Você está na página 1de 2

JOGADOR

Svykong Neko
PERSONAGEM
Qareen Herdeiro Lutador 3/Bucaneiro 1/Arcanista 1/Nobre 1 6 N/A
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 3 -2 -2 6 Acrobacia 4 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 12 17 7 7 22
✔ Atletismo 8 = 3 + For
FOR + 2 +
Atuação 9 = 3 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 3 + Des
DES + 0 +
61 61 22 22 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 9 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 3 + Con
CON + 2 + 3
Golpe Desarmado d20+8 1d6+3 x2 Impacto Corpo Furtividade 4 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 3 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 11 = 3 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 3 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 1 + 0 + 0 + 12
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 3 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 6 = 3 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 3 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 6 19
Manoplas da Força do Ogro. Este par de ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

luvas é feito de couro grosso com rebites de Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
ferro. Você recebe +2 em Força.
Concentração de Combate - Adivinhação
Ao atacar, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor.
Manto do Fascínio. Este manto de veludo
possui bordados de ouro. Você recebe +2 em Imagem Espelhada - Ilusão
Carisma. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.

Explosão de Chamas - Evocação -1PM


Cone causa dano de fogo.

Primor Atlético - Transformação


Alvo recebe bônus no deslocamento e em testes de Atletismo.
habilidades de raça e origem

Desejos. Se lançar uma magia que alguém


tenha pedido desde seu último turno, o custo
da magia diminui em -1 PM. Fazer um desejo
ao qareen é uma ação livre.

Resistência Elemental. Conforme sua


ascendência, você recebe resistência 10 a
Fogo

Tatuagem Mística. Você pode lançar uma


magia de 1º círculo a sua escolha
(atributo-chave Carisma). Caso aprenda
habilidades
novamente de classe
essa magia, e poderes
seu custo diminui em
-1 PM.
Audácia.
Quando faz um teste de perícia, você
Herança.
pode gastarVocê herdou
2 PM paraum item de
receber umpreço de
bônus
até T$ao
igual 1.000.
seu modificador de Carisma no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes
de ataque.

Insolência.
Você soma seu bônus de Carisma na
Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura
pesada ou na condição imóvel.

Espólio.
Você recebe um item a sua escolha com ANOtaçÕES
preço de até T$ 2.000. Histórico, aliados, tesouros etc.

Orgulho.
Quando faz um teste de perícia, você
pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu modificador de
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2
no teste.

Briga.
Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou
não letal (sem penalidades). A cada quatro
níveis, seu dano desarmado aumenta,
conforme a tabela.

Golpe Relâmpago.
Quando usa a ação atacar para fazer um
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM
para realizar um ataque desarmado adicional.

Braços Calejados. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Se você não estiver usando armadura, soma

Você também pode gostar