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JOGADOR

Mesária Mukherjee Nair (sária) lula

PERSONAGEM
Medusa escravo caçadora 1|arcanista 2 4 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 5 3 1 0 4 Acrobacia 7 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 21 17 12 10 19
✔ Atletismo 3 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 2 + Des
DES + 0 +
38 20
38 22 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 8 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 2 + Con
CON + 2 + 2
arco longo d20+8 1d8+5 20 3x impacto medio ✔ Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 6 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 5 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armas marciais e escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 5 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 2 +
armadura de couro 2 0 ✔ Reflexos 9 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 18m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

algemas 1.00 0.00

(joguei minha ferramenta pesada na casa do caral) 0.00 0.00


Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante 0.00 0.00

armadura de couro 7.00 0.00


arco longo 1.50 0.00

flechas 2 pacotes (40) 3.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 12.50 de 24 80
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
TENHO INSPIRAÇÃO Car 4 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

tres magias de 1 (+1 de encantamento ou ilusão)

Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras.
habilidades de raça e origem +1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico
que fornece +6 na Defesa
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
tipo monstro e recebe visão no escuro +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência Requer 2º círculo
a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento
e 1 PM para envenenar uma arma que esteja Adaga Mental
empunhando.(+1d12 de veneno) O veneno dura até Arcana 1 (Encantamento)
você acertar um ataque ou até o fim Execução: padrão; Alcance: curto;
da cena (o que acontecer primeiro). Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Vontade parcial.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6
ação de movimento e 1 PM para forçar uma pontos de dano mental e fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
habilidades de classe e poderes
criatura sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
em
1NV caçadorcurto a fazer um teste de Fortitude (CD
alcance +1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e a adaga se torna
Car). Se
Marca daaPresa.
criatura falhar,
Você ficagastar
pode atordoada por 1
uma ação invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia
de movimento
rodada. e 1 PM
Se passar, ficapara
imuneanalisar
a estauma criaturapor
habilidade contra ele.
em
um dia. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você
nas rolagens de dano contra essa criatura sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Toque


Além disso, pode se mover com seu deslocamento Chocante
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades Arcana 1 (Evocação)
no Execução: padrão; Alcance: toque;
teste de Sobrevivência Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
!FEITICEIRO! 1NV Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o
(aprendo magias novas a cada nv impar) alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma
LINHAGEM FEÉRICA penalidade de –5 no teste de resistência.
Básica. Você se torna treinado em Enganação +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.Histórico, ANOtaçÕES
aliados, tesouros etc.
e aprende uma magia de 1º círculo de +2 PM: como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o
encantamento Desejo
Desejo
alvo. Sede Liberdade
de Liberdade
acertar, causa o dano do ataque e da magia.
Ninguém
+2 PM: voltará
muda o a torná-lo
alcance umpessoal
para escravo! oVocê
ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. Ninguém voltará a torná-lo umeescravo!
alvo paraVocê área: explosão com 6m
de raio. Você dispara raios pelas pontaspossam
recebe +5 em testes contra efeitos que dos dedos que afetam todas as criaturas na área
recebe +5 como
aprisioná-lo, em testes contra
a manobra efeitos
agarrar que possam
ou a magia
ARCANISTA 2NV (poder geral)
Estilo de Disparo
aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia
Imobilizar
Se estiver usando uma arma de disparo, você (beneficios
Imobilizar
Bênção = furtividade e vitalidade
(feiticeiro)
Vitalidade
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano. (beneficios
Divina = furtividade e vitalidade
1 (Encantamento)
Você recebe
Execução: +1 PV por nível de personagem e
padrão;
Vitalidade
+2 em Fortitude.
ARCANISTA 3NV (poder geral Alcance: curto;
Reflexos de Combate
Você recebe +1 PV por nível de personagem e
Alvos: criaturas escolhidas;
Você ganha uma ação de movimento extra no seu divindade me da
+2 em Fortitude.
Duração: cena.
primeiro turno de cada combate Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
Você pode falar com animais (como o efeito da
Bênção
divindadeanulame Perdição.
da
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração pdoara 1 semana. O cadáver não se
Animal, mas só contra animais
decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.
Você
+2 PM: pode
aumenta falar com animais
os bônus (como
em +1, limitado peloo círculo
efeitomáximo
da de magia que você pode
magia
lançar Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
Animal, mas só contra animais
Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
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Alcance: curto;

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