Você está na página 1de 3

Clérigo líder espiritual, sem nenhum poder transcendente.

O verdadeiro clérigo aventureiro é um escolhido dos


deuses, alguém especial mesmo num mundo cheio de
Nada acontece em Arton sem o toque dos deu-
criaturas fantásticas e acontecimentos inacreditáveis.
ses. Quase todos os grandes momentos da história
Afinal, ter a capacidade de curar ou ferir com um to-
artoniana encontram reflexo em algum conflito ou
que é ter domínio sobre a vida e a morte.
estratagema divino: desde a Revolta dos Três até
a queda de Lenórienn, a ascensão do Paladino e o A aparência e os maneirismos dos clérigos
surgimento da Flecha de Fogo, deuses transformam são extremamente variados. O clérigo “padrão”
o destino do mundo. Os grandes representantes é devotado a divindades como Valkaria, a Deusa
dos deuses na terra, seus arautos e servos em suas da Humanidade; Khalmyr, o Deus da Justiça, ou
tramas celestiais, são os clérigos. Lena, a Deusa da Vida. São sacerdotes confiáveis e
benevolentes que têm entre suas atribuições celebrar
Clérigos são sacerdotes cuja devoção é tão po-
batismos, casamentos, funerais e outros ritos do
derosa que os torna capazes de realizar milagres. De
cotidiano. Contudo, clérigos de deuses mais exóticos
início são pequenas bênçãos, curas e pragas. Mas, à
como Tenebra, a Deusa das Trevas; Arsenal, o Deus
medida que um clérigo se torna mais experiente e
da Guerra, ou Aharadak, o Deus da Tormenta, são
digno, seus poderes se tornam assunto de lendas.
Clérigos veteranos podem in- estranhos, sinistros e ameaçadores. Seus ritos são
vocar anjos e demônios, co- misteriosos e poucos plebeus desejam sua bênção.
mandar os elementos e até Um clérigo de Marah pode passar a vida ajudando ór-
mesmo erguer os mortos. fãos carentes, enquanto um clérigo de Sszzaas pode
liderar um culto obscuro que
Apenas uma minoria de realiza sacrifícios!
sacerdotes chega a desenvol-
ver mesmo os mais singelos Embora muitos clérigos
milagres. Em geral, o pá- tenham seu rebanho e co-
roco ou madre de uma mandem um templo, a maio-
aldeia será apenas um ria dos clérigos aventureiros não
tem residência fixa. Eles viajam em missões
sagradas, sendo os agentes terrenos da von-
tade divina e combatendo servos de deuses inimi-
gos. Alguns nem mesmo estão inseridos numa hie-
rarquia eclesiástica: são profetas que atingiram a
iluminação sozinhos e não respondem a nenhu-
Vanessa Drake. ma autoridade além do próprio deus. A relação en-
Clériga e controversa
tre padroeiros e devotos não é sempre de subser-
heroína da luta
contra a Tormenta viência total — muitas vezes
os deuses são desafiados e
até vencidos.
Além de realizar mi-
lagres, clérigos são treina-
dos no uso de armaduras
e escudos. A vocação di-
vina raramente é pa-
cífica ou tranquila.
Sempre há fiéis a pro-
teger, inimigos da fé e he-
reges a serem combatidos.
E mesmo as missões mais
mundanas e banais podem
esconder algum desígnio no
infinito plano das divindades.
Clérigos Famosos. Artorius, Aurora, Gwen,
Khorr’benn An-ug’atz, Mestre Arsenal, Nichaela,
Vanessa Drake.

