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como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin. (discord)
Agente de Elite 7 3 1 1
Alternativamente você pode optar por calcular
a quantidade de linguagens que seu *LIC (Limite de Item por Categoria).
personagem conhece com base no Intelecto.
Em 2 de Int e 4 de Int você pode escolher uma Polivalência
linguagem adicional para aprender.
Com essa regra em vigor, um personagem que
Inspiração atinge NEX 30% e a cada vez que aprende um
poder novo de classe, pode trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim,
Todos personagens podem ganhar ou começar
descartando o anterior e utilizando o novo.
com inspiração, ela dura até o final da sessão e
Porém, se o personagem escolheu o poder
só pode possuir uma inspiração por vez.
Transcender ou Treinamento em Perícia, não
Gastando sua inspiração, permite o jogador ou
poderá trocar por este meio.
um aliado rerolar todos os dados a sua escolha
de um teste recém rolado.
A inspiração só é ganha a partir do mestre, que
Ritual Mutável
decide quando entregar para os jogadores.
Pode ser dada a inspiração para algum jogador A cada 5% de NEX, você pode trocar um
em específico que reviveu traumas do passado, ritual que conhece por um novo, descartando o
pode ser dada entre dois ou mais jogadores anterior e utilizando o novo. Porém, se o
personagem aprendeu um ritual através do 11 Novembro
poder Transcender, não poderá trocar por este
meio. 12 Dezembro
Aniversário Atropelamento
Para saber quando é a data de aniversário de No desespero, qualquer coisa está valendo…
seu personagem, você pode rolar 1d8, 1d4 e Esta regra impõe dano ao bater o carro contra
1d12. Consulte a tabela a seguir comparando alguém ou algo, o dano é calculado da
resultados. seguinte maneira, a cada 3m da 1d8 de dano
d8 Dia da semana até 6m em linha reta, em seguida, o dano passa
a ser 1d8 a cada 1,5m devido a aceleração do
1 Domingo veículo. Por exemplo, se um veículo arrancar
2 Segunda em linha reta para bater em um alvo a 12m, o
dano será 6d8 (Teste de reflexos contra
3 Terça Pilotagem do condutor reduz metade).
Essa regra também impõe o deslocamento de
4 Quarta
um veículo, o deslocamento base de um
5 Quinta veículo mundano ou da van da ordem é 15m.
O condutor deverá realizar uma ação completa
6 Sexta
para controlar o veículo.
7 Sábado
*Se o resultado for 8, rode mais uma vez e Erro crítico
pegue o novo resultado.
Quando profere um ataque a um alvo, há
d4 Semana
sempre uma chance de tudo dar errado. Ao
1 1° semana realizar um ataque com uma arma e o seu
melhor resultado no dado for 1, acontece um
2 2° semana
erro crítico que é diferente para cada tipo de
3 3° semana arma que é listado abaixo.
Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
4 4° semana com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
d12 Mês
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
1 Janeiro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
2 Fevereiro
1d4; se resultado 3, a arma escorrega no
3 Março arremesso e cai na sua frente de forma mais
tosca possível; se resultado 4, você acerta um
4 Abril aliado que esteja na linha de arremesso, se não
5 Maio houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver
6 Junho aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
7 Julho erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
8 Agosto alvo com sua arma e falhar por 10 ou mais,
rode 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
9 Setembro
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
10 Outubro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em As doenças seguem as mesmas regras já
1d4; se resultado 3, você tropeça nas próprias mencionadas no livro; na verdade, este tópico
pernas e cai no chão; se resultado 4, você serve para adicionar novas doenças.
acerta um aliado que esteja em uma distância
corpo a corpo com você, se não houver aliado
corpo a corpo com você, você somente erra o
ataque. Lista de Doenças
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode Contaminação do Espantalho.
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o Contaminação por contato, Fortitude DT 30. A
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra; contaminação do espantalho é incurável sem
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo um antídoto. Testes de Fortitude no final da
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em cena tem o único propósito de não avançar o
1d4; se resultado 3, a flecha cai na sua frente estágio da doença.
de forma mais tosca possível; se resultado 4, ▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e
você acerta um aliado que esteja na linha de perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
disparo, se não houver alguém na linha, acerta aparecem muito raramente em seu corpo.
um aliado corpo a corpo com o alvo, se não ▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e
houver aliado corpo a corpo com o alvo, você perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
somente erra o disparo. tornam mais frequentes.
