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PISTOLEIRO

U
m homem encapuzado se vê em frente ao seu
alvo, o vento bate contra sua capa,
obscurecendo o sol atrás dele, seu dedo
indicador posto sobre o frio gatilho,
esperando qualquer movimento brusco para Cassius Elemor
garantir sua recompensa. Caçador de recompensas
em Vesteria
Uma elfa se esgueira por caixas e
equipamentos navais, espionando um grupo fazendo uma
troca ilegal sob a luz do luar, a descrição dos individuos se
assemelha a que lhe foi dada pela guarda local, eles só veem
o brilho divino na ponta do cano de seu revôlver.
A multidão do coliseu vai a loucura vendo um drow
mascarado desviando de vários ataques desarmados vindo
em sua direção, cada movimento seu parece calculado e
precavido, quando ele acha uma abertura na defesa do seu
oponente dispara seu revôlver, finalizando a luta e o
proclamando novamente o campeão do ringue.
Esses pistoleiros proclamados os mestres da sua arte, se
destacam não só na batalha, mas também em investigações,
procura de pistas, perseguições e rastreamentos,
basicamente em qualquer lugar onde há ouro a ser feito.
Seus talentos são relembrados por onde eles passam e seu
impacto feroz deixa marcas nas suas recompensas e também
nos seus contratantes.
Transformações Bélicas
A influência de vesteria é vista em várias das regiões do
expanso Agath, mas foi vista principalmente após a grande
guerra entre a União Mirka e o Império Deidala, que deixou
sequelas na região central do continente e também nas suas
pessoas, a tecnologia inovadora de ambos os lados foi usada
para garantir vitórias importantes, mas a importância das
armas de fogo somente foi vista após a influência de Dulbok
Mulzogun, cuja tecnologia revolucionou os meios de matar
do império Deidala. Após as tréguas da guerra, as armas
foram consideradas ilegais pelo governo, mas ainda há
aqueles que a usam, seguindo seus próprios propósitos.
O uso das armas utilizadas em Vesteria se expandiu para
outros continentes, principalmente para Leendert no norte,
onde achou grande uso por caçadores de recompensas e
guardas reais, que viram utilidade na habilidade de lidar com
crime a distância, ainda usando da intimidação do barulho
ensurdescedente do disparo.
Os pistoleiros que surgiram após a guerra eram
normalmente mercenários, enfrentando dificuldades
financeiras após a guerra, ouve grande interesse no mercado
de recompensas e dai surgiram varias organizações ilegais
que prometeram dinheiro e noções basicas de vida para
aqueles que trabalhavam sujo, como o Cavalheiro de Arton, a
Guilda dos vagos em Divinesco e até a Cordialidade Mahnto
no Porto de dalan , gerando grande recurso para aqueles que
davam tudo de si por ouro.
PISTOLEIRO
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Também leve em conta a legalidade dessas armas, em
Vesteria, por exemplo, os pistoleiros necessitam ser mais
O Pistoleiro
cuidadosos com seu equipamento, pois as leis restritas são
mais um perigo.
Pontos
Bonus de de Construção Rápida
Nível Proficiência Características Maestria Você pode construir um pistoleiro rapidamente seguindo
1º +2 Forja Ilegal 0 essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo,
2º +2 Maestria, Passos Calculados 2 escolha o antecedente Criminoso ou Soldado.
