão da Visão. F+9, H+6. Consome 3 Pv’s e 4 Pm’s por
rodada.
7º Portão – Portão da Insanidade. F+10, H+8. Consome 4 Pv’s e 4 Pm’s
por rodada.
Opcional: Ao abrir este portão o usuário ganha uma Insanidade
PERMANENTEMENTE.
8º Portão – Portão da Morte. F+12, H+10. Consome 5 pv’s e 5 Pm’s por
rodada.
Caso o usuário ainda esteja vivo depois dos efeitos deste portão, ele
morrerá, SEM MAIS!!! O usuário não pode abrir logo de cara um portão
mais avançado. Ele tem que ir de forma crescente, abrindo um portão por
rodada.
Requisitos: Estilo Lótus, F2, H3, R3, A2

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Nome: Hien
Categoria: Taijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Controlando o chakra para algum tipo de arma com o tipo de
dano corte, está lâmina é envolvida pelo chakra invisível com a propriedade
vento
arma, aumentando suabônus
adicionando um lâmina,
deque agrava
+2 na FA. mais ainda o dano causado pela
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: TAI 2, NIN 3
Nome: Kage Buyou
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Essa técnica de Taijutsu é usada para deixar o oponente numa
posição vulnerável. O ninja irá primeiro aparecer rapidamente próximo ao
alvo, e com um golpe irá lançar o alvo no ar, caso consiga vencer a FD
(este ataque do
na “sombra nãoalvo”,
causaedano) do alvo
o ataca comentão
uma oseqüência
ninja irá pular e se posicionar
de golpes, sendo o
limite de seu TAI, o oponente tem direito em sua FD apenas 1d+A.
Custo: 2 Pm’s + 2 Pm’s para cada golpe
Requisitos: F2, H3
Nome: Kendo
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O estilo Kendo utiliza como foco em todas as suas técnicas uma
espada japonesa (Katana, Shinai, Ninja-To etc...) para golpes carregados de
chakra. Enquanto o Usuário manter-se usando uma espada fornece um
bônus de F+1 e A+1.
Custo: 0
Requisitos: H3
Nome: Kendo Kage Buyou
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco
dissonante muito poderoso, essa concentração deve durar uma rodada
completa para que surta seus efeitos, sendo que no próximo turno ele será
capaz de enviar uma rajada cortante de ar com os efeitos de Membros
Elásticos, com uma FA+8, Dano por Corte.
Custo: 5 Pm’s
Requisitos: Estilo Kendo, H4
Nome: Kendo Kai Kyuu Katon
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o
espírito de sua espada alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto
chakra à volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua volta
que amplia sua velocidade e seus movimentos. Concede um bônus de H+2,
F+2 e A+1 por 2d rodadas. Este jutsu só pode ser usada uma vez a cada 4
dias.

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Custo: 6 Pm’s
Requisitos: Estilo Kendo
Nome: Kendo Konoha Kensei
Categoria: Taijutsu
Duração:
Descrição:Instantânea
Utilizando uma espada o personagem cria um campo estático a
sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma
habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe
um bônus de FD igual a seu nível em TAI, nessa posição ele só poderá
realizar um ataque por rodada e nenhum movimento.
Custo: 0
Requisitos: Estilo Kendo, A2
Nome: Kendo Tora Inin
Categoria: Taijutsu
Duração:
Descrição:Instantânea
Durante uma investida o personagem concentra chakra em
suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida
muito mais poderosa recebendo um bônus de FA+4 em seu próximo ataque,
entretanto sofrendo um redutor de FD-2 em sua próxima defesa.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: Estilo Kendo, F2
Nome: Konoha Dai Senpuu
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É como o normal Konoha Senpuu mas é muito mais rápido, o
usuário precisa usar grande agilidade para executá-la, adicionando um
bônus de +3 na FA e um bônus de H+1 para calcular esquivas.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F2, H4
Nome: Konoha Gouriki Senpuu
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um chute giratório como o Konoha Senpuu mas o ninja usa
mais força do que agilidade executando um violento chute contra o
oponente,adicionando um bônus de +5 na FA e uma penalidade de H-1 para
calcular esquivas.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F4, H2
Nome: Konoha Repuu
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um chute rasteiro giratório, adicionando um bônus de +2 na FA,
sendo que se o alvo receber um dano maior que sua A, ele terá sido
derrubado no chão e só se levantará na próxima rodada.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F3, H2

