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Este é um documento com alguns homebrews onde você está livre para usar e modificar

como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin. (discord)

REGRAS OPCIONAIS que interpretaram uma discussão entre eles, ou


até para um grupo que enfrentou um inimigo
Idiomas terrível e venceram.

Para saber as linguagens que seu personagem Inventário da Van


entende, pode-se usar a classe para definir isto,
como é mostrado abaixo. Em missões onde agentes vão para locais
Combatente: português* e inglês/espanhol. investigar ou fazer uma varredura, é normal
Especialista: português* e qualquer outras que eles pilotem a van com que vão chegar ao
duas linguagens (incluindo braille e líbras). local, nessas ocasiões, o grupo pode se
Ocultista: português* e qualquer outra organizar e deixar alguns recursos na van. Os
linguagem (incluindo braille e líbras). itens que são armazenados nela são baseados
Mundano: português*. na patente do membro com a maior quantidade
de pontos de prestígio no grupo.
A linguagem adicional pode ser substituída
por uma linguagem utilizada em sua terra
Patente / LIC 0 I II III
natal, mesmo se não estiver na lista de
linguagens que pode aprender (um combatente Recruta 3 0 0 0
que nasceu no Japão pode falar português e
japonês, mesmo que japonês não esteja na lista Operador 4 1 0 0
de linguagem que ele aprende). Agente Especial 5 2 0 0
*a língua português pode ser substituída a
critério do mestre caso a campanha não seja Oficial de 6 3 1 0
nativa brasileira. Operações

Agente de Elite 7 3 1 1
Alternativamente você pode optar por calcular
a quantidade de linguagens que seu *LIC (Limite de Item por Categoria).
personagem conhece com base no Intelecto.
Em 2 de Int e 4 de Int você pode escolher uma Polivalência
linguagem adicional para aprender.
Com essa regra em vigor, um personagem que
Inspiração atinge NEX 30% e a cada vez que aprende um
poder novo de classe, pode trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim,
Todos personagens podem ganhar ou começar
descartando o anterior e utilizando o novo.
com inspiração, ela dura até o final da sessão e
Porém, se o personagem escolheu o poder
só pode possuir uma inspiração por vez.
Transcender ou Treinamento em Perícia, não
Gastando sua inspiração, permite o jogador ou
poderá trocar por este meio.
um aliado rerolar todos os dados a sua escolha
de um teste recém rolado.
A inspiração só é ganha a partir do mestre, que
Ritual Mutável
decide quando entregar para os jogadores.
Pode ser dada a inspiração para algum jogador A cada 5% de NEX, você pode trocar um
em específico que reviveu traumas do passado, ritual que conhece por um novo, descartando o
pode ser dada entre dois ou mais jogadores anterior e utilizando o novo. Porém, se o
personagem aprendeu um ritual através do 11 Novembro
poder Transcender, não poderá trocar por este
meio. 12 Dezembro
Aniversário Atropelamento

Para saber quando é a data de aniversário de No desespero, qualquer coisa está valendo…
seu personagem, você pode rolar 1d8, 1d4 e Esta regra impõe dano ao bater o carro contra
1d12. Consulte a tabela a seguir comparando alguém ou algo, o dano é calculado da
resultados. seguinte maneira, a cada 3m da 1d8 de dano
d8 Dia da semana até 6m em linha reta, em seguida, o dano passa
a ser 1d8 a cada 1,5m devido a aceleração do
1 Domingo veículo. Por exemplo, se um veículo arrancar
2 Segunda em linha reta para bater em um alvo a 12m, o
dano será 6d8 (Teste de reflexos contra
3 Terça Pilotagem do condutor reduz metade).
Essa regra também impõe o deslocamento de
4 Quarta
um veículo, o deslocamento base de um
5 Quinta veículo mundano ou da van da ordem é 15m.
O condutor deverá realizar uma ação completa
6 Sexta
para controlar o veículo.
7 Sábado
*Se o resultado for 8, rode mais uma vez e Erro crítico
pegue o novo resultado.
Quando profere um ataque a um alvo, há
d4 Semana
sempre uma chance de tudo dar errado. Ao
1 1° semana realizar um ataque com uma arma e o seu
melhor resultado no dado for 1, acontece um
2 2° semana
erro crítico que é diferente para cada tipo de
3 3° semana arma que é listado abaixo.
Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
4 4° semana com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
d12 Mês
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
1 Janeiro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
2 Fevereiro
1d4; se resultado 3, a arma escorrega no
3 Março arremesso e cai na sua frente de forma mais
tosca possível; se resultado 4, você acerta um
4 Abril aliado que esteja na linha de arremesso, se não
5 Maio houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver
6 Junho aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
7 Julho erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
8 Agosto alvo com sua arma e falhar por 10 ou mais,
rode 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
9 Setembro
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
10 Outubro se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em As doenças seguem as mesmas regras já
1d4; se resultado 3, você tropeça nas próprias mencionadas no livro; na verdade, este tópico
pernas e cai no chão; se resultado 4, você serve para adicionar novas doenças.
acerta um aliado que esteja em uma distância
corpo a corpo com você, se não houver aliado
corpo a corpo com você, você somente erra o
ataque. Lista de Doenças
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode Contaminação do Espantalho.
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o Contaminação por contato, Fortitude DT 30. A
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra; contaminação do espantalho é incurável sem
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo um antídoto. Testes de Fortitude no final da
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em cena tem o único propósito de não avançar o
1d4; se resultado 3, a flecha cai na sua frente estágio da doença.
de forma mais tosca possível; se resultado 4, ▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e
você acerta um aliado que esteja na linha de perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
disparo, se não houver alguém na linha, acerta aparecem muito raramente em seu corpo.
um aliado corpo a corpo com o alvo, se não ▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e
houver aliado corpo a corpo com o alvo, você perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
somente erra o disparo. tornam mais frequentes.
Armas de fogo: Ao tentar acertar o alvo com ▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado,
sua arma e falhar por 10 ou mais, rode 1d4; se esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os
o resultado for 1, sua arma trava e precisa fiapos de feno começam a fazer parte do
utilizar uma ação padrão para destravar; se o corpo.
resultado for 2, o coice da sua arma faz com ▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado,
que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ confuso, esmorecido e perde 2d10 de
para uma direção aleatória decidida em 1d4; se sanidade. O feno faz parte do corpo.
o resultado for 3, o coice foi maior que você ▴ Estágio V. O personagem se torna um
estava preparado, fazendo com que você caia Espantalho, morrendo instantaneamente.
no chão; se o resultado for 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de disparo, se não Doença dos Esporos. Contaminação por
houver alguém na linha, acerta um aliado contato, Fortitude DT 25. A doença é
corpo a corpo com o alvo, se não houver resistente e só pode ser vencida em
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente temperaturas elevadas. Testes de Fortitude só
erra o disparo. contam para curar esta doença se forem feitos
em ambientes com temperatura acima de 50°.
Resistir Ritual ▴ Estágio I. O personagem fica enjoado.
▴ Estágio II. O personagem fica enjoado e
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele fraco.
não for voluntário, o ser tem direito a um teste ▴ Estágio III ou superior. O personagem fica
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto enjoado, fraco e sofre 2d10 de dano químico.
serve do contrário também; caso um ser seja Caso o personagem alcance 0 PV, ele morre
voluntário de um ritual que exige teste de instantaneamente e uma larva do Esporídio
resistência, este ser pode escolher falhar no nasce dentro de seu cadáver.
teste automaticamente, sem precisar rolar
dados. PÓS 99%

DOENÇAS Esta regra opcional é para suas mesas e


campanhas muito duradouras onde os
jogadores querem continuar progredindo com Nova Habilidade. Esta nova habilidade varia
seus personagens após Nex 99%. Para alcançar dependendo da classe de seu personagem.
estes seguintes Nex, segue a regra padrão de Você pode usar a versão veterana e expert ao
aumento de Nex. mesmo tempo (com exceção da habilidade
Saber Proibido), assim um combatente usando
sua habilidade Ataque Esmagador pode gastar
Características e 4 PE para aumentar o dano do ataque em mais
Habilidades três dados. Do mesmo jeito que você pode usar
somente a versão expert sem usar a veterana,
PV, PE e SAN. O personagem recebe estas assim um especialista pode gastar 4 PE para
características a cada novo Nex referente a adicionar seu intelecto duas vezes em um teste
cada classe. de Tecnologia.

Limite de PE. O limite irá progredir da Para Combatente:


mesma forma como se estivesse progredindo a Ataque Esmagador. Quando faz um ataque,
cada 5%, assim, um personagem com Nex você pode gastar 2 PE para aumentar o dano
99,5% possuiria um limite de PE por turno de seu ataque em um dado do mesmo tipo.
igual a 25. Avançado. Você pode gastar +1 PE para
Grau de Treinamento. Em NEX 99,8% aumentar em mais um dado.
escolha um número de perícias treinadas igual Especializado. Você pode gastar +1 PE para
a 2 + Int se for combatente; 5 + Int se for aumentar em mais um dado.
especialista; 3 + Int se for ocultista. Seu grau
Para Especialista:
de treinamento nessas perícias aumenta de
Ligeiro. Quando faz um teste de perícia
Expert para Mestre, esse novo grau de
(exceto Luta ou Pontaria), você pode gastar 2
treinamento concede um bônus de +20 para a
PE para somar o seu intelecto no resultado do
perícia.
teste.
Avançado. Você pode gastar +1 PE para usar
NEX Habilidades esta habilidade em Luta ou Pontaria.
Especializado. Você pode gastar +2 PE para
99,1% Poder de classe
somar novamente seu intelecto no resultado do
99,2% *Nova habilidade teste.

99,3% Aumento de atributo Para Ocultista:


