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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

L
ançado no Japão em 1997 para o Infelizmente, só fui terminar o modo história
console PlayStation (PSX), sendo o pri- quando baixei a rom no meu PSP, muitos anos
meiro jogo da série baseada no Reino depois.
de Ivalice, revolucionou o mercado de
J-RPG utilizando-se da mecânica de outro Saltando para 2019, quando comecei a
título da Square Soft chamado de Tactics mexer com RPG com mais empenho, resolvi
Ogre. adaptar este fantástico jogo para 3D&T Alpha,
afinal além de ser um RPG eletrônico, sua histó-
Por volta do ano de 2002 tive meu contato ria é uma obra-prima que merecia ser conhecida
com essa relíquia e graças a um amigo, pude me pelas novas gerações. Navegando pelos sites de
aventurar nas história de Ramza Beoulve. Até em busca, encontrei a matéria elaborada pelo Tio
então, minha única referência em jogos da série Lipe na página do Mundos Colidem. Estudando a
Final Fantasy era o do Squall e sua Gunblade mecânica de D&D 5ed, converti tudo para nosso Essa adaptação foi originalmente produzida e adaptada para D&D 5º
(o famoso Final Fantasy VIII). O visual Super querido sistema.
Deformed em batalha, o sistema do mapa divi- edição pelo Tio Lipe. Você pode conferir a publicação original nesse link:
dido em quadrados semelhante a um tabuleiro Portanto, escolha seu job e seus equipamen-
https://www.mundoscolidem.com.br/final-fantasy-tactics-dd-5ed-parte-i/
de xadrez e a trama foram decisivos para cativar tos com sabedoria e parta com sua equipe pelos
este redator. campos de Ivalice durante a Guerra dos Leões!
Bons dados! Adaptação para 3D&T: Wellington botelho

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A guerra irrompeu em Zelmonia, uma incapaz de governar, onde todas as suas decisões Devido a isso, muitos foram dispensados do exér-
A HISTÓRIA província perto da fronteira de Ivalice, antes inde-
pendente e hoje sob o domínio de Ordalia. Cerca
foram tomadas de fato pela sua rainha, Louveria.
Varoi VI também morreu e foi sucedido pelo prín-
cito. Com menos comida, pouco dinheiro e altas
taxas de desemprego, a deslealdade para com
de um século atrás, Ordalia invadiu e assimilou cipe Lennard. as casas nobres aumentou significativamente.
Zelmonia como parte de seus territórios. Ivalice Agricultores frequentemente se revoltavam com
O Cataclismo forneceu secretamente meios para enfraque- A última batalha travada entre Ivalice e as altas taxas de impostos, e muitos se aliaram
A história de Ivalice começa antes da sua cer Ordalia, no entanto, os nobres de Zelmonia Ordalia ocorreu em Zeltenia, e ainda que os ao grupo revolucionário Brigada Cadáver.
formação como monarquia, tendo como ponto decidiram requerer a intervenção direta do rei cavaleiros das Ordens tenham lutado brava-
mais misterioso o Cataclismo. Ele foi um desastre Denamda. Com o tempo, o rei Devanne III aca- mente, Ordalia conseguiu invadir o território.
catastrófico que arruinou reinos e matou milhões,
apesar de sua natureza exata ser desconhecida.
bou morrendo sem nomear um sucessor. Seu
primo, Varoi VI, foi nomeado para sucedê-lo,
Finalmente, Ivalice e Ordalia concordaram em
fazer um tratado, onde a paz mútua foi reco- A Guerra dos Leões
Não se sabe quando ocorreu ou quanto tempo mas o rei Denamda II proclamou-se como her- nhecida entre eles e Zeltenia devolvida a Ivalice, Há poucos anos, os dois únicos filhos do rei
durou, embora tenha ocorrido há menos de 1.200 deiro legítimo do trono, uma vez que era tio de apesar de rumores persistam de que, na reali- Ondoria morreram misteriosamente, fazendo-o
anos. O Cataclismo é muitas vezes considerado Devanne, declarando guerra contra Ordalia. dade, Ivalice tinha se rendido devido à fraqueza adotar a sua própria irmã mais nova, a prin-
como a causa por trás da perda das tecnologias de seu novo rei. cesa Ovelia, como sua filha. Entretanto, um ano
mais avançadas que o continente de Ivalice já O rei Denamda II liderou o exército de Ivalice depois a rainha Louveria deu à luz ao príncipe
viu, embora isto nunca tenha sido realmente para tomar a capital de Ordalia, Viura. Em seu Após a Guerra dos Cinquenta Anos, Ivalice Orinus. Rumores então começaram a surgir sobre
confirmado. caminho, os cavaleiros das três Ordens lutaram sofreu um grande abalo socioeconômico. Um a saúde debilitada do rei. Desde o colapso que
bravamente, vencendo batalha após batalha. No grande sentimento de insatisfação com os nobres teve durante a festa de aniversário de um ano do
Ele também destruiu pelo menos duas raças, entanto, assim que chegaram à fronteira orda- e com a família real começou a crescer no cora- príncipe, era óbvio que ele não estava bem. Os
os querubins e os moogles da cidade relógio liana, o rei adoeceu, morrendo pouco tempo ção da população, uma vez que eles perceberam seus ministros, o Conselho dos Nobres, divulga-
de Goug e, se o mito ivaliciano for verdadeiro, depois, sem jamais retornar ao seu reino. O exér- que foram envolvidos numa guerra sem sentido. ram notícias de que o rei estava ficando melhor,
ameaçou a humanidade, levando muitos a crer cito de Ivalice ficou perdido e confuso, devido à Pagamentos não puderam ser feitos aos cavalei- mas as pessoas sabiam que não era a verdade.
que foi o responsável pelo desaparecimento das morte de seu líder, criando uma oportunidade ros que tinham lutado na guerra, devido à grande Novos rumores surgiram de que a rainha e alguns
raças não-humanas do continente. O naufrá- para Ordalia reforçar seu exército e retomar as quantidade de gastos com armas e defesas. nobres discutiam sobre quem deve ser o sucessor.
gio do Ydora, ocorrido no final da vida da Santa fronteiras. A guerra foi feroz, culminando num
Ajora e envolvendo o afogamento de uma nação ponto de impasse. Um sucessor para Denamda
inteira da península ivaliciana, também está II, Denamda IV, foi rapidamente coroado para
relacionado ao Cataclismo. Especula-se também substituir seu pai.
que ele foi responsável pela criação do lendá-
rio Continente Flutuante. Durante o impasse, os exércitos de Romanda
atravessaram o Estreito de Rhana em uma incur-
são sobre Ivalice. Romanda é uma nação militar
governada por parentes de sangue do rei Varoi
A Guerra dos Cinquenta Anos VI. O rei Denamda IV e seu exército suportaram a
A monarquia de Ivalice foi fundada em algum período invasão graças à ajuda do regente de Fovoham,
após o Cataclismo, não se sabendo quando ocorreu o grão-duque Gerrith Barrington, e seu esqua-
exatamente. Entretanto, o evento mais importante drão de assassinato, os Khamja. O rei era um
e prévio a era atual foi a Guerra dos Cinquenta cavaleiro destemido que conduziu pessoalmente
Anos, travada entre Ivalice e Ordalia, o reinado os seus exércitos nas batalhas contra as forças
vizinho a leste. Na época, Ivalice era governada combinadas de Romanda e Ordalia. Depois de
pelo rei Denamda II, enquanto o reinado vizinho três anos de luta contínua, Romanda foi forçada
era governado pelo rei Devanne III. Ivalice foi a recuar, incentivada por um surto de peste que
defendida pela Ordem dos Cavaleiros do Céu do atacou seu povo.
Norte, liderados por Barbaneth Beoulve, e pela
Ordem dos Cavaleiros do Céu do Sul, liderados Com a retirada de Romanda, Ivalice con-
por Cidolfus Orlandu. Outro exército, a Ordem tinuou a guerra contra Ordalia. No entanto,
dos Cavaleiros do Céu Oriental, também serviu Denamda IV morreu de repente, acreditando-se
Ivalice, sob a liderança de Goffard Gaffgarion. que tenha sido assassinado. Ele foi sucedido pelo
rei Ondoria III, um homem de vontade fraca e

