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O Pistoleiro
no mundo com façanhas ousadas. Alguns pistoleiros
afirmam que pertencem a um caminho místico da
arma, mas é mais provável que a natureza volátil das
Para alguns poucos renegados, a batalha tem um som diferente armas de fogo simplesmente derruba os desafortunados
do que para um guerreiro típico. O barulho do metal batendo e da e descuidados de suas postos. Seja qual for o motivo, todos os
energia de feitiços é abafado pelo som rompante e rítimico da arma pistoleiros tem Determinação. Em termos de jogo,
de fogo - a batida do pistoleiro. Determinação é uma medida flutuante da habilidade de um
pistoleiro para realizar ações incríveis em combate. No início
Pistoleiros são arrojados e misteriosos. Enquanto muitos tratam
de cada dia, um pistoleiro ganha uma série de pontos de
os segredos da pólvora negra com o mesmo cuidado e reverência
Determinação iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo
que um mago cuida de seu grimório, a maioria dos pistoleiros sabe
1). Sua Determinação pode subir ou baixor durante o dia, mas
que armas de fogo são um segredo que não pode permanecer oculto
geralmente não pode ir além do que o seu modificador de
para sempre. Enquanto as armas de fogo atuais são simples,
Sabedoria (mínimo 1), embora alguns talentos e itens mágicos
frequentemente imprecisas, e sempre dispositivos perigosos, elas
possam afetar esse máximo. Um pistoleiro gasta Determinação
também são uma tecnologia em andamento, e uma que vai se
para realizar Feitos (veja abaixo), e recupera Determinação das
tornar ainda mais ponderosa quando estiver fundida
seguintes maneiras:
completamente com magia.
Papel: O Pistoleiro é um combatente estrondoso, muitas vezes
encontrado onde a luta é mais feroz. Bravo, inteligente e
freqüentemente reservado, muitos pistoleiros lançam-se ao
combate e posicionam-se de perto, à queima roupa, para derrubar
seus oponentes e desmoralizar seus inimigos. Outros pistoleiros são
mestres da morte distante, eliminando inimigos de longe com suas
armas estranhas e maravilhosas.
Riqueza Inicial: 5d6x10 po (média 175 po). O pc começa o jogo
com um traje de 10 po ou menos, e com sua arma de fogo inicial.
Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d10.
Perícias de Classe
As perícias de classe do pistoleiro são: Acrobacia (Des), Blefar (Car),
Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab),
Intimidação (Car), Conhecimento (engenharia) (Int), Conhecimento
(local) (Int), Percepção (Sab), Ofícios (Sab), Cavalgar (Des),
Prestidigitação (Des), Sobrevivência (Sab) e Nadar (For).
Graduações por Nível: 4 + Modificador de Int.
Características de Classe
Os seguintes são características de classe para o Pistoleiro.
Proficiência com Armas e Armaduras: Pistoleiros são
proficientes com todas as armas simples e marciais, e com
todas as armas de fogo. Eles também são proficientes com
todas as armaduras leves.
Armeiro: No 1º nível, um Pistoleiro ganha uma das
seguintes armas de fogo, à sua escolha: bacamarte,
mosquete ou pistola. Sua arma inicial é maltratada, e só ela
sabe como usá-la corretamente. Todas as outras criaturas
tratam sua arma como se tivessem a condição quebrada.
Se a arma já tiver a condição quebrada, não funciona para
qualquer outra pessoa tentando usá-la. Esta arma de
partida só pode ser vendida por sucata (vale 4d10 po
quando vendida). O pistoleiro também ganha
Gunsmithing como um Talento bônus.
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Acerto Crítico com uma Arma de Fogo: Toda vez que um Realizar este Feito requer o gasto de 1 ponto de Determinação para
pistoleiro consegue um acerto crítico com uma arma de fogo cada incremento de distância após o primeiro. O pistoleiro mantém
quando ele estiver no calor da batalha, ele ganha 1 Ponto de os -2 de penalidade nas jogadas de ataque por cada incremento de
Determinação. Um acerto crítico contra um alvo indefeso ou contra distância após o primeiro quando ele realiza este Feito.
uma criatura desavisada, ou contra uma criatura que tem menos Esquiva do Pistoleiro (Ex): No 1º nível, o Pistoleiro ganha uma
dados de vida que o pistoleiro não restauram 1 ponto de estranha habilidade para sair do caminho dos ataques à distância.