Armas de fogo: Ao tentar acertar o alvo com ▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado,
sua arma e falhar por 10 ou mais, rode 1d4; se esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os
o resultado for 1, sua arma trava e precisa fiapos de feno começam a fazer parte do
utilizar uma ação padrão para destravar; se o corpo.
resultado for 2, o coice da sua arma faz com ▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado,
que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ confuso, esmorecido e perde 2d10 de
para uma direção aleatória decidida em 1d4; se sanidade. O feno faz parte do corpo.
o resultado for 3, o coice foi maior que você ▴ Estágio V. O personagem se torna um
estava preparado, fazendo com que você caia Espantalho, morrendo instantaneamente.
no chão; se o resultado for 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de disparo, se não Doença dos Esporos. Contaminação por
houver alguém na linha, acerta um aliado contato, Fortitude DT 25. A doença é
corpo a corpo com o alvo, se não houver resistente e só pode ser vencida em
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente temperaturas elevadas. Testes de Fortitude só
erra o disparo. contam para curar esta doença se forem feitos
em ambientes com temperatura acima de 50°.
Resistir Ritual ▴ Estágio I. O personagem fica enjoado.
▴ Estágio II. O personagem fica enjoado e
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele fraco.
não for voluntário, o ser tem direito a um teste ▴ Estágio III ou superior. O personagem fica
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto enjoado, fraco e sofre 2d10 de dano químico.
serve do contrário também; caso um ser seja Caso o personagem alcance 0 PV, ele morre
voluntário de um ritual que exige teste de instantaneamente e uma larva do Esporídio
resistência, este ser pode escolher falhar no nasce dentro de seu cadáver.
teste automaticamente, sem precisar rolar
dados. PÓS 99%
ENERGIA
Colar Repelente
Bolsa Transmutada
MEDO
Tiara Argamandel
Mochileiro Traficante
Você trabalhava a noite vendendo seus
produtos para todo tipo de gente, mas a noite
não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
primeiro contato com o outro lado.
Perícias treinadas. Enganação e Furtividade
Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
cidade pela metade do tempo, afinal você
conhece os becos e contatos necessários para
isto.
TRILHAS DE CLASSES ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo
que possa lançar. Esses rituais não contam no
TRILHAS DE COMBATENTE seu limite de rituais conhecidos. Veja o
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
Canhoneiro lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
Muitos que seguem o rumo de combatente
para conjurar ritual.
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com
NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
seus machados e espadas, você, entretanto,
rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
escolhe nada mais do que uma arma de alto
Ocultismo e quando você atingir um ser com
calibre, descobrindo e se especializando em
um ataque com arma, o ser sofrerá -2d20 no
seus truques, lhe tornando um excelente agente
próximo teste de resistência que ele fizer
para estraçalhar os inimigos.
contra um ritual que você conjurar antes do
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus
final do seu próximo turno.
cartuchos tem a categoria reduzida em I.
NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora
lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
pode aplicar modificações para seus cartuchos.
um ritual com execução de uma ação padrão,
E também recebe +1 na margem de ameaça de
pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
uma arma de fogo portada por você.
uma ação livre.
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com
uma arma de fogo contra um alvo que esteja
em uma distância corpo a corpo com você, faz Cowboy
com que o dano de sua arma aumente em 1d e
não receba desvantagem contra o alvo por Especializado em meter bala na cara dos
estar adjacente. inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. pessoas mais atuais com mais acesso a
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em tecnologia são bem vindos nessa trilha
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o também.
alcance aumenta em uma categoria e sua arma NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
de fogo se torna muito mais resistente, aumento de +2 na margem de ameaça com
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a todos os seus ataques a distância.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
60. recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
você pode gastar 2 PE para adicionar +1d de
Conjurador dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
pode gastar 1 PE para causar dano não letal
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
que vem do Outro Lado, e estão determinado a
simples de disparo aumentam em um tipo (de
evitar ao máximo o contato com o paranormal,
d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto,
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
há uma parcela deles que decide usar o
Quando faz um acerto crítico com uma arma
conhecimento proibido a seu favor, lhe
simples de disparo, você multiplica todos os
tornando um Lutador Paranormal.
valores no dano, incluindo dados adicionais e
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você
bônus numéricos.
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX
Pugilista
Especializado em meter murro até a sua mão
doer mais que o rosto de seu adversário,
combatentes pugilistas se destacam por uma
característica que nenhum outro combatente
carrega com eles, você nunca está desarmado.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o dano aumenta
para 1d8 e aumenta em +1 na margem de
ameaça de seu ataque desarmado. Em NEX
35% o dano aumenta para 1d10 e em NEX
70% o dano aumenta para 2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver utilizando proteções, você pode
adicionar seu Vigor a sua defesa e resistência a
dano balístico, perfuração, corte e impacto.