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Diante deste cenário de incertezas, o rei final- se estende um promontório no qual foi fundada
mente foi dado como morto e o duque Larg, de a nação de Lionel, com a grande Ilha de Goug
Gallione, e o duque Goltana, de Zeltenia, inicia- a Oeste. A baía no lado sudeste de Ivalice era
ram um conflito a fim de se tornarem os regentes terra, sendo antes o local do antigo Sacro Império
de Ivalice, sendo conhecido como a Guerra dos de Ydora. Uma catástrofe afundou toda a região,
Leões. Larg apoia a ascensão ao trono por parte do engolida pelo Oceano Leste de Bugross. Por fim,
príncipe Orinus, sendo aliado da rainha Louveria. a pequena ilha no meio do Mar do Coral Negro é
Já Goltana deseja que a princesa Ovelia assume o local da Catedral de Mullonde, a sede da Igreja
o trono do irmão e pai adotivo, tendo para si a de Glabados.
posição de regente.

Águas
GEOGRAFIA Ivalice é cercada pelas águas do Estreito de
Rhana no norte, e o Mar de Bugross de sudeste
a sudoeste, cada um conhecido como o Oceano
O território de Ivalice está localizado na Leste e Oeste de Bugross. O Mar de Bugross é
parte mais ocidental do continente, de nome dito ser estranhamente tempestuoso durante
desconhecido, onde parte de suas característi- todo o ano e muitos navios foram afundados por
cas geográficas foram moldadas por um evento suas ondas gigantes. Isso levou à construção de
chamado de Cataclismo. Seu território a oeste um farol no local conhecido como Abismo de
está coberto por planícies férteis, enquanto que Midlight. O Estreito de Rhana também possui for-
a leste predomina um clima mais seco. Ao Sul, tes ventos que sopram no litoral de Fovoham.
Ivalice também é o
lar de uma variedade
de águas continen-
tais. O Rio Dorvauldar,
e m L i m b e r r y, f o r- venenoso, enquanto que o Poescas é assom- onde correm boatos sobre aparições do espírito
nece fertilidade para brado pelas almas daqueles que morreram lá. de uma menina que caiu do vulcão; e o Monte
todas as planícies da Uma grande parte do Lago Poescas secou, dei- Urobos, o local da atividade de mineração em
região. As Quedas de xando nada além de uma camada branca de sal, Gariland.
Zeirchele descem das embora acredite-se que suas seções profundas
Montanhas Algost, seja o lar de algum tipo de serpente marinha.
criando uma maravi-
lha natural em suas
O Castelo de Limberry também é construído as
margens do Lago Loch Dalla. Clima
O clima em Ivalice é considerado por alguns
falésias em forma de como tropical, devido ter duas temporadas
escadas. Algumas distintas: úmido e seco. No entanto, há sinais
águas foram locais
de batalhas sangren-
Montanhas de um clima temperado, devido à neve que cai
O território ivaliciano é bastante montanhoso. por vezes na cidade mineira de Gollund, embora
tas durante a Guerra Cadeias de montanhas cruzam por regiões possa ser por estar situada em uma altitude
dos Cinquenta Anos, inteiras, criando muitos vales e passagens. maior do que outros assentamentos. Isso dá
incluindo o Pântano Algumas montanhas famosas incluem: os Picos credibilidade à teoria de que Ivalice é realmente
Tchigolith, em Lionel, Thealla, onde se crê que sejam as montanhas de clima mediterrânico temperado, devido ter
e o Lago Poescas, mais elevadas de Ivalice, tendo 6.000 metros; a uma estação de chuvas no inverno e uma estação
em Limberry. Ambos Montanha Landria, que já foi o local de um sítio seca no verão, como é evidente no seu calendário.
foram arruinados por sagrado usado por monges; o Monte Germinas A estação chuvosa ocorre nos meses de Sagitário
suas respectivas bata- é o pico mais antigo de Ivalice, elevando-se a Aquário e de Gêmeos a Câncer, enquanto a
lhas — Tchigolith se a partir de um terreno seco e estéril; o Monte estação seca ocorre de Leão a Escorpião e de
tornou um pântano Bervenia, um vulcão ainda ativo; o Monte Gulg, Peixes a Touro.

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CULTURA O Farismo era uma religião influente, tendo


se infiltrado na política de Ivalice. Entretanto,
seus seguidores começaram a diminuir devido
aos milagres da Santa Ajora e a sua crescente
Religião influência. Temendo que pudessem perder seu
domínio sobre o povo, sacerdotes do Farismo
Nos tempos antigos, os povos de Ivalice eram buscaram a intervenção do Império, levando a
membros do Farismo, uma religião teocrática. captura e execução da santa, o que provou ser a
Isso mudou após o Cataclismo que atingiu Ydora, queda de sua religião. Logo após a execução da
onde a Igreja de Glabados se tornou a principal Santa Ajora na forca de Golgollada, Mullonde foi
religião de Ivalice. O Farismo, também conhecido jogado num Cataclismo que afundou a capital
como a Igreja de Fara, era a religião dominante santa no mar. O Farismo então morreu, e muitos
no continente no tempo da Santa Ajora Glabados. dos seus órfãos foram convertidos para a Igreja
Foi também a religião patrona do Sacro Império de Glabados, glorificando a Santa Ajora como a
de Ydora. A Ilha de Mullonde era o centro dos filha dos deuses.
ensinamentos do Farismo.

