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x npc
PERSONAGEM
darhllan druida 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 0 2 0 6 2 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 5 = 1 + Car
CAR + 2 +
9 11 15 11 22 15
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 9 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 9 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 6 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia companheiro animal - urso
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui presas afiadas
em –1 PM. e
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode
Armadura de Allihanna. Você pode gastar atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
uma ação de movimento e 1 PM para transformar deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10.
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Defesa
até o fim da cena Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar para adquirir a forma de uma criatura selvagem
com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento para magias
mudar atitude e
habilidades de classe e poderes
pedir favores de animais
(veja Diplomacia, na página 117). Caso receba
esta
habilidade novamente,
recebe +2 em
Adestramento.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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