Também nesse NEX, sempre que esquivar de
um ataque, você pode gastar 2 PE para realizar
um ataque corpo a corpo no inimigo que o
atacou. Por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador.
Você pode gastar uma ação de movimento e 5
PE para realizar três ataques desarmados.
Também neste NEX o valor de Vigor e
resistência que a Defesa Sem Armadura
proporciona é triplicado. E por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA Especial: para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia em uma cena de
Bombardeiro
investigação, você pode gastar 2 PE para
receber um bônus de +5 no teste. Você pode
Diferente de muitos especialistas, você se foca
gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
em entender minuciosamente o funcionamento
atinge NEX 40%, NEX 65% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em
NEX 40% - Analista. Gastando uma ação
momentos de ação, que é justamente quando
padrão e 2 PE você pode olhar para uma
você explode geral.
pessoa e saber as seguintes informações:
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas
idade, detalhes sobre as vestes e acessórios
de fragmentação e incendiária tem a categoria
que está usando, se está portando alguma arma
reduzida em I para você. Também neste NEX
(teste de Investigação contra Crime), seu
você adiciona seu Intelecto no dano de
humor atual e sua profissão (a critério do
Granadas arremessadas por você.
mestre).
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui
NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas
racionalmente, sendo assim, nada abala seu
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue
psicológico. Você ganha resistência mental
armazenar até 5 granadas sem que ocupe
igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
espaço em seu inventário. Se você perder esta
usar Intelecto como atributo base para as
bolsa, você sabe onde conseguir outra.
perícias Luta ou Pontaria.
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um
possui um sobretudo onde somente você sabe
novo efeito de tipo de granada em uma
todos seus segredos. Você ganha +5 de
quantidade de granadas igual a sua Agilidade,
capacidade de carga que são armazenados em
fazendo isso, aumenta a categoria da granada
seu longo casaco, todos os itens que estiverem
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois
sendo armazenados nele estão escondidos e
efeitos em uma ação de interlúdio,
pessoas comuns não consegue ver o que tem
aumentando apenas I categoria.
dentro dele (Percepção DT 35), itens
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A
armazenados nele tem sua categoria reduzida
explosão de suas granadas aumentam em +3m,
em I. E por fim, você recebe +5 em
você dobra o seu intelecto no dano delas, você
Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
adiciona seu intelecto na quantidade de
granadas que você pode modificar com a
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de Estrategista
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. Um especialista altamente capacitado para
liderar seus aliados, sabendo quais são as
palavras certa para inspirar e comandar seus
Detetive
parceiros de missão.
NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Você sabe prestar atenção em detalhes
discurso para a sua equipe que os inspira para
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
sempre está um passo à frente de qualquer um
para adicionar seu Intelecto na próxima
que esteja em seu caminho. Você não é um
rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
investigador convencional, lhe tornando
em distância Curta.
extremamente importante para qualquer caso,
NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
sendo altamente consagrado para grupos de
uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
agentes.
no próximo teste de perícia de um aliado em alarde. Combinando talento acrobático,
distância Curta. destreza manual e conhecimento técnico você
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
rodada, quando um aliado causar dano em um mesmo quando a missão parece impossível.
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
faz um teste de Furtividade após atacar ou
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2
combatentes, você é perito em neutralizar PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
ameaças de longe, terminando uma briga antes teste de Furtividade.
mesmo que ela comece. Você trata sua arma NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
como uma ferramenta de precisão, sendo Acrobacia e Crime e pode percorrer seu
capaz de executar façanhas incríveis. deslocamento normal quando se esconder sem
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
proficiência com armas de fogo que usam disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens para médio.
de dano com essas armas. NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a uma ação de movimento e 3 PE para analisar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
um bônus igual seu intelecto no próximo teste próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
de ataque que fizer até o final de seu próximo que causar dano a ele tem seus dados de dano
turno. Você pode gastar +2 PE para dobrar extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
este bônus no teste quando atinge NEX 70%. se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver inconsciente ou morrendo, à sua escolha
usando uma arma de fogo você pode gastar 2 (Fortitude DT Agi evita).