Determinação. Quando um ataque à distância é feito contra o Pistoleiro, ele pode
Golpe Fatal com a Arma de Fogo: Quando o pistoleiro reduz os gastar 1 ponto de Determinação para se mover 1,5 metros como ação
Pontos de Vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque de imediata, concedendo assim ao pistoleiro um bônus de +2 na CA
arma de fogo durante o combate, ele recupera 1 ponto de contra o ataque realizado. Este movimento não é um passo de 1,5
Determinação. Destruir um objeto inanimado, que por sua vez reduz metros e provoca Ataques de Oportunidade. Alternativamente, o
os pontos de vida de uma criatura desavisada ou indefesa a 0 ou pistoleiro pode cair de bruços e ganhar um bônus de +4 na CA contra
menos, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura com metade ou este ataque. O pistoleiro só pode realizar esta ação ao usar armaduras
menos dos dados de vida do que o pistoleiro a 0 pontos de vida ou médias ou leves, e enquanto não carrega mais que uma carga leve.
menos também não restaura pontos de Determinação. Destravamento Rápido (Ex): No 1º nível, como ação padrão, o
Determinação: Pistoleiros gastam pontos de Determinação para pistoleiro pode remover a condição quebrada de uma única arma de
realizar Feitos. A maioria dos Feitos concede ao pistoleiro algum fogo que ele atualmente está empunhando, desde que essa condição
bônus ou efeito momentâneo, mas há alguns que proporcionam tenha sido obtida por uma falha de arma de fogo. O pistoleiro deve
efeitos duradouros. Alguns Feitos permanecem vigentes, desde que ter pelo menos 1 ponto de Determinação para realizar esse Feito.
o pistoleiro tenha pelo menos 1 ponto de Determinação. A seguir Alternativamente, se o pistoleiro gastar 1 ponto de Determinação
está a lista de Feitos do pistoleiro. Um pistoleiro só pode realizar para executar esse Feito, ele pode executar um Destravamento
Feitos de seu nível ou menor. Salvo indicação em contrário, um Rápido como uma ação equivalente à de movimento em vez de uma
Feito pode ser realizado várias vezes sucessivas, desde que a ação padrão.
quantidade apropriada de Determinação seja gasta para executar o Iniciativa do Pistoleiro (Ex): No 3º nível, desde que o pistoleiro
mesmo. tenha pelo menos 1 ponto de Determinação, ele ganha um bônus de
Atirador (Ex): No 1º nível, um pistoleiro pode fazer uma jogada +2 em testes de Iniciativa. Além disso, se ele tem o Talento Saque
de ataque de toque em vez de um ataque normal contra a CA do Rápido, se suas mãos estão livres e desempedidas e a arma de fogo
alvo quando estiver atirando além do primeiro incremento de não está escondida, ele pode sacar uma arma de fogo simples como
distância de sua arma de fogo. parte do teste de Iniciativa.
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Coronhada (Ex): No 3º nível, o pistoleiro pode fazer um ataque Feito dessa forma, ele pode simplesmente atirar para o alto, mas
surpresa com a coronha ou alça de sua arma de fogo como uma ação o tiro usa munição normalmente.
