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GUIA DE FACÇÕES GRADUAÇÃO

Facções são instituições ou grupos com uma finalida-


de definida, são uma parte importante das aventuras de • Estrela Errante (graduação 1)
D&D, cada uma possui suas próprias motivações, objeti- • Andarilho do Destino (graduação 2)
vos, filosofia e perfil de membros. Enquanto algumas são • Peregrino Destemido (graduação 3)
heroicas e buscam o bem maior, outras buscam ganhos • Cavaleiro Efêmero (graduação 4)
próprios e não se importam com o bem maior. • Senhor da Fortuna (graduação 5)
Pertencer a uma facção significa ter responsabilida-
des, mas também contar com apoio e recompensas por
serviço prestado a organização.
Se um personagem mudar de facção, ele perde toda
CAVALEIROS MÍSTICOS
a sua graduação e renome com a antiga facção, devendo Nas terras ao leste de Almekia, uma ordem militar
começar da graduação mais baixa com nenhum renome conhecida como os Cavaleiros Místicos, reúnem comba-
em sua nova facção. Já se o personagem sair de sua fac- tentes que sabem que a arma é apenas o início de uma
ção, ele perde um posto e conta como um ex-membro jornada, pois o aprimoramento de sua existência repousa
no estudo e domínio da magia arcana. A arte dos e encan-
tamentos é sua aliada na busca incessante por excelência.
Na penumbra das ancestrais torres arcanas, os magos
ANAHTAR se tornam os patronos desta enigmática confraria. A neu-
Nas terras centrais de Luminöria, ergue-se a enigmáti- tralidade permeia suas ações, pois compreendem que a
ca irmandade dos Anahtar, uma organização de mercená- verdadeira harmonia advém do equilíbrio entre forças an-
rios cujo destino é forjado pelas moedas pagas pelas aven- tagônicas. Nesse sentido, os Cavaleiros Místicos abraçam
turas que os aguardam. Esta confraria, em sua essência, o discernimento e a compreensão do espectro completo do
busca manter-se neutra, pois compreende que artefatos, conhecimento arcano.
pessoas e propósitos são meros instrumentos nas mãos Embora uma diversidade de almas intrépidas compo-
dos poderosos e transitórios pela existencia. nha as fileiras dos Cavaleiros, são os Guerreiros, em sua
A grande maioria dos seus membros, são hábeis guer- grande maioria, que convergem suas habilidades marciais
reiros e ladinos experientes, que encontram-se prontos com o poder mágico. Uma simbiose singular se estabelece
para se lançarem em múltiplos papéis, se pago forem, de- entre a força bruta e o encanto sutil, concedendo-lhes uma
sempenhando o papel de escolta, batedor ou recuperador proeza singular no campo de batalha.
itens nas entranhas sombrias e desconhecidas das ruinas
de uma masmorra. Guerreiros de tendencia neutra encon-
tram com frequência um chamado irresistível aos Anahtar,
atraídos pelo apelo das batalhas épicas e das oportunida-
des que quantias de moedas de ouros podem oferecer.

OBJETIVOS
• Aprimoramento de combate pela magia arcana.
• Desvendar segredos esquecidos
• Garantir que o poder arcano seja usado para fins
justos e nobres
OBJETIVOS
• Oferecer serviço a quem pagar. CRENÇAS
• Acumular Riquezas • Um guerreiro deve ter maestria e disciplina.
• O aço é mais forte com magia
CRENÇAS
• Pessoas são ferramentas dos mais ricos/poderosos CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
• Um item pertence a quem portar. Cavaleiros Místicos são uma força armada que usam
• Qualquer serviço é aceito se bem pago. da magia arcana para se aprimorar em combate. É uma
organização que nasceu do exército de Lothian que ser-
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS viam para a proteção da escola arcana. Hoje são apadri-
Anahtares são valorizados por sua ambição e são re- nhados pela facção Observadores e geralmente trocam
compensados por conseguirem seus objetivos com suas conhecimento por aventuras, escoltas e item mágicos.
próprias mãos. Dentre seus membros mais comuns estão Dentre os seus membros guerreiros humanos são a
Bárbaros, Bruxos, Guerreiros, Ladrões e que desejam ex- grande maioria, já que a principal base da fação fica em
pandir seu poder e riqueza. O resultado é o que importa. Lothian, mas, aceitam bem outras raças.
Eles se dão bem com a lei e geralmente a segue, mas não
se importam em fazer algo ilícito ou escuso para conse-
guirem o que querem.