PE para fazer as manobras derrubar, desarmar,
empurrar e quebrar usando um ataque a
distância. Além disso, o dano de sua arma
aumenta em um tipo (de d4 para d6, d6 para
d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
Rework Infiltrador
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea Energia 1
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo Execução: padrão
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Alvo: 1 ser
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um Alcance: toque
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que Duração: instantânea
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, Você cria uma labareda que revitaliza as
fica fraco até o final da cena, o alvo pode feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5
pontos de vida, mas se a cura exceda a vida inferior. Se você optar por conjurar este ritual
máxima do alvo, o alvo entrará em chamas em um ser, ele deve fazer um teste de
Discente (+2 PE): muda o alcance para Vontade, se passar, ele sofre 10d6 pontos de
"médio", e você deve realizar um teste de dano de Medo (ignora todas resistências). Se
ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo) falhar, role 15d10, se o resultado for menor
para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a que os pontos de vida restantes do ser, ele
cura do ritual é reduzida pela metade. Requer sofre em dano de Medo (ignora todas
2º círculo. resistências) e o ritual acaba, se o resultado for
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para igual ou maior comparado com os pontos de
"curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4° vida restantes do alvo, você pode transformá-
círculo e afinidade com Energia. lo em qualquer objeto (de categoria III ou
inferior) ou ser (de VD igual ao dobro do NEX
Convocar Marionete ou inferior) a sua escolha pela duração. Seres e
objetos transformados desta forma, recebem os
Morte 4 danos recebidos enquanto transformados
Execução: padrão quando voltarem a sua forma normal (este
Alcance: adjacente dano não pode ser reduzido de forma alguma).
Duração: sustentado (veja o texto) Aprender este ritual requer um poder de trilha
Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios específico.
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura Envelhecimento Forçado
possui turno próprio e deve rolar um teste de
vontade no início de seus turnos contra a DT Morte 2
de rituais do ser que invocou ela enquanto o Execução: padrão
ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela Alcance: toque
age livremente a critério do mestre, não Alvo: objeto de peso 2 ou menor
precisa mais repetir o teste de resistência e o Duração: instantânea
ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a Resistência: veja o texto
Marionete não pode atacar quem invocou ela. Você acelera a função do tempo no alvo. O
Se o ritual deixar de ser sustentado pelo objeto sofre 2d6x2 de dano de Morte. Caso o
conjurador antes da Marionete passar no teste objeto esteja portado por um ser, ele tem
de resistência, ela está livre para atacar quem direito a um teste de Reflexos contra sua DT
invocou ela. A Marionete só sai de cena de rituais, caso suceda, anula dano.
quando ela morrer. Discente (+4 PE): O alvo muda para "pessoa"
Este ritual só pode ser conjurado uma vez por e ele envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer
cena. 10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se
envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E
Distorcer Realidade se envelhecer 30 anos ou mais fica
inconsciente. O alvo deve realizar um teste de
Medo 4 Fortitude contra a sua DT de rituais, caso
Execução: padrão suceda, envelhece apenas ¼ de anos e não
Alcance: toque sofre condição. Requer 3º círculo.
Alvo: 1 ser ou objeto Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém
Duração: sustentada envelhece o alvo 2d10+2 anos. Requer 4º e
Resistência: Vontade anula afinidade a Morte.
Você distorce a realidade de maneiras
incompreensíveis. Você escolhe um objeto Espirais de Medo
dentro do alcance, fazendo com que ele se
torne outro objeto de categoria igual ou Medo 4
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "ser
Alcance: toque ou arma", caso seja utilizado em um ser, a
Alvo: 1 pessoa duração será instantânea; caso seja utilizado
Duração: instantânea em uma arma, a duração será cena e a arma
Resistência: Fortitude parcial será imbuída com um veneno que é causado
Você toca em um ser que deve fazer um teste no alvo de seus ataques. Independe do alvo,
de Fortitude, se falhar, o ser sofre 8d10+20 de você também pode escolher venenos do tipo
dano de medo e envelhece 4d10 anos, se ferimento. Requer 3º círculo e afinidade a
passar, sofre metade do dano e não envelhece. Morte.
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física
desta forma, ele se torna cinzas, morrendo
instantâneamente. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico.