Saber Proibido. Você pode conjurar um ritual
99,4% Poder de classe que não conhece, porém o custo do ritual
99,5% Versatilidade aumenta em +6 PE. Você ainda precisa seguir
os pré-requisitos e regras de conjuração do
99,6% *Habilidade ritual, como manipular componentes,
avançado afinidade e etc. Rituais conjurados desta forma
não podem ser conjurados em sua forma
99,7% Poder de classe
avançada (discente ou verdadeira). E por fim,
99,8% *Grau de sempre que conjurar um ritual desta maneira,
treinamento você perde permanente 2 pontos de sanidade.
Avançado. Você pode aumentar o custo do
99,9% Aumento de atributo ritual em +3 PE para conjurar em sua forma
99,99% *Habilidade discente. A perda de pontos de sanidade
especializado permanente ao conjurar ritual desta forma
muda para 4.
Especializado. Você pode aumentar o custo do Quando inicia seu terceiro (e os subsequentes)
ritual em +4 PE para conjurar em sua forma turno morrendo, você pode rolar um teste de
verdadeira. A perda de pontos de sanidade Vigor DT 14+2 por teste anterior; caso falhe,
permanente ao conjurar ritual desta forma você morre; caso passe, você recebe um turno
muda para 8. a mais morrendo. Caso a DT do teste de vigor
passe de 20, ela se mantém em 20 e não
aumenta mais. Ao alcançar seu terceiro turno
morrendo e não morrer, você adquire um
NOVAS PATENTES trauma (efeitos de trauma são cumulativos).
Um trauma é uma penalidade permanente que
As patentes que o livro disponibiliza não são pode ser definida rodando d20 e comparando
suficientes para suas mesas? Bom, eis duas com a tabela a seguir ou o mestre pode
novas patentes que devem servir para você. selecionar um que ele julga mais adequado.
Para alcançar a patente Agente consagrado, Alguns traumas só podem ser curados com um
você precisa acumular 300 pontos de prestígio, tratamento longo e acompanhado com um
e para alcançar Agente venerável, você precisa profissional.
acumular 400 pontos de prestígio.
d20 Trauma Efeito
Patente / LIC I II III IV V 1 Amnésia Você se esquece de
Agente 3 3 3 2 1 momentos de sua
consagrado vida, pessoas
importantes ou até
Agente venerável 3 3 3 3 2 propósitos. O mestre
decide o que
*LIC (Limite de Item por Categoria). exatamente você
esquece.
Caso esteja utilizando a regra de inventário da
van, aqui está a tabela referente a isto. 2 Braço A pancada ou a queda
Quebrado acabou quebrando o
Patente / LIC 0 I II III IV seu braço. Caso
utilize seu braço
Agente consagrado 8 3 2 1 0
quebrado (utilizar
Agente venerável 10 3 2 2 1 arma de duas mãos,
etc), você perde 1d6
PV.
Rework Morrendo
3 Caolho Você perde um olho,
sofrendo -2 em testes
Se for reduzido a 0 PV, você adquire as de percepção que
condições caído, inconsciente e morrendo. Se envolva visão.
iniciar três turnos morrendo na mesma cena
4 Cicatriz Você sofre -5 em
(não necessariamente consecutivos), você
Terrível testes de Diplomacia
morre. A condição inconsciente é encerrada
e Enganação, porém
por qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. recebe +5 em testes
No início de seu primeiro turno após a de Intimidação.
condição inconsciente ter sido encerrada, você
pode se levantar como ação livre sem a 5 Contaminado Você adquire a
necessidade de um teste de Acrobacia, caso doença Sangue
Quente.
decida não fazer isto, se levantar do chão
segue as regras normais. Já a condição 6 Decepado Você perde um
morrendo só é encerrada com um teste de membro de seu corpo
Medicina (DT 20) ou por efeitos específicos.
(que não seja a igual se vigor e fica
cabeça). fatigado caso faça
uma investida.
7 Definhado Você perde 2d10 PV
permanentemente 18 Surdez Parte da sua orelha
foi com o golpe.
8 Depressivo Você deveria ter Você sofre -2 em
superado este desafio testes de percepção
com facilidade. Você que envolva audição.
adquire a condição
frustrado permanente. 19 Traumatizad Você perde 2d8 San
o permanente.
9 Enfraquecido Seus ataques corpo a
corpo sofrem -2 no 20 Vingança Você jura vingança a
dano. quem te derrubou.
Você possui +1d20
10 Equipamento Um item importante em testes
Quebrado do inventário é envolvendo criaturas
quebrado. de elemento que te
deixou morrendo,
11 Fragilizado A porrada bateu feio. porém sofre -1d20
Você adquire a nos demais testes.
condição fraco Caso não tenha sido
permanente. uma criatura, isto
serve para a espécie
12 Galo Mexer nos
(se for animal) ou
machucados dói
organização (se for
demais. Sempre que
humano).
sofrer um ataque,
você sofre 1d6 de
dano extra.
ITENS E
13 Imunidade Você sofre -2d20
Baixa para resistir a EQUIPAMENTOS
doenças e venenos.
Armas
14 Lesionado Você sofre uma lesão
(veja Lesões na A categoria da arma está especificado ao lado
página 174). do nome (cat) e o espaço que ocupa está
15 Ligamento Você recebe especificado no final da descrição, se não
Rompido “Devagar, Jovem!”, estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou
caso já possua, você ocupa 0 de espaço.
perde -1,5m de seu Soqueira. Arma simples, leve, corpo a corpo,
deslocamento. fornece +1 em rolagens de dano desarmado.
Ocupa 1 espaço.
16 Reflexos Parte de sua agilidade
Abalado foi junto com alguns Foice Pequena. Arma simples, leve, corpo a
de seus dentes. Você corpo, 1d6 C, 19 crítico. Ocupa 1 espaço.
sofre -2d20 em testes Rifle de Repetição (cat I). Arma simples, de
de Reflexos. fogo, duas mãos, 3d4 B, 19 crítico, alcance
curto. A capacidade de armazenamento é 10 e
17 Sangue no Você se afogou no
utiliza balas curtas. Ocupa 2 espaços.
Pulmão próprio sangue. Você
não pode prender a Escopeta de Cano Serrado (cat I). Arma
respiração por um tática, leve, 3d6 B, x3 crítico, alcance curto. A
número de rodadas
capacidade de armazenamento é 2 e utiliza nenhum espaço e aumenta sua capacidade de
cartuchos. Ocupa 1 espaço. carga em 3 espaços.
Lança-granadas (cat II). Arma pesada, duas Bolsa de Couro. Uma bolsa pequena para usar
mãos, alcance longo, dano baseado no de forma atravessada. Ela não usa nenhum
Carregador de Granadas, esta arma não é espaço e aumenta sua capacidade de carga em
necessário rolar um teste de ataque. A 2 espaços. Você não pode usar duas bolsas de
capacidade de armazenamento é 6 e utiliza um couro e/ou utilizar junto com uma mochila
Carregador de Granadas. Ocupa 2 espaços. militar.
Carregador de Granadas (cat I). Ao pegar Óculos de Visão Noturna (cat I). Este óculos
este item, escolha entre granada de permite que você enxergue no escuro
atordoamento, granada de fumaça, granada recebendo +5 em teste de percepção no escuro
com gás de pimenta, granada de fragmentação e -5 em teste de percepção quando estiver
e granada incendiária, os disparos do lança- claro. Ocupa 1 espaço.
granada que utilizar este carregador irá causar Escuta Eletrônica (cat I). Um pequeno ponto
o efeito referente a granada escolhida, com microfone para comunicação entre
incluindo testes de resistência. Ele dura por 6 agentes. Pode se comunicar com outras escutas
disparos. Ocupa 1 espaço. em alcance longo que estejam sintonizados
Minigun (cat IV). Arma pesada, de fogo, duas entre si.
mãos, automática, 4d12 B, 3x crítico, alcance Câmera. Varia de uma gravadora tekpix à até
médio. Para atacar com a minigun, você uma câmera polaroid. Ocupa 1 espaço.
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma Granada com Gás de Pimenta. Explosão que
ação de movimento para apoiá-la em um dispara um composto químico que causa dor e
suporte apropriado, caso contrário, sofre -5 em lacrimejo. Seres na área ficam cegos por 1d4
seus ataques. A capacidade de armazenamento rodadas (Fortitude DT Agi evita). Ocupa 1
é 90, utiliza balas longas. Ocupa 3 espaços. espaço.
Montante (cat II). Arma tática, duas mãos,
corpo a corpo, 2d8 C, 19 crítico. Sua lâmina NOVAS MODIFICAÇÕES
enorme lhe permite atacar inimigos de
Modificações Efeitos
distâncias mais seguras; com essa arma, você
pode realizar um ataque corpo a corpo a 3m. Armas CaC
Além disso, o montante é uma arma pesada e
violenta, quando você faz um acerto crítico Maciça +1 em multiplicador de
com a arma, você quebra alguns ossos do alvo crítico
deixando ele fraco; no final dos turnos do alvo, Afiada Aumenta o dano em +1d6
ele pode rolar um teste de Fortitude DT For
para anular a condição. Ocupa 2 espaços. Armas de disparo (estes efeitos não se
aplicam a arma de fogo)
Equipamento Geral Robusta Aumenta o dano em mais
um dado do mesmo tipo
Aqui se encontram algumas alterações com
alguns equipamentos do livro padrão e outros Mira (Veja página 60 do livro)
itens adicionais. A categoria do item está Telescópica
especificado ao lado do nome (cat) e o espaço Flechas
que ocupa está especificado no final da
descrição, se não estiver especificado, é Reforçada +1 em multiplicador de
considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço. crítico
Mochila Militar Revisada (cat I). Uma
Envenenada Adiciona +1d6 de dano
mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa químico
Explosiva Gera o efeito de uma
granada ao acertar o alvo
ITENS AMALDIÇOADOS alvo ele deve fazer um teste de Vontade DT
30. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na
melhor de suas capacidades naquele turno. Se
Exceto quando especificado do contrário, estes
o alvo passar nesse o efeito termina.
itens são de categoria II e ocupam 1 de espaço.
Para efeitos relacionados à sua quantidade de
maldições (como pontos de vida e preço da
Espada Vingativa
maldição), contam como possuindo uma
maldição. Para alguns, esta arma passa despercebida,
apenas como "uma velha lâmina enferrujada",
SANGUE mas basta um pouco de estudo para descobrir
o quão perversa essa arma pode ser, apenas
Escudo Esfomeado um estímulo para um ódio indescritível subir à
cabeça do portador para ver seu verdadeiro
Um escudo medieval amaldiçoado potencial. A espada é uma arma simples,
completamente coberto de sangue e bocas corpo a corpo, que pode ser empunhada por
com dentes afiados ansiosos para morder e uma ou duas mãos, causa 1d8/1d10 de dano de
agarrar a todos que ele toca. Este item é um corte e o crítico dela é 19/x3. Sempre que
Escudo que fornece um bônus adicional de +1 sofrer dano por um ataque enquanto estiver
na defesa e lhe permite atacar com ele usando empunhando esta arma, uma vingança
uma ação padrão e 1 PE. Ao atacar você deve indescritível envolve você, recebendo +2 no
fazer um teste de Força (Luta) contra a defesa seu próximo teste de ataque com esta arma
do alvo, se acertar, causa 2d12+10 de dano de contra o ser que lhe causou o dano até o final
Sangue e o alvo fica agarrado (Atletismo ou do seu próximo turno, porém sofre -2 neste
Acrobacia DT For anula condição). teste em qualquer outro ser, este efeito é
cumulativo. Quando estiver sob efeito desta
Frasco Obsessivo vingança, todo dano causado por esta espada
se torna de Sangue. Além disso, quando um
Um frasco, jarra, pote ou até um copo, este personagem for morto por um ser que você
recipiente estava em um local com a possa ver, você se torna sob efeito Chamas da
membrana extremamente danificada com uma Vingança até o fim da cena.
presença opressora de Sangue quando foi
criado. Ele estimula uma paixão compulsiva e MORTE
insaciável por uma pessoa cujo derramou seu
sangue dentro do recipiente. Você pode gastar
Foice da Morte
uma ação padrão e 5 PV para encher o Frasco.
O efeito só funciona por um dia depois de ser Uma arma proibida do outro lado, deixada
enchido, após este período, o sangue nele para por um ser impossível. Dizem que os usuários
de ter efeito e precisa ser enchido novamente, desta foice escutam vozes investidas
com o Frasco cheio, você pode gastar uma contemplando as espirais, fazendo eles
ação padrão para derramar o sangue na boca reviverem momentos que nem sequer já
de uma pessoa adjacente (Luta contra existiram. A Foice é uma arma tática, corpo a
Reflexos), se o alvo passar no teste, você corpo, ágil e de duas mãos, causa 5d10 de
derrama o sangue fora e precisa encher dano de Morte e o crítico dela é 19. Você pode
novamente para usá-lo, se o alvo falhar, gastar uma ação padrão e 4 PE para todos os
desperta uma paixão doentia e obcecada por seres em alcance médio que consigam vê-lo
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a sofrer 10d10+10 de dano de Morte (Fortitude
todo custo, mesmo que para isso precise ficar DT Agi reduz metade). Um ser que tenha
contra seus amigos. No final de cada turno do passado no teste de resistência desta
habilidade fica imune a ela até final da cena. esta arma, você fica sob efeito de Precognição
Este item pesa 2 e é de categoria IV. até o início de seu próximo turno, caso já
possua este poder, o bônus na defesa e em
testes de resistência muda para +5. Além
disso, quando você faz um acerto crítico com a
Obsidiana de Lodo
arma, o alvo sofre 2d8 de dano de
Conhecimento no início de seus turnos pela
Uma pequena pedra preciosa que foi
cena; o alvo pode realizar um teste de vontade
submetida a um escorrimento de lodo eterno
DT Agi+Int no início de seus turnos para
nela, olhar para ela pode trazer sentimentos,
anular o dano, caso o alvo passe no teste dois
sensações e até memórias diversas. Um ser
turnos seguidos, o efeito se encerra. Se os PV
que possui este item em mãos, pode gastar
do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será
uma ação padrão para observar e contemplar o
completamente apagado, não restando nenhum
sentimento do lodo escorrendo pela pedra, o
traço de sua existência.
ser deve realizar um teste de Vontade (DT 20
+5 para cada uso subsequente), se passar,
visualiza momentos felizes e recupera 2d8+2 Óculos Sensitivo
de pontos de sanidade, se falhar, visualiza
momentos terríveis, sofrendo 2d8+2 de dano Este óculos permite que você entenda melhor
mental. as emoções e sentimentos que o ser está
sentindo vendo através das expressões, porém
Lança Anacrônica o usuário deste óculos precisa ter cuidado,
pois saber tudo tem seus preços. O usuário
Este objeto é uma arma descoberta deste óculos pode gastar 2 PE para receber +5
juntamente com escavações muito antigas. em testes de Diplomacia, Enganação,
Estudos apontam que ela estava na realidade Intimidação e Intuição contra um alvo que
desde a época dos primeiros resquícios possa ver em distância curta, este efeito dura
humanos. Ela é uma lança com a ponta de uma cena. Porém se o usuário deste óculos
cristal negro que suga a energia de seus estiver usando ele quando olha para uma
alvos. Essa arma usa as mesmas estatísticas de criatura, conhecimento proibido do Outro
uma lança comum, porém causa 1d10 de dano Lado invade a mente do usuário, sofrendo
de Morte e o crítico dela é x3. Sempre que 4d12 de dano mental e ficando Atordoado por
acertar um ataque com esta arma, o portador uma rodada (Vontade DT 25 reduz dano pela
rouba 1d4 PE do alvo sendo convertido em PE metade e anula condição).
temporário.
Reprodutor dos Sussurros
CONHECIMENTO
Um gravador levado por um agente poderoso
Banidora e renomado em uma missão de investigação,
porém, nem seu equipamento ficou do lado da
Um revólver coberto por sigilos proibidos que realidade… O portador pode gastar uma ação
possui uma origem macabra por trás; é dito padrão para usar este item, faça uma pergunta
que esta arma foi roubada por um filho de um sobre um evento que você está prestes a fazer
homem que escondia verdades da criança… a (na mesma cena) que possa ser respondida
criança estava cansada das mentiras, então com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em
decidiu agir. Este item é uma arma que utiliza segredo; com um resultado de 2 a 6, o item
as mesmas características de um revólver, funciona e você recebe sua resposta, que pode
porém não pode ser modificada ou ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
amaldiçoada e não precisa de munição para ser resultado 1, o item falha e oferece o resultado
disparada. Sempre que acertar um disparo com
“não”. Não há como saber se esse resultado foi taxa é de 1 de sanidade por PE. Este efeito só
dado porque o ritual falhou ou não. se ativa após um dia de uso.
Sempre que usa o reprodutor, você deve fazer
um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso
adicional no mesmo dia). Se falhar, muda o
valor para 1 a 3 para receber o resultado “não”
e o item não pode mais usá-lo nesse dia.

ENERGIA
Colar Repelente

Um colar com uma pedra preciosa como


pingente, dentro dessa pedra existe uma
energia caótica que protege e defende o ser
que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5
de Defesa, porém quando o usuário entrar em
estado morrendo, deve rolar um teste de
Fortitude (DT 20+5 para cada vez que entrar
em morrendo), se falhar, recebe uma pequena
descarga elétrica do colar, ficando uma rodada
mais próximo de morrer.

Bolsa Transmutada

Uma bolsa, uma mochila, o que quer que


seja… Este objeto amaldiçoado altera o
espaço da realidade dentro dele, fazendo
caber muito mais coisas nele do que aparenta
pelo lado de fora. Este item fornece +10 de
espaço de carga para o usuário, porém este
espaço extra não pode ser utilizado para
carregar itens muito largos, como uma pessoa,
uma cadeira, etc. No geral, o mestre decide se
um item é largo o suficiente para não caber na
bolsa. Este item não tem peso e é de categoria
III.

