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Especializações

É importante salientar que, se você não tem uma dessas Especializações


aqui listadas e tiver a intenção de usa-la voce só conseguirá em caso de
acerto critico nos dados (ou se tiver um ponto heroico guardado na
manga), porém em caso de tirar qualquer outro resultado nos dados o seu
resultado será equivalente a um erro critico e voce sofrerá as penalidades
de tal ação.

- Especialista em Armadilhas (HAB - 4) / (2 pontos)


Com esta especialização você sabe identificar, construir, armar e desarmar
armadilhas (se forem armadilhas com fogo vivo para construir ou desfaze-las
voce deverá também fazer um teste de especialista em fogo vivo ou não
conseguira). Um sucesso em um teste de armadilhas possibilitará (entre outras
coisas) a detecção de uma armadilha, se você estiver procurando por isso;
desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearmá-la depois de passar; ou
ate (tendo o material apropriado) construir uma nova. Lembre-se que uma
armadilha pode ser qualquer coisa variando entre um poço com estacas e um
elaborado sistema medieval, porém se a armadilha estiver relacionada a fogo
vivo, você irá conseguir detectá-la, porém não conseguirá desarmá-la, pois
para desarmá-la você tem que ter as especialização relacionadas a fogo vivo.
Tempo: Cada tentativa leva 1d4-1 turnos. Se você for bem sucedido e
conseguir ''desarmar a armadilha'', cada sucesso diminuirá em 1 turno no total
de tempo necessário (assim, se você levava 1d4-1 para desarmar algo e
obteve um sucesso, da próxima vez levará apenas 1d4-2 turnos para fazer o
procedimento, sendo o mínimo de 1 turno pra fazer o teste). Quanto mais
sofisticada a armadilha, mais difícil será vê- la e desarmá-la. Note que uma
armadilha pode ser (por exemplo) fácil de achar, mas difícil de desarmar. Isto
tudo fica por conta do Mestre.

- Especialista em Arrombamento (HAB - 4) / (2 pontos)


Você sabe como forçar fechaduras sem fazer muito barulho e ate como abrir
fechaduras trancadas sem ter a chave. O personagem que possuir essa
especialização será treinado em abrir fechaduras, ‘‘algema’’, trancas, cadeados
e cofres sem ter a chave (note que sem a ferramenta necessária você recebe
uma penalidade de -4 no teste, porém com as ferramentas adequadas você
recebe um bônus de +1). Cada tentativa leva 1d4 turnos. Se você for bem
sucedido e conseguir abrir o cadeado/fechadura, cada sucesso diminuirá em 1
turno no total de tempo necessário (assim, se você levava 1d4 turnos pra
arrombar algo e obteve um sucesso, da próxima vez levará apenas 1d4-1
turnos para fazer o procedimento, sendo o mínimo de 1 turno pra fazer o teste).
Uma fechadura desafiadora pode exigir muito mais tempo (segundo a vontade
do Mestre). Note que se a fechadura tiver uma armadilha ligada a ela, será
necessário um teste de Armadilhas (mais se você não tiver a especialização
em armadilhas... Ah! vai dar ruim...) para ver se você consegue evitá-lo.
Receba um redutor de -2 (cumulativo) se o local estiver escuro.

- Especialista em Condução de Carroças (HAB-2) / (2 pontos)


Pré-requisito: Ter a pericia Carroceiria

Esta é a especialização que garante ao jogador a habilidade de conduzir


carroças e carruagens (podendo levar suprimentos ou outros objetos e pessoas
em geral) desde que por terrenos adequados. Receba um redutor de -2 para
conduzir por um terreno íngreme ou pedregoso. Lembre-se que um sucesso
em uma jogada desse teste indicará que você é capaz de verificar se a carroça
ou carruagem esta em condições de realizar a viagem a qual voce esta
proposto a fazer, e se não estiver voce poderá ainda fazer outros testes para
concerta-la (Carroceiria).

- Especialista em Esconder-se (HAB-4) / (2 pontos)

Esta é a habilidade em se esconder quando estiver em perigo ou lhe for


conveniente. Um sucesso em uma jogada de teste indicará que você é capaz
de se esconder em qualquer lugar, menos num aposento completamente vazio.
Receba um redutor de -2 para se esconder em uma área sem “esconderijos”
naturais; -2 para enganar cães ao invés de pessoas (ou outros animais com
faro aguçado), todos os redutores são cumulativos.

