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JOGADOR

Taro
PERSONAGEM
Humano Batedor Ninja 3 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 0 1 2 -1 ✔ Acrobacia 12 = 1 + Des
DES + 2 + 5
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 18 11 12 15 9
✔ Atletismo 4 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Cavalgar 7 = 1 + Des
DES + 2 +
18 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 1 + Con
CON + 0 +
Kusarigama 1d20+6 1d6/1d4 19-20 Corte/Esmagamento ✔ Furtividade 12 = 1 + Des
DES + 2 + 5
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Sai 1d20+6 1d6 19-20 Perfuração/Esmagam 3m
✔ Iniciativa 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 4 + 2 + 0 + 1 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Corselete de couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 7 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kusari-gama 3.00 0.00

Sai 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 2 13
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


EvasãoHierarquia do Clã
Todo ninja é parte de um clã com uma hierarquia
rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe
do ninja; cada nível vem com um grau (listado na
tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de
grau igual ou inferior, mesmo de clãs rivais. Dentro
do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite
do razoável, de acordo com o mestre) a ninjas de
grau inferior ao seu. Esses ninjas não são seus
seguidores, mas podem limpar seu equipamento,
entregar mensagens e fazer outros pequenos
favores.
Passo do Ninja
Ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e
graça, como sombras. No 1º nível, seu
deslocamento aumenta em +3m e você recebe um
bônus de +5 em testes de Acrobacia e Furtividade.
Esquiva Engenhosa
A partir do 2º nível, você adiciona o seu
modificador de Inteligência à sua CA. Você perde ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
esta habilidade se estiver usando uma armadura
média ou pesada ou se adquirir níveis em outras Olho Marcial
Olho Marcial
classes (mas veja a caixa de texto “Classes de para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível
para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de
Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro). do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua
Evasão
Percepção (CD 10
classe de armadura, + nível
bônus do oponente)
de ataque como
ou quantidade uma de
de pontos ação
vida de movimento.
atual. Novos
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que Em
testescaso derevelar
podem sucesso, você descobre
as informações adicionaissua
(atéclasse deasarmadura,
que todas bônus de
três sejam conhecidas).
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à Saque Rápido
ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem
metade, você não sofre nenhum dano se for você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam
Combater com duas armas
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos
conhecidas).
Saque Rápido
você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
Combater com duas armas

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