Você está na página 1de 6

Machine Translated by Google

O ladrão de feitiços
Um tiefling se esconde ao longo de uma borda, observando um ritual acontecer.
feitiço para encontrar um inimigo. Isso pode ser útil mais tarde, ele Ela observa, murmurando para si mesma, e quando o ritual
acha. Ele
Num mercado usa sua própria um
movimentado, magia e copiavê
gnomo a do
ummago
mago lançar um completa, nada acontece. Ela foge com um sorriso,
ações. Nunca se sabe… e olhos ardendo com poder arcano.
Ladrões de feitiços podem literalmente roubar as energias místicas de
outros conjuradores de feitiços. Alguns são empregados por guildas de ladrões, e
servem seus mestres como espiões e assassinos. Outros são
Em uma batalha campal, um Mago inimigo envia uma bola de fogo
aventuras robustas que sabem que são tudo o que existe
em direção a um grupo de aventuras. Um humano se levanta de
entre seus camaradas e a morte. Eles são sorrateiros,
atrás de uma saliência rochosa e, batendo na trama misteriosa,
redireciona o ataque. enganoso e confiante.

O ladrão de feitiços
Recursos bônus de proficiência em nível Truques Feitiços Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Feitiços 3 2 2————
2º +2 Manipulação Arcana, Compreensão Arcana 3 2 3————
3º +2 Feitiço da Cabala do Ladrão 3 3 3 1———
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 3 3 41———
5ª +3 Visão Arcana 3 4 42———
6º +3 Tecer Refém 4 4 421——
7º +3 Manipulação Arcana Melhorada 4 5 422——
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 4221—
9º +4 Recurso Cabal 4 6 4321—
10º +4 Magia Corpo a Corpo 4 6 43 3 1-
11º +4 Esquiva Un-Arcanny 5 7 5 3 3 1-
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 5 8 5 3 3 1 1
13º +5 Recurso Cabal 5 9 5 3 321
14º +5 Feitiço Sorrateiro (+1d6) 5 10 54321
15º +5 Bastião Mental 5 11 54331
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6 11 54331
17º +6 Recurso Cabal, Arcana-vasão 6 12 54332
18º +6 Feitiço Sorrateiro (+2d6) 6 13 54432
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6 14 5 5432
20º +6 Canal Arcano 6 15 65432

Ladrões Mágicos Mudadores de jogo


Spell Thieves são ladrões misteriosos, aprendendo como usar seus Ladrões de feitiços são raros e, portanto, muito procurados como
habilidades inatas para assumir o poder místico por mimetismo, e servos e aliados. Todos os Spell Thieves compartilham um certo amor por
redirecionamento. Eles têm mentes fortes e memórias longas. travessuras e trapaças. Isso faz com que a maioria gravite para o
Ladrões de feitiços são úteis em uma luta, sendo ágeis Alinhamentos caóticos.
e poderoso por natureza. Armaduras Médias e Pesadas interferem Alguns seguem os ensinamentos daqueles deuses que olham
com seu poder arcano, então eles tendem a fugir deles. favoravelmente em truques e enganos. Garl Glittergold, Olidamara,
Ladrões de feitiços são práticos e, portanto, treinam não apenas suas mentes até mesmo Kord ou Corellion podem inspirar um Spell Thief. Todos os feitiços
serem flexíveis, mas os seus corpos também. Os ladrões gostam do estudo das artes arcanas, mas ao contrário
Machine Translated by Google

Magos, eles se especializam não em uma área, mas na manipulação Consulte o Capítulo 10 do PHB para obter as regras de lançamento de feitiços
de todas as energias místicas. Para eles a Magia é uma mercadoria a ser e a lista de feitiços do ladrão de feitiços no final desta descrição de classe.
adquirida e usada.
Truques No
primeiro nível você conhece três truques à sua escolha da lista de magias do ladrão
CRIANDO UM LADRÃO DE FEITIÇOS de magias. Você aprende truques adicionais à sua escolha em níveis mais

Ao criar seu Ladrão Mágico, considere como seu personagem deseja usar sua altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Ladrão de

habilidade arcana. Você vem de uma linhagem de Wizards e procura mostrá-los? Magias.

