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Second Edition

Segunda Edição

PERSONAGENS PRONTOS
Melvok
Melvok era jovem demais para se lembrar o que Encolher-se [reaction] (emoção, mental, visual) Acionamento
aconteceu com sua tribo, apenas que eles foram Uma criatura percebida por Melvok obtém sucesso
atacados em suas tocas e expulsos das Colinas Bandu. crítico em um Golpe contra ele e causaria dano nele;
Sozinho e faminto, Melvok continuava a ver a imagem Efeito Com uma postura digna de pena, Melvok faz
de uma árvore em um morro distante. Cada vez que com que o inimigo desista do ataque mortal. A criatura
ele pensava tê-la alcançado, a árvore aparecia em um atacante sofre uma penalidade de circunstância de –7
morro ainda mais distante. Usando as últimas energias ai dano e fica imune a Encolher-se por 24 horas.
para perseguir essa miragem—andando quando não Velocidade 7,5 metros
podia correr e se arrastando quando não podia andar— Corpo a corpo [one-action] cajado +8 (duas mãos d8, mágico),
Melvok eventualmente cedeu embaixo dos galhos. Ele Dano 1d4 contundente
acordou satisfeito e refrescado pela primeira vez em sua Distância [one-action] besta +12 (mágico, incremento de alcance
memória, com um gerbil gordo apoiado em seu peito. A 36 metros, recarga 1), Dano 1d8 perfurante
árvore não estava mais lá, salvo um galho retorcido, que Magias Primais Preparadas CD 21, ataque +11; 3º bola de
Melvok ainda carrega. O gerbil Hovv parece incapaz fogo, dor fantasma; 2º emaranhar, esfera flamejante,
de deixar o galho fora de vista e Melvok entende que poeira reluzente; 1º cura, lubrificar, toque chocante;
Hovv é um tipo de guia sobrenatural para as verdades Truques Mágicos (3º) arco elétrico, estabilizar,
que os kobolds ainda não conseguem compreender. Ele prestidigitação, raio de gelo
agora carrega tanto seu galho quanto seu gerbil por Truque Mágico de Foco de Sortilégio CD 21; 3º palavra
toda Garund. dos ermos (Guia Avançado do Jogador 230)
A criação desesperada e isolada de Melvok significa Magias de Foco de Sortilégio 2 Pontos de Foco, CD 21; 3º
que ele não sabe ou se importa muito com as leis agulha da vingança (Guia Avançado do Jogador 228),
que previnem ele de simplesmente pegar o que quer. desvanecer familiar (Guia Avançado do Jogador 229)
Mesmo assim, ele é um companheiro leal para aqueles Bajular [one-action] (auditivo, concentração, emoção, mental) Melvok
que o tratam mesmo com um pouco de respeito e ele tenta Fintar uma criatura com palavras obséquias e
especialmente gosta de que é gentil com Hovv. gestos de imploração. Ao contrário de uma Finta normal,
a criatura pode estar até 9 metros, ao invés de alcance
MELVOK corpo a corpo e Melvok faz o seu teste contra a CD de
ÚNICO CN HUMANOIDE KOBOLD Vontade da criatura ao invés da CD de Percepção.
Kobold bruxo 5 (Guia Avançado do Jogador 8, 54) Sopro de Kobold [two-actions] (arcano, evocação) Melvok sopra fogo
Herança kobold de escamas de dragão (dragão vermelho) em um cone de 4,5 metros que causa 3d4 dano de fogo
Biografia eremita (salvamento básico de Reflexos CD 21). Melvok não pode
Patrono ermos utilizar sua arma de sopro novamente por 1d4 rodadas.