- Especialista em Falsificação (INT - 4) / (3 pontos)


Pré-requisito: As pericias alfabetização e desenho
O personagem que possuir essa especialização será treinado em todo tipo de
falsificação, ele possui habilidade para criar cópias de cartas e quadros ou
falsificar, pergaminhos, cartas e outros objetos, e também reconhecer peças
falsificadas. Ela não é ensinada a não ser por organizações de espionagem e
pelo submundo, apesar de que você sempre pode estudá-la sozinho. Será
necessário um teste de Falsificação toda vez que um documento falsificado
que você está usando for inspecionado. A produção real de um documento
pode levar dias, se não semanas. Receba um redutor de -2 se você não tiver
acesso a boas tintas e equipamentos (itens iniciais); -2 se não tiver um modelo;
ou um bônus de +1 se estiver somente alterando um documento genuíno, ao
invés de fazer um novo. O Mestre pode também impor modificadores
dependendo do rigor da inspeção pela qual o documento passará; uma
verificação rotineira em uma fronteira, por exemplo, teria um bônus de +2.

- Especialista em Furtividade (HAB -3) / (2 pontos)


Esta é a Pericia que lhe concede a habilidade de se mover silenciosamente e
sem ser visto. Um sucesso em uma jogada de teste indicará que você é capaz
de se movimentar tão silenciosamente que ninguém irá escutá-lo, ou seguir
alguém sem ser notado. Receba um redutor de -2 caso esteja carregando peso
acima de seu limite; -2 para se mover silenciosamente se você estiver correndo
ao invés de andar; -2 para enganar cães ao invés de pessoas (todos os
redutores são cumulativos). Se você estiver se movendo silenciosamente e
alguém estiver escutando especificamente intrusos, o Mestre testara a sua
Furtividade e a HAB de seu oponente (que recebe +2 se tiver a pericia ouvir).

- Especialista Mestre Armeiro / Armamento Pesado (HAB-4) / (3 pontos)


Pré - requisito: Ter a manobra de combate armamentos pesados e ter a
pericia Ferraria
O personagem que possuir essa especialização será capaz de concertar todo e
qualquer tipo de armamento pesado (é necessário um sucesso em um teste de
Armeiro para descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele seja
óbvio). Um segundo sucesso permitirá que o personagem a conserte). Ele será
capaz também de fabricar novos tipos de armamentos pesados se for bem
sucedido nos testes. O Mestre deve determinar um período de tempo razoável
para o conserto (para cada ponto de HAB). Receba um redutor de -2 se a arma
não for familiar, ou -1 se não tiver as ferramentas apropriadas.
- Especialista Mestre Armeiro / Armas Brancas (HAB-4) / (2 pontos)
Pré - requisito: Ter a manobra de combate Armas Brancas e ter a pericia
Ferraria

O personagem que possuir essa especialização será capaz de concertar todo e


qualquer tipo de armas brancas (é necessário um sucesso em um teste de
Armeiro para descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele seja
óbvio). Um segundo sucesso permitirá que o personagem a conserte). Ele será
capaz também de fabricar novos tipos de armas brancas se for bem sucedido
nos testes. O Mestre deve determinar um período de tempo razoável para o
conserto (para cada ponto de H). Receba um redutor de -2 se a arma não for
familiar, ou -1 se não tiver as ferramentas apropriadas (Equipamentos iniciais).

- Especialista Mestre Armeiro / Arma de Ataque a Distancia (HAB-4) / (2


pontos)
Pré - requisito: Ter a manobra de combate Armas de Ataque a Distancia e
ter a pericia Ferraria
O personagem que possuir essa especialização será capaz de concertar todo e
qualquer tipo de armas de ataque a distancia (é necessário um sucesso em um
teste de Armeiro para descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele
seja óbvio). Um segundo sucesso permitirá que o personagem a conserte). Ele
será capaz também de fabricar novos tipos de armas de ataque a distancia se
for bem sucedido nos testes. O Mestre deve determinar um período de tempo
razoável para o conserto (para cada ponto de H). Receba um redutor de -2 se a
arma não for familiar, ou -1 se não tiver as ferramentas apropriadas
(Equipamentos iniciais).