Política
Após o Cataclismo, Ivalice passou a ser
regida por uma monarquia absolutista. A família
real de Atkascha tem governado por gerações,
e eles vem compartilhando suas linhagens reais
com os governantes de Ordalia e Romandia a
fim de garantir a paz entre os reinos. Em termos
políticos, o Conselho de Nobres, composto pelos
aristocratas das famílias nobres de cada território,
auxilia o rei em suas atividades, atuando como Gaffgarion (Lionel); Larg (Gallione); Orlandu Entretanto, isso chamou a atenção de sacerdotes
ministros. (Lesalia); Goltana (Zeltenia); Elmdore (Limberry); do Farismo, levando a execução dela. A morte de
Há sete territórios em Ivalice, todos sendo as Thadalfus (Limberry). Ajora trouxe não apenas o fim do Farismo, mas
nações formadoras do reinado. Como a família foi também o precursor do Cataclismo e o fim
Conselho dos Nobres: são nobres eleitos do Sacro Império de Ydora segundo as lendas.
real descende do trono de Lesalia, ela passou a diretamente pelo rei para auxiliá-lo em suas
ser o território governado diretamente pelo rei O atual líder da religião é o Grande Confessor
atividades administrativas. Geralmente são os Marcel Funebris, tendo como aliados o cardeal
e sendo a capital de Ivalice. As demais nações líderes de suas famílias, sendo o homem mais sábio
foram divididas em: o Ducado de Gallione, Delacroix, regente de Lionel, e Vormav Tingel,
e influente da Casa. Ao todo são doze membros, líder dos Cavaleiros Templários. A sua sede fica
o Grande Ducado de Fovohan, o Ducado de um para cada mês do ano e assim é chamado as
Zeltenia e o Marco de Limberry. Lionel é uma na Catedral de Mullonde, localizada numa ilha ao
suas cadeiras no conselho. Trata-se de um cargo sul de Gallione, sendo um território independente
nação parcialmente independente, possuindo vitalício, ao menos até o rei dispensá-lo de suas
sua própria estrutura de governo, mas devendo da monarquia ivaliciana.
obrigações, o que ocorre geralmente quando há
obediência ao rei de Ivalice. Já Mullonde traição ou devido à política. Cavaleiros Templários: são os guerreiros
pertence a Ivalice, mas a Igreja de Glabados tem sagados da Igreja de Glabados, sendo sua força
plenos poderes sobre seu território, não tendo Igreja de Glabados: formada após a militar e quem garante a independência de seu
intervenções do Estado. queda do Farismo, a Igreja gira em torno da Estado teocrático. São conhecidos por possuírem
figura divina da Santa Ajora Glabados. Mesmo um estilo de combate focado em enfraquecer
centrada na fé em Ajora, trata-se de uma religião seus adversários, mesmo à distância, sendo
Organizações politeísta, onde outras figuras divinas também
são louvadas. Em vida, a santa pregava sobre a
abençoados pela sua fé na santa. Têm como líder
Casas nobres e suas nações: Atkascha Vormav Tingel.
(Lesalia; família real); Beoulve (Gallione); abnegação das coisas materiais para alcançar
o caminho da salvação, chegando ao Paraíso. Companhia de Trocas Bart: trata-se de

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uma companhia comercial administrada por Lionsguard: trata-se da guarda pessoal Acólito: a personagem serviu ou ainda serve Cataclismo, detendo um grande conhecimento
Ludovich Bart, da cidade portuária de Warjilis. da família real de Ivalice. Ela é formada pelos à Igreja de Glabados, ou foi instruída nos desíg- místico. Perícias: ciências proibidas e história.
É uma organização de renome por suas obras melhores e mais leais guerreiros do reinado, sendo nios divinos da Santa Ajora por alguém. Perícias:
sociais e caridade, ajudando orfanatos e cedendo uma posição de grande status e honra absoluta. história e religião. Soldado: a personagem é uma recruta ou
provisões de infraestrutura. Entretanto, rumores São os principais formadores de paladinos no atuou durante o período da Guerra dos Cinquenta
alegam que esta é apenas uma máscara para reinado, que juram proteger seu senhor e o bem Artesão: a personagem aprendeu um ofício Anos, possuindo um vasto conhecimento mili-
os seus verdadeiros negócios. Diz-se que a no mundo. e sabe como vender seus serviços, atuando ou tar e de táticas de batalha. Perícias: atletismo e
companhia está envolvida no tráfico de ópio e de não como uma mercadora. Perícias: falsificação intimidação.
pessoas, atuando no mundo do crime e mesmo Gryphon Knights: trata-se de um grupo e lábia.
sendo responsável por assassinatos. militar de templários que servem ao regente de
Lionel, o cardeal Delacroix. Um de seus capitães Artista: a personagem sabe entreter e ins-
Khamja: trata-se de um grupo de assassinos. mais proeminentes é Beowulf Cadmus. pirar as pessoas com a usa arte, seja através da
Suas relações e atividades oratória, música ou dança. Perícias: acrobacia e
são muitas vezes ilegais Ordem dos Cavaleiros do Céu do Norte atuação.
e sua existência está (Hokuten): é um dos exércitos que lutou por
entrelaçada na história da Ivalice na Guerra dos Cinquenta Anos. Tem Criminoso: a personagem aprendeu nas
própria Ivalice. Eles tendem sua sede em Gallione e é liderado por Zalbaag ruas como roubar, trapacear e evitar situações
a trabalhar nos bastidores, Beoulve, sob as ordens de Dycedarg Beoulve, perigosas, atuando as margens da lei. Perícias:
realizando negócios nas seu irmão e conselheiro do regente de Gallione, lábia e furtividade.
entrelinhas, mas também duque Bestrald Larg.
podem atuar entre o Explorador: a personagem estudou durante
público, conseguindo Ordem dos anos sobre os eventos anteriores ao Cataclismo,
passar despercebidos. Cavaleiros do Céu do atuando como uma arqueóloga e pesquisa-
A guilda é considerada Sul (Nanten): um dos dora de artefatos perdidos. Perícias: história e
incrivelmente poderosa e exércitos que lutou por interrogatório.
perigosa, tendo acesso a magias, Ivalice na Guerra dos Cinquenta
armas e técnicas que outros não Anos. Tem sua sede em Zeltenia e sendo Nobre: a personagem conhece bem sobre a
possuem. Isto, junto com sua liderado pelo seu atual regente, duque aristocracia e seus jogos de poder, pertencendo a
vontade de matar quando Druksmald Goltana. uma das casas nobres de Ivalice. Tendo nascido
necessário, as ligações com o com privilégios, ela detém uma posição de des-
mercado negro, sigilo e sede Ordem dos Cavaleiros do Céu Oriental taque na sociedade ivaliciana. Perícias: história e
de poder, torna-os uma das (Touten): é um dos exércitos que lutou por lábia.
organizações mais poderosas Ivalice na Guerra dos Cinquenta Anos. Tem sua
sede em Limberry e é controlado pelo seu atual Nômade: a personagem passou toda a sua
em toda Ivalice. vida viajando, não tendo uma local para chamar
regente, o marques Messelam Elmdore.
Brigada Cadáver: de lar. Devido aos muitos anos de guerra, nôma-
trata-se de uma organização des são raros e vistos com preconceito em Ivalice,

