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Você é um militar treinado, estrategista, membro de combatentes de elite ou

comandante. Treinou e estudou sobre guerras, exércitos e formações militares.


Sabe criar estratégias para lutar melhor contra o inimigo em combates de pequena e
larga escala.
Esta perícia normalmente é possuída pelo líder de um grupo de aventureiros.
Maiores informações sobre o uso desta perícia podem ser obtidas no capítulo
Batalhões e Guerras.

A necessidade para uma perícia como essa ficou evidente devido às regras de táticas
vistas no Projeto Aliança Negra.
Da mesma maneira como Ciências Proibidas era singularmente utilizada para magia,
uma especialização Estratégia ficou sendo singularmente utilizada em todos os
testes de conhecimento de guerra.

Comandar: Você é capaz de dar ordens militares, mudar a formação de seu batalhão ou
ordenar um subordinado a realizar alguma tarefa.

Obedecer: Você é capaz de identificar e obedecer a ordens militares lançadas pelos


seus superiores.

Estratégia: Você conhece sobre estratégia e sabe criar maneiras mais eficientes de
combater o inimigo.

Identificar Estratégia: Você é capaz de reconhecer as estratégias e maneiras de


combate do inimigo.

Formações de Combate: Você conhece formações de combate, sendo capaz de assumi-las


ou comandar que seus subordinados o façam.
Também é capaz de reconhecer as formações inimigas.

Emboscada: Você é capaz de planejar e realizar emboscadas contra seus inimigos.

Logística: Você tem conhecimento de armazenamento e transporte de armas,


suprimentos, armaduras e maquinas de guerra.
Também é capaz de prever a velocidade de um batalhão de guerra.

Montaria: Você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e
camelos.

Usos:
Comandar: Com essa especialização, você pode ordenar que seu batalhão, grupo ou um
único indivíduo (que serão referidos como os personagens-alvo) realize alguma ação.
Utilizar Comandar custa 1 pm, mesmo em caso de falha. As ações são as seguintes:

-Retirada: O(s) personagem(s)-alvo batem em retirada. Todos os membros do grupo ou


individuo tentarão fugir quando puderem.
Veja Fuga no Manual 3d&t Alpha para maiores informações sobre Fugas.

-Proteger: Os personagens-alvo tentarão proteger um objeto ou pessoa com a vida.


Todo atacante que realizar ataques (seja com Força, Poder de Fogo ou Magia) contra
o objeto ou pessoa protegido deverá realizar um teste de H.
Falha significa que o personagem-alvo se jogou na frente do ataque para protegê-lo,
ou seja, o personagem-alvo que realiza a FD.
Em compensação, o personagem-alvo não pode se proteger ou atacar muito bem, pois
está concentrado em proteger outro.
Recebe um redutor de -1 em H enquanto estiver seguindo esta ordem, e não pode ficar
muito longe do protegido.
-Atacar: Todas as personagens-alvo irão parar o que estão fazendo e atacar da
maneira que lhes seja mais efetiva.
FA +2. Só dura 1 turno e só pode ser usado a cada 1d +2 turnos.

-Defender: Todas as personagens-alvo irão parar o que estão fazendo e se defender


da maneira que lhes seja mais efetiva.
FD + 2. Só dura 1 turno e só pode ser usado a cada 1d + 2 turnos.

-Utilizar Estratégia: Os personagens-alvo irão utilizar a estratégia que você


desejar. Veja mais em Estratégia.

-Assumir Formação: Os personagens-alvo irão assumir uma formação conhecida. Veja


Formações de Combate adiante.
É necessário pagar o custo em pms das formações. Um teste mal-sucedido não devolve
os pms gastos.

Os testes de Comandar variam em dificuldade dependendo de quão longe do personagem-


alvo o comandante está.
Fácil caso esteja no centro do batalhão ou grupo, Médio caso o grupo esteja um
pouco espalhado, e Difícil caso o grupo esteja muito espalhado.

Realizar Comandos apenas com gestos requer que o personagem-alvo e o comandante


estejam fora de combate e unidos.
Uma magia Silêncio na frente de batalha pode acabar com a estratégia de vários
generais...

Não se pode comandar um inimigo ou pessoas que não aceitem a sua liderança, ou
ainda pessoas que não entendem comandos militares (sem a especialização Obedecer)
Um batalhão sem Comandar é o mesmo que não possuir capitão. Ou seja, um batalhão
que possua capitão automaticamente possuirá Comandar.

Um teste de Comandar pode ser realizado para aumentar em 1 a moral do seu batalhão.
Veja mais em Pontos de Moral.

Obedecer: Esta especialização é necessária para entender comandos militares de


Comandar e assumir formações.
Um batalhão sem Obedecer não recebe bônus de um líder usando Comandar.
Nenhum batalhão treinado precisa realizar testes para Obedecer, exceto quando eles
estão com pouca moral (veja no capítulo Batalhões e Guerras.),
ou seja, todo batalhão treinado possui Obedecer.

Estratégia: Você sabe montar e utilizar estratégias contra inimigos, caso possua
informação sobre eles.
Com isso você melhora o desempenho do seu batalhão ou grupo em combate.