- Especialista mestre Armeiro / Arma de Arremesso (HAB -4) / (2 pontos)


Pré - requisito: Ter a manobra de combate Armas de Arremesso e ter a
pericia Ferraria
O personagem que possuir essa especialização será capaz de concertar todo e
qualquer tipo de armas de arremesso (é necessário um sucesso em um teste
de Armeiro para descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele seja
óbvio). Um segundo sucesso permitirá que o personagem a conserte). Ele será
capaz também de fabricar novos tipos de armas de arremesso se for bem
sucedido nos testes. O Mestre deve determinar um período de tempo razoável
para o conserto (para cada ponto de H). Receba um redutor de -2 se a arma
não for familiar, ou -1 se não tiver as ferramentas apropriadas (Equipamentos
iniciais).

- Especialista Mestre de Armaduras e escudos (HAB -5) / (4 pontos)


Pré - requisito: Ter a pericia Ferraria

O personagem que possuir essa especialização será capaz de concertar


armaduras danificadas mesmo que não tenham sido produzidas por eles (é
necessário três sucessos consecutivos em um teste de armeiro para
conseguir). O armeiro pode ainda fazer modificações em armaduras já
existentes e criar novas armaduras com proteções maiores e efeitos diferentes
(é necessário rolar 1d20 e tirar um 19 ou 20, sendo possível apenas um teste
por sessão e a pré-autorização do mestre para tal, após isso é necessário três
sucessos consecutivos em um teste de armeiro para conseguir), sendo que
todo e qualquer tipo de modificação deve ser combinado previamente com o
mestre. O Mestre deve determinar um período de tempo razoável para o ato
(modificações ou produções de novas armaduras / para cada ponto de HAB).
Receba um redutor de -2 se não tiver as ferramentas apropriadas.

- Especialista Mestre na Reforja de Aço Valiriano (HAB -7) / (5 pontos)


Pré - requisito: Ter uma forja, além das pericias Ferraria e Tinturaria mega
aprimorada

OBS: Deve escolher uma especialização para ser usada aqui (armaduras,
armas brancas, armas de ataque a distancia, armas de arremesso ou
armamentos pesados)
O personagem que possuir essa especialização será capaz de forjar armas ou
armaduras (mediante a escolha na hora da compra e as outras especializações
que tenha em mestre armeiro) assim como concertar armas ou armaduras
danificadas mesmo que não tenham sido produzidas por ele (é necessário três
sucessos consecutivos em um teste de armeiro para conseguir). O armeiro
pode ainda fazer modificações em armas ou armaduras já existentes e criar
novas armas ou armaduras com proteções maiores e efeitos diferentes (é
necessário rolar 1d20 e tirar um 19 ou 20, sendo possível apenas um teste por
sessão e a pré-autorização do mestre para tal, após isso é necessário três
sucessos consecutivos em um teste de armeiro para conseguir), sendo que
todo e qualquer tipo de modificação deve ser combinado previamente com o
mestre. O Mestre deve determinar um período de tempo razoável para o ato
(modificações ou produções de novas armaduras / para cada ponto de HAB).
Receba um redutor de -2 se não tiver as ferramentas apropriadas.

Especialista em Montaria (HAB -5) / (2 pontos)


Pré-requisito: Ter a pericia montaria
Obs: Para os dotrakis essa especialização custa 1 ponto.

O personagem que tiver esta especialização será especialista em montar


qualquer tipo de montaria, podendo também fazer coisas que outros cavaleiros
não podem como lutar sobre a montaria, fazer acrobacias, se equilibrar e atirar
com dardos, arcos e outras armas. Com essa especialização o jogador pode
também escolher duas montarias aprimoradas para montar sem problemas e
com as demais montarias voce poderia fazer o mesmo, porém com um redutor
de -2. Todas as situações de perigo exigem um teste de Montaria.

Especialista em Navegação (HAB -5) / (2 pontos)


Pré-requisito: Ter as pericias Cartografia, amarrador e marinheiro

O personagem que tiver esta especialização será especialista em conduzir


qualquer tipo de embarcação (jangada, canoa, dracar, galé, coca, galé de
guerra e etc). O jogador pode escolher dois tipos de embarcações, se quiser
escolher mais embarcações deve recomprar essa especialização (por apenas 1
ponto). Todas as situações de perigo exigem um teste de Navegação. Receba
um redutor de -2 se a embarcação for de um tipo não familiar, além disso o
mau tempo imporá um redutor de -1 ou pior (a critério do mestre / todos os
redutores são cumulativos).