ANTECEDENTE
revolucionária formada por geralmente atuando como comerciantes ou ape-
soldados aos quais foram negados seus nas se isolando em territórios ermos. Perícias:
pagamentos e direitos ao fim da Guerra dos biologia e navegação.
Toda personagem também terá um ante-
Cinquenta Anos. Organizados militarmente, eles cedente, devendo-se escolhê-lo da lista abaixo. Plebeu: a personagem é um cidadão comum
vêm causando tumulto no último ano, atacando Eles fornecem proficiência em duas especializa- de Ivalice, tendo aprendido a trabalhar a terra
nobres de renome e sendo acusados de conspirar ções de perícias. Em Ivalice, todos falam o mesmo e sempre viveu a serviço das casas nobres. Os
contra a monarquia. Muitos aldeões já se uniram idioma. Existem duas línguas únicas no cenário: anos durante e após a Guerra dos Cinquenta
a sua causa de justiça pela espada, ou apenas a sagrada (usada em textos sacros e algumas Anos foram difíceis, mas de alguma forma ela
desejando vingar-se pelos duros anos durante liturgias, sendo conhecida apenas por aqueles ini- sobreviveu e conseguiu a chance de se aventurar.
e após a guerra. É liderada por Wiegraf Folles, ciados nos ensinamentos da Igreja de Glabados), Perícias: tratamento e armadilhas.
um paladino, e tem como braço direito Milluda e o ydoriano (língua morta encontrada em locais,
Folles, sua irmã. documentos e artefatos anteriores ao Cataclismo Sábio: a personagem passou anos estu-
e associados ao antigo império destruído). dando sobre magia e artefatos criados antes do

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JOBS

Também chamados de
apenas uma vez (exceto caso seja dito o contrá-
rio, como para as habilidades Versátil e Veloz).
Elas são separadas nos seguintes tipos:
Somente o quadrado selecionado como alvo
deverá estar no alcance da habilidade.
Dano: informa o dano causado por ela,
Ativa (A): representam as técnicas e magias podendo ser físico ou mágico (associado a um
“ocupações” ou “pro - que um job possui. Gastam uma ação para elemento ou não). Magias fornecem quantidades
fissões”, representam o serem usadas e podem ou não ter um custo em específicas de dano.
treinamento de combate das PM. Efeitos iguais de habilidades ativas não se
personagens, substituindo somam, valendo sempre o maior, mas poderão Status: informa as condições ou os benefí-
os kits do manual do aventu- ser somados aos passivos obtidos com habilida- cios que a habilidade poderá aplicar ou remover
reiro alpha. Eles são classificados des de suporte e mobilidade. Receber novamente do alvo. Os efeitos e durações de cada condição e
em básicos ou avançados. Além um mesmo efeito prolongado de uma habilidade benefício serão descritos numa postagem futura.
disso, todo job possui uma lista renovará a sua duração.
de habilidades, que o persona-
gem poderá combinar entre si. Reflexa (R): representam o que há de instin-
Na montagem da ficha, escolha para persona-
tivo no job, gastando a reação da personagem e
só poderão ser usadas em circunstâncias específi- JOBS BÁSICOS
gem um job básico entre os dois disponíveis: cas. Algumas delas poderão ter um custo em PM.
escudeiro ou alquimista. Quando alcançar
o nível Lutador (7 Pontos), escolha o pri-
meiro job avançado para ela conforme
Suporte (S): representam as capacidades ina-
tas do job, podendo ser efeitos passivos ou gerar Escudeiro (Squire)
o seu básico: um escudeiro poderá se novas opções de ações para as personagens.
tornar um cavaleiro, atirador, ladino, É a fundação de todos os jobs do tipo físico,
monge, ninja, samurai ou lanceiro Mobilidade (M): representam como o job se recebendo o treinamento essencial de combate
(jobs físicos); um alquimista poderá posiciona em combate, alterando a movimenta- e sendo o primeiro passo para a personagem se
se tornar um feiticeiro, sacerdote, ção da personagem. tornar uma guerreira lendária. Suas habilidades
cronomante, místico, orador, invo- envolvem os principais aspectos de um lutador,
cador ou menestrel (jobs mágicos). Cada habilidade terá as seguintes características:
seja fortalecer seus ataques físicos, assumir uma
Ao adquirir o job avançado, a per- postura defensiva, retirar condições simples ou
sonagem receberá uma habilidade Custo: informa quanto de PM gasta para ser
usada. simplesmente fazer um ataque extra contra aque-
dele ou do seu job básico (esco- les que tentarem se afastar dela.
lha), e poderá comprar uma
nova a cada 10 pontos de Alcance: informa até quantos quadrados
de distância da personagem o alvo deve estar Perícias: escolha duas especializações entre
experiência (PE). Quando acrobacia, montaria, atletismo, furtividade, histó-
alcançar o nível Campeão para ser afetado. Pessoal indica que só afeta a
personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve ria, intimidação, interrogatório e armadilhas.
(10 Pontos), escolha um
segundo job avançado estar adjacente a ela (distância corpo a corpo).
Alcances maiores aumentam a distância máxima. Proficiências: armas simples e militares.
qualquer (independente-
mente do seu básico) ou continue Área: informa a sua área de efeito, afetando Defender (A): a personagem assume uma
com o atual, recebendo uma habi- vários quadrados ao mesmo tempo e todos que postura defensiva, gaste 1 PM para adicionar 1d6
lidade dele ou do seu job básico estiverem dentro dela (exceto caso a habilidade à Força de Defesa. O dado extra não pode causar
(escolha), e poderá comprar uma especifique os alvos. O usuário só será afetado um crítico. Alcance pessoal.
nova a cada 10 PE. Caso adquira caso deseje). Área 2 afeta o quadrado selecio-
um segundo job avançado, não Focalizar (A): gaste 3 PMs e um movimento
nado dentro do alcance mais os quatro a sua para dobrar Força, Armadura ou Poder de Fogo
será mais possível adquirir as volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta
habilidades do primeiro. (escolha um ao adquirir a manobra) no seu pró-
as pontas da cruz em um quadrado, acertando ximo ataque ou defesa. Esta manobra não é
As habilidades representam os poderes, técnicas o quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área cumulativa consigo mesma (por exemplo, você
e competências de cada job. Alguns jobs pos- 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o não pode gastar 6 PMs e dois movimentos para
suem habilidades iguais, podendo-se adquiri-las quadrado-alvo mais vinte e quatro a sua volta. triplicar a característica). Alcance pessoal.

