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JOGADOR

Solomon Bradbury Sam


PERSONAGEM
Humani Sombrio Juramentado Inventor 5 Viash'Ma
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 1 2 3 1 -1 Acrobacia -5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
11 13 15 16 12 9
Atletismo 2 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
46 46 32 32 ✔ Conhecimento G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Espada Longa Adamante e Certeira 1d20+7+1 1d12 19 Corte CaC Furtividade -5 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + Int
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Int
Armeiro G = 2 + Int + 2 +
Armadura pesada ✔ Ofício (________) 7 INT
24 = 10 + 3 + 6 + 5 + 0 Armas marciais Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos
0 INT

Penalidade de Armadura
8 ✔ Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
Couraça Reforçada 6 5 Reflexos 3 = 2 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Escudo Pesado Reforçado 5 3 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

10 poção de cura 2d8+2 0.00 0.00

3 Vitalidade fantasma (2d10 de vida temporaria) 0.00 0.00


2 escudo da fé aprimorada para a cena (+2 CA) 0.00 0.00

2 concentração de combate (aprimorada para cena) 0.00 0.00


1 Velocidade 0.00 0.00

5 Essencias de mana 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 33 110 T$:


1,734
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 15
Juramentado
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Sua existência está vinculada a um juramento Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
que
você fez a uma pessoa, entidade ou Lv1:
instituição. Você Engenhosidade. Quando faz um teste de
pode ser um magistrado que jurou proteger perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência
as leis de no teste. Você não pode usar esta habilidade
uma região ou um fiel escudeiro de um
cavaleiro em testes de ataque.
desaparecido.
Receba um Ponto de Catarse sempre que Protótipo. Você começa o jogo com um item
honrar com sua palavra, principalmente superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total
quando isso de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamento
habilidades
te colocar de perigosas
em situações raça e origem
ou
complicadas. para a lista de itens.
Quebrador
Além disso,de Correntes:
você Você já começa
recebe treinamento em o --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
jogo a um
Guerra, passo da
Intuição ou morte (duas falhas), o que
Percepção. Lv2
significa que você já sabe seu nome Fabricar Item Superior. No 2º nível, você
verdadeiro e seu grilhão. Sombrios são as
únicas criaturas que podem quebrar seus
recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
grilhões com A Morte. Ao fazer isso, você e passa a poder fabricar itens superiores com uma
volta um passo, ficando a dois passos d’A melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para
Morte novamente. a lista de melhorias.
Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse
Distante da Morte: Você só considera os item por um item superior com duas, três e quatro
números 1 e 2 como falhas em Dados de Sorte
durante o Corredor da Morte (ao invés de 1, 2 melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar
e 3). itens superiores com essa quantidade de melhorias.
habilidades de classe e poderes Considera-se que você estava trabalhando nos itens
Cauda Funcional: Sua cauda pode ser usada e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta
para fazer a ação de Sacar um Item uma vez em itens que fabricar futuramente).
por turno. Além disso, você pode usá-la para
segurar um escudo leve (mas não pode usá-la
para fazer ataques com o escudo ou usar Armeiro. Você recebe proficiência com armas
habilidades que concedem seu bônus de marciais corpo a corpo. Quando empunha uma arma
escudo para outros personagens). corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em vez
de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Pacto com o Diabo: Você pode gastar 1 PM e
realizar um ritual de 5 minutos envolvendo Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro).
outra criatura. No final do ritual, a outra --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
criatura envolvida precisa determinar um Lv3
curso de ação (proteger a vila, salvar Couraceiro. Você recebe proficiência com armaduras
Douglas...) e gastar 1 Ponto de Sombra. Se o pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode
fizer, você recebe 1 Ponto de Sombra
temporário para usar em prol do curso de
usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa
ação. Você só pode ter um Ponto de Sombra (mas continua não podendo somar um atributo na
temporário por vez. Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito:
treinado em Ofício (armeiro). ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Comerciante. No 3º nível, você pode


vender itens 10% mais caro (não cumulativo com
barganha).
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Lv4
Estilo de arma e escudo. Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos:
treinado em Luta, proficiência com escudos.
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Lv5
Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo
feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um
passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.

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