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Aventura Second Edition

Segunda Edição

Entre... Se tiver Coragem!

PATHFINDER
U
ma casa abandonada no topo de uma colina solitária, melancolicamente quieta por décadas
sobre as ruínas de uma cidade outrora próspera. Ninguém viveu dentro de suas paredes desde
a noite em que uma terrível tempestade inundou a cidade costeira abaixo. Malevolência é
uma aventura de horror para personagens de 3º nível escrita por James Jacobs, que apresenta novos
monstros sinistros, itens mágicos e magias misteriosas, e uma casa assombrada completamente
detalhada para os jogadores explorarem, exorcizarem e sobreviverem. Com um método imersivo
de pesquisar a história dos segredos macabros da mansão através de visões, sonhos e da boa e velha

MALEVOLENCE
investigação, Malevolência está pronta para testar os limites da bravura de qualquer grupo!

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Produzido no Brasil.

newordereditora.com.br

James Jacobs
PZO9559
ANDAR TÉRREO DA MANSÃO XARWIN SEGUNDO ANDAR DA MANSÃO XARWIN

S PARA B10
B21 PARA C5
B19 B9 C4
X C9 C8
S B20 B10
PARA E8
C5

B8 C3
B18 B17
PARA E7 C6
C7

PARA C11 PARA B11


PARA D2

B22 B11 B2 B1 C12 C11 C10 C1 C2

PARA D2
PARA C11 PARA B11

B16
S
C13
B13 B5 B7 B3
C16
C14B
B15
B3 C17
B14 B6
PARA E1
B12 B3
PARA B14 C15
C14A

B4 B3 B3 B3
L

L
PARA C17

1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS


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AUTOR
James Jacobs
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Janara Natividad
EDITORES
Addley C. Fannin, Leo Glass, Patrick Hurley, Ianara
Natividad e Avi Kool
ARTE DA CAPA
Igor Grechanvi
ARTE INTERNA
João Fiuza, Sammy Khalid, Robert Lazzaretti,
Artur Nakhodkin e Ernanda Souza
CARTOGRAFIA
Jason Engle
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Emily Crowell, Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
Malevolência 3
por James Jacobs
EDITOR
Erik Mona
Capítulo 1: Sussurro 4
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior
Capítulo 2: Manifestação 16
EDITOR EXECUTIVO Capítulo 3: Recrudescência 44
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Calvin Semião
REVISÃO
Material de Apoio 58
Talles Magalhães por James Jacobs
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Pesquisando a Malevolência 59
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
Magias e Itens Mágicos 66
eoxianos
Emaranhosso 70
Psicopompo, Algea 71

AVISO DE CONTEÚDO
Malevolência apresenta uma casa assombrada completamente detalhada — um local cheio de horror, tragédia
e elementos que alguns jogadores podem achar desconfortáveis. Estes elementos incluem horror corporal,
filicídio, violência doméstica, tripas, doença mental, trauma mental, mutilação, trauma psicológico e suicídio.
Antes de narrar esta aventura, compreenda que o consentimento de todos na mesa, inclusive os jogadores e o
Mestre de Jogo, é essencial para uma experiência segura e divertida. Você deve conversar com seus jogadores
antes de começar a aventura e modificar descrições ou eventos, caso for apropriado.

NA CAPA
Explorando uma biblioteca
escura e assombrada, Lem
e Quinn são atacados por
uma bruma vampírica
nesta capa dinâmica e
Rua João de Almeida, 108
Caixa postal 108662 assustadora feita por
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com.br
Igor Grechanyi.
Redmond, WA 98052-0577
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MALEVOLÊNCIA Capítulo 1:
Sussurro

Capítulo 2:
Manifestação

Capítulo 3:
Recrudescência

Material
de Apoio

Capítulo 1: Sussurro��������������������������������������������������������������������������4 A MALEVOLÊNCIA


A Mansão Xarwin tem estado por décadas sobre a cidade-fantasma da Enseada O principal antagonista desta aventura
Tortuosa. Conforme os PJs exploram o terreno da mansão, eles têm as primeiras é Ioseff Xarwin, um fantasma que ficou
dicas do que os espera dentro da mansão assombrada. obcecado com a busca por conhecimento
proibido e um desejo medonho de
Capítulo 2: Manifestação��������������������������������������������������������������� 16 mesclar a consciência presa de sua
Dentro da mansão, os PJs são confrontados por uma combinação perturbadora esposa e filhos assassinados com a
de assombrações, visões fantasmagóricas e criaturas que vieram à mansão própria mente dele, mas existe algo
e foram sobrepujadas pela malevolência que agora habita estas paredes. Ao mais assombroso na mansão do que um
descobrir pistas, investigar bibliotecas e falar com alguns dos habitantes menos mero fantasma. Os restos dormentes
violentos (embora não menos estranhos), os PJs começam a montar a horrível de um mal antigo chamado Tchekuth,
história da mansão. outrora um homem, mas agora uma
monstruosidade transformada pelo
Capítulo 3: Recrudescência�����������������������������������������������������������44 contato com a Tapeçaria Escura, jaz
Finalmente mergulhando nas antigas ruínas abaixo, os PJs se veem face a face nas profundezas sob a mansão. A
com o poder bruto e monstruoso do horrendo legado de Xarwin. Algo vil se combinação do fantasma de Ioseff
agita nas profundezas e o fantasma sinistro de Ioseff Xarwin se ergue contra os Xarwin e da consciência que lentamente
que ousaram se intrometer. desperta de Tchekuth se combinaram
para formar uma praga espiritual
poderosa sobre a mansão e na masmorra
abaixo dela. Esta combinação de energia
espiritual é chamada, nesta aventura de
“a malevolência.”

MALEVOLÊNCIA
MAPA-DOBRÁVEL
Esta aventura usa um Mapa
Trajetória de Progressão Dobrável personalizado,
disponível em qualquer

3 Os PJs começam esta aventura no 3º nível. lugar em que comprar seus


jogos. Cada lado retrata
um local importante
Os PJs devem alcançar o 4º nível antes de explorar completamente os encontrado nesta aventura
4 andares superiores da Mansão Xarwin. e cada mapa também
está disponível nas capas
internas deste livro. Não é
5 Os PJs devem estar no 5º nível antes de começarem a explorar o porão
e as masmorras. necessário desenhar estes
PJs que fizeram quantidades significativas de pesquisas devem alcançar locais quando você pode
o 6º nível no fim da aventura, potencialmente até antes dos encontros pegar este Mapa Dobrável e
finais ter o trabalho pronto!

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CAPÍTULO 1:
SUSSURRO
No ápice do Império Tassiloniano, os adoradores de alienígena chamado Tchekuth para sua alma. Os
Desna eram perseguidos. Um destes sacerdotes foi um desnanos o derrotaram antes que pudesse completar sua
astrônomo que perdeu sua fé e convocou outros deuses apoteose alienígena; eles o enterraram profundamente e
para ajudar contra a crueldade dos lordes rúnicos. Uma colocaram o Espelho Vazio como uma lápide para aquela
resposta veio, não de um deus, mas de uma entidade tumba, usando a própria magia contra ele, para garantir
conhecida como Homem Cinzento, um enganador do que nunca se ergueria novamente. Estes desnanos nunca
destino e engenheiro de apocalipses. Nove anos antes da voltaram para casa, em vez disto formando a enclausurada
Queda de Terra, o Homem Cinzento deu ao astrônomo Ordem da Noite Sem Estrelas e vivendo o resto de seus
um perigoso artefato tirado de um cofre de um mundo dias vigiando a tumba de seu inimigo.
impossivelmente distante — o Espelho Vazio. A igreja de Ainda assim, esta série de eventos se alinhou
Desna, horrorizada que um dos seus houvesse se voltado completamente com os planos do Homem Cinzento, pois
para tais males, ergueu-se contra ele. ele nunca quis que o astrônomo ameaçasse condenar
O astrônomo fugiu pelo mar do sul e os desnanos o a Tassilônia. Quando os desnanos o enterraram, eles
perseguiram até que finalmente o confrontaram em uma inadvertidamente seguiram as maquinações do Homem
costa distante e desconhecida. Lá, ele invocou o maior Cinzento. Pelos dez mil anos seguintes, o nome e o
aspecto do Espelho Vazio e mesclou as energias da legado do astrônomo desapareceram. Apenas Tchekuth
Tapeçaria Escura com sua própria alma, iniciando uma permanece, crescendo e amadurecendo sob o que, agora,
horrível transformação ao convidar um antigo intelecto é a Mansão Xarwin. Esta entidade é a verdadeira fonte

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da malevolência que ameaça o mundo acima, ainda que
ninguém suspeite do que dorme abaixo.
Não muito antes que a Era dos Presságios Perdidos DESTRAVANDO TÓPICOS DE PESQUISA
começasse, a pequena cidade da Enseada Tortuosa surgiu Pesquisa é uma parte importante desta aventura e, conforme Capítulo 1:
na mesma praia que o astrônomo esquecido encontrou os PJs progridem pela história, irão destravar novos tópicos Sussurro
seu destino há tanto tempo, no que agora é Ravounel. A para investigar. Veja o Material de Apoio começando na
Ordem do Portal dos Cavaleiros Infernais originalmente página 59 para detalhes completos sobre como os PJs Capítulo 2:
fundou o assentamento em 4599 ca como um ponto de podem pesquisar os mistérios da Mansão Xarwin. Manifestação
partida para a construção inicial da Cidadela Enferac
(cerca de 120 quilômetros para dentro das montanhas a Capítulo 3:
sudeste da cidade). Enseada Tortuosa foi deixada por si Recrudescência
mesma depois que os Cavaleiros Infernais completaram a Uma variedade de segredos sinistros e verdades terríveis
porção acima da superfície de sua cidadela e se voltaram aguardam ser descobertos dentro desta velha mansão,
Material
para fontes infernais para completar o grosso da fortaleza junto com alguns tesouros poderosos, magias raras
de Apoio
subterrânea. Quatro décadas depois, quando a Guerra e oportunidades de salvar a região de uma ameaça
Civil Chelixe que irrompeu no início da Era dos Presságios invisível de além das estrelas. Esta aventura se apoia
Perdidos acabou com a vitória Thrune, Enseada Tortuosa pesadamente em exploração e investigação, então se os
recebeu, novamente, atenção de fora. jogadores perderem pistas ou inadvertidamente pularem
Um recém apontando Paraconde, chamado Ioseff áreas que poderiam ajudá-los a progredir, você deve
Xarwin, se mudou para Enseada Tortuosa e construiu uma tentar dar dicas ou até mesmo encorajá-los a revisitar
mansão para sua família em uma falésia sobre a cidade, partes da mansão.
incorporando as ruínas do altar da Ordem da Noite Sem Apenas uma estrada fornece acesso à região: uma
Estrelas no terreno da propriedade. Anos depois, uma trilha longa e serpenteante que fica cada vez mais
tragédia misteriosa atingiu a Mansão Xarwin. Ao longo tomada pela vegetação conforme se afasta de Kintargo,
dos meses, outras tragédias infectaram a cidade e, no fim a capital de Ravounel. A jornada de Kintargo até o
do ano, os cidadãos de Enseada Tortuosa abandonaram local possui 450 quilômetros. Conforme os viajantes
completamente a cidade. Preocupado com assuntos mais fazem a última curva, conseguem ver o assentamento há
importantes, o governo chelaxiano nunca se incomodou muito abandonado, uma placa parcialmente desabada
em substituir Ioseff Xarwin ou em examinar os eventos proclama que o local é a “Enseada Tortuosa.” As
que esvaziaram Enseada Tortuosa. De vez em quando, construções da cidade, em sua maior parte, viraram
conforme os anos passavam, aventureiros e exploradores entulho. Pilhas de madeira meio desabadas brotam da
visitavam a região para explorar a cidade arruinada, linha d’água, tudo o que restou das muitas estruturas
mas os que visitaram a Mansão Xarwin desapareceram que outrora agraciaram a praia.
ou permaneceram silentes sobre o que viram lá. Os anos Todos podem notar a única estrutura sobrevivente
se tornaram décadas e a Enseada Tortuosa continua que se ergue no topo de uma falésia arborizada,
majoritariamente ignorada. Entretanto, entre certos observando a cidade do nordeste. Cercada por uma
círculos, a Mansão Xarwin cultivou a reputação de ser grade de ferro enferrujado, esta mansão foi construía
um dos “lugares esquecidos mais mal-assombrados” há muitos anos por Ioseff Xarwin e, entre as estruturas
de Cheliax. da cidade, apenas ela resistiu ao teste do tempo. Uma
A Casa Thrune teve pouco tempo para se intrometer nos curta caminhada adicional colina acima ao longo de
cantos mais remotos de Ravounel, mas quando Ravounel uma trilha que mal se nota leva até o portão da frente
escapou das garras de Cheliax em 4715 ca para se tornar do terreno da mansão.
uma nação independente, seus novos líderes tinham Antes que os PJs possam fazer a viajem colina acima
um interesse crescente em reclamar e reconstruir seu e começar sua exploração na Mansão Xarwin, eles
interior — as partes da nação que Cheliax havia deixado precisarão de um motivo para visitar este “esquecido lugar
sozinhas há tantos anos. Com um interesse renovado na mal-assombrado.” Talvez ela se apresente como um lugar
reconstrução de Enseada Tortuosa, os novos imigrantes conveniente para se abrigar durante uma tempestade.
chegarão em breve. Entretanto, eles dificilmente estarão Talvez eles tenham ouvido rumores sobre o quão mal-
completamente preparados para a malevolência terrível assombrado este lugar era e, por curiosidade, vieram ver
que os aguarda dentro e abaixo dos beirais caídos e das por si mesmos. Dois ganchos levemente mais detalhados
paredes mofadas da Mansão Xarwin. para começar Malevolência são apresentados abaixo. Em
qualquer evento, conforme os PJs exploram a mansão,
Começando a Malevolência eles descobrirão um objetivo ainda mais importante:
Malevolência apresenta uma casa mal-assombrada derrotar o mal persistente, mas crescente que, se deixado
completamente detalhada para seus PJs explorarem. sozinho, poderia algum dia prenunciar o fim do mundo.

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Uma Herança Inesperada receber um pagamento de 400 po depois de reportar
Ioseff Xarwin traiu seus pais e irmãos para a Casa ao seu patrono. Alternativamente, dependendo do
Thrune, mas um dos irmãos dele possivelmente poderia estilo de jogo do seu grupo, os jogadores poderiam
ter escapado da prisão e do sofrimento ao buscar asilo em ser a parte curiosa, caso em que a recompensa
uma cidade amigável, como Kintargo. Quando Ravounel por completar o tópico de pesquisa é satisfazer a
se separou do governo chelaxiano, a tarefa de passar própria curiosidade.
por décadas de burocracia para restituir às famílias que Este gancho de aventura destrava os tópicos da Mansão
sofreram sob a Casa Thrune se tornou um dos objetivos Xarwin e um dos seguintes tópicos adicionais: Asethanna
da nova nação. O complexo labirinto de revisões e Xarwin, Ioseff Xarwin, o telescópio sem estrelas ou o
documentos faltantes transformou isto em uma Espelho Vazio.
tarefa enlouquecedora, mas de vez em quando,
uma descoberta é feita. A Tragédia dos Xarwin
Este gancho de aventura assume uma Começando no princípio da Era dos Pressá-
destas descobertas — que um (ou gios Perdidos, em 4606 ca, a Guer-
mais de um, se preferir) dos PJs ra Civil Chelixe rasgou o país no
é o último herdeiro sobrevivente meio. Quando a poeira se assen-
da linhagem Xarwin. O PJ pode tou, 34 anos depois, a diabólica
ser um descendente direto de um Casa Thrune havia tomado o con-
irmão que fugiu (que teria procu- trole da nação. Nos anos seguin-
rado abrigo em Kintargo há tes, a Casa Thrune começou a
quase 80 anos, em 4642 designar novos nobres para
ca), um filho adotado ou suas terras. Muitos viam
até um descendente de um estas designações como
amigo próximo da família. merecidas recompensas pela
Independente da conexão, os lealdade aos Thrune; entre-
pesquisadores jurídicos deter- tanto, havia uma exceção — o
minaram que o PJ em ques- arquiducado de Ravounel,
tão é o herdeiro por direito uma parte remota de Cheliax
da propriedade Xarwin, que que rapidamente ganhou a re-
inclui a mansão esquecida e, putação de ser um lugar atra-
provavelmente, boa parte do
Brasão da Família Xarwin sado e indesejado. Embora a
que restar dentro de suas pa- Casa Thrune continuasse a
redes. Alternativamente, um designar nobres para Ravou-
PdM poderia contratar os PJs para que viajem até a nel, para punir ou humilhar os que haviam caído de suas
Mansão Xarwin para examinar a propriedade e catalo- graças, um jovem nobre ansioso se voluntariou para o
gar seu conteúdo. De uma forma ou de outra, anotações trabalho de supervisionar o condado mais a sudoeste de
no documento deixam bem claro que, antes que a pro- Ilverness: um jovem nobre chamado Ioseff Xarwin.
priedade possa ser liquidada, deve primeiro ser segura Ioseff era o amargurado quarto filho de uma família
para pretensos compradores. Os PJs querendo ou não nobre menor, frustrado por uma suposta falta de
tornar a mansão seu novo lar, ou simplesmente a pre- oportunidades. Quando conheceu uma jovem charmosa
pararem para uma venda, uma exploração completa do e intrigante chamada Asethanna Arvanxi durante uma
local deve ser feita para garantir a segurança necessária. reunião política, as frustrações dele apenas cresceram,
Este gancho de aventura destrava os tópicos da Mansão pois, embora ele e Asethanna tenham se apaixonado
Xarwin e de Ioseff Xarwin. rapidamente, o pai de Asethanna, Elden, claramente
não aprovaria o casamento dela com um homem na
Investigando um Legado posição de Ioseff. Então Ioseff fez sua fatídica escolha
Um PdM curioso ouviu rumores sobre a Mansão — traiu sua família para a Casa Thrune, revelando
Xarwin ser um dos “lugares esquecidos mais mal- à igreja e ao estado que sua mãe, pai e irmãos eram
assombrados” de Cheliax e fica intrigado pelo legado simpatizantes desnanos.
desconhecido de um nobre chelaxiano menor, ou Embora nunca tenha sido um desnano leal, Ioseff
descobriu sobre uma relíquia mágica misteriosa que ainda assim possuía grande interesse nos velhos livros
supostamente foi vista pela última vez de posse de da família que davam indícios sobre as misteriosas
Ioseff Xarwin. Escolha um dos tópicos de pesquisa regiões escuras no universo entre as estrelas — a assim
na página 60 e, quando tiverem pesquisado o tópico chamada Tapeçaria Escura. Antes de trair sua família à
inteiramente, terão informação o suficiente para Casa Thrune, Ioseff roubou vários dos tomos de seus

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pais e os escondeu para estudos posteriores. Os Thrune O Paraconde Xarwin chegou à Enseada Tortuosa com
vieram pouco depois e, em troca de revelar os dissidentes um contingente completo de servos apontados pela corte,
escondidos entre a nobreza, os Thrune concederam a soldados e uma esposa grávida. Asethanna pariu gêmeos
Ioseff o título de Paraconde. Esta súbita mudança em — Marney e Mira — na primeira noite que o casal passou Capítulo 1:
sua fortuna se mostrou mais do que o suficiente para na mansão recém-construída e, pelos próximos anos, a Sussurro
agradar ao pai de Asethanna e, enquanto o resto da família nobre teve uma vida idílica. Durante este período,
família de Ioseff aguardava sua execução na prisão, ele e Ioseff construiu portas secretas nas paredes de tijolos entre Capítulo 2:
Asethanna se casaram. o porão da mansão e a estrutura antiga abaixo, pouco Manifestação
Quanto ao lugar para o qual desejava ser designado depois ele descobriu o Espelho Vazio depois de entrar na
como Paraconde, Ioseff já havia feito sua escolha. Cripta Cósmica. Ele o retirou de onde estava e o instalou Capítulo 3:
Entre os velhos textos desnanos que ele tinha guardado no observatório que construiu no ponto mais alto da Recrudescência
para si, encontrou avisos de alienígenas da Tapeçaria mansão. Ao fazer isto, Ioseff inadvertidamente removeu
Escura conhecidos coletivamente como o Domínio do a única coisa que mantinha paralisada a consciência da
Material
Obscuro. O interesse de Ioseff cresceu quando leu sobre monstruosidade adormecida abaixo de seu lar — o antigo
de Apoio
práticas do Domínio através das quais o conhecimento mal Tchekuth.
poderia ser diretamente transferindo de uma mente Por anos, a vida continuou feliz para os Xarwin,
para a outra ao absorver a mente do outro dentro mas conforme a consciência de Tchekuth crescia, sua
da sua. O conceito de aprender uma vida de saberes, malevolência começou a afetar Ioseff sutilmente — uma
através de um único procedimento, fascinou Ioseff. influência que também atraiu a atenção de um número
Os textos também mencionaram rumores de vários crescente de psicopompos nosoi. Embora estas estranhas
artefatos mágicos relacionados ao Domínio, incluindo criaturas aladas tenham agradado e inspirado Asethanna,
algo chamado de Espelho Vazio — um espelho que Ioseff os achava perturbadores e ameaçadores. Quando
refletia apenas uma noite estrelada e supostamente não estava estudando, ele ativara nestes pássaros — e,
tinha o poder de convocar “aqueles que residem cada vez mais, em qualquer pássaro — com seus arcos
atrás das estrelas.” O tomo também mencionava que e magia. Os nosois aprenderam a manter distância,
um secto de desnanos conhecido como a Ordem da incapazes, naquele momento, de intervir diretamente
Noite Sem Estrelas havia escondido o Espelho Vazio enquanto a consciência de Tchekuth continuava
dentro de um monólito sagrado chamado Cripta enterrada e dormente.
Cósmica na costa oeste de Cheliax — um lugar perto Conforme os anos passavam, a dinâmica da família
da aldeia da Enseada Tortuosa. Os exploradores de decaía gradualmente. Asethanna ficou mais protetiva
Ioseff confirmaram a existência de um monólito que só com os nosois e irada com o ódio de seu marido para
poderia ser a Cripta Cósmica que ele buscava. com eles, aumentando sua atenção neles e criando suas
Ioseff escolher Ilverness como seu posto ao tornar-se obras inspiradas em psicopompos. Servos e tutores
Paraconde e intrigou a Casa Thrune, embora achassem praticamente criaram os gêmeos, Marney e Mira, que
bom que tivessem pelo menos um lealista confiável em ficavam sozinhos por semanas para buscarem seus
Ravounel. Asethanna precisou de pouco convencimento; interesses em caça e arquitetura, respectivamente.
Enseada Tortuosa lhe forneceria um lugar pacífico para Ioseff passava cada vez mais tempo trancado em seu
buscar os interesses dela em escultura e pintura, além escritório, observatório ou laboratórios escondidos,
de colocar uma bem recebida distância entre ela e sua abaixo, ficando mais e mais obcecado com o Domínio
família dominadora. do Obscuro.
Nos anos seguintes, Xarwin usou o financiamento Em 4645 ca, Ioseff deu o passo seguinte no fatídico
fornecido pelo governo chelaxiano e supervisionou caminho que trouxe ruína e morte à sua família. Ele
a construção de uma mansão régia sobre uma falésia descobriu que o último telescópio sem estrelas conhecido,
acima da Enseada Tortuosa. Quando seus trabalhadores um item mágico raro e poderoso, que supostamente
descobriram um pequeno complexo subterrâneo sob possuía um vínculo com a Ordem da Noite Sem Estrelas,
o local, Ioseff sabia que havia escolhido o local certo seria leiloado na Escola Sinkomakti de Ustalav no fim do
para colocar seu lar. Ele ordenou que os trabalhadores ano. Ioseff viajou para Ustalav e gastou várias semanas
fechassem as entradas para o complexo subterrâneo com pesquisando a história do telescópio sem estrelas; lá, ele
tijolos e determinou que nenhum trabalhador deveria confirmou suas suspeitas de que o telescópio mágico
entrar; Ioseff então os instruiu a completar seu trabalho era exatamente o que ele precisava para destravar os
na mansão acima. Pouco depois dos trabalhadores segredos mais profundos do Espelho Vazio. Durante esta
terminarem a construção, eles tiveram fins inesperados, viagem, ele também conheceu uma excêntrica astrônoma
pois Xarwin secretamente organizou suas “mortes meio-elfa, chamada Fulvia Nostraema. Os dois
acidentais” para manter a existência destas câmaras para começaram um caso tórrido, até mesmo trocando anéis
si mesmo. gravados comprados de um joalheiro local (e discreto);

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entretanto, Ioseff terminou o caso quando percebeu que mansão. Ioseff a impediu antes que ela executasse a última
Fulvia estava apenas o usando para garantir os fundos tarefa e, ao perceber o que ela havia feito com Anitoli,
e o acesso ao telescópio sem estrelas para si. Semanas aproveitou a oportunidade para escoltar Fulvia para o
depois, Ioseff voltou para casa com o prêmio mágico Sanatório Darakole em Vyre “para sua própria proteção.”
em sua posse. Ele pagou pelo serviço entregando “O Garrote Sagrado
Nos anos seguintes, Ioseff continuou procurando do Niilismo” para o diretor do Sanatório, explicando
por textos e itens mágicos para avançar sua pesquisa. que o texto era brilhante e que, se Darakole o publicasse,
Para desenvolver sua teoria de absorver as memórias certamente ganharia mais do que o suficiente para cobrir
de outras mentes, ele precisava extrair e preservar os gastos.
cérebros. Vários anos se passaram desde sua compra Quando Ioseff voltou para casa tarde da noite depois
do telescópio sem estrelas antes que Ioseff conseguisse de se livrar de Fulvia, ele foi recebido em seu escritório
seu primeiro sucesso verdadeiro com o Espelho Vazio, particular por uma furiosa Asethanna, que se aproveitou
quando o usou para convocar e recrutar uma criatura da partida de Fulvia e seu marido para vasculhar os
fúngica surreal, chamada mi-go, para ajudá-lo em sua aposentos de Fulvia. A descoberta do assassinato de
pesquisa. Depois de garantir o auxílio a longo prazo do Anitoli já a escandalizou, mas descobrir um anel inscrito
mi-go com um ritual engodo, Ioseff conseguiu extrair foi a gota d’água, porque agora ela tinha prova do
e preservar um cérebro humano pela primeira vez — o caso de seu marido. Ela o confrontou com o anel e o
cérebro de Faldur Adenathy, um astrônomo e ocultista acusou de levar Fulvia a assassinar seu próprio filho,
cujas palestras Ioseff compareceu durante sua viagem a quando Ioseff pegou o anel dela e desafiadoramente o
Ustalav em 4645 ca. colocou, proclamando que Fulvia foi o melhor de seus
Uma década depois, o amor já havia abandonado dois amores. Enfurecida, Asethanna usou um de seus
os Xarwin, mas o que certamente seria o golpe fatal cinzéis para arrancar a mão esquerda de Ioseff do pulso
no casamento de Ioseff chegou na forma de Fulvia e levou o anel e o resto para queimar na lareira. Embora
Nostraema e um jovem carrancudo que ela apresentou terrivelmente ferido, Ioseff se recuperou o suficiente, com
a Ioseff como Anitoli — seu filho gerado pelo romance. o auxílio de algumas poções de cura, para confrontar
Fulvia prometeu não partilhar esta revelação com Asethanna no quarto dela quando ela e a mordomo
Asethanna com uma condição singular: que Fulvia estavam empacotando pertences para deixar a mansão
recebesse acesso irrestrito às bibliotecas e recursos com as crianças.
de Ioseff (particularmente o telescópio sem estrelas), Lá, Ioseff assassinou Asethanna e a mordomo. Além
juntamente com um lugar para ficar pelos muitos meses da redenção e tendo perdido o contato com a realidade,
que ela precisaria para completar sua obra-prima. Ioseff montou um plano para “reunir e reconstruir” sua
Ioseff indignamente concordou e deu a ala noroeste família, mas primeiro ele precisava preservar os cérebros
do andar superior da Mansão Xarwin para que Fulvia de suas famílias. Usando as técnicas que ele aprendeu
e seu filho morassem. Ele explicou a Asethanna que do mi-go preso, ele extraiu o cérebro de Asethanna e o
Fulvia pagaria regiamente para alugar o espaço e pelo preservou. Então ele assassinou seus próprios filhos e fez
acesso ao equipamento e à biblioteca dele. Asethanna o mesmo com os cérebros deles. Ele escondeu o corpo
tinha suas suspeitas sobre a verdade, mas como naquele dos três dentro do porão. Quando os servos assustados
ponto ela já estava vendo Ioseff como pouco mais do acordaram na manhã seguinte, sabendo apenas das
que um mal necessário para financiar o trabalho e o discussões e dos gritos na noite anterior, Ioseff disse que
estilo de vida dela, aceitou nominalmente a história sua esposa havia fugido com os gêmeos e os levado de
do marido. volta para casa, no centro de Cheliax. Os servos sabiam
Um ano depois, em 4656 ca, as coisas finalmente que não deviam questionar a história.
chegaram a um fim trágico. Fulvia se aproximava do A vida na Mansão Xarwin mudou para sempre depois
término do que ela via como sua obra-prima — um longo desta noite terrível. Os servos foram completamente
texto que ela chamada “O Garrote Sagrado do Niilismo.” impedidos de visitar os andares superiores da
Ela nunca o terminou pois, conforme continuava a mansão e os poucos que ousavam quebrar esta regra
pesquisar as práticas religiosas do Domínio do Obscuro, invariavelmente desapareciam. Entretanto, a vida para
Fulvia começou a suspeitar que um agente do Domínio um servo chelaxiano naqueles dias deixava pouco
dormia sob a própria mansão e que os sonhos dela espaço para opções — eles mantinham as cabeças
estavam atraindo uma vasta estrela devoradora para baixas e faziam o que mandavam e, por vários meses,
Golarion. Ela se convenceu que esta entidade e o Domínio um equilíbrio foi estabelecido. Ioseff separou seu
pretendiam oferecer Golarion a esta estrela sem luz, como tempo entre matar os pássaros que o atormentavam
parte de um sacrifício conhecido como “Banquete.” Fulvia cada vez mais e mergulhar nos textos em busca de um
então matou seu filho para poupá-lo da agonia de perecer método através do qual ele e sua família poderiam se
junto com o resto do mundo antes de tentar incendiar a tornar um.

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Ioseff pouco depois estabeleceu um plano horrível e de conferir a Mansão Xarwin. Ninguém descobriu o
ultrajante. Usando métodos similares aos que havia usado destino final de Ioseff.
para prender o mi-go, ele poderia convocar e aprisionar A combinação do espírito inquieto de Ioseff e a
um alienígena do Domínio do Obscuro: um coletor de malevolência crescente de Tchekuth que agora infecta Capítulo 1:
cérebros. Então, com o auxílio de seu prisioneiro mi-go, a Mansão Xarwin de uma ponta a outra. Uma casca Sussurro
Ioseff transplantaria seu cérebro para o corpo do outro ectoplásmica envolve a abóboda para afastar os
alienígena e, depois disso, poderia coletar os cérebros psicopompos e preservar o que reside dentro, semelhante Capítulo 2:
preservados de sua esposa e filhos dentro de seu próprio aos métodos de Ioseff para preservar cérebros extraídos. Manifestação
corpo, para que pudessem estar novamente reunidos com Ele sabe que os cérebros de sua família continuam
ele — desta vez por eras. preservados e viáveis embora, como um fantasma, não Capítulo 3:
Conforme os meses se passavam, Ioseff fez preparativos possua o corpo (e cérebro) corpóreo requerido para Recrudescência
complexos para seu plano medonho, ficando cada vez se unir a eles em um novo coletor de cérebro fresco.
mais obcecado. Ele passava boa parte de suas tardes Mesmo em seu estado de não-morte, Ioseff retém sua
Material
manufaturando uma estátua em tamanho real de um mente envenenada, embora seu próprio cérebro tenha
de Apoio
coletor de cérebros e incorporando os receptáculos para apodrecido há muito.
manter os cérebros de sua família em exposição. Os servos Agora, tudo o que Ioseff precisa é um hospedeiro apropriado.
que se tornavam rebeldes ou curiosos demais viravam Tudo o que precisa é de carne e sangue frescos.
cobaias para seus experimentos cada vez mais violentos,
seus restos largados em uma poça rasa subterrânea em Uma Linha do Tempo Malévola
uma caverna abaixo da mansão. Simultaneamente, os A linha do tempo a seguir lista as datas para eventos
psicopompos nosoi na área ficavam mais audazes. Ioseff importantes associados a esta aventura.
passava cada vez mais tempo nas varandas dos andares
superiores usando bestas e magia para exterminar Data Evento
estas “pestes” aladas. Quando os psicopompos quase –5300 O Homem Cinzento dá o Espelho Vazio a Tchekuth.
conseguiram manifestar um enxame completo conhecido Pouco depois, Tchekuth é morto em uma praia
como algea pela primeira vez, Ioseff sabia que precisava distante de seu lar por desnanos que usam o Espelho
avançar no progresso de seu plano para se mesclar com Vazio para ajudar a aprisioná-lo.
sua família antes que os psicopompos conseguissem –5098 O último desnano na Ordem da Noite Sem Estrelas
arruinar tudo. morre, deixando o Espelho Vazio desguarnecido e
Correr com seu trabalho se mostrou a ruína de esquecido.
Ioseff. Naquela noite, ele usou o Espelho Vazio para 4599 Enseada Tortuosa é fundada.
executar o ritual para puxar um coletor de cérebros 4640 A Casa Thrune ganha o controle de Cheliax, Ioseff
da Tapeçaria Escura, mas Ioseff errou o ritual. O Xarwin e Asethanna Arvanxi se apaixonam.
coletor de cérebros se libertou da influência do Espelho 4641 Ioseff trai sua família para ganhar a confiança e o
Vazio e o atacou. Ioseff conseguiu derrotar o monstro, apoio dos Thrune; ele se torna Paraconde e casa com
mas não antes de afligi-lo com uma poderosa magia Asethanna.
debilitante: insurreição interna (página 67). Ioseff 4642 A construção da Mansão Xarwin é finalizada; Ioseff
recuou para seu laboratório escondido; correndo e Asethanna se mudam para lá. Marney e Mira
contra o tempo para fazer engenharia reversa na magia Xarwin nascem. Ioseff descobre o Espelho Vazio.
e encontrar uma cura, apenas para perecer em sua A consciência de Tchekuth começa a se mover nas
mesa, minutos depois de finalmente decifrar a magia. profundezas enquanto os nosois começam a se reunir
Conforme morria, os restos que reviviam lentamente na mata ao redor.
T chekuth pulsaram com um poder terrível, atraindo e 4645 Ioseff viaja para Ustalav, onde ele e Fulvia Nostraema
comendo o que restava da compaixão e da humanidade têm um breve caso; Ioseff compra o telescópio sem
de Ioseff para deixar para trás um fantasma devastado estrelas.
e arruinado. 4653 Ioseff convoca e prende um mi-go; com o auxílio
Por vários dias, ninguém na Enseada Tortuosa percebeu magicamente compelido do fungo, ele extrai e
que a Mansão Xarwin finalmente ficou vazia. Ainda assim, preserva o cérebro de Faldur Adenathy.
noite após noite, os cidadãos da cidade suportaram sonhos 4655 Fulvia Nostraema e seu filho Anitoli chegam na
cada vez mais horríveis. Empoderado ainda mais pelas Mansão Xarwin.
atrocidades na Mansão Xarwin, a influência de Tchekuth 4656 Fulvia assassina seu filho e é internada no Sanatório
começou a infectar a cidade e, conforme estes pesadelos Darakole. Ioseff assassina sua esposa e seus filhos e
levavam os cidadãos a atos de brutalidade, depravação e preserva seus cérebros
suicídio, os que haviam suportado finalmente desistiram 4716 Ravounel se separa de Cheliax.
e abandonaram o assentamento. Ninguém se incomodou 4721 O ano atual.

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processo criou o Âmnio de Xarwin — uma fina camada
de ectoplasma verde que envolve a parte acima do solo
SOBRE O ÓDIO DO ÂMNIO da mansão. O Âmnio de Xarwin pode ser pensado como
O efeito de explosão de ódio do Âmnio de Xarwin é feito uma extensão sobrenatural das duas maiores obsessões
para dar aos PJs uma pista visual imediata e dramática sobre de Xarwin. Por fora, representa seu medo da morte,
o poder e a natureza sinistra da influência maligna sobre a simbolizado pelo ódio dos psicopompos e seus objetivos
mansão. Ele não é feito para punir PJs que tenham pássaros de enviar almas para o Ossário. Por dentro, representa seu
como companheiros animais ou familiares, ou que sejam, desejo de absorver conhecimento ao sugar as memórias
eles mesmos, aviários (como tengu). A explosão de ódio e o intelecto das criaturas dentro da mansão para o seu
mata pássaros selvagens na região, mas não afeta pássaros próprio ser.
que tenham formado um vínculo com um personagem, ou Enquanto o Âmnio de Xarwin estiver ativo, aves e
pássaros sapientes. Quando o âmnio explode, tais aviários psicopompos podem sentir instintivamente uma fonte de
sentem uma onda súbita de ódio intenso voltada contra eles grande ódio dentro da mansão. Personagens que sejam
mesmo e a vida selvagem ao redor, mas não experimentam aviários ou possuam elos com psicopompos (inclusive
efeitos duradouros além desta ocorrência. quaisquer apoiadores de Pharasma ou de um semideus
psicopompo) podem sentir esta sensação estranha assim
que entram no terreno da mansão. A sensação não é
prejudicial e não possuem efeitos associados em regras,
Terrenos da Mansão Xarwin mas ainda assim são incômodos.
A estrada tomada pelo mato chega ao fim em um par de por- Todas as criaturas vivas na Mansão Xarwin sentem
tões de ferro tomados por ferrugem flanqueados por dois pila- uma forte sensação de “pertencimento,” como se sempre
res de pedra. Além dele, a mata termina antes de uma grande tivessem considerado ela como seu lar. Estas sensações
clareira com grama alta e seca e no centro dela paira a Man- surgem da intrusão da malevolência nas mentes das
são Xarwin. O telhado da construção se ergue no meio de um criaturas vivas dentro da mansão, enquanto ela se
terceiro andar, cercado por uma passarela, enquanto o domo alimenta das memórias. Esta alimentação lenta e insidiosa
fechado do que aparenta ser um observatório se ergue acima. demora meses para absorver completamente todas as
Telhas de ardósia cobrem os telhados íngremes abaixo deste memórias da vida de uma criatura antes de chegarem à
domo central com mais enfeites de ferro enferrujado ador- mansão. Como resultado, é improvável que cause danos a
nando os beirais. A tinta ao longo das paredes de madeira da longo prazo nos PJs, mas criaturas que sucumbem sentem
mansão já descascou em quase sua totalidade, deixando para que sempre residiram na casa, esquecendo suas vidas
trás uma estrutura danificada tomada por trepadeiras que pa- pregressas. Você pode determinar quanto tempo demora
recem esquecidas pelo mundo. Mesmo à distância a fachada da para uma criatura esquecer todas as suas memórias e
construção parece incomumente úmida, como se tivesse aca- buscar ficar na Mansão Xarwin para sempre, mas não
bado de suportar uma chuva torrencial, a despeito da secura deve demorar menos que um mês.
no terreno ao redor. Este efeito é o motivo de algumas das criaturas vivas da
mansão, muitas delas tendo entrado na mansão há anos,
Qualquer PJ que obtenha sucesso em um teste de continuarem a viver lá até hoje. Nos casos em que os PJs
Percepção CD 15 nota a presença do que parecem estabeleçam comunicação com os residentes da mansão,
ser centenas de noitibós-orientais empoleirados os PJs devem se sentir incomodados ou perturbados
silenciosamente no telhado da mansão. Um PJ que obtenha pela convicção feroz destas criaturas quanto à Mansão
sucesso em um teste de Natureza CD 15 para Recordar Xarwin ser o lar delas. Criaturas que alcançaram este
Conhecimento nota que este comportamento é incomum; nível de influência da malevolência não recuperam suas
um personagem que obtenha sucesso em um teste de memórias se o Âmnio for desabilitado, mas sentem-se
Religião CD 25 ou de Saber Psicopompo CD 15 para desconfortáveis e ficam instintivamente agressivas com
Recordar Conhecimento sabe que os noitibós-orientais são qualquer coisa que eles julguem estar invadindo seu “lar”.
associados aos psicopompos, à morte e à fé de Pharasma, e A compulsão de ficar dentro das paredes da mansão some
que a presença deles em tais números sugere que espíritos apenas quando o Âmnio for completamente destruído,
inquietos podem pairar dentro da mansão. ainda que as memórias destas criaturas sobre suas vidas
antes do período na propriedade tenham sumido para
O Âmnio de Xarwin sempre.
Quando Ioseff Xarwin morreu, o lento despertar dos restos Perigo: O Âmnio de Xarwin é uma assombração
de Tchekuth nas profundezas abaixo se alimentaram do poderosa, mas não uma que possa prejudicar os PJs
que outrora foram as partes humanas e compassivas do ou os companheiros deles em particular. Os PJs não
nobre, deixando para trás uma alma arruinada incapaz de podem destruir o Âmnio permanentemente até que
continuar para o pós-vida. Alguns dias depois, este mesmo tenham colocado o fantasma de Xarwin para descansar.