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GRADUAÇÃO explorar a magia de maneiras únicas e inovadoras.
• Escudeiro (graduação 1) Assim sendo, a irmandade é comporta por grande
• Cavaleiro (graduação 2) maioria de bruxos e feiticeiros. Mas qualquer conjurador
• Comandante (graduação 3) natural de magia pode fazer parte.
• General (graduação 4)
• Grão Mestre (graduação 5) GRADUAÇÃO
• Aprendiz (graduação 1)
• Guardiões dos Ritos (graduação 2)
• Guardião dos Antigos Conhecimentos (graduação 3)
COVEN • Mentor (graduação 4)
Das profundezas dos tempos imemoriais, ergue-se • Mestre (graduação 5)
o Coven, uma irmandade de conjuradores cujas veias
pulsam com a linhagem mágica ancestral, ou cujos olhos
perscrutam em segredos ocultos e esquecidos a essência
da magia. Esta facção recusa-se a curvar-se às normas DRACUS
impostas pelas leis estabelecidas ou costumes das cortes, Os Dracul são uma nobre facção de draconianos que
pois seus ritos são frequentemente malvistos e até mesmo almejam restaurar a glória de seus ancestrais sob a pro-
proibidos em alguns recantos do mundo. teção de Bahamut. Unidos por uma missão nobre, não se
Em meio a essa irmandade, bruxos e feiticeiros limitam a uma única classe, mas reconhecem a impor-
encontram refúgio e companhia. Dotados de poderes que tância de todas as habilidades para enfrentar a sombras
desafiam o entendimento comum, eles se reúnem em um de cinco cabeça. Sua lista de membros costuma inclui
pacto sagrado, cujo vínculo transcende o tempo e o espa- clérigos, guerreiros e paladinos de tendencias bondosas. A
ço. A cada geração, novos iniciados são agraciados com a chama da esperança nunca se apagará enquanto os Dracul
herança mágica, traçando uma linhagem que remonta aos defenderem os valores supremos e buscarem restaurar a
primórdios da existência. glória ancestral dos dragões metálicos
Eles caminham na penumbra dos acontecimentos, bus-
cando e mantendo antigas tradições e estudos proibidos
que os levam a dominar a arte oculta dos encantamentos.
No entanto, apesar de suas capacidades sobre-humanas,
são os excluídos, as figuras silenciosas que preferem habi-
tar as margens da sociedade.

