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OBJETIVOS
• Aprimoramento de combate pela magia arcana.
• Desvendar segredos esquecidos
• Garantir que o poder arcano seja usado para fins
justos e nobres
OBJETIVOS
• Oferecer serviço a quem pagar. CRENÇAS
• Acumular Riquezas • Um guerreiro deve ter maestria e disciplina.
• O aço é mais forte com magia
CRENÇAS
• Pessoas são ferramentas dos mais ricos/poderosos CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
• Um item pertence a quem portar. Cavaleiros Místicos são uma força armada que usam
• Qualquer serviço é aceito se bem pago. da magia arcana para se aprimorar em combate. É uma
organização que nasceu do exército de Lothian que ser-
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS viam para a proteção da escola arcana. Hoje são apadri-
Anahtares são valorizados por sua ambição e são re- nhados pela facção Observadores e geralmente trocam
compensados por conseguirem seus objetivos com suas conhecimento por aventuras, escoltas e item mágicos.
próprias mãos. Dentre seus membros mais comuns estão Dentre os seus membros guerreiros humanos são a
Bárbaros, Bruxos, Guerreiros, Ladrões e que desejam ex- grande maioria, já que a principal base da fação fica em
pandir seu poder e riqueza. O resultado é o que importa. Lothian, mas, aceitam bem outras raças.
Eles se dão bem com a lei e geralmente a segue, mas não
se importam em fazer algo ilícito ou escuso para conse-
guirem o que querem.
OBJETIVOS
• Restaurar o esplendor e a grandeza dos dragões.
• Unir todos os tipos de draconianos para trabalharem
em conjunto para enfrentar adversidades.
• Espalhar a devoção a Bahamut e promover a justiça
e a bondade
OBJETIVOS
• Preservar as linhagem mágica ancestral: CRENÇAS
• Explorar e dominar a arte oculta dos encantamentos • Restauração da glória ancestral draconica e promo-
• Proteger os conjuradores primordiais ver uma nova era
• A importância de unir toda a raça
CRENÇAS • Bahamut irá honrar e preparar os dragões para
• A magia ancestral é uma força presente desde os combater Tiamat
primórdios da existência
• Os segredos ocultos e esquecidos são a fontes de CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
conhecimento e poder Os Dracul têm como característica primordial a raça
• A magia possui tanto aspectos luminosos quanto de seus membros, desde os modestos kobolds até ma-
sombrios, o uso dessas forças é natural jestosos dragões dourados, todos fazem parto da mesma
família, os draconianos. Essa diversidade acaba refletin-
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS do nas classes da facção, que apresenta conjuradores
Os membros do Coven são um grupo diversificado de arcanos até bárbaros destemidos, formando um mosaico
conjuradores, suas personalidades e traços são moldados de talentos sem igual entre todas as outras facções.
pela conexão profunda com a magia que pode vir de um A devoção a Bahamut molda a tendência intrínseca
traço de sangue, como feiticeiros ou por algum tipo de da facção, que se destaca por sua bondade e nobreza de
pacto como as Bruxas. caráter, almejando restaurar a glória outra alcançada por
A característica presente em todos os indivíduos é seus ancestrais de forma justa e honrada.
ser independente e livre. Eles não seguem as normas
impostas pela sociedade e preferem trilhar seus próprios
caminhos mágicos. Essa independência lhes permite
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GRADUAÇÃO
• Ovo (graduação 1)
IASY
• Filhote (graduação 2) O Iasy, um grupo de protetores dos lugares naturais
• Jovem (graduação 3) como ermos e florestas, empenha-se na preservação da
• Adulto (graduação 4) ordem natural e na eliminação de ameaças não naturais.
• Ancião (graduação 5) Reclusa, uma organização que acolhe principalmente
elfos, druidas e rangers. Seu compromisso inabalável
com a natureza transcende fronteiras de cidades e reinos.
Elfos, com sabedoria ancestral, os druidas, ligados aos
GRIFO VERDE segredos da terra, e os rangers vigilantes das criaturas sel-
vagens, destacam-se entre os membros. A missão do Iasy é
Os Grifos Verdes são uma enigmática organização
proteger a harmonia primordial dos lugares afastados das
de mestres comerciante que atuam nas artes de adquirir
cidades, onde a natureza respira
objetos raros, mágicos e oferecer informações uteis a
quem pagar. Seus domínios se estendem por uma vasta e
intrincada rede de pessoas em todo reino que utilizam ta-
vernas ou estalagens como fachada. Contudo, os caminhos
trilhados por esta confraria não se limitam aos ditames
tradicionais da lei, mas também não se afundam nas
trilhas da maldade. Os véus que envolvem suas atividades
são cuidadosamente tecidos e mantidos, e é esse mistério
que atrai os ladinos como seus fiéis membros.
