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Artífice

Mestres da invenção, os artífices usam a engenhosidade


e a magia para desbloquear capacidades Criando um Artífice
extraordinárias nos objetos. Eles veem a magia como Para criar um artífice, consulte as subseções a seguir,
um sistema complexo esperando para ser decodificado que fornecem informações sobre pontos de vida,
e, em seguida, aproveitado em suas magias e invenções. proficiências e equipamentos iniciais. Em seguida,
Você encontrará tudo o que precisa para jogar como um observe a tabela do Artífice para ver quais
desses inventores nas próximas seções. características você obtém em cada nível. As descrições
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para dessas características aparecem na seção
canalizar seu poder mágico. Para conjurar uma magia, “Características do Artífice”.
um artífice pode usar suprimentos de alquimista para
criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para Criação Rápida
inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de inventor Você pode criar rapidamente um artífice seguindo estas
para criar um amuleto temporário. A magia dos artífices sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de
está ligada às suas ferramentas e seus talentos, e atributo em Inteligência, seguida de Constituição ou
poucos outros personagens podem produzir a Destreza. Segundo, escolha o antecedente de artesão de
ferramenta certa para o trabalho tão bem quanto um guilda.
artífice.
O Artífice
Bônus de Infusões Itens — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Conhecidas Infundidos Truques 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Funilaria Mágica, Conjuração — — 2 2 — — — —
2° +2 Infundir Item 4 2 2 2 — — — —
3° +2 Especialidade de Artífice, A 4 2 2 3 — — — —
Ferramenta Certa para o Trabalho
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3 — — — —
5° +3 Característica de Especialidade de 4 2 2 4 2 — — —
Artífice
6° +3 Especialista em Ferramenta 6 3 2 4 2 — — —
7° +3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3 — — —
9° +4 Característica de Especialidade de 6 3 2 4 3 2 — —
Artífice
10° +4 Adepto de Item Mágico 8 4 3 4 3 2 — —
11° +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14° +5 Erudito do Item Mágico 10 5 4 4 3 3 1 —
15° +5 Característica de Especialidade de 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18° +6 Mestre do Item Mágico 12 6 4 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20° +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

1 ARTÍFICE
Caracerísticas de Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite
uma mensagem gravada que pode ser ouvida até 3
Classe metros de distância. Você pronuncia a mensagem
Ao criar um aventureiro Artífice, você recebe as quando concede essa propriedade ao objeto, e a
seguintes características de classe. gravação não pode ter mais do que 6 segundos.
O objeto emite continuamente um odor ou um som
Pontos de Vida não verbal (vento, ondas, cantos de pássaros ou algo
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice semelhante) a sua escolha. O fenômeno escolhido é
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de perceptível até 3 metros de distância.
Constituição Um efeito visual estático aparece em uma das
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma
modificador de Constituição por nível de artífice imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou
Proficiências
uma mistura desses elementos, como você preferir.
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como
escudos uma ação, você pode tocar no objeto e encerrar a
Armas: Armas simples propriedade antecipadamente.
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de Você pode conferir magia a vários objetos, tocando
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão de sua em um objeto de cada vez ao usar essa habilidade,
escolha. embora um único objeto só possa ter uma propriedade
Salvaguardas: Constituição e Inteligência
de cada vez. O número máximo de objetos que você
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
pode afetar com essa habilidade de uma só vez é igual
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um
Prestidigitação objeto). Se você tentar exceder o seu máximo, a
propriedade mais antiga termina imediatamente, e em
Os segredos das armas de pólvora foram descobertos seguida a nova propriedade se aplica.
em várias partes do multiverso de D&D. Se o seu
Mestre utiliza as regras sobre armas de fogo no Livro Conjuração
do Mestre e o seu artífice foi exposto à operação de tais
armas, seu artífice é proficiente com elas. Característica de Artífice de 1° nível

Equipamento Você estudou o funcionamento da magia e como


Você começa com o seguinte equipamento, além do conjurá-la, canalizando a magia por meio de objetos.
equipamento concedido pela seu antecedente. Para os observadores, você não parece estar
conjurando magias de maneira convencional; você
quaisquer duas armas simples de sua escolha parece produzir maravilhas a partir de objetos
uma besta leve e 20 virotes mundanos e invenções extravagantes.
(a) uma armadura de couro batido ou (b) uma lórica Ferramentas Necessárias
de escamas Você produz os efeitos dos seus magias de artífice por
ferramentas de ladrão e um kit de explorador meio das suas ferramentas. Você deve ter um foco de
Se você optar por não utilizar este equipamento conjuração - especificamente ferramentas de ladrão ou
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu algum tipo de ferramenta de artesão - em mãos ao
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro lançar qualquer magia com esta característica de
(po) para comprar o seu equipamento. Conjuração (o que significa que a magia tem um
componente “M” quando você o lança). Você deve ser
Funilaria Mágica proficiente com a ferramenta para usá-la dessa maneira.
Após adquirir a característica Infundir Item no 2º
Característica de Artífice de 1° nível nível, você também pode usar qualquer item que tenha
Você aprendeu como investir uma centelha de magia uma das suas infusões como foco de conjuração.
em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, você Truques
deve estar com ferramentas de ladrão ou ferramentas Você conhece dois truques de sua escolha da lista de
de artesão em mãos. Em seguida, toque em um objeto magias de artífice. Em níveis mais altos, você aprende
Pequeno não mágico como uma ação e dê a ele uma truques adicionais de artífice de sua escolha, como
das seguintes propriedades mágicas de sua escolha: indicado na coluna Truques da tabela O Artífice.
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro Quando você ganha um nível nesta classe, pode
e luz fraca por mais 1,5 metros. substituir um dos truques de artífice que conhece por
outro truque da lista de magias de artífice.
ARTÍFICE 2
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia Truques Bolha de Ar
você tem para conjurar suas magias de artífice. Para Acudir os Moribundos Chama Contínua
conjurar uma das suas magias de artífice de 1º círculo Bolha Ácida Corda Extradimensional
ou superior, você deve gastar um espaço de magia do Chicote de Espinhos Escalada de Aranha
círculo da magia ou superior. Você recupera todos os Criar Fogueira Escrita Celeste (ritual)
espaços de magia gastos quando termina um descanso Luz Esquentar Metal
longo. Luzes Dançantes Invisibilidade
Você prepara a lista de magias de artífice disponíveis Mãos Mágicas Levitação
para você conjurar, escolhendo da lista de magias de Mensagem Passo Cinético
artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de Orientação Pirotecnia
artífice igual ao seu modificador de Inteligência + Pedra Mágica Proteção Contra Veneno
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo Prestidigitação Arcana Restauração Menor
(mínimo de uma magia). As magias devem ser de um Queimadura de Gelo Teia
círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por Raio de Fogo Torção de Vórtice
exemplo, se você for um artífice de 5º nível, terá quatro Raio de Gelo Tranca Arcana
espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com Turvar
uma Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas Rajada de Veneno
Ver o Invisível
pode incluir quatro magias de 1º ou 2º círculo, em Reparar
Visão no Escuro
qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º Resistência
círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um Toque Chocante
3° Círculo
espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia Trovão
não a remove da sua lista de magias preparadas. Você Andar sobre as Águas (ritual)
pode mudar sua lista de magias preparadas quando 1° Círculo Arma Elemental
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista Absorção de Elementos Celeridade
de magias de artífice requer tempo gasto mexendo com Alarme Criar Comida e Água
os seus focos de conjuração: pelo menos 1 minuto por Catapulta Dissipar Magia
círculo da magia para cada magia na sua lista. Curar Ferimentos Flechas Ígneas
Fortaleza Intelectual
Detectar Magia (ritual)
Atributo de Conjuração Disfarçar-se Glifo de Proteção
Inteligência é o seu atributo de conjuração para suas Fermentação Cáustica de Passo de Ashardalon
magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás Tasha Piscar
da magia permite que você manipule essas magiass Fogo das Fadas Proteção Contra Energia
com habilidade superior. Você utiliza sua Inteligência Graxa Respirar na Água (ritual)
sempre que uma magia de artífice se referir ao seu Revivificar
atributo de conjuração. Além disso, você utiliza o Identificar
Servo Miniatura
modificador da sua Inteligência ao determinar a CD Laço Enganoso
para evitar suas magias de artífice que você lança e ao Passos Largos Soneca
fazer uma jogada de ataque com uma magia de artífice. Purificar Alimentos e Bebidas Voo
Queda Suave
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de Retirada Acelerada 4° Círculo
proficiência + seu modificador de Inteligência. Salto Arca Secreta de Leomund
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Santuário Cão Fiel de Mordekainen
proficiência + seu modificador de Inteligência. Vitalidade Vazia Convocar Constructo
Esfera Resiliente de Otiluke
Conjuração Ritual 2° Círculo Fabricar
Você pode conjurar uma magia de artífice como um Alterar-se Maldição Elemental
ritual se essa magia tiver a propriedade de ritual e você Aprimorar Atributo Moldar Rochas
tiver a magia preparada. Arma Mágica Movimentação Livre
Olho Arcano
Aumentar/Reduzir
Lista de Magias de Artífice Auxílio Pele-Rocha
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Boca Encantada (ritual) Santuário Particular de
uma magia de artífice. A lista está organizada por Mordenkainen
círculo de magia, não por nível de personagem. Se uma
magia pode ser conjurada como um ritual, a etiqueta
“ritual” aparece após o nome da magia.