OBJETIVOS
• Restaurar o esplendor e a grandeza dos dragões.
• Unir todos os tipos de draconianos para trabalharem
em conjunto para enfrentar adversidades.
• Espalhar a devoção a Bahamut e promover a justiça
e a bondade
OBJETIVOS
• Preservar as linhagem mágica ancestral: CRENÇAS
• Explorar e dominar a arte oculta dos encantamentos • Restauração da glória ancestral draconica e promo-
• Proteger os conjuradores primordiais ver uma nova era
• A importância de unir toda a raça
CRENÇAS • Bahamut irá honrar e preparar os dragões para
• A magia ancestral é uma força presente desde os combater Tiamat
primórdios da existência
• Os segredos ocultos e esquecidos são a fontes de CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
conhecimento e poder Os Dracul têm como característica primordial a raça
• A magia possui tanto aspectos luminosos quanto de seus membros, desde os modestos kobolds até ma-
sombrios, o uso dessas forças é natural jestosos dragões dourados, todos fazem parto da mesma
família, os draconianos. Essa diversidade acaba refletin-
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS do nas classes da facção, que apresenta conjuradores
Os membros do Coven são um grupo diversificado de arcanos até bárbaros destemidos, formando um mosaico
conjuradores, suas personalidades e traços são moldados de talentos sem igual entre todas as outras facções.
pela conexão profunda com a magia que pode vir de um A devoção a Bahamut molda a tendência intrínseca
traço de sangue, como feiticeiros ou por algum tipo de da facção, que se destaca por sua bondade e nobreza de
pacto como as Bruxas. caráter, almejando restaurar a glória outra alcançada por
A característica presente em todos os indivíduos é seus ancestrais de forma justa e honrada.
ser independente e livre. Eles não seguem as normas
impostas pela sociedade e preferem trilhar seus próprios
caminhos mágicos. Essa independência lhes permite
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GRADUAÇÃO
• Ovo (graduação 1)
IASY
• Filhote (graduação 2) O Iasy, um grupo de protetores dos lugares naturais
• Jovem (graduação 3) como ermos e florestas, empenha-se na preservação da
• Adulto (graduação 4) ordem natural e na eliminação de ameaças não naturais.
• Ancião (graduação 5) Reclusa, uma organização que acolhe principalmente
elfos, druidas e rangers. Seu compromisso inabalável
com a natureza transcende fronteiras de cidades e reinos.
Elfos, com sabedoria ancestral, os druidas, ligados aos
GRIFO VERDE segredos da terra, e os rangers vigilantes das criaturas sel-
vagens, destacam-se entre os membros. A missão do Iasy é
Os Grifos Verdes são uma enigmática organização
proteger a harmonia primordial dos lugares afastados das
de mestres comerciante que atuam nas artes de adquirir
cidades, onde a natureza respira
objetos raros, mágicos e oferecer informações uteis a
quem pagar. Seus domínios se estendem por uma vasta e
intrincada rede de pessoas em todo reino que utilizam ta-
vernas ou estalagens como fachada. Contudo, os caminhos
trilhados por esta confraria não se limitam aos ditames
tradicionais da lei, mas também não se afundam nas
trilhas da maldade. Os véus que envolvem suas atividades
são cuidadosamente tecidos e mantidos, e é esse mistério
que atrai os ladinos como seus fiéis membros.

OBJETIVOS
• Preservar a natureza e manter a ordem natural.
• Eliminar ameaças não naturais ofensivas.
• Combater o avanço nas fronteiras de civilizações.

CRENÇAS
• A natureza é sagrada e de ser mantida a qualquer
custo.
OBJETIVOS • O que perturba a ordem natural deve ser destruído.
• Oferecer um local seguro para seus membros. • O equilíbrio é o ponto.
• Comércio de objetos raros, mágicos e informações.
• Ampliar seus ramos em todo reino. CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
Membros do Iasy geralmente operam isolados ou em
CRENÇAS pequenos grupos. Eles aprendem a depender apenes de
• Tudo pode ser comercializado. si mesmos mais do que dos outros. Sobrevivência em um
• A lei só serve para pessoas normais. mundo duro também demanda uma grande fortitude e
domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. O
chamado parte de uma profunda conexão com a natureza
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
e uma dedicação inabalável à sua proteção, por isso as
Os membros do Grifo Verde são conhecidos pelas
suas linhas são compostas por elfos, druidas, rangers e
suas habilidades ladinas, que permitem obter informação
até bárbaros.
e adquirir itens que podem estar sendo bem guardados.
A presença dessa guilda estende-se por todo o reino, pois
está ocultas sob a fachada de tabernas e estalagens cha- GRADUAÇÃO
madas de Grifo Verde. Habitualmente as ações secretas e • Semente (graduação 1)
serviços prestados da facção acaba por atrair os ladinos • Broto (graduação 2)
que conseguem objetos e os bardos com suas informa- • Folha (graduação 3)
ções adquiridas. • Galho (graduação 4)
• Raiz (graduação 5)
GRADUAÇÃO
• Garoto (graduação 1)
• Camareiro (graduação 2)
• Cozinheiro (graduação 3)
OBSERVADOR
• Garçom (graduação 4) Os observadores são uma cabala de conjuradores arca-
• Taverneiro (graduação 5) nos cuja missão é a de resgatar todo o conhecimento mági-
co há muito perdido. Enraizada na venerável Escola Arcana
de Lothian, essa organização adota uma postura imparcial,
acolhendo seus favorecidos de todas as escolas arcanas.
Além disso, estende seu patrocínio a corajosos soldados
destinados a integrar-se como os Cavaleiros Místicos, uma
destemida tropa de guerreiros que utiliza o conhecimento
arcano para aprimorar suas habilidades em combate.