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Infernal, Subterrâneo, Terran Talentos de Ancestralidade Bajular, Encolher-se, Sopro
Percepção +9; visão no escuro de Kobold
Perícias Acrobatismo +11, Arcanismo +11, Dissimulação Talentos de Classe Lição Básica (lição de vingança), Ritos
+12, Diplomacia +9, Furtividade +11, Ladroagem +11, de Convocação (convocar plantas e fungos)
Natureza +11 (+13 para identificar animais), Ocultismo Talento Geral Exemplar Ancestral
+11, Saber de Colinas +11, Sobrevivência +10 Talentos de Perícia Confabulador, Conhecimento
For 10, Des 18, Con 12, Int 18, Sab 14, Car 14 Duvidoso, Mente na Minha Cara
Itens anel do ventríloquo, besta +1 (20 virotes), cajado Outras Habilidades familiar (gerbil chamado Hovv) com
dos animais, kit de aventureiro, manto do coiote, pedra as magias listadas, mais 3º lentidão; 2º fogo feérico;
eônica rombuda cinza com folhas mortas coladas nela, 1º bastão de abrunheiro, convocar animal, lufada de
poção de cura menor (2), poção de pele de árvore, 5 po vento, passos velozes, queda suave; Truques Mágicos
CA 21; Fort +10, Ref +11, Von +11 detectar magia, luzes dançantes, orientação, produzir
PV 41; Resistências fire 2 chama, sigilo

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Oraka
Nascida em Kibwe de pais guarda-costas profissionais, impactante +1, ferramentas e apetrechos de ladrão infiltrador,
Oraka sempre planejou seguir os passos deles. Apesar fogo alquímico moderado, kit do aventureiro, porrete, 4 po
de não possuir força bruta, ela possui uma mente afiada CA 22; Fort +9, Ref +12, Von +11, +1 bônus de circunstância
e compensa qualquer deficiência em força com cálculos contra doenças
afiados sobre as fraquezas de seus oponentes. Meros PV 60
dias após Oraka ter deixado os pais para procurar sua Fornecer Pista [reaction] (concentração) Frequência uma vez a
própria fortuna, ela ouviu que eles foram assassinados. cada 10 minutos; Ativação Outra criatura tenta um teste
Oraka retornou a Kibwe para descobrir o que tinha para investigar uma pista que Oraka esteja perseguindo;
acontecido, mas as pistas eram esparsas e o antigo patrão Efeito Oraka divide alguns vislumbres e a criatura ganha
de seus pais suspeitosamente não queria falar nada. Ela um bônus +1 de circunstância para o teste ativador.
passou quase um ano inteiro caçando pistas antes de Velocidade 7,5 metros
descobrir que seus pais tinham caído no desagrado de Corpo a corpo [one-action] espada curta +13 (ágil, mágica, versátil
um mercador influente que contratou assassinos para Ct), Dano 2d6+2 perfurante
matá-los. Ela passou outros 4 anos construindo um Corpo a corpo [one-action] punho +12 (ágil, desarmado), Dano 1d4+2
caso para levar o mercador e assassinos à justiça. Neste contundente
tempo, outros descobriram sobre sua especialidade e ela Melee [one-action] porrete +11 (ágil, não-letal), Dano 1d6+2 contundente
construiu uma carreira sólida como detetive particular. Ranged [one-action] arco curto +13 (incremento de alcance 18
Oraka sabe que alguns subestimam seu intelecto por metrosmágico, mortal d10), Dano 1d6+1 perfurante
conta de sua ancestralidade, mas eles o fazem por conta Conceber um Estratagema [one-action] (concentração, fortuna) Frequên-
e risco. Seu registro de casos bem-sucedidos falam por si cia uma vez por rodada; Efeito Oraka procura pontos fracos
só. Sua inteligência afiada não significa que ela não se vira em um oponente e visualiza um plano de ataque. Ela escolhe
em uma luta, no entanto. Poços profundos de resistência uma criatura que pode ver e rola um d20. Se ela Golpear a cria-
permitem que Oraka faça tocaias longas e interrogatórios tura escolhida mais tarde na rodada, ela deve usar o resultado
prolongados com facilidade. Oraka já fechou todos os desta rolagem para a rolagem de ataque do primeiro Golpe
seus casos atuais e sente que é hora de ir em frente, mas ela que ela fizer contra a criatura nesta rodada, ao invés de rolar.
não consegue afastar a suspeita de que ainda existe uma Quando ela faz esta substituição, ela pode adicionar
fagulha de coisas inacabadas em Kibwe. seu modificador de Inteligência à sua rolagem de atque ao
invés do modificador de sua Força ou Destreza, contanto
ORAKA que seu Golpe esteja usando uma arma corpo a corpo
ÚNICA N HUMANOIDE ORC ou ataque desarmado ágil ou com acuidade, uma arma à
Orc investigadora 5 (Guia Avançado do Jogador 12, 79) distância (que deve ser ágil ou ter acuidade caso seja uma
Herança orc chuvano arma corpo a corpo com o traço de arremesso), ou porrete.