Incentivo Caótico
Extrair o Medo
Energia 3
Medo 4 Execução: completa
Execução: padrão Alcance: pessoal
Alcance: curto Alvo: você
Alvo: 1 pessoa ou animal Duração: sustentada
Duração: instantânea Você deixa o caos influenciar nas suas
Resistência: Vontade parcial (veja o texto) escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6
Você extrai parte da essência de um ser. O de sanidade e o ritual acaba, se cair 2, você
alvo deve realizar um teste de Vontade contra tem um dado do mesmo tipo de dano a mais
sua DT, caso passe, o alvo fica fatigado por em seus ataques com arma, se cair 3, você tem
uma rodada e você rouba para si 4d8 PE do RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair
alvo; caso falhe, você rouba todos os PE do 5, você tem 1d20 a mais em testes de ataque,
alvo para si e o alvo fica exausto; caso o alvo se cair 6, você tem um poder de classe a mais
não possua PE, você recebe 8d8 PE. Aprender de sua classe a sua escolha (Transcender não
este ritual requer um poder de trilha pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual
específico. acabam se deixar de ser sustentado.
Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você
Impregnação Mortal ycarou roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com
os resultados acima, se cair 7, você tem uma
Morte 1 ação padrão a mais no seu próximo turno e o
Execução: padrão ritual acaba, se cair 8, você recupera 2d8 PE e
Alcance: toque o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder
Alvo: objeto paranormal a sua escolha sem precisar
Duração: 1 dia preencher o pré requisitos, se cair 10, você
Você transfere um veneno para uma comida deve gastar uma ação completa no seu
ou bebida no alcance, quem ingerir o alvo, irá próximo turno fazendo coisas sem sentido ou
contrair um veneno. O veneno que você pode sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba.
pôr precisa ser do tipo ingestão ou contato. A Requer afinidade com Energia.
DT para resistir o veneno muda para a sua de
rituais. Maldição Sortuda
Discente (+3 PE): O alvo muda para "pessoa",
a duração para "instantânea" e o tipo de Energia 2
veneno pode ser também de inalação. Requer Execução: completa
2º círculo. Alcance: pessoal
Alvo: você como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
Duração: cena algum lugar no Outro Lado.
O caos lhe guia em seus próximos caminhos. Você sente a dor de seus aliados revividos
Você rola 5d20 e anota os resultados sofrendo 4d6+5 mental para cada aliado
individuais, você pode substituir o resultado de revivido. Caso entre em enlouquecendo por
qualquer teste pelos valores rolados nos dados. este meio, você tem -1 rodada para ser
Os valores só podem ser utilizados em ordem acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso
de rolada e cada valor é de uso único. Você fique louco por este meio, você fica sozinho
deve escolher se irá utilizar os valores pré em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
definidos de uma rolada antes de rolar os ritual requer um poder de trilha específico.
dados. Nada que está morto deveria voltar à vida.
Verdadeiro (+5 PE): muda a quantidade de Tudo tem um preço.
dados para 8d20. Requer 3º círculo.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+4 Corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 2d6+3
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte
LIVRE ❖ CARNIFICINA 0
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
Arte: Saymon🐔#5953
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional
com ela.
COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance curto que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
Todos os seres em alcance médio devem fazer um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune uma fome incontrolável e devem usar seu turno
para morder outros seres que possa ver até o fim da
⠀SENTIDOS⠀ cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
INICIATIVA 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15 PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15 O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 4d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10 sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
Sangue 20 metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
VULNERABILIDADES Morte PV por falhar nesse teste perde uma de suas três
rodadas morrendo.
⠀ATRIBUTOS⠀ COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
⠀PERÍCIAS⠀ médio sejam reanimados. Os reanimados
ATLETISMO 4d20+15 agem de maneira violenta e bestial, atacando
o ser mais próximo até serem destruídos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ Use a ficha do zumbi de sangue para esses
corpos reanimados.
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e
quando dispara, seu deslocamento é dobrado.
⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
Arte: @CultoDaCriacao para cada ser machucado em alcance longo.
instantaneamente. O alvo se torna um Zumbi de
Sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o
NEX do alvo era igual ou superior a 50%, ele se
⠀AÇÕES⠀ torna um Zumbi de Sangue Bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO Titã de Sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue imunes a esse efeito.
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta 9m todos os seres que
estiverem agarrados por seus tentáculos para uma
direção a sua escolha.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O único jeito de derrotar a Penitência é deixar o
sofrimento atemporal consumi-la até o fim. Quando
seu enigma for resolvido, ela se torna vulnerável a
dano.
⠀AMBIENTE HOSTIL⠀
Uma área em alcance extremo da Penitência é
considerada terreno difícil. Um ser que termina o
turno no mesmo local que iniciou sofre 25d6 de
dano de Sangue (Fortitude DT 42 reduz metade).