3 ARTÍFICE
5° Círculo Fortalecimento de Perícia Especialidade de Artífice
Animar Objetos Muralha de Pedra
Criação Mão de Bigby Característica de Artífice de 3° nível
Criar Elmo de Spelljamming Restauração Maior
Escolha o tipo de especialista que você é, cada um deles
Transformar Rocha
detalhado após a descrição da classe. Sua escolha
Infundir Item
concede a você características no 5º nível e novamente
no 9º e 15º nível.
Característica de Artífice de 2° nível
A Ferramenta Certa para o
Você adquiriu a capacidade de infundir itens comuns Trabalho
com determinadas infusões mágicas, transformando
esses objetos em itens mágicos. Característica de Artífice de 3° nível
Infusões Conhecidas Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta
Quando você adquire esse recurso, escolha quatro que precisa: com as ferramentas de ladrão ou
infusões de artífice para aprender, selecionando a partir ferramentas de artesão em mãos, você pode criar
da seção Infusões de Artífice no final da descrição da magicamente um conjunto de ferramentas de artesão
classe. em um espaço desocupado dentro de 1,5 metro de você.
Você aprende infusões adicionais de sua escolha ao Essa criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que
atingir certos níveis nesta classe, conforme indicado na pode coincidir com um descanso curto ou longo.
coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice. Embora seja um produto da magia, as ferramentas não
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você têm propriedades mágicas e desaparecem quando você
pode substituir uma das infusões de artífice que usa essa característica novamente.
aprendeu por uma nova.
Infundindo um Item
Aumento no Valor de
Sempre que você terminar um descanso longo, pode Atributo
tocar um objeto não mágico e imbui-lo com uma de suas Característica de Artífice de 4° nível
infusões de artífice, transformando-o em um item
mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos Quando você atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
de objetos, como especificado na descrição da infusão. 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
Se o item exigir sintonização, você pode sintonizar-se atributo de sua escolha em 2 pontos, ou pode aumentar
com ele no momento em que infundir o item. Se decidir dois valores de atributo de sua escolha em 1 ponto.
sintonizar-se ao item mais tarde, você deve fazê-lo Como de costume, você não pode aumentar um valor de
usando o processo normal de sintonização (consulte as atributo acima de 20 usando essa característica.
regras de sintonização no Livro do Mestre).
Sua infusão permanece em um item indefinidamente, Especialista em Ferramenta
mas quando você morre, a infusão desaparece após um
número de dias igual ao seu modificador de Inteligência Característica de Artífice de 6° nível
(mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se Agora, o seu bônus de proficiência é dobrado para
você substituir seu conhecimento da infusão. qualquer teste de habilidade que você fizer usando a sua
Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao proficiência com uma ferramenta.
final de um descanso longo; o número máximo de
objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela O Lampejo de Genialidade
Artífice. Você deve tocar em cada um dos objetos, e
cada uma de suas infusões pode estar em apenas um Característica de Artífice de 7° nível
objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode
suportar mais de uma de suas infusões ao mesmo Você adquiriu a habilidade de criar soluções mesmo sob
tempo. Se você tentar exceder o número máximo de pressão. Quando você ou outra criatura que você possa
infusões, a infusão mais antiga termina e, em seguida, a ver dentro de 9 metros de você realiza um teste de
nova infusão é aplicada. habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua
Se uma infusão terminar em um item que contenha reação para adicionar seu modificador de Inteligência
outras coisas, como uma bolsa de retenção, seu ao resultado.
conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de Você pode usar essa característica um número de
seu espaço. vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
ARTÍFICE 4
Adepto de Item Mágico Alma de Artífice
Característica de Artífice de 10° nível Característica de Artífice de 20° nível

Você alcançou um profundo entendimento de como Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens
usar e criar itens mágicos: mágicos, que pode usar para proteção:
Você pode sintonizar-se com até quatro itens Você recebe um bônus de +1 em todas as
mágicos de uma vez. salvaguardas para cada item mágico com o qual você
Se você criar um item mágico com uma raridade está atualmente sintonizado.
comum ou incomum, isso levará um quarto do Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto instantaneamente, você pode usar sua reação
tempo normal e custará metade do ouro usual. para encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo
Item Armazenador de Magia
com que você caia para 1 ponto de vida em vez de 0.
Característica de Artífice de 11° nível Especialidades de
Você agora pode armazenar uma magia em um objeto. Artífice
Sempre que você terminar um descanso longo, pode Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as
tocar em uma arma simples ou marcial ou em um item opções de especialização que você pode escolher no 3º
que você pode usar como foco de conjuração e nível.
armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de
1º ou 2º círculo da lista de magias de artífice que requer Alquimista
uma ação para conjurar (você não precisa tê-la
preparada). Você se tornou um Alquimista, um especialista em
Segurando o objeto, uma criatura pode gastar uma combinar reagentes para produzir efeitos místicos.
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, Alquimistas usam suas criações para conceder vida ou
usando o seu modificador de habilidade de conjuração. drená-la. A alquimia é a mais antiga das tradições de
Se a magia exigir concentração, a criatura deve se artífice, e sua versatilidade tem sido valorizada tanto em
concentrar. tempos de guerra quanto de paz.
A magia permanece no objeto até que tenha sido
usada um número de vezes igual a duas vezes o seu Proficiência com Ferramentas
modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou Característica de Alquimista de 3º nível
até você usar esta característica novamente para Você ganha proficiência com suprimentos de
armazenar uma magia em um objeto. alquimista. Se você já possuir essa proficiência, você
Erudito do Item Mágico ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de
artesão à sua escolha.
Característica de Artífice de 14° nível
Magias de Alquimista
Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda: Característica de Alquimista de 3º nível
Você pode sintonizar-se com até cinco itens mágicos Você sempre tem certas magias preparadas após
de uma vez. alcançar níveis específicos nesta classe, conforme
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, mostrado na tabela de Magias de Alquimista. Essas
magia e nível para sintonizar-se ou usar um item magias contam como magias de artífice para você, mas
mágico. não contam para o número de magias de artífice que
você prepara.
Mestre do Item Mágico Magias de Alquimista
Característica de Artífice de 18° nível Nível de Artífice Magia

Agora você pode se sintonizar com até seis itens 3º palavra curativa, raio nauseante

mágicos de uma vez. 5º



esfera flamejante, flecha ácida de Melf
forma gasosa, palavra curativa em massa
13º malogro, proteção contra a morte
17º névoa mortal, reviver os mortos

5 ARTÍFICE
Elixir Experimental Reagentes Restaurativos
Característica de Alquimista de 3º nível Característica de Alquimista de 9º nível

Sempre que você termina um descanso longo, pode Você pode incorporar reagentes restaurativos em
produzir magicamente um elixir experimental em um algumas de suas criações:
frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Sempre que uma criatura beber um elixir
Experimental para determinar o efeito do elixir, que é experimental que você criou, a criatura ganha pontos
acionado quando alguém o bebe. Como uma ação, uma
criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de
criatura incapacitada. Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Você pode criar elixires experimentais adicionais Você pode lançar restauração menor sem gastar um
gastando um espaço de magia de 1º nível ou superior espaço de magia e sem preparar a magia, desde que
para cada um. Quando o faz, você usa sua ação para use suprimentos de alquimista como foco de
criar o elixir em um frasco vazio que você toca, e conjuração. Você pode fazer isso um número de
escolhe o efeito do elixir a partir da tabela Elixir vezes igual ao seu modificador de Inteligência
Experimental. (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos
A criação de um elixir experimental requer que você gastos quando termina um descanso longo.
tenha suprimentos de alquimista em sua posse, e
qualquer elixir que você crie com este recurso dura até Mestre da Química
ser consumido ou até o final do seu próximo descanso
longo. Característica de Alquimista de 15º nível
Quando você alcançar determinados níveis nesta Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles
classe, você pode criar mais elixires no final de um representam pouco risco para você, e você pode usá-los
descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para encerrar rapidamente certos males:
separadamente para cada efeito do elixir. Cada elixir
requer seu próprio frasco. Você ganha resistência a dano ácido e dano
venenoso, e é imune à condição envenenado.
Elixir Experimental Você pode lançar restauração maior e curar
d6 Efeito ferimentos em massa sem gastar um espaço de
1 Cura. O bebedor recupera um número de pontos de vida magia, sem preparar a magia e sem componentes
igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência. materiais, desde que use suprimentos de alquimista
2 Agilidade. A velocidade de caminhada do bebedor aumenta como foco de conjuração. Uma vez que você lança
em 3 metros pés por 1 hora. qualquer uma dessas magias com este recurso, você
3 Resiliência. O bebedor ganha um bônus de +1 na CA por 10 não pode lançar essa magia novamente com ele até
minutos. terminar um descanso longo.
4 Audácia. O bebedor pode rolar um d4 e somar o número
rolado a todos as jogadas de ataque e salvaguardas que
fizer pelos próximos 10 minutos. Armeiro
5 Voo. O bebedor ganha uma velocidade de voo de 3 metros Você se tornou um Armeiro, um especialista em
por 10 minutos. modificar armaduras para que funcionem quase como
6 Transformação. O corpo do bebedor é transformado como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para
se pela magia alterar-se. O bebedor determina a aprimorar a magia do artífice, desencadear ataques
transformação causada pela magia, cujos efeitos duram por potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se
10 minutos. une a essa armadura, tornando-se um com ela mesmo
enquanto a experimenta e refina suas capacidades
Sábio Alquímico mágicas.
Característica de Alquimista de 5º nível
Ferramentas do Ofício
Você desenvolveu um comando habilidoso de produtos
químicos mágicos, melhorando a cura e o dano que Característica de Armeiro de 3º nível

você cria através deles. Sempre que você lançar uma Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você
magia usando seus suprimentos de alquimista como também ganha proficiência com ferramentas de
foco de conjuração, você ganha um bônus em um ferreiro. Se você já possuir essa proficiência com
rolagem da magia. Essa rolagem deve restaurar pontos ferramentas, você ganha proficiência com outro tipo de
de vida ou ser uma rolagem de dano que cause dano ferramentas de artesão de sua escolha.
ácido, ígneo, necrótico ou venenoso, e o bônus é igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
ARTÍFICE 6
Magias de Armeiro Você pode mudar o modelo da armadura sempre que
Característica de Armeiro de 3º nível terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha
ferramentas de ferreiro em mãos.
Você sempre tem certas magias preparadas após Guardião. Você projeta sua armadura para estar na
alcançar níveis específicos nesta classe, conforme linha de frente do conflito. Ela possui as seguintes
mostrado na tabela de Magias de Armeiro. Essas características:
magias contam como magias de artífice para você, mas Manoplas de Trovão. Cada uma das manoplas da
não contam para o número de magias de artífice que armadura conta como uma arma corpo-a-corpo
você prepara. simples enquanto você não estiver segurando nada
Magias de Armeiro nelas, e causa 1d8 de dano trovejante em um acerto.
Uma criatura atingida pelas manoplas tem
Nível de Artífice Magia
desvantagem em rolagens de ataque contra alvos
3º mísseis mágicos, onda trovejante
que não sejam você até o início do seu próximo
5º despedaçar, reflexos
turno, pois a armadura magicamente emite um pulso
9º padrão hipnótico, relâmpago
distrativo quando a criatura ataca outra pessoa.
Campo Defensivo. Como ação bônus, você pode
13º escudo ardente, invisibilidade maior
17º criar passagem, muralha de energia
ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu
Armadura Arcana nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de
vida temporários que você já tenha. Você perde
Característica de Armeiro de 3º nível
esses pontos de vida temporários se retirar a
Suas pesquisas metalúrgicas o levaram a tornar a armadura. Você pode usar essa ação bônus um
armadura um condutor para sua magia. Como uma número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
ação, você pode transformar uma armadura que está e recupera todos os usos gastos quando terminar um
usando em uma Armadura Arcana, desde que tenha descanso longo.
ferramentas de ferreiro em mãos. Infiltrador. Você personaliza sua armadura para
Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta empreendimentos sutis. Ela possui as seguintes
armadura: características:
Se a armadura normalmente tem um requisito de Lançador de Raios. Um nó em forma de gema
Força, a armadura arcana não tem esse requisito aparece em um dos seus punhos protegidos pela
para você. armadura ou no peito (à sua escolha). Ele conta
Você pode usar a armadura arcana como foco de como uma arma à distância simples, com alcance
conjuração para suas magias de artífice. normal de 27 metros e alcance longo de 90 metros, e
A armadura se conecta a você e não pode ser causa 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez
removida contra a sua vontade. Ela também se por turno, quando você acertar uma criatura com ele,
expande para cobrir todo o seu corpo, embora você você pode causar um dano extra de 1d6 de dano
possa retrair ou implantar o capacete como uma elétrico àquele alvo.
ação bônus. A armadura substitui quaisquer Passos Potencializados. Seu deslocamento de
membros ausentes, funcionando de forma idêntica a caminhada aumenta em 1,5 metro.
um membro que substitui. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em
Você pode retirar ou vestir a armadura como uma testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura
ação. normalmente impõe desvantagem nesses testes, a
A armadura continua a ser a Armadura Arcana até vantagem e a desvantagem se cancelam
você vestir outra armadura ou até você morrer. mutuamente, como de costume.
Modelo de Armadura Ataque Extra
Característica de Armeiro de 3º nível Característica de Armeiro de 5º nível
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: que executar a ação de Ataque no seu turno.
Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolher lhe
dará benefícios especiais enquanto você o usa. Modificações de Armadura
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você
atacar com essa arma, você pode adicionar seu Característica de Armeiro de 9º nível

