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Este é um documento com alguns homebrews onde você está livre para usar e modificar

como quiser em suas mesas. Se você for um jogador e quiser usar em suas mesas, lembre
sempre de perguntar ao seu mestre se é possível por estas adições em vigor.
~redskin#4861

interpretaram uma discussão entre eles, ou até


para um grupo que enfrentou um inimigo
REGRAS OPCIONAIS terrível e venceram.

Idiomas
Inventário da Van
Para saber as linguagens que seu personagem Em missões onde agentes vão para locais
entende, pode-se usar a classe para definir isto, investigar ou fazer uma varredura, é normal
como é mostrado abaixo. que eles pilotem a van com que vão chegar ao
Combatente: português* e inglês/espanhol. local, nessas ocasiões, o grupo pode se
Especialista: português* e qualquer outras organizar e deixar alguns recursos na van. Os
duas linguagens (incluindo braille e líbras). itens que são armazenados nela são baseados
Ocultista: português* e qualquer outra na patente do membro com a maior quantidade
linguagem (incluindo braille e líbras). de pontos de prestígio no grupo.
Mundano: português*.

A linguagem adicional pode ser substituída por Patente / LIC 0 I II III


uma linguagem utilizada em sua terra natal, Recruta 3 0 0 0
mesmo se não estiver na lista de linguagens
que pode aprender (um combatente que nasceu Operador 4 1 0 0
no Japão pode falar português e japonês,
mesmo que japonês não esteja na lista de Agente Especial 5 2 0 0
linguagem que ele aprende). Oficial de 6 3 1 0
*a língua português pode ser substituída a Operações
critério do mestre caso a campanha não seja
nativa brasileira. Agente de Elite 8 3 1 1
*LIC (Limite de Item por Categoria).
Alternativamente você pode optar por calcular
a quantidade de linguagens que seu Polivalência
personagem conhece com base no Intelecto.
Com essa regra em vigor, um personagem que
Em 2 de Int e 4 de Int você pode escolher uma
atinge NEX 30% e a cada vez que aprende um
linguagem adicional para aprender.
poder novo de classe, pode trocar um poder de
classe já escolhido por um novo, assim,
Inspiração descartando o anterior e utilizando o novo.
Porém, se o personagem escolheu o poder
Todos personagens podem ganhar ou começar
Transcender ou Treinamento em Perícia, não
com inspiração, ela dura até o final da sessão e
poderá trocar por este meio.
só pode possuir uma inspiração por vez.
Gastando sua inspiração, permite o jogador ou
um aliado rerolar todos os dados a sua escolha Ritual Mutável
de um teste recém rolado. A cada 5% de NEX, você pode trocar um
A inspiração só é ganha a partir do mestre, que ritual que conhece por um novo, descartando o
decide quando entregar para os jogadores. anterior e utilizando o novo. Porém, se o
Pode ser dada a inspiração para algum jogador personagem aprendeu um ritual através do
em específico que reviveu traumas do passado, poder Transcender, não poderá trocar por este
pode ser dada entre dois ou mais jogadores que meio.
Aniversário Atropelamento
Para saber quando é a data de aniversário de No desespero, qualquer coisa está valendo…
seu personagem, você pode rolar 1d8, 1d4 e Esta regra impõe dano ao bater o carro contra
1d12. Consulte a tabela a seguir comparando alguém ou algo, o dano é calculado da
resultados. seguinte maneira, a cada 3m da 1d8 de dano
d8 Dia da semana
até 6m em linha reta, em seguida, o dano passa
a ser 1d8 a cada 1,5m devido a aceleração do
1 Domingo veículo. Por exemplo, se um veículo arrancar
em linha reta para bater em um alvo a 12m, o
2 Segunda
dano será 6d8 (Teste de reflexos contra
3 Terça Pilotagem do condutor reduz metade).
Essa regra também impõe o deslocamento de
4 Quarta
um veículo, o deslocamento base de um
5 Quinta veículo mundano ou da van da ordem é 15m.
O condutor deverá realizar uma ação completa
6 Sexta para controlar o veículo.
7 Sábado
*Se o resultado for 8, rode mais uma vez e Erro crítico
pegue o novo resultado. Quando profere um ataque a um alvo, há
sempre uma chance de tudo dar errado.
d4 Semana
Quando um ser faz um teste de ataque e falha
1 1° semana na DT por 10 ou mais, acontece um erro
crítico que é diferente para cada tipo de arma
2 2° semana que é listado abaixo.
3 3° semana Armas de arremesso: Ao tentar acertar o alvo
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
4 4° semana 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
d12 Mês se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
1 Janeiro 3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
1d4; se resultado 3, a arma escorrega no
2 Fevereiro
arremesso e cai na sua frente de forma mais
3 Março tosca possível; se resultado 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de arremesso, se não
4 Abril houver alguém na linha, acerta um aliado
5 Maio corpo a corpo com o alvo, se não houver
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
6 Junho erra o ataque.
Armas corpo a corpo: Ao tentar acertar o
7 Julho
alvo com sua arma e falhar por 10 ou mais,
8 Agosto rode 1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
9 Setembro
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
10 Outubro 3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
1d4; se resultado 3, você tropeça nas próprias
11 Novembro
pernas e cai no chão; se resultado 4, você
12 Dezembro acerta um aliado que esteja em uma distância
corpo a corpo com você, se não houver aliado
corpo a corpo com você, você somente erra o Lista de Doenças
ataque.
Contaminação do Espantalho. Contaminação
Armas de disparo: Ao tentar acertar o alvo
por contato, Fortitude DT 30. A contaminação
com sua arma e falhar por 10 ou mais, rode
do espantalho é incurável sem um antídoto.
1d4; se resultado 1, rode novamente, se o
Testes de Fortitude no final da cena tem o
resultado for 1 no novo dado, sua arma quebra;
único propósito de não avançar o estágio da
se resultado 2, ela escapa da sua mão indo
doença.
3m/2□ para uma direção aleatória decidida em
▴ Estágio I. O personagem fica frustrado e
1d4; se resultado 3, a flecha cai na sua frente
perde 1d10 de sanidade. Alguns fiapos de feno
de forma mais tosca possível; se resultado 4,
aparecem muito raramente em seu corpo.
você acerta um aliado que esteja na linha de
▴ Estágio II. O personagem fica esmorecido e
disparo, se não houver alguém na linha, acerta
perde 2d10 de sanidade. Os fiapos de feno se
um aliado corpo a corpo com o alvo, se não
tornam mais frequentes.
houver aliado corpo a corpo com o alvo, você
▴ Estágio III. O personagem fica alquebrado,
somente erra o disparo.
esmorecido e perde 2d10 de sanidade. Os
Armas de fogo: Ao tentar acertar o alvo com
fiapos de feno começam a fazer parte do
sua arma e falhar por 10 ou mais, rode 1d4; se
corpo.
o resultado for 1, sua arma trava e precisa
▴ Estágio IV. O personagem fica alquebrado,
utilizar uma ação padrão para destravar; se o
confuso, esmorecido e perde 2d10 de sanidade.
resultado for 2, o coice da sua arma faz com
O feno faz parte do corpo.
que ela escape de sua mão indo para 3m/2□ ▴ Estágio V. O personagem se torna um
para uma direção aleatória decidida em 1d4; se Espantalho, morrendo instantaneamente.
o resultado for 3, o coice foi maior que você
estava preparado, fazendo com que você caia
no chão; se o resultado for 4, você acerta um
aliado que esteja na linha de disparo, se não
houver alguém na linha, acerta um aliado
corpo a corpo com o alvo, se não houver
aliado corpo a corpo com o alvo, você somente
erra o disparo.

Resistir Ritual
Sempre que um ser for alvo de um ritual e ele
não for voluntário, o ser tem direito a um teste
de Vontade contra a DT do conjurador. Isto
serve do contrário também; caso um ser seja
voluntário de um ritual que exige teste de
resistência, este ser pode escolher falhar no
teste automaticamente, sem precisar rolar
dados.

DOENÇAS
As doenças seguem as mesmas regras já
mencionadas no livro; na verdade, este tópico
serve para adicionar novas doenças.
ITENS E Equipamento Geral
Aqui se encontram algumas alterações com
EQUIPAMENTOS alguns equipamentos do livro padrão e outros
itens adicionais. A categoria do item está
Armas
especificado ao lado do nome (cat) e o espaço
A categoria da arma está especificado ao lado que ocupa está especificado no final da
do nome (cat) e o espaço que ocupa está descrição, se não estiver especificado, é
especificado no final da descrição, se não considerado cat 0 e/ou ocupa 0 de espaço.
estiver especificado, é considerado cat 0 e/ou Mochila Militar Revisada (cat I). Uma
ocupa 0 de espaço. mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa
Soqueira. Arma simples, leve, corpo a corpo, nenhum espaço e aumenta sua capacidade de
fornece +1 em rolagens de dano desarmado. carga em 3 espaços.
Ocupa 1 espaço Bolsa de Couro. Uma bolsa pequena para usar
Foice Pequena. Arma simples, leve, corpo a de forma atravessada. Ela não usa nenhum
corpo, 1d6 C, 19 crítico. Ocupa 1 espaço. espaço e aumenta sua capacidade de carga em
Rifle de Repetição (cat I). Arma simples, de 2 espaços. Você não pode usar duas bolsas de
fogo, duas mãos, 3d4 B, 18 crítico, alcance couro e/ou utilizar junto com uma mochila
curto. A capacidade de armazenamento é 10 e militar.
utiliza balas curtas. Ocupa 2 espaços. Óculos de Visão Noturna (cat I). Este óculos
Escopeta de Cano Serrado (cat I). Arma permite que você enxergue no escuro
tática, leve, 3d6 B, x3 crítico, alcance curto. A recebendo +5 em teste de percepção no escuro
capacidade de armazenamento é 2 e utiliza e -5 em teste de percepção quando estiver
cartuchos. Ocupa 1 espaço. claro. Ocupa 1 espaço.
Lança-granadas (cat II). Arma pesada, duas Escuta Eletrônica. Um pequeno ponto com
mãos, alcance longo, dano baseado no microfone para comunicação entre agentes.
Carregador de Granadas, esta arma não é Pode se comunicar com outras escutas em
necessário rolar um teste de ataque. A alcance longo que estejam sintonizados entre
capacidade de armazenamento é 6 e utiliza um si.
Carregador de Granadas. Ocupa 2 espaços. Câmera. Varia de uma gravadora tekpix à até
Carregador de Granadas (cat I). Ao pegar uma câmera polaroid. Ocupa 1 espaço.
este item, escolha entre granada de Granada com Gás de Pimenta. Explosão que
atordoamento, granada de fumaça, granada dispara um composto químico que causa dor e
com gás de pimenta, granada de fragmentação lacrimejo. Seres na área ficam cegos por 1d4
e granada incendiária, os disparos do rodadas (Fortitude DT Agi evita). Ocupa 1
lança-granada que utilizar este carregador irá espaço.
causar o efeito referente a granada escolhida,
incluindo testes de resistência. Ele dura 6
disparos. Ocupa 1 espaço.
Minigun (cat IV). Arma pesada, de fogo, duas
mãos, automática, 4d12 B, 3x crítico, alcance
médio. Para atacar com a minigun, você
precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma
ação de movimento para apoiá-la em um
suporte apropriado, caso contrário, sofre -5 em
seus ataques. A capacidade de armazenamento
é 90, utiliza balas longas. Ocupa 3 espaços.
NOVAS MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificações Efeitos

Armas CaC

Maciça +1 em multiplicador de
crítico

Envenenada Aumenta o dano em +1d6

Armas de disparo

Robusta Aumenta o dano em mais


um dado do mesmo tipo

Mira Telescópica (Veja página 60 do livro)

