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JOGADOR

x npc
PERSONAGEM
darhllan druida 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 2 0 6 2 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 5 = 1 + Car
CAR + 2 +
9 11 15 11 22 15
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
26 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 9 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 9 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 0 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 9 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 9 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 27 90 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 6 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

controlar plantas - pag 186

Descanso Natural Allihanna


Para você, dormir ao relento conta como uma
estalagem confortáve

Voz da Natureza Allihanna


Você pode falar com animais (como o efeito da
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
Animal, mas só contra animais

habilidades de raça e origem acalmar animal

Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia companheiro animal - urso
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui presas afiadas
em –1 PM. e
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode
Armadura de Allihanna. Você pode gastar atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
uma ação de movimento e 1 PM para transformar deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10.
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Defesa
até o fim da cena Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar para adquirir a forma de uma criatura selvagem
com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento para magias
mudar atitude e
habilidades de classe e poderes
pedir favores de animais
(veja Diplomacia, na página 117). Caso receba
esta
habilidade novamente,
recebe +2 em
Adestramento.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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