modificador de Inteligência, em vez de Força ou Você aprende a usar suas infusões de artífice para
Destreza, às rolagens de ataque e dano. modificar sua Armadura Arcana. Agora, essa armadura
7 ARTÍFICE
conta como itens separados para fins de seu recurso Magias de Artilheiro
Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas, Característica de Artilheiro de 3º nível
capacete e a arma especial da armadura. Cada um
desses itens pode receber uma de suas infusões, e as Você sempre tem certas magias preparadas depois de
infusões são transferidas se você mudar o modelo da alcançar determinados níveis nesta classe, como
armadura com o recurso Modelo de Armadura. Além mostrado na tabela de Magias de Artilheiro. Essas
disso, o número máximo de itens que você pode magias contam como magias de artífice para você, mas
infundir de uma só vez aumenta em 2, mas esses itens não contam contra o número de magias de artífice que
extras devem fazer parte da sua Armadura Arcana. você pode preparar.
Armadura Aperfeiçoada Magias de Artilheiro
Característica de Armeiro de 15º nível Nível de Artífice Magia

Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com 3º égide, onda trovejante

base no seu modelo, conforme mostrado abaixo. 5º despedaçar, raio ardente


bola de fogo, muralha de vento
Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor

muralha de fogo, tempestade glacial
que você pode ver encerra seu turno a até 9 metros de 13º
cone de frio, muralha de energia
você, você pode usar sua reação para forçar 17º

magicamente a criatura a fazer uma salvaguarda de Canhão Arcano


Força contra o seu valor de CD para evitar suas magias,
puxando a criatura até 9 metros em direção a você para Característica de Artilheiro de 3º nível

um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando
espaço a até 1,5 metro de você, você pode fazer um ferramentas de entalhador de madeira ou ferramentas
ataque com arma corpo-a-corpo contra ele como parte de ferreiro, você pode realizar uma ação para criar
dessa reação. magicamente um Canhão Arcano Pequeno ou
Você pode usar essa reação um número de vezes Minúsculo em um espaço desocupado em uma
igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os superfície horizontal a até 1,5 metro de você. Um
usos gastos quando termina um descanso longo. Canhão Arcano Pequeno ocupa seu espaço, e um
Infiltrador. Qualquer criatura que sofra dano de raio Minúsculo pode ser segurado em uma mão.
do seu Lançador de Raios brilha com luz mágica até o Uma vez que você cria um canhão, você não pode
início do seu próximo turno. A criatura brilhante emite fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou
uma luz fraca em um raio de 1,5 metro e tem até gastar um espaço de magia para criar um. Você
desvantagem em rolagens de ataque contra você, pois a pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um
luz a distrai se ela atacar você. Além disso, a próxima enquanto seu canhão estiver presente.
rolagem de ataque contra ela tem vantagem, e se esse O canhão é um objeto mágico. Independentemente do
ataque acertar, o alvo sofre um dano extra de 1d6 de tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de
dano elétrico. pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice.
Ele é imune a dano venenoso e dano psíquico. Se for
Artilheiro forçado a fazer um teste de atributo ou uma
Um Artilheiro é especializado em usar magia para salvaguarda, trate todos os seus valores de atributo
lançar energia, projéteis e explosões em um campo de como 10 (+0). Se a magia reparar for lançada sobre ele,
batalha. Esse poder destrutivo é valorizado por ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for
exércitos em guerras em muitos mundos diferentes. E reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode
quando a guerra passa, alguns membros dessa dispensá-lo antecipadamente como uma ação.
especialização buscam construir um mundo mais Quando você cria o canhão, você determina sua
pacífico usando seus poderes para combater o aparência e se ele tem pernas. Você também decide
ressurgimento do conflito. qual tipo ele é, escolhendo entre as opções na tabela de
Canhões Arcanos. Em cada um de seus turnos, você
Proficiência com Ferramentas pode realizar uma ação bônus para fazer o canhão
ativar se estiver a até 18 metros dele. Como parte da
Característica de Artilheiro de 3º nível
mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para
Você ganha proficiência com ferramentas de caminhar ou escalar até 4,5 metros para um espaço
entalhador. Se você já tiver essa proficiência, você desocupado, desde que tenha pernas.
ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de
artesão de sua escolha.

ARTÍFICE 8
Canhões Arcanos Posição Fortificada
Canhão Ativação Característica de Artilheiro de 15º nível
Balista Faça um ataque mágico à distância, originado no
Você é um mestre em formar posições bem-defendidas
Energética canhão, contra uma criatura ou objeto a até 36
metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de usando seu Canhão Arcano:
dano energético, e se o alvo for uma criatura, ele é
Você e seus aliados têm cobertura parcial enquanto
empurrado até 1,5 metro de distância do canhão.
estiverem a até 3 metros de um canhão que você
Lança- O canhão expele fogo em um cone adjacente de 4,5
criar com o Canhão Arcano, devido a um campo
Chamas metros na direção que você designar. Cada criatura
cintilante de proteção mágica emitido pelo canhão.
na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza
Agora, você pode ter dois canhões ao mesmo tempo.
contra o seu CD para evitar suas magias, sofrendo
Você pode criar dois com a mesma ação (mas não o
2d8 de dano ígneo em uma falha ou metade desse
mesmo espaço de magia), e você pode ativá-los
dano em um sucesso. O fogo incendeia objetos
ambos com a mesma ação bônus. Você determina se
inflamáveis na área que não estejam sendo usados
os canhões são idênticos entre si ou diferentes. Você
ou carregados.
não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver
Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva
que concede a si mesmo e a cada criatura de sua
dois.
escolha dentro de 3 metros dele um número de
pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu Ferreiro de Batalha
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Exércitos necessitam de proteção, e alguém precisa
Arma Arcana restaurar as coisas se as defesas falharem. Uma
Característica de Artilheiro de 5º nível combinação de ferreiro e médico, um Ferreiro de
Batalha é um especialista em defender outros e reparar
Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou tanto o material quanto o pessoal. Para auxiliar em seu
bastão em uma arma arcana, um condutor para suas trabalho, Ferreiros de Batalha são acompanhados por
magias destrutivas. Quando você termina um descanso um defensor de aço, um companheiro protetor de sua
longo, você pode usar ferramentas de entalhador para própria criação. Muitos soldados contam histórias de
esculpir símbolos especiais em uma varinha, cajado ou quase morrerem antes de serem salvos por um Ferreiro
bastão e, assim, transformá-lo em sua arma arcana. Os de Batalha e seu defensor de aço.
símbolos desaparecem do objeto se você
posteriormente os esculpir em um item diferente. Caso Proficiência com Ferramentas
contrário, os símbolos duram indefinidamente. Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível
Você pode usar sua arma arcana como foco para suas Você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro.
magias de artífice. Quando você lança uma magia de Se você já tiver essa proficiência, você ganha
artífice através da arma arcana, role um d8, e você proficiência com um outro tipo de ferramentas de
ganha um bônus em uma das rolagens de dano da artesão de sua escolha.
magia igual ao número rolado.
Canhão Explosivo Magias de Ferreiro de Batalha
Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível
Característica de Artilheiro de 9º nível

Cada canhão arcano que você criar agora é mais Você sempre tem certas magias preparadas depois de
destrutivo: alcançar determinados níveis nesta classe, como
mostrado na tabela de Magias de Ferreiro de Batalha.
Os valores de dano do canhão aumentam todos em Essas magias contam como magias de artífice para
1d8. você, mas elas não contam contra o número de magias
Como uma ação, você pode ordenar que o canhão de artífice que você pode preparar.
detone se estiver a até 18 metros dele. Fazê-lo
destrói o canhão e força cada criatura a até 6 metros Magias de Ferreiro de Batalha
dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra o Nível de Artífice Magia
seu CD para evitar suas magias, sofrendo 3d8 de 3º égide, heroísmo
dano energético em uma falha ou metade desse dano 5º marca da punição, vínculo de proteção
em um sucesso. 9º aura de vitalidade, invocar barragem
13º aura de pureza, escudo ígneo
17º curar ferimentos em massa, destruição banidora