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Enquanto o Âmnio estiver ativo, ele emana uma aura com que uma ocorra em um aposento que eles pensavam
que faz qualquer psicopompo a até 1,5 quilômetros da ter lidado com todos os perigos. Alguns encontros chave
mansão ficar enjoado 1 e qualquer um a até 90 metros em determinadas áreas sugerem onde você pode fazer
ficar enjoado 3. Estes psicopompos não podem reduzir uma manifestação ocorrer. Capítulo 1:
sua condição enjoado enquanto estiverem nesta área. Detalhes sobre a condição da malevolência que Sussurro
Este efeito não funciona contra psicopompos dentro ou as manifestações na Mansão Xarwin podem causar
abaixo da mansão e é suprimido se o âmnio explodir. aparecem na página 60. Capítulo 2:
Manifestação
ÂMNIO DE XARWIN PERIGO 10 MANIFESTAÇÃO DA MANSÃO XARWIN PERIGO –1
ÚNICO ASSOMBRAÇÃO INCOMUM ASSOMBRAÇÃO Capítulo 3:
Furtividade CD 35 (mestre) Furtividade CD 15 Recrudescência
Descrição O Âmnio é uma fina camada de teias úmidas e Descrição A malevolência manifesta uma ilusão perturbadora
transparentes presas às superfícies exteriores da mansão. A feita para perturbar e erodir as resistências dos intrusos
Material
coisa é escorregadia e sobrenaturalmente fria ao toque e se aos perigos da mansão. Role 1d12 na tabela Aparições na
de Apoio
prende e estica para longe quando um dedo ou outro objeto Mansão Xarwin para determinar o tipo de ilusão que ocorre;
é usado para tocar o Âmnio. alternativamente, escolha uma apropriada da tabela ou
Desabilitar Ocultismo CD 32 (mestre) ou Religião CD 34 crie uma usando os resultados listados como exemplos ou
(especialista) para exorcizar o âmnio. inspiração.
CA 30; Fort +22, Ref +16, Von +24 Desabilitar Ocultismo ou Religião CD 15 (para exorcizar a
Dureza 18, PV 70 (LQ 35); Imunidades acertos críticos, dano manifestação inquietante)
de precisão, imunidades de objeto; Fraqueza positivo 10 CA 12; Fort +8, Ref +2, Von +9
Explosão de Ódio [reaction] Acionamento (emoção, mental) Uma Dureza 2, PV 12 (LQ 6); Imunidades acertos críticos, dano de
criatura abre qualquer porta ou janela na Mansão Xarwin ou precisão, imunidades de objeto; Fraqueza positivo 2
qualquer criatura ou objeto passa pelo âmnio para entrar na Visão Assombrosa [reaction] (emoção, encantamento, medo, mental,
mansão; Efeito O âmnio imediatamente explode como uma ocultista) Acionamento Uma criatura chega a até 1,5 metros
bolha oleosa, desaparecendo em um instante de fumaça de da manifestação; Efeito A manifestação inquietante cria
mau cheiro. Uma onda de sussurros invade a área e todas as uma visão assombrosa. A criatura acionadora deve fazer
criaturas sapientes experimentam uma súbita sensação de uma jogada de Vontade CD 19.
ódio puro contra formas aviárias no intervalo de uma batida Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
do coração. Todas as aves naturais a até 90 metros em uma Sucesso A criatura não é afetada.
emanação da Mansão Xarwin (mas não as que estejam Falha Se a criatura não possuir a condição malevolência, o
dentro da mansão ou no subterrâneo) sofrem 15d6 de dano valor da condição de malevolência dela aumenta em 1.
mental (Fortitude CD 33 básico). Falha Crítica A criatura aumenta sua condição malevolência
Reajuste 1 semana; colocar o fantasma de Xarwin para em 1.
descansar permanentemente destrói a assombração.
APARIÇÕES NA MANSÃO XARWIN
Recompensa: Os PJs recebem 40 XP depois de interagir d12 Resultado
com o Âmnio e outros 40 XP na primeira vez que a 1 Uma marca de mão úmida, ectoplásmica, aparece em
removerem da Mansão Xarwin. Quando eles colocarem uma janela ou parede, apenas para sair da superfície
o fantasma de Xarwin para descansar e desabilitarem brevemente para tentar enforcar um personagem.
permanentemente o Âmnio, eles recebem 120 XP A mão desaparece um momento depois, mas a mão
adicionais. esquerda do PJ parece estranhamente úmida até que
seja limpa.
Manifestações na Mansão Xarwin 2 Uma incisão sem dor e sem sangue se manifesta
Conforme os PJs exploram a Mansão Xarwin, a na testa do PJ, envolvendo completamente o crânio
malevolência manifesta aparições perturbadoras para dele ao longo de alguns segundos; quando a incisão
desgastar a determinação dos PJs. As manifestações na completa seu circuito, o PJ experimenta uma dor de
Mansão Xarwin possuem um efeito debilitante nos cabeça momentaneamente excruciante antes que a
PJs ao longo do tempo, ao torná-los cada vez mais incisão desapareça.
suscetíveis às assombrações mais perigosas encontradas 3 O PJ vê um vislumbre de uma figura sombria em uma
na estrutura, mas também fornecem aos PJs uma chance superfície reflexiva; a figura ergue um braço como
de experimentar breves visões revelatórias na natureza do se apontasse para ele, ainda que o braço não possua
mal dentro da Mansão Xarwin. Você pode determinar uma mão. Quando o PJ se vira para confrontar a
quando as manifestações ocorrem, embora a melhor imagem ou pisca, a figura some.
forma de usá-las seja para manter os PJs atentos fazendo 4 O PJ tropeça e então nota que os objetos soltos na

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sala tremem, as cortinas balançam e as tábuas se grossas ajudam a mantê-lo fechado. Um PJ pode Forçá-
movem. Se uma janela estiver visível, as árvores lo ao obter sucesso em um teste de Atletismo CD 13;
do lado de fora se curvam como se fosse um dia alternativamente, as vinhas podem ser cortadas com
ventoso. Conforme tudo para, o PJ fica com a algumas rodadas de trabalho, depois das quais o portão
impressão de que alguma coisa imensa acabou de pode ser empurrado sem um teste de Atletismo, embora as
se mover em algum lugar abaixo. Nenhum outro PJ dobradiças enferrujadas ranjam e gritem em protesto. O
experimenta esta sensação. portão e a cerca de ferro que cercam o terreno da mansão
5 O PJ sente uma dor súbita em seu pulso esquerdo possuem 3 metros de altura. Personagens podem Escalar
e se convence de que sua mão foi cortada fora. Ao por cima com um teste de Atletismo CD 15, mas em uma
olhar para o suposto ferimento, a dor desaparece e falha crítica, o alpinista escorrega e se empala em um dos
sua mão parece bem. muitos espinhos de metal que adornam o topo da cerca
6 O céu através das janelas aparenta ser noite plena ou do portão, sofrendo 1d8 de dano perfurante (Reflexos
durante o dia, ou o teto subitamente desaparece para CD 16 básico).
revelar o céu noturno. O PJ sente algo olhando para Um PJ que obtenha sucesso em um teste de Sociedade
eles de algum lugar entre as estrelas, mas assim que CD 20 ou Saber de Heráldica CD 16 para Recordar
eles piscam, olham para longe ou chamam atenção Conhecimento sabe que Ioseff Xarwin projetou o
para o céu noturno, a imagem reverte ao normal. brasão no portão em 4641 ca como seu selo oficial de
7 O PJ é subitamente sobrepujado com a convicção de Paraconde e o novo símbolo da família. Com um sucesso
que eles vivem nesta mansão há décadas e que os em Saber de Astrologia CD 18 ou Natureza CD 20 para
outros PJs são invasores, apenas para o sentimento Recordar Conhecimento, um personagem nota que o
sumir momentos depois. brasão é um mapa geocêntrico estilizado do sistema
8 O PJ subitamente sente uma impressão avassaladora solar de Golarion.
de traição de um dos outros PJs — preferencialmente
um com quem ele tenha o vínculo emocional mais A2. Carvalho Caído Moderado 3
próximo. Uma batida de coração depois, o O caminho tomado pelo mato que parte do portão frontal se di-
sentimento some. vide em uma encruzilhada. Para o norte, o caminho leva para a
9 O PJ pode ouvir o que parece ser um pássaro porta da frente da mansão, enquanto para o leste, ele se curva
pequeno preso em uma parede, lutando para escapar; ao redor da mansão. Para o oeste, o caminho leva para uma es-
nenhum outro PJ pode ouvi-lo. Alguns momentos trutura desabada e uma lagoa tomada por algas antes também
depois, o PJ sente que ele é o pássaro preso e, então, de contornar a mansão. O tronco apodrecido de um carvalho
a manifestação desaparece. caído jaz na encruzilhada, quase como se formasse uma barrei-
10 O PJ subitamente perde todos os sentidos e se sente ra para os que desejariam se aproximar da mansão — ou talvez
sem peso por uma fração de segundo. Na escuridão, para impedir que algo do interior saia.
ele tem o pensamento assustador de que algo está
para lhe dar o dom da visão, mas sabe que o que irá Criaturas: O carvalho caído é meramente uma
ver é algo terrível. Então, tudo volta ao normal. árvore velha, não um presságio sobrenatural, mas
11 O PJ fica, por alguns momentos assustadores, um personagem que obtenha sucesso em um teste de
subitamente convencido de que outra pessoa está Percepção CD 15 nota que a casca úmida parece se
pensando por ele e que ele foi enganado para pensar flexionar e pulsar levemente em alguns pontos, parecendo
que está no próprio corpo, quando na verdade um batimento cardíaco. Este movimento vem de um
não está. par de enxames de centopeias que infestam o tronco.
12 O PJ subitamente se lembra de uma memória Se alguém se aproximar a até 3 metros do tronco, os
terrível de seu passado ou infância, e então tem uma dois enxames irrompem com uma explosão deslizante de
sensação de alívio quando a memória é arrancada horror rastejante laranja-claro. Os enxames estão com
da mente dele. Ele pode lembrar que alguma coisa fome e atacam todas as criaturas vivas, mas eles não
aconteceu, mas não o que. perseguem a mais de 18 metros do tronco.

A1. Portão Frontal ENXAME DE CENTOPEIAS (2) CRIATURA 3


Faixas de musgo verde úmido cresce em pilares de pedra Pathfinder Bestiário 64
que flanqueiam este portão de ferro. Emaranhados de vi- Iniciativa Furtividade +9
deiras de amora entrelaçam pelas barras do portão. Um
brasão de armas de metal enferrujado ostentando uma A3. Mansão Xarwin
série de círculos sobrepostos, anéis e estrelas adornam o Conforme os PJs se aproximam, vários noitibós-orientais
portão frontal. empoleirados ao longo dos beirais da mansão se endireitam
O portão frontal não está trancado, mas as vinhas e começam a cantar sua canção perturbadora. Existem

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MANSÃO XARWIN
A7 Capítulo 1:
Sussurro

A6 Capítulo 2:
Manifestação

Capítulo 3:
Recrudescência

Material
de Apoio
A5 A3

A4 A2

O L
A1
1 QUADRADO = 7,5 METROS

centenas de pássaros em todo o telhado da estrutura e Âmnio explodir.


nas árvores ao redor e, quando os PJs chegam a 9 metros Os personagens podem escalar as paredes até a
da estrutura, os noitibós-orientais voam, formando uma passarela da viúva no terceiro andar, a 7,5 metros do chão
espiral no céu acima. Os pássaros continuam a voar neste ao obter sucesso em um teste de Atletismo CD 20 (este
padrão espiral enquanto os PJs continuem dentro de 9 teste sofre –4 de penalidade de circunstância se o Âmnio
metros da mansão, mas quando um PJ abrir qualquer dos Xarwin ainda estiver presente devido à natureza
porta ou janela para a estrutura, o Âmnio de Xarwin escorregadia da camada de ectoplasma).
aciona e todos estes pássaros condenados caem mortos,
caindo em um silêncio súbito e horrível, exceto pelo A4. Lagoa de Estrelas Moderado 3
barulho momentâneo de centenas de corpos quentes Uma trilha serpenteante, talvez outrora um caminho de
atingindo o solo. cascalho limpo, mas agora pouco mais do que uma faixa de
No total, quatro portas permitem acesso à Mansão grama seca malcuidada, leva para esta lagoa de forma apro-
Xarwin, junto com numerosas janelas. A posição destas ximadamente oval. Faixas densas de juncos crescem nos li-
portas e as dificuldades de abri-las são detalhadas no mites da lagoa e a água parece opaca com camadas de algas
Capítulo 2. Todas as janelas bem fechadas possuem e lírios, ainda que não exista qualquer sinal de insetos ou
molduras de madeira suja, com painéis de vidro incrustrado anfíbios. Perto do centro da lagoa, se ergue uma plataforma
de mofo. As janelas de vidro outrora podiam ser abertas de pedra musgosa de um metro e meio. Estacas de madeira
por dentro, mas todas estão fechadas e emperradas com a podre brotam da água entre esta plataforma e a costa oeste,
passagem do tempo; um personagem que obtenha sucesso sugerindo que uma ponte outrora tenha permitido acesso à
em um teste de Atletismo CD 20 pode abrir forçadamente plataforma por terra.
qualquer uma delas sem quebrá-las.
Algumas das janelas na mansão foram quebradas, Ao obter sucesso em um teste de Natureza ou
indicadas com um “X” vermelho pequeno nos mapas Sociedade CD 15 ou de Saber de Astronomia CD 10
das capas internas. Enquanto o Âmnio estiver ativa, uma para Recordar Conhecimento, um PJ reconhece o
membrana fina de teias se estende sobre estas janelas que, estilo da esfera de ferro enferrujada como sendo uma
não fosse isso, estariam abertas e passar por eles faz o representação de Somal, a lua de Golarion, e que este

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local era uma “lagoa de estrelas” — uma técnica de ABOCANHADOR MATRAQUEANTE CRIATURA 5
paisagismo favorecida pelos astrônomos. Antes da Pathfinder Bestiário 8
esfera cair em decadência, lanternas ou tochas de Iniciativa Percepção +15
chama eterna eram colocadas dentro do interior
vazio brilhavam pela escuridão para criar padrões Tesouro: Um personagem que obtenha sucesso em um
de constelações na superfície do globo. Estes globos teste de Percepção CD 20 descobre um compartimento
possuíam aparatos mecânicos que o permitiam rodar, escondido na base da plataforma do globo, alguns
para que a luz das constelações se refletisse na superfície centímetros acima da linha d’água (se o PJ Recordou
da água abaixo. Com um sucesso crítico no teste para Conhecimento sobre estes compartimentos secretos, este
Recordar Conhecimento, um personagem também teste de Percepção possui sua CD baixada para CD 10).
lembra que a maioria das lagoas de estrelas também O compartimento escondido contém uma bela luneta que
incluíam um compartimento próximo da base onde vale 80 po e uma lente de vidro envolvida em um lenço
equipamentos de observação valiosos, como lunetas ou de seda púrpura. Esta lente é uma lente sobressalente do
telescópios, podiam ser armazenados. telescópio sem estrelas e emana magia de adivinhação.
As águas da lagoa de estrelas possuem apenas 90 Um personagem que obtenha sucesso em um teste CD 22
centímetros de profundidade com uma camada de lodo para Identificar Magia confirma que a lente não possui
de 15 centímetros. Uma criatura Média pode passar pela propriedades intrínsecas, mas que parece ser uma lente
água como um terreno difícil, enquanto uma criatura especial feita para encaixar em algum telescópio mágico
Pequena a trata como terreno difícil maior — ou uma desconhecido — é grande demais para encaixar na luneta
criatura pode Nadar na água com um sucesso em um teste encontrada no compartimento. Esta lente sobressalente
de Atletismo CD 10. vale 100 po.
Criatura: Há algumas semanas, um abocanhador
matraqueante deslizou dos ermos, passando através das A5. Estábulo Desabado
barras da cerca e se assentando na lagoa. A criatura Um grande estábulo outrora existiu aqui, mas, atualmente, a
pode sentir a malevolência dentro da mansão, mas estrutura desabou em um emaranhado de madeiras e telhas,
fica confortável espreitando aqui em vez de entrar tomados com camadas de videiras de amoras.
na construção.
Quando os PJs se aproximam da beira do lago, o Este estábulo desabou há uma década, durante a
abocanhador matraqueante sai da água que cerca a mesma tempestade que derrubou o velho carvalho na área
plataforma central. Ele ergue seu corpo sobre várias A2. Embora os PJs não encontrem nada de valor aqui,
faixas feitas de carne, olhos e dentes, passando se persistirem na busca pelas ruínas, eles experimentam
suas gavinhas através dos buracos enferrujados do uma manifestação.
globo. Diversas bocas começam a gritar “T chekuth!
T chekuth!” vez após outra, mas não atacam ninguém a A6. Caminho Tomado por Vegetação
menos que a pessoa chegue a 3 metros ou seja atacado Este caminho outrora bem mantido foi tomado pela
primeiro com armas a distância. Quando o combate vegetação nos anos desde a tragédia Xarwin. Um PJ que
começa, a monstruosidade não persegue oponentes a obtenha sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15 pode
mais de 9 metros da beira da lagoa de estrelas. navegar por este caminho para a área A7 com facilidade.
Embora seja improvável para personagens de A primeira vez que os PJs pisarem na mata perto da
nível baixo, um PJ que obtenha sucesso em um fachada norte da mansão, permita que todos façam testes
teste de Ocultismo CD 35 reconhece que a palavra de Percepção. Independentemente dos resultados, diga a
“T chekuth” é o nome de uma entidade antiga todos os PJs que, por um momento, eles sentem como se
supostamente associada ao Domínio do Obscuro alguém — ou alguma coisa — estivesse os observando
(obter sucesso neste teste destrava estes dois tópicos do sul. O PJ que rolou o valor mais alto no teste, tem
de pesquisa). Um personagem que fale Aklo pode fazer um vislumbre de movimento entre a fileira de janelas
um teste de Percepção para interpretar a repetição no segundo andar está na área C12, como uma figura
estranha do matraqueador balbuciante como sendo aparentemente humana saindo da vista.
um hino a uma entidade desconhecida, sugerindo que
“T chekuth” é um nome. Se um PJs que falar Aklo A7. A Cripta Cósmica
responder ao matraqueador balbuciante a palavra A floresta opressiva recua em uma clareira de grama seca que
“T chekuth,” a criatura gargalha e ondula antes de parece quase sussurrar conforme a brisa passa por ela. Um
gritar “Iä T chekuth!” (que em Comum significa anel de sete menires antigos cerca uma estrutura de pedra pa-
algo como “Saúdem T chekuth”); e então avança recida com uma cripta que mede aproximadamente 3,60 me-
para atacar. tros de diâmetro e 4,5 metros de altura. Entalhes de pessoas
com asas de mariposas e borboletas voando entre as estrelas

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decoram os lados da cripta, enquanto uma pesada porta de pe- montado para segurar um objeto retangular medindo 1,5
dra está gravada com uma série de anéis de bronze colocados metro de comprimento por 30 centímetros de largura e
em ranhuras. Cada anel possui um único disco pequeno com está posicionada de forma que o suposto objeto mire para
cristais de cores diferentes encravados neles; no centro, um baixo, com um ângulo. Um PJ que obtenha sucesso em um Capítulo 1:
grande orbe de cristal amarelo pálido está afixado na pedra. teste de Percepção CD 15 confirma que este ângulo parece Sussurro
visar algum ponto nas profundezas, abaixo da Mansão
Esta estrutura foi criada há milhares de anos pela Xarwin. Esta armação foi construída há eras pela Ordem Capítulo 2:
Ordem da Noite Sem Estrelas para abrigar e esconder o da Noite Sem Estrelas para segurar o Espelho Vazio; Manifestação
Espelho Vazio. Com um sucesso em um teste de Religião enquanto estava montado nesta armação, o Espelho Vazio
CD 23 ou Saber de Desna ou Saber da Tassilônia CD paralisava a consciência de Tchekuth nas profundezas Capítulo 3:
18 para Recordar Conhecimento, um PJ identifica o abaixo e prevenia o despertar da entidade. Esta armação é Recrudescência
trabalho no monólito como evocando um estilo antigo e protegida pela mesma magia que protege a cripta e também
majoritariamente abandonado de arte desnano, que teve é sobrenaturalmente dura (Dureza 28, PV 90 [LQ 45]).
Material
seu ápice de popularidade na antiga Tassilônia, há quase Ela pode ser arrancada deste ponto de ancoragem por um
de Apoio
dez mil anos. O círculo de anéis representa o sistema personagem que obtenha sucesso em um teste de Atletismo
solar. Sucesso neste teste destrava o tópico de pesquisa CD 35 para Forçar; fazer isto, é claro, arruína a armação e
da Ordem da Noite Sem Estrelas. Um PJ que obtenha a deixa inútil para segurar o Espelho Vazio.
um sucesso crítico em qualquer um destes testes nota
que estas decorações frequentemente foram usadas como
combinações de travas para manter uma porta selada.
A cripta cósmica está infundida com uma magia
antiga que desacelerou sua erosão ao longo dos anos
e aprimorou a força da pedra. Um personagem que
tente Forçar a porta deve obter sucesso em um teste
de Atletismo CD 40 (especialista) e a pedra é
sobrenaturalmente dura (Dureza 28, PV 120
[LQ 60]). Se os PJs não perceberem que podem
rodar os anéis representando os planetas,
um PJ que obtenha sucesso em um teste de
Percepção CD 15 descobre este fato depois
de um exame rápido. Mover os planetas
do sistema ao redor do sol no centro revela
rapidamente que existem dezenas de milhares
de combinações possíveis, com poucas pistas
sobre qual poderia ser o posicionamento
correto. Um personagem que tente Arrombar
a Fechadura deve obter sucesso em 11 testes de
Ladroagem CD 30 consecutivos (cada sucesso
crítico conta como dois sucessos, enquanto uma
falha reseta a fechadura inteira) para colocar
os 11 planetas nas localizações corretas para
abrir a porta. A combinação apropriada para esta
fechadura pode ser encontrada na área D6.
Se os PJs conseguirem abrir esta porta, ela se
arrasta pelo chão para revelar um espaço interno com
3 metros de diâmetro. Não existe piso, pois ela revela
uma abertura que desce 9 metros até a área E4. Uma
série de ranhuras na parede servem como uma
escada tosca que um PJ pode escalar ao obter
sucesso em um teste de Atletismo CD 10 para
Escalar; os últimos 3 metros da abertura se
abrem no meio do aposento, deixando uma
queda de 3 metros na caverna abaixo.
Uma armação intricada de prata e ferro está
afixada no meio do teto. A armação aparenta ter sido Cripta Cósmica

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CAPÍTULO 2:
MANIFESTAÇÃO
Os andares acima do solo da Mansão Xarwin abrigam menos que especificamente mencionado em um encontro,
uma ampla variedade de perigos, mas em sua maioria, como na área C6). A altura do teto é de espaçosos 3
os PJs não enfrentarão diretamente o fantasma de Ioseff metros. A despeito da passagem das décadas, os pisos,
Xarwin por enquanto. Embora algumas áreas na Mansão tetos e paredes — todos feitos de madeira — permanecem
Xarwin requeiram chaves ou arrombamentos para estáveis e firmes. Os carpetes dos pisos, geralmente nos
serem alcançados, os PJs geralmente podem explorar a andares superiores, mofaram e apodreceram, e as paredes
mansão como preferirem. Note que os andares superiores alternadamente ostentam faixas apodrecidas de papel de
contêm encontros mais perigosos do que os do térreo, parede pendurado, tinta descascando ou madeira estéril
mas como a maioria dos perigos nos andares superiores manchada — tudo ajudando a dar um aspecto decrépito
não perseguirá os PJs, heróis sábios sempre podem e abandonado à Mansão Xarwin.
recuar escada abaixo ou até mesmo sair da mansão para Todas as portas são feitas de madeira e, embora possam
descansar e se recuperar. ser trancadas, muito poucas estão; os textos indicam
sempre que existirem portas trancadas. As lareiras de
Térreo da Mansão Xarwin tijolo e argamassa da mansão possuem chaminés que
O interior da Mansão Xarwin possui uma atmosfera se estendem para cima para conectar lareiras entre os
mofada e abafada. Grossas camadas de poeira cobrem andares antes de se ergueram para o telhado acima. Cada
tudo na maioria dos aposentos, embora nenhum sinal de chaminé possui 60 centímetros de amplitude e, enquanto
pestes (como teias ou fezes de ratos) possa ser visto (a o Âmnio de Xarwin estiver ativo, camadas de ectoplasma

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úmido envolvem seus topos. Uma criatura Pequena pode
descer pela chaminé ao obter sucesso em um teste de
Atletismo CD 20, mas uma criatura Média também deve O BANDO REUNIDO
fazer um teste de Acrobatismo CD 20 para se Espremer a A cada noite depois que o Âmnio explode, um número Capítulo 1:
cada turno, antes de fazer qualquer progresso na escalada. crescente de psicopompos nosoi chega na área, mas não se Sussurro
O ar pode fluir através do Âmnio, mas com dificuldade. aproximam mais perto que a cerca que envolve o terreno
Dentro da mansão, o ar carrega um cheiro ruim de mofo da mansão. Seus cantos perturbadores enchem as noites, Capítulo 2:
e podridão. Os PJs podem se preocupar com contágios fornecendo uma companhia constante nas noites no Manifestação
carregados pelo ar fedorento, mas esta parte da Mansão território da mansão. Eles tentam evitar os PJs, caso estes se
Xarwin não contém perigos escondidos. Depois que os aproximem, mas se os PJs puderem estabelecer comunicação, Capítulo 3:
PJs entrarem na Mansão Xarwin pela primeira vez e o eles só descobrem, com os psicopompos, que algo perigoso Recrudescência
Âmnio explode, a diferença de pressão no ar dá aos PJs está dentro ou sob a mansão — algo que deveria ter morrido
a impressão perturbadora de que a mansão acabou de há eras, mas que permanece, como uma doença no mundo. Os
Material
inspirar profundamente ao redor dos PJs. nosois querem conduzir esta presença, mas não possuem a
de Apoio
habilidade, bravura ou intelecto para fazer isto por si mesmos.
B1. Porta da Frente A cada vez que os PJs derrotarem os psicopompos
Uma porta dupla feita de carvalho escuro fica no meio da fa- corruptos nas áreas D5 e E4 e os psicopompos mortos-vivos
chada da mansão, entalhada com uma série de círculos sobre- na área E1, eles ouvem brevemente um aumento no canto
postos com um “X” estilizado no centro. dos noitibós-orientais. Quando os PJs derrotarem estes três
psicopompos perdidos, os nosois serão capazes de se mesclar
O entalhe na porta é o emblema da família Xarwin, em um enxame algea (página 71) que virá ao auxílio dos PJs
similar ao encontrado no portão frontal na área A1, quando eles confrontarem o fantasma de Xarwin, na área E9.
mas com a adição de uma letra no meio. Se o Âmnio de
Xarwin ainda não foi desativado, ela explode no instante
que a porta abre.
remelento do tamanho de um prato. O olho olha para o
B2. Salão de entrada Baixo 3 PJ com raiva e então, por baixo, uma gaveta perto dos
Nuvens de poeira vagam pelo ar neste grande salão de entra- pés do PJs se abre em uma boca que grita em Comum,
da. Ao norte, um par de escadas amplas sobem para uma saca- “Minha casa! Você Invade! Fora!” Se o PJ não deixar a
da que circunda o aposento acima. Um carpete velho e mofado mansão imediatamente, o mímico superprotetor ataca.
em um chão de madeira leva parcialmente em um caminho até Ele persegue oponentes incansavelmente pela estrutura,
portas duplas entre as escadas. Quatro outras portas forne- mas não sai; fora isso, ele luta até a morte.
cem saídas para os dois lados, enquanto as paredes a sudoeste
e sudeste possuem armários altos e porta-casacos colocados MÍMICO CRIATURA 4
contra elas. No andar de cima, uma sacada de três metros com Pathfinder Bestiário 248
corrimãos circunda este aposento, deixando a área central Iniciativa Percepção +9
aberta para o telhado do segundo andar, seis metros acima.
B3. Quarto dos Servos
Um PJ que obtenha sucesso em um teste de Percepção Este quarto de três metros quadrados ostentam uma cama de
CD 15 pode ouvir o barulho suave do que parece um solteiro simples, um baú, uma escrivaninha com uma bacia so-
relógio de pêndulo em algum lugar acima. A cada hora bre ela, um penico de barro e uma janela encardida.
cheia, este relógio (área C2) soa com sinos estranhamente
abafados, como se estivesse sob a água, anunciando Estes seis aposentos outrora foram os aposentos da
a hora. equipe da mansão e um olhar no baú revela que os servos
Criatura: Nem todos os armários neste aposento são eram um cozinheiro, um mordomo, uma faxineira, um
o que aparentam — um perto da porta que leva para o tutor, um carpinteiro e um jardineiro. Qualquer um destes
leste, para a área B8 é, na verdade, um mímico que entrou aposentos é um lugar excelente para os PJs encontrarem
na casa há quase duas décadas. Ele passou estes anos uma manifestação da Mansão Xarwin; a janela no fim do
andando de aposento vazio em aposento vazio, pensando saguão é outro lugar bom para a manifestação de Xarwin.
em si mesmo como o mobiliário que completava a Para alcançar a área B12 daqui, um PJ deve Forçar a
decoração de cada aposento. O mímico tem aguardado porta obtendo sucesso em um teste de Atletismo CD 18.
aqui como um armário há mais de dois anos e, assim que
um PJ se chegar a 3 metros (inclusive chegando perto o B4. Armário de Linho
suficiente para abrir a porta próxima), uma das portas da Este aposento ostenta várias prateleiras cheias de linho e pro-
prateleira de cima se abre para revelar um grande olho dutos de limpeza.

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Não há nada de valor e nenhum perigo espreitando B6. Sala de Descanso Baixo 3
dentro deste aposento, o que o torna um local excelente para Embora a porta para o salão oeste abra normalmente, a
confrontar os PJs com uma manifestação da Mansão Xarwin. porta leste está emperrada e deve ser Forçada (ver área B5).

B5. Vestiário dos Servos No centro deste aposento, três cadeiras cercam cada lado de
Ganchos de roupa adornam as paredes deste aposento que, uma longa mesa de madeira. Na parte sul do aposento, duas
não fossem eles, estaria vazio. cadeiras com espaldar alto de couro encaram uma mesa me-
nor. Ao norte, existe uma lareira de tijolos, com uma rajada de
Outrora usado como um lugar para os servos guardarem cinzas e carvão empoeirado espalhada no chão na frente dela.
mantos, jaquetas e outras vestes, este aposento agora está
vazio. Os PJs devem experimentar uma manifestação Os servos da mansão usavam este aposento para fazer
da Mansão Xarwin aqui na primeira vez que entrarem suas refeições e socializar. Um PJ que obtenha sucesso
neste aposento. em um teste de Sobrevivência CD 20 enquanto examina
A porta para a área B6 está emperrada; um PJ pode as cinzas e o carvão nota que algo chutou detritos da
Forçá-la ao obter sucesso em um teste de Atletismo CD 15. fogueira há muitos anos.
Criaturas: Um grupo de estranguladores espremeu-
se chaminé abaixo há anos e, desde então, sucumbiram
à influência da mansão. Agora, pensam neste aposento
como seu lar de direito, passando a maior parte do
tempo em um tipo de transe. Se notarem os PJs se
aproximando (o que acontece automaticamente se os
PJs Forçarem a porta na área B5), os estranguladores
armam uma emboscada — um escondido sob a mesa
central e um na chaminé, fora da vista. Eles aguardam
que os PJs entrem no aposento e usam Furtividade
para iniciativa. Se eles não notaram a aproximação
dos PJs, os dois estranguladores permanecem sentados
nas cadeiras ao sul, sem se mover, exceto ao piscar e
espasmos periódicos, pois se imaginam como servos
da casa experimentando conversas plenas; neste caso,
os estranguladores usam Percepção para iniciativa.
Quando os estranguladores ficarem cientes dos PJs, eles
gorjeiam ameaças (em Aklo) aos PJs, acusando-os
de invadir a “casa do mestre.”
No começo da 3ª rodada, a estranguladora
matriarca na lavanderia (área B7) ao leste abre a
porta e entra na batalha também. Os estranguladores
lutam até a morte.

ESTRANGULADORES (2) CRIATURA 2


Pathfinder Bestiário 2 51$
Iniciativa Percepção +7 ou Furtividade +9

B7. Lavanderia Baixo 3


O chão ladrilhado deste aposento está empoeirado e cheio
de manchas de mofo. Ao norte existe uma grande banhei-
ra enquanto ao sul, fica uma tina de lavar para linho
e tecido. Perto dela está uma cesta de roupas parcial-
mente colapsada com pedaços de tecido espalhados por
sua base.

Os servos tomavam banho e lavavam roupa


neste aposento.
Criatura: A líder dos estranguladores, um monstro
Estranguladora Matriarca grisalho e cheio de verrugas, vive neste aposento.

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No improvável evento dela não ouvir os PJs, eles a Tesouro: Este aposento foi separado para ser
encontrarão deitada na banheira seca, como se estivesse um lugar confortável para familiares e visitantes
aproveitando um banho longo e luxuoso (a despeito do sentarem e lerem. As estantes possuíam livros trazidos
fato de ter se vestido com alguns cachecóis e xales pegos da biblioteca enquanto aguardavam pela chance de Capítulo 1:
na cesta), porém a chance maior é que ela entre na área Zedna, a bibliotecária, os levar de volta. A maioria Sussurro
B6 para se unir a luta lá. Como os outros estranguladores, das bugigangas nestas estantes vazias está quebrada ou
ela ameaça em Aklo, particularmente, um aviso aos PJs de relativamente imprestável. Uma escultura de madeira Capítulo 2:
que “os mestres arrancarão suas cabeças!” particularmente bem entalhada retrata dois jovens Manifestação
adolescentes, um de costas para o outro, e vale 10
ESTRANGULADORA MATRIARCA CRIATURA 3 po. Entalhadas na base da escultura estão as iniciais Capítulo 3:
Estranguladora de elite (Pathfinder Bestiário 2 6, 51$) “A.X.”; se os PJs já viram as pinturas na área B22, Recrudescência
Iniciativa Percepção +7 ou Furtividade +9 podem reconhecer que os dois sujeitos (um garoto
empunhando um arco e flecha e uma garota segurando
Material
Tesouro: A maior parte das roupas neste aposento está um martelo e um compasso) lembram Marney e
de Apoio
seca, devorada por traças e arruinada. Entretanto, um Mira Xarwin.
cachecol longo azul e amarelo, vestido pela estranguladora
matriarca é um sujo, porém funcional cachecol dançante B10. Biblioteca Moderado 3
que ela não faz ideia que é mágico. Várias estantes do chão ao teto transformaram este aposen-
to grande em uma biblioteca aconchegante, porém aperta-
B8. Alojamento da Bibliotecária da. O cheio mofado de livros velhos enche o ar e a maioria
Neste aposento com cheiro de mofo, estantes lotadas marcam das estantes está cheia de livros de todos os tamanhos e
a parede oeste e os dois lados da porta na parede norte. Junto formas. Uma grande lareira de tijolos foi construída na pare-
com uma cama no sul, um baú, uma pequena mesa redonda e de norte, e uma escada espiral de ferro se ergue a noroeste.
uma cadeira de madeira parcialmente destruída também mo- A janela entre a escada e a lareira está quebrada; o chão e
bíliam esta câmara. a parede ao redor dela parecem mais desgastadas do que o
resto do aposento.
Este quarto outrora pertenceu à bibliotecária da casa,
Zedna Murashi. Além de seus deveres de cuidar da Esta biblioteca ostenta uma ampla variedade de
biblioteca da mansão (área B10), Zedna também tinha o tópicos, indo de história da arte, astronomia, medicina,
dever de manutenir tomos antigos e cuidar da biblioteca ocultismo e ficção. A porta para as escadas que levam para
da capela; Ioseff a assassinou enquanto ela executava este baixo está trancada (Ladroagem CD 20 para Arrombar a
último dever. Fechadura); ela pode ser aberta com a chave encontrada
Pesquisa: Os livros mantidos nas estantes daqui na área B8 ou com a chave-mestra encontrada na área
podem ser usados para pesquisar os seguintes tópicos C15. Estas estacadas levam para a área E7.
gerais: Domínio do Obscuro e Psicopompos. Se os PJs A escada espiral leva para a área C5.
descobrirem os diários de Zedna, estes livros também Criaturas: Um par de brumas vampíricas deslizou
permitem pesquisar os tópicos Ioseff Xarwin, Asethanna para este aposento através da janela quebrada há
Xarwin, Fúlvia Nostraema e Mansão Xarwin, pois Zedna vários meses. Mas, como todos os outros ocupantes
registrava vários exemplos de eventos na mansão ao vivos da mansão, vieram a se ver como residentes por
longo dos anos. direito da mansão. Mantidas saciadas pela influência
Tesouro: O baú de Zedna contém algumas mudas de da malevolência, as névoas parecem contentes em
roupa, um conjunto de ferramentas de artesão autênticas vagar lentamente entre as estantes, de vez em quando
apropriadas para testes de Manufatura associados com acariciando a lombada dos livros, como se estivessem
reparos e confecção de livros (valem 50 po), uma chave se preparando para escolher um antes de se mover para
de ferro que se encaixa na fechadura da porta que leva outro lugar — as névoas nunca pegam de fato um livro
escada abaixo para a biblioteca na área E7 e vários dos das estantes e, na verdade, nem podem ler a maioria
diários de Zedna (ver Pesquisa, acima). dos títulos, já que só compreendem Aklo. As névoas
não reagem aos PJs a menos que sejam atacadas ou
B9. Sala de Leitura se notarem qualquer um tentando pegar um dos livros
Um par de cadeiras de leitura de espaldar alto descansam “delas” das estantes. Quando um PJ atrai a atenção
nos cantos deste aposento, a leste, e uma grande lareira de delas desta forma, as névoas assobiam de fome quando
tijolos se ergue no oeste. As estantes nas paredes norte e sul notam a proximidade de sangue fresco pela primeira
estão vazias, exceto por algumas bugigangas, enquanto no vez. Elas atacam imediatamente e perseguirão os PJs
meio do aposento existe uma mesa longa com uma cadeira nas pela mansão e pelo terreno da mansão, mas não além
duas pontas. dos muros.

