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JOGADOR

Midrovar Hodrum Salur


PERSONAGEM
Anão guarda Bárbaro 3 Shiro Nomatsu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 5 0 2 1 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 12 20 11 14 13
✔ Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
2 = 1 + Des + 0 +
56 9
Cavalgar DES
56 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + Con
CON + 2 +
Machado de Guerra 1d20+10 1d12+10 x3 C c/c Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado anão 1d20+10 1d10+10 x3 C c/c ✔ Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 2 +

Machadinha 1d20+8 1d6+3 x3 C c/m Intimidação 2 = 1 + Car


CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Con
Destreza Armadura Escudo Outros
Todos Machados, Martelos, Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
16
INT
= 10 + 5 + 4 + 0 + 2 Picaretas.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armas Marciais, Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 + 1
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 0 Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 0 + 1
0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

mochila 0.00 0.00

saco de Dormir 2.00 0.00


traje de Viajante 0.00 0.00

apito 0.00 0.00


insígnia da Milícia 0.00 0.00

gibão de Peles 12.00 0.00


Machado de Guerra 6.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Machado Anão 4.00 26.00 de 51 170 13


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Machadinha 2.00 (3x Força) (até 10x Força) 13
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Boa Cerveja e bons amigos, Existe algo melhor ? ATRIBUTO-CHAVE Con MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

A Honra e tudo para mim, um dia morrerei coberto Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
com ela.

Eu odeio dias de Chuva, me sinto com mal em dias


assim.

Eu nunca trairia meus companheiros, prefiro a


morte 100 vezes.

habilidades de raça e origem


Conhecimento das Rochas
- Você recebe visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo.

Devagar e Sempre
- Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém,
seu deslocamento nunca é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.

Tradição de Heredrimm
- Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja
por ter treinado com elas, seja por usá-las como
ferramentas de ofício. Para você, todos os
habilidades
machados, martelos,de classe
marretas e poderes
e picaretas são
armas
Estilo desimples. Você recebe
Duas mãos( +2 Combate)
Poder de em ataques com
-essas armas.
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
Duro como
dano. Pedra não pode ser usado com armas
Este poder
-leves.
Você recebe mais +1 de vida por nível

Fúria
- Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria
selvagem, tornando-se temível em combate. Você
recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus
em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Coragem Total
- Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Este poder não elimina fobias raciais (como o
medo de altura dos minotauros).

Alma de Bronze
- quando em fúria você recebe pontos de vida igual
seu nível de Bárbaro+Mod de força.

Espírito Inquebrável
- enquanto estiver em furia você não cai ao ficar
com 0 pontos de vida, mais aínda pode morrer ao
atingir metade da sua vida negativa.

Instintos Selvagens
- você recebe +1 em testes de Reflexo e
Percepção.

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