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Com um pseudo-dragão enrolado no ombro, um jovem elfo

trajando túnicas douradas sorri calorosamente, tecendo


um encantamento mágico nas doces palavras que profere e
dobrando a sentinela do palácio à sua vontade.
Enquanto as chamas brotam das suas mãos, uma humana
encarquilhada sussurra o nome secreto do seu patrono demo­
níaco, infundindo seu feitiço com magia ínfera.
Mudando o olhar entre um tomo maltratado e o estranho
alinhamento das estrelas acima, um tiferino de olhos sel­
vagens entoa o ritual místico que abrirá um portal para um
mundo distante.
Bruxos buscam o conhecimento que está escondido no
tecido do multiverso. Através de pactos realizados com mis­
teriosos seres detentores de poder sobrenatural, os bruxos
acessam efeitos mágicos, tanto sutis quanto espetaculares.
Apoiados no conhecimento ancestral de seres como nobres
feéricos, demônios, diabos, megeras e entidades alienígenas
do Reino Distante, os bruxos colecionam segredos arcanos
para reforçar o próprio poder.

URADOS E EM DÍVIDA
Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro
mundo. Às vezes, a relação entre bruxo e patrono é como a
de um clérigo e seu deus, embora os seres que servem como
patronos para os bruxos não sejam exatamente deuses. Um
bruxo pode liderar um culto dedicado a um príncipe demônio,
um arquidiabo ou uma entidade totalmente alienígena -
seres que não estão entre os mais comumente adorados pelos
clérigos. É mais frequente, porém, que o arranjo seja seme­
lhante ao que existe entre mestre e aprendiz.
O bruxo aprende e torna-se mais poderoso à custa de servi­
ços ocasionais realizados em nome do patrono.
A magia concedida a um bruxo varia de pequenas porém
duradouras alterações em seu ser (como a capacidade de ver
no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a magias
poderosas. Ao contrário dos magos eruditos, os bruxos
complementam sua magia com alguma familiaridade com
combate corpo a corpo. Eles se sentem confortáveis usando
armadura leve e sabem como usar armas simples.

EXPLORADORES DE SEGREDOS
Bruxos são movidos por uma necessidade insaciável de
conhecimento e poder, a qual os compele a realizar os pactos
que moldam suas carreiras.
Histórias de bruxos conectando-se a ínferos são ampla­
mente conhecidas. Porém, muitos bruxos servem patronos
de outra natureza. Não raro, um viajante dos ermos chega a
uma torre estranhamente bela, encontra o senhor ou senhora
do local e se vê enredado em um pacto, sem estar plenamente
ciente dele. Outras vezes, ao se debruçar sobre tomos rechea­
dos de conhecimento proibido, a mente de um estudante
brilhante, porém insano, abre-se para uma realidade além do
mundo material e para os seres alienígenas que habitam no
vazio exterior.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


O BRUXO
Bônus de Espaços de Círculo dos
Proficiência Características de Classe Truques Magias Magia Espaços Invocações
+2 Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto 2 2 l lº

º +2 Invocações Místicas 2 3 2 lº 2
2
+2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2

+2 Aumento no Valor de Atributo 3 5 2 2º 2

º +3 3 6 2 3º 3
5
+3 Característica de Patrono Sobrenatural 3 7 2 3º 3

+3 3 8 2 4º 4

+3 Aumento no Valor de Atributo 3 9 2 4º 4

+4 3 10 2 5º 5

10 º +4 Característica de Patrono Sobrenatural 4 10 2 5º 5
11º +4 Arcana Mística (6 círculo)
°
4 11 3 5 º
5
12 º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 11 3 5º 6
13 º +5 Arcana Mística (7 ° círculo) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Patrono Sobrenatural 4 12 3 5º 6
l 5º +5 Arcana Mística (8 ° círculo) 4 13 3 5º 7
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9 ° círculo) 4 14 4 5º 7
18 ° +6 4 14 4 5º 8
19 ° +6 Aumento no Valor de Atributo 15 4 5º 8