9 ARTÍFICE
Preparado para a Batalha ataque de arma mágica, você pode canalizar energia
Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível mágica através do golpe para criar um dos seguintes
efeitos:
Seu treinamento de combate e seus experimentos com O alvo sofre um dano extra de 2d6 de dano
magia têm dois resultados: energético.
Você ganha proficiência com armas marciais. Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver
Quando você ataca com uma arma mágica, você dentro de 9 metros do alvo. Energia de cura flui para
pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do o receptor escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida
modificador de Força ou Destreza, para as rolagens a ele.
de ataque e dano. Você pode usar essa energia um número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
Defensor de Aço uma vez), mas você não pode fazê-lo mais de uma vez
Característica de Ferreiro de Batalha de 3º nível em um turno. Você recupera todas os usos gastos
quando terminar um descanso longo.
Suas habilidades de engenharia lhe proporcionaram um
companheiro, um defensor de aço. Ele é amigável com
você e seus companheiros, e ele obedece aos seus Defensor de Aço
comandos. Veja suas estatísticas de jogo na ficha de Constructo Médio
estatísticas do Defensor de Aço, que usa o seu bônus de
proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a Classe de Armadura 15 (armadura natural)
aparência da criatura e se ela tem duas ou quatro Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência + cinco
pernas; sua escolha não afeta suas estatísticas de jogo. vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de
Em combate, o defensor compartilha sua contagem Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice)

de iniciativa, mas ele toma seu turno imediatamente Deslocamento 12 m

após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por FOR DES CON INT SAB CAR
conta própria, mas a única ação que ele realiza em seu 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
turno é a ação Esquivar, a menos que você tome uma
ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar Salvaguardas DES + 1 mais BP, CON +2 mais BP
outra ação. Essa ação pode ser uma das ações listadas Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +0 mais BP x 2
em sua ficha de estatísticas ou outra ação. Se você Imunidades a Dano venenoso
estiver incapacitado, o defensor pode tomar qualquer Imunidades a Condições enfeitiçado, exaustão, envenenado
ação de sua escolha, não apenas Esquivar. Se a magia Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x
consertar for conjurada no defensor, ele recupera 2d6
2)
pontos de vida. Se ele morreu dentro da última hora, Idiomas entende os idiomas que você fala

você pode usar suas ferramentas de ferreiro como uma Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus
ação para ressuscitá-lo, desde que esteja a até 1,5 metro
dele e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
superior. O defensor retorna à vida após 1 minuto com Vigilante. O defensor não pode ser surpreendido.
todos os seus pontos de vida restaurados. Ações
No final de um descanso longo, você pode criar um
novo defensor de aço se tiver suas ferramentas de Ruptura Potencializada por Força. Ataque de Arma Corpo a
Corpo: modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5
ferreiro com você. Se você já tiver um defensor deste m, um alvo que você pode ver. Acerto: 1d8 + BP de dano
recurso, o primeiro imediatamente perece. O defensor energético.
também perece se você morrer. Reparar (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor
Ataque Extra restauram 2d8 + BP de pontos de vida a ele mesmo ou a um
construto ou objeto a até 1,5 m dele.
Característica de Ferreiro de Batalha de 5º nível
Reação
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque em seu turno. Desviar Ataque. O defensor impõe desvantagem na rolagem de
ataque de uma criatura que ele pode ver e que esteja a até 1,5
metro dele, desde que a rolagem de ataque seja contra uma
Abalo Arcano criatura que não seja o próprio defensor.
Característica de Ferreiro de Batalha de 9º nível

Você aprendeu novas maneiras de canalizar energia


arcana para causar dano ou curar. Sempre que você ou
o seu defensor de aço acertarem um alvo com um
ARTÍFICE 10
Defensor Aprimorado Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
Característica de Ferreiro de Batalha de 15º nível de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a estiver
segurando, o portador pode realizar uma ação bônus
Seu Abalo Arcano e seu defensor de aço se tornaram para fazê-la emitir uma luz plena em um raio de 9
mais poderosos: metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. O
portador pode apagar a luz como uma ação bônus.
O dano extra e a cura do seu Abalo Arcano A arma possui 4 cargas. Como reação imediatamente
aumentam para 4d6. após ser atingido por um ataque, o portador pode gastar
Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na 1 carga e fazer com que o atacante fique cego até o final
Classe de Armadura. do próximo turno do atacante, a menos que o atacante
Sempre que seu defensor de aço usa seu Desviar tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição
Ataque, o atacante sofre dano energético igual a 1d4 contra seu valor de CD para evitar suas magias. A arma
+ seu modificador de Inteligência. recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Arma Retornante
Infusões de Artífice Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
Infusões de Artífice são processos extraordinários que de arremesso
transformam rapidamente um objeto não-mágico em Esta arma mágica concede um bônus de +1 em jogadas
um item mágico. A descrição de cada uma das de ataque e rolagens de dano quando usada para fazer
seguintes infusões detalha o tipo de objeto que pode um ataque à distância, e ela retorna à mão do usuário
recebê-la, juntamente com se o item mágico resultante imediatamente após ser usada para fazer um ataque à
requer sintonização. Algumas infusões especificam um distância.
nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal
infusão até alcançar pelo menos esse nível. A menos Armadura de Propulsão Arcana
que a descrição de uma infusão diga o contrário, você
não pode aprender uma infusão mais de uma vez. Pré-requisito: Artífice de 14º nível
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Afiador de Mente O usuário desta armadura ganha os seguintes
Item: Um traje de armadura ou vestes benefícios:
O item infundido pode enviar um choque ao usuário O deslocamento de caminhada do usuário aumenta
para reorientar sua mente. O item possui 4 cargas. em 1,5 metro.
Quando o usuário falha em uma salvaguarda de A armadura inclui luvas, cada uma das quais é uma
Constituição para manter a concentração em uma arma mágica de combate corpo a corpo que pode ser
magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das empunhada apenas quando a mão não estiver
cargas do item para ter sucesso em vez disso. O item segurando nada. O usuário é proficiente com as
recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. luvas, e cada uma causa 1d8 de dano energético em
um acerto e possui a propriedade de arremesso, com
Anel de Recarregamento de Magias um alcance normal de 6 metros e um alcance longo
Pré-requisito: Artífice de 6º nível de 18 metros. Quando arremessada, a luva se solta e
Item: Um anel (requer sintonização) voa na direção do alvo do ataque, depois retorna
Ao usar este anel, a criatura pode recuperar um espaço imediatamente ao usuário e se reencaixa.
de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado A armadura não pode ser removida contra a vontade
pode ser de 3º nível ou inferior. Uma vez usado, o anel do usuário.
não pode ser usado novamente até o próximo Se o usuário estiver faltando algum membro, como
amanhecer. mãos, braços, pés, pernas ou membros similares, a
armadura substitui esses membros. As substituições
Arma Aprimorada funcionam de forma idêntica às partes do corpo que
Item: Uma arma simples ou marcial substituem.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta Armadura de Força Mágica
para +2 quando você alcança o 10º nível nesta classe. Item: Uma armadura (requer sintonização)

Arma Radiante Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar


Pré-requisito: Artífice de 6º nível
as cargas da armadura das seguintes maneiras:
Item: Uma arma simples ou marcial (requer
sintonização)

11 ARTÍFICE
Quando o usuário faz um teste de Força ou uma
salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para Escudo de Repulsão
adicionar um bônus ao resultado igual ao Pré-requisito: Artífice de 6º nível
modificador de Inteligência dele. Item: Um escudo (requer sintonização)
Se a criatura fosse ser derrubada, ela pode usar sua Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de
reação para gastar 1 carga e evitar ser derrubada. Armadura enquanto empunha este escudo. O escudo
A armadura recupera 1d6 de suas cargas gastas possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode
diariamente ao amanhecer. usar uma reação imediatamente após ser atingido por
um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do
Armadura Resistente escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros para
longe. O escudo recupera 1d4 das cargas gastas
Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Uma armadura (requer sintonização) diariamente ao amanhecer.
Ao usar esta armadura, uma criatura ganha resistência Foco Arcano Aprimorado
a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe ao Item: Um bastão, cajado ou varinha (requer
infundir o item: ácido, congelante, elétrico, energético, sintonização)
ígneo, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou Ao segurar este item, uma criatura ganha um bônus de
venenoso. +1 nas jogadas de ataque mágico. Além disso, a criatura
Botas do Caminho Sinuoso ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico. O
bônus aumenta para +2 quando você alcança o 10º nível
Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Item: Um par de botas (requer sintonização) nesta classe.
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se Replicar Item Mágico
teleportar até 4,5 metros como uma ação bônus para Usando essa infusão, você replica um item mágico
um espaço desocupado que a criatura possa ver. A específico. Você pode aprender esta infusão várias
criatura deve ter ocupado esse espaço em algum vezes; cada vez que fizer isso, escolha um item mágico
momento durante o turno atual. que você pode criar com ela, selecionando nas tabelas
de Itens Replicáveis. O título de uma tabela indica o
Defesa Aprimorada nível que você deve estar na classe para escolher um
Item: Uma armadura ou um escudo item da tabela. Alternativamente, você pode escolher o
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de item mágico entre os itens mágicos comuns do jogo,
Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) ou excluindo poções ou pergaminhos.
empunhando (escudo) o item infundido. O bônus Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
aumenta para +2 quando você alcança o 10º nível nesta requer sintonização. Consulte a descrição do item no
Livro do Mestre para obter mais informações sobre ele,
classe. incluindo o tipo de objeto necessário para sua criação.
Disparo Repetitivo Itens Replicáveis (Artífice de 2º Nível)
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
Item Mágico Sintonização
de munição (requer sintonização)
Bolsa Cabe Tudo Não
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas Corda Encantada Não
de ataque e dano feitas com ela quando é usada para Jarro Alquímico Não
realizar um ataque à distância, e ignora a propriedade Olhos Noturnos Não
de recarga se ela a possuir. Pedras Mensageiras Não
Se você não carregar munição na arma, ela produz Touca de Respirar na Água Não
automaticamente uma peça de munição mágica quando Varinha Farejadora de Magia Não
você realizar um ataque à distância com ela. A munição Varinha dos Segredos Não
criada pela arma desaparece imediatamente após
atingir ou errar um alvo.
Elmo da Consciência
Pré-requisito: Artífice de 10º nível
Item: Um elmo (requer sintonização)
Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem
nas rolagens de iniciativa. Além disso, o usuário não
pode ser surpreendido, desde que não esteja
incapacitado.
ARTÍFICE 12
Itens Replicáveis (Artífice de 6º Nível) Servente Homúnculo
Item Mágico Sintonização Item: Uma gema ou cristal no valor de pelo menos 100
Anel de Andar sobre as Águas Não peças de ouro
Botas do Povo Élfico Não Você aprende métodos intricados para criar
Capa do Povo Élfico Sim magicamente um homúnculo especial que serve a você.
Flauta de Assombrar Não O item que você infunde serve como o coração da
Lanterna Reveladora Não criatura, ao redor do qual o corpo do homúnculo se
Luvas de Ladinagem Não forma instantaneamente. Você determina a aparência
Manto da Arraia Não do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros com
Olhos de Enfeitiçar Sim aparência mecânica, enquanto outros gostam de frascos
alados ou caldeirões em miniatura animados.
Itens Replicáveis (Artífice de 10º Nível) O homúnculo é amigável a você e seus companheiros,
Item Mágico Sintonização e obedece às suas ordens. Consulte as estatísticas de
Aljava de Ehlonna Não jogo desta criatura no bloco de estatísticas de Servente
Anel de Escudo Mental Sim Homúnculo, que usa o seu bônus de proficiência (BP)
Anel de Saltar Sim em vários lugares.
Botas Aladas Sim No combate, o homúnculo compartilha sua contagem
Botas de Caminhar e Saltar Sim de iniciativa, mas faz seu turno imediatamente após o
Botas das Terras Glaciais Sim seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta
Braceletes de Arquearia Sim própria, mas a única ação que ele realiza em seu turno é
Broche Égide Sim a ação de Esquivar, a menos que você tome uma ação
Chapéu do Embuço Sim bônus em seu turno para comandá-lo a tomar outra
Colar da Adaptação Sim ação. Se você estiver incapacitado, o homúnculo pode
Elmo de Telepatia Sim tomar qualquer ação de sua escolha, não apenas a
Flauta dos Esgotos Sim Esquiva.
Luvas de Apanhar Projéteis Sim O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia
Luvas de Natação e Escalada Sim consertar for lançada sobre ele. Se você ou o
Manoplas de Poder de Ogro Sim homúnculo morrerem, ele desaparece, deixando seu
Manto de Proteção Sim coração em seu espaço.
Medalhão dos Pensamentos Sim
Olhos da Águia Sim
Periapto de Cicatrização Sim
Sandálias de Escalada de Aranha Sim
Tiara da Inteligência Sim