Flechas

Reforçada +1 em multiplicador de
crítico

Envenenada Adiciona +1d6 de dano


químico.
ITENS AMALDIÇOADOS melhor de suas capacidades naquele turno. Se
o alvo passar nesse o efeito termina.
Exceto quando especificado do contrário, estes
itens são de categoria II e ocupam 1 de espaço.
MORTE
Para efeitos relacionados à sua quantidade de
maldições (como pontos de vida e preço da Foice da Morte
maldição), contam como possuindo uma Uma arma proibida do outro lado, deixada
maldição. por um ser impossível. Dizem que os usuários
desta foice escutam vozes investidas
SANGUE contemplando as espirais, fazendo eles
Escudo Esfomeado reviverem momentos que nem sequer já
existiram. A Foice é uma arma tática, corpo a
Um escudo medieval amaldiçoado
corp, ágil e de duas mãos, causa 5d10+10 de
completamente coberto de sangue e bocas com
dano de Morte e o crítico dela é 19. Você pode
dentes afiados ansiosos para morder e agarrar
gastar uma ação padrão e 4 PE para todos os
a todos que ele toca. Este item é um Escudo
seres em alcance médio que consigam vê-lo
que fornece um bônus adicional de +1 na
sofrer 10d10+10 de dano de Morte (Fortitude
defesa e lhe permite atacar com ele usando
DT Agi reduz metade). Um ser que tenha
uma ação padrão e 1 PE. Ao atacar você deve
passado no teste de resistência desta habilidade
fazer um teste de Força (Luta) contra a defesa
fica imune a ela até final da cena. Este item
do alvo, se acertar, causa 2d12+10 de dano de
pesa 2 e é de categoria IV.
sangue e o alvo fica agarrado (Atletismo ou
Acrobacia DT For anula condição).
Obsidiana de Lodo
Frasco Obsessivo Uma pequena pedra preciosa que foi
Um frasco, jarra, pote ou até um copo, este submetida a um escorrimento de lodo eterno
recipiente estava em um local com a nela, olhar para ela pode trazer sentimentos,
membrana extremamente danificada com uma sensações e até memórias diversas. Um ser
presença opressora de Sangue quando foi que possui este item em mãos, pode gastar
criado. Ele estimula uma paixão compulsiva e uma ação padrão para observar e contemplar o
insaciável por uma pessoa cujo derramou seu sentimento do lodo escorrendo pela pedra, o
sangue dentro do recipiente. Você pode gastar ser deve realizar um teste de Vontade (DT 20
uma ação padrão e 5 PV para encher o Frasco. +5 para cada uso subsequente), se passar,
O efeito só funciona por um dia depois de ser visualiza momentos felizes e recupera 2d8+2
enchido, após este período, o sangue nele para de pontos de sanidade, se falhar, visualiza
de ter efeito e precisa ser enchido novamente, momentos terríveis, sofrendo 2d8+2 de dano
com o Frasco cheio, você pode gastar uma mental.
ação padrão para derramar o sangue na boca
de uma pessoa adjacente (Luta contra Lança Anacrônica
Reflexos), se o alvo passar no teste, você Este objeto é uma arma descoberta juntamente
derrama o sangue fora e precisa encher com escavações muito antigas. Estudos
novamente para usá-lo, se o alvo falhar, apontam que ela estava na realidade desde a
desperta uma paixão doentia e obcecada por época dos primeiros resquícios humanos. Ela é
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a uma lança com a ponta de cristal negro que
todo custo, mesmo que para isso precise ficar suga a energia de seus alvos. A Lança é uma
contra seus amigos. No final de cada turno do arma simples, corpo a corpo e de duas mãos,
alvo ele deve fazer um teste de Vontade DT causa 1d12 de dano de Morte e o crítico dela é
30. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na x4. Sempre que acertar um ataque com esta
arma, o usuário rouba 1d4 PE do alvo sendo energia caótica que protege e defende o ser
convertido em PE temporário. que utiliza ele. O usuário deste colar recebe +5
de Defesa, porém quando o usuário entrar em
CONHECIMENTO estado morrendo, deve rolar um teste de
Fortitude (DT 20+5 para cada vez que entrar
Óculos Sensitivo em morrendo), se falhar, recebe uma pequena
Este óculos permite que você entenda melhor descarga elétrica do colar, ficando uma rodada
as emoções e sentimentos que o ser está mais próximo de morrer.
sentindo vendo através das expressões, porém
o usuário deste óculos precisa ter cuidado, Bolsa Transmutada
pois saber tudo tem seus preços. O usuário
Uma bolsa, uma mochila, o que quer que
deste óculos pode gastar 2 PE para receber +5
seja… Este objeto amaldiçoado altera o
em testes de Diplomacia, Enganação,
espaço da realidade dentro dele, fazendo
Intimidação e Intuição contra um alvo que
caber muito mais coisas nele do que aparenta
possa ver em distância curta, este efeito dura
pelo lado de fora. Este item fornece +10 de
uma cena. Porém se o usuário deste óculos
espaço de carga para o usuário, porém este
estiver usando ele quando olha para uma
espaço extra não pode ser utilizado para
criatura, conhecimento proibido do outro lado
carregar coisas muito largas, como uma
invade a mente do usuário, recebendo 5d12 de
pessoa, uma cadeira, etc. No geral, o mestre
dano mental e ficando Atordoado por uma
decide se um item é largo o suficiente para não
rodada (Vontade DT 25 reduz dano pela
caber na bolsa. Este item não tem peso e é de
metade e anula condição).
categoria III.

Reprodutor dos Sussurros MEDO


Um gravador levado por um agente poderoso
Tiara Argamandel
e renomado em uma missão de investigação,
porém, nem seu equipamento ficou do lado da Uma vestimenta poderosa capaz de realizar o
realidade… O portador pode gastar uma ação impossível disposta a roubar parte de sua
padrão para usar este item, faça uma pergunta essência para oferecer algo em troca. O
sobre um evento que você está prestes a fazer usuário deste item pode gastar seus próprios
(na mesma cena) que possa ser respondida pontos de sanidade para pagar o custo em
com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6 em pontos de esforço de habilidades e rituais, a
segredo; com um resultado de 2 a 6, o item taxa é de 1 de sanidade por PE. Este efeito só
funciona e você recebe sua resposta, que pode se ativa após um dia de uso.
ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
resultado 1, o item falha e oferece o resultado
“não”. Não há como saber se esse resultado foi
dado porque o ritual falhou ou não.
Sempre que usa o reprodutor, você deve fazer
um teste de Vontade (DT 15 + 5 por uso
adicional no mesmo dia). Se falhar, você
recebe os benefícios do item, mas sofre 1d6 de
dano mental e não pode mais usá-lo nesse dia.