3º +2 Contrato de Pistoleiro 2
4º +2 Incremento no Valor de
Habilidade
3 Características de Classe
Como um Pistoleiro, você adquire as seguintes
5º +3 Ataque Extra, Olho Apurado 3 características de classe
6º +3 Incremento no Valor de 3
Habilidade Pontos de Vida
7º +3 Habilidade de Contrato, 4 Dado de Vida: 1d8 por nível de Pistoleiro
Evasão Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
8º +3 Incremento no Valor de 4
Constituição
Habilidade Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de pistoleiro após o
9º +4 Leveza de Mercenário 4 1°
10º +4 Habilidade de contrato 5
Proficiências
11º +4 Ataque Extra (2) 5 Armaduras: Armaduras leves
12º +4 Incremento no Valor de 5 Armas: Armas Simples e armas de fogo
Habilidade Ferramentas: Ferramentas de artesão
13º +5 ─ 6 Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
14º +5 Incremento no Valor de 6 Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Habilidade, Precisão Enganação, Furtividade, Intimidação, Investigação,
Treinada Percepção e Prestidigitação
15º +5 Habilidade de Contrato 7 Equipamento
16º +5 Incremento no Valor de 7 Você começa com o seguinte equipamento, além do
Habilidade, Hemorragia equipamento concedido pelo seu antecedente:
Interna
(a) duas pistolas oculares ou (b) um revolvêr
17º +6 ─ 8 (a) um mosquete ou (b) qualquer arma simples
18º +6 Habilidade de Contrato 8 Armadura de couro, pacote de explorador e ferramentas
de artesão
19º +6 Incremento no Valor de 9
Habilidade, Forja Ilegal
20º +6 Intenção Viciosa 10 O pistoleiro recebe (da forma que for desejada) instruções de
como projetar e construir armas. Você realiza essas
construções com suas ferramentes de artesão, você também
recebe vantagem em qualquer teste que seja relacionado a
construção de armas de fogo e munições, para construir suas
Criando um pistoleiro armas e munição você precisa de peças e bugigangas com um
Quando estiver criando um personagem pistoleiro tente se valor de ouro que equivala a metade do preço da arma que
lembrar das características que moldam seus interesses, deseja construir.
como porquê ele caça suas recompensas, o que ele faz com o
dinheiro que ganha, ele trata bem suas armas ou as vê como
simples ferramentas de trabalho? Essa construção vai gerar
mais interesse em seu personagem e também aprofundar seu
vínculo com ele.
A história de seu pistoleiro também deve ser bem pensada,
seja um simples caçador de recompensas, um investigador
indo atrás de um assassino com vínculos pessoas ou um
servente de uma seita, que usa de sua proficiência para atrair
membros que também procuram liberdade e qualidade de
vida.
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INCREMENTO NO VALOR DE
PONTOS DE MAESTRIA HABILIDADE
A partir do segundo nível e depois em níveis indicados na Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
tabela do pistoleiro, você recebe pontos de maestria, que 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
podem ser gastos para realizar truques chamativos com suas habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
armas, você pode usar um truque por ataque e eles são valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
recuperados após um descanso curto ou um descanso longo, não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
você pode escolher dois truques da lista e escolhe mais um essa característica.
truque no 7º , no 12º e no 17 nível:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀
-Tiro Perfurante: Gastando um ponto de maestria, além do ATAQUE EXTRA
primeiro inimigo atingido, pode acertar inimigos que estejam A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
diretamente atrás do primeiro alvo,se acertar o primeiro uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
O
ataque, a rolagem de ataque para acertar um alvo número de ataques aumenta para três quando você alcançar o
diretamente atrás do primeiro deve ser feita com 11º nível de pistoleiro.
desvantagem.
-Tiro de Desarme: Gastando um ponto de maestria, ao ser Olho Apurado
acertado, o inimigo deve fazer um teste de resistência de
força, se falhar derruba uma arma que esteja sendo A partir do 5º nível, seu olhar astuto recebe ainda mais
empunhada. guiação, quando você realiza um teste de Inteligência
-Tiro Violento: Antes de executar um ataque com uma (Investigação) que requer visão, dobra seu bônus de
arma de fogo, pode gastar pontos de maestria para aumentar proficiência aplicado. Além disso, quando realizar um teste
o dado de dano da arma de fogo por 1 para cada ponto gasto, para investigar ou perseguir trilhas, como marcas e pegadas,
ao utilizar essa habilidade o alvo deve fazer um teste de recebe vantagem na rolagem.
resistência de força, se suceder, o dano é reduzido pela
metade Evasão
-Tiro Tombante: Gastando um ponto de maestria, ao No 7º nível, sua proficiência com seu movimento e a analíse
acertar um inimigo, ele deve fazer um teste de resistência de da batalha lhe da a habilidade de reagir com precisão e
destreza, se falhar é derrubado. agilidade.
Quando você for alvo de um efeito que exige um
-Tiro Tonteante: Gastando um ponto de maestria, ao teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
acertar um inimigo ele deve fazer um teste de resistência de você não sofre dano algum se passar, e somente metade do
constituição, ou será stunnado até o fim de sua próxima dano se falhar.
rodada.