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OBJETIVOS OBJETIVOS
• Recuperar todo conhecimento arcano perdido. • Estar armados e vigilantes contra o mal.
• Descobrir os motivos das perdas do conhecimento • Identificar ameaças do mal e fazer a justiça
mágico através das eras. • Promover a vingança contra atos maléficos.
• Proteger e manter o equilíbrio mágico
• Treinar e apoiar os Cavaleiros Místicos CRENÇAS
• Fé é a maior arma contra o mal
CRENÇAS • Lutar contra o mal é uma tarefa extraordinária
• A magia é um tesouro inestimável e frágil. • Punir um ato mal é justo,
•Os conhecimentos mágicos perdidos devem ser
resgatados e apreciados. CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
• Cada caminho mágico possui sua importância e Os Solares são dedicados e justos, impulsionados
sabedoria única. pelo zelo religioso e um sentido afinado de honra e justiça
maior. Como soldados altamente motivados, os membros
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS da ordem procuram tornarem-se os melhores no que
Os Observadores são arcanistas estudiosos de uma fazem e estão sempre ansiosos para testar sua coragem
das oitos escolas arcanas, unidos pelo saber e pela curio- e honra. A organização é honrada, leal, boa, vigilante e
sidade em desvendar os segredos ocultos da magia. Seus zelosa. Clérigos, paladinos e monges de tendências boas
membros sempre são envoltos em mistério, pois guar- são comumente recrutados para a ordem.
dam com zelo os conhecimentos acreditando que o saber
só deve ser compartilhado com aqueles que são capazes GRADUAÇÃO
e respeitam. Suas cadeiras são ocupadas por magos, de • Noviços Radiantes (graduação 1)
todo o reino, mas em grande maioria, por ex-alunos da • Sentinelas da Luz (graduação 2)
Escola de Magia de Lothian. • Cavaleiros do Crepúsculo (graduação 3)
• Vigilantes da Aurora (graduação 4)
GRADUAÇÃO • Campeões Solar (graduação 5)
• Noviço (graduação 1)
• Aprendiz (graduação 2)
• Sábio (graduação 3)
• Mestre (graduação 4) UTHGARDT
• Antigo (graduação 5) Nos confins setentrionais, um povo conhecido como
Uthgardt faz das terras geladas e selvagens seu lar. Suas
raízes se espalharam criando uma organização caótica e
descentralizada cujas proezas são alimentadas pela força
SOLAR bruta e os desafios que o árduo norte lhes impõe. Mas não
Esta facção é dedicada a esmagar o mal sem hesi- se engane, pois a natureza caótica dos Uthgardt não se tra-
tar, não importando onde ele esteja se espreitando. Os duz em desordem ou desunião. Eles encontram força na
Solares entendem que o mal pode usar vários disfarces, união de suas tribos, cada qual com sua identidade distin-
por isso seus membros agem com sua própria autoridade, ta, mas todas compartilhando o mesmo sangue destemido
identificando ameaças e esmagando-as antes que possam e alicerçado em suas tradições antigas.
crescer. A organização está ciente de que a sombra do
mal está dentro de todos, assim seus membros dedicam
longas e profundas horas em orações para manter seus
instintos sempre vigilantes e focados em seus próprios
pensamentos e emoções. O Solar é composto por homens
de fé e vigilantes da justiça que protegem os outros contra
as forças do mal e dos opressores. Esta é uma facção que
tem um limiar muito bem definido de tendencia, seguindo
a lealdade e bondade.