padrão. Quando ele o faz, ele é considerado proficiente com a arma de Tiro Mortal (Ex): No 7º nível, como uma ação de rodada
fogo como uma arma de corpo-a-corpo e ganha um bônus nas completa, o pistoleiro pode fazer uma mira cuidadosa e reunir todo o
jogadas de ataque e dano igual ao bônus de aprimoramento da arma seu potencial de ataque em um único tiro mortal. Quando faz isso, ele
de fogo. O dano infligido pela coronhada de pistolas é do tipo dispara com sua arma de fogo em um único alvo, mas faz quantas
contundente e é determinado pelo tamanho da arma de fogo. As jogadas de ataque puder, baseado em seu BBA. Ele faz os ataques em
armas de fogo de uma mão causam 1d6 pontos de dano (1d4, se ordem do bônus mais alto ao mais baixo, como se estivesse fazendo
empunhadas por criaturas pequenas) e as armas de fogo de duas mãos um ataque total. Se alguma das jogadas de ataque atingir o alvo, o
causam 1d10 pontos de dano (1d8 se empunhadas por criaturas ataque único do pistoleiro é considerado como acerto. Para cada
pequenas). Independentemente do tamanho do Pistoleiro, o rolagem de ataque bem sucedida adicional além da primeira, o
multiplicador crítico desse ataque é 20/ ×2. Se o ataque atingir, o pistoleiro acrescenta novamente o dado de dano básico usado pela
pistoleiro pode fazer um teste de manobra de combate para derrubar arma de fogo. Por exemplo, um pistoleiro de nível 7 que dispara um
o alvo como uma ação livre. A realização deste Feito custa 1 ponto de mosquete e acerta ambos os ataques, faz 2d12 pontos de dano com
Determinação. um único tiro (em vez de 1d12 pontos de dano que seriam normais à
Tiro de Utilidade (Ex): No 3º nível, se o pistoleiro tiver pelo apenas um tiro) antes de adicionar qualquer outro modificador de
menos 1 ponto de Determinação, ele pode realizar todos os dano. Os danos de precisão e os danos adicionais das habilidades
seguintes tiros de utilidade. Cada um pode ser aplicado a um ataque especiais da arma (como flamejantes) são adicionados como
simples com arma de fogo, mas o pistoleiro precisa declarar qual modificadores de danos e não são aumentados por este Feito. Se uma
Tiro de Utilidade ele pretende usar antes da ação. ou mais rolagens são ameaças de críticos, ele confirma o crítico
• Explodir Fechadura: O pistoleiro faz uma jogada de ataque apenas uma vez usando seu BBA mais alto -5. Para cada ameaça de
contra uma fechadura que esteja dentro do primeiro incremento crítico além do primeiro, ele reduz essa penalidade em 1 (até um
de distância de sua arma de fogo. Uma fechadura diminuta máximo de 0). O pistoleiro apenas falha em um Tiro Mortal se todos
normalmente tem CA 7, e fechaduras maiores tem CA menores. as rolagens de ataque falharem. Ele não pode executar esta ação com
A fechadura ganha um bônus à sua CA contra esse ataque um bacamarte ou outra arma de dispersão ao atacar criaturas em um
baseada na sua qualidade. Uma fechadura simples tem +10 de cone. O pistoleiro deve gastar 1 ponto de Determinação para realizar
bônus na CA, uma mediana tem +15, uma boa tem +20 e uma esse Feito.
fechadura superior tem +30 de bônus na CA. Uma Fechadura Tiro de Aviso (Ex): No 7º nível, um pistoleiro que tenha pelo
Arcana garante um bônus de +10 na CA da fechadura contra esse menos 1 ponto de Determinação pode dispensar uma ação padrão
ataque. Atingindo, a fechadura é destruída e o objeto pode ser para propositalmente errar uma criatura que ele normalmente
aberto como se estivesse destrancado. Se o ataque errar, a tranca acertaria com um ataque de arma de fogo. Quando faz isso, esta
ainda é destruída, mas o objeto é considerado emperrado e criatura é considerada surpresa até o início de seu próximo turno.
permanece trancado. Ele ainda pode ser aberto normalmente Precisão (Ex): No 7º nível, como uma ação completa, o
com o uso posterior desse Feito ou da perícia Operar Mecanismo, pistoleiro pode fazer um único ataque com arma de fogo e
ou ainda com a CD para quebrar. De qualquer forma, a CD é escolher uma parte do corpo para atingir. Ela ganha os seguintes
aumentada em +10. O uso de chave, combinação ou qualquer efeitos dependendo da parte do corpo alvo. Se uma criatura não
método mecânico similar de abertura não mais funcionará, mas tiver um dos locais de corpo listados, essa parte não pode ser
Abrir Fechaduras ainda pode ser usado para ultrapassar a atingida. Esta ação custa 1 ponto de Determinação para ser
fechadura, e o criador de uma Fechadura Arcana ainda pode executada, não importa qual parte da criatura ela almeja.
ultrapassar esse feitiço. Criaturas que são imunes a ataques furtivos são imunes a esses
• Mover Objeto Inanimado: O pistoleiro faz uma jogada de ataque efeitos.
contra um objeto pequeno ou menor que esteja dentro do • Braços: Atingindo, o alvo não recebe dano pelo acerto, mas
primeiro incremento de distância de sua arma de fogo. Um derruba um dos seus itens que esteja segurando (à escolha do
objeto pequeno tem CA 5, um objeto menor ainda tem CA 7 e pistoleiro), mesmo se estiver sendo segurado pelas duas mãos.
um objeto diminuto tem CA 11. Atingindo, o objeto não sofre Itens que estejam sendo segurados por uma manopla de
dano, mas é movido até 4,5m mais distante da sua posição atual. segurança não podem ser derrubados.