MEDO
Tiara Argamandel

Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o


impossível, disposta a roubar parte de sua
essência para oferecer algo em troca. O
usuário deste item pode gastar seus próprios
pontos de sanidade para pagar o custo em
pontos de esforço de habilidades e rituais, a
ORIGENS Um viajante pelo mundo, está sempre pra lá e
Na construção de personagem, é importante pra cá, é assim que você vivia sua vida, porém,
saber quem você era antes da aventura em alguma de suas viagens, você experiencia
começar, então irei adicionar algumas origens algo bizarro que mudaria sua vida para
que julgo interessantes que não estão no livro. sempre.
Perícias treinadas. Sobrevivência e Fortitude
Advogado Organização Impecável. Você recebe +2
espaços de carga.
Você um dia foi um bom advogado, porém,
em algum dia, você pode ter defendido alguém Motorista
que alegava ter visto criaturas horríveis, ou até
mesmo ter se deparado com uma ameaça do Você poderia ser um motorista de aplicativo
outro lado na busca de evidências para um ou até um rachador, porém em uma noite em
caso. um de seus serviços, você viu algo em um
Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição beco que chamou muito a sua atenção, uma
Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE das piores decisões que já tomou foi ir dar uma
para adicionar +5 em testes de Diplomacia e olhada no que estava acontecendo.
Intuição. Perícias treinadas. Percepção e Pilotagem.
Braço no Volante. Você pode gastar 2 PE
Estagiário para reduzir o tempo de uma viagem de carro
pela metade.
Você era um aprendiz de algum emprego, seja
de mecânico ou até de um advogado. Talvez Psicólogo
em alguma de suas tarefas, você encontrou
algo que achou que era uma das "pegadinhas Você achou estranho os traumas daquele
para enganar o estagiário", e no fim, era paciente, algo muito peculiar para o seu gosto,
melhor que fosse mesmo… então você foi investigar para entender mais
Perícias treinadas. Profissão e Vontade. sobre o que ele estava falando.
Esforço de Um Aprendiz. Você pode gastar 2 Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
PE para receber +2 em qualquer teste de Entender a Dor. Uma vez por cena, você
perícia. pode gastar 4 PE para realizar a ação Acalmar
como ação livre.
Garçom
Tradutor
Você era um garçom ou uma garçonete, que
poderia ter visto algo no final do seu Você ganhava a vida traduzindo matérias,
expediente, jogando o lixo lá fora, que fez jogos, reportagens etc. Porém em algum de
você nunca mais ser o mesmo. seus trabalhos, você achou que o conteúdo era
Perícias treinadas. Acrobacia e Diplomacia. muito peculiar e decidiu perguntar para
Memória Impecável. Você lembrava o pessoas próximas, não demorou para a fofoca
pedido de muitas pessoas todos os dias, se espalhar e a ordem bater na sua porta.
fazendo com que tenha uma memória Perícias treinadas. Atualidades e Artes
excelente, recebendo +2d20 em testes para Poliglota. Você aprende 3 linguagens
recordar algo que já viu. adicionais a sua escolha.

Mochileiro Traficante
Você trabalhava a noite vendendo seus
produtos para todo tipo de gente, mas a noite
não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
primeiro contato com o outro lado.
Perícias treinadas. Enganação e Furtividade
Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
cidade pela metade do tempo, afinal você
conhece os becos e contatos necessários para
isto.
TRILHAS DE CLASSES ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo
que possa lançar. Esses rituais não contam no
TRILHAS DE COMBATENTE seu limite de rituais conhecidos. Veja o
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
Canhoneiro lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
Muitos que seguem o rumo de combatente
para conjurar ritual.
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com
NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
seus machados e espadas, você, entretanto,
rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
escolhe nada mais do que uma arma de alto
Ocultismo e quando você atingir um ser com
calibre, descobrindo e se especializando em
um ataque com arma, o ser sofrerá -2d20 no
seus truques, lhe tornando um excelente agente
próximo teste de resistência que ele fizer
para estraçalhar os inimigos.
contra um ritual que você conjurar antes do
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus
final do seu próximo turno.
cartuchos tem a categoria reduzida em I.
NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora
lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
pode aplicar modificações para seus cartuchos.
um ritual com execução de uma ação padrão,
E também recebe +1 na margem de ameaça de
pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
uma arma de fogo portada por você.
uma ação livre.
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com
uma arma de fogo contra um alvo que esteja
em uma distância corpo a corpo com você, faz Cowboy
com que o dano de sua arma aumente em 1d e
não receba desvantagem contra o alvo por Especializado em meter bala na cara dos
estar adjacente. inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. pessoas mais atuais com mais acesso a
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em tecnologia são bem vindos nessa trilha
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o também.
alcance aumenta em uma categoria e sua arma NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
de fogo se torna muito mais resistente, aumento de +2 na margem de ameaça com
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a todos os seus ataques a distância.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
60. recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
você pode gastar 2 PE para adicionar +1d de
Conjurador dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
pode gastar 1 PE para causar dano não letal
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
que vem do Outro Lado, e estão determinado a
simples de disparo aumentam em um tipo (de
evitar ao máximo o contato com o paranormal,
d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto,
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
há uma parcela deles que decide usar o
Quando faz um acerto crítico com uma arma
conhecimento proibido a seu favor, lhe
simples de disparo, você multiplica todos os
tornando um Lutador Paranormal.
valores no dano, incluindo dados adicionais e
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você
bônus numéricos.
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX
Pugilista
Especializado em meter murro até a sua mão
doer mais que o rosto de seu adversário,
combatentes pugilistas se destacam por uma
característica que nenhum outro combatente
carrega com eles, você nunca está desarmado.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o dano aumenta
para 1d8 e aumenta em +1 na margem de
ameaça de seu ataque desarmado. Em NEX
35% o dano aumenta para 1d10 e em NEX
70% o dano aumenta para 2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver utilizando proteções, você pode
adicionar seu Vigor a sua defesa e resistência a
dano balístico, perfuração, corte e impacto.
Também nesse NEX, sempre que esquivar de
um ataque, você pode gastar 2 PE para realizar
um ataque corpo a corpo no inimigo que o
atacou. Por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador.
Você pode gastar uma ação de movimento e 5
PE para realizar três ataques desarmados.
Também neste NEX o valor de Vigor e
resistência que a Defesa Sem Armadura
proporciona é triplicado. E por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA Especial: para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia em uma cena de
Bombardeiro
investigação, você pode gastar 2 PE para
receber um bônus de +5 no teste. Você pode
Diferente de muitos especialistas, você se foca
gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando
em entender minuciosamente o funcionamento
atinge NEX 40%, NEX 65% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em
NEX 40% - Analista. Gastando uma ação
momentos de ação, que é justamente quando
padrão e 2 PE você pode olhar para uma
você explode geral.
pessoa e saber as seguintes informações:
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas
idade, detalhes sobre as vestes e acessórios
de fragmentação e incendiária tem a categoria
que está usando, se está portando alguma arma
reduzida em I para você. Também neste NEX
(teste de Investigação contra Crime), seu
você adiciona seu Intelecto no dano de
humor atual e sua profissão (a critério do
Granadas arremessadas por você.
mestre).
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui
NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas
racionalmente, sendo assim, nada abala seu
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue
psicológico. Você ganha resistência mental
armazenar até 5 granadas sem que ocupe
igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
espaço em seu inventário. Se você perder esta
usar Intelecto como atributo base para as
bolsa, você sabe onde conseguir outra.
perícias Luta ou Pontaria.
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um
possui um sobretudo onde somente você sabe
novo efeito de tipo de granada em uma
todos seus segredos. Você ganha +5 de
quantidade de granadas igual a sua Agilidade,
capacidade de carga que são armazenados em
fazendo isso, aumenta a categoria da granada
seu longo casaco, todos os itens que estiverem
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois
sendo armazenados nele estão escondidos e
efeitos em uma ação de interlúdio,
pessoas comuns não consegue ver o que tem
aumentando apenas I categoria.
dentro dele (Percepção DT 35), itens
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A
armazenados nele tem sua categoria reduzida
explosão de suas granadas aumentam em +3m,
em I. E por fim, você recebe +5 em
você dobra o seu intelecto no dano delas, você
Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
adiciona seu intelecto na quantidade de
granadas que você pode modificar com a
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de Estrategista
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. Um especialista altamente capacitado para
liderar seus aliados, sabendo quais são as
palavras certa para inspirar e comandar seus
Detetive
parceiros de missão.
NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Você sabe prestar atenção em detalhes
discurso para a sua equipe que os inspira para
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
sempre está um passo à frente de qualquer um
para adicionar seu Intelecto na próxima
que esteja em seu caminho. Você não é um
rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
investigador convencional, lhe tornando
em distância Curta.
extremamente importante para qualquer caso,
NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
sendo altamente consagrado para grupos de
uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
agentes.
no próximo teste de perícia de um aliado em alarde. Combinando talento acrobático,
distância Curta. destreza manual e conhecimento técnico você
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
rodada, quando um aliado causar dano em um mesmo quando a missão parece impossível.
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
faz um teste de Furtividade após atacar ou
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2
combatentes, você é perito em neutralizar PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
ameaças de longe, terminando uma briga antes teste de Furtividade.
mesmo que ela comece. Você trata sua arma NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
como uma ferramenta de precisão, sendo Acrobacia e Crime e pode percorrer seu
capaz de executar façanhas incríveis. deslocamento normal quando se esconder sem
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
proficiência com armas de fogo que usam disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens para médio.
de dano com essas armas. NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a uma ação de movimento e 3 PE para analisar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
um bônus igual seu intelecto no próximo teste próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
de ataque que fizer até o final de seu próximo que causar dano a ele tem seus dados de dano
turno. Você pode gastar +2 PE para dobrar extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
este bônus no teste quando atinge NEX 70%. se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver inconsciente ou morrendo, à sua escolha
usando uma arma de fogo você pode gastar 2 (Fortitude DT Agi evita).
PE para fazer as manobras derrubar, desarmar,
empurrar e quebrar usando um ataque a
distância. Além disso, o dano de sua arma
aumenta em um tipo (de d4 para d6, d6 para
d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

Rework Infiltrador

Você é um perito em infiltração e sabe


neutralizar alvos desprevenidos sem causar
TRILHAS DE OCULTISTAS
Conectado aos Sigilos