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BRUMAS VAMPÍRICAS (2) CRIATURA 3 Os dois necrofídios estão pintados em um padrão
Pathfinder Bestiário 2 278$ vermelho e preto, as cores da bandeira de Cheliax, para
Iniciativa Furtividade +10 honrar a Casa Thrune. Atualmente, os dois construtos
permanecem imóveis até que os PJs se movam mais de
Pesquisa: Um PJ que Investigue enquanto estiver nesta 6 metros para dentro do aposento, vindos do sul, ou
biblioteca pode usar os livros para ganhar +1 de bônus qualquer distância vindos do norte. Neste momento,
de item em quaisquer testes de Recordar Conhecimento o fantasma de Ioseff se manifesta na cadeira oeste. A
associados aos tópicos principais representados aqui figura de olhar selvagem se levanta da cadeira e ergue seu
(veja acima). braço esquerdo, com uma fumaça vermelha sangrando
A extensa coleção de livros pode ser usada para de sua mão esquerda amputada. A fumaça rapidamente
Pesquisar os seguintes tópicos: o Domínio do Obscuro, a coalesce em uma mão vermelha nebulosa, apontando
Ordem da Noite Sem Estrelas ou psicopompos. um dedo para o PJ com o maior valor de Inteligência.
Sua voz ecoa quando ele proclama, em Comum, “Você
B11. Salão de Bailes Severo 3 possui o que deveria ser meu!” (referindo-se ao cérebro
Este grande salão de baile possui um piso amplo e aberto de carne e osso do PJ). Na palavra “meu”, a voz dele
de madeira empoeirada. Possui um par de lareiras de tijo- fica cada vez mais alta, aparentemente sacudindo
lo, uma a oeste e outra a leste; bancos baixos de pedra com as fundações da mansão (uma sensação que apenas
almofadas apodrecidas flanqueiam ambos os lados de cada aqueles neste aposento sentem, enquanto os nos
lareira. Várias dúzias de galhadas de veados e cervos ador- outros aposentos da mansão não notam nada). Depois
nam as paredes ao redor acima das lareiras. Ao norte, três desta ocorrência, seu fantasma colapsa em uma poça
grandes degraus levam a um palco com duas grandes cadei- de ectoplasma vermelho-sangue e os necrofídios nas
ras colocadas sobre ele. Ao lado de cada cadeira há um lance paredes se animam, deslizando dos chifres para atacar.
de escadas que leva para cima, e uma tapeçaria esfarrapada Eles não perseguem os PJs para fora deste aposento,
vermelha e preta — as cores da Casa Thrune — ocultam parte meramente retornando aos seus postos caso os PJs
destas escadas. fujam; neste caso, se os PJs voltarem para a sala, os
necrofídios atacam novamente.
A família Xarwin raramente usava este grande salão de
bailes. Em vez disto, o espaço frequentemente serviu como NECROFÍDIOS (2) CRIATURA 3
ponto de encontro quando Ioseff sentia que precisava Pathfinder Bestiário 2 180$
falar com toda a equipe e família de uma vez. Iniciativa Furtividade +9
Ao obter sucesso em um teste de Percepção CD 20,
um PJ nota um pequeno buraco na parede, ao nível do B12. Jardim Tomado pelo Mato Moderado 3
olho, que vai para um aposento escuro atrás (área B16). Emaranhados densos de vinhas de amora, mato e algumas ár-
Um personagem que espie o buraco potencialmente vai vores robustas crescem ao longo da parede aqui, no que outro-
ter uma surpresa dolorosa pois o carpinteiro morto-vivo ra pode ter sido um jardim de ervas.
no aposento ao lado tenta enfiar sua furadeira no buraco
para furar o olho do PJ (veja a área B16 para detalhes). A porta da mansão na parede sul está emperrada;
As escadas ao norte levam para a área C11. um personagem pode Forçá-la ao obter sucesso em um
Criaturas: Quando Xarwin assumiu o manto de teste de Atletismo CD 18.
Paraconde, vários antigos competidores buscaram Criaturas: A natureza sinistra da região atraiu
ajustar o relacionamento com ele, banhando Xarwin uma mandrágora particularmente poderosa para este
com elogios e presentes na esperança de conseguir lugar. A planta bebedora de sangue aprecia o ambiente
favores. A maioria destes presentes foi rapidamente da área, mas nunca sentiu necessidade de entrar na
vendido para financiar seu gosto caro por livros Mansão Xarwin; por isso, nunca foi afetada pelo
ocultistas, mas dois em particular lhe agradaram — um Âmnio. A mandrágora regularmente sai do jardim para
par de necrofídios manufaturados pelo mago chamado buscar sangue fresco, mas a primeira vez que os PJs
Endreth Sarini (que foi apontado para Kintargo entrarem nesta área, a criatura está presente, abaixada
meio que no mesmo período que Xarwin assumiu sobre a carcaça de uma raposa que capturou na mata
seu posto em Enseada Tortuosa). Os dois construtos e carregou para cá para se alimentar. Ele arremessa o
esqueléticos em forma de serpente foram programados corpo para o lado com um grito gorgolejante quando
para servir Xarwin, e ele os ordenou que se enrolassem nota sangue mais fresco e ataca imediatamente,
artisticamente nos chifres acima das lareiras no leste e lutando até a morte. Quando esta mandrágora usa
no oeste. Elas estão lá até hoje, ainda aguardando as seu Grito Perfurante, ela na verdade grita o nome
ordens de seu mestre morto para vir em sua defesa no “T chekuth!” Como o abocanhador matraqueante
caso de um ataque feito por visitantes. na Lagoa de Estrelas (área A4), esta planta sinistra

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foi mais afetada pela malevolência da região do que conseguiu o que poucos outros nosoi conseguiram — a
ela imagina. bravura para entrar na mansão. Ela chegou na mansão
vários dias depois que um ladrão tolo quebrou a janela
MANDRÁGORA DE ELITE CRIATURA 5 deste aposento para entrar. Ela desbravou o buraco Capítulo 1:
Pathfinder Bestiário 2 6, 180$ e, quando entrou, assustou o ladrão. Ezramalkun se Sussurro
Iniciativa Furtividade +22 encontrou em uma luta por sua vida, mas conseguiu
derrotar o ladrão com um uso desesperado de explosão Capítulo 2:
B13. Galeria dos Servos sonora, que a derrubou ao mesmo tempo. Quando Manifestação
Uma das duas janelas na parede leste deste salão de três me- ela despertou várias horas depois, pesadamente
tros de amplitude está quebrado e anos de exposição causa- machucada, mas viva, o Âmnio de Xarwin havia se Capítulo 3:
ram danos significativos às paredes e piso. Na parede oposta, reformado ao redor da mansão. Desde então, ela Recrudescência
existem oito retratos médios, apenas dois deles tendo esca- foi afetada pela malevolência e não possui nenhum
pado do mofo e da decadência — um retratando um homem pensamento de deixar a mansão.
Material
careca de aparência rígida usando um avental de carpintaria de Desde então, Ezramalkun se entreteve reorganizando
de Apoio
couro e segurando uma furadeira manual nas mãos e o outro os utensílios do local, estudando as auras mágicas ao
retrata uma mulher idosa de aparência nervosa vestindo as redor dela e tendo sonhos estranhos. Ela pode sentir
roupas de um mordomo. as presenças atormentadas de psicopompos caídos
acima e abaixo (nas áreas D2 e E1, mas não o que está
Tesouro: Esta galeria outrora exibia retratos pintados na área E4). Entretanto, a blasfêmia avassaladora da
por Asethanna Xarwin, cada um deles retratando um dos malevolência, há muito se prendendo neste mundo e
oito servos da mansão. A janela quebrada encorajou o resistindo ao chamado do Ossário, continua sendo sua
crescimento de míldio na sala, então os retratos portando maior obsessão.
as placas que dizem “Cozinheiro,” “Mordomo,” A chegada dos PJs intriga Ezramalkun, mas a última
“Faxineira,” “Tutor,” “Jardineiro” e “Bibliotecária” estão experiência dela com pessoas (o corpo morto que ainda
arruinados. Os dois retratos sem danos retratam Nils está estirado na mesa) foi bem inamistosa. Ela observa
Kelveken, o carpinteiro e Cathilda Athemer, a mordomo. de um canto, invisível, conforme os PJs exploram a sala,
A assinatura de Asethanna é visível nos dois retratos sem mas depois de algumas rodadas (ou assim que parecer que
danos, cada um deles vale 10 po. os PJs estão para sair), a curiosidade dela leva a melhor.
Ela pergunta em Comum, “O que vocês estão fazendo na
B14. Cozinha Trivial 3 minha cozinha?”
Esta grande cozinha possui várias mesas e balcões ao longo Ezramalkun finge ser um espírito desincorporado
dos armários e prateleiras nas paredes que possuem luga- — um fantasma benevolente de um cozinheiro morto
res para guardar utensílios, potes e panelas. Entretanto, al- há muito — conforme ela fala com os PJs, esperando
guém pegou estas ferramentas e as organizou em padrões descobrir o que eles querem. A atitude inicial dela é
estranhos pelo aposento — linhas de garfos e colheres sole- indiferente, mas se ela se tornar Amigável ou se os
trando palavras sem sentido, panelas e potes equilibrados PJs deixarem claro que pretendem livrar a mansão
juntos ou empilhados em torres, facas enfiadas no chão de da assombração, ela agradece empolgadamente,
madeira ou nas quatro mesas de carvalho e assim por dian- dizendo que ela ficaria “eternamente grata se eles
te. A janela a direita desta lareira rachou e está sem alguns conseguirem afastar estes espíritos malignos da
dos painéis de vidro grande perto do fundo. Um esqueleto minha casa!” Ezramalkun não explorou o resto da
humano jaz espalhado sobre uma das mesas no meio do mansão (ela não conseguia abrir as portas pesadas)
aposento, com uma rapieira reluzente enfiada em uma de mas está bem confortável aqui na cozinha dela. Ela
suas mãos. avisa os PJs que alguns “pássaros ruins” vivem acima
e que alguns “cachorros monstros” residem abaixo,
Existem dois lances de escada além das portas a embora não tenha certeza de onde — ela pode ouvir
sudoeste; as escadas que levam para cima, vão para a sala os “latidos perversos” de vez em quando (ela sente
de jantar (área C17), enquanto as que levam para baixo a presença dos nosois corrompidos na área D5
se conectam à adega (área E1). A porta secreta para a área acima e dos carniçais esobok abaixo na área E1).
B16 pode ser descoberta por um PJ que obtenha sucesso Se os PJs conseguirem aprimorar a atitude dela para
em um teste de Percepção CD 20. prestativa ou se a convencerem de que eles são aliados
Criatura: Uma psicopompo nosoi incomumente (como mostrando que um deles adora Pharasma),
corajosa e particularmente teimosa chamada Ezramalkun revela sua forma verdadeira. Como com
Ezramalkun ficou presa neste aposento por um ano. todos que foram vitimados pela malevolência, ela
Igualmente intrigada e ofendida pela aura emanada possui poucas memórias de sua vida antes da casa,
pela Mansão Xarwin quando chegou, Ezramalkun com a exceção de uma boa quantia de conhecimento

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sobre seus semelhantes, que ela lembra como sonhos Tesouro: Embora outrora tenha sido um humano
meio esquecidos. Use Ezramalkun se desejar fornecer ladrão, o corpo morto agora é meramente um monte de
dicas, pistas e direcionamento aos PJs. Ela certamente ossos segurados juntos por uma velha armadura de couro.
pode avisá-los de que sente algum tipo de espírito ruim A rapieira +1 presa em sua mão de ossos está empoeirada,
além das portas nas áreas B16 e B22, e você poderia mas perfeitamente utilizável. Uma bolsa de couro rachada
fazê-la apontar a porta secreta para a área B16 se os a seu lado contém um símbolo religioso de Norgorber
PJs parecerem intrigados por ela. Ela não concordará que vale 2 pp, um conjunto de ferramentas de ladrão do
em acompanhar os PJs na jornada deles, mas pode, infiltrador, 12 po e 8 pp.
se você desejar, seguir atrás para vigiar enquanto eles Recompensa: Se um PJ estabelecer uma aliança com
trabalham; neste caso, ela pode avançar para ajudar Ezramalkun, conceda-lhes 60 XP.
os PJs em uma emergência.
Se os PJs a enfurecerem, ela luta o melhor que puder, B15. Despensa
fugindo se reduzida a menos que 10 PV. Existem prateleiras cheias de poeira e de vegetais e pães secos
antigos na parede desta despensa mofada.
EZRAMALKUN CRIATURA 2
Psicopompo nosoi de elite (Pathfinder Bestiário 2 6, 270$) A comida que outrora era mantida aqui já secou ao
Iniciativa Percepção +8 ponto de estar inconsumível ou podre. Este aposento
é um lugar excelente para os PJs encontrarem uma
Pesquisa: Conversas com Ezramalkun podem ser manifestação da Mansão Xarwin.
usadas para pesquisar psicopompos, Tchekuth ou o
Âmnio de Xarwin. B16. Recanto do Observador Moderado 3
O ar neste aposento empoeirado é mofado e seco. O canto nor-
deste possui uma cadeira e uma escrivaninha pequena com
uma lanterna coberta descansando em cima de uma pequena
pilha de papéis. Uma segunda cadeira no sul está colocada per-
to de um buraco na parede que se estreita até um buraco para
espiar, visando uma observação indetectada do outro lado.

Criaturas: Xarwin fez com que este aposento fosse


construído para que ele pudesse colocar um servo leal aqui
para ficar de olho nos eventos no salão de baile ou naqueles
sentados perto do banco do outro lado da parede. Nas
últimas semanas antes da tragédia final, seu único servo
leal remanescente, o carpinteiro Nils Kelveken, se mudou
de seu quarto na área B3 para este aposento, tendo
desenvolvido a paranoia de que os outros servos
estavam conspirando contra ele. Infelizmente
para Nils, quando Xarwin pereceu em seu
laboratório abaixo e se uniu com Tchekuth, a
explosão de energia mental resultante foi a gota
d’água para ele. Em uma tentativa desesperada
de libertar os pensamentos perturbadores,
ele furou um buraco em seu crânio e pereceu
alguns minutos depois.
Nils Kelveken continua a existir como um campeão
esquelético, o buraco em seu crânio claramente visível.
Quando os PJs entram, ele parece largado e imóvel na
cadeira perto do buraco. Se alguém olhar pelo buraco
deste lado do aposento, eles ouvem a voz seca de Nils
atrás deles, gritando “Eu vi o que cê fez!” logo antes do
campeão esquelético ficar de pé e atacar com sua furadeira
de mão. Depois de animado, Nils persegue oponentes
incansavelmente através da mansão e do terreno ao redor,
periodicamente gritando, “Eu vi o que cê fez! Eu vi o que
Ezramalkun cê fez!”

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Se um PJ espiar este aposento da área B11, peça que Falha Crítica O alvo cai em um estado de pesadelo
aquele PJ role iniciativa com Percepção e Nils com fantasmagórico onde o tempo parece desacelerar
Furtividade. Se o PJ rolar uma iniciativa maior e puder enquanto ele não consegue pensar em nada que não seja
ver no escuro, ele vê Nils levantando de sua cadeira e fugir, mas não importando o quão rápido ele fuja, Nils Capítulo 1:
ajustando a furadeira no buraco; caso contrário, Nils pode alcançá-lo com facilidade. O alvo fica lento 2 no Sussurro
tenta Golpear o PJ no olho através do buraco. Nils faz começo do seu próximo turno e fica fugindo até o fim do
um Golpe normal com a Furadeira de mão, dando ao PJ seu próximo turno. Capítulo 2:
os benefícios de cobertura padrão. Em um acerto crítico, Manifestação
Nils causa dano normal e cega parcialmente o PJ — o Tesouro: O colar de bolas de fogo que Nils usou para
dano não é suficiente para ser permanente, mas até que o queimar os servos na área B18 está esquecido sob a Capítulo 3:
PJ seja completamente curado de todo o dano, ele sofre cadeira dele. Este colar tipo I está sem uma de suas bolas Recrudescência
–2 de penalidade de estado em testes de Percepção que de fogo de 6d6.
requeiram que ele veja e em todos os Golpes a distância.
Material
Então, ele realiza um teste de Atletismo CD 20 por
de Apoio
rodada para Forçar o buraco na parede, para que possa
passar por ele e continuar lutando com os PJs na área
B11, enquanto fica gritando “Eu vi o que cê fez!”

NILS KELVEKEN CRIATURA 5


ÚNICO CM MÉDIO ESQUELETO MORTO-VIVO
Campeão esquelético variante (Pathfinder Bestiário 167)
Percepção +13; visão no escuro
Idiomas Comum, Necril
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +12, Furtividade +13,
Intimidação +11, Manufatura +11
For +5, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2
Itens anel com chaves (contém as chaves para todas as portas
não-secretas no térreo), avental de couro do carpinteiro
(funciona como uma armadura de couro), furadeira de mão,
martelo
CA 23; Fort +9, Ref +15, Von +13
PV 55, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, mental, paralisado, veneno; Resistências
cortante 5, eletricidade 5, fogo 5, frio 5, perfurante 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] furadeira de mão +14, Dano 1d6+7 perfurante
mais 2d6 negativo
Eu Vi O Que Cê Fez! [one-action] (auditivo, emoção, encantamento,
linguístico, medo, mental, ocultista) Nils Anda até sua
velocidade na direção de um alvo a até 9 metros, gritando
“Eu vi o que cê fez!” enquanto se aproxima. O alvo deve
realizar um salvamento de Vontade CD 22.
Perfurar Profundamente [one-action] (manuseio) Requerimentos Nils
Kelveken acertou uma criatura com um Golpe de furadeira
de mão em sua última ação; Efeito Nils agarra a furadeira
e gira, perfurando a vítima mais profundamente. Ele
automaticamente causa 1d8 de dano perfurante e a criatura
sendo furada deve obter sucesso em um salvamento
de Fortitude CD 22 para evitar que sofra 1d6 de dano
persistente de sangramento adicional (2d6 em uma falha
crítica).
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica perturbado pelo que Nils pode ter visto
e fica assustado 1.
Falha Como sucesso, mas o alvo fica assustado 2. Nils Kelveken

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B17. Galeria de Arte em um salvamento de Vontade CD 18. Em uma falha,
Quatro grandes pinturas retratando assuntos variados estão algo na pintura deixa o personagem inquieto e nervoso.
pendurados na parede oeste deste corredor: uma cidade gó- Um personagem que obtenha sucesso em um teste de
tica, um bando de pássaros entre as árvores, uma mulher de Percepção CD 25 ou Saber de Arte CD 20 enquanto
aspecto régio e a Mansão Xarwin sob um céu estrelado. examina esta pintura percebe algo perturbador — a forma
que o fundo (as estrelas acima, a floresta atrás e o solo e
Asethanna Xarwin criou cada uma destas pinturas. a grama abaixo) estão retratados com a leve impressão de
Uma plaqueta na cidade gótica diz “A Pátria Mãe.” uma imensa boca engolindo a mansão.
Obtendo sucesso em um teste de Sociedade CD 12, um Tesouro: A pintura da Mansão Xarwin vale 50 po,
PJ a identifica como uma retratação de Egorian, a cidade enquanto as outras três valem 10 po.
capital de Cheliax.
Uma plaqueta na pintura dos pássaros diz “Os Vigias.” B18. Estúdio Moderado 3
Obtendo sucesso em um teste de Natureza CD 12, um PJ Este grande estúdio ostenta três sofás de aspecto confortável
identifica os pássaros como noitibós-orientais. organizados ao redor de uma mesa oval baixa. Duas grandes
Uma plaqueta no retrato da mulher diz “A Rainha.” cadeiras estofadas estão no canto sudeste, encarando uma
Obtendo sucesso em um teste de Sociedade CD 16 ou mesa redonda baixa, enquanto o norte possui uma lareira
Saber de Cheliax CD 13, um PJ identifica o modelo como de tijolos.
a Rainha Abrogail I. Perigo: Perto do fim de sua vida, Ioseff Xarwin começou
A pintura da Mansão Xarwin é que possui a melhor a temer que seus servos estivessem planejando algo contra
técnica das quatro. Sua placa diz simplesmente “Lar.” ele. Ao mesmo tempo, ficou fascinado com a crescente
Qualquer PJ que olhe para esta pintura deve obter sucesso presença de assombrações nos andares superiores e
decidiu lidar com seu problema com os servos ao executar
um experimento. Com o auxílio de um dos servos que ele
ainda confiava, o carpinteiro Nils, Ioseff informou aos
servos da mansão que ele havia sido redesignado pela
Casa Thrune e que todos se mudariam para as terras
centrais chelaxianas. Ele então perguntou quem gostaria
de se juntar a ele no estúdio — um local aconchegante e
íntimo — para que todos conversassem sobre a logística
da mudança. Os servos estavam ariscos e desconfiados,
mas não estavam verdadeiramente preparados para o
destino que Xarwin havia pensado para eles.
Quando chegaram, Ioseff fez os servos se reunirem no
centro do aposento e acionou a armadilha que Nils havia
montado acima. Várias bolsas emaranhapé caíram nos
servos, os colando no chão. Conforme eles se debatiam,
ele e Nils saíram do estúdio e Nils jogou uma esfera do
colar de bolas de fogo no aposento, queimando vivos os
servos.
Ioseff estava radiante nos dias que se seguiram,
pois suas teorias se mostraram certas; as energias
de sua mansão transformaram a violência em uma
assombração, mesmo depois que ele reuniu os ossos
queimados das vítimas e os jogou na grande piscina
em seu porão, para se livrar delas. A assombração
está ativa até hoje.

ATRAÍDO ÀS CINZAS PERIGO 5


ÚNICO ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO
Furtividade +13 (especialista)
Descrição A cena ilusória de um estúdio mobiliado
cobre a aparência verdadeira do aposento. Ela
pisca e some, revelando uma câmara queimada e
destruída. Um momento depois, os gritos das vítimas
Atraído às Cinzas queimadas enchem o aposento e braços esqueléticos

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Você pode me sentir dormindo
se eu estiver protegido em meu quarto?
Capítulo 1:
E meus sonhos continuarão fluindo
Sussurro
mesmo quando eu parto?
Minha mente despertada Capítulo 2:
Manifestação
faz o pesadelo desvanecer.
Agora minha mãe foi levada; Capítulo 3:
mas minha vida deve permanecer. Recrudescência

Eu pensei que você me causaria dor,


Material
mas você foi mais perverso. de Apoio
Você chamou um impostor
de além do universo.
Tchekuth agora é inefável,
este sempre foi o seu intento?
Este era o final provável
para saciar o Homem Cinzento?
Debaixo de minha cama vou almejando,
agora que ninguém está dormindo.
Eu não estou mais fantasiando,
pois finalmente estou partindo.

ardentes saem das cinzas e das paredes calcinadas para sua ação, ele pode usar sua reação Atrair para tentar
arranhar e rasgar. fazer com que criaturas próximas entrem. A assombração
Desabilitar Intimidação CD 26 para ordenar que os espíritos manifesta vários braços esqueléticos ardentes que saem do
assombrando este aposento fiquem quietos ou Religião CD piso arruinado ou das paredes queimadas para atacar cada
23 para exorcizar a assombração criatura na área B18. Estas criaturas devem obter sucesso
CA 22; Fort +15, Ref +15, Von +9 em um Salvamento de Reflexos CD 22 (criaturas sentadas
Dureza 12, PV 50 (LQ 25); Imunidades acertos críticos, dano no sofá sofrem –2 de penalidade de circunstância nesta
de precisão, imunidades de objeto; Fraqueza positivo 5 jogada de salvamento).
Atrair [reaction] (auditivo, encantamento, linguístico, mental, Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
ocultista) Acionamento Uma criatura se move mais de 1,5 Sucesso A criatura sofre 1d8 de dano de fogo.
metros para dentro do aposento; Efeito Todas as criaturas Falha A criatura sofre 2d8 de dano de fogo e recebe
na área B18 e todas as criaturas a até 3 metros de uma fraqueza 5 a fogo. Esta fraqueza persiste até a criatura
porta aberta ou janela adjacente à área B18 ouvem uma estar completamente curada.
voz atraente convidando-os para entrar no aposento Falha Crítica Como falha, mas 4d8 de dano de fogo e
para discutir uma futura mudança de volta para o centro fraqueza 10 a fogo.
de Cheliax. Cada criatura deve obter sucesso em um Reajuste 8 horas; destruir os emaranhosso na área E3 destrói
salvamento de Vontade CD 22 (criaturas fora da área B18 esta assombração para sempre.
recebem +2 de bônus de circunstância neste salvamento).
Em uma falha, a criatura é compelida a se mover para B19. Gabinete
a área B18 e se sentar em um dos sofás. Criaturas que Este aposento possui uma grande lareira de tijolos ao norte.
obtenham sucesso no salvamento não são compelidas e O resto do gabinete está vazio exceto por um par de cadeiras
podem ver o aposento como a ruína queimada que ele é. A perto de uma pequena mesa redonda a sudeste.
assombração então rola iniciativa.
Rotina (1 ação; fogo, necromancia, ocultista) Se não existirem Esta sala foi separada como um local privado para
alvos dentro da área B18 quando a assombração realiza Xarwin encontrar seus visitantes. A porta para o jardim

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está trancada (Ladroagem CD 20 para Abrir a Fechadura). B21. Estúdio Secreto
Um PJ que obtenha sucesso em um teste de Percepção O ar neste aposento sem janelas é abafado e velho. Estantes
CD 20 nota a porta secreta para a área B21. Esta sala densamente entulhadas marcam a parede oeste e a maior
essencialmente segura é um lugar excelente para os PJs parte da sul. As únicas outras mobílias no aposento são uma
encontrarem uma manifestação da Mansão Xarwin. grande mesa de madeira com uma cadeira de espaldar alto no
canto oposto das estantes. Grossas cortinas pretas com pe-
B20. Fonte quenos pontos brilhantes estão penduradas nas paredes norte
Três bancos de madeira, parcialmente em ruínas, cercam uma e leste, dando a impressão de uma noite estrelada. Acima, uma
fonte seca no meio deste jardim com grades. A fonte ostenta estranha protuberância de fungos em forma de espiral parece
o que aparentam ser cinco corvos empoleirados nos limites, quase uma série de letras distorcidas.
mas cada uma das cabeças deles foi quebrada. Duas árvores
pequenas crescem a leste, enquanto a oeste, uma imensa faixa De dentro deste aposento, a porta secreta para a área
de cardos e amoreiras prosperam. B19 é óbvia, mas a porta secreta construída na estante
oeste é mais difícil de descobrir e requer sucesso em um
A porta para a área B19 está trancada (Ladroagem CD teste de Percepção CD 22 para ser notada. As escadas
20 para Abrir a Fechadura). O portão para o leste está além levam para a área E8.
emperrado de ferrugem e deve ser Forçado (Atletismo Ioseff usava este aposento para seus estudos ocultistas
CD 20) ou escalado; personagens que escalem e os livros aqui representam uma coleção muito mais
esta cerca correm os mesmos riscos encarados detalhada do que os encontrados na área B10. Ele
ao escalar a cerca que envolve os terrenos da passou longas horas aqui, perdido em seus estudos
mansão (área A1). e, ao fazer isto, abriu sua mente para a influência de
PJs que inspecionem a fonte veem que os Tchekuth, nas profundezas abaixo.
cinco corvos de pedra, embora ainda tendo A estranha forma espiral no teto é um
décadas de idade, foram adições mais recentes resultado indireto destes estudos. Como
à fonte existente. Ao obter sucesso em um Xarwin tendia a estudar a noite toda,
teste de Religião CD 20, um PJ identifica o filho de Fúlvia dormia no aposento
as retratações como psicopompos nosoi, e diretamente acima, então a cada noite,
não corvos. os sonhos do jovem Anitoli eram
Asethanna esculpiu estas novas adições de infestados e corrompidos. Depois
pedra à fonte em parte como uma forma de seu assassinato, mas antes que
de honrar suas inspirações psicopompas, se erguesse como um sussurrador
mas principalmente para irritar seu do sótão, resíduos dos sonhos
marido nos dias seguintes da chegada de Fúlvia atormentados dele se manifestaram no
à casa. Ioseff esmagou as cabeças de cada uma telhado acima, como uma mensagem
destas esculturas de pedra depois que matou perturbadora — em vez de sussurrar
sua esposa. de cima, Anitoli escreveu de cima.
A primeira vez que os PJs se aproxima- Esta longa linha de texto, escrita
rem da fonte, cada um deve fazer um sal- em Comum, manifestou-se em um
vamento de Vontade. O PJ que obtiver o padrão espiral acima da mesa
resultado mais alto sente um senso de de Xarwin (veja Folheto #1 na
orgulho pela manufatura dos corvos e página 25).
a satisfação de saber que alguém que Obtendo sucesso em um
o irritou recentemente será incomo- teste de Religião CD 16 ou
dado pela arte. O PJ que conseguir Saber de Pharasma CD 13,
o resultado mais baixo sente uma um PJ nota que a orientação
complexa mistura de medo e trai- da espiral sugere um elo com
ção ao ver os corvos sem cabeça, Pharasma, cujo símbolo
junto com o ímpeto de esmagar religioso é uma espiral, mas
onde as cabeças outrora estive- com um sucesso crítico
ram. Estes ecos psíquicos dos em qualquer um destes
Xarwin não têm qualquer ou- testes, o PJ reconhece que a
tro efeito, mas pode dar aos orientação da espiral está
PJs um pouco mais de com- revertida, indicando algo
preensão sobre o complexo oposto a Pharasma. Ao ler
relacionamento deles. Asethanna este poema assustador, o PJ

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destrava T chekuth e o Homem Cinzento como tópicos de Vontade CD 27 para resistir à uma dor súbita e
de pesquisa. agonizante (o PJ com a maior Inteligência sente esta
Pesquisa: A coleção e livros aqui podem ser usados para dor no pulso esquerdo, enquanto os outros sentem em
ajudar atividades de Investigação como os textos na área suas cabeças). Caso falhe, o PJ fica enjoado 1 pela agonia Capítulo 1:
B10, ou pesquisar os tópicos do Domínio do Obscuro, (enjoado 2 em uma falha crítica). A assombração então Sussurro
da Ordem da Noite Sem Estrelas, Tchekuth, o Espelho rola iniciativa.
Vazio, o telescópio sem estrelas ou o Homem Cinzento. Rotina (4 ações; emoção, medo, mental, necromancia, Capítulo 2:
ocultista) A assombração usa até 4 ações para afligir Manifestação
B22. Salão da Família Severo 3 ferimentos sangrentos em diferentes criaturas na área B22.
Uma fileira de janelas sujas ao longo da parede norte enca- Estes ferimentos sangrentos se manifestam onde o alvo Capítulo 3:
ram quatro retratos grandes ao sul. Cada pintura apresenta teria sentido a dor de Infligir Agonia, independentemente Recrudescência
uma retratação em tamanho real de uma pessoa diferente: de terem resistido ao efeito ou não. Uma criatura não
um garoto adolescente carregando uma besta na mata; uma pode ser alvejada mais de uma vez por esta rotina. Cada
Material
garota adolescente construindo uma casa de bonecas que criatura deve fazer um salvamento de Fortitude CD 24. A
de Apoio
parece a Mansão Xarwin; uma mulher de cabelos ruivos de assombração perde 1 ação para cada pintura desabilitada
pé em um cemitério, carregando um par de machadinhas ou destruída.
de punho carmesim presas no cinto dela, com corvos voan- Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
do ao redor dela e um homem de aspecto rígido seguran- Sucesso A criatura sofre 1d8+3 de dano cortante e fica
do um telescópio de prata nas mãos enquanto olha para o assustada 1 pela convicção de que estes ferimentos
céu noturno. foram causados por um ente querido.
Falha A criatura sofre 2d8+6 de dano cortante, 1d6 de dano
Asethanna Xarwin criou todas estas pinturas, que persistente de sangramento e assustada 2.
ostentam a assinatura dela. Falha Crítica Como falha, mas 4d8+12 de dano cortante,
A plaqueta no retrato do garoto diz “O Pequeno 2d6 de dano persistente de sangramento e assustado
Caçador.” Ele retrata Marney Xarwin. 3. Aumente o valor da condição malevolência do
A plaqueta no retrato da garota diz “A Pequena personagem em 1.
Arquiteta.” Ele retrata Mira Xarwin. Reajuste 1 hora; colocar o fantasma de Xarwin para descansar
A plaqueta na pintura da mulher ruiva diz “Auto destrói esta assombração para sempre.
Retrato.” Ele retrata Asethanna Xarwin.
A plaqueta no retrato do homem rígido diz “Senhor Tesouro: Estas pinturas valem 20 po cada se não
da Mansão.” Ele retrata Ioseff Xarwin segurando o estiverem danificadas, mas cada uma delas possui 4
telescópio sem estrelas. Volumes, então elas são difíceis de transportar.
Perigo: Estes quatro retratos estão entre os maiores
trabalhos de Asethanna e a malevolência garantiu que Segundo Andar da Mansão Xarwin
fossem infundidos com energias terríveis. O andar superior da Mansão Xarwin é muito parecido
com o inferior, exceto que existem sinais óbvios de passos
RETRATOS XARWIN PERIGO 6 pelas áreas C1, C2, C17 e todos os corredores. Um PJ
ÚNICO ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO pode ver pegadas vagamente humanoides adequadas aos
Furtividade +18 (especialista) pés de uma criança humana ou um halfling na poeira
Descrição As pinturas subitamente começam a sangrar — ao obter sucesso em um teste de Percepção CD 10 (PJs
Ioseff Xarwin do pulso esquerdo e os outros três Xarwin em que obtenham um sucesso crítico notam que os dedões
uma linha cruzando suas testas — como se os espectadores possuem unhas afiadas). Um PJ que obtenha sucesso em
recebessem vislumbres dos traumas suportados um teste de Sobrevivência CD 20 para Rastrear confirma
pela família. que os passos na área C1 e nos corredores que levam
Desabilitar Religião CD 25 para exorcizar uma das pinturas para a área C17 são os mais usados. Embora os grioths
(um sucesso crítico exorciza todas as pinturas de uma vez) (a quem os passos pertencem) possam ser encontrados na
ou Ladroagem CD 21 para cobrir rapidamente a pintura com área C17, eles estão entre os únicos residentes da mansão
um manto ou removê-la e colocá-la encarando a parede que são móveis e, se os PJs demorarem para alcançar
CA 21; Fort +17, Ref +11, Von +18 a área C17, podem (se você quiser) encontrar algumas
PV da Pintura 56 (LQ 28); Imunidades acertos críticos, dano destas criaturas vagando pelos corredores.
de precisão, imunidades de objeto; Fraqueza positivo 5
Infligir Agonia [reaction] (necromancia, ocultista) Acionamento C1. Sacada
Pelo menos quatro personagens estão na área B22 ou Uma sacada de três metros de comprimento envolve o saguão
alguém toca ou tenta danificar uma pintura; Efeito Todos de entrada abaixo, as beiradas são adornadas com corrimões
os personagens na área B22 devem fazer um salvamento elegantes, mas empoeirados. Ao sul, existe um relógio alto so-

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bre uma plataforma que se estende da sacada. Além do relógio, Alkenstrela. O relógio de madeira e latão (Dureza 15; PV
quatro grandes janelas na parede sul parecem estar tomadas 60 [LQ 30]) vale 100 po, mas possui 12 Volumes e, por
por sujeira e encardidas. Ao norte das escadas, a moldura de isso, é difícil de transportar.
uma elegante porta dupla de madeira é decorada com estrelas, O relógio potencialmente possui um valor ainda
planetas e cometas. maior escondido em seu interior. As faixas de ferro
interconectadas nas portas do relógio, logo acima da face,
A porta de madeira reforçada ao norte, que leva para funcionam como um tipo de enigma, embora um PJ que
a área C10, está trancada. Um personagem que obtenha obtenha sucesso em três testes consecutivos de Ladroagem
sucesso em um teste de Ladroagem CD 25 para Abrir a CD 20 para Abrir a Fechadura consiga resolver o enigma.
Fechadura pode abrir a complexa fechadura, assim como Alternativamente, um PJ pode Forçar as barras ao obter
podem usar a chave mestra encontrada na área C15. A sucesso em um teste de Atletismo CD 21, ou podem
primeira vez que um personagem tocar a porta ou tentar quebrar as barras com dano (Dureza 5, PV 20 [LQ10]).
Abrir a Fechadura, uma onda subida de raiva e ódio o Um PJ que falhe criticamente em uma tentativa de Forçar
varre, como se alguma coisa poderosa estivesse logo além as portas ou em qualquer ataque contra as barras causa
da porta. Um momento depois, uma poça de sangue 4d6 de dano contundente no objeto no interior.
espirra no chão e então cria um rastro de gotas para o Dentro do compartimento, um cérebro humano flutua
oeste, até a área C13, conforme o reflexo fantasmagórico dentro de um recipiente de metal e vidro cheio com um
de Asethanna carrega a mão recém cortada de seu marido fluido borbulhante; esta engenhoca é um cilindro de
para aquele aposento. cérebro (página 66) que contém o cérebro preservado do
há muito desaparecido astrônomo da Escola Sinkomakti
C2. O Relógio-Cérebro de Ustalav, um homem chamado Faldur Adenathy.
Existe um relógio de pêndulo elegante com 2,40 Os módulos de visão, audição e fala do cilindro
metros de altura em uma plataforma que se de cérebro estão desaparecidos, mas os
estende da sacada. A frente PJs podem encontrá-los em
do relógio está a 1,80 metro outros pontos da mansão
do chão, um misto de latão e (áreas C15, D6 e E5). A energia
bronze ornamentado com estrelas do cilindro de cérebro tem
e planetas. Os ponteiros de ferro mantido o relógio funcionado
do relógio possuem a forma todos estes anos. Um PJ
de cometas curvos. Abaixo, que obtenha sucesso em
janelas de vidro sujo cons- um teste de Manufatura
truídos nas portas permitem ou Ladroagem CD 20
que os mecanismos comple- feito como uma ação com
xos sejam observados en- o traço manuseio pode
quanto o pêndulo vai de um removê-lo (uma falha
lado para o outro. Acima da crítica causa 8d6 de dano
face do relógio está um par ao cilindro de cérebro).
de portas interconectadas de aparên- Depois do cilindro ser removido, este
cia complexa decoradas com um ema- PJ pode instalá-lo e removê-lo com
ranhado de faixas curvas de metal. O uma ação com o traço manuseio sem
arranjo lembra um conjunto de barras testes adicionais.
intricadas, que aparentam proteger o Falando com Faldur: Se os
compartimento fechado. PJs anexarem o módulo de visão
(encontrado na área C15) ao
Tesouro: O barulho desse relógio cilindro de cérebro, Faldur pode
pode ser ouvido na área C1 e na área ver. Similarmente, se anexarem o
B2 abaixo; quando os sinos atrás módulo de audição (encontrado
da face do relógio tocam a hora, na área D6), ele pode ouvir. Os
eles podem ser ouvidos por toda a dois anexos permitem que os PJs
mansão. O relógio aparenta uma se comuniquem com o cérebro
manufatura impressionante; um PJ (escrevendo mensagens ou falando),
que obtenha sucesso em um teste de mas o módulo de fala (encontrado na
Manufatura CD 20 para Recordar área E5), Faldur não pode responder.
Conhecimento confirma que ele A atitude inicial de Faldur
foi feito há décadas, na distante Relógio-Cérebro quando os PJs estabelecerem a

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comunicação é inamistosa — não por má vontade para
com os PJs, mas por ter passado anos em isolamento
e pelo choque de se ajustar ao estado atual. Quando O QUE ACONTECEU COM FALDUR?
Faldur fala, ele majoritariamente grita em pânico e Durante sua pesquisa pelo telescópio sem estrelas em Ustalav, Capítulo 1:
horror por não saber onde ele está ou o motivo de não Ioseff Xarwin participou de várias palestras de Faldur e ficou Sussurro
ver seu próprio corpo. Um personagem pode Coagir impressionado com o conhecimento do homem. Vários anos
Faldur a cooperar obtendo sucesso em um teste de depois, após Ioseff conseguir capturar e escravizar um mi-go, Capítulo 2:
Intimidação CD 26, ou podem abrandar seu tormento ele pagou um bando de mercenários para sequestrar Faldur e Manifestação
obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 24 transportá-lo através da Avistânia até a Mansão Xarwin. Eles
para Impressioná-lo (ambas as CDs são reduzidas em mantiveram o professor inconsciente através de drogas e, pouco Capítulo 3:
5 se os módulos de visão e audição forem aplicados depois da chegada dele na Enseada Tortuosa, Ioseff (com seu Recrudescência
para que ele não se sinta tão isolado). Se os PJs fizerem prisioneiro mi-go) executou a operação para extrair o cérebro
isto, quaisquer ajustes de atitude para com os PJs são de Faldur e preservá-lo em um cilindro de cérebro (página 66).
Material
permanentes. Se a atitude dele for a hostil, Faldur se Ao fazer isto, Ioseff garantiu o auxílio e os conselhos do cativo
de Apoio
torna incoerente, reclamando e xingando sem fornecer para si. Sabendo da apreciação de Faldur por mecanismos,
qualquer informação útil; neste caso, tentativas Ioseff armazenou seu assistente em um abrigo especialmente
adicionais de Coagi-lo ou Impressioná-lo não têm manufaturado dentro de seu relógio alkenstelari (área C2),
efeitos. Conjurar restauração elevada ao 4º nível pegando Faldur secretamente depois que anoitecia para trazê-
restaura a atitude de Faldur a inamistoso e permite lo para o porão e conversar com ele, se necessário. Para ajudar a
novas tentativas de melhorar a atitude dele. garantir que apenas ele poderia se comunicar com Faldur, Ioseff
Caso fique amistoso, Faldur se acalma o suficiente para mantinha os três módulos sensoriais do cilindro de cérebro
que possa dizer seu nome aos PJs, que ele outrora foi um escondidos em vários lugares da mansão.
professor de astronomia na Escola Sinkomakti, e que Os mercenários que Ioseff contratou para o trabalho
uma noite, ele foi atacado pelas costas enquanto estava ficaram um pouco melhores e, atualmente, seus corpos estão
caminhando e olhando as estrelas em uma mata próxima. no morto-vivo emaranhosso na área E3.
Então ele se lembra de um longo período “flutuando
no escuro” entrecortado por sonhos estranhamente
vívidos, periodicamente interrompidos por uma voz que Salvando Faldur: O corpo de Faldur está decomposto
fazia várias perguntas de astronomia e outras matérias faz tempo, mas ele continua horrivelmente vivo dentro do
ocultistas. A voz se identificava como “Ioseff Xarwin,” cilindro de cérebro. Os PJs podem acabar com a dor dele
mas Faldur nunca soube muito mais do que isto de seu destruindo o cilindro de cérebro. Com isso, Faldur morre e
interrogador invisível. a alma dele se move para o Ossário e, se os PJs garantirem
Ao obter sucesso em um teste de Ocultismo, recursos caros, podem restaurá-lo a vida conquanto usem
Sociedade ou Saber apropriado CD 28 para Recordar magias como ressurreição ou reencarnação que não
Conhecimento, um PJ lembra o caso antigo, mas requerem um corpo intacto. Restaurá-lo a um corpo antes
infame, do misterioso desaparecimento de Faldur em que o cérebro dele morra requer magia poderosa (como
4653 ca, em que o corpo dele nunca foi encontrado. um milagre, desejo ou algo semelhante) ou uma longa,
Um personagem que seja de Ustalav ou que tenha provavelmente perigosa e moralmente complexa jornada
interesse em astronomia ou em ocultismo reduz a CD para garantir os talentos e ferramentas necessárias para
deste teste em 10. transferir seu cérebro para um corpo novo.
Pesquisa: Quando os PJs reunirem os módulos Com o tempo, Faldur pode se ajustar a sua nova
que permitem a comunicação com Faldur, eles condição. Conquanto alguém esteja disponível para
provavelmente já reuniram boa parte do saber e dos cuidar do bem-estar dele através de conversas, ajudando-o
mistérios da Mansão Xarwin. Conversar com Faldur a ler ou olhar as estrelas ou simplesmente lhe dando
pode revelar o que aconteceu com ele (veja a barra companhia, os personagens podem manter os horrores
lateral O Que Aconteceu com Faldur? na página 27), do destino dele em cheque até que possam garantir os
pois Ioseff eventualmente revelou esta informação a ele meios de restaurá-lo. Existem muitos em Kintargo que
durante uma de suas conversas. Faldur possui Saber de iriam acolhê-lo, inclusive algumas das boas religiões que
Astronomia +18 e Ocultismo +15 se os PJs desejarem mantém templos na cidade.
consultá-lo em testes de Recordar Conhecimento. Se os PJs expressarem compaixão com Faldur e o
Ele também pode ajudá-los em suas investigações, destino dele, conceda-lhes 80 XP.
e conversas com ele permitem que os PJs Pesquisem:
o Homem Cinzento, o Domínio do Obscuro, Ioseff C3. Oficina da Escultora
Xarwin, a Ordem da Noite Sem Estrelas, o telescópio Este aposento empoeirado outrora serviu como oficina para
sem estrelas, T chekuth ou o Espelho Vazio. uma escultura, com armários e estantes ao longo das paredes

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guardando uma ampla variedade de ferramentas de artesão. escultura de madeira parcialmente completa revela ser
Uma vitrine de exposição contra a parede oeste possui espaço um belo trabalho retratando Pharasma sentada em seu
para expor dois objetos, embora atualmente possua apenas trono. Asethanna estava fazendo os acabamentos nesta
uma única machadinha de punho vermelho. Uma mesa redon- escultura quando Ioseff saiu da mansão na fatídica noite
da no meio do aposento e uma bancada no sul parecem ser em que entregou Fúlvia aos agentes do Asilo Darakole.
onde a artista desconhecida fazia a maior parte de seu traba- Depois que ela fez as descobertas na ala nordeste da
lho. Uma escultura quase completa de um pássaro ainda está mansão, nunca retornou para completar esta estatueta.
na bancada. Muitos blocos de madeira e de pedra, matéria-pri- Um PJ pode completar o trabalho ao Repará-lo obtendo
ma para as esculturas, estão empilhados no sudeste. A lareira sucesso em um teste de Manufatura CD 18; com um
a leste possui um tipo de forno construído sobre ela. sucesso crítico, o trabalho dele consegue capturar ainda
mais a intenção artística de Asethanna e resulta em uma
Nos últimos anos, Asethanna dividia seu tempo escultura particularmente valiosa.
vivendo na mansão e entre este aposento e seu vizinho Tesouros: As ferramentas de escultor encontradas
(área C4), perdida em seu trabalho. Uma investigação na aqui podem ser reunidas para formar um conjunto
de ferramentas de artesão autênticas para escultura e
entalhe em madeira e um kit de reparo soberbo. Se os PJs
completarem a escultura de Pharasma com um sucesso
crítico, ela se torna uma obra de arte que vale 30 po.
A machadinha em exposição é uma arma e uma
ferramenta elegante, parte de um par que Asethanna
usava como armas quando necessário, mas também
para colher blocos de madeira da floresta ao redor, para
entalhar depois. A machadinha perdida ainda está na área
C10 — a exposta aqui é uma machadinha +1.