Você causou confusão em uma cidade e precisa se esconder? Você foi criado por
um covil de ladrões e ensinado a furtar e roubar? Espaços de Magia A
tabela Ladrão de Magia mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas

Como você interage com outros usuários de magia? Você aprende com eles? magias de 1º nível e superiores. Para lançar um dos feitiços do ladrão de feitiços, você

Tem debates prolongados? Você procura simplesmente usar o poder deles para deve gastar um espaço de feitiço do nível daquele feitiço ou superior. Você recupera

aumentar o seu? todos os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.

Você pode ser movido por um desejo intenso de aprender tanto


possível sobre a natureza da magia em si, para defender o mundo ou para Por exemplo, se você conhece o feitiço de 1º nível queimando mãos

aumentar seu próprio poder. e tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode
lançar mãos ardentes usando qualquer um dos espaços.
Ladrões de feitiços usam seus slots de maneira diferente de outras classes de
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
lançamento. Muitas habilidades do Spell Thief exigem o gasto de espaços de magia
Para construir rapidamente seu Spell Thief, coloque sua estatística mais alta em adicionais além do feitiço que está sendo lançado.
Inteligência e a segunda em Destreza. Uma Constituição elevada também pode ser
muito útil para você, assim como o Carisma, dependendo da sua escolha na Cabala. Magias Conhecidas no 1º e em Níveis Superiores Você conhece duas magias
Veja o histórico do Charlatão. de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do ladrão de magias no primeiro
nível.

Recursos de classe A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Ladrão de Feitiços mostra quando você
aprende mais feitiços de Ladrão de Feitiços de sua escolha. Cada uma dessas magias
Pontos de vida deve ser de um nível para o qual você possui espaços de magia.
Dados de Vida: 1d8 por nível de ladrão mágico Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
por nível de ladrão mágico após o 1º uma das magias do ladrão de feitiços que você conhece e substituí-la por outra
magia da lista de magias do ladrão de feitiços, que também deve ser de um nível
Proficiências para o qual você tenha espaços de magia.
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas simples, cimitarra, espada curta, chicote, Habilidade de Conjuração Inteligência é
Besta de mão
sua habilidade de conjuração para suas magias de ladrão de feitiços, já que
Ferramentas: Nenhuma
você aprende suas magias através de estudo observacional e memorização,
por conta própria ou com outros manejadores de magia. Você usa sua Inteligência
Testes de resistência: Constituição, Inteligência
sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar magias.
Perícias: Escolha três entre Prestidigitação, Furtividade, Arcana,
História, Investigação, Insight, Percepção, Decepção,
Persuasão Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
resistência para uma magia de ladrão de magia que você conjurou e ao fazer uma

Equipamento jogada de ataque com uma.


Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
concedidos pelo seu histórico: de Inteligência Modificador
de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de
(a) uma espada curta ou (b) uma adaga (a)
Inteligência
uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) um
pacote de explorador ou (b) um pacote de masmorra armadura de
Foco de lançamento de feitiços Você
couro
pode usar um foco arcano (PHB Capítulo 5) como foco de lançamento
de feitiços para seus feitiços.
FEITIÇO
Você encontrou sua habilidade de manipular as forças arcanas do mundo. Através do
MANIPULAÇÃO ARCANA
estudo e da prática você aprendeu o que precisa para lançar feitiços. Enquanto você
estuda as energias mágicas que existem em todo o mundo, você não as No 2º nível, você primeiro ganha a habilidade de manipular as energias arcanas que o

examina intensamente como um mago faz. Você aprende através da prática e da cercam. Você pode gastar um de seus próprios espaços de magia, como uma

observação, em vez de passar longas horas copiando feitiços em um livro. O Ação Bônus, para aumentar o dano de sua magia em 1 dado de dano. Você pode

resultado é que você não pode lançar tantos feitiços quanto seus colegas mais gastar vários slots para aumentar esse recurso em 2 ou mais. Para cada

estudiosos, mas pode fazer coisas através de suas manipulações arcanas que dado de dano além do primeiro, você deve gastar 2 espaços de magia. Por

frustrarão e confundirão outros conjuradores. exemplo, você pode gastar 5 espaços de magia adicionais para aumentar uma
magia bola de fogo em 3 dados de dano. Isso deve ser feito ao mesmo tempo

PARTE 1 | LADRÃO DE FEITIÇOS

2
Machine Translated by Google

como o lançamento, antes que o dano seja determinado.