Biografia guarda Se ela estiver consciente de que a criatura que ela
Metodologia empirismo escolheu é o alvo de uma pista que estiver seguindo,
Idiomas Common, Goblin, Kelish, Orc, Osiriano, Terran Oraka pode utilizar esta habilidade como ação livre.
Percepção +11; visão no escuro Inspeção Expedita [free-action] Frequência uma vez a cada 10 minutos;
Perícias Arcanismo +11, Atletismo +10 (+12 para Escalar Efeit Oraka Recorda Conhecimento, Busca ou Sente Motivação.
ou Nadar), Dissimulação +8, Diplomacia +8, Furtividade Talentos de Ancestralidade Poderio Atlético, Punhos de Ferro
+9, Intimidação +10, Ladroagem +11 (+12 to Abrir uma Talentos de Classe Detector de Mentiras, Estrategista
Fechadura e Desabilitar um Dispositivo), Manufatura +11, Atlético, Fraquezas Conhecidas, Isso é Estranho
Medicina +9, Natureza +9, Saber de Lei +11, Sociedade +13, Talento Geral Recuperação Rápida
For 14, Des 16, Con 14, Int 18, Sab 14, Car 12 Talentos de Perícia Coerção Duradoura, Coerção Rápida, Desarma-
Itens anéis da duplicação, arco curto composto +1 (20 flechas), mento Prudente, Medicina de Batalha, Mente na Minha Cara
caderno de notas e lápis, camisão de malha, elixir da Outras Habilidades golpe estratégico 2d6, recordação
compreensão menor, elixir do infiltrador, espada curta acurada, Seguir uma Pista (+1)

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Savshin observador
das estrelas
Um astrônomo por profissão e paixão, o povo-lagarto de deflexão de projéteis, bússola, cajado de cura,
Savshin sempre teve seu rosto virado para o céu. frasco congelante moderado, kit do aventureiro,
Apesar de ter maestria do conheciment-celeste dos óculos do rastreador, poção de pele de árvore, porta-
iruxi quando ainda jovem, Savshin percebeu que havia pergaminhos com mapas estelares, 8 po
muito mais a aprender de outras criaturas. Ele viajou CA 22; Fort +9, Ref +9, Von +11
toda Garund, pegando um pouco de conhecimento PV 58; Resistências físico 4
astronômico das ruínas Lirgeni e até mesmo se Égide Divina [reaction] Acionamento Savshin deve tentar
aventurando em locais assombrados do império ciclope um salvamento contra um efeito mágico, mas não
caído de Ghol-Gan para aprender mais. Estas jornadas fez a rolagem ainda; Efeito Até o começo de sua
solitários o endureceram, ajudando a entender o quão próxima rodada, Savshin ganha um bônus de +1 de
perigosos alguns locais perdidos e escondidos podem circunstância para salvamentos contra efeitos mágicos
ser. Savshin agora pode elucidar múltiplas tradições não-divinos, mas também sofre uma penalidade
para cada constelação e pode prever movimentos de –1 de circunstância para salvamentos contra
celestiais com semanas ou meses de antecedência. efeitos divinos.
Mas, passar suas noites em alturas solitárias e seus Soltar a Cauda [reaction] Acionamento Savshin fica agarrado;
dias em observatórios arruinados fizeram um estilo de Efeito Savshin solta sua cauda para evitar ser agarrado
vida bastante solitário, de fato. Ele ainda mantém uma e Anda sem acionar reações da criatura que o Agarrou.
boa relação com sua família, mas perdeu o contato Ele não pode usar seu ataque de cauda ou esta reação
com a maior parte de seus amigos. até que sua cauda cresça de volta em 1 semana..