Capítulo Um
56 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
Características Tabela 1-10: O Clérigo
de Classe Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um clérigo começa com 16
1º Devoto, magias (1º círculo)
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de clérigo
3º Poder de clérigo
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
4º Poder de clérigo
Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais
2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura 5º Magias (2º círculo), poder de clérigo
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa 6º Poder de clérigo
(Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 7º Poder de clérigo
Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). 8º Poder de clérigo
Proficiências. Armaduras pesadas e escudos. 9º Magias (3º círculo), poder de clérigo
10º Poder de clérigo
Habilidades de Classe 11º Poder de clérigo
Devoto. Você se torna devoto de um deus 12º Poder de clérigo
maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restri-
13º Magias (4º círculo), poder de clérigo
ções de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. 14º Poder de clérigo
15º Poder de clérigo
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão
como um todo. Não recebe nenhum Poder Con- 16º Poder de clérigo
cedido, mas sua única Obrigação & Restrição é 17º Magias (5º círculo), poder de clérigo
não usar armas cortantes ou perfurantes (porque 18º Poder de clérigo
derramam sangue, algo que clérigos do Panteão
19º Poder de clérigo
consideram proibido).
20º Mão da divindade, poder de clérigo
O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de
Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar um passo e ela é considerada mágica para propósi-
o Panteão como um todo.
tos de resistência a dano. e
Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
no 9º nível e assim por diante).
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Você começa com três magias de 1º círculo. A
• Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posi-
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
ção formal em uma igreja reconhecida pelos outros
que possa lançar.
membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr,
e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de por exemplo, possuem autoridade como juízes no
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra
Poder de Clérigo. No 2º nível, e a cada nível geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e
paga metade do preço de itens alquímicos, poções e
• Abençoar Arma. Você se torna proficiente na
serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos:
arma preferida de sua divindade. Se estiver empu-
5º nível de clérigo, devoto de um deus maior.
nhando essa arma, pode gastar uma ação de mo-
vimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. • Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu de energia positiva ou negativa (de acordo com sua
modificador de Sabedoria em testes de ataque e divindade) que afeta todas as criaturas em alcance
rolagens de dano com ela (em vez do modificador curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em
padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 57
Missas magia divina (desde que lançada até o final de seu
próximo turno) aumenta em +2.
Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses
poderes compartilham as seguintes regras. • Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma ma-
gia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se
• Rezar uma Missa exige uma hora e o
fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou
gasto de materiais especiais (como velas,
trevas (de acordo com a sua divindade).
incensos, água benta...) no valor de T$ 25.
• Mestre Celebrante. O número de pessoas que
• Uma Missa afeta um número máximo de
você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e
pessoas igual a 1 + seu bônus de Sabedoria.
os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisito:
Todas as pessoas precisam estar presentes
qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
durante toda a Missa.
• Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os presen-
• Os efeitos de uma Missa duram um dia.
tes com energia positiva. Os participantes recebem
Uma mesma criatura só pode receber os
pontos de vida temporários em um valor igual ao seu
benefícios de uma Missa por vez.
nível + seu bônus de Sabedoria.
• Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece
dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em
o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas testes de ataque e rolagens de dano.
vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatu- • Missa: Elevação do Espírito. Você inflama a de-
ra que sofra dano tem direito a um teste de Vontade terminação dos ouvintes. Os participantes recebem
(CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM pontos de mana temporários em um valor igual ao
extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em seu bônus de Sabedoria.
+1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6
• Missa: Escudo Divino. Sua fé protege os ouvintes.
PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). e
Os participantes recebem +1 em Defesa e testes de
• Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade resistência.
Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumen-
• Missa: Superar as Limitações. Você encoraja os
tar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar
ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada par-
Energia Positiva ou Negativa.
ticipante recebe +1d6 num único teste a sua escolha.
• Comunhão Vital. Quando lança uma magia
• Prece de Combate. Quando lança uma magia
que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para
divina com tempo de conjuração de uma ação padrão
que outra criatura em alcance curto (incluindo você
em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la
mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida
como uma ação de movimento.
igual à metade dos PV da cura original. e
• Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma-
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
gias divinas de qualquer círculo que possa lançar.
e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dou-
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode rada ou prateada (se sua divindade canaliza energia
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza
divindade canaliza energia positiva) ou comandar energia negativa) que ilumina como uma tocha.
(se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos Enquanto você estiver empunhando um símbolo
em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apa- sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas
vorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados magias divinas diminui em 1. e
ficam sob suas ordens; entretanto, o nível somado
Mão da Divindade. No 20º nível, você pode
de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo tempo
gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar a
não pode exceder o seu próprio nível +3. Dar uma energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três
ordem a mortos-vivos é uma ação de movimento. magias divinas quaisquer (de qualquer círculo,
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD incluindo magias que você não conhece), como uma
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos,
• Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação mas precisa pagar por eles. Após usar esta habilidade,
de movimento para executar uma breve liturgia de você fica atordoado por 1d4 rodadas. Corpos mortais
sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima não foram feitos para lidar com tanto poder. e

Capítulo Um
58 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Você também pode gostar