C4. Oficina da Pintora Moderado 4


A porta para este aposento está trancada e travada
com tábuas. Remover as tábuas só demora alguns
minutos de trabalho. Sem a chave mestra da área C15,
um PJ pode abrir a porta obtendo sucesso em um teste
de Ladroagem CD 20 para Abrir a Fechadura. Ioseff
travou esta porta assim que percebeu que o aposento
estava assombrado pelo espírito morto-vivo de sua
esposa, na intenção de impedir que servos curiosos
tivessem fácil acesso a ela.

Um cavalete com uma tela coberta está perto de um banqui-


nho na parte leste deste aposento. Suprimentos de pintura es-
tão amontados nas prateleiras ao norte enquanto uma cadeira
de espaldar alto está colocada perto da lareira a oeste. O que
aparenta serem vários respingos de tinta fresca reluzem no
piso, no meio do aposento. Uma cama a sudeste possui um
travesseiro e lençóis banhados em sangue seco onde a cabe-
ça de um ocupante poderia ter descansado. Nos pés da capa
jazem um conjunto de malas de viagem, parcialmente cheias
de roupa e outros suprimentos para uma longa jornada. Um
esqueleto humano vestindo um uniforme de mordomo apodre-
cido jaz em meio a estes suprimentos.

Criaturas: Asethanna se mudou do quarto que


partilhava com seu marido muito antes da fatídica
noite que encontrou a prova da infidelidade dele.
Ioseff assassinou sua esposa, Asethanna, e o mordomo
da mansão, Cathilda, neste aposento enquanto eles
Asethanna arrumavam as malas com pressa para escapar da

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mansão depois que Asethanna confrontou seu marido e ouvir e, então, desaparece; fora isso, ela funciona como
arrancou a mão ele. Ioseff deixou o corpo de Cathilda uma manifestação da Mansão Xarwin normal.
onde estava, mas carregou rapidamente o corpo da
esposa para seu laboratório visando extrair e preservar AUTORETRATO FASTASMAGÓRICO PERIGO –1 Capítulo 1:
o cérebro dela. Manifestação da Mansão Xarwin (página 11) Sussurro
Ainda assim, como Ioseff assassinou as duas mulheres Furtividade CD 15
aqui, os espíritos delas ficaram presos neste aposento, ambas Capítulo 2:
se manifestando em entidades mortas-vivas incomuns. Tesouro: Os suprimentos nos pés da cama há muito Manifestação
Quando os PJs entrarem no aposento, os espíritos de se decompuseram; Asethanna e Cathilda outrora
Asethanna e Cathilda se erguem da tinta derramada, pretenderam usar estes suprimentos depois de pegar Capítulo 3:
assumindo formas bidimensionais distorcidas e liquefeitas os gêmeos e fugir da mansão, mas Ioseff as confrontou Recrudescência
que atacam imediatamente, em um silêncio perturbador. antes que pudessem terminar as malas. Uma busca
Se os PJs viram os retratos destas mulheres (nas áreas B22 entre os suprimentos não revela nada útil, mas um
Material
e B13), os PJs podem reconhecer os traços distorcidos dos personagem que investigue os restos esqueléticos de
de Apoio
espíritos e discernir as identidades deles ao obter sucesso Cathilda encontram uma bolsa com 25 po, ainda presa
em um teste de Percepção CD 14. na mão dela quando morreu.
Estas duas almas mortas-vivas funcionam como
sombras, mas como são feitas de líquido, não podem C5. Capela Moderado 4
atravessar barreiras sólidas como a maioria das criaturas Três estantes cheias de livros ocupam a metade oeste deste apo-
incorpóreas. Elas podem passar pelos espaços de uma sento, enquanto ao leste uma escada de ferro em espiral desce
porta, mas não possuem a força para abrir janelas. piso abaixo. Existe uma mesa longa cercada de cadeiras que-
Os dois espíritos atacam os PJs incansavelmente, bradas na frente de uma alta lareira de tijolos, enquanto uma
perseguindo-os pela casa se necessário; eles tratam estátua de madeira de uma mulher desgastada e parcialmente
portas fechadas como terreno difícil a menos que os PJs destruída se ergue em uma plataforma de madeira ao leste. Mo-
usem uma atividade de 3 ações com o traço manuseio bílias e decorações quebradas, incluindo várias pinturas arrui-
para usar materiais para bloquear a lacuna sob a porta nadas e uma escada com rodinhas outrora usada para acessar
e fechar os buracos da fechadura com panos ou outros livros nas prateleiras de cima jazem espalhadas pela câmara.
materiais. Eles não perseguem os PJs nas áreas B21 ou
C10 ou na construção antiga da masmorra abaixo, pois Ao obter sucesso em um teste de Religião CD 12, um PJ
lá, a influência de Ioseff é desagradável demais para os deduz que este aposento outrora foi uma capela devotada
espíritos mortos-vivos suportarem. Se forem mortos, os a Pharasma, mas tudo dentro dela foi destruído, com a
espíritos derretem em uma poça de tinta, apenas para curiosa exceção dos livros nas estantes. A escada espiral
reviverem 24 horas depois e continuam a atacar se os PJs leva para a área B10.
continuarem nesta área ou retornarem a ela. Este ciclo se Criatura: Depois que assassinou sua esposa, Ioseff
repete enquanto a malevolência permanecer. proibiu os servos de entrar nos andares superiores, mas
Se um PJ carregar a estatueta de Pharasma completa, inicialmente, alguns dos servos não o levaram a sério. A
Asethanna hesita e diz em uma voz gorgolejante, “Você bibliotecária da mansão, Zedna, subiu alguns dias depois
a terminou... deixe-me ver minha Pharasma...” Se o PJ do “desaparecimento” de Asethanna para devolver vários
mostrar a Asethanna o trabalho terminado, ela suspira livros reparados para as prateleiras da capela e Ioseff a
em um alívio nostálgico e derrete no chão, assim confrontou com raiva. Depois que ele acidentalmente
como Cathilda. Estes espíritos mortos-vivos não mais deixou escapar que Asethanna ainda estava na mansão
atormentam os PJs, mas continuam presos até que a — de certo modo — ele entrou em pânico e assassinou
malevolência seja removida. Zedna. Ele se desfez dos restos dela na piscina na área E3
e disse aos outros servos que ela havia descumprido as
ASETHANNA E CATHILDA CRIATURA 4 ordens dele, então ele a demitiu. Os servos não ousaram
Sombras variantes (Pathfinder Bestiário 305) desobedece-lo depois deste incidente.
Iniciativa Furtividade +8 Embora os restos dela tenham se tornado o emaranhosso
na área E3, o espírito de Zedna ainda paira nesta capela
Perigo: A tela sob o pano está em branco, mas o primeiro até hoje, como um poderoso poltergeist. Ela ataca todos
PJ que puxar o pano experimenta uma manifestação da que entram no aposento, mas não pode sair da capela e
Mansão Xarwin específica. Esta assombração se manifesta não usará seus poderes para perturbar quaisquer livros.
como uma visão perturbadora de um retrato do próprio PJ
com o topo de sua cabeça cortada para revelar seu crânio POLTERGEIST ELITE CRIATURA 6
sem cérebro. A imagem se anima e grita “Me ajuda!” em Pathfinder Bestiário 6, 274
uma voz atormentada que apenas o personagem pode Iniciativa Furtividade +16

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Tesouro: Um PJ que obtenha sucesso em um teste estranhos e zumbidos que os convidam a “fique aqui...
de Percepção CD 20, enquanto procura na estátua comigo... torne-se um... comigo...”
arruinada de Pharasma, vê as iniciais da criadora
da estátua —“A.X.” — entalhada no pé esquerdo da ENXAME DE VESPAS DE ELITE CRIATURA 5
estátua. Mais interessante, este teste revela que aquele Pathfinder Bestiário 6, 328
pé pode ser rodado para o lado. Isto faz com que o Iniciativa Percepção +12
pé e parte da base da estátua se abram, revelando
um buraco dentro que guarda vários diários (diários C7. Quarto de Hóspedes
de Asethanna — veja “Pesquisa” abaixo), um Poeira grossa se depositou na mobília deste quarto aparente-
pergaminho da restauração (4º) e um pergaminho de mente inócuo.
arma fantasmagórica.
Pesquisa: Os livros nas estantes escaparam da ira do Este quarto de hóspedes raramente viu uso mesmo
poltergeist simplesmente porque a malevolência em si enquanto os Xarwin viviam. Não há nada de interesse
busca conhecimento, mesmo o de seus inimigos. aqui, tornando-o um bom lugar para os PJs encontrarem
Os PJs podem usar estes livros para pesquisar uma manifestação da Mansão Xarwin.
o tópico Psicopompos. Se os PJs descobrirem
os diários de Asethanna, eles podem ser usados C8. Quarto de Fúlvia
para pesquisar a própria Asethanna Xarwin. Este aposento está muito desorganizado, com livros ar-
rancados das estantes e mobiliário destruído. Uma escri-
C6. Aposento do Mordomo Baixo 4 vaninha teve suas gavetas arrancadas e reviradas.
Este quarto empoeirado contém uma cama simples
e um armário alto ao norte. Um par de cadeiras Ioseff Xarwin deu este quarto de hóspedes
está apoiado na parede oeste, colocadas em para Fúlvia Nostraema,
lados opostos de uma mesa pequena, entre como um lugar para ela
duas janelas sujas. A parede oposta a esta ficar e escrever. Depois que
mesa também possui uma lareira. ela surtou, matou seu filho
Anitoli e tentou queimar a
Este aposento outrora serviu como mansão, Ioseff a internou no
alojamento pessoal do mordomo da Asilo Darakole. Embora ele tenha
mansão, Cathilda Athemer, cujos restos os visto isto como uma tarefa desagradável,
PJs podem encontrar na área C4. Asethanna invadiu este quarto procurando
Criatura: Quando os PJs entrarem neste evidências do relacionamento verdadeiro
aposento, um personagem que obtiver de Fúlvia com seu marido — e os medos
sucesso em um teste de Percepção CD 19 ouve dela se confirmaram. O quarto foi deixado
um som estranho, raspado e suavemente desorganizado, pois Ioseff nunca retornou a esta
rouco vindo da lareira. Atualmente, ala depois que assassinou sua família.
várias centenas de vespas ocupam este Pesquisa: Para tornar úteis os materiais
aposento, seu ninho construído dentro da neste aposento, os PJs devem gastar quatro
chaminé da lareira. Depois de quase duas horas organizando o caos dos livros, anotações
décadas habitando aqui depois de serem e diários espalhados pelo aposento como
presos pelo âmnio, as vespas tornaram- uma atividade de Exploração com o traço
se estranhamente influenciadas pela concentração. Depois de organizados, estes
malevolência. Quando elas enxameiam recursos podem ser usados para Pesquisar
para atacar, o zumbido delas soa quase Fúlvia Nostraema, o Domínio do Obscuro ou
como a palavra “T chekuth” se os Tchekuth.
PJs tiverem ouvido esta palavra em
outro lugar — caso contrário, não soa C9. Quarto de Anitoli Moderado 4
incomum. O enxame possui o hábito A porta deste aposento mofado não está
perturbador de formar periodicamente trancada, mas um PJ deve obter sucesso em um
uma mão esquerda enorme enquanto voa teste de Atletismo CD 20 para Forçá-la.
e qualquer criatura que alcance o estágio
2 do veneno delas aumenta seu valor O canto nordeste deste aposento ostenta
de malevolência em 1. Isto só pode uma cama arrumada, mas coberta de poei-
acontecer uma vez por personagem e, ra. Ao sul, uma lareira possui prateleiras e
quando ocorre, eles ouvem sussurros Fulvia armários dos dois lados. Uma cadeira der-

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rubada apropriada a uma criança está no chão ao lado de uma Roubar Fôlego (incapacitação, maldição, necromancia,
mesa baixa entre janelas encardidas ao norte. Existem brin- ocultista) Como sussurrante do sótão, mas Fortitude CD 24.
quedos espalhados pelo chão, junto com fragmentos de bone- Roubar Voz (maldição, necromancia, ocultista) Como
cos e páginas rasgadas de livros infantis. Os detritos parecem sussurrante do sótão, mas Vontade CD 24. Capítulo 1:
organizados em uma forma aproximadamente espiral e estão Sussurro
presos ao chão pelo mofo. C10. Escritório de Xarwin Severo 4
A porta para este aposento está trancada — veja a área Capítulo 2:
Anitoli, o filho de Fúlvia — um garoto precoce cujo C1 para mais detalhes. Manifestação
talento com escrita e poesia poderia ter florescido em uma
voz notável se ele tivesse sobrevivido até a idade adulta Estantes marcam as paredes leste e oeste deste escritório, en- Capítulo 3:
— viveu e morreu neste aposento. Os brinquedos no chão quanto tapeçarias gêmeas retratando o vermelho e preto de Recrudescência
estão na posição aproximada do estranho poema espiral Cheliax estão penduradas ao norte. Na frente de uma ampla
no teto da área B21, abaixo. mesa de madeira existem duas cadeiras, uma derrubada, com
Material
Criatura: Fúlvia sufocou Anitoli com um travesseiro uma terceira cadeira atrás da mesa. Uma machadinha de pu-
de Apoio
enquanto ele dormia, depois que se convenceu que nho vermelho está enfiada na superfície da mesa, encravada
Golarion tinha apenas alguns meses antes de ser oferecido na madeira e cercada por uma mancha de sangue seco.
para o Banquete do Domínio do Obscuro. Ioseff nunca
se incomodou nem de entrar neste aposento, quanto Este aposento servia a Ioseff Xarwin como seu escritório
mais enterrar o corpo lá dentro, pois estava cada vez particular em vida — um lugar onde, ostensivamente, ele
mais afundado em suas obsessões nos meses seguintes cumpria com seus deveres como Paraconde. Na verdade,
ao seu surto assassino. Anitoli, desde então, se tornou ele passava boa parte do seu tempo aqui, pesquisando
um sussurrante do sótão particularmente poderoso, suas obsessões, embora conforme o tempo passava,
embora nunca saia deste aposento. Ele passa a maior aquela pesquisa era cada vez mais conduzida em seu
parte do tempo andando pelo caminho estreito entre laboratório nas masmorras abaixo.
a espiral de brinquedos e lixo no chão, sussurrando Perigo: Ioseff veio para este aposento logo depois que
suas rimas repetidas vez após outra. Ele usa robes voltou para casa de sua viagem para entregar Fúlvia para
verdes desgastados e possui um crânio de abutre como os cuidadores do Asilo Darakole, onde sumariamente
cabeça, seus ossos sendo segurados (ou nos lugares começou a preparar a papelada necessária para lidar com
onde estão faltando, inteiramente substituídos) por as ações dela (o assassinato do filho dela e tentar destruir
montes de fungo verde pálido. Anitoli luta até a morte,
mas não persegue oponentes para fora deste quarto.
Durante o combate, ele se desculpa continuamente
pela vinda do “Banquete” e os avisa que a morte é
a única escapatória que qualquer um em Golarion
pode esperar.

ANITOLI NOSTRAEMA CRIATURA 6


ÚNICO NM PEQUENO MORTO-VIVO
Sussurrante do sótão variante (Pathfinder Bestiário 2 28$)
Percepção +15; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum
Perícias Dissimulação +14, Furtividade +15, Ocultismo +13
For +0, Des +5, Con +2, Int +3, Sab +5, Car +4
CA 23; Fort +12, Ref +17, Von +15
PV 95, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno
Aura de Soluços (auditivo, aura, emoção, encantamento,
mental, ocultista) 3 metros. Como sussurrante do sótão,
mas Vontade CD 21.
Desespero Sussurrado [reaction] Como sussurrante do sótão.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17 (acuidade, ágil), Dano 3d8
perfurante mais roubar fôlego
Corpo a Corpo [one-action] mão ossuda +17 (ágil), Dano 2d12 negativo
mais roubar voz Anitoli Nostraema

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propriedade chelaxiana) para evitar uma investigação Corpo a Corpo [one-action] machadinha irada +18, Dano 1d6+6 cortante
completa e indesejada por agentes Thrune, mas sua esposa mais 2d6 mental e 1d6 de sangramento
enfurecida o interrompeu pouco depois. Ela confrontou Reajuste 24 horas; colocar o fantasma de Xarwin para
Ioseff aqui, com o anel que encontrou no quarto de Fúlvia descansar destrói esta assombração para sempre.
e quando Ioseff desafiadoramente colocou o anel em seu
dedo e insultou sua esposa, ela arrancou aquela mão com Tesouro: A machadinha é uma machadinha +1, par
uma das machadinhas dela e então largou a mão na área da encontrada na área C3. Se os PJs a levarem com
C13 antes de voltar para a área C4. Ioseff saiu de seu eles e não houverem desabilitado a assombração, a
escritório depois de vários minutos, embora tenha usado machadinha irada pode ataca-los novamente depois
algumas das poções na gaveta de sua escrivaninha para que reajustar em 24 horas. Quando os PJs desabilitarem
curar o ferimento medonho da melhor forma possível. a assombração, a machadinha funciona como uma
Depois de suas ações homicidas, ele nunca mais suportou machadinha +1 normal, mas com uma propriedade
o pensamento de voltar para cá e simplesmente trancou o adicional: quando empunhada contra o fantasma de
aposento. Desde aquela época, a malevolência aproveitou Ioseff Xarwin, ela funciona como uma machadinha +1
o trauma pairando neste aposento, resultando em uma impactante do toque fantasma.
assombração perigosa. Uma das gavetas da mesa aparenta estar levemente
aberta e manchada de sangue velho. A gaveta possui
MACHADINHA IRADA PERIGO 7 vários dos diários de Xarwin (veja Pesquisa abaixo),
ÚNICO ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO junto com uma cremalheira construída para guardar
Furtividade +17 (especialista); visão no escuro seis poções. Apenas três poções permanecem guardadas;
Descrição A machadinha cravada na mesa treme, vibra e então os outros três frascos vazios estão sujos de sangue seco
voa pelo ar, acompanhada pelo grito furioso de uma mulher. e estão no aposento sob a mesa. Estas três poções são
Desabilitar Diplomacia CD 27 para abrandar a ira da poções de cura moderada.
assombração ou Religião CD 25 para exorcizar a Pesquisa: A maioria dos livros e anotações encontradas
assombração no escritório tratam de procedimentos datados do
CA 25; Fort +12, Ref +18, Von +16 governo chelaxiano. Um PJ que obtenha sucesso em um
Dureza da Machadinha 14; PV 60 (LQ 30); Imunidades acertos teste de Percepção CD 21 descobre um pequeno pacote
críticos, dano de precisão, imunidades de objeto; Fraqueza de anotações sobre o relógio na área C2. Estas anotações
positivo 7 estão escritas em Infernal, mas um PJ que consiga ler pode
Grito Furioso [reaction] (auditivo, emoção, medo, mental, ocultista) seguir as instruções para abrir o compartimento trancado
Acionamento Uma criatura se aproxima a até 1,5 metros no topo do relógio sem fazer testes de Ladroagem; para
da machadinha ou mais de 3 criaturas entram na área C10; fazer isto, um PJ deve gastar 1 minuto seguindo as
Efeito O grito furioso de Asethanna ressoa pelo aposento e instruções como uma atividade com o traço manuseio.
todas as criaturas a até 7,5 metros da machadinha devem Os registros e diários manchados de sangue da mesa
fazer um salvamento de Vontade CD 25. A assombração podem ser usados para Pesquisar Fúlvia Nostraema, Ioseff
então rola iniciativa. Xarwin, a Ordem da Noite Sem Estrelas, o telescópio sem
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. estrelas, o Espelho Vazio e a Mansão Xarwin.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2. C11. Patamar
Falha Crítica A criatura sente como se a assombração Um lance de escadas ao norte deste patamar leva para
irada estivesse particularmente furiosa com ele. A a área B11, enquanto as escadas atrás das portas na
criatura fica assustada 2; sua condição assustada não parede sul levam para a área D2. Ambas as portas estão
diminui automaticamente enquanto a assombração trancadas. A chave mestra na área C15 as destranca,
permanecer ativa e a machadinha recebe +2 de bônus de assim como um personagem que obtenha sucesso em um
circunstância em todos os Golpes de machadinha irada teste de Ladroagem CD 20 para Abrir a Fechadura.
que tentar contra a criatura.
Rotina (3 ações; evocação, ocultista) A machadinha C12. Mirante da Cripta
assombrada usa uma ação para se mover para um quadrado Este longo aposento contém algumas cadeiras de espaldar
adjacente a uma criatura a até 7,5 metros e tenta um Golpe alto, que permitem que alguém se sente confortavelmente
de machadinha irada contra uma criatura adjacente, ou enquanto olha através da parede de janelas empoeiradas e en-
tenta Escapar de estar imobilizada ou restringida. Se não crustadas de sujeira ao norte.
houverem criaturas a até 7,5 metros, a machadinha se move
em uma direção aleatória. Se encerrar seu turno e não A despeito das janelas imundas, um personagem pode
houver criaturas a até 7,5 metros, a machadinha cai no chão limpar um ponto para olhar através dela como uma ação
e a assombração acaba. com o traço manuseio, permitindo que olhe por cima da

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floresta ao norte da Mansão Xarwin. Um personagem algum dia reascender o amor de Ioseff por ela. O anel
que obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 12 vale 25 po e, embora não seja mágico, pode ser usado
nota uma clareira na mata logo ao norte da mansão com como uma arma contra Ioseff (veja a página 53 para
alguns objetos curiosos dentro dela — esta área é a Cripta detalhes adicionais). Capítulo 1:
Cósmica (área A7). Sussurro
Perigos: A primeira vez que um personagem espie pela C14. Quartos dos Gêmeos Moderado 4
janela, uma manifestação da Mansão Xarwin se manifesta Estes dois aposentos parecem bem similares e, entre eles, Capítulo 2:
no vidro, dando a impressão de um homem de pé diante partilham uma única assombração complexa que aciona Manifestação
do pilar central na clareira como se manuseasse a frente quando um personagem entra em qualquer aposento. As
da estrutura. Um momento depois, a frente do pilar se duas portas estão trancadas; podem ser abertas com a Capítulo 3:
abre como uma porta. O homem avança para a escuridão chave mestra da área C15, ou por um personagem que Recrudescência
dentro e, então, a porta de fecha, mas não antes de obtenha sucesso em um teste de Ladroagem CD 20 para
olhar para a janela, como se notasse o PJ observando-o. Abrir a Fechadura. Você pode usar o texto a seguir para
Material
Qualquer um que tenha visto um retrato de Ioseff Xarwin qualquer aposento.
de Apoio
o reconhece como o homem lá na clareira. Esta imagem No canto deste quarto, existe uma única cama. Lençóis ema-
funciona como uma manifestação da Mansão Xarwin ranhados marcados por manchas de sangue antigas estão
— investigação posterior na Cripta Cósmica não revela empilhados no chão. O canto oposto ostenta uma lareira
evidências do homem visto através da janela. com metade do tamanho normal; uma cômoda independen-
te e uma mesa com uma cadeira são o resto dos mobiliários
REFLEXÃO FANTASMAGÓRICA PERIGO –1 do aposento.
Manifestação da Mansão Xarwin (página 11)
Furtividade CD 15 Para a área C14a, adicione o seguinte.

C13. Lavatório Sobre a mesa está um arco curto, várias flechas e uma raposa
Este aposento possui um banco de madeira de um metro e taxidermizada. Pinturas de florestas e cenas de caça decoram
meio encostado na parede oposta à entrada. Diretamente ao as paredes.
norte, os restos rasgados de uma cortina de seda estão pen-
durados do teto. Buracos e rasgos amplos na cortina fornecem Para a área C14b, adicione o seguinte.
vislumbres do aposento além, que aparenta ser um lavatório.
Um grande tonel de ferro fundido está contra a parede distan- Sobre a mesa está um modelo em escala da Mansão Xarwin,
te, enquanto ao oeste, uma grande lareira está perto de um par junto com várias folhas de papel e instrumentos de desenho.
de barris de água. Pinturas de casas com arquiteturas chamativas decoram as
paredes.
Os Xarwin usavam este aposento para se banhar e
relaxar. A lareira aquecia água para o banho, mas os dois A área C14a pertencia a Marney (o filho Xarwin),
barris de água estão vazios há muito. Este é um lugar enquanto a área C14b pertencia a Mira (a filha Xarwin).
excelente para os PJs experimentarem uma manifestação Ioseff veio até eles na noite em que surtou, um depois
da Mansão Xarwin. do outro. Rapidamente sobrepujou seus filhos antes
Tesouro: Um personagem que obtenha sucesso em um de movê-los para o laboratório abaixo para coletar os
teste de Percepção CD 20 enquanto Procura na lareira cérebros deles. Ele trancou as portas dos dois quartos e
notam uma mão esquerda esquelética parcialmente nunca voltou a estes aposentos depois dos homicídios.
enterrada na poeira e nas cinzas. Um anel de ouro reluz Perigo: Os espíritos assustados dos gêmeos Xarwin
no dedo anelar da mão e os ossos do pulso parecem ter assombram estes quartos, mas quando a assombração
sofrido um corte limpo. Esta mão pertenceu a Ioseff, ativa, eles experimentam seus traumas em reverso, indo
queimada aqui por sua esposa depois que ela a cortou do tormento de ter seus cérebros removidos à percepção
— logo antes de voltar à área C4 para se preparar para a enganada e infantil de que os PJs estão aqui para brincar.
fuga da mansão, que nunca foi feita.
O anel é o único sobrevivente de um par que Ioseff e ARQUITETA E CAÇADOR PERIGO 6
Fúlvia compraram um para o outro durante o ápice de seu ÚNICO ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO
romance em Ustalav. Os dois anéis possuíam a inscrição Furtividade +15 (especialista)
“Amor Eterno Sob o Céu Sem Estrelas — Ioseff ♥ Fúlvia” Descrição Um par de adolescentes fantasmagóricos — os
em Élfico. Ioseff derreteu o dele pouco depois que rompeu gêmeos Xarwin — gritam de dor conforme seus cérebros
o romance, quando percebeu que Fúlvia estava o usando são retirados de suas cabeças. Como se o trauma
para ajudar a financiar o lance dela no telescópio sem retrocedesse, a dor inicial desaparece e eles expressam o
estrelas; Fúlvia manteve o anel dela por anos, esperando desejo de brincar.

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Desabilitar Performance CD 21 (treinado) para distrair a tocos de vela e um pequeno cofre de ferro. A cornija da
assombração e entretê-la até que se acalme ou Religião CD grande lareira de tijolos a oeste está decorada com peque-
25 (treinado) para exorcizar a assombração nos objetos de arte. Ao sul da cama, duas cadeiras flan-
CA 24; Fort +11, Ref +17, Von +15 queiam os lados de uma mesa redonda, enquanto a mesa
PV 54 (LQ 27); Imunidades acertos críticos, dano de precisão, de cabeceira perto da cama e do armário no canto sudeste
imunidades de objeto; Fraqueza positivo 9 estão essencialmente destruídos.
Dor Cerebral [reaction] (mental, necromancia) Acionamento
Uma rodada se passou depois que uma criatura viva Ioseff e Asethanna originalmente usavam este aposento
abriu a porta do quarto de uma das crianças; Efeito As como quarto, mas nos últimos anos de suas vidas, o casal
duas portas se abrem violentamente conforme os PJs estava dormindo em aposentos separados.
experimentam visões dos gêmeos tendo o topo de suas Criatura: Se alguma entidade consideraria a Mansão
cabeças sendo cortado por lâminas invisíveis, seguido Xarwin um local encantador, seria um fogo-fátuo. Um
da visão perturbadora dos cérebros sendo colocados nos deles encontrou um caminho até a mansão, atraído pela
crânios vazios dentro delas. Todas as criaturas nas áreas deliciosa aura de medo que o lugar emana. Talvez como
C14a, C14b ou nos corredores fora dos quartos devem resultado de sua imunidade a magia ou talvez como um
realizar um salvamento de Vontade CD 24. A assombração efeito colateral de sua fome sobrenatural, o fogo-fátuo
então rola iniciativa. descobriu que ele pode atravessar o Âmnio dos Xarwin
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. como desejar, passando por ela sem estourar o âmnio.
Sucesso A criatura fica enjoada 1 pela dor. Similarmente, ele nunca foi vitimado pela influência da
Falha A criatura sofre 2d8+9 de dano mental e aumenta seu malevolência e não vê a mansão como seu lar, embora
valor de malevolência em 1. considere a Mansão Xarwin um banquete interminável.
Falha Crítica A criatura sofre 4d8+9 de dano mental, fica Por isso, o fogo-fátuo passa a maior parte de seu
atordoada 1 pela dor e aumenta seu valor de malevolência tempo em um estado de torpor, ficando como uma
em 2. pilha semigelatinosa de luz levemente pulsante em cima
Rotina (2 ações) A arquiteta (Mira Xarwin) usa Memórias do meio da cama. Ele sofre –4 de penalidade em testes
Acorrentadas para fazer uma jaula estranha, parecida com de Percepção devido a longas semanas de gula com a
uma casa, de ectoplasma sólido surgir ao redor de um alvo malevolência, mas quando nota os PJs, ele se ergue da
aleatório. Esta casa possui uma semelhança extraordinária cama para assumir uma forma que lembra uma caveira.
com a casa em que o alvo cresceu. O caçador (Marney Ele fala, em Comum, apresentando-se como o “mestre
Xarwin) então tenta um Golpe disparo do caçador no alvo. desta casa” e demanda saber o motivo dos PJs terem
Memórias Acorrentadas [one-action] (emoção, incapacitação, mental) O invadido seu lar. A despeito de toda a alimentação feita
alvo acredita que uma versão em miniatura de seu lar na pelo monstro, ele não sabe realmente quem viveu aqui
infância foi construída ao seu redor, prendendo-o no lugar. O e os PJs que erroneamente assumirem estar falando com
alvo deve fazer um salvamento de Vontade CD 24. o espírito de Ioseff e tentarem conseguir informações
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente descobrirão rapidamente a verdade.
imune a Memórias Acorrentadas por 24 horas. Quando o fogo perceber que os PJs viram seu
Sucesso O alvo fica desprevenido até o fim do seu engodo, o fogo-fátuo Fica Escuro, esperando que os
próximo turno. PJs assumam que ele simplesmente desapareceu. Então,
Falha O alvo fica desprevenido e imobilizado até o fim do invisível, ele os segue, ansiando por uma refeição com
seu próximo turno. um novo sabor. O fogo continua a segui-los, então a
Falha Crítica O alvo fica restringido por 1 minuto ou até próxima vez que um PJ sofrer um efeito de meto ou
que Escape. estiver morrendo, ele se alimenta daquele medo. Fazer
Distância [one-action] disparo do caçador +17, Dano 3d8 perfurante e isto o revela aos PJs, é claro, quando ele ataca. O
1d8 de dano persistente mental conforme o alvo imagina fogo-fátuo luta até ser reduzido a 20 Pontos de Vida
que está sangrando até a morte. ou menos, quando tenta fugir. Porém, o com fogo-
Reajuste A assombração reajusta automaticamente 1 hora fátuo tão enfraquecido, a malevolência dá o proverbial
depois de ser derrotada ou depois que não existirem último riso. Embora a alimentação da criatura ao longo
criaturas vivas na área para brincar. Remover os cérebros dos anos não tenha sido mais do que um incômodo
de Marney e Mira da estátua do coletor de cérebros na área para a malevolência, similar a um carrapato alojado em
E9 destrói a assombração. um lugar difícil de coçar, a malevolência aproveita esta
chance de se livrar do fogo-fátuo. Conforme ele foge,
C15. Quarto de Ioseff Moderado 4 faixas de energia ectoplásmica se estendem do piso, das
Uma grande cama de dossel está encostada na parede norte paredes e do teto para restringir o fogo-fátuo — esta
deste aposento. Os lençóis estão emaranhados e uma cabe- energia, diferente da que compõe o Âmnio Xarwin,
ceira que serve como prateleira possui várias bugigangas, pode muito bem afetar o monstro. A cada rodada, no

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início do turno do fogo-fátuo, a malevolência gasta pas de mesa apodrecidas, tiras de carpete, fragmentos de
uma reação para tentar Agarrar o monstro, com um madeira e, em alguns lugares, ossos estranhos do que apa-
teste de Atletismo +15. Ela não pode causar dano rentam ser humanoides parecidos com morcegos, tudo or-
ao fogo-fátuo, mas pode usar os PJs indiretamente; ganizado para parecer um morcego imenso, com suas asas Capítulo 1:
enquanto ela segura o monstro, os PJs podem atacá- espalhadas de uma ponta a outra do aposento. Sua cabeça Sussurro
lo sem medo de que fuja. Quando o fogo-fátuo for parece pouco mais do que três espelhos de mão colocados
morto, as gavinhas ectoplásmicas se retraem para as para dar a impressão de um olho alienígena trilobado. Capítulo 2:
paredes e o piso, deixando manchas horrivelmente Manifestação
descoloridas nos pontos em que voltam para a estrutura Embora antigamente este aposento poderia ter recebido
da construção. mais de doze pessoas, ele raramente recebeu mais do que Capítulo 3:
os quatro Xarwin — e conforme os anos se passavam, Recrudescência
FOGO-FÁTUO CRIATURA 5 reuniões da família inteira ficaram cada vez mais raras.
Pathfinder Bestiário 179 Obtendo sucesso em um teste de Religião CD 20,
Material
Iniciativa Percepção +16 um PJ reconhece a sinistra organização parecida com
de Apoio
um morcego na parede norte como uma retratação do
Tesouro: As bugigangas expostas na cabeceira e na Deus Externo Nyarlathotep, em seu disfarce como a
cornija deste aposento são presentes dados ao casal Assombração do Escuro. Obtendo sucesso em um teste
Xarwin durante os primeiros dias de seu casamento — de Ocultismo CD 16, um PJ identifica os estranhos
estatuetas de Asmodeus, adagas cerimoniais, retratos ossos parecidos com morcegos como pertencendo
de Abrogail I e assim por diante. No total, estes objetos a grioths.
de arte valem 20 po. O módulo de visão para o relógio- Criaturas: Um personagem treinado no uso do Espelho
cérebro na área C2 está sobre a cornija. Vazio pode executar um ritual para convocar criaturas
O cofre de ferro trancado na cabeceira possui das estrelas. Entretanto, o poderoso espelho mágico
conteúdos de valor mais elevado. Este cofre pode é conhecido por se ativar sozinho quando as estrelas
ser destrancado com uma pequena chave de bronze estão nos lugares certos e certas criaturas no lado
escondida atrás de um tijolo solto na lareira (um PJ distante do universo estão prestando atenção. Tal caso
que obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 20 aconteceu há apenas alguns meses, quando um pequeno
localiza a chave), ou um personagem pode fazer um grupo de exploradores alienígenas tropeçaram em um
teste de Ladroagem CD 20 para Abrir a Fechadura. O curioso retângulo de luz nas profundezas do espaço.
cofre contém a aliança de Ioseff (valendo 30 po), uma Estas criaturas eram um bando de grioths, criaturas
chave mestra que pode destrancar todas as portas na parecidas com morcegos e, ao examinar o retângulo,
Mansão Xarwin (mas não as da masmorra abaixo) e encontraram-se transportados através do universo até o
um distintivo do diplomata vermelho e preto que Ioseff observatório da Mansão Xarwin (área D6). O coletor
usava apenas em ocasiões especiais. de cérebros morto-vivo que residia lá matou vários deles
em poucos momentos, e eles fugiram escada abaixo
C16. Banheiro antes de eventualmente chegar a este andar. Desde então,
Uma cortina apodrecida divide este banheiro em metades nor- os grioths, sempre obedientes ao solitário sacerdote
te e sul, mas os trapos pendurados fazem pouco para esconder sobrevivente, tem residido na sala de jantar e foram
um lado do outro. subjugados pela mansão. Eles não viveram aqui tempo o
suficiente para perder todas as suas memórias, mas, para
Existem poucas coisas de importância ou valor eles, suas vidas anteriores existem apenas como sonhos
neste aposento, mas isto o torna um local excelente envoltos em saudade.
para os PJs experimentarem uma manifestação da Atualmente, os sete grioths converteram este
Mansão Xarwin. aposento em um covil e altar ao seu patrono sinistro,
Nyarlathotep, e não se passa um dia sem que o
C17. Sala de Jantar Severo 4 comandante cultista lidere orações dos grioths para
Uma única mesa longa se estende no meio desta sala de serem contactados por seus semelhantes. Eles não
jantar, cercada por várias cadeiras, quebradas ou não. Um ousam retornar ao Espelho Vazio, por medo do coletor
par de candelabros caídos estão em cima da mesa, um de de cérebros que protege o aposento (os ossos de grioths
cada lado. Ao sul, um armário estilhaçado para expor prata- expostos aqui vieram dos que não sobreviveram àquele
ria luxuosa mal está de pé, enquanto uma mesa lateral para ataque inicial), mas também não buscam voltar para
a preparação de comida está apoiada precariamente sobre casa. Para os grioths, a descoberta de novos mundos
pernas que parecem podres. A grande lareira ao norte está para conquistar é seu objetivo guia e eles esperam que,
fria e escura, como se houvesse virado a peça central de ao chegar neste estranho mundo novo, seus semelhantes
uma peça perturbadoramente majestosa de cortinas e rou- responderão ao chamado.