MAGIA CORPO A CORPO
Se usado em uma magia que possui múltiplos ataques, como raio
Ao atingir o 10º nível, você aprende como lançar um ritual que une sua
abrasador, cada ataque ganha o benefício dos espaços de magia gastos.
conjuração a uma única arma corpo-a-corpo de uma mão na qual você
Uma magia de concentração, como esfera flamejante, retém os benefícios
é proficiente. Este ritual requer componentes no valor de 75 ouro e leva 2
dos espaços gastos durante a duração da magia.
horas para ser lançado. Você deve ter a arma branca ao seu alcance e
não deve se distrair durante o ritual, caso contrário ele falhará, os componentes
Você só pode usar esse recurso para manipular feitiços de nível 1 ou
serão consumidos e você poderá começar novamente somente após um longo
superior, e o feitiço deve ser capaz de aumentar o dano quando lançado em
descanso.
níveis de espaço de feitiço mais altos. Você deve estar usando armadura
leve ou nenhuma armadura para usar este recurso.
Depois de completar o ritual, o fio da sua arma brilha como uma miragem
e conta como uma arma mágica, se já não for. Quando estiver sintonizado
COMPREENSÃO ARCANA e empunhando esta arma em uma mão, e nada na outra mão, você não
terá mais desvantagem ao fazer jogadas de Ataque Mágico enquanto
A partir do 2º nível, você é capaz de discernir imediatamente o nível de
uma criatura hostil estiver a até 1,5 metro de você. Seu Mestre pode decidir
qualquer magia conjurada em você. Você também conhece a escola de
que algumas armas não podem ser vinculadas.
magia desse feitiço.

Você só pode ter uma arma mágica corpo a corpo por vez. Você pode
CABALAS DE LADRÕES DE FEITIÇOS realizar o ritual em uma nova arma, mas fazer isso faz com que a anterior
Quando você atinge o 3º nível, você escolhe uma Cabala de Ladrões de desapareça e seja desviada para outro plano à escolha do Mestre.
Feitiços para se juntar. Você pode ingressar na Cabala Mímica, de Absorção
ou de Supervisão, todas detalhadas posteriormente nesta descrição da classe.
Sua escolha concede características no 3º nível e novamente no 9º, 13º e DODGE UN-ARCANNY
17º níveis.
A partir do 11º nível, quando um atacante que você pode ver o atinge com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir metade do dano contra
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE você. Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura para usar
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você este recurso.

pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2 ou pode


aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, FEITIÇO SORRITIVO
você pode' Não aumente um valor de habilidade acima de 20 usando
A partir do 14º nível você aprende como focar seus ataques mágicos
esse recurso.
com precisão e surpresa. Se você lançar um ataque mágico enquanto estiver
furtivo ou escondido, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que
PERSPECTIVA ARCANA você atingir com o ataque. Você fica visível novamente após lançar seu feitiço.
No 5º nível, seu Insight Arcano permite que você leia a Trama da Magia Arcana Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura para usar
um pouco mais de perto. Agora você pode usar uma reação para saber este recurso.
o nível e a escola de qualquer feitiço lançado sobre um aliado que você A quantidade de dano extra aumenta para 2d6 no 18º nível.
possa ver a até 9 metros de você.
BASTIÃO MENTAL
TECER REFÉM No 15º nível, você ganha vantagem em testes de concentração para manter
A partir do 6º nível, você é capaz de interromper o Fluxo Arcano ao redor os efeitos da magia após sofrer dano.
de seus inimigos. Uma vez por descanso curto, você pode atrasar a
ativação de um feitiço inimigo em 1 rodada como reação. O feitiço é ARCANA-VASÃO
disparado normalmente no início do próximo turno do lançador e conta como
A partir do 17º nível, sua familiaridade com energias arcanas lhe dá aviso
sua ação de ataque naquele turno. Você deve ser capaz de ver o inimigo
prévio sobre certos efeitos de magia de área, como a magia tempestade de
lançando o feitiço e deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura
gelo. Quando você está sujeito a um efeito de magia que permite que você
para usar este recurso.
faça um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano,
Esta habilidade não pode afetar feitiços da Escola de Magia de Adivinhação.
você não sofre nenhum dano se tiver sucesso, e metade do dano se falhar.
Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura para
usar este recurso.
ARCANO MELHORADO
MANIPULAÇÃO CANAL ARCANO
No 7º nível, seus experimentos com suas próprias magias lhe permitiram No 20º nível, você domina as Energias Arcanas que fluem pelo mundo. Se
um pouco mais de domínio sobre a tecelagem de magias. o alvo de uma magia que você lançou tiver sucesso em um teste de
Uma vez por descanso longo, você pode gastar espaços de feitiço para resistência, você pode redirecionar sua magia para fazer com que o alvo
aumentar o dano por meio de sua habilidade de Manipulação Arcana na falhe naquele teste. Este recurso não pode ser usado para combater resistências
proporção de um para um. Por exemplo, se você lançar uma magia bola de lendárias.
fogo, você pode gastar 3 espaços de magia para aumentar o dano em 3 dados Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até que
de dano, onde normalmente você deve gastar 5. terminar um descanso curto ou longo.
Todas as outras restrições do recurso Manipulação Arcana se aplicam.