Errando, o objeto é danificado normalmente. • Cabeça: Atingindo, o alvo sofre dano normalmente, e também
• Parar Sangramento: O pistoleiro faz um ataque com sua arma ficará confuso por 1 rodada. Esse é um efeito metal.
de fogo e então pressiona o tambor quente contra si mesmo ou
• Pernas: Atingindo, o alvo sofre dano normalmente e é derrubado.
uma criatura adjacente para parar o sangramento de uma ferida.
Criaturas que tem quarto ou mais pernas ou que sejam imunes a
Em vez de causar dano, a manobra encerra uma condição de
ataques de derrubada são imunes a este efeito.
sangramento simples que esteja afetando a criatura. O pistoleiro
não tem que fazer uma jogada de ataque quando utilizando esse • Torso: Mirar no torso ameaça um crítico de 19-20.
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Classes 1
Regra Opcional: Facanhas
Façanhas são semelhantes aos Atos Ousados, na medida em Agilidade Frenética (Ex): Enquanto essa Façanha está ativa,
que concedem habilidades de pistoleiro ou espadachins com você ganha um bônus de esquiva de +2 para CA. Você
base em Determinação ou Audácia, mas ao contrário dos Atos recupera 1 ponto de Determinação ou Audácia quando
Ousados, as Façanhas tornam-se ativas quando um membro qualquer inimigo que faz um ataque à distância ou corpo a
dessas classes esgota sua reserva e fica inativo quando o corpo contra você e erra três vezes consecutivas. Os ataques
personagem recuperar pontos das respectivos energias. Eles não precisam vir do mesmo inimigo.
concedem ao personagem um benefício e uma nova habilidade
para recuperar ou aumentar a habilidade de recuperar Em Busca de Sangue (Ex): Enquanto essa Façanha estiver
Determinação ou Audácia. ativa, sua margem de ameaça de crítico com armas de fogo
(para pistoleiros) ou armas de combate corpo-a-corpo, ou
Uma Façanha pode ser escolhida no lugar de um dos Talentos
armas de mão leve (para espadachins) aumenta em 1 (20/x4
de bônus que um pistoleiro ou um espadachim ganha no 4º nível
torna-se 19-20/x4, 19-20/x2 torna-se 18-20/x2, e assim por
e a cada 4 níveis depois disso. Um pistoleiro ou um espadachim
diante). Essa façanha não se acumula com efeitos semelhantes
pode optar por ter Façanhas múltiplas, mas só pode escolher
que modificam a margem de ameaça de crítico de uma arma.
uma para ser ativa cada vez que ela atinja 0 pontos de
Determinação ou Audácia. Uma vez escolhido, a Façanha ativa
Corra pra Caramba (Ex): Enquanto essa Façanha estiver
não pode ser alterada até que o pistoleiro ou o espadachim
ativa, seu deslocamento aumenta em 3 metros e você conserva
chegue a 0 pontos de Determinação ou Audácia novamente.
seu bônus de Destreza na CA enquanto estiver correndo. Você
Evasão Desesperada (Ex): Enquanto essa Façanha está ativa, recupera 1 ponto de Determinação ou Audácia da primeira vez
você ganha o Evasão como Característica de Classe. Se você já que você estiver a mais do que 30 metros do seu inimigo mais
tiver esta Característica de Classe, enquanto essa Façanha estiver próximo.
ativa você pode rolar duas vezes quando fizer um Teste de
Resistência de Reflexos e usar o melhor resultado.
Você recupera 1 ponto de Determinação ou de Audácia quando
tem sucesso em dois Testes de Resistência de Reflexos usando
esta Façanha.
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