Itens Replicáveis (Artífice de 14º Nível)


Item Mágico Sintonização
Amuleto da Saúde Sim
Anel Aríete Sim
Anel da Livre Movimentação Sim
Anel de Proteção Sim
Botas de Levitação Sim
Botas da Velocidade Sim
Cinturão de Força de Gigante da Colinas Sim
Gema da Visão Sim
Grilhões Dimensionais Não
Manto do Morcego Sim
Trombeta da Explosão Não

13 ARTÍFICE
Servente Homúnculo
Construto Minúsculo

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 + seu modificador de Inteligência + seu nível
de artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida
[d4s] igual ao seu nível de artífice)
Deslocamento 6 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Salvaguardas DES + 2 mais BP, CON +2 mais BP


Perícias Percepção +0 mais BP x 2, Furtividade +2 mais BP
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades a Condições exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x
2)
Idiomas entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) é igual ao seu bônus

Evasão. Se o homúnculo for submetido a um efeito que


permita a ele realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer
apenas metade do dano, ele sofrerá nenhum dano se obtiver
sucesso na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar.
Ele não pode usar esse traço se estiver incapacitado.
Ações
Acerto Energético. Ataque com Arma à Distância: seu
modificador de ataque mágico para acertar, alcance de 9
metros, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d4 + BP de dano
energético.
Reação
Canalizar Magia. O homúnculo entrega uma magia que você
conjurou que tenha alcance de toque. O homúnculo deve estar
a até 36 metros de você.

ARTÍFICE 14
Bárbaro
Bárbaros são guerreiros de tribos selvagens,
caracterizados por sua raiva intensa e incontrolável, que
os impulsiona a combater com ferocidade. Sua força O Bárbaro
emana dessa raiva, concedendo-lhes habilidades sobre- Bônus de Características de Dano da
humanas, resistência e reflexos notáveis. Eles abraçam Nível Proficiência Classe Fúria Fúria
sua natureza primal e desdenham a civilização, 1° +2 Fúria, Defesa Sem 2 +2
preferindo viver nas terras selvagens de suas tribos. Em Armadura
combate, podem entrar em um estado de fúria, 2° +2 Ataque Imprudente, 2 +2
tornando-se ainda mais poderosos. Esses guerreiros Sentido de Perigo
destemidos enfrentam perigos constantes e se tornam 3° +2 Trilha Primitiva 3 +2
aventureiros, protegendo seus povos e forjando laços 4° +2 Aumento no Valor de 3 +2
com seus companheiros de jornada. Atributo
5° +3 Ataque Extra, 3 +2
Criando um Bárbaro Movimento Rápido
Ao criar um personagem bárbaro, pense de onde seu 6° +3 Característica de Trilha 4 +2
personagem vem e qual é o seu lugar no mundo. 7° +3 Instintos Primitivos 4 +2
Converse com seu Mestre de Jogo (DM) sobre uma 8° +3 Aumento no Valor de 4 +2
origem apropriada para o seu bárbaro. Você veio de Atributo
uma terra distante, tornando-se um estrangeiro na área 9° +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
da campanha? Ou a campanha se passa em uma 10° +4 Característica de Trilha 4 +3

fronteira áspera e tumultuada onde bárbaros são 11° +4 Fúria Implacável 4 +3

comuns? 12° +4 Aumento no Valor de 5 +3

Pense sobre o que levou você a abraçar a vida de Atributo

aventureiro. Você foi atraído para terras civilizadas pela 13° +5 Crítico Brutal (2 5 +3

promessa de riquezas? Juntou-se às forças militares dados)

dessas terras para enfrentar uma ameaça 14° +5 Característica de Trilha 5 +3

compartilhada? Monstros ou uma horda invasora 15° +5 Fúria Persistente 5 +3

expulsaram você de sua terra natal, tornando-o um 16° +5 Aumento no Valor de 5 +4

refugiado sem raízes? Talvez você tenha sido um Atributo

prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para terras 17° +6 Crítico Brutal (3 6 +4

“civilizadas” e agora conquistou sua liberdade. Ou você dados)

pode ter sido exilado de seu povo devido a um crime 18° +6 Força Indomável 6 +4

que cometeu, uma violação de tabu ou um golpe que o 19° +6 Aumento no Valor de 6 +4

removeu de uma posição de autoridade. 20° +6


Atributo
Campeão Primitivo Ilimitada +4
Criação Rápida
Você pode criar rapidamente um bárbaro seguindo
estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de
atributo mais alta em Força, seguida de Constituição.
Em segundo lugar, escolha o antecedente de Forasteiro. Proficiências
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e
Caracerísticas de escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Classe Ferramentas: Nenhuma
Ao criar um aventureiro Bárbaro, você recebe as Salvaguardas: Força e Constituição
seguintes características de classe. Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação,
Lidar com Animais, Natureza, Percepção e
Pontos de Vida Sobrevivência
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituição por nível de bárbaro

15 BÁRBARO
Equipamento A partir do 2º nível, você pode descartar todas as
Você começa com o seguinte equipamento, além do preocupações com defesa para atacar com uma feroz
equipamento concedido pela seu antecedente. desesperação. Quando você realiza seu primeiro ataque
em seu turno, você pode decidir atacar
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma imprudentemente. Fazê-lo lhe concede vantagem nos
marcial de combate corpo a corpo rolagens de ataque de armas corpo a corpo usando
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples Força durante este turno, mas as rolagens de ataque
Um kit de aventureiro e quatro azagaias contra você têm vantagem até o seu próximo turno.
Se você optar por não utilizar este equipamento Sentido de Perigo
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
antecedente, você começa com 2d4 x 10 peças de ouro Característica de Bárbaro de 2° nível
(po) para comprar o seu equipamento.
No 2º nível, você desenvolve um sentido incomum de
Fúria quando as coisas nas proximidades não estão como
deveriam, dando-lhe uma vantagem quando se esquiva
Característica de Bárbaro de 1° nível de perigos. Você tem vantagem em salvaguardas de
Na batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. Em Destreza contra efeitos que você pode ver, como
seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação armadilhas e magias. Para obter esse benefício, você
bônus. não pode estar cego, ensurdecido ou incapacitado.
Durante essa fúria, você ganha os seguintes Trilha Primitiva
benefícios se não estiver usando armadura pesada:
Característica de Bárbaro de 3° nível
Você tem vantagem em testes de Força e em
salvaguardas de Força. No 3º nível, você escolhe uma trilha que molda a
Quando realiza um ataque com arma corpo a corpo natureza da sua fúria. As trilhas são detalhadas ao final
usando Força, você recebe um bônus no dano que da descrição dessa classe. Sua escolha concede
aumenta conforme você sobe de nível como um características a você no 3º nível e novamente no 6º, 10º
bárbaro, conforme mostrado na coluna de Dano da e 14º níveis.
Fúria da tabela O Bárbaro.
Você tem resistência a dano contundente, perfurante Aumento no Valor de
e cortante. Atributo
Se você é capaz de lançar magias, não pode lançá-las Característica de Bárbaro de 4° nível
ou concentrar-se nelas enquanto está em fúria. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,
Sua fúria dura 1 minuto e termina antecipadamente 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua
se você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e escolha em 2 pontos, ou você pode aumentar dois
você não tiver atacado uma criatura hostil desde o seu atributos de sua escolha em 1 ponto cada. Como de
último turno ou não tiver sofrido dano desde então. costume, você não pode aumentar um atributo acima de
Você também pode encerrar sua fúria em seu turno 20 usando esse recurso.
como uma ação bônus. Uma vez que você entrou em
fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de
bárbaro na coluna de Fúria da tabela O Bárbaro, você Ataque Extra
deve terminar um descanso longo antes de poder entrar
em Fúria novamente. Característica de Bárbaro de 5° nível

A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em


Defesa Sem Armadura vez de um, sempre que realizar a ação Atacar em seu
Característica de Bárbaro de 1° nível
turno.
Quando você não está usando armadura, sua Classe de Movimento Rápido
Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Constituição. Você pode usar um Característica de Bárbaro de 5° nível
escudo e ainda assim obter esse benefício. Começando no 5º nível, sua velocidade aumenta em 10
pés quando você não está usando armadura pesada.
Ataque Imprudente
Característica de Bárbaro de 2° nível

BÁRBARO 16
Instintos Primitivos Características de
Característica de Bárbaro de 7° nível
Classe Opcionais
No 7º nível, seus instintos estão tão afiados que você Você ganha características de classe no Livro do
tem vantagem em rolagens de iniciativa. Jogador quando atinge determinados níveis em sua
Além disso, se você estiver surpreso no início do classe. Esta seção oferece recursos adicionais que você
combate e não estiver incapacitado, você pode agir pode obter como um bárbaro. Diferentemente das
normalmente em seu primeiro turno, mas somente se características do Livro do Jogador, você não ganha as
entrar em fúria antes de fazer qualquer outra coisa características aqui automaticamente. Consultando com
naquele turno. seu Mestre, você decide se deseja obter uma
característica nesta seção se cumprir o requisito de
Crítico Brutal nível mencionado na descrição da característica.
Essas características podem ser selecionadas
Característica de Bárbaro de 9° nível separadamente umas das outras; você pode usar uma,
Começando no 9º nível, você pode rolar um dado de ambas ou nenhuma delas.
dano adicional ao determinar o dano extra de um acerto Conhecimento Primitivo
crítico com um ataque corpo a corpo. Isso aumenta para
dois dados adicionais no 13º nível e três dados Característica de Bárbaro de 3º nível
adicionais no 17º nível. Quando você atingir o 3º nível e novamente no 10º nível,
Fúria Implacável
você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha
na lista de perícias disponíveis para bárbaros no 1º
Característica de Bárbaro de 11° nível nível.
A partir do 11º nível, sua fúria pode mantê-lo lutando Salto Instintivo
apesar de ferimentos graves. Se você chegar a 0 pontos
de vida enquanto está em fúria e não morrer Característica de Bárbaro de 7º nível
imediatamente, você pode fazer uma salvaguarda de Como parte da ação bônus que você usa para entrar em
Constituição CD 10. Se tiver sucesso, você cairá a 1 fúria, você pode se mover até metade do seu
ponto de vida em vez disso. deslocamento.
Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro,
a CD aumenta em 5. Quando você terminar um Trilhas Primitivas
descanso curto ou longo, a CD é redefinida para 10.
A fúria arde no coração de todo bárbaro, uma fornalha
Fúria Persistente que o impulsiona em direção à grandeza. No entanto,
diferentes bárbaros atribuem sua fúria a fontes
Característica de Bárbaro de 15° nível diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde
A partir do 15º nível, sua fúria termina antecipadamente dor, pesar e raiva são forjados em uma fúria tão dura
apenas se você ficar inconsciente ou escolher encerrá- quanto o aço. Outros a veem como uma bênção
la. espiritual, um presente de um animal totêmico. No 3º
nível, um bárbaro adquire a característica Trilha
Força Indomável
Primitiva, que oferece a escolha de uma subclasse.
Característica de Bárbaro de 18° nível Trilha do Ancestral
A partir do 18º nível, se sua soma para um teste de Totêmico
Força for menor do que seu valor de Força, você pode A Trilha do Ancestral Totêmico é uma jornada
usar esse valor no lugar da soma. espiritual, à medida que o bárbaro aceita um animal
espiritual como guia, protetor e inspiração. Em batalha,
Campeão Primitivo seu espírito totêmico o preenche com uma força
sobrenatural, adicionando combustível mágico à sua
Característica de Bárbaro de 20° nível fúria bárbara.
No 20º nível, você incorpora o poder da natureza. Seus A maioria das tribos bárbaras considera um animal
valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu totêmico como parente de um clã específico. Em tais
máximo para esses valores agora é 24. casos, é incomum para um indivíduo ter mais de um
espírito animal totêmico, embora exceções existam.