MAGIA CORPO A CORPO PARTE 1 | LADRÃO DE FEITIÇOS

3
Machine Translated by Google

CABALAS DE LADRÕES DE FEITIÇOS Cabala de Absorção


Esta Cabala se concentra em roubar as energias mágicas de outros conjuradores.
Ladrões de Feitiços se reúnem em Cabalas secretas onde compartilham o
Os absorvedores usam sua inteligência para obter vantagem em batalhas e
conhecimento que acumularam com a prática e o tempo.
situações sociais.
Diferentes ladrões de feitiços escolhem diferentes cabalas com base em como
desejam aprender a manipular energias mágicas. Sua escolha de Cabal é
uma representação de como você irá interagir com a magia no mundo, mas não Absorção Arcana A partir do 3º nível,
uma propaganda de suas habilidades. você pode absorver a energia mágica de um inimigo.
Com uma ação, uma vez por rodada, você pode gastar um espaço de magia para
roube um espaço de magia de igual nível de um inimigo que você possa ver a
Cabala de Mímico até 9 metros de você. Você então ganha esse espaço de feitiço roubado. O espaço
de magia roubado deve ser de um nível que você possa conjurar.
Você estuda os componentes verbais e somáticos de outros usuários de magia
Se o alvo não tiver espaço de magia do nível que você gastou, você
enquanto eles lançam suas magias. Você também aprenderá como usar seus
não ganhe nada e seu espaço de feitiço ainda será gasto.
encantos naturais para influenciar os outros e o mundo ao seu redor.