Como o seu patrono se


comunica com você? Se vo
possui um familiar, ocasional­
mente, ele pode falar com a voz
do seu patrono. Alguns bruxos des­
cobrem mensagens dos seus patronos
gravadas em árvores, misturadas entre as
folhas do chá ou mesmo nas nuvens passa-
Uma vez feito um pacto, a sede de conhecimento e poder de
geiras - mensagens que apenas o bruxo pode ver.
um bruxo não pode ser satisfeita com mero estudo e pesquisa.
Outros bruxos conversam com seus patronos por meio
Ninguém assume tamanho compromisso com um patrono
de sonhos ou visões, ou lidam apenas com intermediários.
tão poderoso se não pretende usar o poder adquirido. De fato,
a grande maioria dos bruxos passa seus dias na busca ativa CRIAÇÃO RÁPIDA
dos seus objetivos, o que normalmente significa algum tipo de Você pode criar um bruxo rapidamente seguindo essas
aventura. Além disso, as exigências dos patronos conduzem sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo de maior
os bruxos na direção da aventura. valor, seguido de Constituição. Em seguida, escolha o ante­
cedente charlatão. Por fim, escolha os truques raio místico
CRIANDO UM BRUXO e toque necrótico, juntamente com as magias de 1 ° círculo
Ao criar um personagem bruxo, dedique algum tempo a enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.
pensar no seu patrono e nas obrigações que o pacto lhe
impõe. O que o levou a fazer o pacto e como você fez contato CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabp, ou
Ao criar um aventureiro bruxo, você recebe as seguintes
foi você que procurou o ritual que lhe permitiria contatar um
características de classe.
antigo deus alienígena? Você procurou o seu patrono êu ele
o encontrou e escolheu? Você se irrita com as obrigações do PONTOS DE VIDA
seu pacto ou serve docilmente, em antecipação às recompen­
Dado de Vida: ld8 por nível como bruxo
sas que lhe foram prometidas?
Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
Trabalhe com seu DM para determinar o grande papel que
de Constituição
o seu pacto desempenhará na carreira de aventuras do seu
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
personagem. As exigências de seu patrono podem levá-lo a
modificador de Constituição por nível como bruxo
buscar aventuras ou se limitar a pequenos favores que podem
ser cumpridos no intervalo entre elas.
PROFICIÊNCIAS
Que tipo de relação você tem com o seu patrono? Ele é ami­ Armadura: Armaduras leves
gável, hostil, inquieto ou romântico? O quão importante você
Armas: Armas simples
é para ele? Que papel você desempenha nos planos dele?
Ferramentas: Nenhuma
Você conhece os outros servos dele?

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Salvaguardas: Sabedoria, Carisma ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo, Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de
Enganação, História, Intimidação, Investigação, bruxo, você deve usá-lo sempre que uma magia fizer referên­
Natureza e Religião cia ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu

!
modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguar­
EQUIPAMENTO
da feita para evitar uma magia de bruxo conjurada por você e

i
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bruxo.
recebe do seu antecedente:

11
CD para evitar suas magias =
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador Modificador de ataque mágico =
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