Arcano Você estuda e se conecta com a entidade de


conhecimento, você sabe os perigos e
Muitos ocultistas dedicam muito de seu consequências que isso pode causar, você sabe
esforço em rituais, por isso você decidiu se que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
aprimorar em algo diferente, uma coisa que te você está disposto a tentar entender a lógica do
consome menos que os outros. Normalmente Outro Lado.
quando ocultistas estão cansados e sem forças Especial: Ao escolher esta trilha, quando
para conjurar rituais, eles apenas tentam chegar NEX 50% e transcender, você
improvisar com o que tem, você, entretanto, automaticamente cria afinidade ao elemento
está preparado até para estes momentos, Conhecimento.
garantindo que estará sempre auxiliando sua NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
equipe. ritual Terceiro Olho (não conta na lista de
NEX 10% - Rajada Paranormal. Gastando rituais que você conhece), se você já conhece,
uma ação padrão, você pode disparar uma o custo para conjurar ele é reduzido em -1 PE.
rajada paranormal em um ser em alcance E também, DT do Custo do Paranormal é
curto, role um teste de ataque a distância reduzido em 2 quando conjurado um ritual de
utilizando a perícia Ocultismo, caso passe na Conhecimento.
defesa do alvo, a rajada causa 2d8 de dano de NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
paranormal. Você deve escolher um elemento clama por ajuda da entidade no qual você é
entre Sangue, Morte, Conhecimento ou fascinado. Gastando uma ação de movimento
Energia ao receber esta habilidade, o elemento e 2 PE, você olha para uma criatura em
escolhido será o dano paranormal desta distância curta e recebe as seguintes
habilidade. Apesar de não ser uma arma, a informações que o outro lado lhe fornece:
Rajada possui seu valor de crítico 20/x2. Caso elemento principal da criatura, elementos
possua o poder Ritual Potente, você pode secundários, qual o modificador de ataque,
adicionar seu intelecto no dano desta suas resistências e imunidades e se possui
habilidade. Enigma do Medo.
NEX 40% - Dedicação Arcana. Quando NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
falhar em um teste de resistência ou um teste mais do outro lado em você do que da
de ataque, você pode gastar uma reação para realidade. A próxima vez que dormir, você vai
adicionar 2d4 no resultado do teste. Você pode acordar cego permanentemente, porém você
fazer essa ação uma quantidade de vezes igual recebe percepção às cegas em distância Média,
a metade de PE por turno até sua próxima cena além disso, após acordar, você nunca mais vai
de interlúdio. E também, o dano de sua rajada precisar dormir, comer ou beber e sua
muda para 2d10. condição de descanso é sempre uma categoria
NEX 65% - Conhecimento Aprimorado. melhor.
Você pode causar mais um tipo de dano NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
elemental em sua rajada; esse dano deve ser aprende o ritual Distorcer Realidade.
da lista da rajada. Ao utilizar a rajada, você
escolhe o tipo de dano que irá causar. Além Curandeiro
disso, o alcance da Rajada aumenta para
médio e o dano para 3d10. Ocultistas curandeiros sempre tentam
NEX 99% - Extrair o Medo. Você aprende o compreender melhor o outro lado buscando
ritual Extrair o Medo. soluções diferentes da medicina padrão,
mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre Especial. Ao escolher esta trilha, quando
que precisar fazer um teste de Medicina, você chegar NEX 50% e transcender, você
pode substituir o teste por Ocultismo. E automaticamente cria afinidade ao elemento
também você aprende o ritual Cicatrização ou Morte.
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
conta na lista de rituais que você conhece), aprende o ritual Decadência (não conta na lista
caso você já tenha este ritual, o custo é de rituais que você conhece), se você já
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
ano é reduzido para 6 meses. em -1 PE. E também, DT do Custo do
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado. Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado
Sempre que um ser morre em alcance curto de um ritual de Morte.
você, você pode usar a sua reação e 2 PE para NEX 40% - Recordar é Viver. Você não
capturar o Remanescente deste ser, cada ser só pode perder a memória de forma alguma, nem
pode ser coletado um Remanescente, o por meio paranormal e o custo de PE
máximo de Remanescentes que você pode necessário para conjurar rituais de Morte é
armazenar é igual seu valor de Presença e eles reduzido pela metade.
duram um dia, até você dormir, ficar NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo
inconsciente ou entrar em estado morrendo, o não envelhece, nem por meio paranormal e
que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual você é imune a desvantagens de idade.
de cura, você pode gastar um Remanescente Também neste NEX, você recebe 15 de
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a resistência de dano e efeitos de Morte.
cura em 1d. Você só pode gastar um NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda o ritual Espirais de Medo.
para 3d por Remanescente e em NEX 85%
muda para 6d por Remanescente. Sagaz
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever A sua inteligência e perspicácia te destaca dos
Ferimentos, você pode aumentar o custo do demais ocultistas, aprendendo a ler e estudar
ritual em +3 PE para anular o malefício por mais do Outro Lado para replicar em seus
completo, porém o alvo do ritual sofre dano próprios rituais.
mental igual a metade dos PE gasto no ritual. NEX 10% - Transmutar Ritual. Você
Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa entende um pouco melhor como o Outro Lado
deste efeito, você pode tentar acalmar como pode ser utilizado ao seu favor. Gastando uma
ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 ação de interlúdio, você pode trocar rituais que
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga você conhece por outros que você não sabe. O
acalmar por este meio, você ganha um número de rituais que você pode alterar desta
Remanescente. Além disso, a habilidade forma é igual ao seu Int (no mínimo de 1).
remanescente do Outro Lado muda o alcance NEX 40% - Copiar Ritual. Como uma
para médio. reação e 3 PE, você pode aprender um ritual
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado. que você viu um ser conjurar em alcance
Você aprende o ritual Proximidade do Outro médio, você sabe este ritual até conjurar ele ou
Lado. até a cena acabar (o que acontecer primeiro).
Caso o ritual seja de um círculo maior que
Fascinado pela Espiral você saiba conjurar, você deve realizar um
teste de Ocultismo DT 20 + custo em PE do
Você se deslumbra com a ideia de controle ritual, caso passe, você aprende ele e segue as
temporal, dedicando seus estudos e regras desta habilidade; caso falhe, você não
conhecimento em entender mais sobre este aprende. Alternativamente, você pode utilizar
elemento e suas vontades. uma ação de interlúdio e 8 PE para aprender
um ritual que você tenha por escrito para NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
poder estudar, este ritual deve ser de um ritual Medo Tangível.
círculo que você possa conjurar; você aprende
e pode conjurar este ritual normalmente até a Rework Lâmina Paranormal
próxima cena de interlúdio; rituais aprendidos
desta forma não contam no seu limite de Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
rituais conhecidos. Você só pode realizar esta suas bibliotecas estudando livros e rituais.
ação uma vez por interlúdio. Outros preferem investigar fenômenos
NEX 65% - Mestre de Rituais. Você aprende paranormais em sua fonte. Já você, prefere
o ritual Dissipar Ritual (não conta na lista de usar o paranormal como uma arma. Você
rituais que você conhece), se você já conhece, aprendeu e dominou técnicas de luta
você pode aumentar o custo do ritual em +2 mesclando suas habilidades de conjuração com
PE para poder conjurar ele como reação; ao suas capacidades de combate. Apesar do
conjurar desta forma, ele pode ser utilizado nome, membros dessa trilha podem utilizar
contra rituais de duração instantânea. Além tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
disso, escolha dois rituais de 1º círculo que distância.
você conheça; você pode conjurar esses rituais NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende
em suas versões básicas sem gasto de PE. o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
Você ainda pode aprimorar eles, mas seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
considerando que sua versão básica teve um quando conjurar esse ritual, você pode usar
custo de 0 PE. Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
NEX 99% - Absorver o Medo. Você aprende testes de ataque com a arma amaldiçoada.
o ritual Absorver o Medo. NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
que acertar um ataque em um inimigo, você
Rework Flagelador recebe PV temporários igual seu limite de PE
por turno. Além disso, a execução do ritual
Dor é um poderoso catalisador paranormal e Amaldiçoar Arma muda para movimento.
você aprendeu a transformá-la em poder para NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
seus rituais. Quando se torna especialmente por rodada, quando você lança um ritual com
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento execução de uma ação padrão, pode gastar
de seus inimigos como instrumento de seus 2PE para fazer um ataque como uma ação
rituais ocultistas. livre.
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
um ritual, você pode gastar seus próprios o ritual Lâmina do Medo.
pontos de vida para pagar o custo em pontos
de esforço, a taxa é de 2 PV por PE. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser
recuperados com descanso.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que
sofrer dano não paranormal (exceto mental),
você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade. Em NEX 75%,
você pode usar este poder para reduzir dano
paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Ao conjurar
um ritual e utilizar o Poder do Flagelo, você
pode adicionar seu Vigor na sua DT deste
ritual.
RITUAIS repetir o teste no final de seus turnos, se
passar, evita condição.
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8
PV e condição muda para enjoado.
Absorver o Medo Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
Medo 4 para 8d10+10 e a condição muda para
Execução: reação enjoado. Requer 4° círculo e afinidade com
Alcance: médio Sangue.
Alvo: pessoa escolhidas
Duração: cena Arma Espiral ycarou
Você absorve e canaliza um ritual que você ou
um aliado tenha sido alvo. Caso você ou Morte 1
pessoas sejam alvos de um ritual dentro do Execução: movimento
alcance, você pode fazer com que o(s) alvo(s) Alcance: pessoal
do ritual aprenda ele pela duração. Aprender Alvo: você
este ritual requer um poder de trilha Duração: cena
específico. Você invoca uma arma esquelética em suas
mãos, resistente suficiente para matar seus
Aceleração Temporal inimigos. Ela é considerada uma arma simples,
corpo a corpo, ágil e de uma mão, causa 1d8
Morte 1 de dano e o crítico dela é 19. O tipo do dano
Execução: padrão deve ser escolhido entre cortante, perfurante
Alcance: toque ou impacto quando conjura o ritual. Caso por
Alvo: 1 pessoa duas rodadas seguidas a arma não esteja sendo
Duração: cena empunhada por você, ela desintegra em cinzas,
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de se tornando inutilizável.
deslocamento. Discente (+2 PE): O dano da arma muda para
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. 1d10 de Morte e o crítico para 19/3x. Requer
Requer 2º círculo. 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para Verdadeiro (+5 PE): O dano da arma muda
+12m. Requer 3° círculo e afinidade com para 1d12 de Morte, o crítico para 18/3x, caso
Morte. realize um acerto crítico no alvo do ataque, ele
fica lento por uma rodada e sempre que acertar
um alvo com uma ação agredir com esta arma,
Aflorar Metabolismo
você pode realizar um outro ataque como ação
livre. Requer 3º círculo e afinidade.
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: toque Combustão Cicatrizante falsk kuntsner#7609

Alvo: 1 ser
Duração: instantânea Energia 1
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo Execução: padrão
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Alvo: 1 ser
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um Alcance: toque
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que Duração: instantânea
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, Você cria uma labareda que revitaliza as
fica fraco até o final da cena, o alvo pode feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5
pontos de vida, mas se a cura exceda a vida inferior. Se você optar por conjurar este ritual
máxima do alvo, o alvo entrará em chamas em um ser, ele deve fazer um teste de
Discente (+2 PE): muda o alcance para Vontade, se passar, ele sofre 10d6 pontos de
"médio", e você deve realizar um teste de dano de Medo (ignora todas resistências). Se
ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo) falhar, role 15d10, se o resultado for menor
para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a que os pontos de vida restantes do ser, ele
cura do ritual é reduzida pela metade. Requer sofre em dano de Medo (ignora todas
2º círculo. resistências) e o ritual acaba, se o resultado for
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para igual ou maior comparado com os pontos de
"curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4° vida restantes do alvo, você pode transformá-
círculo e afinidade com Energia. lo em qualquer objeto (de categoria III ou
inferior) ou ser (de VD igual ao dobro do NEX
Convocar Marionete ou inferior) a sua escolha pela duração. Seres e
objetos transformados desta forma, recebem os
Morte 4 danos recebidos enquanto transformados
Execução: padrão quando voltarem a sua forma normal (este
Alcance: adjacente dano não pode ser reduzido de forma alguma).
Duração: sustentado (veja o texto) Aprender este ritual requer um poder de trilha
Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios específico.
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura Envelhecimento Forçado
possui turno próprio e deve rolar um teste de
vontade no início de seus turnos contra a DT Morte 2
de rituais do ser que invocou ela enquanto o Execução: padrão
ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela Alcance: toque
age livremente a critério do mestre, não Alvo: objeto de peso 2 ou menor
precisa mais repetir o teste de resistência e o Duração: instantânea
ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a Resistência: veja o texto
Marionete não pode atacar quem invocou ela. Você acelera a função do tempo no alvo. O
Se o ritual deixar de ser sustentado pelo objeto sofre 2d6x2 de dano de Morte. Caso o
conjurador antes da Marionete passar no teste objeto esteja portado por um ser, ele tem
de resistência, ela está livre para atacar quem direito a um teste de Reflexos contra sua DT
invocou ela. A Marionete só sai de cena de rituais, caso suceda, anula dano.
quando ela morrer. Discente (+4 PE): O alvo muda para "pessoa"
Este ritual só pode ser conjurado uma vez por e ele envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer
cena. 10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se
envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E
Distorcer Realidade se envelhecer 30 anos ou mais fica
inconsciente. O alvo deve realizar um teste de
Medo 4 Fortitude contra a sua DT de rituais, caso
Execução: padrão suceda, envelhece apenas ¼ de anos e não
Alcance: toque sofre condição. Requer 3º círculo.
Alvo: 1 ser ou objeto Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém
Duração: sustentada envelhece o alvo 2d10+2 anos. Requer 4º e
Resistência: Vontade anula afinidade a Morte.
Você distorce a realidade de maneiras
incompreensíveis. Você escolhe um objeto Espirais de Medo
dentro do alcance, fazendo com que ele se
torne outro objeto de categoria igual ou Medo 4
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "ser
Alcance: toque ou arma", caso seja utilizado em um ser, a
Alvo: 1 pessoa duração será instantânea; caso seja utilizado
Duração: instantânea em uma arma, a duração será cena e a arma
Resistência: Fortitude parcial será imbuída com um veneno que é causado
Você toca em um ser que deve fazer um teste no alvo de seus ataques. Independe do alvo,
de Fortitude, se falhar, o ser sofre 8d10+20 de você também pode escolher venenos do tipo
dano de medo e envelhece 4d10 anos, se ferimento. Requer 3º círculo e afinidade a
passar, sofre metade do dano e não envelhece. Morte.
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física
desta forma, ele se torna cinzas, morrendo
instantâneamente. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico.
Incentivo Caótico
Extrair o Medo
Energia 3
Medo 4 Execução: completa
Execução: padrão Alcance: pessoal
Alcance: curto Alvo: você
Alvo: 1 pessoa ou animal Duração: sustentada
Duração: instantânea Você deixa o caos influenciar nas suas
Resistência: Vontade parcial (veja o texto) escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6
Você extrai parte da essência de um ser. O de sanidade e o ritual acaba, se cair 2, você
alvo deve realizar um teste de Vontade contra tem um dado do mesmo tipo de dano a mais
sua DT, caso passe, o alvo fica fatigado por em seus ataques com arma, se cair 3, você tem
uma rodada e você rouba para si 4d8 PE do RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair
alvo; caso falhe, você rouba todos os PE do 5, você tem 1d20 a mais em testes de ataque,
alvo para si e o alvo fica exausto; caso o alvo se cair 6, você tem um poder de classe a mais
não possua PE, você recebe 8d8 PE. Aprender de sua classe a sua escolha (Transcender não
este ritual requer um poder de trilha pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual
específico. acabam se deixar de ser sustentado.
Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você
Impregnação Mortal ycarou roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com
os resultados acima, se cair 7, você tem uma
Morte 1 ação padrão a mais no seu próximo turno e o
Execução: padrão ritual acaba, se cair 8, você recupera 2d8 PE e
Alcance: toque o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder
Alvo: objeto paranormal a sua escolha sem precisar
Duração: 1 dia preencher o pré requisitos, se cair 10, você
Você transfere um veneno para uma comida deve gastar uma ação completa no seu
ou bebida no alcance, quem ingerir o alvo, irá próximo turno fazendo coisas sem sentido ou
contrair um veneno. O veneno que você pode sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba.
pôr precisa ser do tipo ingestão ou contato. A Requer afinidade com Energia.
DT para resistir o veneno muda para a sua de
rituais. Maldição Sortuda
Discente (+3 PE): O alvo muda para "pessoa",
a duração para "instantânea" e o tipo de Energia 2
veneno pode ser também de inalação. Requer Execução: completa
2º círculo. Alcance: pessoal
Alvo: você como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
Duração: cena algum lugar no Outro Lado.
O caos lhe guia em seus próximos caminhos. Você sente a dor de seus aliados revividos
Você rola 5d20 e anota os resultados sofrendo 4d6+5 mental para cada aliado
individuais, você pode substituir o resultado de revivido. Caso entre em enlouquecendo por
qualquer teste pelos valores rolados nos dados. este meio, você tem -1 rodada para ser
Os valores só podem ser utilizados em ordem acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso
de rolada e cada valor é de uso único. Você fique louco por este meio, você fica sozinho
deve escolher se irá utilizar os valores pré em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
definidos de uma rolada antes de rolar os ritual requer um poder de trilha específico.
dados. Nada que está morto deveria voltar à vida.
Verdadeiro (+5 PE): muda a quantidade de Tudo tem um preço.
dados para 8d20. Requer 3º círculo.