17 BÁRBARO
Explorador Espiritual o mesmo animal que selecionou no 3º nível ou um
Característica de Ancestral Totêmico de 3° nível diferente.
Águia. Você ganha a visão de uma águia. Você pode
Você busca sintonia com o mundo natural, o que resulta ver até 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade,
em uma afinidade com animais. No 3º nível, quando capaz de discernir até mesmo detalhes finos como se
você adota esta trilha, você ganha a capacidade de estivesse olhando para algo a não mais que 30 metros
conjurar as magias sentido feral e falar com animais, de distância de você. Além disso, a luz fraca não impõe
mas apenas como rituais. desvantagem em suas rolagens de Sabedoria
(Percepção).
Totem Espiritual Alce. Esteja você montado ou a pé, seu ritmo de
Característica de Ancestral Totêmico de 3° nível viagem é duplicado, assim como o ritmo de viagem de
até dez companheiros dentro de 18 metros de você,
No 3º nível, quando você adota esta trilha, você escolhe contanto que você não esteja incapacitado. O espírito do
um espírito totêmico e ganha sua característica. Você alce ajuda você a percorrer longas distâncias
deve criar ou adquirir um totem físico - um amuleto ou rapidamente.
adorno semelhante - que incorpore peles ou penas, Lobo. Você ganha os instintos de caça de um lobo.
garras, dentes ou ossos do animal totêmico. Você pode rastrear outras criaturas enquanto viaja em
Opcionalmente, você também pode adquirir um ritmo rápido, e pode se mover silenciosamente
características físicas menores que se assemelham ao enquanto viaja em um ritmo normal.
seu espírito totêmico. Por exemplo, se você tiver um Tigre. Você ganha proficiência em duas perícias da
espírito totêmico de urso, você pode ser seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e
excepcionalmente peludo e resistente, ou se seu totem Sobrevivência. O espírito felino afina seus instintos de
for a águia, seus olhos podem ficar amarelos brilhantes. sobrevivência.
Seu animal totêmico pode ser um animal relacionado Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade
aos listados aqui, mas mais apropriado para a sua terra de carga (incluindo carga máxima e levantamento
natal. Por exemplo, você poderia escolher um falcão máximo) é dobrada, e você tem vantagem em testes de
ou abutre em vez de uma águia. Força feitos para empurrar, puxar, levantar ou quebrar
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver objetos.
usando armadura pesada, outras criaturas têm
desvantagem em rolagens de ataque de oportunidade Andarilho Espiritual
contra você, e você pode usar a ação Correr como uma Característica de Ancestral Totêmico de 10° nível
ação bônus em seu turno. O espírito da águia faz de
você um predador que pode navegar facilmente na No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão com a
confusão do campo de batalha. natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
Alce. Enquanto estiver em fúria e não estiver usando uma versão espiritual de um dos animais que você
armadura pesada, seu deslocamento de movimento escolheu para Totem Espiritual ou Aspecto da Fera
aumenta em 4,5 metros. O espírito do alce o torna aparece para você transmitir as informações que você
extraordinariamente ágil. procura.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus amigos têm
vantagem em rolagens de ataque corpo a corpo contra Sintonia Totêmica
qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a Característica de Ancestral Totêmico de 14° nível
você. O espírito do lobo faz de você um líder de
caçadores. No 14º nível, você ganha um benefício mágico com base
Tigre. Enquanto está em fúria, você pode adicionar 3 em um animal totêmico de sua escolha. Você pode
metros à sua distância de salto a distância e 90 escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente
centímetros à sua distância de salto em altura. O ou um diferente.
espírito do tigre fortalece seus saltos. Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um
Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência deslocamento de voo igual ao seu deslocamentio de
a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O caminhada atual. Este benefício funciona apenas para
espírito do urso torna você resistente o suficiente para voos curtos; você cai se encerrar seu turno no ar e nada
suportar qualquer punição. mais o estiver segurando no alto.
Alce. Enquanto está em fúria, você pode usar uma
Aspecto da Fera ação bônus durante seu movimento para atravessar o
Característica de Ancestral Totêmico de 6° nível espaço de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força (CD 8 +
No 6º nível, você ganha um benefício mágico com base seu bônus de Força + seu bônus de proficiência) ou ser
no animal totêmico de sua escolha. Você pode escolher derrubada e sofrer dano contundente igual a 1d12 + seu
modificador de Força.
BÁRBARO 18
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você pode usar uma Mar. Quando este efeito é ativado, você pode escolher
ação bônus em seu turno para derrubar uma criatura uma outra criatura que você pode ver em sua aura. O
Grande ou menor quando a atingir com um ataque alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. O alvo
corpo a corpo. sofre 1d6 de dano elétrico em uma falha ou metade
Tigre. Enquanto estiver em fúria, se você se mover desse dano em um sucesso. O dano aumenta quando
pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para
alvo Grande ou menor imediatamente antes de fazer um 2d6 no 10º nível, 3d6 no 15º nível e 4d6 no 20º nível.
ataque corpo a corpo com arma contra ele, você pode Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura
usar uma ação bônus para fazer um ataque adicional de sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida
com arma corpo a corpo contra ele. temporários, enquanto espíritos gelados a tornam mais
Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura a resistente ao sofrimento. Os pontos de vida temporários
1,5 metro de você que seja hostil a você tem aumentam quando você atinge certos níveis nesta
desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5
não sejam você ou outro personagem com esta no 15º nível e 6 no 20º nível.
característica. Um inimigo é imune a este efeito se não
puder ver ou ouvir você ou se não puder ser Alma Tempestuosa
amedrontado. Característica de Arauto da Tempestade de 6° nível

Trilha do Arauto da No 6º nível, a tempestade concede a você benefícios


mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios
Tempestade são baseados no ambiente que você escolheu para sua
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua Aura da Tempestade.
Deserto. Você ganha resistência ao dano ígneo e não
raiva concede a eles uma força superior, durabilidade e sofre os efeitos do calor extremo, conforme descrito no
velocidade. Bárbaros que seguem a Trilha do Arauto da Livro do Mestre. Além disso, como uma ação, você pode
Tempestade aprendem a transformar essa raiva em um tocar um objeto inflamável que não está sendo usado ou
manto de magia primal, que gira ao seu redor. Quando transportado por ninguém e colocá-lo em chamas.
em fúria, um bárbaro desta trilha aproveita as forças da Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico e pode
natureza para criar poderosos efeitos mágicos. respirar debaixo d’água. Você também ganha um
Os Arautos da Tempestade geralmente são campeões deslocamento de natação de 9 metros.
de elite que treinam ao lado de druidas, rangers e Tundra. Você ganha resistência ao dano congelante e
outros comprometidos em proteger a natureza. Outros não sofre os efeitos do frio extremo, conforme descrito
Arautos da Tempestade aprimoram suas habilidades no Livro do Mestre. Além disso, como uma ação, você
em lodges em regiões assoladas por tempestades, nas pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metro
terras congeladas no fim do mundo ou no meio de dela em gelo, que derrete após 1 minuto. Essa ação
desertos abrasadores. falha se uma criatura estiver no cubo.
Aura da Tempestade
Tormenta Protetora
Característica de Arauto da Tempestade de 3° nível
Característica de Arauto da Tempestade de 10° nível
A partir do 3º nível, você emana uma aura tempestuosa No 10º nível, você aprende a usar seu domínio da
e mágica enquanto está enfurecido. A aura se estende tempestade para proteger os outros. Cada criatura de
por 3 metros em todas as direções, mas não atravessa sua escolha possui a resistência ao dano que você
cobertura total. ganhou com o recurso Alma Tempestuosa enquanto
Sua aura tem um efeito que é ativado quando você estiver em sua Aura da Tempestade.
entra em fúria, e você pode ativá-lo novamente em cada
um de seus turnos como uma ação bônus. Escolha Tempestade Furiosa
deserto, mar ou tundra. O efeito da sua aura depende do
ambiente escolhido, conforme descrito abaixo. Você Característica de Arauto da Tempestade de 14° nível
pode alterar sua escolha de ambiente sempre que No 14º nível, o poder da tempestade que você canaliza
ganhar um nível nesta classe. se torna mais poderoso, atacando seus inimigos. O
Se os efeitos de sua aura exigirem uma salvaguarda, efeito depende do ambiente que você escolheu para sua
a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu Aura da Tempestade.
modificador de Constituição. Deserto. Imediatamente após uma criatura em sua
Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as outras
criaturas em sua aura sofrem 2 de dano ígneo cada. O aura acertá-lo com um ataque, você pode usar sua
dano aumenta quando você atinge certos níveis nesta reação para forçar essa criatura a fazer uma
classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura
no 15º nível e 6 no 20º nível. sofre dano ígneo igual à metade do seu nível de bárbaro.

19 BÁRBARO
Mar. Quando você atingir uma criatura em sua aura
com um ataque, você pode usar sua reação para forçar
essa criatura a fazer uma salvaguarda de Força. Em
caso de falha, a criatura é derrubada, como se tivesse
sido atingida por uma onda.
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da
Tempestade for ativado, você pode escolher uma
criatura que você pode ver na aura. Essa criatura deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Força, ou seu
deslocamento será reduzida a 0 até o início do seu
próximo turno, enquanto o gelo mágico a cobre.