⠀DOR AGRADÁVEL⠀
Sempre que um ser morre dentro da área da
habilidade Ambiente Hostil, a Penitência recupera
100 PV.
⠀PERSEGUIDOR⠀
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
GRANDE
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele
perde esta habilidade se resolverem seu Enigma de
Medo.
Arte: Retirada da série
⠀ZUMBI⠀ 2d6 de dano de impacto a cada 3m arremessado.
Caso seja arremessado contra um outro
⠀DECRÉPITO⠀⠀VD 40⠀ personagem, o outro personagem também sofre
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO esse dano (Reflexos DT 16 reduz metade para
ambos).
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 25%+ é imune MOVIMENTO ❖ DERRAMAR
Ele derrama uma espécie de tinta corrosiva na boca
⠀SENTIDOS⠀ de um personagem agarrado a ele. Este personagem
PERCEPÇÃO 2d20 Percepção às cegas sofre 2d10 de dano de Sangue e fica enjoado
INICIATIVA 2d20+5 (Fortitude DT 18 reduz dano pela metade e evita
condição).
⠀DEFESA⠀ 18 | FORTITUDE 1d20+5
| REFLEXOS 2d20+5 MOVIMENTO ❖ ESPREMER
| VONTADE 2d20 Os tentáculos apertam o personagem agarrado a
eles. Ele começa a entrelaçar seus tentáculos no
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 80 personagem agarrado, ao fazer isto, o personagem
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5 fica asfixiado até ser solto de seus tentáculos,
Sangue 10 porém, quando for realizar o teste de Fortitude para
VULNERABILIDADES Morte prender a respiração, a DT inicial é 15.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA Corpo a corpo
TESTE 2d20+10 | DANO 1d8+5 corte
LIVRE ❖ AGARRAR
Se o zumbi decrépito acertar um ataque com seus
tentáculos em um personagem Médio ou menor,
pode tentar agarrar o alvo (teste 3d2O+10). O
zumbi decrépito só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo. Enquanto um personagem estiver agarrado
a ele, ele não pode realizar seu ataque “tentaculos”.
Qualquer personagem adjacente ao zumbi decrépito
pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro
personagem dos tentáculos.
MOVIMENTO ❖ ARREMESSAR
Ele arremessa um personagem que esteja agarrado Arte: ycarou (discord)
por seus tentáculos até 9m. O personagem sofre
⠀CARNIÇAL DA⠀ caídos (Reflexos DT 35 reduz dano pela metade e
anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 28 evita).
A Esfinge não pode realizar esta ação caso já esteja
⠀SENTIDOS⠀ agarrando um ser.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20 PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20 adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres
| REFLEXOS 3d20+15 dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela
| VONTADE 4d20+25 metade e estão fracos.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 3d8+10 Morte
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
Arte: Retirada da série
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
sofrem 8d6+10 pontos de dano de impacto e ficam
⠀EXISTIDO DE⠀ EXISTIDO DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 20⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Você consegue sentir a Espiral tomar conta de
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seu corpo ao saber tudo? - É o que normalmente
vem na cabeça de uma pessoa antes de se
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
transformar em um existido de Morte.
Diferente de um existido comum, ele tem um
⠀SENTIDOS⠀
porte físico mais definido, possuindo lodo
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
escorrendo de seu rosto e mão; sua cabeça
INICIATIVA 2d20+5
parece que foi “manipulada”, como se o tempo
estivesse decompondo ele, apenas sobrando seu
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 1d20+5
crânio.
| REFLEXOS 2d20+5 Normalmente, existidos possuem um
| VONTADE 2d20+5 comportamento mais passivo, como se estivesse
ociosos, de certa forma. Para um existido de Morte,
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 50 este comportamento não é comum. Geralmente
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5, possuem uma postura mais agressiva, como se
Morte 10 buscasse a passagem do tempo de seres em sua
VULNERABILIDADES Energia volta.
O movimento desta criatura é errático e
⠀ATRIBUTOS⠀ extremamente difícil de lidar quando se é um
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 agente inesperiente.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀APARIÇÃO FASCINANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica fascinado pelo existido de Morte até o final de
sua próxima rodada.
⠀ACELERAÇÃO⠀
Ele se movimenta de forma errática, sendo muito
difícil de ser acertado. Sempre que se desloca em
seu turno, ele recebe +5 na defesa por uma rodada.
Arte: Retirada da série
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+2 impacto
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
REAÇÃO ❖ CORPO PEGAJOSO
⠀SENTIDOS⠀ Se ele for alvo de um golpe corpo a corpo, ele pode
usar esta reação para agarrar o ser que lhe atacou
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
(teste 4d2O+35). O alvo agarrado é solto
INICIATIVA 5d20+20
automaticamente se o Nômade receber 100 de dano
de fogo ou Energia em uma rodada.