Savshin recentemente terminou algumas pesquisas Velocidade 7,5 metros, nadar 4,5 metros
em Kibwe e se pergunta se esta cidade borbulhante Corpo a corpo [one-action] cajado +10 (duas mãos d8, mágico),
pode ser um bom lugar para passar um tempo e Dano 1d4+3 contundente
conhecer pessoas. Apesar do povo-lagarto estar Corpo a corpo [one-action] garras +11 (ágil, mágico), Dano
ansioso para provar seu valor para os outros, ele pode 1d4+3 cortante
ficar exuberante demais de vez em quando. Ele gosta Corpo a corpo [one-action] cauda +10 (amplitude), Dano
de aprender sobre outras pessoas, mas algumas vezes 1d6+3 contundente
é muito agressivo ao perguntar sobre seus interesses, Distância [one-action] besta +10 (incremento de distância 36
quase como se tivesse tratando amizade como uma metros, mágica, recarga 1), Dano 1d8 perfurante
nova fronteira de pesquisa. Magias Divinas Espontâneas CD 21, ataque +11; 3º (2
espaços) luz abrasadora, heroísmo; 2º (3 espaços)
SAVSHIN OBSERVADOR DAS ESTRELAS augúrio, dissipar magia, explosão sonora; 1º (3 espaços)
ÚNICO NB HUMANOIDE POVO-LAGARTO benção, cura, raio de enfraquecimento; Truques
Povo-lagarto oráculo 5 (Guia de Personagens 56, Guia Mágicos (3º) detectar magia, escudo místico , luz, luzes
Avançado do Jogador 91) dançantes, ler aura, mensagem, orientação, pasmar
Herança povo-lagarto de zona úmida Magias de Revelação 2 Pontos de Foco, CD 21; 3º leque
Biografia estudioso de estrelas (Guia Avançado do Jogador 236), visão de
Mistério cosmos fraqueza (Guia Avançado do Jogador 238)
Idiomas Comum, Iruxi Talentos de Ancestralidade Soltar a Cauda, Chicotada
Percepção +9 com a Cauda
Perícias Atletismo +9, Diplomacia +13, Natureza +11, Talentos de Classe Égide Divina, Visão de Fraqueza
Ocultismo +7, Religião +9, Saber de Academia +7, Talentos Gerais Proficiência com Armadura
Sobrevivência +9 (+10 to Intuir Direção or Rastrear) Talentos de Perícia Certeza (Ocultismo), Forrageador,
For 16, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 18 Medicina Natural
Itens armadura de couro, bandagens das pancadas Outras Habilidades maldição do chamado do céu, magias
poderosas +1, besta +1 (20 virotes), braçadeiras emblemáticas (dissipar magia, cura, explosão sonora)

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Zathri
Zathri foi criada na nação povo-felino de Murraseth, no Reflexos; Efeito Zathri rola novamente o salvamento
sul de Garund. Quando ela era muito jovem, seu povo acionador e usa o resultado melhor.
a escolheu para servir como guardiã de um grande mal Riposta Oportuna [reaction] Acionamento A foe within Zathri’s
contido no coração na nação e ela rapidamente aprendeu reach critically fails a Strike against her; Effect Zathri
os estilos acrobáticos de luta ensinado por seus mentores. either makes a melee Strike against the triggering foe or
Mas o papel de uma guardião não é construído somente attempts to Disarm it of the weapon it used for the Strike.
em cima de proeza de combate. Quando ficou claro que Velocidade 7,5 metros
Zathri era terrível em guardar segredos, particularmente Corpo a Corpo [one-action] rapieira +14 (acuidade, desarmar, mágica,
quando bêbada, seus mentores anunciaram que ela era mortal d8), Dano 2d6+3 perfurante mais golpe preciso
inapta para servir como guardiã. Zathri não aceitou Distância [one-action] adaga +14 (acuidade, ágil, arremesso 3
muito bem essa decisão, cavando brigas e revelando, a metros, mágica, versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante
plenos pulmões, detalhes pessoais de todos que conheceu Finalizador Confiante [one-action] (finalização) Zathri faz um
durante seu treinamento. Ela foi exilada de Murraseth e golpe com uma arma que aplicaria seu dano de golpe
desde então tem vagado o norte de Garund. preciso, com o seguinte efeito de falha.