Análise Profunda No 3º nível, esta


Espécime Atordoante A partir do 3º
Cabala concede a você a capacidade de se especializar em pesquisas
nível, uma vez por rodada você pode usar uma reação para fazer um teste de
investigativas. Você ganha vantagem em todos os testes de Investigação em relação
Persuasão de Carisma para convencer um inimigo que você possa ver a até 9
a dispositivos mágicos, itens e magias.
metros de você a redirecionar seu ataque para outro alvo. Isto é determinado
por um teste oposto de Sabedoria. O inimigo seleciona o novo alvo, que pode
Funil Mágico No 9º nível, você
incluir
aprendeu como absorver efeitos mágicos.
você.
Como uma Ação, uma vez por rodada você pode usar seu conhecimento do
funcionamento da magia para negar o efeito de um feitiço em uma criatura, a
Mimetismo Arcano Quando você
até 18 metros de você, absorvendo-o em suas energias mágicas. Você deve
escolhe esta Cabala no 3º nível, você ganha a habilidade de copiar a magia de
gastar um espaço de magia, ou número de espaços de magia, igual ao nível da
outro conjurador, desde que você possa vê-lo lançar a magia. Você pode aprender o
magia que causa o efeito para absorver o efeito. Você pode então usar uma Ação
feitiço que eles lançaram, como uma reação, e manter a habilidade de lançá-lo até
Bônus para transferir
terminar um descanso longo. Você deve ser capaz de lançar o nível da magia
esse efeito para outra criatura de sua escolha que você possa ver, a até 9 metros da
roubada e só pode imitar uma magia por vez. Este feitiço não conta para o número
criatura originalmente afetada. Qualquer efeito transferido desta forma dura
de feitiços conhecidos.
apenas uma rodada, até o final do seu próximo turno, e nenhum salvamento é
concedido pela transferência, embora o alvo possa salvar no seu turno, conforme
permitido.
Troca de Magias No
Se você optar por não transferir o efeito, ou não for capaz de fazê-lo, o efeito será
9º nível, você pode usar sua Mimetismo Arcano para copiar uma magia de nível
perdido para as correntes arcanas do mundo no final do seu turno e seus espaços
superior ao que você pode conjurar. Para lançar a magia imitada, você
de magia ainda serão gastos.
deve gastar espaços de magia iguais ao nível da magia. Todas as outras
restrições do Mimetismo Arcano se aplicam.
Investigador Arcano Especialista No 13º nível, esta
Por exemplo, um ladrão de magia de 9º nível pode imitar o lançamento de uma magia de
Cabala lhe ensinou como discernir informações mágicas. Você pode
6º nível como uma ação, gastando qualquer um deles; 2 espaços de magia de nível 3; 1
adicionar o dobro do seu modificador de Inteligência a qualquer teste de Arcanos.
espaço de magia de nível 3 e 3 espaços de magia de nível 1, ou; 1 espaço de magia de
nível 2 e 4 espaços de magia de nível 1, etc.
Feitiços além do nível 7 são extremamente difíceis de imitar, como
Esponja Arcana No 17º nível,
resultado, qualquer feitiço que você copiar além do nível 7 só pode ser imitado uma
você aprendeu a ler a aura mágica de um inimigo. Com um teste de
vez por longo descanso antes que as nuances do feitiço deixem sua memória.
Investigação bem-sucedido, você pode descobrir quantas magias e de que nível
um inimigo que você pode ver a até 36 metros de você possui. A CD é
determinada por 12 + o CR do inimigo (CR mínimo 1).
Ladrão Inteligente No 13º nível,
você pode adicionar seu modificador de Inteligência a qualquer teste de Destreza
Se tiver sucesso no teste, você pode optar por absorver um efeito mágico
com Mãos e qualquer teste de Enganação de Carisma.
que a criatura tenha, como a Pressão Aterrorizante de um Dragão Adulto, por
1d4 rodadas. Os efeitos que você é capaz de absorver ficam a critério do seu
Mestre. Este aspecto do recurso só pode ser usado uma vez por descanso
Truque Poderoso No 17º nível,
longo.
esta Cabala instruiu você sobre como fazer seus truques imitarem magias mais
fortes. Todos os truques que causam dano que você lança como um Ladrão
Mágico têm seus dados de dano aumentados permanentemente em 1. Por
Cabala da Supervisão
exemplo, se um ladrão mágico de 17º nível lançar o truque Respingo de Ácido, o Os membros desta Cabala usam suas habilidades para manipular o fluxo de
dano aumenta de 4d6 para 5d6. energia arcana de outros. Eles são especialistas na exploração de outros
usuários de magia.

Experiência Arcana
Os ensinamentos desta Cabala, no 3º nível, fazem de você um especialista

PARTE 1 | LADRÃO DE FEITIÇOS

4
Machine Translated by Google

em assuntos misteriosos. Você ganha vantagem em quaisquer testes de Arcanos


relacionados a magias.
Multiclasse como um Ladrão de Feitiços
Adepto do Fluxo No Como os Ladrões de Feitiços evitam o trabalho que
3º nível, você foi ensinado a ler os fluxos e refluxos arcanos para determinar quem outros conjuradores colocam em seus estudos
é o alvo do oponente com uma magia. Como reação quando uma criatura arcanos, eles têm dificuldade em mudar seus hábitos.
inimiga conjura uma magia, você pode fazer um teste de percepção naquela Sua experiência de manipulação da Trama
criatura, desde que você possa vê-la e ela esteja a até 9 metros de você. Arcana os deixa para sempre desconectados da
compreensão de outros conjuradores.
Com um sucesso, CD 10 + nível da magia, você pode saber quem será(ão) o(s)
alvo(s). Se você tiver o recurso de classe Spellcasting e o recurso
Você pode então gastar um espaço de magia para dar a um alvo +2 em
de classe Spellweaving da classe Spell Thief, você pode
usar os slots de magia que você ganha com o recurso de
qualquer teste de resistência contra a magia e seus efeitos até o final do
classe Spellcasting para lançar feitiços de Spell Thief que
próximo turno do conjurador. Este bônus se aplica apenas ao feitiço
você conhece. No entanto, você não pode usar esses slots
desencadeador e quaisquer efeitos associados. Com uma falha, você não
para utilizar habilidades de Spell Thief que exigem que
aprende nada.
você gaste slots de feitiço, nem pode usar seus slots de Spell
O alcance desta habilidade aumenta para 18 metros no nível 12. Thief para lançar quaisquer novos feitiços que você
aprender ou preparar na classe com o recurso
de classe Spellcasting.
Controle de Fluxo No 9º
Para ser Multiclasse como Ladrão de Feitiços, é
nível, você aprendeu como redirecionar a magia de um inimigo. Como
necessário um valor de Inteligência de 13, e você ganha
reação, uma vez por rodada, você pode gastar um espaço de magia para: (a)
proficiência em Armaduras Leves e Armas Simples.
adicionar +4 por nível do espaço de magia ao teste de resistência de você
ou de qualquer criatura aliada que seria afetada pela magia, ou ( b) reduzir o
dano que a magia causa a você ou a um aliado em 5 por nível do espaço de
magia. O alvo aliado deve estar a até 18 metros de você. Você pode optar
por aplicar esse recurso depois que os dados forem lançados, mas antes que
o resultado seja determinado.