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Existem seis grioths batedores e um único líder cultista cultista grioth ordenar um ataque, ele pergunta se os PJs
aqui, mas é possível que os PJs tenham encontrado alguns podem subir “para o pico acima e ver a glória da janela
dos batedores nos corredores da mansão. Embora os para o além,” esperando convencer os PJs a confrontarem
batedores vejam os PJs como sua primeira oportunidade o monstro na área D6 para que os grioths possam então
de começar a conquistar este mundo, o sacerdote os avançar para finalizar os PJs e clamar o Espelho Vazio
contém antes de ordenar um ataque. O sacerdote faz o para si mesmo.
seu melhor para se comunicar com os PJs falando Aklo, No caso de ninguém falar Aklo e a comunicação não
perguntando sobre o mundo além e se outros de seu poder ser estabelecida, os grioths ficam contentes em
tipo já governam. Os grioths sabem muito pouco sobre simplesmente atacar os PJs para garantir sacrifícios vivos
a malevolência que assombra a Mansão Xarwin, mas a Nyarlathotep; neste caso, eles lutam até a morte.
devem pelo menos mencionar que vieram através de
uma janela do outro lado do universo e que é questão de GRIOTHS BATEDORES (6) CRIATURA 1
tempo antes que seus parentes os sigam. Logo antes do Pathfinder Bestiário 3 122$
Iniciativa Percepção +7

GRIOTH CULTISTA CRIATURA 3


Pathfinder Bestiário 3 123$
Iniciativa Percepção +10

Tesouro: Além das curiosas armas de


vidrovazio carregada pelos grioths,
o cultista grioth possui uma pochete
que contém reluzentes lentes de vidro que
ele pegou de uma mesa na área D6 antes de
fugir. Estas lentes sobressalentes são feitas
para o telescópio sem estrelas, idênticas à
encontrada na área A4.

Sonhos Perturbadores
Embora Ioseff esteja vincu-
lado ao seu laboratório (área
E9), ele pode sentir e obser-
var eventos que ocorram
dentro da mansão, expe-
rimentando estas coisas
quase como se fossem
sonhos ou visões. Como
resultado, ele sabe que
os PJs invadiram seu
reino. Ioseff está particu-
larmente atraído pelo PJ
que possuir a Inteligência
mais alta, pois espera pos-
suir este PJ e, depois, usar o
cérebro dele para finalizar seu
plano de se mesclar com sua
família assassinada.
Em algum ponto durante esta
aventura, preferivelmente depois
que os PJs tenham alcançado o 4º
nível, mas antes de terem explo-
rado muito as masmorras abaixo,
Ioseff começa a atormentar os per-
sonagens de longe, enquanto dormem.
Grioth Cultista A cada noite, ele usa pesadelo e mensa-

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gem onírica contra dois personagens diferentes. Ele usa amostra de orgulho distante, na intensão de absolver
mensagem onírica contra seu PJ escolhido (o que possui os pais de precisarem ocupar tempo demais para
a Inteligência mais alta), enviando um sonho onde o PJ encorajar as buscas dos filhos; o tutor que vivia na
vaga pelas profundezas do espaço e ouve uma voz estra- mansão organizava as exposições. Os insetos e penas Capítulo 1:
nhamente reconfortante repetindo “você possui o que de- preservadas foram capturadas por Marney Xarwin Sussurro
veria ser meu” 25 vezes antes que a mensagem termine. (obtendo sucesso em um teste de Natureza CD 15, um
Então ele usa pesadelo contra um PJ que ele suspeite que PJ confirma que estas criaturas eram todas espécies Capítulo 2:
seja mais eficiente contra ele em batalha (de preferência locais), enquanto um PJ que obtenha sucesso em um Manifestação
um campeão bondoso ou um clérigo). Ioseff inflige visões teste de Sociedade CD 15 identifica as duas construções
do PJ sendo amarrado a uma mesa, fazendo com que ele modelos como a Mansão Thrune em Egorian e o Salão Capítulo 3:
sinta uma horrível sensação de vertigem conforme seu Bhaltvrest (e seu icônico observatório) na Escola Recrudescência
ponto de vista muda para cima e para longe e dá ao PJ Sinkomakti, em Ustalav, ambos construídos por Mira
um vislumbre breve de seu próprio corpo sem olhos e sem Xarwin. Os documentos emoldurados são vários
Material
cérebro na mesa — o PJ desperta um instante depois e faz certificados de realizações dos gêmeos.
de Apoio
um salvamento contra o pesadelo de Ioseff. Perigo: Um PJ nota que os restos dos pássaros no
Se esta tática se repetir com muita frequência, considere chão parecem ser de noitibós-orientais ao obter sucesso
ajustar a natureza dos pesadelos enviados por Ioseff. em um teste de Natureza CD 14, mas um sucesso
Você pode até mesmo usar estes pesadelos para dar pistas crítico (ou um teste de Saber de Psicopompo CD 20)
aos PJs do que deve tentar em seguida, conforme Ioseff revela que eles são os restos de dúzias, talvez centenas,
acidentalmente revela demais. de psicopompos nosoi.

Andares Superiores da Mansão Xarwin VÓRTICE DE CARNIÇA PERIGO 6


O terceiro andar e o observatório estão localizados ÚNICO ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO
acima do centro da mansão (para seus mapas, veja a Furtividade +15 (especialista)
página 47). O teto destes andares possui 3 metros de Descrição Os incontáveis ossos e penas no chão tomam o
altura. PJs ambiciosos teoricamente podem alcançar este ar em um enxame barulhento de esqueletos de pássaros
lugar antes de explorar os andares inferiores ao escalar parcialmente reconstruídos, cuja canção lamentosa enche a
o exterior da estrutura, mas podem se ver sobrepujados área com a mesma certeza que seus bicos e garras cortantes.
se o fizerem. Desabilitar Natureza CD 23 para convencer o vórtice de
carniça de que os PJs não possuem intenções ruins ou
D1. Passarela Religião CD 20 para exorcizar a assombração
Uma passarela de madeira cerca a porção central da mansão CA 24; Fort +11, Ref +17, Von +15
e ergue-se sobre os telhados da construção a leste e oeste, Dureza 10; PV 58 (LQ 29); Imunidades acertos críticos, dano
observando o terreno além. Um corrimão adorna os limites da de precisão, imunidades de objeto; Fraqueza positivo 7
passarela, parecendo prestes a desabar. Canção Fúnebre dos Psicopompos [reaction] (auditivo, emoção,
medo, mental, ocultista) Acionamento Três ou mais
Embora esteja velha e desgastada, esta passarela criaturas entram na área D2 ou alguém tenta reunir
continua estável. Você pode fazer partes dela desabarem ou destruir os restos dos pássaros; Efeito O vórtice de
em momentos dramáticos, mas ela não deve apresentar carniça enche a área D2 com os gritos avassaladores do
muito perigo para os PJs. A porta na área D5 está que parecem milhares de noitibós-orientais, mas esta
trancada (Ladroagem CD 20 para Abrir a Fechadura); a cacofonia não pode ser ouvida fora deste aposento.
chave mestra da área C15 destranca a porta. Criaturas na área D2 devem fazer um salvamento de
Vontade CD 21 (adoradores de Pharasma ou os que
D2. Salão das Crianças Moderado 4 possuam laços com psicopompos recebem +4 de bônus
Vários esqueletos esmagados de pássaros e montes de penas de circunstância neste salvamento). A assombração
estão espalhados pelo chão deste aposento. Expositores de então rola iniciativa.
vidro ostentando penas, insetos preservados e documentos Sucesso Crítico A criatura compreende que o canto
emoldurados adornam as paredes. Ao sul, duas mesas semicir- fúnebre também é um aviso e um pedido desesperado
culares, ambas encostadas na parede, ostentam uma estrutura por absolvição. A criatura pode sentir a presença dos
em miniatura talentosamente montada, enquanto bancos ao psicopompos corrompidos nas áreas D5 e E4, como se
longo das paredes opostas estão cobertos por mais penas e estivessem sob o efeito da magia localizar, por 24 horas.
ossos de pássaros. Enquanto este efeito persistir, o personagem recebe +1
de bônus de estado em jogadas de ataque, salvamentos
Ioseff e Asethanna outrora colocavam as realizações e testes de perícia feitos contra os psicopompos
dos gêmeos em exposição neste aposento como uma corrompidos naquelas áreas.

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Sucesso Como sucesso crítico, mas o efeito localizar For –1, Des +3, Con +1, Int –3, Sab +2, Car +3
dura apenas 10 minutos. A criatura sofre 2d8 de dano Sentido Vital (adivinhação, divino) Como psicopompo nosoi.
mental devido aos sentimentos avassaladores de tristeza Fala Verdadeira O nosoi assombrado fala em Requiano, o
e desespero. idioma dos psicopompos, mas todas as criaturas ouvem
Falha A criatura sofre 4d8 de dano mental devido aos suas palavras em seus idiomas nativos.
sentimentos avassaladores de tristeza e desespero. CA 18; Fort +6, Ref +10, Von +8
Falha Crítica A criatura sofre 8d8 de dano mental devido PV 28; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente,
aos sentimentos avassaladores de tristeza e desespero paralisado, veneno; Fraquezas cortante 3; Resistências
e enquanto a assombração permanecer ativa e ela negativo 3
continuar na área D2, o personagem fica lento 1 pois é Explosão Vingativa [reaction] (divino, necromancia) Acionamento O
forçado a não fazer nada além de soluçar por uma ação nosoi assombrado é destruído ou entra em um quadrado
a cada rodada. adjacente a um psicopompo corrompido na área D5; Efeito
Rotina (1 ação; evocação, ocultista) O vórtice revolto de bicos e O nosoi assombrado morre enquanto explode em energia
penas usa sua ação em toda a área D2, rasgando e bicando positiva. Isto cura todas as criaturas vivas a até 3 metros em
qualquer criatura na área. Todas as criaturas na área D2 3d6 de dano e, se acionado na área D5, a Explosão Vingativa
sofrem 2d8+9 cortante (Reflexos CD 24 básico). causa 2d12 de dano negativo em qualquer psicopompo
Reajuste 24 horas; derrotar os psicopompos corrompidos nas corrompido na área (Vontade CD 18 básico).
áreas D5 e E4 destrói esta assombração para sempre. Velocidade 4,5 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +6 (acuidade, mágico), Dano 1d4–1
D3. Oficina de Taxidermia Trivial 4 perfurante
Prateleiras de ferramentas de taxidermia marcam as paredes
a sudoeste deste aposento entulhado e barris parcialmente Tesouro: As prateleiras expõem ferramentas de artesão
cheios de palha e serragem ficam no chão próximo. Um pano autênticas apropriadas para o trabalho de taxidermia.
manchado de sangue jaz no topo de uma mesa, sob uma janela Um óculos do artesão envolvo em seda está em cima
imunda, com um formato de um objeto estranho sob o tecido. da mesa.
Recompensa: Se os PJs ajudarem o nosoi assombrado
Criatura: O primeiro personagem a se aproximar a destruir os psicopompos corrompidos na área D5,
da mesa deve fazer um teste de Percepção CD 20. conceda-lhes XP como se houvessem o derrotado
Independentemente do resultado, este personagem vê algo em combate.
lutando fracamente sob o tecido manchado de sangue.
Entretanto, com um sucesso, ele também ouve uma voz D4. Arsenal
sussurrada vindo debaixo do tecido, pedindo “Ajude-os... Uma coleção de arcos e bestas descansam em prateleiras na
salve-os...” O PJ ouve as palavras em seu idioma nativo. parte sul deste aposento empoeirado. A noroeste, dois barris
Se o personagem levantar o pano, um psicopompo nosoi cheios de virotes e flechas ficam sob uma janela imunda.
há muito morto, ensanguentado e parcialmente estufado,
subitamente voa no ar, planando em círculos sobre o Tesouro: Neste antigo depósito, Ioseff mantinha
aposento enquanto grita e lamenta. Se os psicopompos uma coleção de armas usadas para caçar pássaros e
corrompidos na área D5 ainda vivem, este cadáver psicopompos da passarela. Existem 40 flechas e 40
psicopompo assombrado tenta voar para aquele aposento virotes nestes barris. As armas nas prateleiras incluem
para atacá-los, batendo-se nas portas ou janelas se não três arcos curtos, dois arcos longos, duas bestas e uma
puder. Se os PJs ajudarem o nosoi assombrado a alcançar besta pesada. Uma destas armas (escolha uma que um PJ
a área D5 ou permitirem que ele chegue lá sozinho, ele prefira) foi a última arma que Ioseff usou antes de perecer
aciona sua habilidade Explosão Vingativa assim que e, quando morreu, uma parte da energia espiritual dele
puder. Se os psicopompos já morreram, a assombração se prendeu a esta arma, transformando-a em uma arma
nosoi desaba no chão pouco depois de se animar com +1 toque fantasma. Entretanto, enquanto o fantasma de
um “obrigado” sussurrado aos PJs, que imediatamente Xarwin perdurar, esta arma possui um efeito colateral:
compreendem o motivo da gratidão deles. Se for atacado, um personagem que carregue esta arma (ou qualquer
o nosoi assombrado luta até ser destruído. arma para a qual a runa de toque fantasma tenha sido
transferida) sofre –1 de penalidade de item em todos
NOSOI ASSOMBRADO CRIATURA 2 os salvamentos contra assombrações ou mortos-vivos
ÚNICO N MINÚSCULO MONITOR MORTO-VIVO PSICOPOMPO na Mansão Xarwin. Se os PJs destruírem Ioseff Xarwin
Nosoi variante (Pathfinder Bestiário 286) permanentemente, este efeito colateral desaparece, mas o
Percepção +8; sentido vital 18 metros, visão no escuro item continua sendo uma arma +1 toque fantasma.
Idiomas fala verdadeira Uma pequena caixa na prateleira também contém 5
Perícias Acrobatismo +8 flechas ou virotes (o tipo de munição deve se adequar à

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arma encontrada) com pontas de adamante; esta munição For –1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +3
vale 35 po cada. Sentido Vital (adivinhação, divino) Como psicopompo nosoi
CA 18; Fort +6, Ref +10, Von +8
D5. Museu Moderado 4 PV 28, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte; Capítulo 1:
A porta para a área D5 está trancada (Ladroagem CD Resistências negativo 3 Sussurro
20 para Abrir a Fechadura); a chave-mestra da área C15 Velocidade 4,5 metros, voo 12 metros
destranca a porta. Corpo a Corpo [one-action] bico +8 (acuidade, mágico), Dano 1d4+1 Capítulo 2:
perfurante mais toque corrompido Manifestação
Uma escadaria em espiral elegante, mas empoeirada, ascen- Melodia Assombrosa [one-action] (auditivo, concentração, divino,
de do meio deste aposento. Pinturas, expositores, troféus encantamento, incapacitação, mental) Como psicopompo, Capítulo 3:
de caça e pássaros taxidermizados decoram este aposento, mas os que são alvos ouvem o refrão mencionado acima em Recrudescência
cobrindo cada espaço disponível entre as janelas sujas — seu idioma nativo, em vez de uma canção cativante.
duas delas, a leste, aparentam estar quebradas em alguns Toque Corrompido Os Golpes de um nosoi corrompido
Material
pontos, como se por pedras arremessadas. Mesas baixas e causam 1d6 de dano negativo em criaturas vivas. Uma
de Apoio
redondas com esculturas sobre elas pontuam a câmara. To- criatura acertada criticamente por um Golpe de um nosoi
das as esculturas e pinturas parecem estar danificadas de corrompido deve fazer um salvamento de Fortitude CD 18
uma forma ou de outra. ou fica drenada 1 (drenada 2 em uma falha crítica) conforme
uma podridão se espalha pela carne dela.
Nos primeiros anos, tanto Ioseff quanto Asethanna
se orgulhavam de suas conquistas e cuidavam para que D6. Observatório Severo 4
fossem expostas aqui. Louvores da Casa Thrune, pinturas Um lance de escadas em espiral leva até este observatório
e troféus de caça, assim como esculturas de diabos, octogonal, embora o aposento pareça ter sido revirado há
animais e da Rainha Abrogail I formam a maioria destes muito tempo por uma pesquisa violenta ou talvez por uma
objetos. Depois que Ioseff assassinou sua esposa, ele luta longa e arrastada. Uma mesa e cadeira na parte norte
desfigurou e destruiu qualquer coisa criada por Asethanna do aposento parecem ter escapado desta violência, assim
que permanecesse aqui. como um espelho de vidro escuro de 1,5 metros de altura
Criatura: Nos dias depois da morte de Ioseff, alguns e 30 centímetros de largura em uma moldura feita de ma-
psicopompos tentaram invadir a mansão antes que deira, mas outras mobílias, estantes e livros estão espalha-
fosse envolvida pelo âmnio. Um deles reside da mansão dos pelo resto do aposento. Uma pilha de entulho perto das
hoje (área E4), mas quatro deles agora espreitam neste paredes sul aparentam ser os restos estilhaçados do que
aposento — todos os cinco foram corrompidos por seu outrora pode ter sido uma plataforma de observação. Nos
longo aprisionamento. lados leste e oeste do aposento, engrenagens e correntes
Outrora um grupo de quatro psicopompos nosoi, estas parecem outrora ter permitido a retração do telhado acima,
criaturas foram transformadas em joguetes sinistros e mas os mecanismos e correntes a leste estão arruinados.
cruéis da malevolência. Eles abandonaram suas máscaras Vários esqueletos estranhos estão espalhados pelo lugar;
e o que resta de suas cabeças parece mais com crânios estas criaturas mortas há muito aparentam ser parecidas
humanos sem carne e com presas longas do que se tanto com humanoides quanto com morcegos, ainda que
esperaria estar sobre o corpo de um corvo. Os quatro lembrem algo inteiramente diferente.
nosoi corrompidos espreitam entre os outros troféus de
caça neste aposento, suas cabeças enfiadas sob as asas, mas A manivela leste que outrora controlou o mecanismo
prontos para atacar imediatamente quaisquer intrusos, de abertura do telhado acima está destruída. Um PJ
usando Furtividade para rolar iniciativa. Quando fazem pode reconstruir a manivela ao obter sucesso em um
isto, o piado deles — gritado em um emaranhado dos teste de Manufatura CD 24 para Manufaturá-la do
idiomas que eles falam — ameaçam os PJs que “o Senhor zero, conquanto possua a fórmula para o processo neste
dorme abaixo, vocês não são nada além dos sonhos dele aposento e o personagem fazendo o teste seja de 6º nível;
e, quando o senhor acordar, vocês conhecerão o fim das a manivela custa 200 po para ser recriada. Ela pode,
coisas!” Os psicopompos lutam até a morte, perseguindo então, ser usada para retrair o telhado acima com uma
os PJs através do terreno da mansão. atividade de um minuto que possui o traço manuseio (a
manivela oeste ainda funciona, então o PJ pode usá-la
NOSOI CORROMPIDOS (4) CRIATURA 2 para fechar o telhado).
RARO N MINÚSCULO MONITOR PSICOPOMPO Os restos esqueléticos neste aposento consistem de
Nosoi variante (Pathfinder Bestiário 286) cinco grioths e meio, parte do grupo que veio pelo portal
Percepção +8; sentido vital 18 metros, visão no escuro espontâneo causado pelo Espelho Vazio. Um deles foi
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano cortado ao meio quando o portal fechou abruptamente,
Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8 deixando metade daquele grioth estirada no chão perto

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do Espelho Vazio, enquanto o ocupante morto-vivo da seu desejo de limpá-lo de toda a vida, para que possa
câmara matou os outros cinco. retornar para seu distante lar além das estrelas e se
Criatura: Quando Ioseff Xarwin tentou o último e confortar ao saber que mais nada vive neste planeta,
fatídico ritual, o coletor de cérebros que ele conjurou das onde ele foi morto. Ele luta até ser destruído.
profundezas do espaço o atacou. Ele subsequentemente
matou o horror e então fugiu para seu laboratório com COLETOR DE CÉREBROS MORTO-VIVO CRIATURA 7
o Espelho Vazio para encontrar uma forma de escapar ÚNICO CM GRANDE ABERRAÇÃO MORTO-VIVO
da horrível maldição que o afligia, deixando o corpo Coletor de cérebros variante (Pathfinder Bestiário 69)
do coletor de cérebros estirado em meio ao entulho. Percepção +17; visão no escuro
Quando a malevolência infundiu a mansão, ela animou Idiomas Abissal, Aklo, Comum, Dracônico, Proteano,
este alienígena morto em um horror morto-vivo único. O Subterrâneo; telepatia 30 metros
coletor de cérebros morto-vivo está preso a este aposento e Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +17, Furtividade +16,
não pode perseguir PJs para fora dele. Embora o monstro Ocultismo +12
ataque imediatamente, PJs que obtenham sucesso em For +6, Des +3, Con +5, Int –1, Sab +4, Car +0
pesquisar a malevolência também podem saber que sua CA 24; Fort +18, Ref +12, Von +15; +1 de estado em todos os
presença intimidadora ajuda a restringir o fantasma de salvamentos contra magia
Xarwin. Se o coletor de cérebros morto-vivo for morto, PV 130, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
o fantasma de Xarwin fica mais móvel, como descrito na inconsciente, paralisado, veneno
página 43. Absorver Cérebro Fantasma [reaction] (necromancia) Acionamento O
O coletor de cérebros morto-vivo é um oponente coletor de cérebros morto-vivo possui pelo menos 1 cérebro
mortal, mas sua transição para a não-morte, felizmente fantasma depois de usar Açoite Cerebral; Efeito O coletor
para os PJs, diminuiu o poder que ele comanda, se de cérebros morto-vivo absorve 1d4 de seus cérebros
comparado à quando estava vivo. Suas bolhas de fantasmas, recebendo 1d8 Pontos de Vida temporários para
cérebro estouraram, deixando-o sem capacidade de cada cérebro absorvido.
conjuração ou habilidade de coletar cérebros com Velocidade 7,5 metros
eficiência, mas ele possui alguns poderes únicos e Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18, Dano 2d10+8 perfurante
perturbadores. Tentativas de comunicação com a mais toxina apodrecedora de mentes
criatura revelam apenas seu ódio por este mundo e Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (ágil), Dano 2d8+8 cortante
Açoite Cerebral [two-actions] (mental, necromancia, ocultista) O coletor
de cérebros morto-vivo extruda um emaranhado pulsante
de ectoplasma de suas bolhas de cérebro estouradas.
Estas faixas ectoplásmicas açoitam todos os alvos
vivos a até 9 metros. Alvos nesta área devem
fazer um salvamento de Vontade CD 25. Depois
que o coletor de cérebros morto-vivo usa esta
habilidade, sete cérebros fantasmas brilham
e reluzem onde suas bolhas de cérebro
outrora estiveram. Ele não pode usar
Açoite Cerebral novamente até que os sete
cérebros fantasmas sejam Absorvidos.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre 4d6 de dano mental.
Falha A criatura sofre 8d6 de dano mental.
Falha Crítica A criatura sofre 8d6 de dano
mental e fica confusa.
Toxina Apodrecedora de Mentes
(veneno); Salvamento Fortitude CD 25;
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
1d6 negativo e estupefato 1 (1 rodada);
Estágio 2 1d6 negativo, estupefato 1 e
lento 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 negativo,
estupefato 2 e lento 1 (1 rodada)

Tesouro: Embora o aposento esteja


Coletor de Cérebros Morto-Vivo devastado, ele contém as anotações e livros

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de Xarwin, que permaneceram intactos. Com uma aos PJs, como deixando-os ver em primeira mão os efeitos
hora de trabalho, estes materiais podem ser recolhidos do anel de Fúlvia (uma tática que podem deduzir depois
e organizados em uma pequena coleção que pode ser de pesquisar a história da mansão).
usada para Pesquisar o Domínio do Obscuro, a Ordem Note que, embora a manifestação seja uma extensão Capítulo 1:
da Noite Sem Estrelas, o telescópio sem estrelas, o do fantasma de Xarwin, ela não é uma força autônoma. Sussurro
Espelho Vazio e Tchekuth. Ela funciona de forma mais semelhante a um boneco de
Cinco kukris de vidrovazio jazem em meio aos restos controle remoto do que como uma entidade própria. Capítulo 2:
dos grioths mortos. Se a manifestação for derrotada, Xarwin não sofre. Ele Manifestação
Se um PJ obtiver sucesso em um teste de Percepção CD pode criar uma nova manifestação para assombrar os
19 enquanto olha entre estes livros, descobre duas coisas PJs depois de 24 horas, mas nunca pode possuir mais de Capítulo 3:
notáveis: uma fórmula para criar um teto retrátil como o uma ativa por vez. Finalmente, embora Xarwin controle Recrudescência
neste aposento (esta é uma fórmula Incomum de 6º nível a manifestação (que por isso possui o intelecto dele), ele
e vale 12 po) e um conjunto de desenhos detalhados da não usará o espírito para se comunicar com os PJs —
Material
Cripta Cósmica (área A7) que revela o método apropriado exceto, talvez, para gritar “Você tem o que eu preciso!”
de Apoio
de abri-la. quando enfrentando o PJ cujo cérebro ele escolheu como
Um PJ que obtenha sucesso em um teste de Percepção seu objetivo.
CD 20 enquanto procura entre o entulho neste aposento
encontra mais três itens de valor: um astrolábio de MANIFESTAÇÃO DE XARWIN CRIATURA 7
cobre com granadas e ametistas que vale 45 po, uma ÚNICO CM MÉDIO APARIÇÃO INCORPÓREO MORTO-VIVO
poliferramenta do viajante e o módulo de audição do Aparição variante (Pathfinder Bestiário 19)
relógio-cérebro na área C2. Percepção +14; sentido vital 18 metros, visão no escuro
Talvez o maior tesouro neste aposento seja o Espelho Idiomas Aklo, Comum, Infernal
Vazio. Os grioths chegaram na mansão através deste Perícias Acrobatismo +14, Furtividade +16, Intimidação +17
artefato antigo, mas, desde então, ele tem permanecido For –5, Des +3, Con +0, Int +6, Sab +3, Car +4
quieto. Veja a página 68 para mais detalhes sobre Vinculado à Mansão A manifestação não pode deixar a Mansão
este item. Xarwin e as masmorras abaixo.
CA 24; Fort +11, Ref +14, Von +16; +1 de estado em todos os
Xarwin se Move Moderado 5 salvamentos contra positivo
Quando os PJs destroem o coletor de cérebros morto-vivo PV 90, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
na área D6, uma das opressões espirituais que pairam inconsciente, paralisado, precisão, veneno; Resistências
pesadamente sobre a Mansão Xarwin desaparecem, mas, todo dano 5 (exceto força, positivo ou toque fantasma;
infelizmente, sua destruição também liberta Ioseff para dobro de resistência contra não-mágico)
estender sua influência para fora de seu laboratório na área Recuo Se um personagem apresentar vigorosamente o anel
E9. Embora não possa sair daquela área como um fantasma, de Fúlvia à manifestação de Xarwin como uma ação com o
a pura força de sua vontade malévola poderá se manifestar traço manuseio, ele deve fazer um salvamento de Vontade
como uma versão parecida com manifestação de si mesmo CD 26.
em qualquer lugar dentro (ou abaixo) da Mansão Xarwin. Sucesso Crítico A manifestação de Xarwin não é afetada.
Não há encontros escritos para quando os PJs Sucesso A manifestação de Xarwin sofre 4d6 de dano
devem encontrar a manifestação e você pode até omitir mental e fica assustada 1.
inteiramente este encontro (particularmente se os PJs Falha A manifestação de Xarwin sofre 8d6 de dano mental,
continuarem focados no objetivo e não pausarem sua fica assustada 2 e fugindo enquanto estiver assustada.
marcha para o laboratório de Xarwin). Os melhores Falha Crítica A manifestação de Xarwin é destruída.
pontos para fazer com que a manifestação de Xarwin Velocidade voo 12 metros
apareça são durante intervalos no jogo entre o coletor de Corpo a Corpo [one-action] mão espectral +17 (acuidade), Dano 2d8+7
cérebros morto-vivo e o clímax da aventura. Você pode negativo mais drenar memória
usar a manifestação para fornecer o que é, essencialmente, Drenar Memória (necromancia, ocultista) Quando a manifestação
os “sustos súbitos” nos filmes de terror clássicos, ao fazer causa dano a uma criatura viva com o Golpe de mão espectral
com que ele saia da parede ou do chão e ataque os PJs dela, a manifestação recebe 5 Pontos de Vida temporários e a
enquanto vagam por partes da mansão que parecem criatura deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
seguras. Ele pode buscar os PJs para atacá-los se passarem CD 23 ou fica estupefata 1. Outros danos causados pela
a noite na casa ou usarem tempo para pesquisar tomos e manifestação aumentam o valor de estupefato em 1 em um
outras pistas. A manifestação pode aparecer até mesmo salvamento falho, até um máximo de estupefato 4.
durante (ou imediatamente depois) de um combate, para Toque Assombrado Quando a manifestação consegue um
dar um desafio extra aos PJs. Você pode até mesmo usar a acerto crítico com seu Golpe de mão espectral, aumente em
manifestação para dar pistas ou compreensões adicionais 1 o valor da condição malevolência da criatura.

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CAPÍTULO 3:
RECRUDESCÊNCIA
A despeito dos perigos nas partes da Mansão Xarwin feitas durante a criação da mansão (áreas E1, E7 e E8),
acima do solo, as câmaras abaixo são onde os PJs cavernas naturais (áreas E2 a E4) e construções antigas
encontrarão as áreas mais perigosas enquanto exploram construídas há milhares de anos pela Ordem da Noite
esta casa assombrada. Aqui, a malevolência possui controle Sem Estrelas (áreas E5, E6 e E9).
completo enquanto lentamente espalha sua influência mais Construção Nova: Estas áreas possuem paredes de
profundamente na região, como uma doença crescente. Sua tijolo, tetos reforçados e pisos de pedra. Os tetos possuem
própria presença pode perturbar os sentidos ou usurpar as uma altura padrão de 2,40 metros e os aposentos não
mentes dos que baixam sua guarda por muito tempo. Se possuem iluminação.
os PJs destruíram a única coisa que o fantasma de Ioseff Cavernas Naturais: Estas cavernas já existiam quando
teme — o coletor de cérebros morto-vivo que assombra a Ordem da Noite Sem Estrelas confrontou Tchekuth,
o observatório da mansão — eles terão que lidar com o e elas foram incluídas na antiga construção da Ordem,
próprio fantasma quando ele começa a sair de seus restos. embora as estruturas que a Ordem construiu nas cavernas
Os encontros sob a Mansão Xarwin assumem que os já tenham ruído há muito. A altura do teto varia nas
PJs são de 5º nível. cavernas e um brilho verde pálido fosforescente deixa
as áreas com luz fraca. Este brilho não possui fonte
Masmorra da Mansão Xarwin aparente, mas periodicamente, do canto do olho, um
As masmorras abaixo da Mansão Xarwin consistem em personagem pode observar uma ondulação leve na luz,
três estilos de construção diferentes: construções novas pulsando ao longo das paredes da caverna — luz que

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some instantaneamente quando alguém se vira para os PJs automaticamente durante o dia se os PJs não
observá-la diretamente. tomarem o cuidado de se moverem cuidadosamente ao
Construção Antiga: A malevolência está mais forte descer as escadas rangendo). Os carniçais esobok foram
nestas câmaras. As ondulações óbvias da luz que dá as completamente vitimados pela influência da malevolência, Capítulo 1:
cavernas sua iluminação fraca brilham muito forte. mas ainda assim anseiam por carne e atacam assim que Sussurro
Riachos cintilantes de ectoplasma verde pálido passam e são notados ou que o primeiro PJ atravesse a metade do
saem das paredes, acumulando-se em poças no teto que aposento; os carniçais tentam dar o bote e flanquear seus Capítulo 2:
desafiam a gravidade e banham as luzes ao redor com oponentes. Eles irão perseguir criaturas através das áreas Manifestação
luz brilhante. As paredes antigas desta construção são E2 a E4, mas não nas câmaras antigas; caso contrário, os
feitas de pedras de pórfiro lilás-claro cuidadosamente carniçais esobok lutam até serem destruídos. Capítulo 3:
encaixadas; seus tetos possuem uma altura padrão de 6 Recrudescência
metros na maioria dos lugares. Entalhes de estrelas, luas, CARNIÇAIS ESOBOK (2) CRIATURA 5
cometas e outros objetos celestes adornam os tetos, dando RARO CM MÉDIO CARNIÇAL MORTO-VIVO
Material
formas estranhas para as poças de ectoplasma brilhante Carniçal variante (Pathfinder Bestiário 56)
de Apoio
encherem e vazarem. Um PJ que obtenha sucesso em um Percepção +14; faro (impreciso) 18 metros, sentido vital 18
teste de Sociedade CD 25 ou um de Saber de Arquitetura metros, visão no escuro,
ou de Tassilônia CD 20 para Recordar Conhecimento Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano
nota que a arquitetura evoca temas encontrados em Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +12, Furtividade +13,
ruínas tassilonianas. Como aquelas ruínas, magia Intimidação +11, Religião +6, Sobrevivência +12
preservativa antiga ajudou esta arquitetura a resistir ao For +3, Des +4, Con +4, Int –3, Sab +3, Car +2
efeito da erosão na maioria dos lugares (com a notável CA 21; Fort +15, Ref +13, Von +10
exceção do afundamento nas áreas E2 e E6b). PV 90, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno
E1. Porão da Cozinha Moderado 5 Velocidade 9 metros
Prateleiras parcialmente desabadas transformaram este apo- Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14 (mágico), Dano
sento de parede de tijolos em um tipo de labirinto. Onde as 1d10+7 perfurante mais febre de carniçal, paralisia e
prateleiras ainda resistem, comida seca, lenha empoeirada e toque corrompido
outros suprimentos de cozinha antigos permanecem, mas em
outros lugares, apenas pilhas de madeira e entulho desabado
podem ser encontrados. A parede norte possui uma la-
reira em meio às prateleiras.