Passos dos Sigilos

Conhecimento 3 Reescrever Ferimentos


Execução: padrão
Alcance: pessoal Conhecimento 1
Alvo: você Execução: padrão
Duração: sustentada Alcance: toque
Os sigilos proibidos lhe levitam a sua vontade. Alvo: 1 ser
Você recebe 12m de deslocamento de voo. Duração: instantânea
Discente (+4 PE): muda o alcance para Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do
"toque" e o alvo para "1 ser", caso o alvo não alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha
seja voluntário, ele tem direito a um teste de existido. O alvo recupera 5d6 PV, mas um ano
Vontade contra sua DT de rituais. de sua vida é apagado de sua memória (o ano
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para apagado é escolhido pelo mestre).
“3m”e o alvo para “seres escolhidos”, caso o Discente (+3 PE): aumenta a cura para 7d6
alvo não seja voluntário, ele tem direito a um PV. Requer 2º círculo.
teste de Vontade contra sua DT de rituais. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
Requer 4° círculo e afinidade com “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
Conhecimento. para 10d6. Requer 4° círculo e afinidade com
Conhecimento.
Proximidade do Outro Lado
Regenerar Organismo
Medo 4
Execução: completa Sangue 2
Alcance: longo Execução: padrão
Alvo: pessoas escolhidas Alcance: pessoal
Duração: instantânea Alvo: você
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 Duração: sustentada
cenas atrás serão revividos. Os malefícios O seu corpo começa a regenerar rapidamente.
deste ritual não podem ser reduzidos de Você recupera 5 PV no final de seu turno
nenhuma forma. Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no
Os alvos revividos voltam com 1 PV, 1 de final de seu turno. Requer 3º círculo.
sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
para 10 PV. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): adiciona os seguintes
Terreno Espinhoso ycarou efeitos. "Estrangular: o alvo é um ser e deve
realizar um teste de Reflexos, caso falhe, fica
Morte 2 agarrado pelas vinhas e perde 2d8 PV no
Execução: padrão início de seus turnos, o alvo pode realizar um
Alcance: médio teste de Fortitude no início de seus turnos,
Área: círculo com 6m de raio caso passe, ele anula o dano; caso passe dois
Duração: cena turnos seguidos, as vinhas ficam fracas,
O solo afetado por esse ritual é constituído por soltando o alvo e não causando mais o dano."
raízes invertidas e espinhosas, que machucam e "Semear: a execução muda para "2 horas", a
quem anda por cima delas. A área de torna área é um quadrado de 800m de área e a
terreno difícil pela duração. Quando um ser se duração muda para "permanente". Plantas e
move para dentro da área, ele sofre 2d6 de vegetação crescem no local, se tornando um
dano perfurante para cada 1,5 metros que ele ambiente agradável e habitável para espécies
percorre. que habitam ambientes de florestas, caso a
Discente (+3 PE): O dano muda para 2d8 de área seja uma plantação de alimentos, a
Morte. Requer 3º círculo. plantação fica pronta para a colheita". Requer
Verdadeiro (+7 PE): O dano muda para 2d10 3º círculo e afinidade.
de Morte e seres na área ficam fracos até sair
da área. Requer 3º círculo e afinidade a Morte. Transmutar Entropia

Transfigurar Plantas ycarou Energia 3


Execução: padrão
Energia 1 Alcance: curto
Execução: padrão Alvo: pessoa ou objeto (veja o texto)
Alcance: curto Duração: cena
Alvo: veja o texto Você faz com que uma pessoa ou um objeto
Duração: cena que você possa ver dentro do alcance, fique
Você manipula plantas e folhas. Ao conjurar o maior ou menor, pela duração. Escolha entre
ritual, escolha um dos seguintes efeitos. uma pessoa ou um objeto que não esteja sendo
Atrapalhar: o alvo é uma área de 3m de raio carregado nem vestido. Se o alvo for
que vinhas e cipós são criados para atrapalhar. involuntário, ele deve realizar um teste de
Esta área é considerada terreno difícil. Fortitude. Se for bem sucedido, o ritual não
Derrubar: o alvo é um ser que esteja tocando surte efeito.
no chão, que é puxado por cipós. O alvo deve Se o alvo for uma pessoa, tudo que ele esteja
realizar um teste de Reflexos, caso falhar, o vestindo ou carregando muda e tamanho com
alvo está caído. ela. Qualquer item largado por uma criatura
Enrolar: o alvo é um ser que esteja tocando afetada, retorna ao seu tamanho natural.
no chão. Cipós e plantas enrolam nos pés do Aumentar: O tamanho do alvo dobra em
alvo, ele deve realizar um teste de Reflexos, se todas as dimensões. Se o alvo for uma pessoa,
falhar, fica imóvel. Um ser imóvel por este sua capacidade de carga aumenta em +5, se for
ritual pode utilizar uma ação padrão para um objeto, seu espaço aumenta em +2. Esse
tentar se soltar (Luta contra DT do ritual). aumento eleva seu tamanho em uma categoria
Discente (+4 PE): adiciona o seguinte efeito. – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
"Entrelaçar: o alvo é uma arma corpo a corpo houver espaço suficiente para que o alvo dobre
que é entrelaçada por vinhas espinhosas. Ela de tamanho, a pessoa ou objeto alcança o
causa +2d4 pontos de dano perfurante.". tamanho máximo possível no espaço
Requer 2º círculo. disponível. Até o fim do ritual, o alvo recebe
+5 em testes e Força e Vigor. O tamanho das
armas do alvo crescem para se adequar ao seu
novo tamanho. Quando essas armas são
ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam +1d do mesmo tipo de dano da arma
extra.
Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à
metade em todas as dimensões. Se o alvo for
uma pessoa, sua capacidade de carga reduz em
-5, se for um objeto, seu espaço é reduzido em
-2. Essa redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria – de Médio para Pequeno,
por exemplo. Até o fim do ritual, o alvo sofre -
5 em testes de Força e Vigor. O tamanho das
armas do alvo diminuem para se adequar ao
seu novo tamanho. Quando essas armas são
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam
-1d de dano a menos (se a arma rola apenas
um dado de dano, o dano é reduzido pela
metade).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "1 ser
ou objeto" e pode optar por um objeto sendo
carregado, se o portador não quiser este efeito,
deverá realizar um teste de Reflexos contra seu
Ocultismo, se o portador do alvo for bem
sucedido, o ritual não surge efeito.
AMEAÇAS Carniçal do Sangue: Este ser busca causar
dor em seus alvos, os torturando de formas
grotescas.
Aqui será encontrado todo tipo de criatura que Manipulador: O que é pior que o caos e a
o paranormal pode manifestar (até a minha morte?
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas Penitência: Um ser com capacidade de criar
em laboratórios, geradas através do medo, criaturas para invadir a realidade.
criada por outras… As possibilidades são Perseguidor Mortífero: Criatura forte e
infinitas. Você e qualquer pessoa está livre feroz, determinada a caçar seu elo de sangue.
para usar estas criaturas como bem entender,
como exemplo: modificando a ficha, a história Morte
por trás dela ou até mesmo o visual. Só peço, Carniçal da Esfinge: Talvez ele venha de
por gentileza, que divulguem os créditos da outro tempo, outra era, até outra crença, mas
ficha da criatura e do artista do token que será uma coisa é certa, esta criatura definitivamente
informado logo abaixo de uma arte. Todos os não deveria existir.
usos de artes que não estiveram presentes na Nômade Temporal: Um ser de outro tempo,
série do Ordem Paranormal estão sendo cujo tenta encontrar seu cadáver.
utilizados de forma consensual de todos os Poça Consciente: Angústia e arrependimento
artistas, sendo solicitado individualmente a submetido ao infinito da espiral.
permissão para adicionar suas artes a este Ratazana de Morte: Um rato completamente
documento. transtornado pelo outro lado.
Rework do Sempiternal: Foi adicionado mais
O balanceamento das criaturas foi feito de personalidade para ele.
forma comparativa com as do livro de regras,
juntamente com tabelas encontradas na Conhecimento
internet para facilitar. Caçadora: Um ser que se alimenta de crianças
medrosas.
Algumas histórias e desenvolvimento das Espantalho: O que era apenas uma lenda,
ameaças não estão muito elaboradas neste hoje é real…
documento, devido a falta de espaço e as Exposto: Um homem que foi exposto a muito
limitações do programa de edição de texto, conhecimento proibido do outro lado de uma
porém, em suas habilidades e enigma do medo só vez.
(se tiver), normalmente está presente algumas Membro da Seita das Máscaras: Uma
dicas e ideias do surgimento de objetivos de pessoa recrutada pela seita pois estava
algumas criaturas… perturbando o equilíbrio.

Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas Energia


oneshots e campanhas. Receptáculo Náutico: A verdadeira
personificação da talassofobia.
LISTA DE CRIATURAS Frankenstein: Uma aberração criada a partir
de outros corpos… Talvez ainda vivos.
Sangue Rework do Anfitrião: O próprio, com uma
Amigo Imaginário: “A verdadeira arte pitada de caos.
somente é revelada quando o sino tocar”
Canibal: Um ser surgido através de um ataque
de grupos canibais em um local com a
membrana fragilizada.
⠀AMIGO⠀ LIVRE ❖ AGARRAR
Um ser que é acertado por seus tentáculos fica
⠀IMAGINÁRIO⠀⠀VD 60⠀ agarrado por ele (Reflexos DT 15 evita). Outros
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE seres podem destruir os tentáculos para tentar soltar
quem estiver agarrado a ele. Os Tentáculos
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ possuem 10 PV, 5 RD, Defesa 15.
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
⠀SENTIDOS⠀ O Amigo Imaginário movimenta para a sua direção
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas em 3m seres que estão agarrados por seus
INICIATIVA 3d20+15 tentáculos.

⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 3d20+10 PADRÃO ❖ DERRETER


| REFLEXOS 3d20+5 O Amigo Imaginário tenta agarrar um ser adjacente
| VONTADE 2d20 a ele, em seguida, derrete o rosto deste ser,
causando 2d10+10 de dano de Sangue (Fortitude
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 140 DT 20 reduz metade). Um ser que chegue a 0 PV
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 5 com o dano desta habilidade morre
e Sangue 10 instantaneamente. Ele pode usar esta habilidade
VULNERABILIDADES Morte contra um ser que já esteja agarrado por ele,
ignorando a tentativa de agarrar desta habilidade.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 PADRÃO ❖ DISSOLVER
O Amigo Imaginário arrasta para dentro de seu
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□ corpo um ser adjacente a ele, causando 1d12+10 de
dano de Morte (Fortitude DT 20 reduz metade).
Um ser que chegue a 0 PV com o dano desta
⠀A VERDADEIRA ARTE⠀ habilidade morre instantaneamente. Ao matar um
No início do seu primeiro turno machucado (70 ser com esta habilidade, ele recupera 1d8 PV para
PV), o Amigo Imaginário assume uma postura cada ser em alcance curto (Vontade DT 20 evita).
mais animalesca e bestial, ganhando um turno a
mais na contagem de iniciativa, seu deslocamento COMPLETA ❖ ABSTINÊNCIA (Machucado)
muda para 9m/6□ e pode usar Abstinência, Garras Uma fome bizarra aflora de dentro de pessoas em
e causar dano com seus Tentáculos. Ela também alcance médio, que devem gastar o seu próximo
pode trocar um ataque de seus tentáculos por um turno para morder um ser próximo ou a si mesmo
ataque com suas garras. (Fortitude DT 20 evita).

⠀QUANDO O SINO TOCAR⠀


A primeira vez que o Amigo Imaginário matar um Arte: Retirada da série
ser na cena, todos os seres em alcance longo não
podem utilizar a ação de movimento para se afastar
do Amigo Imaginário (Vontade DT 20 anula). Se
um ser falhar no teste por 5 ou mais, fica pasmo até
o final de seu próximo turno.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+4 Corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 2d6+3
Impacto
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5

⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10


| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 120


RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5
Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀SEDENTO POR SANGUE⠀


Se o alvo de seus ataque sofrer dois ou mais acertos
críticos em uma cena, o Canibal pode decepar um
membro de seu alvo

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte

LIVRE ❖ CARNIFICINA 0
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
Arte: Saymon🐔#5953
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional
com ela.

COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀ MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ alcance curto que esteja machucado ou sangrando.
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME
Todos os seres em alcance médio devem fazer um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune uma fome incontrolável e devem usar seu turno
para morder outros seres que possa ver até o fim da
⠀SENTIDOS⠀ cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
INICIATIVA 3d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
retoma o controle.
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15
| REFLEXOS 3d20+15 PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
| VONTADE 3d20+15 O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
em alcance médio de forma telepática, causando
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 4d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 10 sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
Sangue 20 metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
VULNERABILIDADES Morte PV por falhar nesse teste perde uma de suas três
rodadas morrendo.
⠀ATRIBUTOS⠀ COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
⠀PERÍCIAS⠀ médio sejam reanimados. Os reanimados
ATLETISMO 4d20+15 agem de maneira violenta e bestial, atacando
o ser mais próximo até serem destruídos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ Use a ficha do zumbi de sangue para esses
corpos reanimados.
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e
quando dispara, seu deslocamento é dobrado.

⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue

MORDIDA ESFOMEADA Corpo a corpo


TESTE 4d20+25 | DANO 4d12+15 Sangue

LIVRE ❖ SEDE DE SANGUE


Arte: Andreeeeeeeeeeeeeeeeeeeew#1744
Quando desfere um acerto crítico com seus
Edit: GabsMs#6236
ataques, deixa o alvo sangrando.
O MANIPULADOR
⠀MANIPULADOR⠀⠀VD
Tudo começa quando se perde tudo. 360⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
Guerras com milhares de mortes, desordem
GRANDE
entre a humanidade, paixões e obsessões
intermináveis, são apenas a primeira camada de
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
um problema com um buraco muito mais
DT 40 ◆ 8d8 mental
embaixo.
Desde o início da evolução da raça humana, estes
⠀SENTIDOS⠀
conflitos estão presentes sem motivos realmente
PERCEPÇÃO 5d20+25 Percepção às cegas
plausíveis. Pessoas comuns que decidem parar para
INICIATIVA 4d20+20
pensar nas verdadeiras razões de tamanha
barbaridade estar presente por tantos anos em nosso
mundo mal podem imaginar em quem ou o quê
⠀DEFESA⠀ 54 | FORTITUDE 5d20+25
poderia estar por trás. | REFLEXOS 4d20+20
| VONTADE 5d20+30
O Manipulador é uma criatura milenar, que brinca
com os sentimentos de suas vítimas, implantando ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 950
ideias de forma sutil, esperando os conflitos com RESISTÊNCIAS Dano 50
paciência. Ele normalmente age quando sua vítima VULNERABILIDADES Morte
está em um momento sensível de sua vida, se
aproveitando da fragilidade da vítima. ⠀ATRIBUTOS⠀
"Ele entende os sentimentos e seus significados AGI 4 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
perfeitamente…"
⠀PERÍCIAS⠀
Estudos apontam que o Manipulador não é bem- DIPLOMACIA 5d20+20
vindo no que é chamado de "Inferno", devido a sua ENGANAÇÃO 3d20+25
forte ligação com o elemento do Conhecimento, INTIMIDAÇÃO 3d20+25
então ele criou um próprio espaço onde pode INTUIÇÃO 4d20+20
arquitetar e pôr em prática seus planos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
Há relatos de pessoas que viram este ser
pessoalmente, mas nenhum deles faz sentido com ⠀ENIGMA DE MEDO⠀
os boatos e estudos, já que alegam que esta criatura Ainda há incerteza sobre a existência dessa
era um ser magnífico, o qual dedicam suas novas criatura; muitos acreditam que ela esteve presente
vidas a adorar ela e fazer suas vontades. em muitos momentos da história da humanidade,
manipulando os humanos para gerar guerras e
intrigas somente para sua diversão e prazer. Para
resolver seu enigma de medo, deverá descobrir
quais são suas verdadeiras intenções por trás de
suas ações. Quando seu enigma de medo for
resolvido ele perde a habilidade Criar Desejo e sua
resistência muda para Sangue 20.

⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.

⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
Arte: @CultoDaCriacao para cada ser machucado em alcance longo.
instantaneamente. O alvo se torna um Zumbi de
Sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o
NEX do alvo era igual ou superior a 50%, ele se
⠀AÇÕES⠀ torna um Zumbi de Sangue Bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO Titã de Sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue imunes a esse efeito.

PADRÃO ◆ AGREDIR COMPLETA ❖ SINTA A OBSESSÃO


TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2 O Manipulador deixa um ser em alcance longo
TESTE 5d20+40 | DANO 3d10+10 Mental obcecado com algum objetivo (o Manipulador
determina qual o objetivo) e deve realizar um teste
LIVRE ❖ MANIPULAR FÍSICO de Vontade DT 40, caso falhe, o ser fica
Sempre que um ser sofre dano de seu tentáculo completamente obcecado em cumprir o objetivo,
sádico, o Manipulador pode escolher se o alvo fica ficando vulnerável e sofrendo -10 em qualquer
agarrado pelo seus tentáculos ou caído (Reflexos teste que não envolva o objetivo. Este efeito só
DT 40 evita). termina quando o alvo concluir o objetivo ou ser
alvo da habilidade Equipe de Trauma. Um ser que
LIVRE ❖ MANIPULAR MENTE passa no teste de resistência fica imune a esse
Sempre que um ser sofre dano mental de seu toque efeito até final da cena.
impossível, o Manipulador pode escolher se o alvo
fica abalado ou frustrado (Vontade DT 40 evita).
Este efeito é cumulativo.

MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta 9m todos os seres que
estiverem agarrados por seus tentáculos para uma
direção a sua escolha.

PADRÃO ❖ SINTA O AMOR


Todos os seres em alcance longo devem realizar
um teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve
utilizar os recursos que possuírem para curar o
Manipulador em seu próximo turno. Caso o ser não
possua nenhum recurso que recupere PV, deve
utilizar as suas ações para se aproximar ao máximo
do Manipulador.

PADRÃO ❖ SINTA O ÓDIO


Todos os seres em alcance longo devem realizar
um teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve
atacar o ser mais próximo com o maior potencial de
dano possível no seu próximo turno. Arte: @CultoDaCriacao
COMPLETA ❖ CRIAR DESEJO
Um ser em alcance ilimitado tem seus desejos,
emoções e vontades controlados pelo Manipulador
até o final da próxima rodada do Manipulador
(Vontade DT 40 evita). Mecanicamente, caso o
alvo seja um jogador e falhar na resistência, o
personagem é controlado pelo mestre.

COMPLETA ❖ DISTORCER O SANGUE


O Manipulador toca em um ser adjacente que esteja
morrendo, moldando o sangue da vítima, matando
PENITÊNCIA
de poças de sangue misturada com vários órgãos,
se mesclando e crescendo, até se tornar um enorme
Já se perguntou de onde vem tantas criaturas aglomerado de carne que pulsa incessantemente.
grotescas do Outro Lado? Já pensou se há Sempre que este ser está presente, outras criaturas
alguém ou algo por trás disso? Talvez a resposta normalmente estão juntas a ela, expelida de dentro
seja pior do que você imagina. dela como se fosse uma “porta” com ligação ao
Agentes já relataram de antigos estudos que outro lado.
apontam a existência dessa criatura, se esse é o É de se imaginar que este ser está por perto quando
jeito correto de se referir a “isso”. cômodos ao seu redor estão completamente
Este ser se encontra na Realidade em locais com a tomados por seus tentáculos, causando uma
membrana extremamente fragilizada, se originando atmosfera sombria e assustadora.

⠀PENITÊNCIA⠀⠀VD 380⠀ ⠀AÇÕES⠀


SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ ENORME LIVRE ❖ TENTÁCULOS ARDILOSOS
Caso um ser Grande ou menor sofra dano de sua
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ habilidade Ambiente Hostil, a Penitência tenta
DT 45 ◆ 7d10 mental agarrar o alvo (teste 5d2O+35).

⠀SENTIDOS⠀ REAÇÃO ❖ PULSAR


Sempre que sofrer dano, a Penitência pulsa como
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
um coração, causando um som ensurdecedor no
INICIATIVA 5d20+15
ambiente. Todos os serem em alcance longo sofrem
2d6 mental (Fortitude DT 40 reduz metade).
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 5d20+25
Quando a Penitência estiver machucada (menos de
| REFLEXOS 5d20+15
1000 PV), este dano é dobrado.
| VONTADE 5d20+15
COMPLETA ❖ EXPELIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 2000 A Penitência expeli de dentro de seu “corpo” uma
RESISTÊNCIAS Dano 50 ou mais criaturas de Sangue cujo VD total some até
VULNERABILIDADES Morte 240. As criaturas aparecem adjacentes a ela ou o
mais próximo possível e agem a partir da próxima
⠀ATRIBUTOS⠀ rodada, seguindo seus instintos.
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DESLOCAMENTO⠀ 0m | 0□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O único jeito de derrotar a Penitência é deixar o
sofrimento atemporal consumi-la até o fim. Quando
seu enigma for resolvido, ela se torna vulnerável a
dano.

⠀AMBIENTE HOSTIL⠀
Uma área em alcance extremo da Penitência é
considerada terreno difícil. Um ser que termina o
turno no mesmo local que iniciou sofre 25d6 de
dano de Sangue (Fortitude DT 42 reduz metade).

⠀DOR AGRADÁVEL⠀
Sempre que um ser morre dentro da área da
habilidade Ambiente Hostil, a Penitência recupera
100 PV.
⠀PERSEGUIDOR⠀
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
GRANDE

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀FOCO INSACIÁVEL⠀


DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune O Perseguidor irá atacar tudo que estiver
impedindo o caminho dele até seu elo, mesmo
⠀SENTIDOS⠀ sendo outras criaturas.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20 SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
| REFLEXOS 3d20+15
| VONTADE 2d20+10 LIVRE ❖ SEGURAR
Se o Perseguidor acertar um ataque em um
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
perfuração 15 e Sangue 20 agarrado por ele, está sendo enforcado. No início
VULNERABILIDADES Morte do tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste
de Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um
⠀ATRIBUTOS⠀ ser que falhe neste teste, entra em morrendo. O
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo.
⠀PERÍCIAS⠀
ATLETISMO 5d20+20 MOVIMENTO ❖ ENFORCAR
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
TÁTICA 3d20+15 causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
metade)
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□
PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO
Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
esteja agarrado, matando instantaneamente.
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica
todas suas forças e táticas para encurralar e matar
este ser. Ele sempre sabe a direção deste ser, mas
não necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar
seu alvo desprevenido. Há estudos vazados do
laboratório que criou este monstro que se o sangue
de sua vítima for espalhado para outros seres, ele
pode se confundir e atacar o ser errado. Se ele for
exposto por uma quantidade grande de sangue da
vítima cujo ele foi criado, ele perde sua resistência
a dano.

⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele
perde esta habilidade se resolverem seu Enigma de
Medo.
Arte: Retirada da série
⠀ZUMBI⠀ 2d6 de dano de impacto a cada 3m arremessado.
Caso seja arremessado contra um outro
⠀DECRÉPITO⠀⠀VD 40⠀ personagem, o outro personagem também sofre
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO esse dano (Reflexos DT 16 reduz metade para
ambos).
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 25%+ é imune MOVIMENTO ❖ DERRAMAR
Ele derrama uma espécie de tinta corrosiva na boca
⠀SENTIDOS⠀ de um personagem agarrado a ele. Este personagem
PERCEPÇÃO 2d20 Percepção às cegas sofre 2d10 de dano de Sangue e fica enjoado
INICIATIVA 2d20+5 (Fortitude DT 18 reduz dano pela metade e evita
condição).
⠀DEFESA⠀ 18 | FORTITUDE 1d20+5
| REFLEXOS 2d20+5 MOVIMENTO ❖ ESPREMER
| VONTADE 2d20 Os tentáculos apertam o personagem agarrado a
eles. Ele começa a entrelaçar seus tentáculos no
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 80 personagem agarrado, ao fazer isto, o personagem
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5 fica asfixiado até ser solto de seus tentáculos,
Sangue 10 porém, quando for realizar o teste de Fortitude para
VULNERABILIDADES Morte prender a respiração, a DT inicial é 15.

⠀ATRIBUTOS⠀ MOVIMENTO ❖ SENTIR


AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 A textura de seu tentáculo obriga lembranças
indesejadas a aflorar na pele. Um personagem
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ agarrado a ele sofre 2d6 de dano mental e fica
confuso (Fortitude DT 16 reduz dano pela metade e
evita condição).
⠀CORPO DE TINTA⠀
Seu corpo possui um aspecto meio líquido. Quem
olha para ele, possui uma vontade quase irresistível
de tocar.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA Corpo a corpo
TESTE 2d20+10 | DANO 1d8+5 corte

TENTACULOS Corpo a corpo


TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+10 Morte

LIVRE ❖ AGARRAR
Se o zumbi decrépito acertar um ataque com seus
tentáculos em um personagem Médio ou menor,
pode tentar agarrar o alvo (teste 3d2O+10). O
zumbi decrépito só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo. Enquanto um personagem estiver agarrado
a ele, ele não pode realizar seu ataque “tentaculos”.
Qualquer personagem adjacente ao zumbi decrépito
pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro
personagem dos tentáculos.

MOVIMENTO ❖ ARREMESSAR
Ele arremessa um personagem que esteja agarrado Arte: ycarou (discord)
por seus tentáculos até 9m. O personagem sofre
⠀CARNIÇAL DA⠀ caídos (Reflexos DT 35 reduz dano pela metade e
anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME PADRÃO ❖ ENIGMA
Um ser em alcance natural precisa decifrar um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 28 evita).
A Esfinge não pode realizar esta ação caso já esteja
⠀SENTIDOS⠀ agarrando um ser.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20 PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20 adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres
| REFLEXOS 3d20+15 dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela
| VONTADE 4d20+25 metade e estão fracos.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750


IMUNIDADES Condição lento, fraco e efeitos de
Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e
Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 3d8+10 Morte

MORDIDA ENIGMÁTICA Corpo a corpo


TESTE 4d20+35 | DANO 4d10+20 Morte

LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
Arte: Retirada da série
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.

MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
sofrem 8d6+10 pontos de dano de impacto e ficam
⠀EXISTIDO DE⠀ EXISTIDO DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 20⠀
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Você consegue sentir a Espiral tomar conta de
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seu corpo ao saber tudo? - É o que normalmente
vem na cabeça de uma pessoa antes de se
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
transformar em um existido de Morte.
Diferente de um existido comum, ele tem um
⠀SENTIDOS⠀
porte físico mais definido, possuindo lodo
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
escorrendo de seu rosto e mão; sua cabeça
INICIATIVA 2d20+5
parece que foi “manipulada”, como se o tempo
estivesse decompondo ele, apenas sobrando seu
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 1d20+5
crânio.
| REFLEXOS 2d20+5 Normalmente, existidos possuem um
| VONTADE 2d20+5 comportamento mais passivo, como se estivesse
ociosos, de certa forma. Para um existido de Morte,
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 50 este comportamento não é comum. Geralmente
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5, possuem uma postura mais agressiva, como se
Morte 10 buscasse a passagem do tempo de seres em sua
VULNERABILIDADES Energia volta.
O movimento desta criatura é errático e
⠀ATRIBUTOS⠀ extremamente difícil de lidar quando se é um
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 agente inesperiente.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀APARIÇÃO FASCINANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica fascinado pelo existido de Morte até o final de
sua próxima rodada.

⠀ACELERAÇÃO⠀
Ele se movimenta de forma errática, sendo muito
difícil de ser acertado. Sempre que se desloca em
seu turno, ele recebe +5 na defesa por uma rodada.
Arte: Retirada da série
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+2 impacto

PADRÃO ❖ DISTORÇÃO TEMPORAL


O existido de Morte derrama lodo sobre um ser
adjacente, deixando o alvo fraco e lento por uma
rodada (Vontade DT 17 anula).
⠀NÔMADE⠀
⠀CAMPO VISCOSO⠀
⠀TEMPORAL⠀⠀VD 320⠀ Uma área de 9m a partir do Nômade é considerada
MORTE ◆ SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
terreno difícil.