-Tiro Preciso: Ao realizar um ataque com arma de fogo,
pode usar um ponto de maestria para ter vantagem no Leveza de Mercenário
ataque. No 9º nível, seu costume com seu equipamento te traz muitas
Você usa o seu modificador de Inteligênciapara definir a vantagens. Você ignora a propriedade de Recarga das armas
CD dos testes de resistência para as truques de pistoleiro que de fogo com quais você tem proficiência. Também, quando sai
você usa: da distância de ataque de um inimigo, todo ataque de
⠀⠀⠀⠀⠀⠀CD para Habilidades de Maestria= 8 + Seu oportunidade é realizado com desvantagem.
bônus de proficiência + Modificador de Inteligência
Precisão Treinada
Passos Calculados A partir do 14º nível, seu foco na precisão lhe permite realizar
No 2º nível, você começa a analizar seus ambientes com mais novamente uma rolagem de ataque que você errou em um
cautela e utilizar de seus conhecimentos investigativos como alvo, mas apenas uma vez por ataque, você pode usar essa
vantagem, você recebe: característica uma quantidade de vezes igual seu modificador
Um aumento de 3 Metros em seu deslocamento. de inteligência e recupera todos os seus usos após um
Quando não estiver usando nenhuma armadura você pode descanso longo.
somar seu modificador de inteligência a sua CA.
Hemorragia Interna
Contrato de Pistoleiro No 16º nível seus ataques certeiros se tornam ainda mais
No 3º nível, você escolhe um contrato que servira para brutais. Ao acertar um crítico em um rolamento de ataque, o
mostrar aos outros ao seu redor sua competência e inimigo sofrerá metade do dano recebido do ataque crítico
especialização: Celestial, Comandante e Brigão, todos em seu próximo turno.
detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha
garante a você características no 3º nível e de novo no 7º, 10º, Intenção Viciosa
15º e 18º nível. A partir do 18º nível, suas armas de fogo realizam um acerto
crítico em uma rolagem de 19-20, e você recupera 1 ponto de
maestria ao rolar um crítico em qualquer rolagem de D20.

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Usando dois pontos de maestria, pode se conceder uma
Contratos de Pistoleiro velocidade de voo igual a sua velocidade de deslocamento
Pistoleiros possuem um codigo não falado de conduta, que por 1 minuto.
dita regras sobre a liberdade pessoal e a posse das suas
recompensas, mas seus motivos podem variar, e seu métodos Contrato do Comandante
mais ainda, a escolha do seu Contrato define seu foco, sua
especialização e sua forma de combate, mas também define Seu caminho se cruzou com as duras passagens da guerra, e
propósito e antecede as motivações do seu personagem, sua experiência não foi em vão pois lhe ensinou a controlar e
assim aprofundando mais ainda seu vínculo com ele. usar o campo de batalha ao seu favor. Comandantes
normalmente são aqueles que ditam os acontecimentos do
Contrato do Celestial combate, então seu propósito é arquitetar um plano e agir
nele. Aqueles que escolhem esse contrato são normalmente
Você focou seu talento com a arma para fora da sua criação, lidéres de grupos, almirantes aventureiros, planjenadores
fora das guerras e conflitos humanos menores, mas sim no natos e aqueles que querem ter cada detalhe sobre sua
combate extraplanar, comandado por seres divinos que estão condução preparada.
ainda fora do conhecimento culto, Pistoleiros diferentes
como lideres de seitas, protetores sagrados ou até simples Comando Oportunista
viajantes com uma dedicação divina gigantesca andam pelo A partir do 3º nível, após usar qualquer quantidades de
caminho Celestial. pontos de maestria em um ataque com arma de fogo o
pistoleiro pode escolher realizar uma das ações a seguir:
Destruição Divina
A partir do 3º nivel quando você atingir uma criatura com um Mover um inimigo atingido por 3 metros em qualquer
ataque a longa distância com uma arma de fogo, você pode direção, esse movimento provoca ataques de
gastar dois Pontos de Maestria para causar dano radiante no oportunidade.
alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8. Mover um aliado voluntário, que esteja a 1,5 metros de
Esse dano será aumentado para 2d10 no 10° nível, e para distância do alvo, a até 3 metros em qualquer direção, esse
2d12 no 18° nível. movimento não provoca ataques de oportunidade.