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OBJETIVOS
• Preservação das tradições ancestrais
BENEFÍCIOS DE FACÇÃO
• Sobrevivência em terras selvagens
• União das tribos Uthgardt
• Conquistas heroicas e glória GRADUAÇÃO 0
Esta é a graduação de um personagem quando se junta
CRENÇAS a facção. Ela está disponível na criação do personagem ou a
• As tradições são sagradas e fundamentais qualquer momento em que o personagem desejar se filiar.
• O sangue carrega a essência dos antepassados. Missão. Como Iniciado, você está elegível para receber
• Honra e a coragem são virtudes supremas. atribuições da facção durante as aventuras. Estas são mis-
sões menores que geralmente são dadas aos iniciantes.
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
Os Uthgardt são habilidosos lutadores, especializados
em combate corpo a corpo. Suas abordagens geralmen-
GRADUAÇÃO 1
te são agressivas e impetuosa, confiando em sua força Emblema. Você recebe um emblema de sua facção,
bruta e coragem em batalha. O conhecimento das terras moldada em um item para ser usado ou carregado,
selvagens gera habilidosos rastreadores, caçadores e co- representando que seu personagem é um membro que já
nhecedores das plantas e animais locais. Todos possuem contribui para a facção. Cada organização tem um item que
uma espiritualidade profunda, acreditando na influência a representa.
dos deuses e espíritos ancestrais. São muito buscado por
essas habilidades para servirem como guarda-costas ou Facção Emblema
batedores. A grande maioria dos membros são bárbaros
Anahtar Chave
com tendencia caótica neutra, mas outras tribos apresen-
tam druidas, ranger e guerreiros como Uthgard. Cavaleiro Místico Broche
Coven Cicatriz
GRADUAÇÃO Dracul Medalhão
• Guerreiro Inabalável (graduação 1) Grifo Verde Sinete
• Capitão de Batalha (graduação 2) Iasy Foice
• Guardião das Fronteiras (graduação 3)
Observador Sinete
• Comandante de Clã (graduação 4)
• General Ancião (graduação 5) Solar Broche
Uthgardt Tatuagem

PROGREDINDO NA FACÇÃO E
GRADUAÇÃO 2
SEUS BENEFÍCIOS Seu personagem mostrou que está alinhado com os ob-
Assim que um personagem que pertença a uma das jetivos da facção e pode assumir mais responsabilidades.
facções completa uma aventura, ele ganha renome por Missão Secreta. A partir deste ponto a facção pode
completar tarefas que estão alinhadas com os objetivos oferecer missões que necessitam de um membro confiável,
da facção. Isto é expresso como pontos de renome recom- pois ela pode conter informações sigilosas ou ser de suma
pensados ao final de uma aventura. importa para a organização. Completar estas missões ofe-
recem benefícios adicionais ou permite que você progrida
PROGRESSO DE FACÇÃO mais rápido dentro de sua facção.
Aprendiz. Seu personagem pode servir como um
Conforme personagens ganham renome e completam aprendiz para um aventureiro de graduação maior dentro
missões, eles progridem em suas facções, garantindo-lhes de sua facção. Um aprendiz pode somente ter um Mentor.
maior autoridade e benefícios adicionais. A relação dura até que o aprendiz morra permanentemen-
te, que o aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou
Graduação Requisito Benefícios que eles decidam se separar.
Idioma e Treino com Ferramentas. O aprendiz pode
0 - Missão
aprender qualquer idioma ou perícia com ferramenta que
1 1 Ponto de Renome Emblema o mentor possua (sem custo de PO).
2 4 Ponto de Renome Missão Secreta, Palavra de Conselho. Mentores garantem vantagem a
Aprendiz, Caridade, seus aprendizes em um teste, resistência ou jogadas de
Treinamento de Facção ataque uma vez durante uma aventura.
Detalhes da Aventura. Quando um aprendiz e um men-
3 10 Ponto de Renome Aquisição de Item
tor se unem, eles revelam a localização de itens mágicos
5° Nível, Missão Secreta e missões secretas da facção que participaram um para o
4 25 Ponto de Renome Mentor, Mérito outro.
11° Nível, 3 Missão Secreta Troca de Itens. Mentor e aprendiz podem trocar itens
Filantropia
entre si.
Parceiros de Luta. Ao praticarem luta juntos antes
5 50 Ponto de Renome Exemplar de Facção
da aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar
17° Nível, 10 Missões habilidades de combate complementares. Quando tanto
um aprendiz quanto seu mentor estão participando da
mesma aventura, eles ganham os benefícios a seguir:
• Qualquer teste de resistência feito por um dos parti-
cipantes para resistir a um efeito criado pelo outro é feito
com vantagem.