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Nome: Konoha Senpuu


Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um poderoso chute aéreo giratório que proporciona ataques
maiores, adicionando um bônus de +3 na FA.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F2, H3
Nome: Lótus
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que
sabem essa técnica podem acompanhar uma luta. Fornece H+3 para
calcular distâncias percorridas, e H+2 para situações de combate normal.
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: F2, H3, R2
Nome: Omote Renge
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma técnica proibida por ser uma faca de dois gumes. Ela
aumenta a força do oponente que a usa para um ataque mortal, só que
machuca o corpo seriamente. Para usá-la é necessário abrir o primeiro
Portão Celestial, o Portão Inicial, quebrando o limite natural de força que o
corpo impõe, aumentando seu poder e velocidade, para executar este jutsu
é necessário lançar o alvo para o alto com o Kage Buyou e ao invés de
continuar a seqüência de golpes, com as bandagens em volta de seu braço,
ele as amarra no corpo de seu inimigo, então eles começam a cair em uma
rotação extremamente alta, batendo somente o oponente no chão,
adicionando um bônus de +8 na FA, considerando o oponente indefeso.
Custo: 4 pm’s e 4 pv’s
Requisitos: Estilo Lótus, R3
Nome: Shishi Rendan
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Tem o Kage Buyou como pré-requisito para essa técnica, após
o alvo estar numa posição vulnerável devido ao Kage Buyou, o usuário
começa a atacar o alvo com uma seqüência de golpes (no ar) tentando
derrubá-lo, finalizando com um forte chute contra o peito e o derrubando
violentamente ao chão, utilize as regras normais do Kage Buyou e após o
término da seqüência, se finaliza com um chute fortíssimo tendo um bônus
de +4 na FA.
Custo: + 2 Pm’s
Requisitos: Kage Buyou, H4
Nome: Suiken
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um estilo original de luta que seja obtido do consumo de
bebidas alcoólicas. Devido aos movimentos aleatórios e aos movimentos
balanceados, o inimigo é incapaz de predizer os movimentos do usuário. A

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técnica parece completamente eficaz e destrutiva se o usuário estiver um


bêbado "irritado". Fornece um Bônus de H+3 em situações de esquiva,
devido ao bêbado ficar mais “escorregadio”.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: F2, H3, R2

GENJUTSUS
Nome: Bakkyou Kara Kokoronouchi
Categoria: Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O usuário afeta a mente do alvo para que ele perca a visão em
relação ao usuário. O usuário é considerado Invisível para o alvo (apenas o
usuário), sendo que se o usuário perder sequer 1 Pv, o genjutsu é desfeito.
O usuário permanece nesse estado durante 2d rodadas.
Custo: 4 Pm's
Requisitos: GEN 3
Nome: Bunshin no Jutsu
Categoria: Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Esta técnica consiste criar clones para distrair o inimigo quando
o original tem a oportunidade de atacar, clones são meras ilusões e não
podem atacar, falar ou movimentar-se. O clone permanece no máximo GEN
x 3 rodadas.
Custo: 1 Pm por cópia
Requisitos: GEN 1
Nome: Henge no Jutsu
Categoria: Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Básica técnica para ninjas recém formados, é usada para se
transformar em outra pessoa e confundir os inimigos ou em outras
funções....A técnica tem uma duração de GEN x 5 rodadas.
Custo: 2 pm’s
Requisitos: GEN 1