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Resolução (A): remova as condições cego, ou em um aliado um medicamento do tipo “fênix” a um personagem que esteja sendo afetado por maticamente. PMs 6. Alcance pessoal.
mudo e envenenado que estejam afetando a (Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem- um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira,
personagem (cure todas de uma vez). 3 PMs. sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então etc.) um novo teste de Resistência. Se o teste for Deflexão (R): caso seja alvo de um ataque
Alcance pessoal. volta à vida e recupera imediatamente todos os bem-sucedido, o efeito é anulado). Alcance 1. físico à distância, você tem chance de desviar
seus Pontos de Vida e Pontos de Magia). Alcance completamente um ataque feito com Poder de
Oportunidade (R): sempre que evitar um 1. Poção Rápida (R): caso perca PVs, pode-se Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
ataque inimigo, você pode gastar 1 PM para imediatamente usar uma “poção” para se curar. vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua
realizar rapidamente um ataque impreciso con- Usar Porção (A): pode-se administrar em si Alcance pessoal. Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
tra ele, com FA = F + 1d6. Alcance 1. ou num aliado um medicamento do tipo “porção” um único ataque. A Deflexão é uma esquiva — ou
(Cura 1d6 Pontos de Vida). Alcance 1. Preservar Item (S): caso seja alvo de uma seja, você só pode usá-la um número máximo de
Prontidão (S): a personagem está sempre habilidade que possa roubar ou diminuir a dura- vezes por rodada igual à sua H. Alcance pessoal.
pronta para lutar, você tem uma capacidade de Usar Remédio (A): pode-se administrar em si bilidade de um dos seus equipamentos, cancele
reação impressionante. Você ganha um bônus ou em um aliado um medicamento do tipo “remé- o efeito. PMs 6. Tiro Curvo (S): a personagem não terá
de +1 na Iniciativa e na Força de Defesa. dio” (Concede Desvantagem para atacar um alvo que esteja sob
Uso Distante (S): suas habilidades do tipo meia cobertura.
Veloz (M): Você corre mais rápido. Esta van- “Usar” poderão ser administradas em aliados dis-
tagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas tantes. Alcance 4. Tiro Decisivo (S): aumente a margem do
para situações de perseguição, fuga e esquiva seu sucesso decisivo com armas à distância. Este
(não cumulativo com Teleporte). Este bônus é ataque consegue um acerto crítico com um resul-
cumulativo com o adquirido de outros jobs.
JOBS AVANÇADOS FÍSICOS tado 5 ou 6 no dado.
Tiro Engajado (S): a personagem não terá
Desvantagem para atacar com armas à distância
Atirador (Archer) um alvo que esteja adjacente.
Alquimista (Chemist) Tiro Longo (S): Gastando mais PMs, você
Equipado com armas à distância, este guer- pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1
Um especialista no uso de medicamen- reiro é especializado em atacar alvos afastados. PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por
tos e que possui treinamento básico em Em FFT, o atirador é limitado a arcos e bestas, o diante.
magia. Alquimista é o único job que permite que não é interessante num RPG de mesa. Desta
o uso de medicamentos, sendo extremamente forma, sua abrangência foi expandida para qual- Mirar (M): pode-se gastar seu movimento
úteis para auxiliar seus aliados em combates. quer tipo de arma à distância, incluindo pistolas e no turno para fixar a mira num alvo e atacá-lo
Diferentemente do que se imagina, medica- rifles. Suas habilidades são focadas no uso destas usando armas à distância. No turno seguinte faça
mentos possuem propriedades mágicas, sendo armas, seja melhorando seu dano ou simples- seu ataque normal, mas com PdF dobrado, uma
possíveis de usar apenas se a pessoa souber ati- mente cancelando desvantagens normalmente vez por rodada.
var estas propriedades ao recitar as palavras de associadas a ataques à distância. Atiradores tam-
poder corretas. Alquimistas que possuam pro- bém são bons em evitar perigos, afastando-se
ficiência em kit de alquimia, poderão fabricar
seus próprios medicamentos (os medicamentos
rapidamente deles se for preciso. Cavaleiro (Knight)
e suas regras serão explicadas numa postagem Proficiências: armas simples e militares.
futura). Devido seu treinamento em magias, ele Um bravo guerreiro de técnica impecável,
é a fundação de todos os jobs do tipo mágico. Habilidades: escolha uma por nível ou uma
do seu job básico. formando a vanguarda de qualquer combate.
Cavaleiros são especializados na “quebra” dos
Perícias: escolha duas especializações recursos de seus adversários, seja desarman-
entre ciências proibidas, lábia, história, primei- Tiro Letal (A): faça um ataque físico à dis-
tância. Se a FA vencer a FD, você causa 3 pontos do-os, enfraquecendo suas defesas e danos, ou
ros socorros, biologia, atuação, intimidação e causando desvantagens a seus ataques. Eles tam-
religião. de dano adicionais. 1 PMs. Alcance do PdF.
bém são ótimos no uso de armaduras e escudos.
Proficiências: armas simples e mágicas. Adrenalina (R): caso perca PVs, pode-se
imediatamente fazer um movimento extra para Proficiências: armas simples e militares.
Usar Fênix (A): pode-se administrar em si se reposicionar no combate, desengajando auto-

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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS
Habilidades: escolha uma por nível ou uma
do seu job básico.
lidade de -1 em uma característica à sua escolha,
até o fim do combate. Alcance 1. Ladino (Thief) camente e guarde o item para si. Alcance pessoal.
Vigilante (R): caso receba dano de um ata-
Desarmar (A): faça um ataque físico corpo Protetor (R): caso esteja usando um escudo, que físico, ignore a metade do dano recebido
a corpo. Caso o acerte, o alvo é desarmado e a pode-se gerar redutor de FA-2 em todos os ata- Este guerreiro pode roubar qualquer coisa de (arredonde para baixo). 3 PMs. Alcance pessoal.
arma dele perderá 2 de durabilidade. Alcance 1. ques físicos contra um aliado (somente um) à sua suas vítimas em pleno combate, possuindo uma
escolha durante uma rodada. Alcance 1. técnica lendária. Ladinos podem literalmente rou- Evasão (S): caso seja alvo de um ataque
Desbalancear (A): faça um ataque físico bar qualquer coisa de seus alvos, seja armaduras em área, ignore a metade do dano ao ser acer-
corpo a corpo. Se o oponente sofrer qualquer Encouraçado (S): some +1 na FD quando equipadas ou até seus corações. Além disso, é o tado (arredonde para baixo) e completamente ao
dano, deve passar em um teste de Armadura para estiver usando armadura média ou pesada. mais escorregadio dos jobs, possuindo várias for- esquivar.
não ser derrubado e a vestimenta ou escudo dele mas de evitar ou amenizar o dano recebido. Eles
perderá 2 de durabilidade (escolha um ao ata- Foco em Arma (S): escolha uma arma corpo também são úteis fora de combates, podendo Lucrar (S): a personagem consegue obter um
car). Alcance 1. a corpo (simples ou militar), recebendo FA+1 nos receber perícias extras e aumentar os ganhos em lucro maior em seus saques e missões, aumen-
ataques com ela. dinheiro do seu grupo. tando o dinheiro total obtido pelo grupo em 20%.
Desconcentrar (A): faça um ataque físico Este efeito não acumula caso haja mais de uma
corpo a corpo. Caso o oponente sofra qualquer Proximidade (S): caso acerte o ataque de Proficiências: armas simples e militares. personagem com esta habilidade.
dano, ele deve fazer um teste de Resistência para habilidade Oportunidade, o movimento do alvo
não perder a próxima ação. Alcance 1. é cancelado. Além disso, caso também possua a Habilidades: escolha uma por nível ou uma Versátil (S): a personagem escolhe duas
habilidade Protetor, ela poderá utilizar a habili- do seu job básico. novas especializações de perícias quaisquer.
Enfraquecer (A): faça um ataque físico dade Oportunidade num alvo que atacar o seu Esta habilidade é cumulativa com a adquirida de
corpo a corpo. Se a FA vencer a FD adversária, aliado protegido na rodada. Deve-se ter a habi- Roubar (A): faça um teste de punga (H; outros jobs.
ele deve fazer um teste de Armadura (além de lidade Oportunidade para adquirir Proximidade. furtividade) contra a H passiva (percepção) do
sofrer danos normal). Se falhar, sofre uma pena- alvo. Caso tenha sucesso, faça um novo teste de Veloz (M): Você corre mais rápido. Esta van-
punga e veja na tabela ao lado o que foi roubado tagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas
do alvo, conforme o resultado. Esta habilidade é para situações de perseguição, fuga e esquiva
mágica, ou seja, o objeto será roubado por (não cumulativo com Teleporte). Este bônus é
mais absurdo que seja. Caso o alvo não cumulativo com o adquirido de outros jobs.
possua o objeto, roube o imediatamente
anterior na tabela. Não é possível usar esta Role um dado, some uma característica (H),
habilidade em monstros. 3 PMs. Alcance e você deve chegar a um resultado igual ou
1. maior do que uma dificuldade estabelecida
Seduzir (A): Você pode atacar pelo mestre. Essa dificuldade varia com a situa-
um alvo com a força da mente. Faça ção, mas pode partir dos seguintes valores:
um ataque à distância, com PdF •Tarefas Fáceis. Dificuldade 6.
igual ao número de PMs gastos.
O alvo não soma Habilidade na •Tarefas Médias. Dificuldade 10.
Força de Defesa (não há como se
esquivar da rajada mental), ape- •Tarefas Difíceis. Dificuldade 14.
nas Armadura. Se vencer a FD,
o alvo recebe a condição encan- Ter uma perícia adequada à tarefa, concede
tado. 6 PMs. Alcance 4. um bônus de +4 na rolagem.
Mão Veloz (R): a perso-
nagem diminui em um nível Resultado Roubar
a dificuldade em todo teste Fácil 2d6 x 20 Gil
que envolva punga (H; furtividade).
Caso seja alvo de um ataque de Fácil Medicamento
arremesso, defenda-se automati- Média Arma ou Escudo
Difícil Acessório ou Vestimenta