BÁRBARO 20
Bardo
Os bardos são mestres da música, da palavra e da ser digna de uma história. Alguns bardos adquirem sua
magia, capazes de inspirar aliados, desmoralizar música mágica por meio de meios extraordinários,
inimigos, manipular mentes e curar feridas através de incluindo a inspiração de seres feéricos ou outras
seu conhecimento versátil. Eles acreditam que a música criaturas sobrenaturais. Você serviu como aprendiz,
e as palavras têm poderes divinos e buscam canalizar estudando sob a tutela de um mestre, seguindo o bardo
esses poderes em suas canções e magias. A vida de um mais experiente até estar pronto para seguir seu próprio
bardo envolve estudo árduo e um toque de talento caminho? Ou você frequentou uma faculdade onde
natural, tornando-os únicos entre os artistas. Eles são estudou a sabedoria bardica e praticou sua magia
nômades que viajam em busca de novas histórias e musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou
conhecimento, muitas vezes acompanhando heróis em órfão, que fez amizade com um bardo viajante que se
aventuras épicas para testemunhar feitos tornou seu mentor. Ou você poderia ter sido uma
extraordinários, ganhando renome ao contar essas criança nobre mimada, educada por um mestre. Talvez
histórias em primeira mão. você tenha caído nas garras de uma bruxa, fazendo um
acordo por um dom musical, além de sua vida e
Criando um Bardo liberdade, mas a que custo?
Bardos prosperam com histórias, sejam essas histórias Criação Rápida
verdadeiras ou não. A origem e motivações do seu Você pode criar rapidamente um bardo seguindo estas
personagem não são tão importantes quanto as sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu maior valor
histórias que ele ou ela conta sobre elas. Talvez você de atributo, seguido por Destreza. Em segundo lugar,
tenha tido uma infância segura e mundana. Não há uma escolha o antecedente de Artista. Terceiro, escolha os
boa história a ser contada sobre isso, então você pode truques luzes dançantes e \ombaria viciosa, juntamente
retratar a si mesmo como um órfão criado por uma com as seguintes magias de 1º círculo: encantar pessoa,
bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.

O Bardo
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques Magias 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 — — — — — — — —
2° +2 Pau pra Toda Obra, Canção do Descanso (d6) 2 5 3 — — — — — — — —
3° +2 Colégio de Bardo, Especialista 2 6 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 7 4 3 — — — — — — —
5° +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Contra-Encantamento, Habilidade de Colégio de Bardo 3 9 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Inspiração de Bardo (d10), Especialista, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Segredos Mágicos, Habilidade de Colégio de Bardo 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

21 BARDO
Caracerísticas de superior. Você recupera todos os espaços de magia
gastos quando termina um descanso longo.
Classe Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo
curar ferimentos e tem um espaço de magia de 1º
Ao criar um aventureiro Bardo, você recebe as círculo e um de 2º círculo disponível, você pode conjurar
seguintes características de classe. curar ferimentos usando qualquer um dos espaços.
Pontos de Vida
Magias Conhecidas de Acordo com o
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo Nível
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Você conhece quatro magias de 1º círculo de sua
Constituição escolha na lista de magias de bardo.
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo A coluna Magias da tabela O Bardo mostra quando
você aprende mais magias de bardo de sua escolha.
Proficiências Cada uma dessas magias deve ser de um círculo para
Armadura: Armaduras leves o qual você tenha espaços de magia disponíveis,
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, conforme indicado na tabela. Por exemplo, ao atingir o
rapieiras e espadas curtas 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua magia de 1º ou 2º círculo.
escolha Além disso, quando ganhar um nível nesta classe,
Salvaguardas: Destreza e Carisma
poderá escolher uma das magias de bardo que você
Perícias: Escolha três
conhece e substituí-la por outra magia da lista de
magias de bardo, que também deve ser de um círculo
Equipamento para o qual você tenha espaços de magia.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Atributo de Conjuração
equipamento concedido pelo seu antecedente. Carisma é seu atributo de conjuração para suas magias
(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) de bardo. Sua magia vem do coração e da alma que
qualquer arma simples você coloca na performance de sua música ou oratória.
(a) kit de diplomata ou (b) kit de artista Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere
(a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa seu
musical modificador de Carisma ao definir a CD para evitar suas
Uma armadura de couro e uma adaga magias de bardo que você conjura e ao fazer um ataque
Se você optar por não utilizar este equipamento com uma delas.
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro proficiência + seu modificador de Carisma.
(po) para comprar o seu equipamento. Modificador de ataque mágico = seu bônus de

Conjuração
proficiência + seu modificador de Carisma.
Conjuração Ritual
Característica de Bardo de 1° nível
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que
Você aprendeu a desvendar e remodelar a trama da conhece como um ritual se essa magia tiver a
realidade em harmonia com seus desejos e música. propriedade ritual.
Suas magias fazem parte de seu vasto repertório, magia Foco de Conjuração
que você pode ajustar para diferentes situações. Você pode usar um instrumento musical como um foco
Truques de conjuração para suas magias de bardo.
Você conhece dois truques de sua escolha na lista de Lista de Magias de Bardo
magias de bardo. Você aprende truques adicionais de Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na uma magia de bardo. A lista está organizada por círculo
coluna de Truques da tabela O Bardo. de magia, não por nível de personagem.
Espaços de Magia
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço de magia do círculo da magia ou

BARDO 22
Truques Escrita Celeste 5° Círculo 7° Círculo
Amigos Esquentar Metal Âncora Planar Cárcere de Energia
Golpe Certeiro Força Espectral Animar Objetos Espada de Mordekainen
Ilusão Menor Imobilizar Pessoa Círculo de Teleporte Forma Etérea
Luz Invisibilidade Curar Ferimentos em Massa Mansão Magnífica de
Luzes Dançantes Localizar Animais ou Plantas Despertar Mordenkainen
Mãos Mágicas Localizar Objeto Despistar Miragem Arcana
Mensagem Mensageiro Animal Dominar Pessoa Projetar Imagem
Prestidigitação Arcana Nuvem de Adagas Estática Sináptica Regeneração
Proteção contra Lâminas Passo Cinético Fortalecimento de Perícia Ressurreição
Reparar Pirotecnia Imobilizar Monstro *Símbolo
Trovão Restauração Menor Lendas e Histórias Sonho do Véu Azul
Zombaria Viciosa Silêncio Missão Teleporte
Sugestão Modificar Memória
1° Círculo Travessura de Nathair Restauração Maior 8° Círculo
Amizade Animal Vento Guardião Reviver os Mortos Dominar Monstro
Compreender Idiomas Ver o Invisível Similaridade Enfraquecer Intelecto
Curar Ferimentos Zona da Verdade Sonho Limpar a Mente
Detectar Magia Vidência Loquacidade
Disfarçar-se 3° Círculo Palavra de Poder: Atordoar
Distorcer Valor Amigos Rápidos 6° Círculo
Enfeitiçar Pessoa Clarividência Dança Irresistível de Otto 9° Círculo
Escrita Ilusória Crescimento de Plantas Encontrar o Caminho Grito Psíquico
Falar com Animais Discurso Motivacional Ilusão Programada Palavra de Poder: Matar
Farpas Prateadas Dissipar Magia Mau Olhado Palavra de Poder: Salvar
Fogo das Fadas Falar com Mortos Proteger Fortaleza Polimorfia em Massa
Gargalhada Nefasta de Falar com Plantas Sugestão em Massa Polimorfia Total
Tasha Fortaleza Intelectual Visão da Verdade Sexto Sentido
Heroísmo Glifo de Proteção
Identificar Imagem Maior
Imagem Silenciosa Indetectável Inspiração de Bardo
Onda Trovejante Inimigos em Toda Parte Característica de Bardo de 1° nível
Palavra Curativa Línguas
Passos Largos Medo Você pode inspirar outras pessoas com palavras ou
Perdição Nuvem Fétida música emocionantes. Para fazer isso, você usa uma
Queda Suave Padrão Hipnótico ação bônus em seu turno para escolher uma criatura
Servo Invisível Pequeno Refúgio de que não seja você a até 18 metros de você que possa
Sono Leomund ouvir você. Essa criatura ganha um dado de Inspiração
Sussurros Dissonantes *Remeter de Bardo, um d6.
Rogar Maldição Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura
Tremor de Terra
Simular Morte pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um
2° Círculo Soneca teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que
ela fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar o
Acalmar Emoções
4° Círculo d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de
Aprimorar Atributo
Bardo, mas deve decidir antes que o Mestre diga se a
Arrombar Compulsão
rolagem foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado
Boca Encantada Confusão
de Inspiração de Bardo seja rolado, ele é perdido. Uma
Cativar Enfeitiçar Monstro criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de
Cegueira/Surdez Invisibilidade Maior Bardo por vez.
Conhecimento Emprestado Localizar Criatura Você pode usar esse recurso um número de vezes
Coroa da Loucura Movimentação Livre igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma
Despedaçar Polimorfia vez). Você recupera todos os usos gastos quando
Detectar Pensamentos Porta Dimensional termina um descanso longo.
Dom da Palavra Lança Psíquica de Raulothim O dado de Inspiração de Bardo muda quando você
Terreno Alucinatório atinge determinados níveis nesta classe. O dado se