ENERGIA
Colar Repelente
Um colar com uma pedra preciosa como
pingente, dentro dessa pedra existe uma
ORIGENS Perícias treinadas. Sobrevivência e Fortitude
Organização Impecável. Você recebe +2
Na construção de personagem, é importante espaços de carga.
saber quem você era antes da aventura
começar, então irei adicionar algumas origens Motorista
que julgo interessantes que não estão no livro. Você poderia ser um motorista de aplicativo ou
até um rachador, porém em uma noite em um
Advogado de seus serviços, você viu algo em um beco
Você um dia foi um bom advogado, porém, em que chamou muito a sua atenção, uma das
algum dia, você pode ter defendido alguém piores decisões que já tomou foi ir dar uma
que alegava ter visto criaturas horríveis, ou até olhada no que estava acontecendo.
mesmo ter se deparado com uma ameaça do Perícias treinadas. Percepção e Pilotagem.
outro lado na busca de evidências para um Braço no Volante. Você pode gastar 2 PE para
caso. reduzir o tempo de uma viagem de carro pela
Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão metade.
Presença Aguçada. Você pode gastar 2 PE
para adicionar +5 em testes de Presença. Psicólogo
Você achou estranho os traumas daquele
Estagiário paciente, algo muito peculiar para o seu gosto,
Você era um aprendiz de algum emprego, seja então você foi investigar para entender mais
de mecânico ou até de um advogado. Talvez sobre o que ele estava falando.
em alguma de suas tarefas, você encontrou Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
algo que achou que era uma das "pegadinhas Entender a Dor. Você pode gastar 4 PE para
para enganar o estagiário", e no fim, era realizar a ação Acalmar como ação livre.
melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas. Profissão e Vontade. Tradutor
Esforço de Um Aprendiz. Você pode gastar 2 Você ganhava a vida traduzindo matérias,
PE para receber +2 em qualquer teste de jogos, reportagens etc. Porém em algum de
perícia. seus trabalhos, você achou que o conteúdo era
muito peculiar e decidiu perguntar para
Garçom pessoas próximas, não demorou para a fofoca
Você era um garçom ou uma garçonete, que se espalhar e a ordem bater na sua porta.
poderia ter visto algo no final do seu Perícias treinadas. Atualidades e Artes
expediente, jogando o lixo lá fora, que fez Poliglota. Você aprende 3 linguagens
você nunca mais ser o mesmo. adicionais.
Perícias treinadas. Acrobacia e Diplomacia.
Memória Impecável. Você lembrava o pedido Traficante
de muitas pessoas todos os dias, fazendo com Você trabalhava a noite vendendo seus
que tenha uma memória excelente, recebendo produtos para todo tipo de gente, mas a noite
+2d20 em testes para recordar algo que já viu. não é um lugar muito amigável. Entre becos e
vielas, você pode ter experienciado seu
Mochileiro primeiro contato com o outro lado.
Um viajante pelo mundo, está sempre pra lá e Perícias treinadas. Diplomacia e Furtividade.
pra cá, é assim que você vivia sua vida, porém, Pelos Becos. Você e seu grupo se movem pela
em alguma de suas viagens, você experiencia cidade pela metade do tempo, afinal você
algo bizarro que mudaria sua vida para conhece os becos e contatos necessários para
sempre. isto.
TRILHAS DE CLASSES NEX 40% - Conjurador Maldito. Você pode
lançar rituais de 2º círculo. Você pode utilizar
TRILHAS DE COMBATENTE a perícia Luta com Presença como atributo
base e ignora a penalidade por condição ruim
para conjurar ritual.
Canhoneiro NEX 65% - Golpe Arcano. Você pode lançar
Muitos que seguem o rumo de combatente rituais de 3º círculo. Você recebe +5 em
optam pelo o estilo mais "porradeiro" com Ocultismo e quando você atingir um ser com
seus machados e espadas, você, entretanto, um ataque com arma, o ser terá -2d20 no
escolhe nada mais do que uma arma de alto próximo teste de resistência que ele fizer
calibre, descobrindo e se especializando em contra um ritual que você conjurar antes do
seus truques, lhe tornando um excelente agente final do seu próximo turno.
para estraçalhar os inimigos. NEX 99% - Ocultista de Batalha. Você pode
NEX 10% - Eu Tenho Meus Truques. Seus lançar rituais de 4º círculo. Quando você lança
cartuchos tem a categoria reduzida em I. um ritual com execução de uma ação padrão,
NEX 40% - Manuseio Correto. Você agora pode gastar 2 PE para fazer um ataque como
pode aplicar modificações para seus cartuchos. uma ação livre.
E também recebe +1 na margem de ameaça de
uma arma de fogo portada por você. Cowboy
NEX 65% - Mira Treinada. Disparar com Especializado em meter bala na cara dos
uma arma de fogo contra um alvo que esteja inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
em uma distância corpo a corpo com você, faz pessoas mais atuais com mais acesso a
com que o dano de sua arma aumente em 1d e tecnologia são bem vindos nessa trilha
não receba desvantagem contra o alvo por também.
estar adjacente. NEX 10% - Eu Sou o Cara. Você recebe um
NEX 99% - Minha Arma, Minhas Regras. aumento de +2 na margem de ameaça com
A categoria de sua arma de fogo é reduzida em todos os seus ataques a distância.
III, o espaço que ela ocupa é reduzido em 2, o NEX 40% - Mais Um, Menos Um. Você
alcance aumenta em uma categoria e sua arma recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar
de fogo se torna muito mais resistente, você pode gastar 1 PE para adicionar +1d de
tornando ela muito difícil de ser quebrada, a dano do mesmo tipo da arma.
RD dela muda para 30 e o PV dela muda para NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…. Você
60. pode gastar 1 PE para causar dano não letal
sem sofrer penalidade e o dano de suas armas
Conjurador simples de disparo aumentam em um tipo (de
Uma boa parte dos combatentes odeiam tudo d4 para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
que vem do Outro Lado, e estão determinado a NEX 99% - Hora de Acertar as Contas.
evitar ao máximo o contato com o paranormal, Quando faz um acerto crítico com uma arma
a não ser que seja para destruí-lo, entretanto, simples de disparo, você multiplica todos os
há uma parcela deles que decide usar o valores no dano, incluindo dados adicionais e
conhecimento proibido a seu favor, lhe bônus numéricos.
tornando um Lutador Paranormal.
NEX 10% - Iniciado do Outro Lado. Você Pugilista
pode lançar rituais de 1º círculo. Você começa Especializado em meter murro até a sua mão
com dois rituais de 1º círculo. A cada NEX doer mais que o rosto de seu adversário,
ímpar, aprende um ritual de qualquer círculo combatentes pugilistas se destacam por uma
que possa lançar. Esses rituais não contam no característica que nenhum outro combatente
seu limite de rituais conhecidos. Veja o carrega com eles, você nunca está desarmado.
Capítulo 5 para as regras de rituais.
NEX 10% - Boxeador Nato. Você aprende o
poder Artista Marcial, porém o valor aumenta
para 1d8 e aumenta em +2 na margem de
ameaça. Em NEX 35% o dano aumenta para
1d10 e em NEX 70% o dano aumenta para
2d10.
NEX 40% - Defesa Sem Armadura. Se você
não estiver vestindo armadura ou escudo, você
pode adicionar seu Vigor a sua defesa e
resistência a dano Balístico, Perfurante,
Cortante e Impacto. Também nesse NEX,
sempre que esquivar de um ataque, você pode
gastar 2 PE para realizar um ataque corpo a
corpo no inimigo que o atacou. Por fim, você
ganha +3m de deslocamento.
NEX 65% - Nascido Para Socar. Seu ataque
desarmado recebe +1 na margem de ameaça, o
multiplicador de crítico muda para 3x, e
quando fizer um ataque desarmado e acertar,
você pode gastar 2 PE para acertar um ponto
específico do seu alvo fazendo com que o alvo
sofra -2d20 em todos os testes dele até o final
do seu próximo turno.
NEX 99% - Agilidade De Um Lutador. Você
pode gastar uma ação de movimento e 5 PE
para realizar três ataques desarmados. Também
neste NEX o valor de Vigor e resistência que a
Defesa Sem Armadura proporciona é
triplicado. E por fim, você ganha +3m de
deslocamento.
TRILHAS DE ESPECIALISTA NEX 10% - Intuição do Investigador. Ao
fazer um teste de perícia de Investigação, você
pode gastar 2 PE para receber um bônus de +5
Bombardeiro no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar
Diferente de muitos especialistas, você se foca +5 no teste quando atinge NEX 30%, NEX
em entender minuciosamente o funcionamento 60% e em NEX 99%.
de uma granada, lhe dando destaque em NEX 40% - Analista. Gastando uma ação e 2
momentos de ação, que é justamente quando PE você pode olhar para uma pessoa e saber as
você explode geral. seguintes informações: idade, detalhes sobre as
NEX 10% - Arremessador Nato. Granadas vestes e acessórios que está usando, se está
de fragmentação tem a categoria reduzida em I portando alguma arma (teste de Investigação
para você. Também neste NEX você adiciona contra Roubo), seu humor atual e sua profissão
seu Intelecto no dano de Granadas (a critério do mestre).
arremessadas por você. NEX 65% - Mente Afiada. Você pensa muito
NEX 40% - Bolsa Granadeira. Você possui racionalmente, sendo assim, nada abala seu
uma bolsa que guarda cuidadosamente suas psicológico. Você ganha resistência mental
granadas, ela ocupa 1 de espaço e consegue igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
armazenar até 5 granadas sem que ocupe usar Intelecto como atributo base para as
espaço em seu inventário. Se você perder esta perícias Luta ou Pontaria.
bolsa, você sabe onde conseguir outra. NEX 99% - A Roupa de Um Detetive. Você
NEX 65% - Gambiarra. Gastando uma ação possui um sobretudo onde somente você sabe
de interlúdio e 2 PE, você pode adicionar um todos seus segredos. Você ganha +5 de
novo efeito de tipo de granada em uma capacidade de carga que são armazenados em
quantidade de granadas igual a sua Agilidade, seu longo casaco, todos os itens que estiverem
fazendo isso, aumenta a categoria da granada sendo armazenados nele estão escondidos e
em I. Em NEX 65% você pode adicionar dois pessoas comuns não consegue ver o que tem
efeitos em uma ação de interlúdio, dentro dele (Percepção DT30 consegue ver),
aumentando apenas I categoria. itens armazenados nele tem sua categoria
NEX 99% - Granadeiro Profissional. A reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em
explosão de suas granadas aumentam em +3m, Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
você dobra o seu intelecto no dano delas, você
adiciona seu intelecto na quantidade de Estrategista
granadas que você pode modificar com a
habilidade Gambiarra, adiciona 3d no dano de Um especialista altamente capacitado para
suas granadas e adiciona mais uma vez a sua liderar seus aliados, sabendo quais são as
Agilidade na DT para resistir às suas granadas. palavras certa para inspirar e comandar seus
parceiros de missão.
NEX 10% - Líder Inspirador. Você faz um
Detetive discurso para a sua equipe que os inspira para
Você sabe prestar atenção em detalhes o combate. Você pode gastar 1 minuto e 2 PE
minuciosos, aprende padrões com facilidade, e para adicionar seu Intelecto na próxima
sempre está um passo à frente de qualquer um rolagem de iniciativa de aliados a sua escolha
que esteja em seu caminho. Você não é um em distância Curta.
investigador convencional, lhe tornando NEX 40% - Dica de Líder. Você pode gastar
extremamente importante para qualquer caso, uma reação e 2 PE para adicionar seu Intelecto
sendo altamente consagrado para grupos de no próximo teste de perícia de um aliado em
agentes. distância Curta.
Especial: para escolher esta trilha, você NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por
precisa ser treinado em Investigação. rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
pode gastar uma reação e 2 PE para que você atingir os pontos vitais de um inimigo
ou outro aliado em alcance curto faça um distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
ataque adicional contra o mesmo inimigo. um alvo desprevenido com um ataque corpo a
Além disso, o alcance de líder inspirador e corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
dica de líder aumenta para médio. você esteja flanqueando, você pode gastar 1
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode PE para causar +1d6 pontos de dano do
gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada mesmo tipo da arma. A cada 10% de NEX
aliado que você possa ver em alcance médio você adiciona +1d6 no dano do seu ataque
receba uma ação padrão adicional no próximo furtivo, por exemplo, se você estiver em NEX
turno dele. 50%, o dano do seu ataque furtivo será +5d6.
NEX 40% - Sombra Fugaz. Você pode usar
Rework Atirador de Elite esconder-se no início de seu turno e quando
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos faz um teste de Furtividade após atacar ou
combatentes, você é perito em neutralizar fazer outra ação chamativa, você pode gastar 1
ameaças de longe, terminando uma briga antes PE para não sofrer a penalidade de –3d20 no
mesmo que ela comece. Você trata sua arma teste de Furtividade.
como uma ferramenta de precisão, sendo NEX 65% - Gatuno. Você recebe +5 em
capaz de executar façanhas incríveis. Acrobacia e Furtividade e pode percorrer seu
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe deslocamento normal quando se esconder sem
proficiência com armas de fogo que usam penalidade (veja a perícia Furtividade). Além
balas longas e soma seu Intelecto em rolagens disso, o alcance de ataque furtivo aumenta
de dano com essas armas. para médio.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar
ação mirar você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento e 3 PE para analisar
+5 no próximo ataque que fizer até o final de um alvo em alcance médio. Até o fim de seu
seu próximo turno. Você pode gastar +1 PE próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
para ganhar +5 no teste quando atinge NEX que causar dano a ele tem seus dados de dano
65%. extras dessa habilidade dobrados. Além disso,
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
usando uma arma de fogo com calibre grosso inconsciente ou morrendo, à sua escolha
você pode gastar 2 PE para fazer as manobras (Fortitude DT Agi evita).
derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando
um ataque a distância. Além disso, o dano de
sua arma aumenta em um tipo (de d4 para d6,
d6 para d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz
um acerto crítico com uma arma de fogo, você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

Rework Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe
neutralizar alvos desprevenidos sem causar
alarde. Combinando talento acrobático,
destreza manual e conhecimento técnico você
é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
mesmo quando a missão parece impossível.
TRILHAS DE OCULTISTAS NEX 10% - Medicina Alternativa. Sempre
que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode usar Ocultismo invés de Medicina. E
Conectado aos Sigilos
também você aprende o ritual Cicatrização ou
Você estuda e se conecta com a entidade de
Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não
conhecimento, você sabe os perigos e
conta na lista de rituais que você conhece),
consequências que isso pode causar, você sabe
caso você já tenha este ritual, o custo é
que saber tudo é perder tudo, e mesmo assim
reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um
você está disposto a tentar entender a lógica do
ano é reduzido para 6 meses.
Outro Lado.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado .
Especial: Ao escolher esta trilha, quando
Sempre que uma criatura morre em uma
chegar NEX 50% e transcender, você
distância Curta de você, você pode usar a sua
automaticamente cria afinidade ao elemento
reação e 2 PE para capturar o Remanescente
Conhecimento.
desta criatura, cada criatura só pode ser
NEX 10% - Familiarizar-se. Você aprende o
coletado um Remanescente, o máximo de
ritual Compreensão Paranormal (não conta na
Remanescentes que você pode armazenar é
lista de rituais que você conhece), se você já
igual seu valor de Presença e eles duram um
conhece, o custo para conjurar ele é reduzido
dia, até você dormir, ficar inconsciente ou
em -1 PE. E também, DT do Custo do
entrar em estado morrendo, o que acontecer
Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado
primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você
um ritual de Conhecimento.
pode gastar um Remanescente (nenhuma ação
NEX 40% - Sussurros do Outro Lado. Você
necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você
clama por ajuda da entidade no qual você é
só pode gastar um Remanescente por ritual.
fascinado. Gastando uma ação de movimento
Em NEX 65% muda para 3d por
e 2 PE, você olha para uma criatura em
Remanescente e em NEX 99% muda para 6d
distância curta e recebe as seguintes
por Remanescente.
informações que o outro lado lhe fornece:
NEX 65% - Manusear o Outro Lado. Ao
elemento principal da criatura, elementos
realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
secundários, qual o modificador de ataque,
Ferimentos, você pode gastar +3 PE para
suas resistências e imunidades e se possui
anular o malefício por completo, porém a
Enigma do Medo.
criatura que recebe a cura perde ponto de
NEX 65% - Saber Tudo é Perder Tudo. Há
sanidade igual a metade do PE gasto no ritual,
mais do outro lado em você do que da
este dano não pode ser reduzido de forma
realidade. A próxima vez que dormir, você vai
alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo
acordar cego permanentemente, porém você
por causa deste efeito, você pode tentar
recebe percepção às cegas em distância Média,
acalmar como ação livre usando a perícia
além disso, após acordar, você nunca mais vai
Ocultismo (DT 20 + PE utilizado no ritual).
precisar dormir, comer ou beber e sua
Caso consiga acalmar por este meio, você
condição de descanso é sempre uma categoria
ganha um Remanescente.
melhor.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado.
NEX 99% - Distorcer Realidade. Você
Você aprende o ritual Proximidade do Outro
aprende o ritual Distorcer Realidade.
Lado.