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Lanceiro (Lancer) da arma para usá-la. Deve-se ter a habilidade


Oportunidade para adquirir Haste Veloz.
Ciclone (A): faça um ataque desarmado con-
tra todos os inimigos dentro do seu alcance corpo
a corpo, eles são atingidos pelo ataque com a
Penetrante (S): receba FA+2 mesma FA. 2 PMs. Alcance pessoal.
Mestre no manejo da lança, este guerreiro no ataque físico com uma lança
pode realizar investidas poderosas mesmo ves- sempre que atacar um alvo que Fissura (A): faça um ataque desarmado
tindo armaduras pesadas. Lanceiros podem esteja usando uma vestimenta que numa linha à sua frente até o limite do alcance,
literalmente voar com suas investidas, ignorando forneça bônus para a sua FD e/ou afetando a todos que estiverem nela (apenas
todo tipo de terreno. Suas habilidades também um escudo. inimigos) e causando Força de Ataque igual a
ampliam as formas de se manejar uma lança, 2d6+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo,
bem como permitem que eles ignorem alturas. Impulso (M): a personagem 4d6+8 para 8 PMs). Alcance 6.
terá bônus H+2 em todo teste
Proficiências: armas simples e militares. que envolva saltar (atletismo) e Contra-ataque (R): caso seja alvo
não receberá dano por queda. de um ataque físico de um alvo adja-
Habilidades: escolha uma por nível ou uma cente, faça imediatamente um
do seu job básico. ataque desarmado contra ele.
Alcance 1.
Investida (A): gaste um movimento antes
de atacar para receber um bônus de F+1 para
Monge Fôlego Físico (R): caso
cada 10m que conseguir correr, até um máximo
de F+5, ignorando o terreno no caminho (água,
(Monk) receba um ataque que deixe
o seu PV igual ou inferior à
areia, lava, neve, etc.). Escolha um alvo dentro metade, cure imediatamente
do alcance, parando na frente dele (Alcance 1) Devotado R + 5 PVs (não pode ser usado
e o atacando fisicamente com uma lança. Esta ao treinamento caso receba a condição incapa-
habilidade gasta 1PM para cada 10m corridos do seu corpo e citado). Pode-se usar esta habilidade
pela personagem, até o limite permitido pela mente, este guer- uma vez por descanso curto ou longo.
Habilidade. O multiplicador de crítico do ataque reiro é especializado no Alcance pessoal.
também aumenta em 1. Alcance Velocidade x 2. uso de artes marciais, ata- Arte Marcial (S): seu dado de dano
Indomável (R): caso receba a condição inca- cando com suas mãos nuas. desarmado recebe um bônus de
pacitado, pode-se recuperar imediatamente R + Suas habilidades envolvem ata- FA+3.
5 PVs, cancelando a condição. Esta habilidade só car adversários de diversas formas,
pode ser usada uma vez por descanso curto ou mas também em fortalecer suas Fortitude (S): Você se
longo. Alcance pessoal. próprias defesas. mantém em forma. Você
ganha +2 Pontos de Vida
Trespassar (R): caso aplique a condição Proficiências: armas por ponto de Resistência
incapacitado num alvo devido um ataque físico simples e militares. (3 PVs com R0, 7 PVs
de lança, imediatamente ataque um novo alvo. Habilidades: escolha com R1, 14 PVs com
Alcance 2. uma por nível ou uma do seu R2, etc.).
Encouraçado (S): some +1 na FD quando job básico. Disciplina (S):
estiver usando armadura média ou pesada. Choque (A): faça um ata- Suas energias estão
que desarmado contra um alvo em harmonia,
Estocada Curva (S): a personagem pode perfeitamente equili-
escolher qual alvo quer atacar que esteja na linha no alcance. A vítima deve fazer
um teste de Força: se falhar, bradas. Você ganha
de alcance da lança, ao invés de sempre ter que +2 PMs por ponto
atacar o mais próximo. será arremessada a uma dis-
tância igual a 1m para cada de Resistência (3
ponto de dano que sofreu afe- PMs para R0, 7
Haste Veloz (S): o alcance da habilidade PMs para R1, 14
Oportunidade será igual ao da lança, bastando tando-o à distância. 3 PMs.
Alcance 3. PMs para R2, etc.).
apenas que um inimigo se mova dentro do alcance