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Facção Ferramenta e Kit Disponível Perícia Disponível Idioma Disponível
Anahtar Ferramenta de Cartógrafo, Curtidor e Veiculo Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Subterrâneo
Kit de Ladrão Investigação, Percepção, Sobrevivência
Cavaleiro Ferramenta de Cartógrafo e Caligrafia, Arcanismo, Enganação, História, Dracônico
Místico Kit de Herbalismo Investigação, Sobrevivência
Coven Ferramenta de Costureiro e Curtidor, Arcanismo, Enganação, História Primordial, Infernal,
Kit do Disfarce e Herbalismo, Intimidação, Natureza, Persuasão. Silvestre
Dracul Ferramentas de Caligrafia, Curtidor e Joalheiro Arcanismo, Atletismo, História, Natureza, Dracônico
Kit do Disfarce, Percepção
Grifo Verde Ferramenta de Cartografia Acrobacia, Atuação, Enganação Halfling, Subterrâneo
Kit de Disfarce, Falsificação e Ladrão, Furtividade, Investigação, Prestidigitação
Iasy Ferramenta de Carpinteiro e Curtidor, Adestrar Animais, Arcanismo, Atletismo, História Primordial, Silvestre
Kit de Herbalismo e Instrumento Musical Medicina, Natureza, Religião, Sobrevivência
Observador Ferramentas de Alquimista, Cartógrafo Arcanismo, História, Investigação Dracônico, Primordial
Caligrafia e Pintor Medicina
Solar Ferramenta de Caligrafia, Ferreiro e Veículos Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição Celestial, Infernal
Kit de Herbalismo Medicina, Percepção, Persuasão, Religião Abissal
Uthgardt Ferramenta de Carpinteiro, Cervejeiro, Curtidor Atletismo, Intimidação, Medicina, Natureza Gigante, Orc
Herbalismo, Kit de Jogo e Instrumento Musical Sobrevivência e Religião

• Uma vez por descanso curto, um participante pode


usar a ação de Ajuda para auxiliar o outro como uma
ação bônus. AQUISIÇÃO DE ITENS
• Nenhum dos participantes age como cobertura con-
tra ataques à distância feitos pelo outro. Facção Incomum Raro
Caridade. Se um membro estiver entre o 1° e 4° nível, Anahtar Arma +1 Anel de ação Livre
o corpo moribundo pode ser retornado para civilização e Cavaleiro Arma/Escudo +1 Armadura +1
o líder local da facção pode providenciar que ele receba
Místico
Reviver Mortos de forma gratuita em reconhecimento pelos
seus feitos. Assim que o personagem chegar ao 5° nível ou Coven Arma +1, Frasco de Sangue
superior, esta opção oferecerá Ressureição. Esta premiação Vassoura Voadora
concedida apenas uma vez por personagem. Dracul Arma/Escudo +1 Armadura +1
Treinamento de Facção. Seu personagem pode rece- Grifo Verde Arma +1, Mochila de carga Anel de Evasão
ber a vantagem dos programas de treinamento acelerado
Amuleto contra Detecção
para os kits de ferramentas, idiomas e pericias frequente-
mente utilizados por sua facção. Este treinamento tem um Iasy Arma +1, Aljava de Ehlonna Anel de Cativar Animais
menor custo do que o treinamento comum e necessitando Observador Arma +1, Perola do Poder Anel de Armazenar Magia
de metade do tempo, mas você deve pagar 100 PO. Solar Arma/Escudo +1 Armadura +1
Uthgardt Arma +1, Botas do Inverno Trombeta de Valhala