Curandeiro
Fascinado pela Espiral
Ocultistas curandeiros sempre tentam
Você se deslumbra com a ideia de controle
compreender melhor o outro lado buscando
temporal, dedicando seus estudos e
soluções diferentes da medicina padrão,
conhecimento em entender mais sobre este
mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
elemento e suas vontades.
com o Paranormal.
Especial. Ao escolher esta trilha, quando esse poder reduzindo dois inimigos com um
chegar NEX 50% e transcender, você ritual de 2º círculo discente, receberá 6 PV.
automaticamente cria afinidade ao elemento NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o
Morte. ritual Medo Tangível.
NEX 10% - Conhecendo a Espiral. Você
aprende o ritual Decadência (não conta na lista Rework Lâmina Paranormal
de rituais que você conhece), se você já Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
conhece, o custo para conjurar ele é reduzido suas bibliotecas estudando livros e rituais.
em -1 PE. E também, DT do Custo do Outros preferem investigar fenômenos
Paranormal é reduzido em 2 quando conjurado paranormais em sua fonte. Já você, prefere
um ritual de Morte. usar o paranormal como uma arma. Você
NEX 40% - Recordar é Viver. Você não pode aprendeu e dominou técnicas de luta
perder a memória de forma alguma, nem por mesclando suas habilidades de conjuração com
meio paranormal e o custo de PE necessário suas capacidades de combate. Apesar do
para conjurar rituais de Morte é reduzido pela nome, membros dessa trilha podem utilizar
metade. tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à
NEX 65% - Corpo Atemporal. Seu corpo distância.
não envelhece, nem por meio paranormal e NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o
você é imune a desvantagens de idade. ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
Também neste NEX, você recebe 15 de custo é reduzido em –1 PE. Além disso,
resistência de dano e efeitos de Morte. quando conjurar esse ritual, você pode usar
NEX 99% - Espirais de Medo. Você aprende Ocultismo, invés de Luta ou Pontaria, para
o ritual Espirais de Medo. testes de ataque com a arma amaldiçoada, usar
seu valor de Intelecto, invés de Força ou
Rework Flagelador Agilidade, no dano da arma e adicionar seus
Dor é um poderoso catalisador paranormal e Presença na Defesa. E por fim, você adquire
você aprendeu a transformá-la em poder para proficiência com armas táticas.
seus rituais. Quando se torna especialmente NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento que acertar um ataque em um inimigo, você
de seus inimigos como instrumento de seus recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar
rituais ocultistas. um máximo de PE temporários por cena igual
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar ao seu limite de PE. PE temporários
um ritual, você pode gastar seus próprios desaparecem no final da cena.
pontos de vida para pagar o custo em pontos NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez
de esforço, a taxa é de 1 PV por PE. Pontos de por rodada, quando você lança um ritual com
vida gastos dessa forma não podem ser execução de uma ação padrão, pode gastar
recuperados por meio paranormal. Este poder 2PE para fazer um ataque como uma ação
não pode ser utilizado com pontos de vida livre.
temporários. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que o ritual Lâmina do Medo.
sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Em NEX 65%, você pode usar este
poder para reduzir dano paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que
reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um
ritual, você recebe uma quantidade de PV
igual ao custo de PE da forma básica do ritual
utilizado por inimigo. Por exemplo, se ativar
RITUAIS Discente (+2 PE): muda o alcance para
"médio", e você deve realizar um teste de
ocultismo (DT 15+5 para cada 1,5m do alvo)
para lançar a labareda até o alvo, se falhar, a
Aceleração Temporal
cura do ritual é reduzida pela metade. Requer
Morte 1 2º círculo.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
Alcance: toque "curto" e a cura para 6d10+15. Requer 4°
Alvo: 1 pessoa círculo e afinidade com Energia.
Duração: cena
O alvo se sente mais leve, recebendo +3m de
Convocar Marionete
deslocamento.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +9m. Medo 4
Requer 2º círculo. Execução: padrão
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para Alcance: adjacente
+12m. Requer 3° círculo e afinidade com Duração: sustentado (veja o texto)
Morte. Lodo preto começa a escorrer pelos orifícios
de seu rosto, invocando a Marionete dentro do
alcance (Veja página 219 do livro). A criatura
Aflorar Metabolismo
possui turno próprio e deve rolar um teste de
Sangue 2 vontade no início de seus turnos contra a DT
Execução: padrão de rituais do ser que invocou ela enquanto o
Alcance: toque ritual estiver sendo sustentado, se passar, ela
Alvo: 1 ser age livremente a critério do mestre e não
Duração: instantânea precisa mais repetir o teste de resistência e o
Você acelera o metabolismo do alvo, fazendo ritual deixa de ser sustentado, se falhar, a
com que ele regenere parte dos ferimentos. O Marionete não pode atacar quem invocou ela.
alvo recupera 4d10 PV, mas deve realizar um Se o ritual deixar de ser sustentado pelo
teste de Fortitude (DT 20+5 para cada vez que conjurador antes da Marionete passar no teste
for alvo deste ritual durante a cena), se falhar, de resistência, ela está livre para atacar quem
fica fraco até o final da cena, o alvo pode invocou ela. A Marionete só sai de cena
repetir o teste no final de seus turnos, se quando ela morrer.
passar, evita condição. Este ritual só pode ser conjurado uma vez por
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 8d8+8 cena.
PV e condição muda para enjoado.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para
Distorcer Realidade
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
para 8d10+10 e a condição muda para enjoado. Medo 4
Requer 4° círculo e afinidade com Sangue. Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser/objeto
Combustão Cicatrizante falsk kuntsner#7609
Duração: sustentada
Energia 1 Resistência: anula
Execução: padrão Você distorce a realidade de maneiras
Alvo: 1 ser incompreensíveis. Você escolhe um objeto
Alcance: toque dentro do alcance, fazendo com que ele se
Duração: instantânea torne outro objeto de categoria igual ou
Você cria uma labareda que revitaliza as inferior. Se você optar por conjurar este ritual
feridas do alvo. O alvo recupera 2d10+5 em um ser, ele deve fazer um teste de Vontade,
pontos de vida, mas a cura exceda a vida se passar, ele sofre 10d6 pontos de dano de
máxima do alvo, o alvo entrará em chamas
Medo (ignora todas resistências). Se falhar,
rode 15d10, se o resultado for menor que os Incentivo Caótico
pontos de vida restantes do ser, ele sofre o
Energia 3
valor rodado no dado em dano de Medo
Execução: completa
(ignora todas resistências) e o ritual acaba, se o
Alcance: pessoal
resultado for igual ou maior comparado com
Alvo: você
os pontos de vida restantes do alvo, você pode
Duração: sustentada
transformá-lo em qualquer objeto (de categoria
Você deixa o caos influenciar nas suas
III ou inferior) ou ser (de VD igual ou inferior)
escolhas. Rode 1d6, se cair 1, você perde 1d6
a sua escolha pela duração. Seres e objetos
de sanidade e o ritual acaba, se cair 2, você
transformados desta forma, recebem os danos
tem um dado do mesmo tipo de dano a mais
recebidos enquanto transformados quando
em seus ataques com arma, se cair 3, você tem
voltarem a sua forma normal (este dano não
RD 5, se cair 4, você tem +5 na defesa, se cair
pode ser reduzido de forma alguma). Aprender
5, você tem 1d20 a mais em testes de ataque,
este ritual requer um poder de trilha específico.
se cair 6, você tem um poder de classe a mais
de sua classe a sua escolha (Transcender não
Envelhecimento Forçado pode ser escolhido). Os efeitos desse ritual
Morte 3 acabam se deixar de ser sustentado.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Invés do normal, você
Alcance: toque roda 1d10, se cair de 1 a 6, você compara com
Alvo: 1 pessoa os resultados acima, se cair 7, você tem uma
Duração: cena ação padrão a mais no seu próximo turno e o
Resistência: fortitude anula ritual acaba, se cair 8, você recupera 2d8 PE e
Você acelera a função do tempo no alvo. O o ritual acaba, se cair 9, você recebe um poder
alvo envelhece 2d6 anos, se o alvo envelhecer paranormal a sua escolha sem precisar
10 anos ou mais desta forma, fica fraco. Se preencher o pré requisitos, se cair 10, você
envelhecer 20 anos ou mais, fica debilitado. E deve gastar uma ação completa no seu
se envelhecer 30 anos ou mais fica próximo turno fazendo coisas sem sentido ou
inconsciente. Um alvo que passar no teste de sofre 5d10 de dano mental e o ritual acaba.
resistência, fica imune a este ritual até o fim da Requer afinidade com Energia.
cena.
Passos dos Sigilos
Espirais de Medo Conhecimento 3
Medo 4 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal
Alcance: toque Alvo: você
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Duração: instantânea Os sigilos proibidos lhe levitam a sua vontade.
Resistência: Fortitude parcial Você recebe 12m de deslocamento de vôo.
Você toca em uma criatura que deve fazer um Discente (+4 PE): muda o alcance para
teste de Fortitude, se falhar, a criatura sofre "toque" e o alvo para "1 ser", caso o alvo não
8d10+20 de dano de medo e envelhece 4d10 seja voluntário, ele tem direito a um teste de
anos, se passar, sofre metade do dano e não Vontade contra sua DT de rituais.
envelhece. Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para
Se o alvo alcançar 85 anos de idade física “3m”e o alvo para “seres escolhidos”, caso o
desta forma, ele se torna cinzas, morrendo alvo não seja voluntário, ele tem direito a um
instantâneamente. Aprender este ritual requer teste de Vontade contra sua DT de rituais.
um poder de trilha específico.
Requer 4° círculo e afinidade com Regenerar Organismo
Conhecimento.
Sangue 2
Execução: padrão
Proximidade do Outro Lado Alcance: pessoal
Medo 4 Alvo: você
Execução: completa Duração: sustentada
Alcance: médio O seu corpo começa a regenerar rapidamente.
Alvo: alvos escolhidos Você recupera 5 PV no final de seu turno
Duração: instantânea Discente (+4 PE): muda a cura para 10 PV no
Todos os alvos escolhidos que morreram até 3 final de seu turno. Requer 3º círculo.
cenas atrás serão revividos. Os malefícios Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para
deste ritual não podem ser reduzidos de “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura
nenhuma forma. para 10 PV. Requer 3° círculo.
Os alvos revividos voltam com 1 de vida, 1 de
sanidade, PE maximizados e rejuvenescem 5 Transmutar Entropia
anos fisicamente, porém para eles, eles sentem
Energia 3
como se estivessem ficado 5 anos sozinhos em
Execução: padrão
algum lugar no Outro Lado.
Alcance: curto
Você sente a dor de seus aliados revividos
Alvo: pessoa ou objeto (veja o texto)
sofrendo 4d6+5 de dano de sanidade para cada
Duração: cena
aliado revivido. Caso entre em enlouquecendo
Você faz com que uma pessoa ou um objeto
por este meio, você tem -1 rodada para ser
que você possa ver dentro do alcance, fique
acalmado e a DT para lhe acalmar é 35. Caso
maior ou menor, pela duração. Escolha entre
fique louco por este meio, você fica sozinho
uma pessoa ou um objeto que não esteja sendo
em algum lugar no Outro Lado. Aprender este
carregado nem vestido. Se o alvo for
ritual requer um poder de trilha específico.
involuntário, ele deve realizar um teste de
Nada que está morto deveria voltar a vida.
Fortitude. Se for bem sucedido, o ritual não
Tudo tem um preço.
surte efeito.
Se o alvo for uma pessoa, tudo que ele esteja
Reescrever Ferimentos vestindo ou carregando muda e tamanho com
Conhecimento 1 ela. Qualquer item largado por uma criatura
Execução: padrão afetada, retorna ao seu tamanho natural.
Alcance: toque Aumentar: O tamanho do alvo dobra em
Alvo: 1 ser todas as dimensões. Se o alvo for uma pessoa,
Duração: instantânea sua capacidade de carga aumenta em +5, se for
Sigilos do outro lado sobrescrevem a ferida do um objeto, seu espaço aumenta em +2. Esse
alvo, fazendo com que parte dela nunca tenha aumento eleva seu tamanho em uma categoria
existido. O alvo recupera 4d6 PV, mas um ano – de Médio para Grande, por exemplo. Se não
de sua vida é apagado de sua memória (o ano houver espaço suficiente para que o alvo dobre
apagado é escolhido pelo mestre). de tamanho, a pessoa ou objeto alcança o
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 6d6 tamanho máximo possível no espaço
PV. Requer 2º círculo. disponível. Até o fim do ritual, o alvo recebe
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para +5 em testes e Força e Vigor. O tamanho das
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e a cura armas do alvo crescem para se adequar ao seu
para 9d6. Requer 4° círculo e afinidade com novo tamanho. Quando essas armas são
Conhecimento. ampliadas, os ataques do alvo com elas
causam +1d do mesmo tipo de dano da arma
extra.
Reduzir: O tamanho do alvo é reduzido à
metade em todas as dimensões. Se o alvo for
uma pessoa, sua capacidade de carga reduz em
-5, se for um objeto, seu espaço é reduzido em
-2. Essa redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria – de Médio para Pequeno,
por exemplo. Até o fim do ritual, o alvo sofre
-5 em testes de Força e Vigor. O tamanho das
armas do alvo diminuem para se adequar ao
seu novo tamanho. Quando essas armas são
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam
-1d de dano a menos (se a arma rola apenas
um dado de dano, o dano é reduzido pela
metade).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "1 ser
ou objeto" e pode optar por um objeto sendo
carregado, se o portador não quiser este efeito,
deverá realizar um teste de Reflexos contra seu
Ocultismo, se o portador do alvo for bem
sucedido, o ritual não surge efeito.
AMEAÇAS LISTA DE CRIATURAS