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Ninja inábil ao atacar, causando o dado do bônus de


dano dela como extra no seu ataque físico.
Ashura (A): o samurai desperta o espírito
cortante da espada, e todos os inimigos dentro
gos a sua volta. Faça um ataque mágico contra
FD dos alvos, causando 2d6+H de dano mágico
do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo (metade caso erre; arredonde para baixo). 9 PMs.
Evasão (S): caso seja alvo de um ataque ataque, com a mesma FA, causando 2d6+H de Alcance pessoal.
Tratam-se de guerreiros que usam de furti- em área, ignore a metade do dano ao ser acer- dano mágico. 6 PMs. Alcance pessoal.
vidade para atacar as suas vítimas e se tornarem tado (arredonde para baixo) e completamente ao Aparar Veloz (R): caso seja alvo de um ata-
invisíveis. São exímios no manejo de armas esquivar. Muramasa (A): o samurai libera o espírito que físico corpo a corpo, gaste 1 PM para somar
com a propriedade finesse (adagas vingativo da espada, afetando a mente de todos a Força ou Poder de Fogo à Habilidade em uma
e shuriken), assim como armas de Reflexos (S): Você tem uma capa- os inimigos a sua volta. Faça um ataque mágico jogada de FD ou esquiva. Alcance pessoal.
arremesso e bombas. Ninjas são cidade de reação impressionante. contra a FD dos alvos, causando 2d6+H de dano
rápidos, seja se movendo ou para Você ganha um bônus de +1 na mágico e os alvos devem testar R para evita- Agressivo (S): caso esteja com metade do PV
evitar qualquer tipo de perigo. Iniciativa e na Força de Defesa. rem receber a condição confuso. 6 PMs. Alcance ou menos, seus ataques físicos com uma katana
Com sua habilidade Duas Armas, pessoal. terão uma margem de acerto crítico igual a 4, 5
ele é o único job que pode usar Passos Leves (M): a persona- e 6.
duas armas ao mesmo tempo. gem é capaz de andar sobre a Masamune (A): o samurai clama ao espírito
água sem afundar e não terá gentil da espada, clareando a mente e o espírito Kenjutsu (S): ao usar uma katana, role nova-
Proficiências: armas sim- o seu deslocamento afetado de todos os aliados à sua volta. Os alvos rece- mente qualquer resultado “1” que obter nos dados
ples e militares. por terrenos que possam afe- berão os benefícios regenerar e rapidez. 9 PMs. de dano, mas deve utilizar o novo resultado.
tar o seu movimento (neve e Alcance pessoal.
Habilidades: escolha areia). Passos Leves (M): a personagem é capaz de
uma por nível ou uma do seu Chirijiraden (A): o samurai invoca a fúria andar sobre a água sem afundar e não terá o seu
job básico. Veloz (M): Você corre mais ardente da espada, queimando todos os inimi- deslocamento afetado por terrenos que possam
rápido. Esta vantagem acres- afetar o seu movimento (neve e areia).
Assassinar (A): faça um ata- centa 1 ponto à Habilidade
que físico usando uma arma com apenas para situações de per-
a propriedade finesse contra um seguição, fuga e esquiva (não
alvo que esteja surpreso ou adja- cumulativo com Teleporte). Este
cente a um aliado. Caso o acerte, bônus é cumulativo com o adqui-
aumente o multiplicador de crí- rido de outros jobs.
tico do ataque em 1. 6 PMs.
Alcance da arma.
Sorrateiro (R):
Samurai
caso desvie de um
ataque físico, faça Um guerreiro honrado
um teste de Habilidade capaz de despertar o
(furtividade) contra a Habilidade espírito ancestral de sua
(percepção) de todos os inimi- katana, atacando ou for-
gos do combate. Caso tenha talecendo aqueles a sua
sucesso, ela recebe o bene- volta. Samurais são especializa-
fício invisível até o final do dos no uso de katanas, usando o
seu próximo turno. Alcance espírito delas para atacar magi-
pessoal. camente apenas seus inimigos ou
Alerta (S): a personagem não proteger a si mesmo e seus aliados.
poder ser surpreendida e terá bônus +1 em tes- Proficiências: armas simples e militares.
tes de iniciativa.
Habilidades: escolha uma por nível ou uma
Duas Armas (S): a personagem pode usar do seu job básico.
uma arma com a propriedade finesse na sua mão

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JOBS AVANÇADOS MÁGICOS remover condições dos


alvos. Suas habilidades
envolvem resistência e
Feiticeiro (Black Mage) proteção contra danos
mágicos.
Proficiências: armas
Um mago capaz de conjurar as forças ele- simples e mágicas.
mentais na forma de magias para atacar seus
inimigos. Feiticeiro é o melhor job ofensivo Habilidades: esco-
mágico, causando grandes quantidades de dano lha uma por nível ou uma
elemental ou condições terríveis. Suas habilida- do seu job básico.
des envolvem formas de potencializar seus danos
mágicos. Magia Branca (A):
a personagem aprende 3
Proficiências: armas simples e mágicas. magias da lista de magias
brancas. Na segunda aquisi-
Habilidades: escolha uma por nível ou uma ção, ela aprenderá 2 magias. Na
do seu job básico. terceira em diante, ela aprenderá ape-
nas 1 magia. Esta habilidade pode ser
Magia Negra (A): a personagem aprende adquirida até 5 vezes.
3 magias da lista de magias negras. Na segunda
aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira Defesa Arcana (R): caso seja alvo
em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta de um ataque mágico que cause danos, gere
habilidade pode ser adquirida até 5 vezes. FA-2 no ataque do agressor. Alcance pessoal.

Flecha Arcana (A): caso possua as magias Curandeiro (S): some a sua R no total de
negras Fogo, Raio, Gelo ou Tremor, a persona- Pvs curado de magias brancas ou medicamen-
gem poderá fazer um ataque mágico sem custo tos do tipo “porção” usadas pela personagem. Proficiências: armas simples e mágicas.
em PMs contra a FD de um alvo, causando danos
mágicos baseado no elemento da magia usada. Disciplina (S): Suas energias estão em Habilidades: escolha uma por nível ou uma
Alcance 5. harmonia, perfeitamente equilibradas. Você do seu job básico.
ganha +2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs
Força Arcana (S): ao conjurar uma magia, para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2, etc). Magia do Tempo (A): a personagem
role novamente qualquer resultado “1” que obter aprende 3 magias da lista de magias do tempo.
nos dados de dano, mas deve utilizar o novo Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias.
resultado. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1
magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5
Arcanista (S): some a sua R no dano mágico
causado pelas magias e habilidades deste job.
Cronomante (Time Mage) vezes.
Prudência (R): caso receba dano de um ata-
que mágico, ignore a metade do dano recebido
Sacerdote (White Mage) Um mago capaz de distorcer o espaço e
o tempo com suas magias, controlando as leis (arredonde para baixo). 3 PMs. Alcance pessoal.
do universo. O cronomante é um job focado Reflexos (S): Você tem uma capacidade de
em efeitos utilitários, seja para ajudar aliados reação impressionante. Você ganha um bônus de
Um mago que recorre aos poderes divinos ou atrapalhar os adversários. Suas habilidades +1 na Iniciativa e na Força de Defesa.
para proteger e recuperar aqueles que neces- envolvem velocidade e mobilidade, podendo se
sitam. Sacerdote é o melhor job de defesa teleportar para qualquer lugar num combate. Teleporte (M): a personagem pode gastar
mágica, usando suas magias para curar o HP e seu movimento para se teleportar para um local