Persuasão Mágica No 13º nível, você


viu e estudou tanta magia que aparentemente pode invocá-la e convencê-la a
fazer outra coisa. Uma vez por descanso curto, você pode usar sua reação para
tentar interromper o feitiço do lançador. Você deve ser capaz de ver a
criatura lançando o feitiço. Você gasta um espaço de magia para forçar a
criatura a fazer um teste de resistência usando sua habilidade de lançar feitiços
versus sua CD de resistência de feitiços. Se falhar na resistência, o feitiço é
alterado e se torna um feitiço de cura de 1º nível, afetando o alvo original (se o
feitiço alterado for um feitiço de efeito de área, ele afeta o inimigo mais próximo
do lançador), o feitiço da criatura ainda é gasto. Em um teste bem-sucedido,
o feitiço atinge normalmente e seu espaço de feitiço ainda é gasto.

Mestre Redirecional No 17º nível, você se


tornou um mestre no campo de batalha mágico. A vossa Cabala revelou-
vos segredos bem guardados. Você é capaz de capturar o feitiço de um inimigo
e jogá-lo de volta nele. Uma vez por rodada, como reação, quando uma criatura
que você pode ver conjura uma magia visando você ou seus aliados, você pode
fazer uma jogada de contestação. Você e a criatura fazem um teste de
habilidade usando seus respectivos modificadores de habilidade de
conjuração. Se você tiver sucesso na disputa, você gasta um espaço de magia
de nível 3 ou superior e captura a magia, redirecionando-a para o lançador
original. No caso de uma magia de efeito de área, como uma magia bola de
fogo, o efeito é centrado na criatura que originalmente lançou a magia. O
feitiço da criatura é gasto e ela pode fazer todos os salvamentos exigidos
pelo feitiço, como se você o tivesse lançado usando sua CD de salvamento de
feitiço. Se você falhar, o feitiço acerta normalmente.

PARTE 1 | LADRÃO DE FEITIÇOS

5
Machine Translated by Google

LISTA DE FEITIÇOS DO LADRÃO DE FEITIÇOS

Truques (Nível 0) Detectar magia Passo Enevoado Compulsão

Respingo de ácido
Queda de penas Passe sem deixar rastros Porta Dimensional

Proteção da Lâmina Feitiço Silêncio Tentáculos Negros de Evard

Míssil Mágico Rede Maior Invisibilidade


Luzes dançantes
Explosão Sobrenatural A risada horrível de Tasha Esfera Resiliente de Otiluke
Raio de Fogo Disco Flutuante do Tenser 3º Nível Golpe impressionante
Queimadura por frio Onda de trovão Piscar
Esfera Aquática
Raio de Bruxa Chamar relâmpago Muralha de Fogo
Luz

Mão Mágica Contrafeitiço

Spray venenoso
2º Nível Dissipar Magia 5º nível
Bloqueio Arcano Temer Mão de Bigby
Prestidigitação
Borrão Bola fogo Cone de Frio
Raio de Gelo
Nuvem de Adagas Voar Golpe de Chama
Aperto Chocante
Escuridão Forma Gasosa História da Lenda
Zombaria cruel
Visão no escuro Relâmpago Enganar
1º Nível Encontre armadilhas Tempestade de granizo
Modificar memória
Alarme Esfera Flamejante Toque Vampírico Passagem

Mãos ardentes
Aquecer metal Respiração na água Telecinese

Pessoa encantadora Invisibilidade Círculo de Teletransporte


Orbe Cromático Localizar objeto 4º Nível Muralha da Força
Comando Arma Mágica Olho Arcano

Uma aula para Dungeons and Dragons 5ª Edição


Criado por DarkZomB
Feito usando a cervejaria caseira

PARTE 1 | LADRÃO DE FEITIÇOS

Você também pode gostar