PATRONO SOBRENATURAL Foco DE CONJURAÇÃO


No 1° nível, você fez uma barganha com uma entidade sobre­ Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5,
natural à sua escolha: a Arquifada, o Ínfero ou o Grande "Equipamento") como um foco de conjuração para suas
Antigo, cada qual detalhado ao final da descrição desta magias de bruxo.
classe. Sua escolha lhe concede características no 1° nível e
novamente no 6°, 10 ° e 14° níveis. INV OCAÇÕES MÍSTICAS
No seu estudo do conhecimento oculto, você descobriu
MAGIA DE PACTO invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido
Sua pesquisa arcana e o poder concedido a você por seu que imbuem seu corpo com uma capacidade mágica perma­
patrono lhe garantem a habilidade de conjuração. Vá ao nente. Os pré-requisitos de nível indicados referem-se ao seu
capítulo 10 para consultar as regras gerais de conjuração e ao nível nesta classe
capitulo 11 para verificar a lista de magias de bruxo. No 2 ° nível você ganha duas invocações místicas à sua
escolha. As opções disponíveis estão detalhadas ao final da
TRUQUES descrição desta classe. Ao alcançar determinados níveis de
Você conhece dois truques da lista de magias do bruxo à bruxo, você recebe invocações adicionais à sua escolha, con­
sua escolha. Você aprende truques de bruxo adicionais em forme mostrado na coluna Invocações na tabela O Bruxo.
níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques da Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode
tabela O Bruxo. trocar uma das invocações que conhece por outra invocação
que possa aprender nesse nível.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem DÁDIVA D O PACTO
para conjurar suas magias de 1 ° círculo e superiores. A tabela
também mostra qual o círculo desses espaços - todos os seus No 3 ° nível seu patrono transcendental lhe concede uma
espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar uma dádiva pelos seus serviços leais. Você ganha uma das seguin­
magia de bruxo de 1° círculo ou maior, você deve gastar um tes características, à sua escolha.
espaço de magia cujo círculo seja igual ou maior que o da PACTO DA CORRENTE
magia, recuperando todos os espaços gastos após um período
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la
de descanso curto ou longo.
como um ritual. A magia não conta para a sua lista de
Por exemplo, no 5° nível você tem dois espaços de magia de
magias conhecidas.
3 círculo. Para conjurar a magia de 1 ° círculo raio de bruxa,
°
Ao realizar uma conjuração, você pode escolher uma das
você deve gastar um destes espaços e conjurá-la como uma
formas normais para o seu familiar ou uma das formas espe­
magia de 3 ° círculo.
ciais a seguir: diabrete, pseudo-dragão, quasit ou sprite.
MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL Além disso, ao executar a ação Atacar, você pode renunciar
No 1° nível você conhece duas magias de 1° círcufo que a um de seus ataques para permitir que o seu familiar realize
devem ser escolhidas da tabela de magias do bruxo. um ataque com a reação dele.
A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra qµando você PACTO DA LÂMINA
aprende novas magias de bruxo, de 1 ° círculo e superiores, à
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em
sua escolha. Uma magia escolhida por você n�D pode ser de
sua mão vazia. Você escolhe a forma que a arma de combate
um círculo maior do que o mostrado na coluna Círculo dos
corpo a corpo assume toda vez que a cria (consulte as opções
Espaços na tabela para o seu nível. Ao alcançar o 6° nível, por
de armas no capítulo 5). Você é proficiente com essa arma
exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo de 1°, 2 °
enquanto a empunhar. Ela conta como arma mágica para
ou 3 ° círculos.
propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e
Além disso, ao ganhar níveis nesta classe, você pode trocar
dano não-mágico.
uma das magias de bruxo que conhece por outra magia da
Sua arma de pacto desaparece se permanecer a mais
lista de magias do bruxo, a qual também deve pertencer a um
de 1,5 metro de distância de você por 1 minuto ou mais.
círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Ela também desaparece se você usar esta característica
novamente, se dispensá-la (nenhuma ação é necessária)
ou se morrer.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES


Você pode transformar uma arma mágica na sua arma de SUA DÁDIVA DO PACTO
pacto ao executar um ritual especial enquanto segura a arma. Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
\ ocê executa o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito especial que reflete a natureza do seu patrono.
durante um descanso curto. Você pode, então, dispensar Pacto da Corrente. Seu familiar é mais inteligente que um
a arma enviando-a para um espaço extradimensional, e a familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu
partir de então ela aparece sempre que você criar sua arma patrono, como sprites e pseudo-dragões para a Arquifada ou
de pacto. Você não pode afetar um artefato ou uma arma diabretes e quasits para o Ínfero. Pelo fato de o Grande Antigo ser
inteligente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de natureza imperscrutável, qualquer familiar lhe é adequado.
de pacto se você morrer, se fizer o ritual de 1 hora com Pacto da Lélmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma
pode ser uma lâmina delgada envolta por vinhas frondosas. Se
uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para
você serve o ínfero, sua arma pode ser um machado de metal
quebrar o seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés negro adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o
e ela estiver no espaço extradimensional quando o laço Grande Antigo, sua arma pode ser uma lança de aparência antiga,
fo r quebrado. com uma gema encravada na lâmina, esculpida para se parecer
com um terrível olho que nunca pisca.
PACTO DO TOMO Pacto do Tomo. O seu Livro das Sombras pode ser um tomo
Seu patrono lhe presenteia com um grimório chamado Livro elegante com bordas douradas repleto de magias de encantamento
das Sombras. Ao receber esta característica, escolha três e ilusão, dado a você pela altiva Arquifada. Ele poderia ser um
Lruques da lista de magias de qualquer classe (cada um pode tomo pesado, costurado com couro de demônio e rebitado
s er escolhido de uma lista distinta). Enquanto tiver a posse do com ferro, guardando magias de conjuração e rico em histórias
livro, você pode conjurar esses truques à vontade. Eles não proibidas sobre as sinistras regiões do cosmo, se for um presente
do Ínfero. Ou poderia ser o diário esfarrapado de um lunático
contam para o número de truques que você conhece. Mesmo
que enlouqueceu pelo contato com O Grande Antigo, contendo
que eles. não aparecem na lista de magias de bruxo, no que fragmentos de magias que apenas a sua própria insanidade
diz respeito a você, eles serão considerados magias de bruxo. crescente lhe permite entender e conjurar.
Se perder o seu Livro das Sombras, você pode realizar
uma cerimônia de 1 hora para receber de seu patrono um
substituto. Essa cerimônia pode ser feita durante um período Diferentes patronos garantem aos bruxos o acesso a
de descanso e destrói o livro anterior. Quando você morre, o diferentes poderes e invocações, esperando favores
livro se transforma em cinzas. significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, repartindo
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO conhecimento místico praticamente de graça ou se gabando
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° de suas habilidades para prender mortais à sua vontade.
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua Outros concedem seus poderes apenas relutantemente, e
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. podem fazer um pacto com um único bruxo. Bruxos que
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um servem ao mesmo patrono podem ver uns aos outros como
atributo acima de 20 usando esta característica. aliados, irmãos ou rivais.

ARCANA MÍSTICA AAR UIFADA


~o 11° nível seu patrono lhe revela um segredo mágico Seu patrono é um senhor ou senhora dos feéricos, uma
chamado arcana: uma magia de 6° círculo da lista de magias criatura das lendas que guarda segredos esquecidos
do bruxo à sua escolha. anteriores ao nascimento das raças mortais. As motivações
Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem gastar desse ser são, muitas das vezes, inescrutáveis e, outras vezes,
um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo caprichosas, podendo envolver uma disputa por um poder
antes de poder fazer isso novamente. mágico maior ou uma fixação em antigos rancores. Seres
Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo deste tipo incluem o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das
que podem ser conjuradas dessa maneira: uma de 7° círculo, Trevas, a governante da Corte Sombria; Titânia, da Corte de
à sua escolha, no 13° nível; uma de 8° círculo no 15° nível e Verão; seu consorte, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
uma de 9° círculo no 17° nível. Você recupera todos os usos Príncipe dos Tolos; e as megeras ancestrais.
da sua Arcana Mística ao terminar um descanso longo.
LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS
MESTRE MÍSTICO Quando você aprende uma magia de bruxo, a Arquifada
permite a escolha a partir de uma lista expandida de
~o 20° nível você pode recarregar sua reserva de poder magias. As magias a seguir são adicionadas à sua lista de
místico ao pedir ao seu patrono a recuperação dos espaços magias de bruxo.
de magia gastos. Você deve gastar 1 minuto suplicando ao
eu patrono por ajuda para recuperar todos os seus espaços LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DA ARQUIFADA
de magia gastos da sua característica Magia de Pacto.
ma vez que tenha recuperado espaços de magia com esta Círculo da Magia Magias
característica, você precisa finalizar um descanso longo 1º fogo das fadas, sono
a ntes de poder usá-la novamente. 2° acalmar emoções, força espectral
crescimento de plantas, piscar
PATRONOS SOBRENATURAIS dominar fera, invisibilidade maior
Os seres que servem como patronos para bruxos são dominar pessoa, similaridade
poderosos habitantes de outros planos de existência - não
exatamente deuses, mas criaturas com poderes quase divinos.