Proteção Mistíca Conceder a qualquer aliado em uma distância de 9 metros
No 7º nível a sua divindade está sempre observando os seus de você ou do alvo um d4, que pode ser adicionado a
arredores,
avisando sobre perigos próximos e protegendo qualquer rolagem de ataque ou teste de reistência. Esse
contra ofensores da lei divina, todas as suas armas de fogos dado deve ser usado em 1 minuto ou expirará. O dado
recebem a propriedade arma mágica, você se torna imune a concedido aumenta para um d6 no 7º nível, d8 no 10º nível
surpresa e recebe vantagem em testes para resistir efeitos de e d12 no 15º nível.
charme e medo.
Canalizador Puro
A partir do 10º nível, enquanto você empunha uma das suas
armas de fogo, recebe resistência a dano necrótico e de
veneno, também se torna imune a condição envenenado.
Toque Purificante
A partir do 15° nível, você pode usar sua ação para terminar
um efeito em si mesmo ou em uma criatura voluntária que
você tocar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a seu modificador de Inteligência (mínimo uma Dobkrik Starom
vez). Você recupera os usos gastos quando termina um Líder do templo de Akaton

descanso longo.
Arma Sagrada Incandescente
Ao alcançar o 18º nível, suas armas sagradas se tornam uma
extensão da força da divindade a quem serve, dando a elas as
seguintes características:
Recebe +4 nas rolagens de dano.
Como uma ação bônus, o pistoleiro pode realizar um
ataque a distância usando seu modificador de inteligência,
esse ataque causa 3d12 de dano Radiante. Você pode
atacar dessa maneira um numero de vezes igual seu
modificador de inteligência (minimo uma vez). Você
recupera os usos gastos quando termina um descanso
longo.

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Presença Comandatória Contrato do Exilado
A partir do 7º nível, sua presença passa a inspirar aliados e os Para aqueles que procuram aventuras do lado mais sómbrio
moraliza a cumprir seus propósitos. Se um aliado precisar das metrópoles a defesa pessoal se torna parte da vida, mas
rolar um teste de resistência e estiver a até 9 metros de você, os que seguem esse caminho não se contentam em práticas
recebe vantagem na rolagem. simples e constantes, eles querem se exibir e mostrar o quão
Ataque Ordenado longe sua proficiência com as armas pode os levar. Os que
No 10º nível você pode gastar um ponto de maestria e seguem esse contrato são normalmente criminosos , ladrões
escolher, como parte de um dos ataques da sua ação, deixar artificiosos, artistas ou extrovertidos que gostam de exibir
um aliado atacar no seu lugar, você escolhe um aliado suas habilidades.
voluntário e ele pode realizar um ataque com qualquer arma
equipada em um alvo a sua escolha que esteja a 1,5 metros Pistoleiro Focado
desse aliado. Você pode também escolher gastar um ponto de No 3º nível, você recebe a habilidade de entrar em um estado
maestria a mais para conceder vantagem no ataque. de foco como uma ação bônus, esse estado lhe concede
habilidades e novos meios de batalhar enquanto você sobe de
Espirito de Liderança nível como um aclamado pistoleiro. Você tem a escolha entre
Ao alcançar o 15º você recebe vantagem em testes de dois focos quando ativa essa característica: Foco do
resistência de constituição. Além disso, quando um aliado Prestigidator e Foco do Compenetrado. Esses focos duram 1
recebe dano você pode usar sua reação para realizar um minuto ou até o pistoleiro sair de foco como uma ação livre,
ataque a distância contra o alvo que causou o dano, além você tem usos de foco igual a seu bonus de proficiência e
disso, pode gastar um ponto de maestria se o ataque acertar recupera todos os usos após um descanso longo.
para forçar o alvo a realizar um teste de resistência de
sabedoria contra sua CD de maestria, se falhar ficará foco do prestigidator
amedrontado de você, o alvo aflingido pode refazer esse teste Quando ativa esse foco, entra em um transe malabarista,
de sabedoria no fim de cada umm de seus turnos. uma dança de armas que distrái e chama a atenção de
inimigos. Recebe as seguintes características enquanto
Motivação estiver em foco:
A partir do 18º nível, quando um aliado que está a 30 metros
de você cair para 0 pontos de vida ou menos, você volta o Pode realizar um ataque adicional com arma de fogo com
aliado a consciencia, cura seus pontos de vida em 1d12+ seu sua ação bônus.
modificador de inteligência, além disso você e o aliado que Quando um inimigo acertar um ataque em você, pode usar
voltou da consciência recebem pontos de vida temporários sua reação para impor desvantagem no ataque, se o
igual a seu modificador de Inteligência x 5. Você tem um uso ataque falhar pode gastar um ponto de maestria para
dessa característica e a recupera após um descanso longo. realizar um ataque a distância como parte da mesma
reação. Ao alcançar o 10º nível, não precisa gastar um
ponto de maestria para realizar esse ataque.