Zathri é uma tagarela que frequentemente solta uma Falha Zathri causa metade de dano do seu golpe
variedade impressionante de insultos criativos. Apesar de preciso ao alvo. Este tipo de dano é aquele da arma
ser totalmente inapta para companhia educada, Zathri usada para o Golpe.
tem um bom coração. Ela não gosta de valentões e gosta Finalização Empaladora [one-action] (finalização) Zathri se joga para
de ajudar azarões e os desafortunados. Ela ainda sente a frente e esfaqueia dois inimigos com um único impulso. Ela
dor do exílio e acredita que tem pouco a perder, o que a faz um Golpe corpo a corpo com uma arma contundente
compele a tomar riscos excessivos em combate. O fato ou perfurante e compara o resultado da rolagem de ataque
de seu atletismo natural e perícias bem afinadas a fazem contra o CA de até dois oponentes. Um dos oponentes
passar por estes riscos irresponsáveis apenas a levam a precisa estar adjacente a ela e o outro oponente precisa
procurar mais perigo. estar adjacente e diretamente atrás do primeiro oponente,
em uma linha reta a partir de seu espaço. Ela rola dano
ZATHRI uma vez e aplica para cada criatura que ela acertou. Uma
ÚNICA CB POVO-FELINO HUMANOIDE Finalização Empaladora conta como dois ataques quando
Povo-felino espadachim 5 (Guia Avançado do Jogador 16, 66) se calcula suas penalidades por múltiplos ataques.
Herança povo-felino de nove vidas Patas Leves [two-actions] Zathri pode se equilibrar em seus dedos do
Biografia discípulo marcial pé para andar cuidadosamente sobre obstruções. Ela pode
Estilo de Espadachim zombeteiro Andar e então dar um Passo, ou dar um Passo e então
Idiomas Amurrun, Comum Andar, ignorando terreno difícil durante este movimento.
Percepção +8 (+10 para iniciativa); visão na penumbra Você é o Próximo [reaction] (emoção, medo, mental) Acionamento
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +10, Dissimulação Zathri reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida; Efeito
+10, Furtividade +11, Intimidação +12, Ladroagem +11, Zathri faz um teste de Intimidação com um bônus +2
Saber de Guerra +7, Sociedade +7 de circunstância para Desmoralizar uma única criatura
For 16, Des 19, Con 16, Int 10, Sab 8, Car 16 que ela consegue ver e que consegue vê-la.
Itens adaga retornante +1, armadura de couro, bracelete Talentos de Ancestralidade Patas Leves, Sorte do Gato
do ímpeto, caneca de cobre amassada, elixir da vida Talentos de Classe Antagonizar, Finalização Empaladora,
menor, kit do aventureiro, mistura do bravo menor (2), Você é o Próximo
rapieira impactante +1, tocha da chama eterna, 6 po General Feat Incredible Initiative
CA 22; Fort +12; Ref +13; Von +8 Talentos de Perícia Equilíbrio Estável, Olhar Intimidante,
PV 73 Queda do Gato, Salto Rápido,
Sorte do Gato [free-action] (fortuna) Frequência uma vez por Outras Habilidades bravata, cair de pé, especialidade em
dia; Acionamento Zathri falha em um salvamento de armas, golpe preciso +3d6, velocidade vivaz +3 metros,

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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
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Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas
Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha
de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Pathfinder Adventure: The Slithering Pregenerated Characters © 2020, Paizo Inc.;
Author: Ron Lundeen. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Pathfinder Aventura: Defluência Personagens Prontos © 2021, Paizo Inc.; Portuguese Produzido no Brasil. Fevereiro de 2021.
translation of Pathfinder Adventure: The Slithering by Rafael Tschope.

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