Aqui será encontrado todo tipo de criatura que Sangue


o paranormal pode manifestar (até a minha Amigo Imaginário: “A verdadeira arte
criatividade acabar). Haverá criaturas feitas em somente é revelada quando o sino tocar”
laboratórios, geradas através do medo, criada Canibal: Um ser surgido através de um ataque
por outras… As possibilidades são infinitas. de grupos canibais em um local com a
Você e qualquer pessoa está livre para usar membrana fragilizada.
estas criaturas como bem entender, como Carniçal do Sangue: Este ser busca causar
exemplo: modificando a ficha, a história por dor em seus alvos, os torturando de formas
trás dela ou até mesmo o visual. Só peço, por grotescas.
gentileza, que divulguem os créditos da ficha Perseguidor Mortífero: Criatura forte e feroz,
da criatura e do artista do token que será determinada a caçar seu elo de sangue.
informado logo abaixo de uma arte. Todos os
usos de artes que não estiveram presentes na Morte
série do Ordem Paranormal estão sendo Carniçal da Esfinge: Talvez ele venha de
utilizados de forma consensual de todos os outro tempo, outra era, até outra crença, mas
artistas, sendo solicitado individualmente a uma coisa é certa, esta criatura definitivamente
permissão para adicionar suas artes a este não deveria existir.
documento. Nômade Temporal: Um ser de outro tempo,
cujo tenta encontrar seu cadáver.
O balanceamento das criaturas foi feito de Ratazana de Morte: Um rato completamente
forma comparativa com as do livro de regras, transtornado pelo outro lado.
juntamente com tabelas encontradas na Rework do Sempiternal: Foi adicionado mais
internet para facilitar. personalidade para ele.

Algumas histórias e desenvolvimento das Conhecimento


ameaças não estão muito elaboradas neste Caçadora: Um ser que se alimenta de crianças
documento, devido a falta de espaço e as medrosas.
limitações do programa de edição de texto, Espantalho: O que era apenas uma lenda, hoje
porém, em suas habilidades e enigma do medo é real…
(se tiver), normalmente está presente algumas Exposto: Um homem que foi exposto a muito
dicas e ideias do surgimento de objetivos de conhecimento proibido do outro lado de uma
algumas criaturas… só vez.
Infectado: Um dia foi uma pessoa, hoje,
Enfim, espero que estas criaturas divirtam suas apenas uma carcaça sendo controlada por um
oneshots e campanhas. hospedeiro.
Serviçal: Criatura unicamente criada para
seguir as ordens de um ser superior.

Energia
Receptáculo Náutico: A verdadeira
personificação da talassofobia.
Frankenstein: Uma aberração criada a partir
de outros corpos… Talvez ainda vivos.
Rework do Anfitrião: O próprio, com uma
pitada de caos.
⠀AMIGO⠀ TESTE 3d20+10 | DANO (Machucado) 1d6+5
Impacto
⠀IMAGINÁRIO⠀⠀VD 60⠀ LIVRE ❖ AGARRAR
SANGUE ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE Um ser que é acertado por seus tentáculos fica
agarrado por ele (Reflexos DT 15 evita). Outros
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres podem destruir os tentáculos para tentar soltar
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune quem estiver agarrado a ele. Os Tentáculos
possuem 10 PV, 5 RD e Defesa 15.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
INICIATIVA 3d20+15 O Amigo Imaginário movimenta para a sua direção
em 3m seres que estão agarrados por seus
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 3d20+10 tentáculos.
| REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 2d20+5 PADRÃO ❖ DERRETER
O Amigo Imaginário tenta agarrar um ser adjacente
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 140 a ele, em seguida, derrete o rosto deste ser,
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração causando 2d10 de dano de Sangue (Fortitude DT
10 20 reduz metade). Um ser que chegue a 0 PV com
e Sangue 15 o dano desta habilidade morre instantaneamente.
VULNERABILIDADES Morte Ele pode usar esta habilidade contra um ser que já
esteja agarrado por ele, ignorando a tentativa de
⠀ATRIBUTOS⠀ agarrar desta habilidade.
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3
PADRÃO ❖ DISSOLVER
O Amigo Imaginário arrasta para dentro de seu
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
corpo um ser adjacente a ele, causando 1d12+5 de
dano de Morte (Fortitude DT 20 reduz metade).
⠀A VERDADEIRA ARTE⠀ Um ser que chegue a 0 PV com o dano desta
No final do seu primeiro turno machucado (70 PV), habilidade morre instantaneamente. Ao matar um
o Amigo Imaginário assume uma postura mais ser com esta habilidade, ele recupera 1d8 PV para
animalesca e bestial, ganhando um turno a mais na cada ser em alcance curto (Vontade DT 20 evita).
contagem de iniciativa, seu deslocamento muda
para 9m/6□ e pode usar Abstinência, Garras e COMPLETA ❖ ABSTINÊNCIA (Machucado)
causar dano com seus Tentáculos. Ela também pode Uma fome bizarra aflora de dentro de pessoas em
trocar um ataque de seus tentáculos por um ataque alcance médio, que devem gastar o seu próximo
com suas garras. turno para morder um ser próximo ou a si mesmo
(Fortitude DT 20 evita).
⠀QUANDO O SINO TOCAR⠀
A primeira vez que o Amigo Imaginário matar um
ser na cena, todos os seres em alcance longo não
podem utilizar a ação de movimento para se afastar
do Amigo Imaginário (Vontade DT 20 anula). Se
um ser falhar no teste por 5 ou mais, fica pasmo até
o final de seu próximo turno.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA (Machucado) Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+5 Corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULO Distância x2 ◌ CURTO
Arte: Artistas da Ordem
⠀CANIBAL⠀⠀VD 80⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20
INICIATIVA 2d20+5

⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10


| REFLEXOS 2d20+5
| VONTADE 2d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 140


RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5
Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀SEDENTO POR SANGUE⠀


Sempre que o Canibal fizer um acerto crítico, deixa
o alvo sangrando. Se o alvo sofrer dois ou mais
acertos críticos em uma cena, o Canibal pode
decepar um membro de seu alvo

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MOTOSSERRA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 corte 0
LIVRE ❖ CARNIFICINA
🐔
Arte: Saymon #5953
Se o Canibal acertar seu segundo ataque com a
motosserra, ele pode fazer um ataque adicional com
ela.

COMPLETA ❖ DEVORAR
Ele se desloca até 9m em direção a um cadáver e se
alimenta da carne dele, recuperando 5d10+10 PV.
⠀CARNIÇAL DO⠀
MOVIMENTO ❖ ABSORVER SANGUE
⠀SANGUE⠀⠀VD 200⠀ O Carniçal recupera 2d10 PV para cada ser em
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO alcance médio que esteja machucado ou sangrando.

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ PADRÃO ❖ DESPERTAR FOME


DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune Todos os seres em alcance médio devem fazer um
teste de Vontade DT 29, caso falhem, ficaram com
⠀SENTIDOS⠀ uma fome incontrolável e devem usar seu turno
PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas para morder outros seres que possa ver até o fim da
INICIATIVA 3d20+15 cena. No final de cada turno do ser esfomeado, ele
pode repetir o teste de Vontade, com um bônus
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 4d20+15 cumulativo de +1 por teste já realizado. Se passar,
| REFLEXOS 3d20+15 retoma o controle.
| VONTADE 3d20+15
PADRÃO ❖ IMPLOSÃO VISCERAL
O Carniçal espreme os órgãos internos de um alvo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 450 em alcance médio de forma telepática, causando
RESISTÊNCIAS balístico, impacto, perfuração 8d12+10 de dano de Sangue e deixando o alvo
10 sangrando (Fortitude DT 29 reduz dano pela
Sangue 20 metade e anula condição). Um ser que chegue a 0
VULNERABILIDADES Morte PV por falhar nesse teste morre instantaneamente.

⠀ATRIBUTOS⠀ COMPLETA ❖ REANIMAR SANGUE


AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 4 Uma vez por cena, o carniçal usa o Sangue para
fazer com que até 2d4+2 corpos em alcance
⠀PERÍCIAS⠀ médio sejam reanimados. Os reanimados
ATLETISMO 4d20+15 agem de maneira violenta e bestial, atacando
o ser mais próximo até serem destruídos.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ Use a ficha do zumbi de sangue para esses
corpos reanimados.
⠀FÍSICO PARANORMAL⠀
O Carniçal possui um porte físico poderoso e pode
saltar o dobro do deslocamento normal.

⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue

MORDIDA ESFOMEADA Corpo a corpo


TESTE 4d20+25 | DANO 4d12+20 Sangue

LIVRE ❖ SEDE DE SANGUE


Arte: Andreeeeeeeeeeeeeeeeeeeew#1744
Quando desfere um acerto crítico com seus ataques,
deixa o alvo sangrando. Edit: GabsMs#6236
⠀PERSEGUIDOR⠀ ⠀ELO LOCALIZADOR⠀
O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀ cujo foi utilizado o sangue para ser criado.
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
GRANDE
⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ O Perseguidor irá atacar tudo que estiver
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune impedindo o caminho dele até seu elo, mesmo
sendo outras criaturas.
⠀SENTIDOS⠀
⠀AÇÕES⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+15 PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20 TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
| REFLEXOS 3d20+15 LIVRE ❖ SEGURAR
| VONTADE 2d20+10 Se o Perseguidor acertar um ataque em um
personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, agarrado por ele, está sendo enforcado. No início
perfuração 15 e Sangue 20 do tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste
VULNERABILIDADES Morte de Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um
ser que falhe neste teste, entra em morrendo. O
⠀ATRIBUTOS⠀ Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 tempo.

⠀PERÍCIAS⠀ MOVIMENTO ❖ ENFORCAR


ATLETISMO 5d20+20 Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
INVESTIGAÇÃO 3d20+15 causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
TÁTICA 3d20+15 metade)

PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO


⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□
Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que
esteja agarrado, matando instantaneamente.
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica
todas suas forças e táticas para encurralar e matar
este ser. Ele sempre sabe a direção deste ser, mas
não necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar
seu alvo desprevenido. Há estudos vazados do
laboratório que criou este monstro que se o sangue
de sua vítima for espalhado para outros seres, ele
pode se confundir e atacar o ser errado. Se ele for
exposto por uma quantidade grande de sangue da
vítima cujo ele foi criado, ele perde sua resistência
a dano.

⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

Arte: Artistas da Ordem


O MANIPULADOR ⠀MANIPULADOR⠀⠀VD 360⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
Tudo começa quando se perde tudo. GRANDE

Guerras com milhares de mortes, desordem ⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀


entre a humanidade, paixões e obsessões
DT 40 ◆ 8d8 mental
intermináveis, são apenas a primeira camada de
um problema com um buraco muito mais
⠀SENTIDOS⠀
embaixo.
PERCEPÇÃO 5d20+25 Percepção às cegas
Desde o início da evolução da raça humana, estes
INICIATIVA 4d20+20
conflitos estão presentes sem motivos realmente
plausíveis. Pessoas comuns que decidem parar para
⠀DEFESA⠀ 54 | FORTITUDE 5d20+25
pensar nas verdadeiras razões de tamanha
barbaridade estar presente por tantos anos em | REFLEXOS 4d20+20
nosso mundo mal podem imaginar em quem ou o | VONTADE 5d20+30
quê poderia estar por trás.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 950
O Manipulador é uma criatura milenar, que brinca RESISTÊNCIAS Dano 50
com os sentimentos de suas vítimas, implantando VULNERABILIDADES Morte
ideias de forma sutil, esperando os conflitos com
paciência. Ele normalmente age quando sua vítima ⠀ATRIBUTOS⠀
está em um momento frágil e sensível de sua AGI 4 ◆ FOR 5 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 5
vida… Ele entende os sentimentos e seus
significados perfeitamente… ⠀PERÍCIAS⠀
DIPLOMACIA 5d20+20
Estudos apontam que o Manipulador não é ENGANAÇÃO 3d20+25
bem-vindo no que é chamado de "Inferno", devido INTIMIDAÇÃO 3d20+25
a sua forte ligação com o elemento do INTUIÇÃO 4d20+20
Conhecimento, então ele criou um próprio espaço
onde pode arquitetar e pôr em prática seus planos. ⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

Há relatos de pessoas que viram este ser ⠀ENIGMA DE MEDO⠀


pessoalmente, mas nenhum deles faz sentido com Ainda há incerteza sobre a existência dessa
os boatos e estudos, já que alegam que esta criatura criatura; muitos acreditam que ela esteve presente
era um ser magnífico, o qual dedicam sua nova em muitos momentos da história da humanidade,
vida a adorar ela e fazer suas vontades. manipulando os humanos para gerar guerras e
intrigas somente para sua diversão e prazer. Para
resolver seu enigma de medo, deverá descobrir
quais são suas verdadeiras intenções por trás de
suas ações. Quando seu enigma de medo for
resolvido ele perde a habilidade Criar Desejo e sua
resistência muda para Sangue 20.

⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.

⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
para cada ser machucado em alcance longo.

Arte: @CultoDaCriacao
⠀AÇÕES⠀ torna um zumbi de sangue bestial; se o NEX do
PADRÃO ◆ AGREDIR alvo era igual ou superior a 75%, ele se torna um
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO titã de sangue. Seres com afinidade a Sangue são
TESTE 5d20+40 | DANO 4d12+20 Sangue imunes a esse efeito.

PADRÃO ◆ AGREDIR COMPLETA ❖ SINTA A OBSESSÃO


TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2 O Manipulador deixa um ser em alcance longo
TESTE 5d20+40 | DANO 5d10+10 Mental obcecado com algum objetivo (o Manipulador
determina qual o objetivo) e deve realizar um teste
LIVRE ❖ MANIPULAR FÍSICO de Vontade DT 40, caso obtenha sucesso nesse
Sempre que um ser sofre dano de seu tentáculo teste, o ser resiste ao efeito e nada acontece, caso
sádico, o Manipulador pode escolher se o alvo fica falhe, o ser fica completamente obcecado em
agarrado pelo seus tentáculos ou caído (Reflexos cumprir o objetivo, ficando vulnerável e sofrendo
DT 40 evita). -15 em qualquer teste que não envolva o objetivo.
Este efeito só termina quando o alvo concluir o
LIVRE ❖ MANIPULAR MENTE objetivo ou ser alvo da habilidade Equipe de
Sempre que um ser sofre dano mental de seu toque Trauma.
impossível, o Manipulador pode escolher se o alvo
fica abalado ou frustrado (Vontade DT 40 evita).
Este efeito é acumulativo.

MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta para a sua direção em
9m todos os seres que estiverem agarrados por seus
tentáculos.

PADRÃO ❖ SINTA O AMOR


Todos os seres em alcance longo devem realizar um
teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve utilizar
os recursos que possuírem para curar o
Manipulador em seu próximo turno. Caso o ser não
possua nenhum recurso que recupere PV, deve
utilizar as suas ações para se aproximar ao máximo
do Manipulador.

PADRÃO ❖ SINTA O ÓDIO


Todos os seres em alcance longo devem realizar um
teste de Vontade DT 40, quem falhar, deve atacar o
ser mais próximo com o maior potencial de dano
possível na sua próxima rodada.

COMPLETA ❖ CRIAR DESEJO


Arte: @CultoDaCriacao
Um ser em alcance ilimitado tem seus desejos,
emoções e vontades controlados pelo Manipulador
até o final da próxima rodada do Manipulador
(Vontade DT 40 evita). Mecanicamente, caso o alvo
seja um jogador e falhar na resistência, o
personagem é controlado pelo mestre.

COMPLETA ❖ DISTORCER O SANGUE


O Manipulador toca em um ser adjacente que esteja
morrendo, moldando o sangue da vítima, matando
instantaneamente. O alvo se torna um zumbi de
sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o
NEX do alvo era igual ou superior a 50%, ele se
⠀CARNIÇAL DA⠀ sofre 10d6+10 de impacto e fica caído (Reflexos
DT 35 reduz dano pela metade e anula condição).
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀ PADRÃO ❖ ENIGMA
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME Um ser em alcance natural precisa decifrar um
enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 30 evita).
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
⠀SENTIDOS⠀ A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres
INICIATIVA 3d20+20 dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela
metade e estão fracos.
⠀DEFESA⠀ 40 | FORTITUDE 4d20+20
| REFLEXOS 3d20+15
| VONTADE 4d20+25

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750


IMUNIDADES Condição lento e efeitos de
Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração e
Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte

MORDIDA ENIGMÁTICA Corpo a corpo


TESTE 5d20+35 | DANO 6d10+20 Morte
Arte: Artistas da Ordem
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é
devorado, sofre 4d10+10 dano de Morte e fica
agarrado, o ser agarrado não pode tentar escapar,
invés disso, ele sempre ajuda se outro ser tentar
tirar ele dessa condição. A Esfinge recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado por esta
habilidade.

MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela
⠀NÔMADE⠀ ⠀CAMPO VISCOSO⠀
Uma área de 6m a partir do Nômade é considerada
⠀TEMPORAL⠀⠀VD 320⠀ terreno difícil.
MORTE ◆ SANGUE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀AÇÕES⠀


DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 95%+ é imune PADRÃO ❖ TOQUE TENTACULOSO
O Nômade toca em um ser adjacente a ele,
⠀SENTIDOS⠀ causando 10d10 de dano, metade Morte e metade
mental (Fortitude DT 35 reduz metade).
PERCEPÇÃO 5d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 5d20+20
REAÇÃO ❖ CORPO PEGAJOSO
Se ele for alvo de um golpe corpo a corpo, ele pode
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+20
usar esta reação para agarrar o ser que lhe atacou
| REFLEXOS 5d20+25
(teste 4d2O+35). O alvo agarrado é solto
| VONTADE 5d20+30
automaticamente se o Nômade receber 100 de dano
de fogo ou Energia em uma rodada.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 800
IMUNIDADES Condições lento, paralisia e efeitos COMPLETA ❖ VIAGEM TEMPORAL
de Morte O Nômade viaja no tempo quando acha necessário
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20 em busca de seu cadáver. Ao viajar, ele leva
Morte 30 consigo todos os seres em 3m. Ele perde esta
VULNERABILIDADES Energia habilidade quando seu Enigma de Medo for
resolvido.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 4 ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3

⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Nômade um dia já foi humano, e muito
poderoso, hoje, é apenas o carbono soltado pelo
corpo morto misturado com larvas e parasitas de
um ser que busca seu corpo para poder cumprir seu
objetivo. Ele morreu em algum lugar com a
membrana rompida, não se sabe quando isso
aconteceu, e nem ele se lembra disso, ele busca
incansavelmente seu corpo em algum lugar no
tempo. Quando o Nômade encontrar seu cadáver, o
Enigma do Medo dele é resolvido.