- Especialista em analise de Proteção, Infiltrações e Fugas (HAB -3) / (2


pontos)
Pré-requisito: Ter a pericia tática
Com essa especialização você será um especialista em entrar e sair de locais
protegidos. Você saberá analisar plantas de castelos e outros locais para saber
o melhor local para entrada e saída e sempre terá um plano B, caso o plano de
fuga de errado. Receba um redutor de -2 caso voce não tenha intimidade com
as plantas do castelo; -2 se voce nunca tiver entrado no castelo; Se alguém
tentar entrar em um castelo sobre a sua proteção o mestre deve organizar um
teste entre os dois para ver quem ganha.
- Especialista em Rastreamento (SAB-3) / (2 pontos)
Com essa especialização você terá a habilidade de seguir pistas e pegadas e
poderá seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Esta Especialização
é usada também se você desejar apagar seu rastro (lembre-se que seu tempo
de viagem será dobrado se você estiver fazendo isto). Um sucesso em um
teste de Rastreamento indica que você fez um trabalho bom o suficiente para
que sua trilha não seja encontrada por ninguém a não ser alguém com esta
Especialização. Se você estiver sendo seguido por um outro rastreador, o
Mestre fará uma disputa entre você e ele. Pode ser feito um teste para cada
quilômetro de viagem. Se em algum momento o rastreador perder uma disputa,
ele terá perdido a pista.
Faça um teste de Rastreamento para achar uma pista e mais um a cada 1d+5
turnos (ou a critério do Mestre).
Receba um redutor de -2 se a pista tiver mais de uma dia
Receba um redutor de -5 se tiver mais de uma semana
Receba um bônus de +2 se estiver seguindo dois homens
Receba um bônus de +5 se estiver seguindo um grupo de mais de 5 homens
O terreno também influi, a não ser que tenha sobrevivência neste local (-1 no
deserto, -2 sobre terreno rochoso, -5 nas ruas de uma cidade). Use sua
Furtividade (se tiver) para perseguir um animal depois de ter encontrado sua
pista no caso de uma caçada.

- Especialista Mago dos Venenos (INT) / (5 pontos)


Pré - requisito: Ter um quarto de veneficio e as pericias naturalismo,
venefício, venefício aprimorado e venefício mega aprimorado.
Com essa especialização você será um especialista em venenos,
reconhecendo todos os tipos de venenos conhecidos e podendo manipulá-los
livremente (um especialista em venenos nunca se auto envenena por acaso, a
não ser que tire um erro critico mais ele saberá que esta envenenado). Você
conhece os animais e plantas venenosas do seu continente. O personagem
que possuir essa especialização será capaz de fazer novos tipos de venenos
através da extração e combinação de venenos de animais ou plantas
venenosas (é necessário três sucessos consecutivos em um teste de
especialista mago dos venenos para conseguir). O especialista mago dos
venenos pode ainda combinar venenos que já existem para que os mesmos
fiquem mais potentes e letais ou com as propriedades que voce deseja (é
necessário rolar 1d20 e tirar um 19 ou 20, sendo possível apenas um teste por
sessão e a pré-autorização do mestre para tal, após isso é necessário três
sucessos consecutivos em um teste de especialista mago dos venenos para
conseguir), sendo que todo e qualquer tipo de modificação deve ser combinado
previamente com o mestre.
O Mestre deve determinar um período de tempo razoável para o ato
(modificações ou produções de novos venenos / para cada ponto de HAB).
Receba um redutor de -2 se não tiver as ferramentas apropriadas e um redutor
cumulativo de -2 se não estiver em seu quarto de veneficio.
Além disso, você poderá entre outras coisas:
Reconhecer um veneno pelo seu sabor ou cheiro em comida, bebida ou
similares.
Identificar um veneno pela observação de seus efeitos (bônus de +2 se for
você a vítima ou alguém que voce conhece muito bem)
Destilar o veneno para usá-lo em armas ou de outras formas para envenenar
alguém
Conhecer a forma de fazer o antídoto adequado e reconhecer ou destilar o
antídoto a partir de suas fontes.
Note que cada uma destas proezas exige um teste separado.

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