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Introdução

Esse é a versão definitiva do IWA, ou pelo menos a versão de regras


alternativas para você jogar Orishas. Essa versão toma como base AWE
e Gumshoe. Como a proposta dela é alterar a jogabilidade de Orishas ela
usará algumas nomenclaturas do sistema original, mas a funcionalidade
é alterada para garantir dinâmica e jogabilidade.

Essas são as deliberações matrizes

O mestre não joga dados, os jogadores jogam os dados, mesmo quando


ocorreu aquela explosão que pode jogar tudo pelos ares e matar os
jogadores eles jogarão os dados.

O mestre sempre tem a razão, se ele diz que o personagem tomou um


tiro de raspão ele tomou. A ação do mestre se faz quando ele quiser, e
quando o pj falha em um teste. O objetivo do mestre é mover a história
e não assassinar pjs, isso deve ficar claro, qualquer coisa que possa
matar um personagem deve ser colocado a ele como uma situação que
dá direito a um teste.

Se você entende de algo não deve fazer um teste, para utilização de um


conhecimento ele gasta o ponto e recebe uma pista daquilo que
procura.

Somente o valor de bônus interessa nos testes, o valor base é uma


referência aos RPGs clássicos que funcionavam com 3d atributos, assim
fica fácil de você adaptar elementos deles para IWA.

Pelo mesmo motivo lá está a tabela de bônus por atributos até 30.

Um sucesso parcial te dá uma escolha, essa escolha é formulada pelo


mestre mas ele pode transferir-la a outro jogador, você escolhe a
consequencia, você acerta o sujeito mas perde sua mão, você consegue
fugir mas sem sua maleta de diamantes, e daí você escolhe.
O que interessa de monstros e antagonistas é apenas seus pontos de
vida, ataques, poderes, habilidades e fraquezas. Você pode pegar esses
antagonistas em qualquer jogo que utilize uma base 3d.
Criação de personagens

- Cabeçalho

Defina o nome, identidade racial (Negro, Indígena, Eslavo- e de gênero


(Homem, Mulher, Queer, Homem T, Mulher T,etc- do seu personagem,
o que ele faz pra ganhar a vida (profissão- Assim como sua idade.

O campo criatura e grupo diz respeito ao tipo de campanha que você vai
jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma Iwa pomba-gira ou um
Demônio incubus.

Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social
no morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha
Iemanjá

Pedro Siqueira é um homem pardo que trabalhava como office boy, se


envolveu com uma dívida de jogo do bicho e foi queimado se tornando
um Iwa Exú.

- Atributos

Divida os seguintes valores na tabela de atributos

12 0
11 0
8 -1
15 +1
17 +2
18 +2
10 0
10 0

Algumas entidades possuem alguns pontos a mais para distribuição,


distribua os pontos e depois confira as bonificações na tabela abaixo da
ficha.
Entidade Pontos

Julia tem Constituição 12 Força 11 Destreza 10 Agilidade 8 Inteligência


15 Força de vontade 18 Percepção 17 e Carisma 10

Pedro tem Constituição 12 Força 11 Destreza 17 Agilidade 8


Inteligência 10 Força de vontade 15 Percepção 17 e Carisma 10

- Armadura

Toda armadura tem um índice de proteção, consulte a seguinte tabela.


Toda vez que você sofre dano com uma armadura ela absorve o dano e
sofre o desgaste de 1 ponto de IP, por isso marque uma linha vermelha
no fim do IP da armadura, quando ela chegar nessa linha está
inutilizável. A armadura inicial não precisa ser comprada, escolha de
acordo com a coerência com com a profissão do seu personagem.

Armadura Índice de Proteção

- conhecimentos
Conhecimentos são qualquer assunto que seu personagem conheça
bem. A quantidade de conhecimentos desenvolvidos pela humanidade é
tão grande que seria uma idiotice tentar coloca-la em uma lista. Pense
na vida do seu personagem, na sua profissão, nas coisas que vivenciou,
nomeie 3 a 5 conhecimentos e distribua 10 pontos entre eles.

Julia define que tem Cultura Negra 2, Conhecimento das ruas 3,


Políticas Públicas 3 , Direito1, Candomblé 1

Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop
2, malandragem 2 e Condução 2

- Armas

Armas brancas e de fogo serão marcadas aqui. As armas de fogo


possuem distancia que atingem, cadência (quantos tiros dão em uma
rodada- e dano por tiro. Pense que um sucesso total dá a cadência
inteira de dano, um sucesso parcial meia cadência e uma falha
nenhuma. Os tiros também podem acertar mais de um alvo. Considere
um modificador de -1 para cada alvo adicional.

Aprimoramentos

Poderes
Em Orishas temos pontos de Nzambi e Poderes Espectrais,

Julia tem Ndanda lunda 3 e Nkosi 2

Pedro tem

- Outros ajustes

Some força e constituição e divida por dois esse é o valor dos seus
pontos de vida. Conte o número de bolinhas correspondente e marque
uma linha vermelha, toda vez que sofrer um dano você marcará uma
bolinha,chegando na linha preta você estará ferido gravemente e suas
ações terão um redutor de -3, quando chegar à linha vermelha você
morre, ou é obliterado no caso de ser um fantasma. Os pontos de
vontade são calculados somando constituição e Força de Vontade e
dividindo por dois, São específicos para fantasmas, Sanguinis é
característica de Vampiros, eles recebem 1 sanguinis para cada 3 pvs
que sugam de sua vítima, Fé e Pontos heroicos são características de
caçadores, divida 5 pontos entre eles nesse caso. Magia é caractetística
de orishas e magos, se for o caso marque 2 aqui.
Regras

Testes simples

As regas de caçadores consistem no seguinte mecanismo o mestre


propõe uma situação, o jogador diz como vai soluciona-la, o mestre
escolhe qual atributo será necessário para o teste, o jogador joga 2d6 e
soma seu resultado ao bônus do atributo. Se o Resultado for:

Menor que 7 : O Jogador falha e o perigo proposto pelo mestre se


realiza.

De 7 a 9: Ocorre um sucesso parcial. Esse sucesso exige uma escolha, o


mestre propõe a escolha ou escolhe outro jogador pra propor-la. “ você
consegue saltar sobre os edifícios, mas vai cair e quebrar o tornozelo”, o
jogador escolhe se falha ou realiza a ação arcando com as
consequências.

De 10 a 12: A ação se realiza.

Com mais de 12: Ocorre um triunfo, uma ação perfeita que permite ao
personagem acrescentar algo a sua ação a descrevendo e no caso de um
ataque jogar seu dano duas vezes.

Disputas

Em uma disputa cada jogador joga 2d6 e soma a seus bônus, aquele que
obtver o maior resultado ganhou.

Conhecimentos

Para a utilização de conhecimentos. O jogador diz qual conhecimento


está utilizando, gasta um ponto dele e obtém uma dica ou pista do
mestre. Pode também gastar esses pontos para somar a um teste.

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