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+20
| REFLEXOS 5d20+25
PADRÃO ❖ TOQUE TENTACULOSO
| VONTADE 5d20+30
O Nômade toca em um ser adjacente a ele,
causando 10d10 de dano, metade Morte e metade
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 800 mental (Fortitude DT 35 reduz metade). Ele pode
IMUNIDADES Condições lento, paralisia e realizar esta ação duas vezes, porém em alvos
efeitos diferentes.
de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20 COMPLETA ❖ VIAGEM TEMPORAL
Morte 30 O Nômade viaja no tempo quando acha necessário
VULNERABILIDADES Energia em busca de seu cadáver. Ao viajar, ele leva
consigo todos os seres em 3m. Ele perde esta
⠀ATRIBUTOS⠀ habilidade quando seu Enigma de Medo for
AGI 5 ◆ FOR 4 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 resolvido.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.
⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.
⠀AURA TEMPORAL⠀
Arte: GabsMs#6236
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
POÇA CONSCIENTE
Arte: ycarou (discord)
⠀POÇA⠀ ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀CONSCIENTE⠀⠀VD 40⠀ BRAÇOS E TENTÁCULOS Corpo a corpo
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE TESTE 3d20+8 | DANO 1d4+1 Dano (metade
impacto, metade Morte)
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 3d4 mental ◆ NEX 25%+ é imune REAÇÃO ❖ COLETORA
Caso ela esteja adjacente a um cadáver de uma
⠀SENTIDOS⠀ pessoa, ela coleta este corpo para dentro de seu
PERCEPÇÃO 1d20+10 lodo temporal; ao fazer isso, os braços dessa pessoa
INICIATIVA 2d20+10 se tornam parte da poça. Ela recebe mais ataques
em sua ação agredir igual a quantidade de braços
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE -2d20 que este cadáver possuía.
| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20+5 MOVIMENTO ❖ MERGULHO MORTAL
Ela pega segura um ser adjacente a ela e mergulha
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 55 em seu lodo. Ao fazer isso, este ser recupera 2d4
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PV, porém sofre dano mental igual a quantidade de
perfuração e Morte 5 PV recuperado e envelhece um ano (Reflexos DT
VULNERABILIDADES Energia e fogo 17 evita).
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 corte
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: koiver_hope#7118
TESTE 3d20+10 | DANO 2d12 perfuração
⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.
⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.
⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.
⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DRAGA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfuração.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8□ para um lugar que ela
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas possa ver.
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10 Ela pode teleportar para qualquer armário que
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5
COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Draga consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia
COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue
Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Várias mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 4d10+10 perfuração.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Draga somente irá aparecer à noite e quando há
crianças por perto. O símbolo de seu ritual precisa
estar desenhado para ser invocada.
Se a Draga for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.
⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Draga consegue se esconder em locais menores
que ela, reduzindo seu corpo para qualquer
categoria de tamanho menor que a sua. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.
⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Draga estiver a 6m ou menos de uma criança,
ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 Conhecimento
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE MACABRO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 2d12+10
DT 30 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□
⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.
⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテ MATHZ ウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀MEMBRO DA SEITA⠀ permanecem com o auxílio da Máscara do
Desespero. O membro pode conjurar qualquer
⠀DAS MÁSCARAS⠀⠀VD ritual de Conhecimento de até 2º círculo sem
100⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
CONHECIMENTO ◆ PESSOA ◆ MÉDIO
a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀SENTIDOS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
ele é 23.
INICIATIVA 3d20+10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
⠀PERÍCIAS⠀
Devido a extensão de consciência da Máscara do
Desespero, o modificador do membro da seita das
máscaras para todos os testes de perícia baseados
em Intelecto, Presença e Vigor é +15, e para testes
baseados nos demais atributos, é +10.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀CASCA VAZIA⠀
Os membros da seita não possuem vontade própria
ou emoções. Eles cumprirão as ordens da Máscara
do Desespero sem hesitar.