Caso possua informação sobre o inimigo a ser enfrentado, pode criar uma estratégia
de antemão:
Fazer tal garante um bônus de H +1 para você e seu batalhão.
A dificuldade de criar estratégias depende da quantidade de informações que você
tem sobre o inimigo.
O teste deverá ser feito pelo mestre (pois não é possível saber se a estratégia é
eficiente ou não antes do combate),
e em caso de falha, a estratégia fornece um redutor de H -1.

Criar estratégias para batalhões podem levar dias ou meses.


Criar estratégias para você mesmo contra um único inimigo requer 1 turno(teste
Difícil).

Note que esta especialização não dá nenhuma maneira de obter as informações sobre
os inimigos (é necessário Identificar Estratégia).
Também não permite por as estratégias em prática através dos comandos (é necessário
Comandar).

Identificar Estratégias: Você pode notar as peculiaridades de cada batalhão ou


soldado inimigo,
caso possua informações dadas por um espião ou então os observe por uma batalha
inteira.

A dificuldade depende da quantidade de tempo que você passou observando os inimigos


combatendo/treinando,
ou da quantidade de informação que seus espiões lhe forneceram.

Você pode, em 1 turno, usar Identificar estratégia para um único inimigo(não


funciona em batalhões)
e o teste dependerá da pontuação do inimigo em relação a sua e seus conhecimentos
sobre ele ou a raça dele (Inimigo, etc..).
Identificar Estratégia também pode ser usada para descobrir algum ponto fraco ou
outras vantagens, o mestre decide quais.

Formações de Combate: Você conhece as formações que os grandes exércitos usam,


podendo até identificar e aprender uma nova ou utilizá-las nos seus batalhões.
Só se podem utilizar formações em Batalhões ou em Exércitos. Todo Batalhão treinado
possui Formações de Combate.

Formações funcionam mais ou menos feito magias: Possuir uma não significa possuir
todas,
precisa-se gastar 1 PE e fazer um teste( de Formações de Combate) para descobrir
uma nova Formação somente ao observá-la e para lançá-las é necessário custo gastar
Pms.

Personagens com memória expandida não precisam realizar o teste para aprender novas
formações.
Todo personagem recém criado (e com essa especialização) possui apenas Lagarto e
outra formação qualquer. Mentor e Patrono permitem uma nova formação cada.

Paladinos, Capitães que possuam a perícia Arte da Guerra completa, Clérigos de


Keenn, Khalmyr e Tauron possuem uma formação extra.
Batalhões de Elite podem possuir mais formações. As formações são:

Tartaruga: +2 FD e Deflexão; 5pms


Lagarto: +1 FA ; 2pms
Tigre: +3 FA, Aceleração; Somente monges ou samurais de Tamura ou Nitamura. 7pms
Lança: +2 FA caso o batalhão use lanças(Perfuração); 2 pms
Espada: +2 FA caso o batalhão use espadas(corte); 2 pms
Machado: +2 FA caso o batalhão use machados(corte); 2 pms
Marretas: +2 FA caso o batalhão use armas de contusão(Contusão); 2 pms
Crânio: +1 na FA, +1 na FD; 2pms
Abelha: -2 na FD, +1 ataque por turno; 2 pms
Fênix: +3 na FA, -3 na FD; 4 pms Esta é uma favorita dos guerreiros de Thyathis.
Foice: +3 na FA, -2 na FD; 2 pms; Aliança Negra somente
Águia: +1 Pdf, Tiro Múltiplo. 3 pms Arqueiros somente.
Espada de Keenn: +3 na FA; 4pms Servos de Keenn somente.
Círculo: -2 FD, personagem no centro do círculo não pode ser atacado. Normalmente
usado para proteger algo ou alguém. 1 pm
Camaleão: -1 FA e -1 FD, +2 para testes de Crime.

Logicamente, o mestre pode criar as formações que quiser. Formações não afetam a FA
de magias.
Emboscada: Você é capaz de escolher lugares para criar emboscadas contra batalhões
inimigos.

O capitão do batalhão (ou grupo de aventureiros) deve fazer um teste de Emboscada


para achar um lugar propício.
Realizar Emboscadas em tais lugares dão um bônus de +1 a +2 nos testes de
Furtividade (veja adiante)
Após o teste do líder, o batalhão automaticamente se esconde.
Caso alguém passe perto do local da emboscada, o batalhão inteiro deve fazer um
teste de Furtividade. Em caso de falha, são detectados e recebem -4 na Iniciativa.

O alvo da emboscada tem direito a um teste de Habilidade ou Intelecto para detectar


o batalhão escondido.
Caso esteja conscientemente procurando, ganhará um bônus de +1 no teste. Caso
possua Crimes, Investigação ou a especialização Furtividade, ganhará um bônus de
+1(não acumula).
Alguém com Sentidos Especiais ganha +1 pra cada 2 sentidos que possua, com exceção
de Ver o Invisível.

Emboscada pode ser facilmente utilizada em combates menores, ou seja, aventureiros


VS alguns monstros ou vilões.
Suas regras permanecem inalteradas, apesar de que cada membro do grupo que se
esconda deverá realizar um teste de furtividade individualmente.
Falha de qualquer um coloca todos à vista.

Logística: Você entende de suprimentos, dinheiro, praticamente tudo que tem a ver
com colocar o que os batalhões precisam para estarem prontos para a batalha.
Pode prever onde o exército inimigo estará e quando estará, caso passe num teste de
Logística. A dificuldade varia de acordo com as informações possuídas sobre o
inimigo.

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