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distante no mapa. A distância máxima que você rodada para recuperar uma quantidade de PMs
pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, igual a sua H + R. Esta habilidade só pode ser
em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode utilizada uma vez por descanso curto ou longo.
se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 Alcance pessoal.
em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-
se. Você pode teleportar-se e agir na mesma
rodada. Se também tiver Aceleração, você pode
Invocador (Summoner)
teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Este mago é capaz de invocar a força
Místico (Mystic) de poderosos espíritos conhecidos como
espers, realizando ataques mágicos em
grandes áreas. Invocador é o melhor job
de efeitos em área, uma vez que suas magias
Um mago especializado afetam apenas os adversários. Contudo, suas
no uso de maldições através magias consomem muito PM, tendo, portanto,
de suas magias, prejudicando habilidades que auxiliam na sua economia.
suas vítimas. O místico é um
job focado em causar condi- Proficiências: armas simples e mágicas.
ções e drenar as forças de seus
alvos. Suas habilidades envol- Habilidades: escolha uma por
vem a proteção do seu corpo nível ou uma do seu job básico.
contra adversidades.
Invocação (A): a personagem
aprende 3 magias da lista de invo-
Proficiências: armas simples
e mágicas. cações. Na segunda aquisição, ela
aprenderá 2 magias. Na terceira em
Orador (Orator) vendo as condições cego, imóvel, lento e mudo
(não é possível usar esta habilidade em si mesma).
6 PMs. Alcance 4.
Habilidades: escolha uma diante, ela aprenderá apenas 1 magia.
por nível ou uma do seu job Esta habilidade pode ser adquirida até 5 Este negociador nato utiliza de palavras Hesitar (A): faça um ataque mental à dis-
básico. vezes. imbuídas com magia para convencer as pessoas, tância, com PdF igual ao número de PMs gastos,
enfraquecendo inimigos ou fortalecendo aliados. contra a FD do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo
Artes Místicas (A): a Transferir Mana (A): pode-se transferir As habilidades dos oradores focam efeitos men- perderá o seu turno naquela rodada (a persona-
personagem aprende 3 até o seu valor de H + R por rodada do tais e na sua proteção contra eles, sendo o job gem precisa ter uma iniciativa maior que a do
magias da lista de artes seu PM para um aliado adjacente. PM mais versátil socialmente. alvo para tentar usar esta habilidade). Alcance 4.
místicas. Na segunda variável. Alcance 1.
aquisição, ela aprenderá Proficiências: armas simples e mágicas. Insultar (A): faça um ataque mental à dis-
2 magias. Na terceira em Fôlego Arcano (R): caso use uma tância, com PdF igual ao número de PMs gastos,
diante, ela aprenderá apenas 1 magia ou habilidade que deixe seu Habilidades: escolha uma por nível ou uma contra a FD do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo
magia. Esta habilidade pode ser PM igual ou inferior à metade, cure do seu job básico. recebe a condição furioso. Alcance 4.
adquirida até 5 vezes. imediatamente R + H do seu PM. Esta
habilidade só pode ser utilizada uma Diminuir (A): faça um ataque mental à Seduzir (A): faça um ataque mental à dis-
Vigilante (R): caso receba dano de vez por descanso curto ou longo. Alcance distância, com PdF igual ao número de PMs gas- tância, com PdF igual ao número de PMs gastos,
um ataque físico, ignore a metade do dano pessoal. tos, contra a FD do alvo. Caso tenha sucesso, a contra a FD do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo
recebido (arredonde para baixo). 3 PMs. Alcance personagem convence que o alvo não merece recebe a condição encantado. Alcance 4.
pessoal. Espiritualismo (S): a personagem pode falar o favorecimento que recebeu de seus aliados,
e sentir a presença de espíritos e espers à sua removendo os benefícios barreira, proteção, rapi- Autocontrole (R): caso seja alvo de um ata-
Adaptação (S): a personagem não sofre volta automaticamente, bem como ler e escrever dez e regenerar. Alcance 4. que mágico ou mental que cause uma condição,
condições e dano causado pelo ambiente. no idioma deles. Além disso, ela reduzirá em -2 gere um redutor de FA-2 no ataque do agressor.
o custo de PM de todas as suas invocações. Exaltar (A): a personagem convence que o Alcance pessoal.
Canalização (M): gaste o seu movimento na alvo está acima dos limites impostos a ele, remo-

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Negociador (S): a personagem terá bônus recebem FA+1 para atacar (independentemente
+1 em todo teste que envolva negociação (lábia). do tipo) OU todos os inimigos recebem FA-1 para
Além disso, caso ela esteja comprando ou ven- atacar. Dura até o início do próximo turno do
dendo equipamentos, informação ou bens, ela menestrel. 3 PMs. Alcance todos no combate.
terá seu lucro final aumentado em 20% ou gasto
final reduzido em 20%, independentemente Canção Mágica (A): cure o PM de todos os
do resultado no teste de negociação. Este aliados no valor da R da personagem OU dimi-
efeito não acumula caso haja mais de nua o PM de todos os inimigos no mesmo valor.
uma personagem com esta habilidade. 3 PMs. Alcance todos no combate.

Vontade (S): Suas energias estão Canção Veloz (A): todos os aliados recebem
em harmonia, perfeitamente equilibra- +1 na Habilidade OU todos os inimigos rece-
das. Você ganha +2 PMs por ponto de bem -1 na Habilidade. Dura até o início do
Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para próximo turno do menestrel. 3 PMs. Alcance
R1, 14 PMs para R2, etc). todos no combate.
Canção Vital (A): cure o PV de todos
os aliados no valor da R da personagem
Menestrel OU diminua o PV de todos os inimi-
gos no mesmo valor. 3 PMs. Alcance
(Bard/Dancer) todos no combate.
Prudência (R): caso receba
dano de um ataque mágico,
Este artista é capaz de imbuir ignore a metade do dano rece-
com magia a sua arte, inspi- bido (arredonde para baixo).
rando aliados ou atrapalhando 3 PMs. Alcance pessoal.
seus inimigos em combates. O
menestrel é acima de tudo um Versátil (S): a per-
artista, usando de suas canções sonagem pode escolher
mágicas para controlar todos os duas novas especia-
envolvidos no campo de batalha. Eles lizações em perícias
são rápidos e versáteis, além de pos- quaisquer. Esta habili-
suírem habilidades que lhes auxiliam dade é cumulativa com
contra magias. a adquirida de outros
jobs.
Proficiências: armas simples e
mágicas. Vontade (S): Suas energias estão
em harmonia, perfeitamente equilibra-
Habilidades: escolha uma por das. Você ganha +2 PMs por ponto de
nível ou uma do seu job básico. As habi- Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para
lidades do tipo “Canção” do menestrel R1, 14 PMs para R2, etc).
podem ser usadas em aliados ou nos
inimigos. Quando usadas em aliados, Veloz (M): Você corre mais rápido. Esta van-
Na próxima edição:
elas gastam o seu movimento no turno. tagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas
Quando utilizadas em inimigos, nenhum para situações de perseguição, fuga e esquiva
teste de ataque é necessário e gastam sua
ação no turno. As “Canções” não afetarão o
(não cumulativo com Teleporte). Este bônus é
cumulativo com o adquirido de outros jobs
• As Magias!
menestrel que as usar.
WELLINGTON BOTELHO
• Armas & Armaduras
Canção Agressiva (A): todos os aliados • Os equipamentos de FFT!
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