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3 1 5 0 2 1 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 12 20 11 14 13
✔ Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 2 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 + 1
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 0 Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 0 + 1
0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Boa Cerveja e bons amigos, Existe algo melhor ? ATRIBUTO-CHAVE Con MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
A Honra e tudo para mim, um dia morrerei coberto Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
com ela.
Devagar e Sempre
- Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém,
seu deslocamento nunca é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.
Tradição de Heredrimm
- Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja
por ter treinado com elas, seja por usá-las como
ferramentas de ofício. Para você, todos os
habilidades
machados, martelos,de classe
marretas e poderes
e picaretas são
armas
Estilo desimples. Você recebe
Duas mãos( +2 Combate)
Poder de em ataques com
-essas armas.
Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de
Duro como
dano. Pedra não pode ser usado com armas
Este poder
-leves.
Você recebe mais +1 de vida por nível
Fúria
- Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria
selvagem, tornando-se temível em combate. Você
recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano
corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus
em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Coragem Total
- Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Este poder não elimina fobias raciais (como o
medo de altura dos minotauros).
Alma de Bronze
- quando em fúria você recebe pontos de vida igual
seu nível de Bárbaro+Mod de força.
Espírito Inquebrável
- enquanto estiver em furia você não cai ao ficar
com 0 pontos de vida, mais aínda pode morrer ao
atingir metade da sua vida negativa.
Instintos Selvagens
- você recebe +1 em testes de Reflexo e
Percepção.
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