OBJETIVOS
• Preservar a natureza e manter a ordem natural.
• Eliminar ameaças não naturais ofensivas.
• Combater o avanço nas fronteiras de civilizações.
CRENÇAS
• A natureza é sagrada e de ser mantida a qualquer
custo.
OBJETIVOS • O que perturba a ordem natural deve ser destruído.
• Oferecer um local seguro para seus membros. • O equilíbrio é o ponto.
• Comércio de objetos raros, mágicos e informações.
• Ampliar seus ramos em todo reino. CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
Membros do Iasy geralmente operam isolados ou em
CRENÇAS pequenos grupos. Eles aprendem a depender apenes de
• Tudo pode ser comercializado. si mesmos mais do que dos outros. Sobrevivência em um
• A lei só serve para pessoas normais. mundo duro também demanda uma grande fortitude e
domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. O
chamado parte de uma profunda conexão com a natureza
CARACTERÍSTICAS E MEMBROS
e uma dedicação inabalável à sua proteção, por isso as
Os membros do Grifo Verde são conhecidos pelas
suas linhas são compostas por elfos, druidas, rangers e
suas habilidades ladinas, que permitem obter informação
até bárbaros.
e adquirir itens que podem estar sendo bem guardados.
A presença dessa guilda estende-se por todo o reino, pois
está ocultas sob a fachada de tabernas e estalagens cha- GRADUAÇÃO
madas de Grifo Verde. Habitualmente as ações secretas e • Semente (graduação 1)
serviços prestados da facção acaba por atrair os ladinos • Broto (graduação 2)
que conseguem objetos e os bardos com suas informa- • Folha (graduação 3)
ções adquiridas. • Galho (graduação 4)
• Raiz (graduação 5)
GRADUAÇÃO
• Garoto (graduação 1)
• Camareiro (graduação 2)
• Cozinheiro (graduação 3)
OBSERVADOR
• Garçom (graduação 4) Os observadores são uma cabala de conjuradores arca-
• Taverneiro (graduação 5) nos cuja missão é a de resgatar todo o conhecimento mági-
co há muito perdido. Enraizada na venerável Escola Arcana
de Lothian, essa organização adota uma postura imparcial,
acolhendo seus favorecidos de todas as escolas arcanas.
Além disso, estende seu patrocínio a corajosos soldados
destinados a integrar-se como os Cavaleiros Místicos, uma
destemida tropa de guerreiros que utiliza o conhecimento
arcano para aprimorar suas habilidades em combate.
PROGREDINDO NA FACÇÃO E
GRADUAÇÃO 2
SEUS BENEFÍCIOS Seu personagem mostrou que está alinhado com os ob-
Assim que um personagem que pertença a uma das jetivos da facção e pode assumir mais responsabilidades.
facções completa uma aventura, ele ganha renome por Missão Secreta. A partir deste ponto a facção pode
completar tarefas que estão alinhadas com os objetivos oferecer missões que necessitam de um membro confiável,
da facção. Isto é expresso como pontos de renome recom- pois ela pode conter informações sigilosas ou ser de suma
pensados ao final de uma aventura. importa para a organização. Completar estas missões ofe-
recem benefícios adicionais ou permite que você progrida
PROGRESSO DE FACÇÃO mais rápido dentro de sua facção.
Aprendiz. Seu personagem pode servir como um
Conforme personagens ganham renome e completam aprendiz para um aventureiro de graduação maior dentro
missões, eles progridem em suas facções, garantindo-lhes de sua facção. Um aprendiz pode somente ter um Mentor.
maior autoridade e benefícios adicionais. A relação dura até que o aprendiz morra permanentemen-
te, que o aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou
Graduação Requisito Benefícios que eles decidam se separar.
Idioma e Treino com Ferramentas. O aprendiz pode
0 - Missão
aprender qualquer idioma ou perícia com ferramenta que
1 1 Ponto de Renome Emblema o mentor possua (sem custo de PO).
2 4 Ponto de Renome Missão Secreta, Palavra de Conselho. Mentores garantem vantagem a
Aprendiz, Caridade, seus aprendizes em um teste, resistência ou jogadas de
Treinamento de Facção ataque uma vez durante uma aventura.
Detalhes da Aventura. Quando um aprendiz e um men-
3 10 Ponto de Renome Aquisição de Item
tor se unem, eles revelam a localização de itens mágicos
5° Nível, Missão Secreta e missões secretas da facção que participaram um para o
4 25 Ponto de Renome Mentor, Mérito outro.