⠀NECESSIDADE DE SUPRIR⠀
Após o Nômade chegar a 0 PV, ele retorna em 2d6
rodadas no cadáver de um ser mais próximo com
todos os seus PV. Ele perde esta habilidade quando
seu Enigma de Medo for resolvido.
Arte: GabsMs#6236
⠀AURA TEMPORAL⠀
O Nômade envelhece ou rejuvenesce (decidido em
1d4, se o resultado for par, envelhece, se for ímpar,
rejuvenesce) 1d6 anos de todos os seres em alcance
curto no início do seu turno.
⠀RATAZANA DE⠀ RATAZANA DE MORTE
⠀MORTE⠀⠀VD 60⠀
MORTE ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO Um ser bípede consumido completamente pelo
ambiente de morte. Um rato que morre em um
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ local com a membrana danificada, pode
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune retornar completamente transtornado pelo
outro lado, crescendo de maneira absurda, ao
⠀SENTIDOS⠀ ponto de ficar do tamanho de um ser humano
médio.
PERCEPÇÃO 1d20+5
A ratazana busca andar em bando, tentando sempre
INICIATIVA 3d20+5
pegar suas presas de forma que deixe elas sem
saída, abusando de estar em bando. Ele tem uma
⠀DEFESA⠀ 20 | FORTITUDE 2d20+5
fome quase insaciável, visando não perder
| REFLEXOS 3d20+10
nenhuma oportunidade de comer.
| VONTADE 1d20

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 105


RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 5,
Morte 10
VULNERABILIDADES Energia

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 1 ◆ VIG 2

⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 3d20+5
TÁTICA 1d20+5

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀TÁTICA DE MATILHA⠀
Se a Ratazana estiver com um aliado em distância
curta, ela recebe +1d20 em suas jogadas de ataque.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR Arte: koiver_hope#7118


MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d12 perfurante

LIVRE ❖ DOENÇA VIRULENTA


Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
com a doença Febre Hemorrágica (Fortitude DT 20
evita).
⠀SEMPITERNAL⠀⠀VD 360⠀ ⠀AÇÕES⠀
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 5d20+40 | DANO 4d10 Morte
DT 40 ◆ 8d8 mental
VARIA ❖ CONJURAÇÃO ESPIRAL
⠀SENTIDOS⠀ O Sempiternal pode conjurar qualquer ritual de
PERCEPÇÃO 4d20+20 Morte de até 3º círculo sem precisar de
INICIATIVA 5d20+25 componentes ritualísticos. Ele considera a ação de
conjuração do ritual como a dele, se ele conjurar
⠀DEFESA⠀ 53 | FORTITUDE 4d20+20 um ritual cuja a execução seja padrão, ele utiliza a
| REFLEXOS 5d20+30 ação padrão dele. Ele pode gastar um máximo de
| VONTADE 4d20+25 15 PE neste ritual e a DT para resistir a ele é 40.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 990 MOVIMENTO ❖ CORRENTES DE LODO


O sempiternal projeta vinhas de Lodo pelo chão,
IMUNIDADES Condições lento e de paralisia, e
ocupando toda área em alcance médio. Todos os
dano e efeitos de Morte
seres na área sofrem 10d6 pontos de dano de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuração 20
(Fortitude DT 40 reduz à metade). Um ser que
VULNERABILIDADES Energia
fique machucado devido a este dano é infectado
com o Lodo e recebe vulnerabilidade a Morte até o
⠀ATRIBUTOS⠀
fim da cena. Um ser reduzido a 0 PV ou menos se
AGI 5 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
torna um enraizado.

⠀PERÍCIAS⠀
INTUIÇÃO 5d20+20
OCULTISMO 5d20+30

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□

⠀CAMPO ESPIRAL⠀
Todo ser que inicia seu turno em alcance curto do
Sempiternal envelhece 1d4 anos.

⠀CORPO ATEMPORAL⠀
O Sempiternal não se move contra a sua vontade.

⠀LODO CORROSIVO⠀
Todo dano que o Sempiternal causar em objetos é
multiplicado por 5.

⠀TOQUE ACELERADOR⠀
Sempre que um ser sofre dano dos dedos
alongados, envelhece 1d10 anos. Se a vítima
envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica fraca
até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais,
fica debilitada até o fim da cena. E se envelhecer
60 anos ou mais, morre. Seres com afinidade com a
Morte são imunes a este efeito. Arte: Artistas da Ordem
⠀CAÇADORA⠀⠀VD 80⠀
PADRÃO ❖ SURPRESA!
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO Garras em um formato de inseto sai da escuridão de
seu corpo e tenta derrubar e agarrar um alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ adjacente a ela (Reflexos DT 20 evita). Um alvo
DT 20 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 50%+ é imune que recebe este efeito sofre 2d4 perfurante.

⠀SENTIDOS⠀ MOVIMENTO ❖ TELEPORTE


Ela se teleporta a até 12m/8q para um lugar que ela
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
possa ver.
INICIATIVA 2d20+5

MOVIMENTO ❖ ENTRE ARMÁRIOS


⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 3d20+10
Ela pode teleportar para qualquer armário que
| REFLEXOS 2d20
esteja fechado dentro da realidade se ela estiver
| VONTADE 3d20+5
dentro de um.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 160


COMPLETO ❖ CONSUMIR
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto A Caçadora consome o corpo de quem estiver
e Conhecimento 5 agarrado por ela, matando instantaneamente.
IMUNIDADES Paralisia
VULNERABILIDADES Sangue COMPLETO ❖ ESFAQUEAR
Se um alvo estiver agarrado por ela, ela pode usar
⠀ATRIBUTOS⠀ ESFAQUEAR.
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 Muitas mãos de crianças saem da escuridão de seu
corpo e esfaqueia quem estiver agarrado a ela,
⠀PERÍCIAS⠀ sofrendo 5d10+10 perfurante.
FURTIVIDADE 2d20+10

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀ENIGMA DE MEDO⠀
A Caçadora somente irá aparecer à noite e quando
há crianças por perto. O símbolo de seu ritual
precisa estar desenhado para ser invocada.
Se a Caçadora for exposta à luz, ela perderá as
habilidades CONSUMIR e TELEPORTE.

⠀TAMANHO ADAPTÁVEL⠀
A Caçadora consegue se esconder em locais
menores que ela, reduzindo seu corpo para
qualquer categoria de tamanho menor que a sua.
Além disso, seu deslocamento não é reduzido por
andar furtivamente ou escalar.

⠀SEDE INFANTIL⠀
Se a Caçadora estiver a menos de 6m de uma
criança, ele vai usar todas as ações dele para tentar
CONSUMIR a criança.
Arte: Maestrorama#1974
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
MANGUAL TENEBROSO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d12+5 perfurante
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ PADRÃO ◆ AGREDIR
MÉDIO TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Conhecimento
DT 30 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune
LIVRE ❖ APAVORAR
⠀SENTIDOS⠀ Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas cadavérico fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um
INICIATIVA 3d20+10 ser que tenha falhado neste teste pode rolar
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5 acumulativo.
| REFLEXOS 3d20+10
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
| VONTADE 4d20+15
Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380
desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
RESISTÊNCIAS Dano 40, Balístico, corte e
turno (Vontade DT 30 evita).
impacto 10 e Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue
PADRÃO ❖ ALUCINAR
O Espantalho tenta entrar na mente das pessoas,
⠀ATRIBUTOS⠀
causando alucinações horripilantes. Seres em
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 alcance curto sofre 4d6 mental e fica confuso
(Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
⠀PERÍCIAS⠀ condição).
INTUIÇÃO 4d20+15
COMPLETA ❖ INFECTAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□ O Espantalho coloca seus longos dedos na boca de
um ser morrendo ou enlouquecendo, infectando
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ com a doença contaminação do espantalho
Este ser assombra as fazendas mais sinistras e (Fortitude DT 30 evita). Ele perde essa habilidade
horripilantes, normalmente com longos milharais quando seu enigma de medo for resolvido.
volumosos e densos. Sua presença sempre deixa
todos com um frio na espinha antes de ter elas
quebradas por esta criatura. Ele está associado a um
mistério que rodeia a residência com que
frequenta… Assim que seu mistério for
solucionado, seu enigma de medo é resolvido.
Quando seu enigma de medo for resolvido, ele
sofre -10 em Defesa e perde sua resistência a dano.

⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.

⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
Arte: @CultoDaCriacao
⠀EXPOSTO⠀⠀VD 160⠀ MOVIMENTO ❖ HIPNOTIZAR
CONHECIMENTO ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Se um alvo ficar enlouquecendo com a habilidade
Olhar Profundo, o Exposto pode fazer com que o
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ alvo desloque seu movimento para onde o Exposto
desejar.
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune

PADRÃO ❖ CORPO INTANGÍVEL


⠀SENTIDOS⠀
O Exposto pode passar por objetos sólidos até o
PERCEPÇÃO 3d20+10
fim de sua rodada.
INICIATIVA 3d20+10
PADRÃO ❖ OLHAR PROFUNDO
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 3d20+15
Ele olha no olho de uma criatura em distância
| REFLEXOS 3d20+5 Curta e faz sentir o mesmo sofrimento que ele já
| VONTADE 3d20+15 passou, causando 4d6 de dano mental (Vontade
DT25 reduz metade).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 320
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e COMPLETO ❖ GRITO ATEMORIZANTE
Conhecimento 20 O Exposto grita em agonia, fazendo com que todos
VULNERABILIDADES Sangue que possam lhe ouvir receba 5d10 de dano mental e
fica Esmorecido (Vontade DT25 reduz o dano pela
⠀ATRIBUTOS⠀ metade e anula condição).
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3

⠀PERÍCIAS⠀
OCULTISMO 3d20+15

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀CORPO FECHADO⠀
Ao mirar no coração do Exposto com uma arma a
distância, ignora a resistência a dano balístico.

⠀AMEAÇA ADORMECIDA⠀
O Exposto não irá atacar ninguém até que seja
atacado, invés disso, ele irá ficar em um estado
comprimido, apenas proferindo o nome de quem o
expôs a tanto conhecimento proibido do Outro
Lado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE QUEM LEMBRA Corpo a corpo x3
TESTE 4d20+20 | DANO 4d6+10 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo Arte: マテMATHZウス#4993
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+20 Conhecimento
⠀INFECTADO⠀⠀VD 100⠀
CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 2d20+10

⠀DEFESA⠀ 21 | FORTITUDE 2d20+5


| REFLEXOS 2d20
| VONTADE 2d20+10

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 200


RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue Hospedeiro

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDEIRO ARDILOSO⠀
Quando o infectado chegar a 0 PV, a larva
hospedeira de dentro dele irá tentar fugir em 1d4
rodadas de forma furtiva (2d20+10).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 4d6+10 corte

PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+15 perfuração

LIVRE ❖ INFECÇÃO
Um ser que sofra dano da mordida fica infectado Infectado
com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 20 Arte: koiver_hope#7118
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 300⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
LIVRE ❖ PERTURBAR
GRANDE Sempre que causa dano com sua Rajada Psíquica, o
Serviçal pode dominar a mente do alvo. O alvo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ deve passar em um teste de Vontade (DT 30) ou
DT 38 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune será forçado a cumprir uma ordem do Serviçal,
entre as opções a seguir, emitida como uma parte
⠀SENTIDOS⠀ desta ação. Seres com Intelecto 4 ou mais são
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas imunes a essa habilidade.
INICIATIVA 3d20+15 ⁕ Fuja. O ser gasta seu turno tentando se afastar do
Serviçal (usando todas as suas ações).
⠀DEFESA⠀ 48 | FORTITUDE 3d20+15 ⁕ Largue. O ser solta quaisquer itens que esteja
segurando e não pode pegá-los novamente até o
| REFLEXOS 3d20+20
início de seu próximo turno. Como esta é uma ação
| VONTADE 4d20+25
livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto
pegar aquilo que largou).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 750
⁕ Venha. O ser gasta seu turno se aproximando de
IMUNIDADES Dano de Conhecimento
você (usando todas as suas ações).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 20
VULNERABILIDADES Sangue
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
⠀ATRIBUTOS⠀ Conhecimento de até 2º círculo sem precisar de
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 componentes ritualísticos. Ele considera a ação de
conjuração do ritual como a dele, se ele conjurar
⠀PERÍCIAS⠀ um ritual cuja a execução seja padrão, ele utiliza a
CIÊNCIAS 5d20+20 ação padrão dele. Ele pode gastar um máximo de
OCULTISMO 5d20+25 10 PE neste ritual e a DT para resistir a ele é 38.
TECNOLOGIA 5d20+15
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
implantando uma larva em seu cadáver, fazendo ele
⠀SERVO OBEDIENTE⠀ retornar em 2 minutos após esta ação como um
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve Infectado (Veja a página do Infectado).
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o
Estrangeiro comandar, sem hesitar.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE GÉLIDO Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+20 Conhecimento

PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ LONGA
TESTE 5d20+30 | DANO 3d12+20 Conhecimento

LIVRE ❖ ARREPIAR
Quando um ser que sofrer dano de seu Toque
Gélido, o Serviçal entra na mente do alvo,
causando um dano extra igual a metade do dano do
Toque Gélido em dano mental (Vontade DT 35
evita).