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
REAÇÃO ❖ CORPO PEGAJOSO
⠀SENTIDOS⠀ Se ele for alvo de um golpe corpo a corpo, ele pode
usar esta reação para agarrar o ser que lhe atacou
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
(teste 4d2O+35). O alvo agarrado é solto
INICIATIVA 5d20+20
automaticamente se o Nômade receber 100 de dano
de fogo ou Energia em uma rodada.
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+20
| REFLEXOS 5d20+25
PADRÃO ❖ TOQUE TENTACULOSO
| VONTADE 5d20+30
O Nômade toca em um ser adjacente a ele,
causando 10d10 de dano, metade Morte e metade
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 800 mental (Fortitude DT 35 reduz metade). Ele pode
IMUNIDADES Condições lento, paralisia e realizar esta ação duas vezes, porém em alvos
efeitos diferentes.
de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20 COMPLETA ❖ VIAGEM TEMPORAL
Morte 30 O Nômade viaja no tempo quando acha necessário
VULNERABILIDADES Energia em busca de seu cadáver. Ao viajar, ele leva
consigo todos os seres em 3m. Ele perde esta
⠀ATRIBUTOS⠀ habilidade quando seu Enigma de Medo for
AGI 5 ◆ FOR 4 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 resolvido.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.

⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.

⠀AURA TEMPORAL⠀
Arte: GabsMs#6236
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
POÇA CONSCIENTE
Arte: ycarou (discord)

Esta criatura está sempre em constante angústia e


Quando a Espiral se une com o Saber Proíbido
arrependimento, buscando novos seres para fazer
de uma maneira forçada sob um grupo de
parte dela, para talvez encerrar seu sofrimento com
pessoas altamente treinadas contra o
consciências limpas e sem tristezas. Acredita-se
Paranormal, o resultado não é nada bom... Este
que a cada ser que ela consome, ela fica mais forte,
ser guarda consigo uma mescla de ansiedade e
lhe transformando em parte de sua consistência de
conhecimento imensurável, alguns dizem que
braços e tentáculos de lodo. Também é dito que
sua consciência se dá através de pessoas que
todo ser que foi pego por ela, ainda se mantém
foram "engolidas" por ela.
"vivo", porém compartilhando seu sofrimento pela
eternidade.

⠀POÇA⠀ ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀CONSCIENTE⠀⠀VD 40⠀ BRAÇOS E TENTÁCULOS Corpo a corpo
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE TESTE 3d20+8 | DANO 1d4+1 Dano (metade
impacto, metade Morte)
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 3d4 mental ◆ NEX 25%+ é imune REAÇÃO ❖ COLETORA
Caso ela esteja adjacente a um cadáver de uma
⠀SENTIDOS⠀ pessoa, ela coleta este corpo para dentro de seu
PERCEPÇÃO 1d20+10 lodo temporal; ao fazer isso, os braços dessa pessoa
INICIATIVA 2d20+10 se tornam parte da poça. Ela recebe mais ataques
em sua ação agredir igual a quantidade de braços
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE -2d20 que este cadáver possuía.
| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20+5 MOVIMENTO ❖ MERGULHO MORTAL
Ela pega segura um ser adjacente a ela e mergulha
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 55 em seu lodo. Ao fazer isso, este ser recupera 2d4
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PV, porém sofre dano mental igual a quantidade de
perfuração e Morte 5 PV recuperado e envelhece um ano (Reflexos DT
VULNERABILIDADES Energia e fogo 17 evita).

⠀ATRIBUTOS⠀ MOVIMENTO ❖ PUXÃO CONTROVERSO


AGI 2 / FOR 2 / INT 1 / PRE 2 / VIG 0 Longos tentáculos sai de dentro de seu poço de
lodo e puxa um ser à 6m para um alcance
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m / 2□ adjacente. Um ser alvo desta habilidade pode fazer
um teste de Reflexos DT 15, caso passe, anda
apenas metade; caso passe por 5 ou mais, evita o
⠀BUSCADORA⠀
efeito.
A Poça pode realizar quatro ataques com sua ação
agredir, porém a cada vez que sofrer dano de fogo,
ela perde um de seus ataques por uma rodada (ela
ataca no mínimo uma vez).
⠀RATAZANA DE⠀ RATAZANA DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 60⠀
MORTE ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Um ser bípede consumido completamente pelo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ambiente de morte. Um rato que morre em um
local com a membrana danificada, pode
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune
retornar completamente transtornado pelo
outro lado, crescendo de maneira absurda, ao
⠀SENTIDOS⠀
ponto de ficar do tamanho de um ser humano
PERCEPÇÃO 1d20+5
médio.
INICIATIVA 3d20+5
A ratazana busca andar em bando, tentando sempre
pegar suas presas de forma que deixe elas sem
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 2d20+5
saída, abusando de estar em bando. Ele tem uma
| REFLEXOS 3d20+10 fome quase insaciável, visando não perder
| VONTADE 1d20 nenhuma oportunidade de comer.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 105


RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5,
Morte 10
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2

⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: koiver_hope#7118
TESTE 3d20+10 | DANO 2d12 perfuração

LIVRE ❖ DOENÇA VIRULENTA


Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
com a doença Febre Hemorrágica (Fortitude DT 20
evita).
⠀SEMPITERNAL⠀⠀VD 360⠀ ⠀AÇÕES⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 5d20+40 | DANO 4d10 Morte
DT 40 ◆ 8d8 mental
VARIA ❖ CONJURAÇÃO ESPIRAL
⠀SENTIDOS⠀ O Sempiternal pode conjurar qualquer ritual de
PERCEPÇÃO 4d20+20 Morte de até 3º círculo sem precisar de
INICIATIVA 5d20+25 componentes ritualísticos. Ele considera a ação de
conjuração do ritual como a dele, se ele conjurar
⠀DEFESA⠀ 53 | FORTITUDE 4d20+20 um ritual cuja a execução seja padrão, ele utiliza a
| REFLEXOS 5d20+30 ação padrão dele. Ele pode gastar um máximo de
| VONTADE 4d20+25 15 PE neste ritual e a DT para resistir a ele é 40.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 990 MOVIMENTO ❖ CORRENTES DE LODO


O sempiternal projeta vinhas de Lodo pelo chão,
IMUNIDADES Condições lento e de paralisia, e
ocupando toda área em alcance médio. Todos os
dano e efeitos de Morte
seres na área sofrem 10d6 pontos de dano de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 20
(Fortitude DT 40 reduz à metade). Um ser que
VULNERABILIDADES Energia
fique machucado devido a este dano é infectado
com o Lodo e recebe vulnerabilidade a Morte até o
⠀ATRIBUTOS⠀
fim da cena. Um ser reduzido a 0 PV ou menos se
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
torna um enraizado.

⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.

⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.

⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.

⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀DRAGA⠀⠀VD 80⠀ PADRÃO ❖ SURPRESA!
Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que recebe este efeito sofre 2d4 perfuração.
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
⠀SENTIDOS⠀ Ela se teleporta a até 12m/8□ para um lugar que ela
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas possa ver.
INICIATIVA 2d20+5
MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10 Ela pode teleportar para qualquer armário que
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| REFLEXOS 2d20
dentro de um.
| VONTADE 3d20+5

COMPLETO ❖ CONSUMIR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160
A Draga consome o corpo de quem estiver
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto
agarrado por ela, matando instantaneamente.
e Conhecimento 5
IMUNIDADES Paralisia
COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
VULNERABILIDADES Sangue
Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
ESFAQUEAR.
⠀ATRIBUTOS⠀ Várias mãos de crianças saem da escuridão de seu
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
sofrendo 4d10+10 perfuração.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 2d20+10

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Draga somente irá aparecer à noite e quando há
crianças por perto. O símbolo de seu ritual precisa
estar desenhado para ser invocada.
Se a Draga for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.

⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Draga consegue se esconder em locais menores
que ela, reduzindo seu corpo para qualquer
categoria de tamanho menor que a sua. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.

⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Draga estiver a 6m ou menos de uma criança,
ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 Conhecimento
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE MACABRO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 2d12+10
DT 30 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune Conhecimento

⠀SENTIDOS⠀ LIVRE ❖ APAVORAR


Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
macabro fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um
INICIATIVA 3d20+10
ser que tenha falhado neste teste pode rolar
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
cumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 4d20+15
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
RESISTÊNCIAS Dano 20, Balístico, corte e desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
impacto 10 e Conhecimento 20 turno (Vontade DT 30 evita).
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
⠀ATRIBUTOS⠀ O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas,
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 causando alucinações horripilantes. Seres em
alcance curto sofre 4d6 mental e fica confuso
⠀PERÍCIAS⠀ (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
INTUIÇÃO 4d20+15 condição).

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□ COMPLETA ❖ INFECTAR


O Espantalho anda 9m e coloca seus longos dedos
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ na boca de um ser morrendo ou enlouquecendo,
Este ser assombra as fazendas mais sinistras e infectando com a doença contaminação do
horripilantes, normalmente com longos milharais espantalho (Fortitude DT 30 evita). Ele perde essa
volumosos e densos. Sua presença sempre deixa habilidade quando seu enigma de medo for
todos com um frio na espinha antes de ter elas resolvido.
quebradas por esta criatura. Ele está associado a um
mistério que rodeia a residência com que
frequenta… Assim que seu mistério for
solucionado, seu enigma de medo é resolvido.
Quando seu enigma de medo for resolvido, ele
sofre -10 em Defesa e perde sua resistência a dano.

⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.

⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.

Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune

PADRÃO ❖ CORPO INTANGÍVEL


⠀SENTIDOS⠀
O Exposto pode passar por objetos sólidos até o
PERCEPÇÃO 3d20+10
fim de sua rodada.
INICIATIVA 2d20+10
PADRÃO ❖ OLHAR PROFUNDO
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 3d20+15
Ele olha no olho de uma criatura em distância
| REFLEXOS 2d20+5
Curta e faz sentir o mesmo sofrimento que ele já
| VONTADE 3d20+15
passou, causando 3d6 de dano mental (Vontade DT
25 reduz metade).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 320
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e COMPLETO ❖ GRITO ATEMORIZANTE
Conhecimento 20 O Exposto grita em agonia, fazendo com que todos
VULNERABILIDADES Sangue que possam lhe ouvir sofra 3d10 de dano mental e
fica Esmorecido (Vontade DT 25 reduz o dano pela
⠀ATRIBUTOS⠀ metade e anula condição).
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.

⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテ MATHZ ウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀MEMBRO DA SEITA⠀ permanecem com o auxílio da Máscara do
Desespero. O membro pode conjurar qualquer
⠀DAS MÁSCARAS⠀⠀VD ritual de Conhecimento de até 2º círculo sem
100⠀ precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
CONHECIMENTO ◆ PESSOA ◆ MÉDIO
a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
⠀SENTIDOS⠀ utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
máximo de 10 PE neste ritual e a DT para resistir a
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
ele é 23.
INICIATIVA 3d20+10

MOVIMENTO ❖ PASSOS DAS SOMBRAS


⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 3d20+15
O membro da seita por "entrar" em uma sombra
| REFLEXOS 3d20+15
adjacente e se transportar instantaneamente
| VONTADE 3d20+15
para outra sombra que possa ver em alcance médio.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 180
IMUNIDADES Dano mental e condições mentais
e de medo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
Devido a extensão de consciência da Máscara do
Desespero, o modificador do membro da seita das
máscaras para todos os testes de perícia baseados
em Intelecto, Presença e Vigor é +15, e para testes
baseados nos demais atributos, é +10.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀CASCA VAZIA⠀
Os membros da seita não possuem vontade própria
ou emoções. Eles cumprirão as ordens da Máscara
do Desespero sem hesitar.

⠀PRECOGNIÇÃO⠀
Os membros da seita possuem um “sexto sentido”
que o avisa do perigo antes que ele aconteça, sendo
imune à condição desprevenido e ao dano adicional
de um ataque furtivo.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE COM ARMA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+10 Corte

VARIA ❖ CONJURAÇÃO
Alguns membros da seita eram ocultistas na antes
de aceitarem seu acordo, suas habilidades ainda
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
⠀SENTIDOS⠀ pavoroso, às vezes até mortal.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro Muitas pessoas são pegas se perguntando
INICIATIVA 4d20+10 quantas criaturas e seres ainda não foram
descobertas que habitam no fundo dos mares,
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 talvez seja melhor não descobrir…
| REFLEXOS 4d20+15 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| VONTADE 3d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 maneira angustiante e desesperadora.
Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído
água no pulmão logo após um severo ataque
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10,
cardíaco.
Energia 20
Quais os segredos que o abismo aquático ainda
VULNERABILIDADES Conhecimento
não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□

⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se
estivesse a três dias sem beber água. Este efeito é
cumulativo.

⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.

⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 4d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR Arte: GabsMs#6236
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 3d10+10 perfuração

PADRÃO ❖ AGARRAR E AFOGAR


O Receptáculo tenta agarrar um ser (4d20+22) de
tamanho médio ou menor, se não conseguir agarrar,
ele realiza um ataque com suas garras aquáticas.
Um ser agarrado está asfixiado.
⠀FRANKENSTEIN⠀⠀VD
220⠀ FRANKENSTEIN
ENERGIA ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Esta criatura já foi chamada de muitas coisas,


aberração, monstro, até mesmo pesadelo para
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune
aqueles que escaparam de seus ataques. Ele foi
criado a partir de um cientista ou cultista
⠀SENTIDOS⠀
usando corpos de suas vítimas, estudos apontam
PERCEPÇÃO 1d20+10 Visão no escuro
que algumas delas ainda estava viva quando
INICIATIVA 5d20+15
fundida a este monstro, este cientista visava
criar algo novo… E criou. Ele é um ser que
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10
busca a dor de todos que encontra, sem hesitar.
| REFLEXOS 5d20+15 Algumas pessoas até dizem que no momento que
| VONTADE 1d20+10 ele acordou, matou todos que estavam ao seu
redor, incluindo seu criador.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 550 O Frankenstein busca matar todos que achar pelo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuração e caminho, fazendo a dor e o caos fluir nos corpos de
Energia 20 suas vítimas, por puro instinto.
VULNERABILIDADES Conhecimento

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d8 de dano de
eletricidade.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 2d10+10 impacto

LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
Arte: koiver_hope#7118
PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA
Ele cria uma esfera de energia que lança em uma
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 3d12+10 de dano de
Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).