PARTE l J CA PÍTULO 3 J CLASSES


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PRESENÇA FEÉRICA LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DO ÍNFERO
A partir do 1° nível, o seu patrono lhe concede a capacidade Círculo de Magia Magias
de projetar a presença cativante e temível dos feéricos. Com lO comando, mãos flamejantes
uma ação, você pode fazer com que todas as criaturas dentro
2° cegueira/surdez, raio ardente
de um cubo de 3 metros de lado originado a partir de você
3° bola de fogo, nuvem fétida
realizem salvaguardas de Sabedoria contra a CD para evitar
suas magias de bruxo. Aquelas que falharem estarão enfeiti- 4° escudo ardente, muralha de fogo
çadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o fim de 5° coluna de chamas, consagrar
seu próximo turno.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova- BÊNÇÃO DO TENEBROSO
mente até finalizar um período de descanso curto ou longo. A partir do 1° nível, ao reduzir os pontos de vida de uma
criatura hostil para O, você ganha pontos de vida temporário
FUGA EM NÉVOA iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo
A partir do 6° nível, em resposta a perigo, você pode (mínimo de 1).
desaparecer em uma névoa. Ao sofrer dano, você pode
usar sua reação para se tornar invisível e se teleportar para A SORTE DO PRÓPRIO TENEBROSO
um espaço desocupado a até 18 metros de distância e que A partir do 6° nível, você pode chamar seu patrono para
possa ser visto. Você permanece invisível até o início do seu que ele altere o destino a seu favor. Ao realizar um teste de
próximo turno ou até realizar um ataque ou uma conjuração. atributo ou salvaguarda, você pode usar esta característica
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova- para adicionar ldlO à sua jogada. Isso pode ser feito após a
mente até finalizar um período de descanso curto ou longo. jogada inicial, porém antes de ela surtir efeito.
Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada
DEFESAS SEDUTORAS novamente até que você complete um período de descanso
A partir do 10° nível, seu patrono o ensina a devolver as curto ou longo.
magias de manipulação mental dos seus inimigos contra eles
próprios. Você passa a ser imune a ser enfeitiçado e, quando RESISTÊNCIA ÍNFERA
outra criatura tentar fazê-lo, pode usar sua reação para voltar A partir do 10° nível, ao terminar um período de descanso
o encantamento contra ela. A criatura deve ser bem-sucedida curto ou longo, você pode escolher um tipo de dano, contra o
em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar qual ganha resistência até escolher outro tipo, usando nova-
suas magias de bruxo ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou mente esta característica. Dano causado por armas mágicas
até sofrer dano. ou de prata ignoram esta resistência.

DELÍ RIO SOMBRIO LANÇAR NO INFERNO


A partir do 14° nível, você pode mergulhar uma criatura A partir do 14° nível, ao atingir uma criatura com um ataque.
em um reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura você pode usar esta característica para transportá-la instan-
à sua vista e que esteja a até 18 metros de distância. Ela taneamente para os planos inferiores. A criatura desaparece
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD e é lançada numa paisagem de pesadelos.
para evitar suas magias de bruxo. Em caso de falha, ela fica No final do seu próximo turno, o a lvo retorna para o espaço
enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) durante que ocupava anteriormente ou para o espaço desocupado
1 minuto ou até sua concentração ser quebrada (como se você mais próximo. Se não se tratava de um ínfero, o alvo sofre
estivesse se concentrando em uma magia). Este efeito acaba lOdlO pontos de dano psíquico, por conta da experiência
mais cedo se a criatura sofrer qualquer tipo de dano. aterrorizante.
Até que esta ilusão termine, a criatura pensa estar perdida Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la
em um reino nebuloso, cuja aparência você escolhe. Ela só novamente após completar um descanso longo.
pode ver e ouvir a si mesma, você e a ilusão.
Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta o GRANDE ANTIGO
característica novamente. Seu patrono é uma entidade misteriosa, cuja natureza é
totalmente estranha ao tecido da realidade. Ele pode vir do
Ü ÍNFERO Reino Distante, do espaço além da realidade, ou pode ser
Você fez um pacto com um habitante dos planos de existência um dos deuses mais antigos, conhecidos apenas nas lendas.
inferiores, um ser cujos objetivos são maléficos, ainda que Suas motivações são incompreensíveis para os mortais, e o
você lute contra eles. Tais seres desejam a corrupção ou a seu conhecimento é tão imenso e antigo, que até as maiores
destruição de todas as coisas, até mesmo de você. Ínferos bibliotecas empalidecem em comparação com os vastos
poderosos o suficiente para forjar pactos incluem lordes segredos que ele guarda. O Grande Antigo pode não estar
demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e ciente da sua existência, ou ser completamente indiferente
Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles a você, mas os segredos que você aprendeu lhe permitem
e Belial; demônios do fosso e balores especialmente extrair sua magia dele.
poderosos ou ultroloths e outros senhores dos yugoloths. Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado de
Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS Dendar, a Serpente Noturna; Zargon, o Retomador; o Grande
O Ínfero permite que você escolha suas magias de bruxo a Cthulhu; e outros seres insondáveis.
partir de uma lista expandida de magias. As magias a seguir
são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CU\SSES


LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS CORRENTES DE CÁRCERI
O Grande Antigo permite que você escolha suas magias de Pré-requisito: 15°nível, a característica Pacto da Corrente
bruxo a partir de uma lista expandida de magias. As magias a Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade - mas
eguir são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. apenas quando o alvo for um celestial, ínfero ou elemental -
sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DO GRANDE ANTIGO Você precisa terminar um descanso longo antes de poder
Círculo de Magia Magias usar esta invocação na mesma criatura novamente.
1° gargalhada nefasta de Tasha , sussurros
ENCHARCAR A MENTE
dissonantes
Pré-requisito: 5° nível
2° detectar pensamentos, força espectral
3° clarividência, remeter Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço
4° dominar fera, tentáculos negros de Evard de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.
5° dominar pessoa, telecinese
ESCULTOR DE CARNE
:\fENTE DESPERTA Pré-requisito: 7' nível
_.\ partir do 1° nível, o seu conhecimento alienígena lhe dá
Você pode conjurar polimorfia uma vez usando um espaço
capacidade de tocar as mentes de outras criaturas. Você
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
.x>de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura à
descanso longo.
a vista e que esteja a até 9 metros de distância. Você não
ecisa compartilhar o idioma da criatura para que ela o com- EXPLOSÃO REPULSIVA
eenda, mas ela deve ser capaz de entender pelo menos um
Pré-requisito: o truque raio místico
ioma qua lquer.
Ao atingir uma criatura com raio místico, você pode empurrá-
P ROTEÇÃO ENTRÓPICA -la até 3 metros para longe em uma linha reta.
_·o 6° nível você aprende a se proteger magicamente de ata-
.., es e a transformar um ataque malsucedido de um inimigo EXPLOSÃO AGONIZANTE
boa sorte para si. Ao sofrer uma jogada de ataque, você Pré-requisito: o truque raio místico
e usar sua reação para impor-lhe desvantagem. Se o Ao conjurar raio místico, adicione o seu modificador de
- aque falhar, a sua próxima jogada de ataque feita contra a Carisma ao dano causado por ela.
criatura tem vantagem até o final do seu turno.
ma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la IDIOMA BESTIAL
\·amente após um período de descanso curto ou longo. Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar
um espaço de magia.
E SC UDO MENTAL
-"' partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser INFLUÊNCIA ENGANADORA
:!idos por telepatia ou por outros meios, a não ser que você Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
;e mita. Você também ganha resistência a dano psíquico, e
.:. m pre que uma criatura lhe causar dano psíquico, ela sofre LADRÃO DOS CINCO DESTINOS
~ mesma quantidade de dano. Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
C RI AR SERVO descanso longo.
_- 14° nível você ganha a capacidade de infectar a mente de
humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você LAMENTO DAS SEPULTURAS
-:ode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado, Pré-requisito: 9" nível
então estará enfeitiçado por você até que uma magia Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem
over maldição seja conjurada sobre ele, até que a gastar um espaço de magia.
<lição enfeitiçado seja removida ou até que você use esta
cterística novamente. LÂMINA SEDENTA
·ocê pode se comunicar telepaticamente com a criatura Pré-requisito: 5° nível, a característica Pacto da Lâmina
-eitiçada, desde que esteja no mesmo plano de exis-
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés
·a que ela.
de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