A velha escada de madeira ao sul range alto quando


passam por ela. Qualquer tentativa de se Esgueirar por
estas escadas sofre –2 de penalidade de item no teste de
Furtividade. As escadas levam para a cozinha (área B14).
A porta secreta para a área E2 (marcada com um “S” no
mapa na página 47) pode ser descoberta por um PJ que
obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 22.
Criaturas: Nos dias antes do Âmnio dos Xarwin
surgir sobre a mansão, um psicopompo catrina
chamado Yianyin liderou um par de esoboks para a
mansão para investigar o lugar na esperança de ajudar
o espírito inquieto de Ioseff a avançar para o Rio das
Almas, apenas para serem corrompidos pela malevolência
que havia crescido nestas câmaras. Ela ainda vive (de certo
modo) na área E4, mas os dois esoboks dela não foram
tão afortunados, pois foram as primeiras vítimas dela.
A influência da malevolência os atraiu de volta para a
não-vida como carniçais e as duas criaturas mortas-vivas
parecidas com leões com rostos de crânios tem residido
neste aposento desde então.
Os dois carniçais ficam agachados nos cantos norte do
aposento; eles conjuram invisibilidade sobre si mesmos
assim que notam os PJs se aproximando (eles notam Carniçal Esobok

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Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil, mágico), Dano 1d6+7 cortante Descrição O abismo abaixo muda e oscila, transformando-se
mais paralisia e toque corrompido em uma vasta boca aberta, cheia de incontáveis presas
Magias Divinas Inatas CD 22; 2º invisibilidade (×3, somente si) afiadas. Uma língua enrugada e áspera se lança das
Bote [one-action] O carniçal esobok Anda e então faz um Golpe de profundezas nocivas para provar e açoitar. Duas palavras
garra. Se ele começou sua ação escondido, ele permanece ecoam da vasta garganta abaixo: “Iä Tchekuth!”.
escondido até depois do Golpe. Desabilitar Ocultismo ou Religião CD 28 para exorcizar a
Consumir Carne [one-action] (manuseio) Como carniçal, mas recupera assombração assustadora
3d6 Pontos de Vida. CA 24; Fort +17, Ref +11, Von +18
Febre de Carniçal (doença) Como carniçal, mas Fortitude CD 22. Dureza 14; PV 56 (LQ 28); Imunidades acertos críticos, dano
Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Como de precisão, imunidades de objeto; Fraqueza positivo 5
carniçal, mas Fortitude CD 22. Língua Faminta [reaction] (emoção, encantamento, medo, mental,
Toque Corrompido Os Golpes de um carniçal esobok causam ocultista) Acionamento uma criatura cruza o abismo; Efeito
1d6 de dano negativo a criaturas vivas. Uma criatura Uma vasta mandíbula com presas aparece nas profundezas
acertada criticamente pelo Golpe de um carniçal esobok abaixo e uma longa língua áspera avança para atacar a
deve fazer um salvamento de Fortitude CD 18 ou fica criatura acionadora, que deve fazer um salvamento de
drenado 1 (drenado 2 em uma falha crítica) conforme a Vontade CD 24.
podridão se espalha por sua carne. Sucesso Crítico A criatura percebe que a assombração é
uma manifestação assustadora que não pode machucá-lo
E2. Entrada da Caverna e fica ilesa.
Uma fosforescência verde pálida ilumina fracamente uma que- Sucesso A criatura esquiva da língua, mas cai da ponte
da súbita para uma caverna 6 metros abaixo. Uma ponte velha como resultado, sofrendo 10 pontos de dano da queda (a
feita de tábuas de madeira, várias delas já caídas, cruzam o criatura pode Agarrar uma Beirada ao obter sucesso em
abismo onde uma escada de madeira de aparência frágil desce um salvamento de Reflexos CD 24).
do lado leste da caverna. Ao sul, as paredes brutas da caverna Falha Por um breve momento, a criatura sente o toque
se tornam pedra trabalhada. Aqui, ondulações assustadoras do horrível da língua áspera enquanto ela se esfrega contra
fluido verde brilhante pingam para cima nos lados das pare- ele, lambendo memórias e fazendo a criatura ficar
des de pedra lavanda pálida para formar poças impossíveis no estupefata 1 por 24 horas. A criatura, então, cai (como
teto, brilhando suavemente conforme os fluidos preenchem os sucesso, acima).
entalhes de luas crescentes, estrelas e outros projetos astronô- Falha Crítica A criatura sente a língua envolvê-lo e, então,
micos. Uma porta dupla de pedra fica na parede ao sul. experimenta o horror de ser puxado para baixo pelo
que parecem dias, mas na verdade, se passa um único
Esta câmara foi onde, no passado, os antigos desnanos instante. A criatura fica estupefata 2 por 24 horas,
alcançaram as cavernas naturais, durante a construção de tempo no qual não consegue recordar o próprio nome. A
seu altar guardião. As escadas e pontes são construções criatura também aumenta em 1 o valor de sua condição
mais recentes, pois Ioseff as construiu para ajudá-lo a se malevolência e, então, cai (como sucesso, acima).
mover pelo abismo ou para a área E3, mas o trabalho Reajuste A assombração reajusta depois de 24 horas e é
deteriorou ao longo dos anos. Um personagem deve tomar destruída permanentemente se o fantasma de Ioseff for
cuidado ao cruzar a ponte, pisando em uma tábua por vez colocado para descansar.
enquanto evita os buracos deixados pelas tábuas caídas.
Fazer isto requer que obtenham sucesso em um teste de E3. Lago de Desova Moderado 5
Acrobatismo CD 20 — em uma falha crítica, o PJ cai 6 O ar nesta grande caverna é frio, úmido e brilhante: uma luz
metros na caverna abaixo. As escadas descendo são mais verde suave emana de alguma fonte indefinível. A umidade re-
sólidas e não precisam de um teste para serem usadas. luz nas paredes e no chão e boa parte do centro da caverna é
Um personagem pode escalar o abismo obtendo sucesso tomado por uma poça d’água ampla e rasa, na qual parecem ter
em um teste de Atletismo CD 15 para Escalar. sido jogados os ossos de vários humanos.
Perigo: O primeiro PJ que tentar cruzar a ponte tem
mais a se preocupar do que tábuas soltas, pois uma A poça neste aposento possui apenas alguns centímetros
assombração assustadora se manifesta enquanto estiver de profundidade ao longo da margem, chegando a 1,5
no meio do caminho. A visão fantasmagórica causada metros no centro. Desnanos antigos usaram a água outrora
pela assombração é visível para todos, mas desaparece pura como um reservatório; atualmente, a água tem um
assim que sua reação é resolvida. gosto ruim e salobro (um personagem que a beber deve
fazer um salvamento de Fortitude CD para evitar ficar
BOCA DE TCHEKUTH PERIGO 6 enjoado 1, ou enjoado 2 em uma falha crítica). Os ossos
ÚNICO ASSOMBRAÇÃO são os restos dos que se tornaram inconvenientes para
Furtividade CD 25 Ioseff Xarwin enquanto ele estava vivo — de servos que

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MASMORRA DA MANSÃO XARWIN MANSÃO XARWIN ANDARES SUPERIORES

Capítulo 1:
D1 Sussurro
LEVA A A7
Capítulo 2:
D5
E4 Manifestação
PARA D6
Capítulo 3:
Recrudescência

PARA C11
Material
D4 D3 de Apoio

D2

E3
D6
PARA D5

E9
E1 E2
PARA B21
PARA B14

E8

E6C E6D

E7
E6 PARA B10
E5

E6B
E6A
1 QUADRADO = 1,5 METROS

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ficaram curiosos demais a mercenários que completaram nadar, mas trata a água como terreno difícil conforme
tarefas sensíveis e não podiam continuar vivendo. avança por ele. O emaranhosso persegue incansavelmente
Criatura: Embora os corpos largados por Ioseff depois de despertar e pode facilmente entrar em passagens
Xarwin sem cerimônia neste lago não tenham de 1,5 metro ou passar por portas. Ele não perseguirá os
imediatamente se erguido como mortos-vivos, as almas PJs mansão acima ou para dentro da área E9; fora isso,
deles — traumatizadas pela traição — não entraram ele luta até a morte.
imediatamente no fluxo das almas. Conforme a mansão
ficava cada vez mais assombrada, os espíritos presos aqui EMARANHOSSO CRIATURA 7
começaram a manifestar aparições também e Xarwin Página 70
simplesmente evitava ficar por aqui em seus meses finais. Iniciativa Furtividade +15
Quando a malevolência despertou com a morte de
Xarwin, os espíritos inquietos aqui foram rasgados e Tesouro: Xarwin limpou cuidadosamente os corpos
remontados juntos, vinculados aos ossos que deixaram de suas vítimas de coisas valiosas antes de largá-
para trás e transformado em uma monstruosidade los aqui, mas um dos mercenários que ele se livrou
grotesca e barulhenta — um emaranhosso. Este monstro tinha engolido uma pedra eônica nódulo dourado que
morto-vivo se ergue das águas do lago assim que um PJ havia encontrado em uma missão na esperança de
tenta procurar nos ossos ou se move mais de 9 metros para não precisar partilhar o prêmio. Ele morreu antes que
dentro da caverna. Centenas de esqueletos rastejam em pudesse recuperar a pedra. Um PJ que obtenha sucesso
um monte unido por emaranhados grossos de ectoplasma em um teste de Percepção CD 20 enquanto Procura na
preto, seus braços avançando para agarrar os vivos. O lagoa pode localizar a pedra eônica, que lhe concede a
emaranhosso pode se mover através da poça sem precisar habilidade de compreender Aklo.

E4. Sob a Cripta Moderado 5


As paredes desta caverna irregular possuem 3 metros de altu-
ra e são adornadas com entalhes antigos — imagens de estre-
las, cometas e mariposas perto do teto. Perto do chão, imagens
de formas monstruosas aparentam estar enterradas nas pro-
fundezas do subsolo. Um buraco de 3 metros no teto leva para
a escuridão acima.

O buraco — indicado no mapa na página 47 com um


círculo pontilhado — leva para a Cripta Cósmica (área
A7). Embora um PJ possa escalar os nichos ao obter
sucesso em um teste de Atletismo CD 10 (se o personagem
puder alcançar o nicho mais baixo, a 3 metros do solo),
não há mecanismo neste lado para abrir a cripta acima
para acessar a superfície. Obtendo sucesso em um teste
de Religião ou Saber de Desna CD 15, um PJ nota que os
entalhes na parede representam uma estranha variante de
um tema artístico comum. Normalmente, as mariposas
de Desna ficam vigilantes no céu noturno para a
proteção contra a Tapeçaria Escura muito acima,
mas os entalhes aqui aparecem estranhamente
revertidos, como se as mariposas de
Desna estivessem vigiando o perigo
abaixo.
Criatura: Outrora uma
ansiosa emissária do Ossário
buscando ajudar silenciosamente
os espíritos perturbados
dentro da Mansão
Xarwin, Yianyin e outros
psicopompos vigiavam a
região durante os dias finais
Emaranhaosso de Ioseff Xarwin. Quando

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Xarwin pereceu, os psicopompos sentiram que a alma Sucesso Crítico A criatura não é afetada e torna-se
dele resistia à passagem, mas Yianyin ignorou o conselho temporariamente imune à presença incômoda por
deles e avançou para a mansão com dois esoboks. A 24 horas.
malevolência se ergueu pouco depois e, quando ela Sucesso As jogadas de ataque da criatura sofrem –1 de Capítulo 1:
envolveu a mansão com seu âmnio, os psicopompos que penalidade de estado por uma rodada. Sussurro
permaneceram fora foram mortos. Yianyin não recebeu Falha A criatura sente o olhar vazio de Yianyin sobre si, mas
tal misericórdia, pois ela foi corrompida pela malevolência sabe que algo bem mais perigoso e monstruoso os vigia Capítulo 2:
e agora não se vê como uma guia para espíritos perdidos, por estas órbitas vazias. A presença avassaladora desta Manifestação
mas como uma colhedora de almas. inteligência alienígena faz a criatura ficar lenta 1 por 1
A influência da malevolência normalmente rodada enquanto fica abalada e tremendo de medo. Capítulo 3:
mantém Yianyin em um estado de fuga Falha Crítica Como falha, mas a criatura fica atordoada 1 Recrudescência
enquanto ela fica imóvel na alcova sudeste, e sabe o nome do que os vigia através destes olhos
mas assim que ela nota intrusos, ela afasta vazios: Tchekuth.
Material
uma grossa camada de poeira de seus Velocidade 7,5 metros
de Apoio
ossos e robes azul-profundo. Ectoplasma Corpo a Corpo [one-action] punho +18 (ágil, mágico), Dano 2d8+2
verde pálido pinga dos ossos dela e faz contundente mais toque corrompido
seu longo cabelo branco mover-se Magias Ocultistas Inatas CD 25; 4º assassino
sobre sua cabeça como se estivesse fantasmagórico, confusão; 3º disfarce ilusório; 2º
sob a água. Ao ver os PJs, Yianyin invisibilidade (a vontade, apenas si); Truque Mágico (4º)
abre seus braços como se estivesse luzes dançantes; Constante (5º) idiomas
os convidando para um abraço Beijo da Morte [two-actions] (divino, manuseio, morte,
e diz, “Avancem e tornem-se um necromancia) Como catrina, mas 4d6 de
com o Lorde Abaixo!” e usa sua dano negativo.
habilidade Compelir Condenado. Então ela Compelir Condenado [one-action] (divino, encantamento,
rola Diplomacia para iniciativa. Ela luta até a incapacitação, mental) Como catrina, mas
morte, mas não persegue criaturas que subam na salvamento de Vontade CD 25.
direção da superfície. Conforme Yianyin luta, Toque Corrompido Os Golpes de Yianyin
ela continua a convidar os PJs a baixarem causam 2d6 de dano
suas armas, libertarem suas negativo a criaturas
almas para o Lorde Abaixo e vivas. Uma criatura
voltarem as costas para o Rio acertada criticamente
das Almas para se unirem pelo Golpe de Yianyin
a Tchekuth. deve fazer um salvamento
de Fortitude CD 18 ou fica drenado 1 (drenado 2
YIANYIN CRIATURA 7 em uma falha crítica) conforme a podridão se espa-
ÚNICO NM MÉDIO MONITOR PSICOPOMPO lha por sua carne.
Psicopompo catrina variante (Pathfinder
Bestiário 2 209$) E5. Oficina Cirúrgica Severo 5
Iniciativa Percepção +16; sentido vital 18 metros, Parte da área leste deste aposento está acima de
visão no escuro um espaço maior a oeste, separado do resto do
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano; aposento por um elegante corrimão de ferro. Dois
telepatia 36 metros, idiomas curtos lances de escada descem 1,5 metro no apo-
Perícias Acrobatismo +17, Diplomacia +17, sento além, que parece ser uma combinação de bi-
Intimidação +17, Medicina +16, Ocultismo +14, blioteca, oficina e sala de cirurgia. Livros ocupam
Religião +16, Saber do Ossário +16 as estantes ao longo das paredes a oeste e um
For +0, Des +6, Con +5, Int +3, Sab +5, Car +6 cofre de ferro pequeno repousa no meio de uma
CA 25; Fort +14, Ref +17, Von +16; +1 de estado em plataforma semicircular. Alcovas no norte o no
salvamentos contra magia sul abrigam estantes cheias de objetos estranhos.
PV 115; Imunidades doença, efeitos de morte; Um par de mesas de trabalho ao norte ficam dos
Resistências negativo 7, veneno 7 dois lados de uma banqueta; os topos destas me-
Presença Incômoda (aura, divino, emoção, sas aparentam estar cobertas por vários jarros
encantamento, incapacitação, medo) 9 de vidro vazios e vasilhas de metal parcial-
metros. Uma criatura que comece seu mente construídas. Ao sul, ferramentas
turno dentro da aura deve fazer um alquímicas e equipamento de vidraceiro
salvamento de Vontade CD 22. Yianyin cobrem uma longa mesa de pedra. No

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meio do aposento, uma mesa de cirurgia de madeira e metal Criatura: Originalmente convocado das estrelas com
ostenta ferramentas cirúrgicas ao longo de várias correias o Espelho Vazio e mantido colaborativo por rituais de
que repousam perto. Riachos de líquido verde fosforescente engodo, um poderoso mi-go chamado Ixirizmid ainda
pingam para cima, pelas paredes de pedra para formar poças reside aqui. Embora o engodo usado por Xarwin para
brilhantes no teto acima. manter Ixirizmid colaborativo como conselheiro cirúrgico
tenha expirado há muito, a influência da malevolência
Há muito, os antigos desnanos usaram esta câmara teve bastante tempo para trabalhar sua vontade na mente
como uma biblioteca, mas quando Ioseff assumiu o lugar, do fungo alienígena. Hoje, Ixirizmid pensa em si como
passou anos o organizando como um lugar para pesquisar o cuidador deste laboratório e passa seu tempo polindo
e executar o processo de extrair e preservar cérebros vivos equipamento, organizando dispositivos e mantendo as
na mesa de cirurgia. As mesas ao norte contêm vários ferramentas prontas para o uso.
cilindros de cérebro parcialmente completos, enquanto Ao avistar os PJs, o mi-go os recebe com uma voz
Ioseff usava a mesa mais longa ao sul para manufaturar zumbida, perguntando qual deles está pronto para se
componentes de vidro e fluidos preservantes. Um PJ livrar das limitações da carne e começar suas novas
que obtenha sucesso em um teste de Ocultismo CD 25 vidas. Qualquer personagem que aceite a oferta do
enquanto Procura entre os conteúdos deste aposento mi-go é, ao longo de uma cirurgia dolorosa, morto
interpreta corretamente o propósito deste aposento. enquanto seu cérebro é transplantado em um cilindro
de cérebro (ver página 66 para detalhes). É claro, os que
desejam evitar tal destino não estão
sob nenhuma compulsão de aceitar.
Ixirizmid tenta capturar os PJs vivos
se resistirem, mas não os perseguirá para fora
desta câmara.

IXIRIZMID CRIATURA 8
ÚNICO NM MÉDIO FUNGO
Mi-go variante (Pathfinder Bestiário 3
168$)
Iniciativa Percepção +17; sentido sísmico
(preciso) 9 metros, visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Mi-Go
Perícias Acrobatismo +16, Arcanismo +18,
Atletismo +15, Dissimulação +17 (+21 para
Personificar), Furtividade +16, Ladroagem +16,
Medicina +21, Ocultismo +18, Religião +17
For +3, Des +6, Con +4, Int +6, Sab +5, Car +3
CA 26; Fort +14, Ref +18, Von +17
PV 170; Imunidades frio; Resistências cortante 5
Não Respira Ixirizmid não respira e é imune a
efeitos que requeiram respiração (como um veneno
inalado).
Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (acuidade, ágil), Dano
2d8+5 cortante mais Atracar
Rituais extrair cérebro (página 67)
Ataque Furtivo Ixirizmid causa 1d6 de dano adicional
de precisão a criaturas desprevenidas.
Disfarces Espertos Ixirizmid pode usar Dissimulação
para personificar qualquer criatura humanoide
Média, embora criar tal disfarce demore 1
hora. Ele não pode personificar um indivíduo
específico com esta habilidade.
Eviscerar [one-action] (manuseio) Ixirizmid executa uma
cirurgia rápida e dolorosa em uma criatura que
Ixirizmid possui agarrada ou restringida ou que esteja imobilizada de

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alguma outra forma. Ele faz um teste de Medicina contra a O túnel desabado na área E6b outrora levou para
CD de Fortitude do alvo. Independentemente do resultado, as profundezas do templo subterrâneo da Ordem da
o alvo fica temporariamente imune a Eviscerar por 24 horas. Noite Sem Estrelas, mas estas câmaras agora estão
Sucesso Crítico O alvo sofre 8d6 de dano cortante, fica lento inacessíveis. Ioseff passou algum tempo tentando escavar Capítulo 1:
por 1 rodada e desajeitado 1, enfraquecido 1 ou estupefato o entulho, apenas para perder a paciência quando os Sussurro
1 (o mi-go escolhe) por 24 horas. detritos se moveram agourentamente. Em vez de arriscar
Sucesso O alvo sofre 5d6 de dano cortante e fica lento 1 por o desabamento de sua mansão inteira, ele deixou o Capítulo 2:
1 rodada devido a dor. entulho intocado. Um PJ que obtenha sucesso em um Manifestação
Falha O alvo sofre 3d6 de dano cortante. teste de Percepção CD 20 nota evidências de décadas
Falha Crítica O alvo não sofre dano. atrás da tentativa de Ioseff, enquanto um PJ que obtenha Capítulo 3:
sucesso em um teste de Saber de Engenharia CD 20 para Recrudescência
Tesouro: A coleção de livros e papéis nas estantes Recordar Conhecimento nota os perigos em potencial da
deste aposento cobrem predominantemente os tópicos escavação. Você pode determinar se os PJs podem limpar
Material
de anatomia, cirurgia e uma ampla variedade de este túnel ou não e o que pode existir nas câmaras há
de Apoio
experimentos teóricos e majoritariamente antiéticos. Um muito seladas além dele.
personagem que Investigue enquanto está nesta biblioteca As portas na área E6c estão trancadas. Um PJ pode
pode usar os livros para receber +1 de bônus de item em abri-las com a chave da área C15, obtendo sucesso em
quaisquer testes de Recordar Conhecimento associados a um teste de Ladroagem CD 22 para Abrir a Fechadura ou
estes tópicos. em um teste de Atletismo CD 20 para Forçar as portas.
Um personagem que obtenha sucesso em um teste de O teto na área E6d possui apenas 2,40 metros de altura.
Medicina ou Ocultismo CD 24 enquanto estuda estes Quando o complexo foi inicialmente construído, esta
livros durante um período de 8 horas gastas Investigando área se conectava a superfície, mas ao longo de muitos
podem reunir anotações o suficiente para que possam séculos, ela esteve enterrada até que os trabalhadores de
ser usadas para aprender o ritual extrair cérebro Xarwin cavaram até o que seria o scriptorium. Xarwin os
(página 67). fez emparedar o buraco e, depois, instalou a porta secreta
Xarwin fez várias anotações em muitos destes livros. ao sul. Ao norte, Xarwin instalou a porta secreta para
Um personagem pode usar estas anotações para Pesquisar a área E8. Um PJ que obtenha sucesso em um teste de
Ioseff Xarwin, Asethanna Xarwin, Fúlvia Nostraema, o Percepção CD 22 nota as duas portas secretas (indicadas
Domínio do Obscuro e a Ordem da Noite Sem Estrelas. pelos “S” no mapa na página 47).
O cofre de metal destrancado na estante a oeste guarda Criaturas: As curiosas marcações na poeira deste
o módulo de fala do relógio-cérebro na área C2. corredor foram deixadas por um par de imensas
Entre os equipamentos na mesa sul está um conjunto de manifestações da malevolência retiradas diretamente da
ferramentas de alquimista expandidos, um par de óculos mente traumatizada de Ioseff: um par de mãos esquerdas
do alquimista e uma lente sobressalente para o telescópio de tamanho humano, cortadas no pulso como se por uma
sem estrelas (idêntica à encontrada na área A4). machadinha enorme. Cada uma destas mãos esquerdas
gigantes usa um anel massivo que parece idêntico ao que
E6. Salão Antigo Moderado 5 um dos PJs possa ter encontrado na área C13. As duas
Fluido verde brilhante pinga lentamente para cima pe- mãos rastejantes gigantes continuam descansando na
las paredes lavanda-pálidas neste corredor de 3 metros área E6a até que notem qualquer coisa se aproximando
de largura, enquanto incontáveis faixas de poeira no piso a até 9 metros e, então, se movem imediatamente para
lembram perturbadoramente digitais do tamanho de uma atacar. Cada uma delas luta até ser destruída, quando a
cabeça humana. mão inteira (anel incluso) derrete em uma onda enojante
de ectoplasma verde que evapora rapidamente. Enquanto
Este corredor outrora serviu como artéria principal o fantasma de Ioseff perdurar, novas mãos rastejantes se
para a movimentação e permitia acesso às profundezas do manifestam aqui depois de uma semana.
complexo onde a Ordem da Noite Sem Estrelas mantinha
seus alojamentos, templo e tesouro. Entretanto, uma MÃOS RASTEJANTES DE ELITE (2) CRIATURA 5
falha na magia preservativa resultou no colapso do túnel, Pathfinder Bestiário 2 6, 56$
selando as câmaras mais profundas. Iniciativa Percepção +14
A área E6a ostenta uma alcova de 3 metros na qual
outrora se erguia um azata guardião, mas o tempo de E7. SCRIPTORIUM
serviço dele acabou há muito e ele retornou ao palácio Um par de mesas ficam no lado leste deste aposento empa-
de Desna em Cinosura. Atualmente, esta alcova se redado — uma sendo uma escrivaninha e a outra uma mesa
tornou um foco da influência da malevolência (ver para encapar livros. Ao norte, um armário com portas de vidro
Criaturas, abaixo). rachadas abriga uma coleção de implementos de escrita. Um

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grande recanto a oeste está cheio de prateleiras contendo teci- um exame leve revela que as tampas dos outros três foram
do, papel e suprimentos para encapar livros, mofados. seladas com faixas de chumbo martelado na junção. Um PJ
que obtenha sucesso em um teste de Atletismo CD 20 pode
Xarwin frequentemente encontrava os estranhos tomos Forçar qualquer um destes sarcófagos. Cada um contém
antigos que coletava em condições ruins. Quando isto os restos esqueléticos da assassinada família Xarwin,
acontecia, Ioseff executava os reparos aqui. As escadas colocados aqui pelo próprio Xarwin depois que pegou o
além da porta a sudoeste levam para a biblioteca (área que precisava. Nos três casos, os esqueletos de Asethanna,
B10). A prateleira a oeste outrora guardava os suprimentos Marney e Mira tiveram o topo de seus crânios removidos
necessários para reparar os livros, mas o tempo não foi cirurgicamente. Entretanto, nenhuma assombração reside
gentil com estes materiais — eles estão arruinados. aqui, pois os espíritos inquietos destas vítimas ficaram
A porta secreta ao norte pode ser descoberta por um onde foram mortas, na mansão acima.
PJ que obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 22. Xarwin usava a porta secreta na parede sul com mais
Este aposento é um lugar excelente para os PJs frequência para ir e vir das câmaras antigas e, por isso,
encontrarem uma manifestação da Mansão Xarwin. ela é um pouco mais fácil de encontrar do que as outras
Tesouro: O armário contém ferramentas de artesão — um PJ que obtenha sucesso em um teste de Percepção
autênticas usáveis para encapar livros e escrita. Além disso, CD 20 nota a existência dela. Subindo a escada, a porta
uma pequena caixa de madeira contém três pergaminhos ao norte leva até a área B21.
ocultistas: um pergaminho de compreender idioma, Criatura: Pouco depois que os Xarwin se mudaram,
um pergaminho de hipercognição e um pergaminho de Ioseff pediu que sua esposa Asethanna entalhasse uma
restauração (4º). estátua de madeira para servir como corpo de um golem.
Um PJ que obtenha sucesso em um teste de Percepção Este construto continua aqui até hoje, uma representação
CD 25 enquanto Investiga as prateleiras a noroeste notavelmente realista de Ioseff Xarwin (com as duas mãos
descobre um painel escondido que, quando movido, intactas). O golem fica silenciosamente na frente da porta
revela um cofre de metal trancado construído na parede. secreta, ainda obedecendo as ordens de não deixar ninguém
Este cofre não pode ser destrancado com a chave da área que não seja Ioseff Xarwin passar. Ele ataca qualquer um
C15; apenas a chave do cofre encontrado nos restos de que tente empurrá-lo para abrir a porta secreta (incluindo
Xarwin na área E9 podem abri-lo. Caso contrário, um qualquer um que abra a porta vindo da área E6d), mas não
PJ pode abrir o cofre obtendo sucesso em um teste de persegue oponentes para fora desde aposento.
Ladroagem CD 32 para Abrir a Fechadura ou pode
Forçá-lo ao obter sucesso em um teste de Atletismo CD GOLEM DE MADEIRA CRIATURA 6
35; o cofre também pode ser destruído (Dureza 18, PV Pathfinder Bestiário 2 130$
72, LQ 36). O cofre contém o que restava da fortuna da Iniciativa Percepção +12
família Xarwin. Depois de gastar a maior parte dela em
suas buscas ocultistas, Ioseff esperava que a publicação E9. Laboratório de Xarwin Extremo 5
do ensaio de Fúlvia fosse mantê-lo financeiramente até As paredes lavanda-pálidas deste aposento estão cheias do
que pudesse executar sua transformação final. O cofre fluido verde brilhante que pinga para cima e empoça no teto.
contém várias pequenas caixas de madeira contendo um Alcovas nas paredes a leste e oeste contém alguns livros e fer-
total de 340 pc, 665 pp, 198 po e 8 pl. Uma carteira de ramentas, enquanto muitos outros livros repousam em nume-
couro possui vários Reconhecimentos de Dívida e cartas rosas prateleiras de madeira nas paredes. A sudeste, cortinas
de crédito expiradas com a Casa Thrune; a carteira e seu azul-escuro obscurecem o que jaz além: uma horrível estátua
conteúdo vale 20 po como item de colecionador. Perto feita de vidro, bronze e madeira. Existe uma retratação de uma
do fundo do cofre, envolto em um lenço manchado de criatura parecida com um caranguejo com vários domos de vi-
sangue, está a aliança de Asethanna, que vale 50 po. dro nas costas ao norte — cérebros humanos flutuam dentro de
três destes domos cheios de fluidos.
E8. Cripta da Família Baixo 5 A oeste desta estátua perturbadora, existe uma moldura de
Mofo pontua as paredes de tijolo e o piso deste aposento úmi- madeira vazia. Uma mesa cheia de papeis e uma cadeira perto
do. Existem sarcófagos em alcovas ao longo do resto das pare- desta moldura encaram a estátua. Um esqueleto humano ves-
des, 10 no total. Cada sarcófago possui uma placa de bronze, tindo roupas de aristocrata esfarrapados em preto e vermelho
embora apenas quatro tenham nomes gravados. sobre um camisão de cota de malha está inclinado para frente,
na cadeira. A área ao redor do corpo foi pulverizada com san-
Este aposento originalmente seria a cripta da família, gue seco e pedaços de carne coriácea — como se a pele e os
potencialmente servindo a várias gerações da linha Xarwin. órgãos da figura houvessem explodido do corpo, deixando o
As quatro placas com nomes adornam os quatro sarcófagos esqueleto intacto. A mão esquerda do esqueleto está ausente
mais ao sul e ostentam os nomes Ioseff, Asethanna, Marney na altura do pulso, mas a direita aninha um longo telescópio
e Mira. Embora o sarcófago de Ioseff esteja vazio, mesmo prateado contra seu peito.

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No centro do aposento, uma plataforma de 3 metros de diâ- Durante o combate, Ioseff tenta usar sua Possessão
metros e trinta centímetros de altura apoia uma placa de 2,40 Malévola no PJ alvo a cada rodada, usando sua terceira
metros de diâmetro com quinze centímetros de espessura — pa- ação para se mover para ficar adjacente ao alvo, se
recido com uma placa que cobre um poço. Esta plataforma intei- necessário ou Golpear outro PJ no alcance se não precisar Capítulo 1:
ra brilha com um limo verde claro que constantemente extruda Andar. Entretanto, quando ele for reduzido a 80 PV Sussurro
gavinhas ondulantes no ar antes de absorvê-las vez após outra. ou menos, Ioseff percebe que os PJs talvez sejam mais
perigosos do que ele esperava e abandona esta tática. Capítulo 2:
Este aposento servia a Xarwin como um laboratório Então, ele tenta usar Amputação Fantasmagórica no seu Manifestação
e, em seus anos finais, também como quarto. A cama PJ alvo, e depois começa a usar suas magias. Na próxima
raquítica e a mesa de cabeceira atrás da área da cortina rodada, ele conjura convocar entidade para convocar um Capítulo 3:
concedem um triste vislumbre dos últimos e solitários abocanhador matraqueante, quando passa a sustentar a Recrudescência
anos de vida do homem. magia e usar outras magias para causar danos aos PJs,
A estátua ao norte retrata um coletor de cérebros (um PJ buscando deixar seu PJ alvo incólume na esperança
Material
que obtenha sucesso em um teste de Ocultismo CD 26 para de derrotar os aliados do PJ para que possa voltar às
de Apoio
Recordar Conhecimento identifica esta criatura). Os domos tentativas de possessão.
de vidro em suas costas funcionam como cilindros de cérebro Se os PJs conseguirem reunir os nosoi para que se
(página 66), exceto que não podem conceder nenhuma transformem em um algea (página 70), o som de centenas
habilidade de ver, ouvir ou falar aos cérebros preservados. de noitibós-orientais enche o aposento quando Ioseff é
Estes cérebros outrora pertenceram a Asethanna, Marney e reduzido a 50 pontos de vida ou menos. O enxame entra
Mira Xarwin, eles continuam majoritariamente ignorantes na batalha na próxima rodada, tendo gastado as rodadas
de seus destinos mesmo que suas almas continuem a anteriores da luta até então voando até o local vindos
assombrar seus aposentos na mansão acima. Destruir estes de fora, ao atravessar janelas e forçar portas ao longo
cilindros de cérebro faz as assombrações correspondentes do caminho; então ele usa Acrobatismo para iniciativa. O
nas áreas C4 e C14 desaparecerem e permite que os Xarwin algea ataca Ioseff e, para este encontro, sua Aura de Luto
avancem para o Ossário. afeta apenas ele, não os PJs. Ioseff tenta usar banimento
A laje de pedra no meio do aposento é um tipo de lápide no enxame assim que possível e então foca seus ataques
— os restos ossificados, mas lentamente despertando, posteriores no enxame. Se o enxame conseguir capturá-
de Tchekuth jazem há dezenas de metros diretamente lo com Enjaular Alma, ele tenta um salto planar com o
abaixo desta pedra. O ectoplasma verde se contorcendo fantasma. Se Ioseff resistir ao efeito de Enjaular Alma,
que banha a pedra irradia caos e mal avassaladores se o enxame executa o salto planar no Ossário, deixando
examinados com detectar tendência. Uma inscrição na os PJs terminarem a luta sozinhos. Se ele falhar no
superfície da pedra, escrita em Celestial, pode ser lida salvamento contra Enjaular Alma do algea, a alma dele
através do ectoplasma se contorcendo por um PJ que é arrastada para um julgamento rápido (veja Colocando
obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 20. Ela diz Ioseff para Descansar na página 55).
“Que você permaneça abaixo, envolto em pedra, separado Se Ioseff conseguir possuir seu PJ alvo, ele grita,
da escuridão acima. Que seu nome seja esquecido para triunfante, e diz “Vocês estarão comigo novamente em
sempre e seus males deixados nas memórias dos mortos breve, meus amores!” antes de continuar a lutar com os
há muito. Que todas as suas noites permaneçam sem PJs com suas magias. Nesta circunstância, ele pode deixar
estrelas, para sempre e depois.” Embora incômodo e a área E9 para perseguir seus oponentes. Um PJ usando
perturbador, o ectoplasma é inofensivo. o anel de Fúlvia percebe automaticamente que podem
Criaturas: Em vida, Ioseff Xarwin foi um Paraconde tentar Golpes desarmados contra um PJ possuído com a
de Cheliax e um bardo talentoso cuja musa enigmática o mão que usa o anel. Caso acerte, Ioseff deve fazer um
deixou obcecado com a Tapeçaria Escura. Na não-morte, salvamento de Vontade CD 30 para resistir a ser expulso
entretanto, ele perdeu boa parte de sua humanidade, suas de seu hospedeiro. Se ele falhar criticamente em seu
ambições políticas e a maior parte de seus poderes bárdicos, salvamento, também fica atordoado 3 e não pode usar a
exceto sua conjuração ocultista. Ele não se ergue de seus Possessão Malévola por 24 horas.
ossos quando os PJs entram. Em vez disso, seu fantasma Ioseff está vinculado a esta câmara e não pode perseguir
desliza para fora da tumba de Tchekuth, puxando longas PJs para fora deste aposento, mas certamente pode usar suas
faixas de limo verde grudento quando se volta para encarar magias contra PJs que recuem para a área E6. Entretanto, no
os PJs. Se o PJ que ele escolheu como hospedeiro estiver fim de qualquer rodada na qual nenhum PJ permaneça na
presente, ele aponta seu dedo bom para o personagem área E9, a malevolência faz estas portas fecharem.
e grita “E agora, tomarei o que é meu!” Caso contrário, Se ele for reduzido a 0 PV, Ioseff não é destruído,
ele faz este anúncio para o PJ com maior Inteligência no mas cada PJ que possua a condição malevolência possui
aposento. Ioseff não pausa para falar mais — ele ataca esta condição imediatamente reduzida a 0. Seu corpo
imediatamente, usando Intimidação para a iniciativa. fantasmagórico grita enquanto derrete em uma mancha

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ectoplásmica no chão, mas se reforma em 2d4 dias, 1 (estágio 2 em uma falha crítica); veja a página 67 para
completamente curado. detalhes sobre esta perturbadora aflição alienígena.
Possessão Malévola [two-actions] Como fantasma, salvamento Vontade
IOSEFF XARWIN CRIATURA 9 CD 28. Um personagem que carregue o anel de Fúlvia em
ÚNICO CM MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO MORTO-VIVO sua pessoa recebe +4 de bônus de item no salvamento e
Humano fantasma variante (Pathfinder Bestiário 174) trata o resultado do salvamento como um grau de sucesso
Percepção +16; visão no escuro melhor do que o resultado rolado. Se Ioseff tentar usar esta
Idiomas Aklo, Comum, Infernal habilidade em um personagem que esteja usando o anel
Perícias Arcanismo +17, Dissimulação +19, Furtividade +18, de Fúlvia, ele pode fazer um teste de Percepção contra a
Intimidação +19, Ocultismo +21, Saber de Astronomia +21, CD de Furtividade do usuário do anel para nota-lo a tempo
Saber de Cheliax +17, Sociedade +19 de evitar a tentativa; em um sucesso, ele perde as duas
For –5, Des +3, Con +0, Int +6, Sab +3, Car +4 ações que realizou para fazer a tentativa, mas evita efeitos
Ligado ao Lugar adicionais. Se não notar o anel, o usuário do anel recebe
CA 29; Fort +15, Ref +18, Von +18 automaticamente um sucesso crítico em seu salvamento
PV 112, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades doença, de Vontade, Ioseff fica atordoado 3 e não pode usar a
efeitos de morte, inconsciente, paralisado, precisão, veneno; Possessão Malévola novamente por 24 horas.
Resistências todo dano 10 (exceto força, positivo ou toque Amputação Fantasmagórica [one-action] (necromancia, ocultismo)
fantasma; dobro de resistência contra não-mágico) Frequência uma vez por dia; Efeito Ioseff segura o seu braço
Recuo Se um personagem apresentar vigorosamente o anel de esquerdo amputado e o fluxo de sangue começa a formar
Fúlvia a Ioseff como uma ação com o traço manuseio, este uma mão fantasmagórica que ele usa para apontar para
deve fazer um salvamento de Vontade CD 26; após isto, fica uma criatura humanoide a até 9 metros. Aquela criatura
imune ao Recuo por 24 horas. deve fazer um salvamento de Fortitude CD 28.
Sucesso Crítico Ioseff não é afetado. Sucesso Crítico A criatura fica enjoado 1 devido a uma
Sucesso Ioseff sofre 4d6 de dano mental e fica assustado 1. súbita dor agonizante em sua mão esquerda.
Falha Ioseff sofre 8d6 de dano mental e fica assustado 2. Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura também sofre
Falha Crítica Ioseff sofre 8d6 de dano mental, fica assustado 2d6 de dano cortante e fica desajeitado 1 por 1 rodada
2 e está atordoado 3. pois sente como se sua mão esquerda houvesse sido
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Veja Colocando Ioseff arrancada por uma machadinha.
para Descansar na página 55 para detalhes sobre como Falha A criatura fica enjoada 2, sofre 5d6 de dano cortante
impedir seu fantasma de rejuvenescer. e fica desajeitado 2 pois sente como se sua mão esquerda
Vergonha Ioseff sofre –1 de penalidade de item em jogadas de houvesse sido arrancada por uma machadinha.
ataque e salvamentos contra um personagem que carregue Falha Crítica O PJ foca enjoado 3 e sofre 8d6 de dano cortante
o anel de Fúlvia (área C13). Esta penalidade dobra para –2 e 2d6 de dano de sangramento pois sua mão esquerda
contra um personagem que use o anel de Fúlvia. No começo parece soltar e cair no chão antes de instantaneamente
de seu turno, um personagem que possua o anel de Fúlvia se decompor em ossos. O PJ está desajeitado 2 e ferido 1.
pode tentar um teste secreto de Percepção CD 20; caso Assim que esta condição ferido for removida, a mão do PJ
obtenha sucesso, ele sente uma compulsão leve alimentada miraculosamente retorna e a condição desajeitado acaba.
pelo ultraje de apresentar o anel de Fúlvia ao fantasma.
Velocidade voo 7,5 metros Tesouro: Os restos esqueléticos de Ioseff continuam
Corpo a Corpo [one-action] açoite ectoplásmico sangrento +19 (acuidade, aninhando o telescópio sem estrelas. A lente do telescópio
ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 2d8+7 negativo sem estrelas está quebrada — uma das sobressalentes
Magias Ocultistas Inatas CD 28, ataque +20; 5º banimento, (encontradas nas áreas A4, C17 ou E5) devem ser
convocar entidade; 4º assassino fantasmagórico, gavinhas colocadas no telescópio antes que possa funcionar
sombrias, pesadelo; 3º lentidão, mensagem onírica, paralisar; novamente. Veja a página 67 para mais detalhes sobre
2º imagem espelhada, manobra telecinética, repouso gentil; este item.
1º comando, medo, raio de enfraquecimento; Truques Além do telescópio sem estrelas, uma busca pelos
Mágicos (5º) luz, mão mística, pasmar, projétil telecinético, restos de Ioseff revelam um camisão de malha +1, uma
som fantasma varinha de arma espiritual, uma varinha de abrandar (2º
Rituais CD 28; engodo, extrair cérebro nível) quebrada, uma adaga +1 impactante e um anel do
Incitar Insurreição [reaction] Acionamento Uma criatura a até 9 ventríloquo em sua mão remanescente.
metros de Ioseff falha em um salvamento contra uma das Os pergaminhos enrolados na mesa dele incluem
magias dele; Efeito Ioseff infunde sua magia com as agonias um pergaminho de insurreição interna junto com as
de sua própria morte. Além de qualquer efeito causado pela anotações de Ioseff que ele esperava usar para decifrar
magia acionadora, o alvo deve fazer um salvamento de a magia alienígena para se salvar. As anotações acabam
Fortitude CD 28 ou contrai insurreição interna no estágio antes que ele pudesse encerrar seus pensamentos,

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pois sucumbiu a esta mesma magia antes que pudesse mas um emaranhado de longas pernas aracnídeas feitas
se recuperar. de ectoplasma vermelho sangue sai do chão ao redor dele
A coleção de livros mantidos nas prateleiras é bem e perfura seu corpo fantasmagórico em vários lugares.
apropriada para Pesquisar os tópicos do Homem Um momento depois, uma imensa mandíbula de dentes Capítulo 1:
Cinzento, o Domínio do Obscuro, a Ordem da Noite Sem afiados se ergue para se fechar rapidamente ao redor Sussurro
Estrelas, o telescópio sem estrelas, Tchekuth e o Espelho dele. Ioseff grita em agonia conforme esta manifestação
Vazio. Entre estes livros existem algumas das confissões ectoplásmica de Tchekuth consome sua alma, absorve Capítulo 2:
mais privadas de Ioseff; PJs que tomarem o tempo para lê- suas memórias e volta para as profundezas, novamente Manifestação
los devem ser capazes de montar as respostas da maioria adormecido enquanto o Espelho Vazio continuar no
das perguntas remanescentes sobre a malevolência na lugar. Capítulo 3:
Mansão Xarwin. Recrudescência
Entre estes livros, os PJs também encontram volumes Concluindo a Aventura
que podem usar para aprender o ritual engodo. Se os PJs forem derrotados ou se abandonarem os
Material
Talvez mais interessantes para PJ curiosos são as horrores da Mansão Xarwin sem colocar o Espelho Vazio
de Apoio
anotações semicompletas do ritual que Ioseff quase de volta em sua moldura na Cripta Cósmica, é questão
completou e que lhe permitiria usurpar o controle sobre
o coletor de cérebros e mesclar as mentes de sua esposa e
filhos com as dele mesmo. Obtendo sucesso em um teste
de Ocultismo CD 30, um PJ confirma que, se Ioseff tivesse
passado apenas algumas semanas a mais no projeto, o
ritual poderia se tornar funcional. Em seu estado atual, o
ritual vil é inútil e a maioria dos PJs deveria justamente
sentir o ímpeto de destruir as anotações. Caso contrário,
você pode decidir o que vai acontecer com estas anotações
se caírem nas mãos erradas.