GRADUAÇÃO 3
Seu personagem é um membro confiável da facção, GRADUAÇÃO 4
confiado com muitos segredos e merecedor de suporte Mentores são vozes de confiança dentro de suas fac-
adicional durante as aventuras. ções. Eles são procurados como campeões das crenças da
Aquisição de Itens. Com o gasto de recursos, você pode facção e mentores daqueles de baixa graduação.
adquirir um item mágico de sua facção. Para adquirir o item, Mentor. Você pode designar membros como seus encar-
você deve participar de pequenas aventuras, realizar propi- regados. Um Mentor pode somente ter um aprendiz por vez.
nas, atos de caridade e fornecer provisões (estes três últimos A relação dura até que o aprendiz morra permanentemente,
representados pelo gasto de ouro) a serviço de sua facção. que o aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou que
Os itens recebidos em troca por isso aumentam sua eles decidam se separar.
conta de itens mágicos e não podem ser negociados. Renome de Orientação. Quando um mentor toma um
Alguns itens estão disponíveis apenas para certas facções, novo aprendiz, ele imediatamente ganha o benefício de
conforme indicado na tabela abaixo. Um personagem pode uma Missão Secreta bem-sucedida para sua facção. Isso
comprar qualquer número de itens, contanto que ele pague só pode ser feito apenas uma vez por personagem.
o preço associado em moedas de ouro para cada item. Aprendendo ao Ensinar. Mentores ganham vantagem
Além disso, você deve ter o nível adequado para adquirir em um teste, resistência ou jogada de ataque uma vez por
um item raro. aventura como reflexo de suas aventuras anteriores com
seu aprendiz.
Educador da Facção. Ao tomar um aprendiz, você se
torna acessível a outros membros de sua facção que pe-
çam pelos seus conselhos. Conforme dá conselhos, mais
conhecido fica em sua facção. Isto só pode ser feito uma
vez por personagem.
Orgulho do Mentor. Conforme seu aprendiz evolui, os
feitos dele refletem em você. Cada vez que seu aprendiz
ganha um nível que o colocaria em uma graduação maior
(5º, 11º ou 17º níveis), você ganha 1 ponto de renome.
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Detalhes da Aventura. Quando um aprendiz e mentor Filantropia. Como Mentor de sua facção, você esco-
se unem, eles revelam a localização de itens mágicos e mis- lher pagar ou conjurar as magias reviver os mortos, res-
sões secretas da facção que participaram um para o outro. surreição ou ressurreição verdadeira para um membro de
Troca de Itens. Mentor e aprendiz podem trocar itens sua facção após uma aventura estar completa – mesmo se
entre si. vocês não estiverem se aventurando juntos. Ao fazer isso,
Parceiros de Luta. Ao praticarem luta juntos antes assumindo que não está conjurando a magia em si mesmo,
da aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar você deve pagar o custo total do serviço de conjuração.
habilidades de combate complementares. Quando tanto
um aprendiz quanto seu mentor estão participando da
mesma aventura, eles ganham os benefícios a seguir: GRADUAÇÃO 5
• Qualquer teste de resistência feito por um dos parti- Exemplares estão profundamente ligados com a
cipantes para resistir a um efeito criado pelo outro é feito liderança de sua facção e possuem um grande grau de
com vantagem. influência, guiando as decisões da facção.
• Uma vez por descanso curto, um participante pode Exemplar da Facção. Quando você interpreta um per-
usar a ação de Ajuda para auxiliar o outro como uma sonagem assim junto com outros membros de sua facção,
ação bônus. você pode escolher um membro de baixa graduação de sua
• Nenhum dos participantes age como cobertura con- facção para começar o jogo com Inspiração. Ele deve usar
tra ataques à distância feitos pelo outro. até o final da aventura, ou será perdida.
Mérito. Personagens que alcançarem essa reputação
na facção, recebem a magia Ressurreição Verdadeira. Esta
premiação concedida apenas uma vez por personagem.

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