!~VOCAÇÕES MÍSTICAS LANÇA MÍSTICA


ma invocação mística possui pré-requisitos, você precisa Pré-requisito: o truque raio místico
pri-los antes de aprendê-la. Você pode aprender uma Ao conjurar raio místico, o alcance desta magia passa a ser
ação mística ao mesmo tempo em que adquire os pré- de 90 metros.
isitos necessários para tanto. Um pré-requisito de nível
- refere ao seu nível nesta classe. LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo
ADURA DE SOMBRAS
Você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Som-
é pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade,
bras. Escolha duas magias de 1° círculo que possuam a tag
astar espaços de magia ou componentes materiais.
ritual, da lista de magias de qualquer classe (as duas não

PARTE 1 \ CAPÍTULO 3 1 CLASSES


61
precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro SORVEDOURO DE VIDA
e não contam para o número de magias que você conhece. Pré-requisito: 12° nível, a característica Pacto da Lâmina
Com o seu Livro de Sombras em mãos, você pode conjurar
as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurá-las Ao atingir uma criatura com a sua arma de pacto, ela
de outra forma, a não ser que as tenha aprendido por outros sofre dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1).
meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que
conheça como ritual se ela possuir a tag ritual. SUSSURROS SEDUTORES
Em suas aventuras você pode adicionar outras magias
Pré-requisito: 7° nível
rituais ao seu Livro das Sombras. Ao encontrar uma magia
desse tipo, pode adicioná-la ao livro caso o círculo dela seja Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço
igual ou menor que o seu nível como bruxo (arredondado de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
para cima) e tenha tempo para transcrevê-la. Graças às tintas terminar um descanso longo.
raras necessárias para a inscrição, o processo leva 2 horas e
custa 50 PO por círculo da magia. UNO COM AS SOMBRAS
Pré-requisito: 5° nível
MÁSCARA DAS MUITAS FACES Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, você
Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um pode usar sua ação para se tornar invisível, até se mover ou
espaço de magia. realizar uma ação ou reação.
MEST RE DAS INFINDÁVEIS FORMAS VIGOR ÍNFERO
Pré-requisito: 15° nível Você pode conjurar vitalidade vazia em si mesmo à vontade
Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um como uma magia de 1 ° círculo sem gastar um espaço de
espaço de magia. magia ou componentes materiais.

LACAIOS D O CAOS VISÃO DA BRUXA


Pré-requisito: 9° nível Pré-requisito: 15° nível

Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer meta­
espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após morfo ou outra criatura oculta por magias de ilusão ou
um descanso longo. transmutação, contanto que ela esteja a até 9 metros de dis­
tância de você e dentro de sua linha de visão.
ÜLHAR DE DUAS MENTES
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntá­ VISÃO DIABÓLICA
rio e perceber tudo através dos sentidos dele até o final de Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
seu próximo turno. Enquanto você e a criatura estiverem no quanto normal, a uma distância de até 36 metros.
mesmo plano de existência, você pode usar suas ações dos
próximos turnos para manter esta conexão, aumentando a VISÃO M ISTICA
duração para até o final do seu próximo turno. Enquanto esti­ Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um
ver usando os sentidos do alvo, você se beneficia de qualquer espaço de magia.
sentido especial que ele possua, passando, contudo, a estar
VISÕES NEBULOSAS
cego e surdo para o que está ao seu redor.
Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar
ÜLHOS DO PROTETOR DAS RUNAS um espaço de magia ou componentes materiais.
Você pode ler qualquer texto escrito.
VISÕES DOS REINOS DISTANTES
PASSO ASCENDENTE Pré-requisito: 15° nível
Pré-requisito: 9° nível Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um
Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem espaço de magia.
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Voz DO MESTRE DAS C ORRENTES
SALTO SOBRENATURAL Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
Pré-requisito: 9° nível Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Você pode conjurar salto em si mesmo à vonté:tde, sem gastar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no
um espaço de magia ou componentes materiais. mesmo plano de existência. Além disso, ao usar os sentidos
de seu familiar, você pode falar através dele com a sua pró­
SINAL DE MAU AGOURO pria voz, mesmo que normalmente ele seja incapaz disso.
Pré-requisito: 5° nível
VOZES PERTURBADORAS
Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um Pré-requisito: 7° nível
espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após
um descanso longo. Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.

PARTE 1 i CAPÍTULO 3 j CLASSES


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