Nome: Jushibari
Categoria: no Jutsu
Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Após os selos necessários o usuário ira desaparecer e se
aproximar do alvo, quando estiver próxima ao alvo, uma árvore irá
aparecer e os galhos que irão segurar o alvo. O Genjutsu irá fazer o alvo
acreditar mesmo que está paralisado, então o usuário surge de dentro da
árvore e terá chance de acertar o alvo. O alvo será considerado Indefeso
contra qualquer ataque direcionado a ele quando preso no Genjutsu, sendo
que pode tentar um teste de R-2 toda rodada para negar o efeito.
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: GEN 3

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no mesmo território (bosques, florestas, cidades, etc). Dependendo do nível


em Genjutsu do usuário, o alvo será incapaz de perceber isso, rapidamente
ficando exausto e vulnerável pois está andando pelo mesmo local. O(s)
alvo(s) pode perceber que é um Genjutsu através de um teste de GEN a
cada vez que passa no ponto inicial do GEN. O usuário pode sustentar está
técnica
Custo: durante
4 Pm's GEN x 5 rodadas.
Requisitos: GEN 2
Nome: Magen - Narakumi no Jutsu
Categoria: Genjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma habilidade de ilusão de nível baixo, que faz o oponente
assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele mesmo morrendo
ou algum amigo. Se falhar em um teste R+1, o alvo receberá um redutor
de -1 em todas as características, e o efeito de pânico por X rodadas (sendo
X igual ao
Custo: nível de GEN x 2), devido à forte visão.
4 Pm's
Requisitos: GEN 2
Nome: Mateki - Mugen Onki
Categoria: Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica devastadora, que faz o oponente acreditar que
esta sendo contido por cordas num lugar estranho. A habilidade dá
impressão ao oponente que sua carne está derretendo fora de seu corpo.
Isto dá ao usuário uma oportunidade de atacar enquanto o alvo estiver
preso na fantasia. O alvo é considerado Indefeso enquanto sob o domínio
do Genjutsu. O alvo pode também escapar do Genjutsu se receber qualquer
tipo de dano, ou passar em um teste de R-2. Se o alvo for mantido no
Genjutsu por mais rodadas que sua R, adiquirirá uma Insanidade escolhida
pelo Mestre, durante 7 dias.
Custo: 6 Pm's
Requisitos: GEN 4
Nome: Nehan Shouja no Jutsu
Categoria: Genjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem num
estado de inconsciência. Mas alguns ninjas podem usar o “Kai” 
(cancelamento de Genjutsu) se tiverem um bom nível em Genjutsu e
perceberem que é uma ilusão. Todas os alvos têm direito a um teste de
R+1, caso falhem, entrarão num sono profundo, que durará 30 minutos
para cada ponto de GEN que o usuário tiver, caso a vitima receba qualquer
dano, despertará. O alvo tem direito a um teste de GEN+1 para perceber
este Genjutsu. O jutsu pode alcançar uma área de 10 x GEN metros
quadrados.
Custo: 1 Pm para cada X pessoas (sendo X igual ao seu nível em GEN)
Requisitos: GEN 3

Nome: Shitsukentou no Jutsu


Categoria: Genjutsu

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Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Através do contato ocular direto o Usuário atordoa o alvo (se
este falhar num teste de R), fazendo com que ele perca seu senso de
equilíbrio. O alvo terá um redutor de H-1 durante Gen x 3 rodadas.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: GEN 2
Nome: Yume Sekai no Jutsu
Categoria: Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Este Genjutsu faz com que o alvo tenha a impressão de estar
realizando seu maior sonho, porém, ficando Indefeso contra qualquer
ataque do “mundo real”. O usuário tem que ter contato ocular com o alvo
para ativar o genjutsu, sendo que se o alvo receber qualquer dano acordará
imediatamente, o alvo tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito.
Custo: 6 Pm’s
Requisitos: GEN 4

Naruto 3D&T, de autor desconhecido,


Foi re-formatado por:

 Raul Teixeira da Fontoura  

Divirtam-se ^__^

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