Colocando Ioseff para Descansar


Se os PJs conseguirem garantir o auxílio de um enxame
algea e os psicopompos conseguirem dar o salto planar
levando o fantasma de Ioseff para o Ossário, ele é julgado
rapidamente e o espírito dele descansa.
Entretanto, excetuando-se esta resolução rápida,
os PJs devem, primeiro, reduzir o fantasma a 0 PV
antes que possam colocar seu espírito para descansar
permanentemente. O método para colocá-lo para
descansar requer três passos — se os PJs tiverem
problemas em organizar esses passos juntos, eles podem
descobri-los ao Pesquisar Ioseff Xarwin (página 63)
completamente.
Para colocar Ioseff para descansar, as três condições a
seguir devem ser cumpridas depois de derrotar Ioseff, mas
antes que ele rejuvenesça:

• O coletor de cérebros morto-vivo na área D6 foi


destruído.
• Os cérebros de sua esposa e filhos foram libertados
da estátua do coletor de cérebros, permitindo que as
almas deles avançassem para o Ossário.
• O Espelho Vazio foi recolocado em sua moldura na
Cripta Cósmica.

Assim que todas as três condições forem cumpridas,


um uivo de dor e frustração e gelar a espinha enche o
Fantasma de Ioseff
ar, conforme o fantasma de Ioseff se ergue do chão perto
dos PJs. Ioseff faz um movimento como se fosse atacar,

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de tempo antes que Tchekuth se erga, completamente retorno de Tchekuth, colocando-o como o novo alto
transformado em uma aberração gigantesca. O processo sacerdote da Malevolência em um mundo condenado.
apenas acelera se Ioseff conseguir possuir um corpo de Se, por outro lado, os PJs limparem a Mansão Xarwin e
carne e osso, pois demora menos de um mês antes que devolverem o Espelho Vazio à Cripta Cósmica, a área rever-
ele complete seu ato final de ter seu cérebro e os de sua te ao normal em pouco tempo. A mansão poderia funcionar
família absorvidos em um novo coletor de cérebros que bem como base de operações, depois de ser reconstruída e
ele possa controlar de dentro. A influência de Tchekuth restaurada, é claro, mas conforme o tempo passa, os PJs po-
então o compele a acelerar o retorno do mal antigo. dem se encontrar visitados por pessoas estranhas e sinistras
O nascimento cataclísmico de Tchekuth vindo debaixo ansiosas para ter acesso ao “legado Xarwin” para realizar
da mansão oblitera completamente a propriedade e o pesquisas próprias não mencionadas. Se os PJs seguirem Fúl-
deslizamento de terra resultante enterra o que restou via Nostraema, podem ficar surpresos ao descobrir que ela
de Enseada Tortuosa. Como uma aberração nível 24, ainda vive, sua linhagem élfica tornando-a um dos residen-
Tchekuth é um oponente que apenas os PJs de nível tes de vida mais longa do Asilo Darakole. Você pode
mais elevado podem esperar enfrentar, mas, até que determinar que, se houver, uma influência estranha
seja derrotado, a influência dele se espalha como da parte dela sobre os outros ocupantes do estabe-
um pensamento contagioso pelo oeste de lecimento ou quais outros segredos ela pode
Avistânia conforme ele atrai cultos a sua ter partilhado com os que a resgatarem ou
causa e prepara Golarion para o Banquete restaurarem a sanidade dela. Através de
do Domínio — o fim do mundo conforme o conversas com Fúlvia, pesquisas apro-
planeta é arrastado para um buraco negro fundadas nos muitos livros encontrados
voraz e senciente trazido até o sistema na mansão, ou adivinhações próprias, os PJs
através da vontade de Tchekuth. É devem encontrar respostas adicionais para
claro, Tchekuth e o Espelho Vazio quaisquer perguntas remanescentes possam
escaparão desta devastação, ter sobre a história da Mansão Xarwin,
levando o Homem Cinzento embora você possa desejar manter os se-
para vigiar o fim de outro gredos mais profundos se desejar preser-
planeta. O tempo que demora vá-los para aventuras próprias no futuro.
para este apocalipse terrível Finalmente, se os PJs escolherem não
acontecer é deixado para que manter a Mansão Xarwin, um pequeno
você determine. Uma campanha grupo de desnanos eventualmente
inteira onde os PJs busquem chega para assumir a guarda do local.
derrotar o culto crescente de Neste caso, os desnanos podem até
Tchekuth enquanto boa parte mesmo oferecer cura e serviços de
de Ravounel e o oeste de Cheliax conjuração gratuitos para os PJs para
caem sob o controle corruptivo a vida toda se eles permitirem que
dele podem ser a única coisa que os devotos fiquem como guardiões.
pode salvar Golarion! Com o tempo, este secto pode ver
Sob a luz deste resultado o retorno de uma forma muito
potencialmente apocalíptico, mais positiva dos dias finais
o destino das almas presas da Tassilônia — o retorno da
dentro da Mansão Xarwin pode Ordem da Noite Sem Estrelas.
parecer pequeno, mas coloca-las Ainda assim... todos estes
para descansar ainda assim é um resultados apenas adiam
triunfo para os PJs. Certamente, o inevitável pois, enquanto
se Ioseff continuar como um Tchekuth dorme abaixo, a ameaça dele
fantasma, ele eventualmente irá permanece. Você poderia construir
possuir um corpo e finalizar seu uma campanha inteira para seguir
plano perturbador de transpor este gancho enquanto os PJs viajam
seu corpo em um coletor de o mundo buscando um método
cérebros que abrigue os cérebros alternativo para destruir Tchekuth,
de sua família. Mesmo se os PJs o Espelho Vazio ou ambos, antes que
colocarem estes cérebros para a malevolência retorne — desta vez
descansar, ter Ioseff Xarwin não para assombrar uma mansão
renascido como coletor de isolada, mas para assombrar o
cérebro ainda pode ajudar o Ioseff Xarwin mundo todo.

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Por Trás das Cenas: exploram a Mansão Xarwin, improvisei a explosão
Sussurros em Ravounel matadora de pássaros do Âmnio dos Xarwin como
Malevolência começou com a chave para uma campanha de um destes momentos. Nos seus jogos, conforme você se
Pathfinder que estou narrando para amigos do trabalho — aproxima do fim da seção, fique atento para oportunidades Capítulo 1:
uma campanha que eu chamei de Sussurros em Ravounel, para encerrar em choque. Logo antes de uma luta começar Sussurro
colocada em uma cidade pequena e esquecida no canto mais ou quando uma assombração for acionada são bons
sudoeste da nação epônima. Embora tenha começado o pontos, mas você pode facilmente fazer uma manifestação Capítulo 2:
jogo como uma forma de aprender as regras do Pathfinder da Mansão Xarwin se manifestar logo antes de dizer “E Manifestação
Segunda Edição, a razão principal para ter feito isso era paramos por aqui hoje!” Desta forma, você terá tempo até
jogar com meus amigos. Sussurros em Ravounel é um a próxima sessão para pensar sobre aquela manifestação Capítulo 3:
jogo verdadeiramente em caixa de areia. Embora eu tenha e, talvez, projetar um encontro inteiro ou assombração Recrudescência
a cidade de Enseada Tortuosa (uma versão de Enseada baseada naquela introdução que é perfeita para assustar
Tortuosa que sobreviveu ao desastre e, na minha mesa, seus jogadores! Afinal, você sabe o que os assusta melhor
Material
ainda é povoada) detalhada em minhas anotações junto com do que eu!
de Apoio
milhares de palavras de ganchos em potencial, onde os PJs Sobre Seu Ombro: Quando os PJs entraram na área C12,
vão e o que fazem é inteiramente com eles. Em alguns c asos, eu adicionei o que se tornou a reflexão fantasmal. Achando
eles tropeçaram em áreas onde narrei algumas de minhas que era uma pista, o grupo se dividiu (uau!), deixando
velhas aventuras preferidas em outras mesas, mas no caso metade do grupo na parte de cima enquanto os outros
da Mansão Xarwin, eu a construí do zero. Comecei com desceram na cripta para tentar replicar as ações que viram
um mapa de uma casa assombrada e corri na frente dos PJs, nas aparições. A ideia de que o grupo na área C12 poderia
mal conseguindo ficar alguns encontros na frente deles — olhar pela janela para ver se os PJs na cripta estavam no
e na verdade, ficando para trás algumas vezes e tendo que lugar certo ou, talvez, que a visão na janela pudesse mudar.
improvisar assombrações particularmente complicadas (os Em vez disto, quando os PJs que desceram até a Cripta
retratos assombrados vêm à mente). Cósmica desistiram de procurar e se viraram para indicar
De uma forma ou de outra, o caos na Mansão Xarwin aos que estavam na mansão de que não havia nada para
deve ter impressionado Adam Daigle (um de meus se ver, viram Xarwin de pé logo atrás dos PJs deixados na
jogadores) já que ele sugeriu que eu a escrevesse como área C12, seu braço amputado sangrento sobre o ombro
uma aventura para publicação. E aproximadamente 18 de um PJ com gavinhas de sangue avançando ao redor
meses depois, aqui estamos nós! Ironicamente, como é do pescoço dele, para estrangulá-lo. É claro, quando os
a natureza das caixas de areia, os PJs em Sussurros em PJs na área C12 viram os que haviam descido acenando
Ravounel encontraram algumas distrações maiores e, freneticamente “Virem!” Não viram nada na sala com eles.
enquanto estou escrevendo estas palavras no início de Terminou sendo uma ótima forma de aproveitar o grupo se
Dezembro, o grupo ainda não explorou o terceiro andar, o separando sem acertá-los com uma luta injusta!
observatório ou o porão da mansão. Na minha campanha, Perseguição na Mata: O grupo encontrou a bruma
o fantasma de Xarwin ainda existe e, tendo sido alertado vampírica em um ponto que haviam gastado a maior
da presença dos PJs e depois deixado cozinhando em sua parte de seus recursos e decidiram que fugir era a melhor
mansão por dias, podem ter certeza que ele fez alguma opção. Conforme fugiam da mansão, eles se separaram
coisa. Entretanto, não vou dizer exatamente o que, porque em direções diferentes — afinal, eram cinco deles e apenas
Adam é um dos desenvolvedores desta aventura e preciso duas brumas, então acho que a esperança era que eles
manter pelo menos algumas coisas em segredo depois que confundissem os monstros? De uma forma ou de outra, um
entreguei a coisa toda para ele nas páginas anteriores! dos PJs acabou sendo perseguido pelas duas brumas. Ele
Uma das melhores partes disso tem sido organizar tentou fugir através do rio e falhou no teste de Atletismo
a velocidade dos encontros ou adicionar eventos para nadar e no espírito de “falhar avançando,” disse que
assustadores baseado apenas nas ações ou nas o PJ tinha afundado na água e que viu a bruma acima,
expectativas dos próprios jogadores. Fiz o melhor para tentando persegui-lo e falhando, desistiu rapidamente.
fornecer o máximo possível disto ao longo do texto, mas Acabou sendo uma cena intensa com o caminho lógico
você, o MJ, precisará pegar estas dicas e leva-las até a para os PJs escaparem e, quando voltaram para a
proverbial chegada, modificando-as quando necessário mansão depois de descansar, a vingança contra as brumas
para que o momento seja o certo. Listei algumas das vampíricas pareceu particularmente catártica.
minhas favoritas abaixo na esperança de que irão inspirá- De uma forma ou de outra, narrar Malevolência para o
lo a explorar oportunidades no seu jogo. meu grupo tem sido ótimo; ver os rostos e expressões deles
Suspense: Eu tento encerrar minhas sessões com um quando uma assombração particularmente efetiva aparece
momento de suspense para que os jogadores fiquem ou depois que alcançam um objetivo há muito desejado é
ansiosos para vir para o próximo jogo e que o início do uma das melhores partes de ser MJ. Estou esperando que
próximo jogo tenha um ponto inicial óbvio. Enquanto tenha tanta diversão, ou mais, com esta aventura!

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Capítulo 1:
Sussurro

Capítulo 2:
Manifestação

Capítulo 3:
Recrudescência

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de Apoio
Pesquisando a Malevolência 5º nível, recebem 80 XP, a mesma quantia que este grupo
Os principais perigos dentro e abaixo da Mansão Xarwin receberia por derrotar uma criatura de 5º nível. Para manter
só podem ser derrotados temporariamente através de as cosias se movendo, você deveria deixar os PJs saberem
combate e magia. Para colocar estas assombrações e quando completaram a pesquisa de um tópico em vez de
mortos-vivos sinistros para descansar permanentemente, deixá-los continuar tentando, em vão, aprender mais.
os PJs devem descobrir os segredos da história da mansão
ao pesquisar pistas encontradas dentro das bibliotecas Pesquisa Onírica
e coleções da estrutura, ao estudar diários e anotações Depois que os PJs visitarem a Mansão Xarwin, suas psiques se
deixados para trás por seus habitantes condenados ou até vinculam à malevolência. A partir daí, sempre que dormirem
mesmo experimentando sonhos vívidos. Esta compreensão a até oito quilômetros da mansão, eles experimentam sonhos
sobre a história da área ajudará a orientar a exploração perturbadores e inquietantes que parecem, simultaneamente,
dos PJs, revelar objetos e (quando completarem tópicos apresentar pistas e revelações estranhamente precisas. Os PJs
de pesquisa) os recompensará com pontos de experiência. podem partilhar o mesmo sonho, ou sonhos muito similares,
Estas investigações são executadas usando o subsistema ou cada personagem pode receber visões diferentes na mesma
Pesquisa, como detalhado nas páginas 154 e 155 do noite, como o MJ preferir.
Pathfinder Guia do Mestre. Os PJs podem escolher Sempre que os PJs têm estes sonhos estranhos, faça-
pesquisar vários tópicos, alguns dos quais podem não ter os rolar um teste de Arcanismo (treinado), Natureza
acesso inicialmente quando a aventura começa e devem (treinado), Ocultismo (destreinado) ou Religião
ser descobertos (ou “destravados”) ao longo do jogo. (destreinado) CD 15 enquanto sonham. Caso obtenham
Quando um PJ deseja Pesquisar, ele deverá indicar ao um sucesso, o PJ percebe que podem usar este sonho
MJ qual tópico deseja investigar e então fazer o teste de para pesquisar tópicos que tenham destravado durante a
perícia apropriado para o tipo de pesquisa realizada. aventura ao usar a atividade Pesquisa Onírica.

Terminologia Especial PESQUISA ONÍRICA


As regras apresentadas no Pathfinder Guia do Mestre CONCENTRAÇÃO RECESSO
assumem que os PJs pesquisam divisões dentro de uma Acionamento Você dorme a até 8 quilômetros da Mansão Xarwin.
biblioteca, mas nesta aventura, a terminologia usada difere Frequência uma vez a cada 12 horas
um pouco. Em vez de ser organizada em bibliotecas, as Enquanto você dorme, você experimenta sonhos que beiram
divisões são listadas como tópicos, como “Ioseff Xarwin” pesadelos. Nestes sonhos, sua mente vaga de sua alma e tudo
ou “Psicopompos.” Dentro de cada tópico, numerosas o que você sente é estar sendo atraído para lugares escuros
instâncias são listadas, seja o conhecimento dos próprios entre as estrelas para ser devorado. Durante o sonho, você
PJs, uma coleção de livros, diários encontrados na mansão, pode se concentrar em um tópico de pesquisa que tenha
discussões com PdMs, aparições ou sonhos experimentados destravado e que não tenha investigado completamente. Se
sob a influência da mansão. A quantidade de tempo escolher um tópico que o grupo já tenha descoberto todos os
necessário para executar o teste varia conforme a instância, limiares de pesquisa, você pode trocar imediatamente para um
mas é listado no bloco de estatísticas de cada tópico. tópico diferente.
Cada tópico possui um nível associado a ele. Quando os A perícia que você usar e a CD para o teste depende do
PJs pesquisarem todos os tópicos de um limiar de pesquisa, tópico, como detalhada na instância Sonhos do tópico. Se
recebem XP como se houvessem derrotado uma criatura não estiver sonhando dentro do terreno da mansão, o vínculo
do nível do tópico. Por exemplo, um grupo de personagens espiritual com a malevolência é diminuído e você sofre –2 de
de 3º nível, ao completar uma pesquisa sobre um tópico de penalidade de estado neste teste.

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MANSÃO XARVIN TÓPICO 3
Saber Regional Esta instância inclui pesquisas feitas em um
CONDIÇÃO MALEVOLÊNCIA assentamento ou Biblioteca, ou até mesmo informações que
Conforme a malevolência começa a pôr suas garras em um PJ pode recordar sozinho; PP Máximo 4
criaturas, seus corpos, mentes e almas tornam-se cada Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 16 (2 horas), ou
vez mais assombradas pela força sobrenatural infestando Diplomacia CD 18 (2 horas) ou Sociedade CD 20 (para
a Mansão Xarwin. Malevolência é uma condição especial Recordar Conhecimento, uma ação)
que pode afetar PJs que joguem esta aventura. A condição Diários de Zedna (área B8) ou Diários de Xarwin (área C10) O
malevolência sempre inclui um valor. Você sofre uma PJ estuda os diários; PP Máximo 4 por instância
penalidade de estado igual a este valor em todos os Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 16 ou Sociedade CD
salvamentos feitos contra efeitos gerados por assombrações 18 (2 horas)
e contra todos os efeitos de maldição e possessão. A condição 2 Pontos de Pesquisa O PJ descobre a localização da Mansão
malevolência pode ser reduzida por restauração. Xarwin, a data de sua construção (4642 ca) e a data em que
O valor da malevolência nunca pode ficar acima de 4. Se um foi abandonada (4657 ca)
efeito fosse aumentar o valor de malevolência de uma criatura 4 Pontos de Pesquisa Vários dos trabalhadores que construíram
acima de 4, em vez disso a criatura fica estupefata 1 por 24 a mansão desapareceram pouco depois dela ser completada
horas conforme a malevolência consume algumas memórias a e a planta baixa original da mansão foi perdida ou destruída.
curto prazo aleatórias. Uma criatura que possua malevolência 6 Pontos de Pesquisa Os trabalhadores que desapareceram
4 não deixará o terreno da Mansão Xarwin voluntariamente. foram os contratados para construir o porão sob a Mansão
Cada vez que você realizar uma noite inteira de descanso Xarwin.
em uma região que não esteja influenciada pela condição 8 Pontos de Pesquisa O PJ fez pesquisa o suficiente para que
malevolência, diminua em 1 o valor de sua malevolência. possa reconstruir o plano básico dos andares acima do solo
e as câmaras do porão (áreas E1, E7 e E8) da mansão. O
PJ também descobre a localização das portas secretas nas
Sucesso Crítico Você recebe 2 PP. áreas B16 e B21.
Sucesso Você recebe 1 PP. 10 Pontos de Pesquisa Os trabalhadores que desapareceram
Falha Crítica Você avança demais na malevolência, que nota sabiam sobre câmaras escondidas abaixo da mansão,
sua tentativa. Você consegue quebrar o elo mental logo supostamente construída há heras pela Ordem da Noite
antes de perder algumas memórias para seu apetite voraz. Sem Estrelas. Isto destrava o tópico da Ordem da Noite Sem
Aumente em 1 o valor de sua condição de malevolência. Estrelas e revela a localização das portas secretas nas áreas
E1, E7 e E8.
Tópicos de Pesquisa
Quando Malevolência começa, os PJs podem começar com certos ÂMNIO DOS XARVIN TÓPICO 4
tópicos de pesquisa já destravados, dependendo do gancho de aven- Fachada da Mansão O PJ estuda o Âmnio, seja examinando-o
tura escolhido. Neste caso, um PJ pode usar a instância Saber da Re- mágica ou fisicamente; PP Máximo 3
gião para executar pesquisas antes de viajar para a Mansão Xarwin. Testes de Pesquisa Saber de Fantasmas (ou similar) CD 19
Nos casos em que um PJ possa tentar um Saber de (Recordar Conhecimento), ou Ocultismo ou Religião CD 21
Biblioteca, você pode permitir que um PJ com outra (10 minutos), ou Arcanismo ou Natureza CD 24 (10 minutos);
perícia de Saber potencialmente apropriado role aquela estes testes sofrem –4 de penalidade de circunstância se
perícia no lugar. Opções para Recordar Conhecimento tentados depois que o Âmnio explodir.
para saber informações automaticamente só podem ser Conversas com Ezramalkun (área B14) O PJ fala com a
tentadas uma vez por personagem por instância. psicopompo nosoi Ezramalkun, aprendendo o que ela
Antes que os PJs possam pesquisar um tópico, eles aprendeu ao longo dos anos; PP Máximo 3
devem destravá-lo. Um tópico pode ser destravado durante Testes de Pesquisa Diplomacia CD 20 (10 minutos)
o jogo em modo de encontro ou pode ser destravado ao Sonhos O PJ foca no Âmnio dos Xarwin; PP Máximo 4
pesquisar com sucesso tópicos relacionados. Conforme Testes de Pesquisa Intimidação CD 19 (para compreender e empatizar
esta aventura progride, você (ou um jogador) deve com a fonte da raiva que ajudou a criar o Âmnio), Percepção CD
manter uma lista de tópicos de Pesquisa destravados para 21 (para testemunhar elementos da formação sobrenatural do
referência rápida, conforme for necessário durante o jogo. Âmnio), Saber de Psicopompo CD 24 (para aprender com os
Note que para a maioria destes tópicos, o limiar de sussurros dos noitibós-orientais durante o sonho)
pesquisa final se manifesta como um sonho. Se os PJs 2 Pontos de Pesquisa O Âmnio é uma manifestação
alcançarem este limiar usando a atividade Pesquisar ectoplásmica de uma força de vontade poderosa ligada
normal em vez de Pesquisa Onírica, esta manifestação à mansão e enquanto a presença desta assombração
final é um tipo de sonho desperto ou visão local, acionada permanecer lá dentro, o Âmnio não pode ser destruído
pela parte final do estudo bem-sucedido sobre o tópico. permanentemente.

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4 Pontos de Pesquisa O Âmnio é um reflexo do ódio da vontade 14 Pontos de Pesquisa O PJ sonha que assiste Asethanna
malévola contra pássaros e da sede por conhecimento, ainda encontrando um anel que possui uma inscrição incriminadora
que não fique claro qual destes dois ímpetos fez o Âmnio se — o momento que ela descobre que seu marido tinha um
formar. A influência do Âmnio cobre toda a Mansão Xarwin caso e um filho ilegítimo com Fúlvia Nostraema. Ela avança Capítulo 1:
e os terrenos cercados ao redor da mansão. para confrontar seu marido no escritório dele, onde ele pega Sussurro
6 Pontos de Pesquisa O Âmnio absorve conhecimento e o anel, coloca no dedo de sua mão esquerda e proclama que
memórias de criaturas conscientes que sonhem dentro de “Fúlvia foi uma amante melhor.” Asethanna usa uma de suas Capítulo 2:
sua área de influência e estes pensamentos absorvidos são machadinhas de trabalho em madeira para arrancar a mão Manifestação
sifonados para a real malevolência que assombra a mansão esquerda de Ioseff. Ela então foge do escritório, queima a
(o PJ não compreende qual é a natureza da malevolência, mão no lavatório e entra em seu estúdio de pintura para Capítulo 3:
mas confirma que desabilitar o Âmnio não impede que se preparar para deixar seu marido. O sonho chega a um Recrudescência
a malevolência se alimente). O PJ também compreende fim abrupto quando Ioseff, com apenas uma mão, entra no
a mecânica da Explosão de Ódio do Âmnio, sua aura de aposento e mata Asethanna conjurando gavinhas sombrias
Material
antipatia contra psicopompos e que leva uma semana para sobre ela e deixando-a sangrar até a morte. Isto destrava o
de Apoio
se recompor. Isto destrava o tópico Psicopompos. tópico Fúlvia Nostraema.
8 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com a fonte da malevolência
infundindo a área e sente um nome gravado em sua mente: FÚLVIA NOSTRAEMA TÓPICO 5
Tchekuth. Isto destrava o tópico Tchekuth. Diários de Zedna (área B8), Aposentos de Fúlvia (área C8),
Diários de Xarwin (área C10) ou Livros Anotados (área E5)
ASETHANNA XARWIN TÓPICO 5 O PJ estuda os diários e livros; PP Máximo 2 por instância
Saber Regional Esta instância inclui pesquisas feitas em um Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 20, ou Ocultismo ou
assentamento ou Biblioteca, ou até mesmo informações que Sociedade CD 22 (2 horas)
um PJ pode recordar sozinho; PP Máximo 3 Sonhos O PJ foca em Fúlvia; PP Máximo 5
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 20 (2 horas), ou Testes de Pesquisa Ocultismo CD 18 (para compreender as
Diplomacia CD 22 (2 horas) ou Sociedade CD 25 (para teorias e motivações de Fúlvia), ou Diplomacia CD 20 (para
Recordar Conhecimento, uma ação) empatizar com a situação de Fúlvia) ou Dissimulação CD 22
Diários de Zedna (área B8), Diários de Asethanna (área C5) ou (para identificar os métodos de Fúlvia e as excentricidades
Livros Anotados (área E5) O PJ estuda os diários e livros; PP dela)
Máximo 3 por instância 2 Pontos de Pesquisa Fúlvia Nostraema, uma meio-elfa, foi
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 22, ou Religião ou uma astrônoma que passou muitos anos trabalhando na
Sociedade CD 24 (2 horas) Escola Sinkomakti, de Ustalav, antes de viajar para Cheliax
Sonhos O PJ foca em Asethanna; PP Máximo 5 em uma extensa visita ao Paraconde Xarwin em 4655 ca.
Testes de Pesquisa Manufatura ou Saber de Arte CD 18 (para Durante esta visita, ela escreveu o longo ensaio pelo qual é
admirar os talentos artísticos de Asethanna), ou Diplomacia mais conhecida atualmente: “Garrote Sagrado do Niilismo.”
CD 20 (para empatizar com a situação de Asethanna) 4 Pontos de Pesquisa “Garrote Sagrado do Niilismo” era sobre
ou Sociedade CD 22 (para entender como as tradições as práticas religiosas do Domínio do Obscuro. O PJ também
aristocráticas funcionavam durante os primeiros anos do descobre que Ioseff Xarwin e Fúlvia compareceram ao Asilo
governo da Casa Thrune) Darakole, em Vyre, depois que ela teve um colapso nervoso
3 Pontos de Pesquisa Asethanna Xarwin, uma humana, foi a e tentou incendiar a mansão.
esposa do Paraconde Ioseff Xarwin. Eles tiveram dois filhos 8 Pontos de Pesquisa Fúlvia teve um filho chamado Anitoli
— gêmeos chamados Marney e Mira. e Ioseff mencionou (sigilosamente) aos médicos do Asilo
6 Pontos de Pesquisa O nome de donzela de Asethanna Darakole que ela asfixiou o garoto durante o colapso
era Arvanxi. Ela era tia-avó da Rainha Ileosa de Korvosa. nervoso dela. Não é possível encontrar nenhum registro do
Asethanna era uma escultora e pintora bem conhecida que aconteceu com o corpo do filho.
em seu tempo, embora atualmente o trabalho dela esteja 10 Pontos de Pesquisa O PJ sonha sobre o caso de Fúlvia com
praticamente esquecido. Ioseff em Ustalav, a impetuosa troca de anéis inscritos,
8 Pontos de Pesquisa Algum tempo depois de se mudar para seu rompimento com uma discussão sobre quem deveria
a Mansão Xarwin, a arte de Asethanna tornou-se cada comprar o telescópio sem estrelas e a posterior chegada
vez mais focada na fé crescente em Pharasma ou em dela na Mansão Xarwin com o filho. O PJ também
psicopompos. Isto destrava o tópico Psicopompos. descobre como ela chantageou Ioseff para deixar que ela
10 Pontos de Pesquisa Asethanna supostamente deixou seu ficasse na mansão e usasse os recursos dele, inclusive o
marido, levando os gêmeos com ela e retornando para seu telescópio sem estrelas e o Espelho Vazio, para auxiliar
lar ancestral em Egorian, em 4656 ca. Entretanto, não na pesquisa dela. O sonho acaba com um breve surto das
existem registros dela ter chegado em Egorian — ela parece convicções de Fúlvia que o mundo estava para acabar
ter desaparecido depois desta data. e ser oferecido a uma vasta “estrela negra devoradora”

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pelo Domínio do Obscuro. Isto destrava os tópicos do dela e a impedir de queimar a mansão, com o ataque da
Domínio do Obscuro, do telescópio sem estrelas e do esposa dele e com a perda da mão e, finalmente, com os
Espelho Vazio. Mais importante, o PJ sente a localização múltiplos assassinatos que ele cometeu — vários servos,
do anel de Fúlvia e sabe que a pessoa que o usar ganhará mercenários, trabalhadores e até mesmo sua esposa e
proteção contra Ioseff. filhos. Os sonhos terminam com a súbita convicção de
que, embora a família dele tenha ido, eles podem ser
IOSEFF XARWIN TÓPICO 5 reunidos novamente como uma mente, junto com um
Saber Regional Esta instância inclui pesquisas feitas em um impulso de preservar os cérebros de sua esposa e filhos em
assentamento ou Biblioteca, ou até mesmo informações que antecipação a este ritual. Depois de receber este sonho,
um PJ pode recordar sozinho; PP Máximo 3 a condição malevolência do PJ aumenta em 1 e, se não
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 18 (2 horas), ou houvessem percebido ainda, passam a saber que Ioseff
Sociedade CD 20 (para Recordar Conhecimento, uma ação) Xarwin perdura como um fantasma.
ou Diplomacia CD 25 (2 horas) 18 Pontos de Pesquisa O PJ descobre os três passos necessários
Diários de Zedna (área B8), Diários de Xarwin (área C10) ou para colocar o fantasma de Ioseff para descansar (ver
Livros Anotados (área E5) O PJ estuda os diários e livros; PP página 55).
Máximo 2 por instância
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 20, ou Ocultismo ou DOMÍNIO DO OBSCURO TÓPICO 6
Sociedade CD 22 (2 horas) Alojamento da Bibliotecária (área B8), Biblioteca (área B10),
Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro Estúdio Secreto (área B21), Quarto da Fúlvia (área C8),
preservado de Faldur; PP Máximo 4 Livros Anotados (área E5) ou Laboratório Xarwin (área
Testes de Perícia Diplomacia CD 22 (1 hora) E9) O PJ pesquisa o tópico entre os livros; PP Máximo 2
Sonhos O PJ foca em Ioseff; PP Máximo 5 por instância
Testes de Pesquisa Ocultismo CD 18 (para compreender as Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 22 ou Ocultismo
motivações de Ioseff e se identificar com os interesses dele), CD 24 (2 horas)
ou Intimidação CD 20 (para se identificar com a atitude e o Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro
temperamento dele) ou Sociedade CD 22 (para interpretar preservado de Faldur; PP Máximo 2
corretamente as ações dele como Paraconde) Testes de Perícia Diplomacia CD 22 (1 hora)
3 Pontos de Pesquisa Ioseff Xarwin, um humano, foi o primeiro Sonhos O PJ foca no Domínio do Obscuro; PP Máximo 6
Paraconde do condado de Ilverness e foi casado com a Testes de Pesquisa Ocultismo CD 18 (para conseguir uma
artista Asethanna. Tiveram dois filhos — gêmeos chamados estrutura de referência sobre o Domínio do Obscuro), ou
Marney e Mira. Saber de Desna CD 20 (para recordar avisos nas orações) ou
6 Pontos de Pesquisa Ioseff traiu sua família para a Casa Thrune Saber de Astronomia CD 22 (para interpretar o sonho de um
para impressionar sua futura esposa e assegurar sua função ponto de vista científico)
como Paraconde. Sua coleção de itens ocultistas raros 3 Pontos de Pesquisa O Domínio do Obscuro é uma
focava primariamente em história antiga (particularmente confederação solta de entidades alienígenas com uma
um antigo secto de desnanos) e na Tapeçaria Escura. Isto afinidade por roubar pensamentos, habitar corpos ou
destrava os tópicos Domínio do Obscuro e Ordem da Noite devorar memórias.
Sem Estrelas. 6 Pontos de Pesquisa O Domínio do Obscuro destruiu
9 Pontos de Pesquisa Ioseff ficou cada vez mais obcecado incontáveis mundos ao longo das eras. O interesse dele em
com itens ocultistas raros conforme o tempo passava. Golarion não é novo, mas recentemente o Domínio se tornou
Estes gastos financeiros, combinados com seu ódio mais ativo em certas partes do mundo.
cada vez mais irracional contra pássaros e psicopompos, 9 Pontos de Pesquisa Uma antiga ordem de desnanos
provavelmente fez seu casamento azedar. Isto destrava conhecida como a Ordem da Noite Sem Estrelas outrora
os tópicos telescópio sem estrelas, o Espelho Vazio lutou contra a influência do Domínio na Tassilônia pré-
e Psicopompo. Queda de Terra. Isto destrava o tópico da Ordem da Noite
12 Pontos de Pesquisa A esposa e os filhos de Ioseff Sem Estrelas.
desapareceram em 4656 ca depois de deixarem Ioseff. O 12 Pontos de Pesquisa Ioseff Xarwin tornou-se cada vez mais
PJ também aprende que Ioseff fez uma convidada chamada obcecado com o Domínio e colecionou muitos livros e itens
Fúlvia Nostraema ser internada em um hospício. Isto associados ao tópico. Isto destrava os tópicos telescópio
destrava o tópico Fúlvia Nostraema. sem estrelas e Espelho Vazio.
16 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com Ioseff gritando 18 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com a fonte da malevolência
de raiva conforme dispara em pássaros na passarela infundindo a área e sente um nome gravado em suas
da mansão, com momentos de paixão com Fúlvia, com mentes: Tchekuth. O PJ compreende que esta criatura
contactar alienígenas estranhos através do Espelho possui vínculos com o Domínio do Obscuro. Isto destrava
Vazio, com descobrir que Fúlvia havia assassinado o filho o tópico Tchekuth. Adicionalmente, o PJ sente um puxão

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sobrenatural para a área D6 e sabe que um alienígena transformação. Os desnanos então o enterraram com
morto-vivo do Domínio do Obscuro se encontra lá — e que um terremoto criado magicamente. O sonho termina com
a malevolência na região possui um medo estranho deste os desnanos erigindo a Cripta Cósmica onde a fenda do
monstro morto-vivo. terremoto o abriu e, então, se fecha sobre os restos do Capítulo 1:
homem. Quando um PJ tem este sonho, o conselho dele Sussurro
ORDEM DA NOITE SEM ESTRELAS TÓPICO 6 reduz para 20 a CD do teste de Ladroagem para Abrir as 11
Saber Regional Esta instância inclui pesquisas feitas em um Fechaduras na Cripta Cósmica. Capítulo 2:
assentamento ou Biblioteca, ou até mesmo informações que Manifestação
um PJ pode recordar sozinho; PP Máximo 2 PSICOPOMPOS TÓPICO 6
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 22 (2 horas), ou Alojamento da Bibliotecária (área B8), Biblioteca (área B10) Capítulo 3:
Diplomacia CD 24 (2 horas) ou Sociedade CD 27 (para ou Capela (área C9) O PJ pesquisa o tópico entre os livros; Recrudescência
Recordar Conhecimento, uma ação) PP Máximo 2 por instância
Biblioteca (área B10), Estúdio Secreto (área B21), Diários de Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 22 ou Religião CD
Material
Xarwin (área C10), Livros Anotados (área E5) ou Laboratório 24 (2 horas)
de Apoio
Xarwin (área E9) O PJ pesquisa o tópico entre os livros e Conversas com Ezramalkun (área B14) O PJ conversa com
diários; PP Máximo 2 por instância o psicopompo nosoi Ezramalkun, aprendendo o que ela
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 22 ou Religião CD aprendeu ao longo dos anos; PP Máximo 3
24 (2 horas) Testes de Perícia Diplomacia CD 20 (10 minutos)
Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro Sonhos O PJ foca em psicopompos; PP Máximo 5
preservado de Faldur; PP Máximo 2 Testes de Pesquisa Saber de Psicopompo CD 20, ou Religião
Testes de Perícia Diplomacia CD 22 (1 hora) CD 22 (para compreender a função que os psicopompos
Sonhos O PJ foca na Ordem da Noite Sem Estrelas; PP Máximo 4 exercem na região) ou Percepção CD 24 (para observar e
Testes de Pesquisa Saber de Desna CD 20 ou Religião CD 22 escutar os psicopompos)
(para compreender e comunicar as crenças religiosas da 3 Pontos de Pesquisa Psicopompos frequentemente se
Ordem) ou Ocultismo CD 24 (para abordar o sonho de um reúnem em regiões onde o ciclo da morte foi perturbado,
ponto de vista escolástico) mas a presença destes ao redor da Mansão Xarwin
2 Pontos de Pesquisa A Ordem da Noite Sem Estrelas foi um indica uma quantidade incomum de atenção para um
secto de desnanos ativos na Tassilônia. Eles se viam como único local.
guardiões contra a influência sinistra de entidades da 6 Pontos de Pesquisa O senhor e a senhora da Mansão Xarwin
Tapeçaria Escura. Acredita-se que a Ordem tenha morrido possuíam opiniões muito diferentes sobre psicopompos:
pouco depois da Queda de Terra. Asethanna se inspirava neles e cada vez mais os via como
4 Pontos de Pesquisa A Ordem da Noite Sem Estrelas musos divinos, enquanto seu marido, Ioseff, os via como
manufaturou telescópios mágicos chamado de telescópios pestes ou até mesmo como ameaças e começou a caçá-los
sem estrelas, que eles usam para escanear o céu noturno nos últimos anos.
em busca de ameaças da Tapeçaria Escura. Isto destrava o 9 Pontos de Pesquisa Uma corrupção poderosa
tópico Telescópio Sem Estrelas. simultaneamente atrai psicopompos para a região e os
6 Pontos de Pesquisa Ioseff Xarwin acreditava que a Ordem da prejudica, corrompendo os azarados o suficiente que
Noite Sem Estrelas construiu uma sede no que agora seria cheguem perto demais da mansão.
o oeste de Ilverness, que é o motivo de ter escolhido este 12 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com os psicopompos
local para sua mansão. corrompidos nas áreas D5 e E4, e com os que viraram
9 Pontos de Pesquisa Não muito antes da Queda de Terra, mortos-vivos na área E1. O PJ agora pode sentir a direção
a Ordem da Noite Sem Estrelas perseguiu um astrônomo destas criaturas como se estivesse sob o efeito da magia
maligno chamado Tchekuth, que havia feito contato com o localizar. O sonho acaba com uma promessa dos nosoi
Domínio do Obscuro, da Tassilônia até o que hoje em dia espalhados pela região: se estes psicopompos corrompidos
tornou-se Ravounel, onde supostamente o confrontaram e o e mortos-vivos forem derrotados, os nosoi espalharão a
derrotaram. Isto destrava o tópico Tchekuth. notícia e virão ao auxílio dos PJs quando confrontarem o
12 Pontos de Pesquisa A Ordem da Noite Sem Estrelas pegou fantasma de Ioseff.
um artefato poderoso, conhecido como Espelho Vazio, de
Tchekuth depois que o derrotou e o usou para garantir que TELESCÓPIO SEM ESTRELAS TÓPICO 7
ele ficaria morto. Isto destrava o tópico Espelho Vazio. Saber Regional Esta instância inclui pesquisas feitas em um
16 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com um grupo de desnanos assentamento ou Biblioteca, ou até mesmo informações que
antigos confrontando um homem tassiloniano com um um PJ pode recordar sozinho; PP Máximo 2
olhar selvagem em meio a colinas selvagens. O homem Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 23 (2 horas), ou
começa a se transformar e inchar em algo monstruoso, Ocultismo ou Religião CD 25 (para Recordar Conhecimento,
apenas para ser derrotado antes de completar a uma ação)