11° Nível, 3 Missão Secreta Troca de Itens. Mentor e aprendiz podem trocar itens
Filantropia
entre si.
Parceiros de Luta. Ao praticarem luta juntos antes
5 50 Ponto de Renome Exemplar de Facção
da aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar
17° Nível, 10 Missões habilidades de combate complementares. Quando tanto
um aprendiz quanto seu mentor estão participando da
mesma aventura, eles ganham os benefícios a seguir:
• Qualquer teste de resistência feito por um dos parti-
cipantes para resistir a um efeito criado pelo outro é feito
com vantagem.
GRADUAÇÃO 3
Seu personagem é um membro confiável da facção, GRADUAÇÃO 4
confiado com muitos segredos e merecedor de suporte Mentores são vozes de confiança dentro de suas fac-
adicional durante as aventuras. ções. Eles são procurados como campeões das crenças da
Aquisição de Itens. Com o gasto de recursos, você pode facção e mentores daqueles de baixa graduação.
adquirir um item mágico de sua facção. Para adquirir o item, Mentor. Você pode designar membros como seus encar-
você deve participar de pequenas aventuras, realizar propi- regados. Um Mentor pode somente ter um aprendiz por vez.
nas, atos de caridade e fornecer provisões (estes três últimos A relação dura até que o aprendiz morra permanentemente,
representados pelo gasto de ouro) a serviço de sua facção. que o aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou que
Os itens recebidos em troca por isso aumentam sua eles decidam se separar.
conta de itens mágicos e não podem ser negociados. Renome de Orientação. Quando um mentor toma um
Alguns itens estão disponíveis apenas para certas facções, novo aprendiz, ele imediatamente ganha o benefício de
conforme indicado na tabela abaixo. Um personagem pode uma Missão Secreta bem-sucedida para sua facção. Isso
comprar qualquer número de itens, contanto que ele pague só pode ser feito apenas uma vez por personagem.
o preço associado em moedas de ouro para cada item. Aprendendo ao Ensinar. Mentores ganham vantagem
Além disso, você deve ter o nível adequado para adquirir em um teste, resistência ou jogada de ataque uma vez por
um item raro. aventura como reflexo de suas aventuras anteriores com
seu aprendiz.
Educador da Facção. Ao tomar um aprendiz, você se
torna acessível a outros membros de sua facção que pe-
çam pelos seus conselhos. Conforme dá conselhos, mais
conhecido fica em sua facção. Isto só pode ser feito uma
vez por personagem.
Orgulho do Mentor. Conforme seu aprendiz evolui, os
feitos dele refletem em você. Cada vez que seu aprendiz
ganha um nível que o colocaria em uma graduação maior
(5º, 11º ou 17º níveis), você ganha 1 ponto de renome.
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Detalhes da Aventura. Quando um aprendiz e mentor Filantropia. Como Mentor de sua facção, você esco-
se unem, eles revelam a localização de itens mágicos e mis- lher pagar ou conjurar as magias reviver os mortos, res-
sões secretas da facção que participaram um para o outro. surreição ou ressurreição verdadeira para um membro de
Troca de Itens. Mentor e aprendiz podem trocar itens sua facção após uma aventura estar completa – mesmo se
entre si. vocês não estiverem se aventurando juntos. Ao fazer isso,
Parceiros de Luta. Ao praticarem luta juntos antes assumindo que não está conjurando a magia em si mesmo,
da aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar você deve pagar o custo total do serviço de conjuração.
habilidades de combate complementares. Quando tanto
um aprendiz quanto seu mentor estão participando da
mesma aventura, eles ganham os benefícios a seguir: GRADUAÇÃO 5
• Qualquer teste de resistência feito por um dos parti- Exemplares estão profundamente ligados com a
cipantes para resistir a um efeito criado pelo outro é feito liderança de sua facção e possuem um grande grau de
com vantagem. influência, guiando as decisões da facção.
• Uma vez por descanso curto, um participante pode Exemplar da Facção. Quando você interpreta um per-
usar a ação de Ajuda para auxiliar o outro como uma sonagem assim junto com outros membros de sua facção,
ação bônus. você pode escolher um membro de baixa graduação de sua
• Nenhum dos participantes age como cobertura con- facção para começar o jogo com Inspiração. Ele deve usar
tra ataques à distância feitos pelo outro. até o final da aventura, ou será perdida.
Mérito. Personagens que alcançarem essa reputação
na facção, recebem a magia Ressurreição Verdadeira. Esta
premiação concedida apenas uma vez por personagem.