Ataques realizados em distância de combate não recebem
desvantagem.
foco do compenetrado
Ao entrar em foco, sua concentração alcança seu limite, nada
escapa da sua visão e inimigos parecem se mover em cámera
lenta. Recebe as seguintes características enquanto estiver
em foco:
Pode realizar um ataque adicional com arma de fogo com
sua ação bônus.
Após errar um ataque a longa distância pode escolher
usar um ponto de maestria para ricochetear o ataque em
uma superfície, adicionando um d6 a rolagem de ataque,
esse dado se torna um d8 no 10º nível e um d10 no 15º
Togash Urgrimm nível.
Capitã da guarda de Midsire Quando um inimigo sai da distância de combate de um
aliado que está a até 30 metros de você, pode gastar um
ponto de maestria como uma reação para diminuir a
velocidade de deslocamento do alvo para 0.

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Transe Contínuo Além disso, quando você sofrer um ataque pode usar sua
Ao alcançar o 7º nível, seu costume com o foco começa a reação para trocar o seu foco para a outra opção, você pode
invadir seu dia-a-dia. Você recebe vantagem em testes de mudar de foco duas vezes por descanso longo.
resistência relacionados a evitar armadilhas e também recebe
vantagem em testes de atuação e persuasão com criaturas
que estejam amigáveis com você.
Aprendizado Focal
No 10º nível sua experiencia em combate lhe concede novas Elísio Campotena
abilidades relacionadas aos seus focos em combate: Líder de uma facção criminosa

Foco do prestigidator
Como um ataque no seu turno, pode usar um ponto de
maestria para jogar areia ou outros sedimentos nos olhos
de um adversário, o alvo deve realizar um teste de
destreza contra sua CD de maestria, se falhar ficará
atordoado até o fim de seu próximo turno.
Foco do Compenetrado
Ao acertar um ataque no seu turno, pode usar um ponto
de maestria para atirar novamente no mesmo alvo com
uma arma equipada, esse ataque deve ser realizado com
desvantagem.
Péricia Extraordinária
A partir do 15º nível você pode no decorrer de 1 hora realizar
um ritual para infundir uma de suas armas com seu foco
interior, recebendo um bônus dependendo do foco escolhido
ao utilizar essa característica.
Foco do prestigidator: Enquanto estiver com sua arma em
você ela funciona como um representante da sua reputação,
pessoas que apreciam seus feitos lhe reconhecem como um
amigo, todo teste de Carisma (Persuasão) direcionado a elas
tem vantagem. Você também recebe um bonus igual a sua
inteligência nas rolagens de dano da sua arma.
Foco do Compenetrado: Enquanto carregar essa arma,
todo teste de Sabedoria(Percepção) é realizado com
vantagem, você também recebe visão no escuro de 30 metros,
se já possui visão no escuro ela aumenta em 20 metros. Você
também recebe imunidade as condições de surpresa e medo.
Supremacia em Foco Obrigado por Ler <3
Ao alcançar o 18º nível, quando rolar iniciativa e não tiver Essa classe é um projeto meu por muitooooo
nenhum uso de foco, recebe um uso. Além disso recebe tempo e eu fico feliz em poder compartilhar ela
abilidades adicionais em ambos os seus focos: com vocês, espero que tenham gostado e se
divirtam jogando com ela dentro e fora de agath!
Foco de Presdigitador
Quando um inimigo realizar um ataque a distância contra
você, como uma reação pode gastar um ponto de maestria
para adicionar seu bonus de proficiência ao seu CA, se o
ataque errar, como parte da mesma reação pode realizar
um ataque a distância contra o alvo, ele recebera o dano
normal do ataque.
Foco do Compenetrado
Quando um inimigo que possa ver a até 30 metros de
distância realiza um ataque a distância contra um aliado
você pode gastar um ponto de maestria para defletir o
ataque no meio do ar, realize um ataque a distância e
subtraia a rolagem do dano do ataque.

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