⠀PRECOGNIÇÃO⠀
Os membros da seita possuem um “sexto sentido”
que o avisa do perigo antes que ele aconteça, sendo
imune à condição desprevenido e ao dano adicional
de um ataque furtivo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE COM ARMA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 Corte
VARIA ❖ CONJURAÇÃO
Alguns membros da seita eram ocultistas na antes
de aceitarem seu acordo, suas habilidades ainda
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
⠀SENTIDOS⠀ pavoroso, às vezes até mortal.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro Muitas pessoas são pegas se perguntando
INICIATIVA 4d20+10 quantas criaturas e seres ainda não foram
descobertas que habitam no fundo dos mares,
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 talvez seja melhor não descobrir…
| REFLEXOS 4d20+15 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| VONTADE 3d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 maneira angustiante e desesperadora.
Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído
água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10,
cardíaco.
Energia 20
Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento
não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se
estivesse a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 4d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR Arte: GabsMs#6236
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 3d10+10 perfuração
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d8 de dano de
eletricidade.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 impacto
LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
Arte: koiver_hope#7118
PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA
Ele cria uma esfera de energia que lança em uma
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 3d12+10 de dano de
Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ O Anfitrião envia a imagem de um texto
O Anfitrião é a personificação do caos e da praticamente incompreensível para a mente do
irracionalidade, capaz de transformar tudo que toca alvo, que deve decorá-lo em poucos segundos e
de forma abstrata e incompreensível. A única recitá-lo perfeitamente ou sofre 10d6 pontos de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT 45
justa é sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso evita).
é algo que apenas a manifestação que rege as
correntes da Realidade, a Máscara do Desespero, PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas)
pode oferecer. Assim que o Enigma do Medo do O Anfitrião dispara chamas em um cone em
Anfitrião for resolvido, ele perde sua imunidade a alcance médio. Todos os seres nessa área sofrem
dano. 10d6+20 pontos de dano de Energia (Reflexos DT
45 reduz à metade).
⠀TRANSFORMAR A MORTE⠀
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
de enfrentar a onipresença temporal do Deus da GOLPE CAÓTICO Corpo a corpo
Morte e resolver o seu Enigma de Medo. TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
⠀POTÊNCIA DE ENERGIA⠀ Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o
O modificador do Anfitrião para todos os testes de Anfitrião pode escolher outro ser que consiga ver.
perícia baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e Os dois seres devem decidir entre si quem sofrerá o
para testes baseados nos demais atributos, é +25. dano do ataque (isso deve ser feito antes do dano
ser definido).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 10
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 1 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 1
⠀PERÍCIAS⠀
O civil possui três perícias treinadas à escolha do
mestre.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE DESARMADO Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d3+1 Impacto
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA IMPROVISADA Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+1 Corte
MOVIMENTO ❖ DEDICADO
O civil recebe +2 no próximo teste de perícia que
realizar.
URSO-PARDO⠀ ⠀VD
60
⠀ATRIBUTOS⠀ ⠀PERÍCIAS⠀
AGI 3 ◆ FOR 1 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 INTIMIDAÇÃO 2d20+7
SOBREVIVÊNCIA 1d20+5
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 10□
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀ATAQUE CONJUNTO⠀
Se o lobo guará estiver com seu parceiro (outro
⠀DESTREZA SELVAGEM⠀
lobo guará) em alcance curto, ambos recebem O urso-pardo não sofre penalidade por terreno
+1d20 em testes de ataque. difícil.
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDO AGUÇADO⠀ GARRAS Corpo a corpo x2
O lobo guará recebe +1d20 em testes de percepção TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+8 Corte
que envolvem audição e faro.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo
MORDIDA Corpo a corpo TESTE 3d20+10, crítico 19 | DANO 1d12+10
TESTE 3d20+10, crítico 3x | DANO 1d6+4 Corte
Perfuração
COMPLETA ❖ ATAQUE FURIOSO
REAÇÃO ❖ ATAQUE PLANEJADO O urso-pardo pode realizar ambas as suas ações
Um ser que sofre dano de sua mordida deve agredir, porém, ao fazer isto, todos os testes de
realizar um teste de Acrobacia (DT 15), se falhar, o ataque feitos contra ele recebe +2d20 até o início
alvo cai no chão. de seu próximo turno.
⠀RICHARLYSON⠀⠀VD
PADRÃO ◆ AGREDIR
SIM⠀ CACETE Corpo a corpo x2
MEDO ◆ OVO ◆ MINÚSCULO TESTE 6d20+55, crítico 3x|DANO 6d20+80 Medo
⠀SABER IMENSURÁVEL⠀
O modificador do Richarlyson para
todos os testes de perícia já não listados são +45.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GLOCK Distância x2 ★ EXTREMO
TESTE 6d20+55 | DANO 8d12+80 Medo
Arte: @MonstrosToca.