⠀DEFESA⠀ 59 | FORTITUDE 5d20+25 ⠀ATO 2⠀


| REFLEXOS 7d20+35 No segundo Ato, o Anfitrião retorna para sua forma
| VONTADE 6d20+25 única, com todos seus PV. No início dos turnos
d’o, ele deve realizar a ação Roleta Maluca. Se não
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 01413 puder executar uma das ações, ele roda um novo
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano, dano d20 e deve utilizar o novo resultado.
e efeitos de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 20 ⠀TRILHA SONORA (ATO 2)⠀
VULNERABILIDADES Conhecimento Durante o Ato 2, a trilha sonora d’o Anfitrião toca
em todo o ambiente. No início de cada turno d’o
⠀ATRIBUTOS⠀ Anfitrião, cada ser em alcance longo sofre 2d10
AGI 7 ◆ FOR 5 ◆ INT 6 ◆ PRE 6 ◆ VIG 5 pontos de dano mental.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ O Anfitrião envia a imagem de um texto
O Anfitrião é a personificação do caos e da praticamente incompreensível para a mente do
irracionalidade, capaz de transformar tudo que toca alvo, que deve decorá-lo em poucos segundos e
de forma abstrata e incompreensível. A única recitá-lo perfeitamente ou sofre 10d6 pontos de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT 45
justa é sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso evita).
é algo que apenas a manifestação que rege as
correntes da Realidade, a Máscara do Desespero, PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas)
pode oferecer. Assim que o Enigma do Medo do O Anfitrião dispara chamas em um cone em
Anfitrião for resolvido, ele perde sua imunidade a alcance médio. Todos os seres nessa área sofrem
dano. 10d6+20 pontos de dano de Energia (Reflexos DT
45 reduz à metade).
⠀TRANSFORMAR A MORTE⠀
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
de enfrentar a onipresença temporal do Deus da GOLPE CAÓTICO Corpo a corpo
Morte e resolver o seu Enigma de Medo. TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
⠀POTÊNCIA DE ENERGIA⠀ Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o
O modificador do Anfitrião para todos os testes de Anfitrião pode escolher outro ser que consiga ver.
perícia baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e Os dois seres devem decidir entre si quem sofrerá o
para testes baseados nos demais atributos, é +25. dano do ataque (isso deve ser feito antes do dano
ser definido).

PADRÃO ◆ AGREDIR (Plautus)


CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2
TESTE 7d20+45 | DANO 2d12+20 Energia
LIVRE ❖ EU SOU O CAOS (Plautus) duas ações padrões juntamente com sua respectiva
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em um ser ação livre (se possuir) de suas facetas contra o ser.
desprevenido ou flanqueado, O Anfitrião causa ⁕ 12 Seres em alcance longo devem escolher
+4d12 pontos de dano de Energia. receber 4d12+30 de dano de Energia ou aumentar o
MOVIMENTO ❖ FECHAR DAS CORTINAS dano em 2 dados no próximo ataque do Anfitrião.
(Plautus) ⁕ 13 O Anfitrião explode, causando 5d20 de dano
Plautos fica invisível e anda seu deslocamento de Energia a seres em distância curta (Reflexo DT
padrão até um alvo de forma furtiva sem sofrer 45 reduz metade). Após isso, o Anfitrião retorna
penalidade. em sua verdadeira forma, porém fica vulnerável a
dano é o início de seu próximo turno.
PADRÃO ◆ AGREDIR (Silenus) ⁕ 14 Seres em alcance longo estão sob efeito de
CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2 Descontrole Alucinado até o início do próximo
TESTE 7d20+45 | DANO 5d12+20 Energia turno d'o Anfitrião.
LIVRE ❖ AFOGAMENTO (Silenus) ⁕ 15 O Anfitrião sente a energia vital do ser com
Um ser que sofre dano de Corte de Água fica mais PV e faz duas ações padrões juntamente com
asfixiado (Fortitude DT 35 evita). Um ser que suas respectivas ações livres (se possuir) de suas
esteja asfixiado dessa forma pode repetir o teste de facetas contra o ser.
Fortitude no fim de cada um de seus turnos; se ⁕ 16 Um ser em alcance longo escolhido
passar, a condição termina. aleatoriamente deve atacar um aliado em distância
curta com o que estiver em suas mãos (Vontade DT
PADRÃO ❖ ROLETA MALUCA 45 evita).
No começo do turno d’o Anfitrião, rode 1d20 na ⁕ 17 O Anfitrião perde 20 PV.
tabela abaixo duas vezes, ele então executa as ⁕ 18 Seres em alcance longo são puxados ou
ações indicadas na ordem em que forem roladas, se empurrados 12m, escolhido aleatoriamente, a partir
o Anfitrião estiver machucado, rode três vezes, do Anfitrião.
invés de duas; efeitos iguais são cumulativos: ⁕ 19 O Anfitrião troca os objetos empunhados de
⁕ 1 O Anfitrião tenta agarrar um ser adjacente. dois seres em alcance médio.
⁕ 2 Seres em alcance longo sofrem -5 na Defesa até ⁕ 20 Seres em alcance extremo sofrem 8d20 de
o fim da cena. dano de Energia e ficam pasmos até o início do
⁕ 3 O Anfitrião recupera 50 PV. próximo turno do Anfitrião (Reflexos DT 40 reduz
⁕ 4 Seres em alcance longo sofrem -5 em Pontaria dano pela metade e evita condição).
até o fim da cena. Alternativamente, alvos dessa habilidade podem
⁕ 5 O Anfitrião recebe 41 RD até o início de seu escolher ser imune a este efeito por uma rodada,
próximo turno. porém ficando vulnerável a Energia por 1d4+1
⁕ 6 Seres em alcance longo sofrem 4d20 de dano rodadas.
de Energia.
⁕ 7 O Anfitrião realiza duas ações padrões MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
juntamente com suas respectivas ações livres (se O Anfitrião se transporta para outro ponto em
possuir) de suas facetas. alcance médio.
⁕ 8 Seres em alcance longo devem usar uma ação
completa fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10
mental no final do seu turno.
⁕ 9 O Anfitrião finge se render, mas na verdade
prepara duas ações de suas facetas para utilizar
como reação quando achar mais oportuno. Esta Arte: GabsMs#6236
ação só pode ser realizada uma vez por cena.
⁕ 10 Seres em alcance curto devem rolar 1d20, e
então o Anfitrião realiza as ações referente aos
valores do dado de cada ser. Esta ação só pode ser
realizada uma vez por turno.
⁕ 11 O Anfitrião utiliza a ação de movimento para
usar sua habilidade Teletransporte até o ser mais
longe dentro do alcance, em seguida, ele realiza
ALHEIOS
Bom, eu fiz um documento criando fichas de
Alheios que apareceram no spin off de Sinais AMEAÇAS DA REALIDADE
do Outro Lado. Você pode ver este documento
clicando aqui.
Nele possui artes originais para TODOS os
alheios, incluindo releituras da ficha do CIVIL⠀ ⠀VD
Fummu e do Interflorado.
5
O documento é livre para utilizar como bem
entender, porém peço a gentileza de dar os Uma pessoa normal, que não esteve em contato
devidos créditos a mim pelo documento e ao com o paranormal, pelo menos, não ainda.
artista caso for utilizar as artes.
Os créditos a cada artista é possível ver no PESSOA ◆ MÉDIO
final do documento ou no nome do próprio ⠀SENTIDOS⠀
arquivo da arte. PERCEPÇÃO 1d20+5
INICIATIVA 1d20

⠀DEFESA⠀ 11 | FORTITUDE 1d20


| REFLEXOS 1d20
| VONTADE 1d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 10

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 1 ◆ FOR 1 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 1

⠀PERÍCIAS⠀
O civil possui três perícias treinadas à escolha do
mestre.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

PADRÃO ◆ AGREDIR
ATAQUE DESARMADO Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d3+1 Impacto

PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA IMPROVISADA Corpo a corpo
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+1 Corte

MOVIMENTO ❖ DEDICADO
O civil recebe +2 no próximo teste de perícia que
realizar.
URSO-PARDO⠀ ⠀VD
60

O urso-pardo é um animal poderoso que


geralmente evita conflitos e prefere se afastar de
LOBO GUARÁ⠀ ⠀VD ameaças, porém quando provocado ou ameaçado,
pode se tornar extremamente feroz. Com suas
20
garras afiadas e força física impressionante, é capaz
de causar danos significativos a outros animais ou
Ele é um animal que raramente ataca, sendo mesmo a seres humanos.
geralmente amistoso com os seres humanos. Esse
comportamento pode mudar quando há uma ANIMAL ◆ GRANDE
necessidade de proteger seus filhotes, podendo agir ⠀SENTIDOS⠀
ferozmente.
PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra
INICIATIVA 3d20+5
ANIMAL ◆ MÉDIO
⠀SENTIDOS⠀ ⠀DEFESA⠀ 19 | FORTITUDE 3d20+5
PERCEPÇÃO 2d20+5 Faro, visão na penumbra
| REFLEXOS 3d20+5
INICIATIVA 3d20+5
| VONTADE 2d20

⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 3d20+5 ⠀PONTOS DE VIDA⠀ 85


| REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 2d20 ⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 30

⠀ATRIBUTOS⠀ ⠀PERÍCIAS⠀
AGI 3 ◆ FOR 1 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 INTIMIDAÇÃO 2d20+7
SOBREVIVÊNCIA 1d20+5
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 10□
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
⠀ATAQUE CONJUNTO⠀
Se o lobo guará estiver com seu parceiro (outro
⠀DESTREZA SELVAGEM⠀
lobo guará) em alcance curto, ambos recebem O urso-pardo não sofre penalidade por terreno
+1d20 em testes de ataque. difícil.

PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDO AGUÇADO⠀ GARRAS Corpo a corpo x2
O lobo guará recebe +1d20 em testes de percepção TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+8 Corte
que envolvem audição e faro.
PADRÃO ◆ AGREDIR
PADRÃO ◆ AGREDIR MORDIDA Corpo a corpo
MORDIDA Corpo a corpo TESTE 3d20+10, crítico 19 | DANO 1d12+10
TESTE 3d20+10, crítico 3x | DANO 1d6+4 Corte
Perfuração
COMPLETA ❖ ATAQUE FURIOSO
REAÇÃO ❖ ATAQUE PLANEJADO O urso-pardo pode realizar ambas as suas ações
Um ser que sofre dano de sua mordida deve agredir, porém, ao fazer isto, todos os testes de
realizar um teste de Acrobacia (DT 15), se falhar, o ataque feitos contra ele recebe +2d20 até o início
alvo cai no chão. de seu próximo turno.
⠀RICHARLYSON⠀⠀VD
PADRÃO ◆ AGREDIR
SIM⠀ CACETE Corpo a corpo x2
MEDO ◆ OVO ◆ MINÚSCULO TESTE 6d20+55, crítico 3x|DANO 6d20+80 Medo

⠀PRESENÇA ENCANTADORA⠀ LIVRE ❖ BANDIDAGEM


DT 60 ◆ 10d12 mental Caso Richarlyson cause dano a um ser
desprevenido, o alvo sofre 10d10 extra de dano.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 7d20+45 Percepção às cegas REAÇÃO ❖ CRIA DE DRAGÃO
INICIATIVA 6d20+35 Caso Richarlyson falhe em um teste, ele pode
utilizar esta habilidade para passar
⠀DEFESA⠀ 65 | FORTITUDE 5d20+35 automaticamente. Esta habilidade só pode ser
| REFLEXOS 6d20+45 utilizada três vezes por rodada.
| VONTADE 7d20+45
REAÇÃO ❖ REI DO PVP
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 2000 Caso um ser chegue a 0 PV por causa do
IMUNIDADES Condições e dano Richarlyson, ele (Richarlyson) recupera 100 PV.
RESISTÊNCIAS Dano 25
MOVIMENTO ❖ LADRÃO
⠀ATRIBUTOS⠀ Richarlyson remove um item do inventário de um
AGI 6 ◆ FOR 6 ◆ INT 6 ◆ PRE 7 ◆ VIG 5 ser em alcance curto e adiciona ao seu.

⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ PADRÃO ❖ LÁBIA


Richarlyson sabe as palavras certas para
desmantelar a mente de seu adversário. Um ser a
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ escolha de Richarlyson em alcance longo sofre
Para resolver o enigma, é necessário primeiramente 10d10 de dano mental e sofre uma condição a
desvendar o mistério da ilha que ele habita, ao escolha de Richarlyson (Vontade DT 60 reduz
desvendar, Richarlyson perde sua imunidade a metade e anula condição).
dano.
PADRÃO ❖ MOBILIDADE
⠀IMORTALYSON⠀ Richarlyson recebe 30m|20□ de deslocamento de
Ao chegar a 0 PV, Richarlyson retorna em 1d4 voo, podendo se locomover de forma furtiva sem
rodadas em um espaço desocupado mais próximo sofrer qualquer penalidade.
com 4000 PV, a margem de ameaça de seus
ataques é reduzida para 10 e recebe uma ação COMPLETA ❖ DESENHISTA
padrão a mais em seus turnos. Richarlyson desenha algo que encanta todos que
observa, deixando todos os seres em alcance
⠀POLIGLOTA⠀ extremo fascinados (Vontade DT 60 anula). Um ser
sob esse efeito pode tentar refazer o teste de
Ele pode se comunicar com qualquer ser com pelo
resistência no final de seu turno.
menos 0 Int.

⠀SABER IMENSURÁVEL⠀
O modificador do Richarlyson para
todos os testes de perícia já não listados são +45.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GLOCK Distância x2 ★ EXTREMO
TESTE 6d20+55 | DANO 8d12+80 Medo
Arte: @MonstrosToca.

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