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ESPELHO VAZIO TÓPICO 7
Saber Regional Esta instância inclui pesquisas feitas em um
SOBRE TCHEKUTH assentamento ou Biblioteca, ou até mesmo informações que
A entidade alienígena Tchekuth se ergueu (e foi um PJ pode recordar sozinho; PP Máximo 2
derrotada) sete vezes através do curso deste ciclo da Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 23 (2 horas) ou
realidade. Cada vez que ele é morto, a inteligência dele Ocultismo CD 25 (para Recordar Conhecimento, uma ação)
é jogada de volta na Tapeçaria Escura para aguardar Estúdio Secreto (área B21), Diários de Xarwin (área C10) ou
outra oportunidade para se erguer novamente através do Laboratório Xarwin (área E9) O PJ pesquisa o tópico entre
corpo, mente e alma de um mortal tolo que tente e falhe os livros e diários; PP Máximo 3 por instância
em usar o Espelho Vazio para Tornar-se o Vazio. Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 23 ou Ocultismo
Nenhuma estatística para Tchekuth é incluída nesta CD 25 (2 horas)
aventura, pois presumivelmente os PJs impediram Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro
sua oitava recrudescência. As estatísticas dele podem preservado de Faldur; PP Máximo 2
ser fornecidas em um produto futuro da Paizo, mas se Testes de Perícia Diplomacia CD 23 (1 hora)
quiser criar sua própria versão desta monstruosidade Sonhos O PJ foca no Espelho Vazio; PP Máximo 5
alienígena, Tchekuth é uma aberração imensa de nível 24. Testes de Pesquisa Ocultismo CD 23 (para mergulhar na aura
mágica do Espelho Vazio) ou Percepção CD 25 (para prestar
muita atenção no sonho)
2 Pontos de Pesquisa O Espelho Vazio é um artefato pré-
Estúdio Secreto (área B21), Diários de Xarwin (área C10) ou Queda de Terra que supostamente possui a habilidade de se
Laboratório Xarwin (área E9) O PJ pesquisa o tópico entre comunicar com inteligências estranhas da Tapeçaria Escura.
os livros e diários; PP Máximo 2 por instância 5 Pontos de Pesquisa O Espelho Vazio supostamente foi dado
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 23, ou Ocultismo ou a um antigo astrônomo, tassioloniano, chamado Tchekuth,
Religião CD 25 (2 horas) por uma entidade chamada Homem Cinzento por motivos
Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro desconhecidos. Isto destrava os tópicos de Tchekuth e do
preservado de Faldur; PP Máximo 2 Homem Cinzento.
Testes de Perícia Diplomacia CD 23 (1 hora) 9 Pontos de Pesquisa O PJ descobre as funções básicas (não-
Sonhos O PJ foca no telescópio sem estrelas; PP Máximo 3 ativadas) do Espelho Vazio, mas não o perturbador efeito
Testes de Pesquisa Ocultismo ou Religião CD 23 (para colateral de sentir como se alguma coisa o observasse
mergulhar na aura mágica do telescópio sem estrelas) enquanto olha o espelho ou o fato de que o espelho pode
ou Percepção CD 25 (para prestar muita atenção manter a transformação de Tchekuth paralisada enquanto
no sonho) estiver montado na Cripta Cósmica.
2 Pontos de Pesquisa O telescópio sem estrelas supostamente 13 Pontos de Pesquisa O PJ descobre as três habilidades
é um telescópio mágico antigo que permitia a observação do ativadas possuídas pelo Espelho Vazio, mas não como
céu noturno mesmo durante o dia. ativá-las; o PJ sabe que pesquisar os ritos personalizados
6 Pontos de Pesquisa Os telescópios sem estrelas foram necessários para ativar estas três habilidades precisará de
criados por uma antiga ordem desnana; o único telescópio muito mais estudo, acesso a fontes de pesquisa maiores e
sem estrelas sobrevivente conhecido foi vendido em um maior compreensão de Ocultismo.
leilão para Ioseff Xarwin em 4645 ca. Isto destrava o tópico 16 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com a Cripta Cósmica. É meia
Ordem da Noite Sem Estrelas. noite e a lua aparece cheia quando um enxame de borboletas
9 Pontos de Pesquisa O PJ aprende as habilidades do telescópio azuis e brancas desce do céu para enxameá-la. A porta da
sem estrelas, como se fosse bem-sucedido no teste de cripta se abre e as borboletas enxameiam para dentro, para
Identificar Magia (ver página 67). pousar no teto. O PJ compreende que estas borboletas são
12 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com a Mansão Xarwin. visões concedidas por Desna, que as usa para direcionar a
É meia-noite e a lua aparece cheia, quando um enxame atenção dos PJs para o lugar onde o Espelho Vazio deve ser
de borboletas azuis e brancas desce do céu para devolvido para impedir que Tchekuth se erga.
enxamear três áreas diferentes do terreno da mansão: a
área A5, as janelas que dão na área C17 e as fundações TCHEKUTH, A MALEVOLÊNCIA TÓPICO 8
ao redor do canto sudoeste da mansão (como se as Conversas com Ezramalkun (área B14) O PJ conversa com
borboletas estivessem tentando ir para o subterrâneo o psicopompo nosoi Ezramalkun, aprendendo o que ela
e falhando). O PJ compreende que estas borboletas aprendeu ao longo dos anos; PP Máximo 3
são uma visão concedida por Desna, que os usa para Testes de Perícia Diplomacia CD 24 (10 minutos)
direcionar a atenção dos PJs para estas três áreas para Estúdio Secreto (área B21), Quarto da Fúlvia (área C8) ou
ajudar a encontrar objetos associados ao telescópio Laboratório Xarwin (área E9) O PJ pesquisa o tópico entre
sem estrelas. os livros e diários; PP Máximo 2 por instância

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Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 24, ou Ocultismo ou diretamente em movimento, como se preferisse que estes
Religião CD 26 (2 horas) apocalipses ocorressem como resultado das ações dos que
Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro vivem no mundo condenado.
preservado de Faldur; PP Máximo 2 9 Pontos de Pesquisa Entre os suspostamente influenciados Capítulo 1:
Testes de Perícia Diplomacia CD 24 (1 hora) pelo Homem Cinzento está um antigo astrônomo Sussurro
Sonhos O PJ foca em Tchekuth; PP Máximo 5 tassiloniano cujo verdadeiro nome se perdeu no tempo. O
Testes de Pesquisa Ocultismo ou Religião CD 24 (para observar Homem Cinzento supostamente presenteou este astrônomo Capítulo 2:
e compreender a natureza da malevolência) com o Espelho Vazio para ajudar a entidade Tchekuth Manifestação
3 Pontos de Pesquisa O PJ compreende que a fonte da a causar um apocalipse em potencial. Não está claro se
assombração na Mansão Xarwin vem de uma poderosa Tchekuth ou o astrônomo sabiam desta manipulação. Capítulo 3:
entidade que foi morta há milhares de anos neste lugar: Recrudescência
uma entidade chamada Tchekuth.
6 Pontos de Pesquisa Em vida, durante os anos finais da
Material
Tassilônia, Tchekuth foi um astrônomo humano, mas
de Apoio
quando morreu, estava passando por uma transformação
mística para algo mais.
9 Pontos de Pesquisa Por milhares de anos, Tchekuth ficou em
um tipo de estase, mas quando Ioseff Xarwin chegou, ele fez
algo que despertou a malevolência daquele sono.
13 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com Ioseff Xarwin
convocando um coletor de cérebros através do Espelho
Vazio até o observatório, apenas para ser atacado. Eles
testemunham Ioseff derrotando o coletor de cérebros
e, depois, cambaleando até o laboratório, obviamente
sofrendo de uma magia dolorosa que a criatura havia
conjurado sobre ele. O sonho termina com Ioseff morrendo
desta magia em sua mesa, na área E9, devastado por uma
combinação de medo, culpa e frustração. O PJ desperta
sabendo que alguma coisa no topo da Mansão Xarwin
impede que o fantasma de Ioseff, nas profundezas, emerja
completamente para continuar sua busca de se mesclar com
as mentes preservadas de sua família.

HOMEM CINZENTO TÓPICO 9


Estúdio Secreto (área B21) ou Laboratório Xarwin (área E9)
O PJ pesquisa o tópico entre os livros; PP Máximo 3 por
instância
Testes de Pesquisa Saber de Biblioteca CD 26 ou Ocultismo
CD 28 (2 horas)
Conversas com Faldur (área C2) O PJ conversa com o cérebro
preservado de Faldur; PP Máximo 3
Testes de Perícia Diplomacia CD 26 (1 hora)
Sonhos O PJ foca no Homem Cinzento; PP Máximo 4
Testes de Pesquisa Vontade CD 26 (para olhar os
mundos arruinados que o Homem Cinzento visitou
no passado, sem se desesperar)
3 Pontos de Pesquisa O Homem Cinzento é uma figura
misteriosa associada a apocalipses. A influência dele
cresce em regiões onde eventos apocalípticos podem
ocorrer em breve.
6 Pontos de Pesquisa Apocalipses naturais parecem
ser de pouco interesse para o Homem Cinzento, que
se preocupa mais com as devastações causadas por
entidades associadas à Tapeçaria Escura. Diz-se até que
ele incentiva a resolução de tais eventos sem coloca-los Homem Cinzento

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13 Pontos de Pesquisa O PJ sonha com uma figura imponente metros
envolta em um manto com capuz de cinzas em movimento Comunicação fala (todos os idiomas que conhecia em vida)
constante. Os braços da figura são vermelho-sangue Perícias varia (veja abaixo)
e carregam um cajado retorcido no qual está montada Int +2, Sab +2, Car +2
uma teia de órgãos internos que o PJ sente que deveria CA 21; Fort +10, Ref +8, Von +15
reconhecer, como se viessem do corpo dele. A figura ergue PV 68; Imunidades doenças, efeitos de morte, paralisado,
o cajado, assente para o PJ e sussurra, “Sua lareira está sangramento, veneno; Fraquezas contundente 7, sônico 7;
gelada, seu tempo acabou. Seu mundo merece continuar?” Resistências cortante 7, fogo 7, perfurante 7
E então, o sonho acaba. O valor da condição malevolência Um cilindro de cérebro permite que o cérebro extraído de uma
do jogador aumenta para 4, mas todos os testes posteriores criatura Grande ou menor continue a funcionar mesmo depois
feitos por aquele PJ para pesquisar tópicos nesta aventura de ser removido do corpo. Enquanto o cérebro continuar no
recebem +4 de bônus de circunstância. cilindro, a criatura continua viva e pode continuar a pensar,
mesmo que seu corpo esteja morto. Módulos destacáveis
Magias e Itens Mágicos que se encaixam na base do cilindro permitem que o cérebro
As novas magias e itens mágicos a seguir aparecem nesta veja, ouça e fale usando um autofalante rouco. Enquanto
aventura. estiverem conectados, o cérebro pode falar e compreender
quaisquer idiomas que conhecessem em vida, embora nada
CILINDRO DE CÉREBRO ITEM 6 dentro do cilindro o force a fazer se não quiser. Ele também
RARO MÁGICO NECROMANCIA retém sua tendência em vida e pode usar perícias baseadas
Preço 250 po; Volume 1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Um cilindro de cérebro
Percepção +15; visão precisa 9 metros, audição imprecisa 9 padrão possui uma perícia com +15, uma com +13 e duas com
+11, escolhidas pelo MJ.
O cérebro não retém outras habilidades que possuía em
vida, inclusive as puramente mentais. Mi-go normalmente
preservam cérebros humanoides desta maneira quando
desejam interrogar uma criatura em uma data posterior ou
quando desejam preservar uma criatura como um recurso para
consultas ou pesquisas, pois um cérebro preservado nesta
maneira pode viver por séculos. Se um cilindro de cérebro for
destruído, o cérebro morre e sua alma finalmente se move
para o Ossário. Devolver um cérebro em um cilindro de cérebro
para seu corpo antigo pode ser feito por qualquer efeito que
restaure a vida (e, na maioria dos casos, qualquer uma capaz
de criar um novo corpo, já que o original normalmente está
desaparecido ou partido há muito).
Note que o cilindro de cérebro nível 6, apresentado acima,
representa o cérebro de uma criatura de nível 6. Um cérebro
mais ou menos poderoso pode ser colocado em um cilindro
de cérebro, o que pode afetar a Percepção, os atributos, a
Vontade e modificadores de perícia do cilindro de cérebro (e
pode afetar drasticamente o valor do cilindro de cérebro), mas
as propriedades físicas do cilindro de cérebro permanecem
imutáveis. Cilindros de cérebro de nível mais alto podem ser
manufaturados, com resistências e fraquezas, aumentando
conforme seu nível. Entretanto, eles sempre possuem CA e PV
baixos, e salvamentos de Fortitude e Reflexos terríveis para
uma criatura do nível do cilindro de cérebro.
Você pode abrir um cilindro de cérebro ao realizar três ações
consecutivas com o traço manuseio. Se o cilindro de cérebro
contém um cérebro, o cérebro morre 3 rodadas depois que
é removido ou se o cilindro for deixado aberto por mais de 10
minutos. Você pode transferir um cérebro de um cilindro de
cérebro para outro com um teste de Medicina (especialista) ou
Ocultista (especialista) CD 25. Isto é uma atividade de duas ações
Cilindro de Cérebro com o traço manuseio. Em uma falha crítica, o cérebro morre.

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INSURREIÇÃO INTERNA MAGIA 4 cérebro em um golem, o golem retém as memórias do
RARO DOENÇA NECROMANCIA cérebro, junto com seus atributos mentais, tendência e
Tradições divino, ocultismo perícias relacionadas.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso O ritual obtém sucesso em uma criatura viva ou em Capítulo 1:
Distância toque; Alvo 1 criatura um cadáver que não tenha morrido há mais de 1 hora antes Sussurro
Salvamento Fortitude do ritual começar.
Você aflige o alvo com uma doença sobrenatural conhecida Falha O ritual falha e o cérebro morre. Capítulo 2:
como insurreição interna, fazendo partes do corpo dele Falha Crítica O ritual parece obter sucesso, mas distorce Manifestação
se rebelarem contra o todo, levando a agonias dolorosas o cérebro irreconhecivelmente em uma entidade hostil,
e, com o tempo, morte. O alvo deve fazer uma jogada potencialmente permitindo que uma inteligência alienígena Capítulo 3:
de Fortitude. entre nele. Recrudescência
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Elevado (8º) Você pode colocar o cérebro extraído em um
Sucesso O alvo fica desajeitado 1 por 1 rodada conforme a dor golem de carne inativo, em um sucesso crítico.
Material
devasta seu corpo. Elevado (9º) Você pode colocar o cérebro extraído em um
de Apoio
Falha O alvo é afligido com insurreição interna no estágio 1. golem alquímico inativo, em um sucesso crítico.
Falha Crítica O alvo é afligido com insurreição
interna no estágio 2. TELESCÓPIO SEM ESTRELAS ITEM 9
Insurreição Interna (doença); Nível 7. O ÚNICO ADIVINHAÇÃO DIVINO MÁGICO
alvo não pode se recuperar da condição Preço 650 po
desajeitada da insurreição interna até que Uso segurado em 1 mão; Volume 1
a doença seja curada; Estágio 1 desajeitado 1 Mesmo durante o tempo da Tassilônia, quando a Ordem da
(1 dia); Estágio 2 desajeitado 2 (1 dia); Estágio Noite Sem Estrelas ainda existia, telescópios sem estrelas
3 desajeitado 2 e desprevenido (1 dia); Estágio eram incomuns. Hoje, este último telescópio pode muito bem
4 desajeitado 3 e desprevenido (1 dia); Estágio 5 ser o último a sobreviver à passagem dos anos.
morte e o corpo do alvo se desfaz em uma massa Um telescópio sem estrelas é um telescópio de mão
de fragmentos que rasteja para fora em uma emanação manufaturado em prata e madeira de lei. Quando alguém
de 3 metros antes de perecer, deixando um esqueleto nu observa o céu através de um telescópio sem estrelas, a
cercado por tripas. pessoa sempre vê o céu como se fosse uma noite limpa.
Um telescópio sem estrelas fornece +2 de bônus de
EXTRAIR CÉREBRO RITUAL 4 item em testes de Saber de Astronomia e Percepção
RARO NECROMANCIA feitos para observar os céus, pois faz todos os
Execução 1 hora; Custo ferramentas cirúrgicas excelentes e objetos celestes que não estão sendo diretamente
fluidos e sais preservantes raros que valem um total de 100 observados ficarem mais escuros, permitindo
po que o usuário observe o alvo pretendido com
Teste Primário Ocultismo (especialista) mais facilidade. Ele também concede +2 de
Teste Secundário Medicina bônus de item em todos os testes de Ocultismo
Alcance toque; Alvos 1 criatura ou cadáver Grande ou menor feitos para Identificar Magia.
Você executa uma complexa operação mágica em uma Um telescópio sem estrelas também funciona como foco
criatura ou cadáver voluntário ou restringido, cortando divino para adoradores de Desna. A magia de um telescópio
delicadamente o crânio e removendo o cérebro da criatura sem estrelas requer lentes especialmente preparadas para
sem danificar o órgão. Se possuir um cilindro de cérebro vazio funcionar e é possível estilhaçar as lentes se você rolar mal ao
à mão, você pode colocar o cérebro extraído no cilindro de ativar o telescópio sem estrelas.
cérebro como parte deste ritual (isto inclui preparar o cilindro Sem lentes funcionais, o telescópio sem estrelas não
de cérebro para uso, como remover um cérebro anterior e funciona. Você pode substituir as lentes estilhaçadas por
preencher o cilindro com os fluidos preservantes necessários lentes funcionais ao usar uma atividade de duas ações com
para fazê-lo funcionar). Ou, se o MJ preferir, se possuir um o traço manuseio. Se você souber a fórmula para o telescópio
golem de carniça quase completo à mão, você pode colocar sem estrelas, você pode Manufaturar lentes novas com um
o cérebro extraído no golem. O corpo de uma criatura teste de Manufatura (mestre) CD 25. As lentes do telescópio
viva sujeitada a este ritual morre, independentemente do sem estrelas são itens de nível 9 que valem 100 po.
resultado do ritual, assim como o cérebro extraído se ele Ativação [reaction] Interagir; Frequência uma vez por dia;
não for colocado em um golem ou cilindro (ou preservado de Requerimentos você adora Desna; Acionamento você usa o
outra forma) em até 3 rodadas. telescópio sem estrelas como foco divino; Efeito Você tenta
Sucesso Crítico O ritual obtém sucesso em uma criatura aprimorar os efeitos de uma magia que você conjure ao fazer
viva ou em um cadáver que não tenha morrido há mais um teste de religião contra a CD da magia, como determinado
de 8 horas antes do ritual começar. Se você colocar o pela Tabela 10–5 na página 503 do Pathfinder Livro Básico.

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Sucesso Crítico Qualquer jogada de ataque feita com tentar identificar a criatura ao Recordar Conhecimento. O
a magia recebe +2 de bônus de estado e qualquer telescópio sem estrelas concede +2 de bônus de item a este
salvamento feito por um inimigo contra a magia sofre –2 teste. Se a criatura for associada ao Domínio do Obscuro
de penalidade de estado. Se normalmente fosse conjurar ou aos Mitos Antigos, ou se for uma criatura cujas ações
a magia com um espaço de magia e a magia é de 5º nível blasfemaram contra Desna (o fantasma de Ioseff Xarwin
ou menos, você não gasta o espaço de magia e, em vez recai nesta última categoria), a criatura deve obter sucesso
disto, conjura a magia do telescópio sem estrelas. em um salvamento de Vontade CD 27.
Sucesso Qualquer jogada de ataque feita com a magia Sucesso Crítico A criatura não é afetada e as lentes do
recebe +1 de bônus de estado e qualquer salvamento feito telescópio sem estrelas estilhaçam.
por um inimigo contra a magia sofre –1 de penalidade de Sucesso A criatura brilha com a luz das estrelas por 1 rodada.
estado. Durante este período, a criatura não pode ficar ocultada
Falha A magia é conjurada normalmente. Faça um teste se estiver visível. Se estiver invisível, ela fica ocultada em
simples CD 11. Em uma falha, a lente do telescópio sem vez de indetectada. A criatura sofre –1 de penalidade de
estrelas estilhaça. estado em salvamentos contra efeitos divinos enquanto
Falha Crítica A magia é interrompida e a lente do telescópio brilhar com a luz das estrelas.
sem estrelas estilhaça. Falha Como sucesso, mas a criatura também sofre um
Ativação [two-actions] (abjuração, divino) Interagir; Frequência efeito adicional. Uma criatura incorpórea perde seu
uma vez por hora; Efeito Você leva o telescópio até seu traço incorpóreo enquanto brilhar com a luz das estrelas.
olho e observa uma criatura a até 9 metros. Você pode Qualquer outra criatura fica lenta 1 enquanto brilhar com
a luz das estrelas.
Falha Crítica Como falha, mas a duração da luz das estrelas
é 1 minuto e aumenta para –2 a penalidade de estado nos
salvamentos contra efeitos divinos.

ESPELHO VAZIO ARTEFATO 20


ÚNICO ADIVINHAÇÃO ARTEFATO CONJURAÇÃO MÁGICO
Uso montado em uma moldura (veja abaixo); Volume 3
O Espelho Vazio foi criado em um planeta distante por um
culto alienígena agora extinto para auxiliar a destrancar
os segredos da Tapeçaria Escura. Ele aparenta ser um
espelho amplo de vidro escuro com 1,5 metro de altura e
60 centímetros de largura. Enquanto não estiver montado
em uma moldura, o Espelho Vazio funciona apenas como
um espelho, exceto que sempre reflete o céu como se fosse
noite, independentemente da hora do dia. Quando o Espelho
Vazio está montado em uma moldura, ele passa a servir como
uma janela para o espaço, retratando um campo estrelado
no vidro, em vez de um reflexo. Esta moldura pode ser de
qualquer qualidade, mas molduras mais resistentes ajudam a
prevenir a destruição da moldura e, assim, ajudam a manter
o Espelho Vazio funcional.
A vista apresentada pelo Espelho Vazio é qualquer vista
do céu noturno possível de sua localização física atual,
independente da hora do dia. Observações celestes feitas desta
forma recebem +3 de bônus de item em testes de Saber de
Astronomia e de Percepção feitos enquanto se usa o espelho.
O ponto de vista pode ser mudado através de gestos de mão,
fazendo a cena dentro do espelho se reorientar em qualquer
direção desejada.
Um personagem que observar as estrelas dentro do Espelho
Vazio deve fazer um salvamento de Vontade CD 41. Em uma
falha, o personagem sente algo olhando para eles, dos lugares
escuros entre as estrelas. Com uma falha crítica, esta sensação
faz o personagem ficar assustado 1. O personagem fica, então,
Espelho Vazio temporariamente imune a este efeito por 24 horas.

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Ao colocar o Espelho Vazio em uma moldura especialmente original ao Dispensar esta ativação. A criatura pode
construída (como a dentro da Cripta Cósmica nesta aventura), fazer um salvamento de Vontade contra a CD de
ela pode impedir a transformação de uma criatura que Ocultismo do usuário para resistir à devolução; se
executou a ativação apoteose. Construir tal moldura está além obtiver sucesso, ela fica temporariamente imune por Capítulo 1:
da capacidade de personagens de nível baixo, pois requer um 24 horas. Sussurro
artesão com proficiência lendária em Manufatura. Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura é indiferente
O Espelho Vazio pode ser utilizado de outras formas, mas ao chegar. Capítulo 2:
antes que um personagem possa ativar estes efeitos, os Falha Como sucesso crítico, mas a criatura é hostil Manifestação
métodos ocultistas para acessar estes efeitos ritualísticos ao chegar.
devem ser Pesquisados separadamente. Como os métodos Falha Crítica Como falha, mas o choque de retorno mágico Capítulo 3:
específicos para estas ativações variam levemente de uma da falha da ativação deixa o usuário atordoado 3. Recrudescência
pessoa para a outra, estes métodos não podem ser ensinados; Ativação 7 dias (Interagir); Pesquisa Acumular 12 PP realizando
cada pessoa que busque ativar o Espelho Vazio de uma das testes de Ocultismo CD 40 (lendário) enquanto Pesquisa (1
Material
formas a seguir devem completar sua própria pesquisa para ano por tentativa); Frequência uma vez por século; Efeito
de Apoio
destravar os segredos do artefato. Cada um requer um número A terceira ativação é conhecida como “Tornar-se o Vazio” e
separado de testes de Ocultismo para Pesquisar, conforme requer que o usuário continue executando o ritual por 7 dias
detalhado abaixo em cada ativação. consecutivos (como se estivessem executando um ritual por
Ativação 1 hora (Interagir); Pesquisa Acumular 12 PP vários dias). Se o usuário falhar em executar este ritual em
realizando testes de Ocultismo CD 20 (especialista) um destes 7 dias consecutivos, ele sofre imediatamente o
enquanto Pesquisa (1 semana por tentativa); Frequência efeito da falha crítica.
uma vez por mês; Efeito O primeiro ritual de ativação Sucesso Crítico O corpo, mente e alma do usuário são
é conhecido como “Falar com o Vazio” e permite que infundidos com energias alienígenas atraídas da Tapeçaria
o usuário contacte uma inteligência em uma parte Escura, que transforma o usuário em uma aberração de
distante do universo, conquanto o espelho mostre nível não superior ao seu nível atual +4. Esta nova forma
aquela localização (independentemente da distância). pode ser uma aberração existente ou uma única, criada
Esta inteligência alienígena infunde a mente do usuário pelo MJ. O usuário retém suas memórias e habilidades de
com respostas, permitindo que o usuário Recorde conjuração (incluindo quaisquer rituais conhecidos) mas
Conhecimento usando Natureza ou Ocultismo como se torna-se caótica e má e perde todas as outras habilidades
possuísse proficiência lendária com a perícia (incluindo possuídas por sua forma anterior.
o +8 de bônus de proficiência). Se este teste falhar, o Sucesso Como sucesso crítico, mas a aberração em que o
personagem sofre 10d6 de dano mental (100 de dano usuário se transforma não pode ser de um nível superior
mental em uma falha crítica) conforme o conhecimento à metade do nível atual do usuário.
fornecido causa mais mal do que bem. Falha A tentativa de mudança do usuário é um erro doloroso
Ativação 1 hora (Interagir); Pesquisa Acumular 12 PP que causa 10d6+40 de dano contundente conforme seu
realizando testes de Ocultismo CD 30 (mestre) enquanto corpo se retorce, dobra e quebra. Por último, ele não é
Pesquisa (1 mês por tentativa); Frequência uma vez por transformado.
ano; Efeito A segunda ativação do ritual é conhecida como Falha Crítica O usuário é morto, mas seu corpo muda e
“Chamado do Vazio.” O usuário executa um ritual com 1 se transforma em uma criatura completamente nova
hora de duração diante do Espelho Vazio, durante o qual enquanto a inteligência alienígena descorporada
ele indica uma criatura do tipo aberração, besta, fungo, de Tchekuth incuba dentro da carne, mente e alma
limo ou planta que seja uma forma de vida alienígena ao do usuário. Esta transformação demora outros 7
planeta em que o usuário esteja atualmente localizado. dias para ser completada, mas pode ser impedida
A criatura alvo deve ser de nível igual ou menor ao nível indefinidamente se o Espelho Vazio for colocado em
do usuário +4. Conforme o ritual acaba, o usuário faz um uma moldura especial voltada para a localização do
teste de Ocultismo contra a CD de Vontade do alvo. corpo (independentemente de qualquer objeto sólido
Sucesso Crítico A criatura é atraída através do universo entre o espelho e o corpo). Desacelerar ou impedir esta
para aparecer em um espaço adjacente ao Espelho transformação através de outros meios requer rituais
Vazio. A atitude inicial da criatura para com o complexos ou intervenção divina, conforme o MJ.
usuário é prestativa, mas esta atitude pode mudar Depois de 7 dias, o corpo completa sua transformação
rapidamente se a criatura perceber que seus objetivos e Tchekuth se ergue mais uma vez como uma
e personalidade diferem dramaticamente do usuário ameaça física.
ou se o usuário fizer um pedido que seja contra Destruição Uma criatura que complete a apoteose de Tornar-se
a natureza da criatura. Enquanto tanto a criatura o Vazio pode destruir o Espelho Vazio ao esmagá-lo, embora
quanto o usuário estiverem a até 9 metros do Espelho fazer isto também destrua a criatura executando esta ação
Vazio, o usuário pode devolver a criatura ao seu local em uma explosão violenta de energia ocultista.

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Emaranhosso
Às vezes, quando um assassino enterra um grande número de vítimas em uma
cova coletiva, os espíritos vingativos dos mortos podem ficar similarmente
DESEMBOLADORES emaranhados juntos. Quando estes espíritos não conseguem se soltar, em vez
Acredita-se que a formação de um disto eles retornam aos seus restos físicos, fundindo-se em uma massa horrível
emaranhosso possa ser impedida de ossos e uma sujeita preta, parecida com alcatrão — um emaranhosso.
mesmo se mesmo um corpo na cova Um conto horrível fala de uma viúva velha e amarga que aprendeu que, através
comum tenha morrido de uma causa de uma lacuna legal, a posse da propriedade dela reverteria à sua filha alienada.
diferente de seus companheiros. Ela matou os 13 servos dela, enterrou os corpos deles no porão da casa e, então,
Em regiões onde estes horrores interpretou a mãe graciosa ao fornecer a chave da mansão no momento acertado.
mortos-vivos são mais comuns, Uma noite, o emaranhosso que surgiu da atrocidade da viúva assassinou a filha
corpos adicionais conhecidos como e a família dela. Quando as autoridades descobriram o que aconteceu, a viúva
desemboladores frequentemente são havia fugido da nação, trocado de identidade e (a história conta) não perdido
largados nas covas comuns em uma tempo ao remontar sua fortuna — desta vez tornando-se rainha.
tentativa de impedir que surja
um emaranhosso. EMARANHOSSO CRIATURA 7
RARO CM GRANDE MORTO-VIVO
Percepção +17; visão no escuro
Idiomas Necril
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +17, Furtividade +15
For +6, Des +3, Con +4, Int –2, Sab +6, Car +2
CA 24; Fort +15, Ref +12, Von +17
PV 145, cura negativa; Fraquezas contundente 7; Imunidades doença, efeitos de
morte, inconsciente, paralisado, veneno
Filamento Ectoplásmico [reaction] Acionamento Uma criatura dentro do alcance do
emaranhosso usa uma ação com o traço manuseio ou movimento, ou deixa
um quadrado durante uma ação de movimento que esteja usando; Efeito Um
filamento de ectoplasma preto e oleoso avança contra a criatura acionadora,
causando 2d8+8 de dano cortante (Reflexos CD 25 básico). Se o filamento causar
dano, o emaranhosso recebe 2d8 Pontos de Vida temporários.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+8 cortante mais Atracar
Distância [one-action] osso arremessado +17 (brutal, incremento de distância 9 metros), Dano
2d4+8 contundente
Flexibilidade Assustadora Um emaranhosso pode mudar e ajustar sua massa para passar
por áreas menores, permitindo que encaixe em espaços apertados como se fossem
criaturas Médias. Enquanto se Espreme, ele pode mover sua Velocidade inteira.
Roer [one-action] Requerimento O emaranhosso Agarrou um oponente; Efeito O emaranhosso
rói e mastiga um oponente agarrado com seus muitos crânios, causando 2d6+8
de dano perfurante (Fortitude CD 23 básico). Em uma falha crítica, a criatura
também fica enjoada 1 pela dor.
Tempestade Esquelética [two-actions] O emaranhosso realiza um único
Golpe de garra contra cada criatura no alcance. Estes ataques
contam para a penalidade por ataques múltiplos do
emaranhosso, mas a penalidade por ataques múltiplos
não aumenta até depois do emaranhosso realizar
todos os seus ataques.
Ossos Espalhados [one-action] (concentração) Até
a próxima vez que agir, o emaranhosso
aparenta ser uma massa de ossos
espalhados. Ele possui um resultado
automático no teste de Dissimulação
de 35 e nas CDs para passar
por uma bagunça macabra, mas
aparentemente inofensiva.

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Psicopompo, Algea
Algeas protegem (e as vezes recuperam) almas em risco de serem clamadas
por outras entidades, particularmente conjuradores que mexam com forças
extraterrenas, mas que nunca tenham oficialmente apostado suas almas. UM DE MUITOS Capítulo 1:
Os psicopompos individuais que Sussurro
ALGEA CRIATURA 11 compõe um enxame algea são
N GRANDE ENXAME MONITOR PSICOPOMPO psicopompos nosoi particularmente Capítulo 2:
Percepção +22; sentido vital 18 metros, ver magia, visão no escuro minúsculos. Se as estatísticas para Manifestação
Idiomas Abissal, Aklo, Celestial, Infernal, Requiano uma única criatura destas tornar-
Perícias Acrobatismo +22, Furtividade +22, Ocultismo +21, Religião +20, Saber do Ossário +21 se necessária, trate-a como um Capítulo 3:
For –1, Des +7, Con +5, Int +2, Sab +5, Car +3 psicopompo nosoi com o ajuste fraco Recrudescência
Ver Magia Um algea pode ver auras mágicas em criaturas ou objetos que possa observar; (Pathfinder Bestiário 6).
ele não pode ver auras mágicas em criaturas ou objetos que estejam escondidas de
Material
sua visão. Ele sabe as escolas de magia de todas as magias afetando as criaturas.
de Apoio
CA 30; Fort +18, Ref +24, Von +22; +1 de estado em salvamentos contra magia
PV 144; Imunidades doença, efeitos de morte, mente de enxame, precisão; Fraquezas
dano de área 5, dano de respingo 5; Resistências contundente 10, cortante 5,
negativo 10, perfurante 10, veneno 10
Aura de Luto (aura, divino, emoção, encantamento, mental) 9 metros. Uma criatura
que comece seu turno na aura deve fazer um salvamento de Vontade CD 27.
Mortos-vivos sofrem –2 de penalidade de circunstância em seu salvamento. A
criatura fica, então, temporariamente imune à aura de luto por 1 hora.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e fica lenta 1 naquele turno,
enquanto soluça incontrolavelmente.
Falha Crítica Como falha, mas os efeitos duram enquanto a criatura permanecer
na aura, mais 1 minuto.
Velocidade 4,5 metros, voo 12 metros
Magias Divinas Inatas CD 30, ataque +22; 7º salto planar (somente em si
e uma criatura com a Alma Enjaulada, apenas para o Ossário); 4º
cadáver falante, confusão; 2º invisibilidade
Rituais CD 30; chamar espírito
Drenar Magia (abjuração, divino) Sempre que uma criatura
falhar em seu salvamento contra Bicos Frenéticos, o algea
tenta neutralizar o efeito de uma magia ativa naquela
criatura (6º nível, teste de neutralização +22). O algea pode
escolher qual efeito tenta neutralizar em cada criatura.
Bicos Frenéticos [one-action] Cada oponente no espaço do enxame sofre
5d6 de dano perfurante (Reflexos CD 30 básico) e é exposto
ao drenar magia. Este dano afeta criaturas incorpóreas como
se possuísse os efeitos da runa de propriedade toque fantasma.
Enjaular Alma (divino, incapacitação, necromancia) Um morto-
vivo incorpóreo que sofreu dano dos Bicos Frenéticos deve
fazer um salvamento de Vontade CD 30.
Sucesso Crítico O morto-vivo não é afetado e fica temporariamente
imune por 24 horas.
Sucesso O morto-vivo sofre –3 metros de penalidade de estado nas
Velocidades por 1 rodada.
Falha Como sucesso, mas o morto-vivo também fica imobilizado por 1
rodada, embora possa tentar Escapar (CD 30).
Falha Crítica O morto-vivo fica restringido por 1 rodada. O algea pode
tentar um salto planar com a criatura mesmo se ela não for voluntária,
mas uma criatura indisposta pode fazer um salvamento de Vontade
para resistir ao salto planar. Se for bem-sucedido, o algea executa o salto
planar e deixa a criatura incorpórea para trás, que não fica mais restringida.

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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs e Robert G. McCreary
Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
Diretor de Design Visual • Sarah E. Robinson
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material
including derivative works and translations (including into other computer languages), Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle
potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, Desenvolvedora Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; Desenvolvimento • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen,
(c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, Patrick Renie e Jason Tondro
transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does Desenvolvedor Sênior do Starfinder • John Comptom
not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional Desenvolvedor da Sociedade Pathfinder • Thurston Hillman
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Jenny Jarzabski
covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, Gerentes de Design • Mark Seifter
but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product
Líder de Design do Pathfinder • Logan Bonner
line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters,
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols,
Designer • James Case e Michael Sayre
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic Gerente Editorial • Leo Glass
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, Editor Sênior • Avi Kool e Lu Pellazar
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, Editores • Addley C. Fannin, Patrick Hurley, Ianara Natividad, e Kieran Newton
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, Gerente de Direção de Arte • Sonja Morris
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly Diretores de Arte • Kent Hamilton, Kyle Hunter e Adan Vick
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically Designer Gráfico Sênior • Emily Crowell
excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, Designer Gráfico • Tony Barnett
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated Gerente de Franquia • Mark Moreland
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
“Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create
Presidente • Jeffrey Alvarez
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms
of this agreement. Diretor de Criação • Erik Mona
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice Diretor Financeiro • David Reuland
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. Diretor Técnico • Vic Wertz
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be Diretor de Gerência do Projeto • Glenn Elliott
added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other Coordenador do Projeto • Lee Rucker
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Diretor de Vendas • Pierce Watters
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance Associado de Vendas • Cosmo Eisele
of the terms of this License. Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Diretor de Licenciamento • John Feil
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you distribute. Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an Gerente de Produção da Web • Maryssa Lagervall
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in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Samantha Phelan e Diego Valdez
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a Coordenador de Logística • Kevin Underwood
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used Gerente de Armazém • Jeff Strand
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8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee,
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Erik Keith, Levi Steadman, Josh Thornton e Andrew White
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Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You distribute.
Editor Executivo • Bruno Mares
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content Tradução • Calvin Semião
using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor Revisão • Talles Magalhães
to do so. Diagramação • Rafael Tschope
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, Roleplaying Game (Segunda Edição).
or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto,
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto:
terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim
All sublicenses shall survive the termination of this License. como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações,
personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de Jogo
shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
15. COPYRIGHT NOTICE Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Pathfinder Aventura: Malevolência © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o
logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder,
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate
Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder,
Pathfinder Adventure: Malevolence © 2021, Paizo Inc.; Author: Logan Booner, Jason Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate
Bulmahn, Stephen Radney-McFarland e Mark Seifter. Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Pathfinder Aventura: Malevolência © 2021, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Adventure: Malevolence by Calvin Semião. Produzido no Brasil. Julho de 2021.

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ANDAR TÉRREO DA MANSÃO XARWIN SEGUNDO ANDAR DA MANSÃO XARWIN

S PARA B10
B21 PARA C5
B19 B9 C4
X C9 C8
S B20 B10
PARA E8
C5

B8 C3
B18 B17
PARA E7 C6
C7

PARA C11 PARA B11


PARA D2

B22 B11 B2 B1 C12 C11 C10 C1 C2

PARA D2
PARA C11 PARA B11

B16
S
C13
B13 B5 B7 B3
C16
C14B
B15
B3 C17
B14 B6
PARA E1
B12 B3
PARA B14 C15
C14A

B4 B3 B3 B3
L

L
PARA C17

1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS


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Aventura Second Edition
Segunda Edição

Entre... Se tiver Coragem!

PATHFINDER
U
ma casa abandonada no topo de uma colina solitária, melancolicamente quieta por décadas
sobre as ruínas de uma cidade outrora próspera. Ninguém viveu dentro de suas paredes desde
a noite em que uma terrível tempestade inundou a cidade costeira abaixo. Malevolência é
uma aventura de horror para personagens de 3º nível escrita por James Jacobs, que apresenta novos
monstros sinistros, itens mágicos e magias misteriosas, e uma casa assombrada completamente
detalhada para os jogadores explorarem, exorcizarem e sobreviverem. Com um método imersivo
de pesquisar a história dos segredos macabros da mansão através de visões, sonhos e da boa e velha

MALEVOLENCE
investigação, Malevolência está pronta para testar os limites da bravura de qualquer grupo!

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Produzido no Brasil.

newordereditora.com.br

James Jacobs
PZO9559

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