Arte: GabsMs#6236
⠀RECEPTÁCULO⠀
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀ RECEPTÁCULO
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
NÁUTICO
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que
lhe aguarda nas profundezas do oceano pode ser
⠀SENTIDOS⠀ pavoroso, às vezes até mortal.
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro Muitas pessoas são pegas se perguntando
INICIATIVA 4d20+10 quantas criaturas e seres ainda não foram
descobertas que habitam no fundo dos mares,
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 talvez seja melhor não descobrir…
| REFLEXOS 4d20+15 O Receptáculo Náutico é a mais pura
| VONTADE 3d20+15 personificação da talassofobia, e age de maneira
caótica, buscando sufocar suas vítimas, matando de
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 maneira angustiante e desesperadora.
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído Suas vítimas são sempre encontradas mortas com
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, água no pulmão logo após um severo ataque
Energia 20 cardíaco.
VULNERABILIDADES Conhecimento Quais os segredos que o abismo aquático ainda
não revelou?...
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ vôo 12m | 8□

⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse
a três dias sem beber água. Este efeito é
acumulativo.

⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos
de um acerto crítico.

⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego .

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
Arte: GabsMs#6236
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração

PADRÃO ❖ AGARRAR E AFOGAR


O Receptáculo tenta agarrar um ser (4d20+15) de
tamanho médio ou menor, se não conseguir agarrar,
ele realiza um ataque com suas garras aquáticas.
Um ser agarrado está asfixiado.
⠀FRANKENSTEIN⠀⠀VD 220⠀
ENERGIA ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
FRANKENSTEIN
Esta criatura já foi chamada de muitas coisas,
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ aberração, monstro, até mesmo pesadelo para
DT 30 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 70%+ é imune aqueles que escaparam de seus ataques. Ele foi
criado a partir de um cientista ou cultista
⠀SENTIDOS⠀ usando corpos de suas vítimas, estudos apontam
PERCEPÇÃO 1d20+10 Visão no escuro que algumas delas ainda estava viva quando
INICIATIVA 5d20+15 fundida a este monstro, este cientista visava
criar algo novo… E criou. Ele é um ser que
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10 busca a dor de todos que encontra, sem hesitar.
| REFLEXOS 5d20+15 Algumas pessoas até dizem que no momento que
| VONTADE 1d20+10 ele acordou, matou todos que estavam ao seu
redor, incluindo seu criador.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 550 O Frankenstein busca matar todos que achar pelo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuração e caminho, fazendo a dor e o caos fluir nos corpos de
Energia 20 suas vítimas, por puro instinto.
VULNERABILIDADES Conhecimento

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 5 ◆ FOR 2 ◆ INT 2 ◆ PRE 1 ◆ VIG 3

⠀DESLOCAMENTO⠀ 10,5m | 7□

⠀CAMPO ELÉTRICO⠀
Sempre que um ser termina seu turno em distância
curta do Frankenstein, ele sofre 4d10 de dano de
eletricidade.

PADRÃO ◆ AGREDIR
MURROS CAÓTICOS Corpo a corpo x4
TESTE 5d20+25 | DANO 4d10+10 impacto

LIVRE ❖ ELETROCUTAR
Um ser que sofra duas vezes o dano de seus Murros
Caóticos em um turno, fica Fraco até o final de seu
próximo turno (Fortitude DT 30 evita).
Arte: koiver_hope#7118
PADRÃO ❖ BOLA DE PLASMA
Ele cria uma esfera de energia que lança em uma
distância média, afetando todos os seres em uma
área de 6m da esfera, sofrendo 10d12+30 de dano
de Energia (Reflexos DT 35 reduz metade).
⠀ANF1TRI40⠀⠀VD 0413⠀ ⠀ATO 1⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ O Anfitrião inicia um combate se dividindo em 5
MÉDIO facetas separadas: Amphitruo, Aeneas, Liber,
Silenus e Plautus. Cada um desses possui as
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ mesmas estatísticas que O Anfitrião, mas possuem
DT 45 ◆ 10d8 mental 250 PV cada e resistência a dano 20. Além disso,
cada um só pode usar habilidades e ataques que
⠀SENTIDOS⠀ tenham seu nome. Quando todos forem destruídos,
PERCEPÇÃO 6d20+25 Visão no escuro o Anfitrião retorna para sua forma única e inicia o
INICIATIVA 7d20+35 Ato 2 (veja abaixo).

⠀DEFESA⠀ 59 | FORTITUDE 5d20+25 ⠀ATO 2⠀


| REFLEXOS 7d20+35 No segundo Ato, o Anfitrião retorna para sua forma
| VONTADE 6d20+25 única, com todos seus PV. No início dos turnos d’o,
ele deve realizar a ação Roleta Maluca. Se não
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 01413 puder executar uma das ações, ele roda um novo
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano, dano d20 e deve utilizar o novo resultado.
e efeitos de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 20 ⠀TRILHA SONORA (ATO 2)⠀
VULNERABILIDADES Conhecimento Durante o Ato 2, a trilha sonora d’o Anfitrião toca
em todo o ambiente. No início de cada turno d’o
⠀ATRIBUTOS⠀ Anfitrião, cada ser em alcance longo sofre 2d10
AGI 7 ◆ FOR 5 ◆ INT 6 ◆ PRE 6 ◆ VIG 5 pontos de dano mental.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ ⠀AÇÕES⠀


PADRÃO ◆ TEATRO (Amphitruo)
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ O Anfitrião envia a imagem de um texto
O Anfitrião é a personificação do caos e da praticamente incompreensível para a mente do
irracionalidade, capaz de transformar tudo que toca alvo, que deve decorá-lo em poucos segundos e
de forma abstrata e incompreensível. A única recitá-lo perfeitamente ou sofre 10d6 pontos de
maneira de possivelmente enfrentá-lo de forma dano mental (Artes DT 35 ou Vontade DT 45
justa é sob a proteção soberana do Equilíbrio. Isso é evita).
algo que apenas a manifestação que rege as
correntes da Realidade, a Máscara do Desespero, PADRÃO ◆ QUEIMAR (Aeneas)
pode oferecer. Assim que o Enigma do Medo do O Anfitrião dispara chamas em um cone em
Anfitrião for resolvido, ele perde sua imunidade a alcance médio. Todos os seres nessa área sofrem
dano. 10d6+20 pontos de dano de Energia (Reflexos DT
45 reduz à metade).
⠀TRANSFORMAR A MORTE⠀
O caos ilógico do Anfitrião é a única coisa capaz de PADRÃO ◆ AGREDIR (Liber)
enfrentar a onipresença temporal do Deus da Morte CORTE CAÓTICO Corpo a corpo
e resolver o seu Enigma de Medo. TESTE 7d20+45 | DANO 3d12+20 Energia
LIVRE ❖ ROMANCE FORÇADO (Liber)
⠀POTÊNCIA DE ENERGIA⠀ Se acertar um ser com seu Golpe Caótico, o
Anfitrião pode escolher outro ser que consiga ver.
O modificador do Anfitrião para todos os testes de
Os dois seres devem decidir entre si quem sofrerá o
perícia baseados em Agilidade e Intelecto é +35, e
dano do ataque (isso deve ser feito antes do dano
para testes baseados nos demais atributos, é +25.
ser definido).

PADRÃO ◆ AGREDIR (Plautus)


CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2
TESTE 7d20+45 | DANO 2d12+20 Energia
LIVRE ❖ EU SOU O CAOS (Plautus)
Se acertar um ataque de Lança e Adaga em um ser ⁕ 12 Seres em alcance longo devem escolher
desprevenido ou flanqueado, O Anfitrião causa receber 4d12+30 de dano de Energia ou aumentar o
+4d12 pontos de dano de Energia. dano em 2 dados no próximo ataque do Anfitrião.
MOVIMENTO ❖ FECHAR DAS CORTINAS ⁕ 13 O Anfitrião explode, causando 5d20 de dano
(Plautus) de Energia a seres em distância curta (Reflexo DT
Plautos fica invisível e anda seu deslocamento 45 reduz metade). Após isso, o Anfitrião retorna
padrão até um alvo de forma furtiva sem sofrer em sua verdadeira forma, porém fica vulnerável a
penalidade. dano é o início de seu próximo turno.
⁕ 14 Seres em alcance longo estão sob efeito de
PADRÃO ◆ AGREDIR (Silenus) Descontrole Alucinado até o início do próximo
CORTE CAÓTICO Corpo a corpo x2 turno do Anfitrião.
TESTE 7d20+45 | DANO 5d12+20 Energia ⁕ 15 O Anfitrião sente a energia vital do ser com
LIVRE ❖ AFOGAMENTO (Silenus) mais PV e faz duas ações padrões juntamente com
Um ser que sofre dano de Corte de Água fica suas respectivas ações livres (se possuir) de suas
asfixiado (Fortitude DT 35 evita). Um ser que facetas contra o ser.
esteja asfixiado dessa forma pode repetir o teste de ⁕ 16 Um ser em alcance longo escolhido
Fortitude no fim de cada um de seus turnos; se aleatoriamente deve atacar um aliado em distância
passar, a condição termina. curta com o que estiver em suas mãos (Vontade DT
45 evita).
PADRÃO ❖ ROLETA MALUCA ⁕ 17 O Anfitrião perde 25 PV.
No começo do turno d’o Anfitrião, rode 1d20 na ⁕ 18 Seres em alcance longo são puxados ou
tabela abaixo duas vezes, ele então executa as empurrados 12m, escolhido aleatoriamente, a partir
ações indicadas na ordem em que forem roladas, se do Anfitrião.
o Anfitrião estiver machucado, rode três vezes, ⁕ 19 O Anfitrião troca os objetos empunhados de
invés de duas; efeitos iguais são cumulativos: dois seres em alcance médio.
⁕ 1 O Anfitrião tenta agarrar um ser adjacente. ⁕ 20 Seres em alcance extremo sofre 10d20 de
⁕ 2 Seres em alcance longo sofrem -5 na Defesa até dano de Energia e ficam pasmos até o início do
o fim da cena. próximo turno do Anfitrião (Reflexos DT 40 reduz
⁕ 3 O Anfitrião recupera 50 PV. dano pela metade e evita condição).
⁕ 4 Seres em alcance longo sofrem -5 em Pontaria Alternativamente, alvos dessa habilidade podem
até o fim da cena. escolher ser imune a ela, porém ficando vulnerável
⁕ 5 O Anfitrião recebe 41 RD até o início de seu a Energia por 1d4+1 rodadas.
próximo turno.
⁕ 6 Seres em alcance longo sofrem 4d20 de dano de MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
Energia. O Anfitrião se transporta para outro ponto em
⁕ 7 O Anfitrião realiza duas ações padrões alcance médio.
juntamente com suas respectivas ações livres (se
possuir) de suas facetas
⁕ 8 Seres em alcance longo devem usar uma ação
completa fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10
mental no final do seu turno.
⁕ 9 O Anfitrião finge se render, mas na verdade
prepara duas ações de suas facetas para utilizar
como reação quando achar mais oportuno. Esta
ação só pode ser realizada uma vez por cena.
⁕ 10 Seres em alcance curto devem rolar 1d20, e
então o Anfitrião realiza as ações referente aos
valores do dado de cada ser. Esta ação só pode ser
realizada uma vez por turno.
⁕ 11 O Anfitrião utiliza a ação de movimento para
usar sua habilidade Teletransporte até o ser mais
longe dentro do alcance, em seguida, ele realiza
duas ações padrões juntamente com sua respectiva
ação livre (se possuir) de suas facetas contra o ser. Arte: GabsMs#6236

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