23 BARDO
torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12
no 15º nível. Fonte de Inspiração
Característica de Bardo de 5° nível
Pau pra Toda Obra
A partir do 5º nível, você recupera todos os seus usos
Característica de Bardo de 2° nível
gastos de Inspiração de Bardo quando termina um
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu descanso curto ou longo.
bônus de proficiência, arredondado para baixo, a
qualquer teste de habilidade que você fizer que não Contra-Encantamento
inclua seu bônus de proficiência. Característica de Bardo de 6° nível
Canção do Descanso No 6º nível, você ganha a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos
Característica de Bardo de 2° nível
que afetam a mente. Como uma ação, você pode
A partir do 2º nível, você pode usar música suave ou começar uma performance que dura até o final de seu
oratória para ajudar a revitalizar seus aliados feridos próximo turno. Durante esse tempo, você e quaisquer
durante um descanso curto. Se você ou quaisquer criaturas amigáveis a até 9 metros de você têm
criaturas amigáveis que possam ouvir sua performance vantagem em salvaguardas contra ficarem
recuperarem pontos de vida no final do descanso curto, amedrontados ou encantados. Uma criatura deve ser
cada uma dessas criaturas recupera pontos de vida capaz de ouvi-lo para obter esse benefício. O
extras, 1d6. desempenho termina antes se você estiver incapacitado
Os pontos de vida extras aumentam quando você ou silenciado, ou se você encerrá-lo voluntariamente
atinge determinados níveis nesta classe: 1d8 no 9º nível, (nenhuma ação necessária).
1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
Segredos Mágicos
Colégio de Bardo Característica de Bardo de 10° nível
Característica de Bardo de 3° nível
Aos 10º, 14º e 18º níveis, você saqueou conhecimento
Aos 3º nível, você mergulha nas técnicas avançadas de mágico de uma ampla variedade de disciplinas. Escolha
um colégio de bardos de sua escolha. Os colégios são duas magias de qualquer classe, incluindo esta.
detalhados ao final da descrição dessaa classe. Sua As magias que você escolher devem ser de um círculo
escolha concede recursos a você no 3º nível e que você possa conjurar, conforme indicado na tabela O
novamente no 6º e 14º níveis. Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam
como magias de bardo para você e estão incluídas no
Especialista número da coluna Magias da tabela O Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de qualquer
Característica de Bardo de 3° nível
classe no 14º nível e novamente no 18º nível.
No 3º nível, escolha duas perícias nas quais já seja
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para Inspiração Superior
qualquer teste de habilidade que você fizer que inclua
qualquer uma das perícias escolhidas. Característica de Bardo de 20° nível
No 10º nível, você pode escolher mais outras duas No 20º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver
perícias nas quais você seja proficiente para obter esse usos restantes de Inspiração de Bardo, você recupera
benefício. um uso.
Aumento no Valor de Características de
Atributo
Classe Opcionais
Característica de Bardo de 4° nível
Você adquire características de classe no Livro do
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, Jogador quando atinge determinados níveis em sua
16º e 19º níveis, você pode aumentar uma pontuação de classe. Esta seção oferece características adicionais que
habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar você pode adquirir como bardo. Ao contrário das
duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. características no Livro do Jogador, você não adquire
Como de costume, você não pode aumentar uma automaticamente as características aqui. Consultando
pontuação de habilidade acima de 20 usando esse com seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma
recurso. característica desta seção se atender aos requisitos de
BARDO 24
nível mencionados na descrição da característica. Essas Substituir um truque que você aprendeu com a
características podem ser selecionadas separadamente característica de Conjuração desta classe por outro
uma da outra; você pode usar algumas, todas ou truque da lista de truques de bardo.
nenhuma delas.
Colégios de Bardo
Magias Adicionais de Bardo O caminho de um bardo nunca é solitário. Bardos
Característica de Bardo de 1º nível procuram uns aos outros para trocar canções e
histórias, se vangloriar de suas realizações e
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias compartilhar seu conhecimento. Bardos formam
de bardo no Livro do Jogador. A lista está organizada associações informais, que chamam de colégios, para
por círculo de magia, não por nível de personagem. Se facilitar seus encontros e preservar suas tradições. No
uma magia puder ser conjurada como um ritual, a 3º nível, um bardo adquire a característica Colégio de
etiqueta de ritual aparece após o nome da magia. Bardo, que lhe oferece a escolha de uma subclasse.
1° Círculo 5° Círculo Colégio da Bravura
Comando Ligação Telepática de Rary
Os Bardos do Colégio da Bravura são hábeis trovadores
Leque Cromático (ritual)
audaciosos cujas histórias mantêm viva a memória dos
2° Círculo 6° Círculo grandes heróis do passado, inspirando assim uma nova
geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões
Aumentar/Reduzir Banquete de Heróis
de hidromel ou ao redor de grandes fogueiras para
Auxílio cantar as proezas dos poderosos, tanto passados quanto
Reflexos 7° Círculo presentes. Eles viajam pela terra para testemunhar
Rajada Prismática grandes eventos em primeira mão e garantir que a
3° Círculo memória desses eventos não desapareça do mundo.
Lentidão 8° Círculo Com suas canções, eles inspiram outros a alcançarem
Palavra Curativa em Massa Antipatia/Simpatia as mesmas alturas de realização que os heróis do
passado.
4° Círculo 9° Círculo
Assassino Fantasmagórico Muralha Prismática Proficiência Bônus
Característica de Bravura de 3° nível

Inspiração Mágica Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3º nível,


você ganha proficiência com armaduras médias,
Característica de Bardo de 2° nível
escudos e armas marciais.
Se uma criatura receber um dado de Inspiração de Inspiração em Combate
Bardo seu e conjurar uma magia que restaure pontos de
vida ou cause dano, a criatura pode rolar esse dado e Característica de Bravura de 3° nível
escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o Também no 3º nível, você aprende a inspirar outros em
número rolado como um bônus aos pontos de vida batalha. Uma criatura que tenha recebido um dado de
recuperados ou ao dano causado. O dado de Inspiração Inspiração de Bardo de você pode rolar esse dado e
de Bardo é então perdido. adicionar o número rolado a um dano de arma que ela
Versatilidade de Bardo acabou de causar. Alternativamente, quando um ataque
é feito contra a criatura, ela pode usar sua reação para
Característica de Bardo de 4º nível rolar o dado de Inspiração Bardica e adicionar o
Sempre que você atingir um nível nesta classe que número rolado à sua CA contra esse ataque, após ver o
conceda a característica de Aumento no Valor de resultado, mas antes de saber se acerta ou erra.
Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções, Ataque Extra
representando uma mudança de foco à medida que você
usa suas habilidades e magia: Característica de Bravura de 6° nível

Substituir uma das perícias que você escolheu para a A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
característica Especialista por uma de suas outras de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em
proficiências em perícias que não estejam se seu turno.
beneficiando dessa caraterística.

25 BARDO
Magia de Batalha Combate com Duas Armas. Ao realizar um combate
Característica de Bravura de 14° nível com duas armas, você pode adicionar seu modificador
de habilidade ao dano do segundo ataque.
No 14º nível, você dominou a arte de entrelaçar o
lançamento de magias e o uso de armas em um ato Floreio com Lâminas
harmônico único. Quando você usar sua ação para Característica de Espadas de 3° nível
lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque
com arma como uma ação bônus. No 3º nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de destreza marcial e velocidade.
Colégio das Espadas Sempre que realizar a ação Atacar em seu turno, sua
velocidade de deslocamento aumenta em 10 pés até o
Os bardos do Colégio das Espadas são chamados de final do turno. Além disso, se um ataque com arma que
lâminas e entretêm através de feitos ousados de você fizer como parte dessa ação atingir uma criatura,
destreza com armas. Os lâminas realizam truques como você pode usar uma das seguintes opções de Floreio de
engolir espadas, lançar facas e malabarismo, além de Lâmina de sua escolha. Você só pode usar uma opção
simulações de combate. Embora usem suas armas para de Floreio de Lâmina por turno.
entreter, são também guerreiros altamente treinados e Floreio Defensivo. Você pode gastar um uso da sua
habilidosos por direito próprio. Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
Seu talento com armas inspira muitos lâminas a levar dano extra ao alvo que você atingir. O dano é igual ao
vidas duplas. Um lâmina pode usar um grupo circense número rolado no dado de Inspiração de Bardo. Além
como cobertura para atividades nefastas, como disso, você adiciona o número rolado à sua CA até o
assassinato, roubo e chantagem. Outros lâminas início do seu próximo turno.
atacam os perversos, trazendo justiça contra os cruéis e Floreio Arrasador. Você pode gastar um uso da sua
poderosos. A maioria dos grupos está feliz em aceitar o Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
talento de um lâmina pela emoção que adiciona a uma dano extra ao alvo que você atingir e a qualquer outra
performance, mas poucos artistas confiam criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5
completamente em um lâmina em suas fileiras. metro de você. O dano é igual ao número rolado no
Lâminas que abandonam suas vidas como artistas dado de Inspiração de Bardo.
frequentemente se envolvem em problemas que tornam Floreio Móvel. Você pode gastar um uso da sua
impossível manter suas atividades secretas. Um lâmina Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
pego roubando ou praticando justiça vigilante é uma dano extra ao alvo que você atingir. O dano é igual ao
grande responsabilidade para a maioria dos grupos. número rolado no dado de Inspiração de Bardo. Além
Com suas habilidades com armas e magia, esses disso, você pode empurrar o alvo até 1,5 metro para
lâminas podem se tornar executores para guildas de longe de você, mais uma quantidade de centímetros
ladrões ou partir por conta própria como aventureiros. igual ao número rolado no dado multiplicado por 30.
Você pode, então, usar imediatamente sua reação para
Proficiências Bônus se mover até sua velocidade de deslocamento para um
Característica de Espadas de 3° nível espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo.
Quando você ingressa no Colégio das Espadas no 3º Ataque Extra
nível, você ganha proficiência com armaduras médias e Característica de Espadas de 6° nível
cimitarras.
Se você for proficiente com uma arma corpo a corpo A partir do 6º nível, você pode realizar dois ataques em
simples ou marcial, pode usá-la como foco de vez de um sempre que realizar a ação Atacar em seu
conjuração para suas magias de bardo. turno.
Estilo de Luta Floreio de Mestre
Característica de Espadas de 3° nível Característica de Espadas de 14° nível

No 3º nível, você adota um estilo de combate como sua A partir do 14º nível, sempre que você usar uma opção
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você de Floreio de Lâmina, você pode rolar um d6 e usá-lo
não pode escolher a mesma opção de Estilo de em vez de gastar um dado de Inspiração de Bardo.
Combate mais de uma vez, mesmo que algo no jogo
permita que você escolha novamente.
Duelismo. Quando você estiver empunhando uma
arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano
com essa arma.
BARDO 26
Bruxo
Os bruxos são buscadores de conhecimento oculto que alienígena? Você procurou seu patrono, ou seu patrono
obtêm efeitos mágicos impressionantes através de encontrou e escolheu você? Você sente-se incomodado
pactos com seres sobrenaturais. Usando a sabedoria de pelas obrigações de seu pacto ou serve com alegria na
entidades como nobres feéricos, demônios, diabos, expectativa das recompensas prometidas?
bruxas e seres alienígenas, eles fortalecem seu poder. A Colabore com seu Mestre para determinar o quanto
identidade de um bruxo é moldada por esses pactos, seu pacto influenciará na carreira de aventuras de seu
que podem lembrar a relação entre clérigos e personagem. As demandas de seu patrono podem
divindades, embora seus patronos não sejam deidades. impulsioná-lo para aventuras ou consistir inteiramente
Alguns bruxos lideram cultos como aprendizes de seus em pequenos favores que você pode realizar entre as
patronos, cumprindo tarefas em nome deles. Seus aventuras.
poderes variam de modificações sutis em sua natureza Qual tipo de relacionamento você tem com seu
a habilidades para conjurar magias poderosas, patrono? É amigável, antagonista, desconfortável ou
destacando-se dos magos acadêmicos pela capacidade romântico? Quão importante seu patrono o considera?
de combate. Sua sede de conhecimento e poder os leva Qual é o seu papel nos planos de seu patrono? Você
a aventuras para atender às demandas de seus conhece outros servos de seu patrono?
patronos. Como seu patrono se comunica com você? Se você
tem um familiar, ele pode ocasionalmente falar com a
Criando um Bruxo voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram
À medida que você cria seu personagem bruxo, reserve mensagens de seus patronos entalhadas em árvores,
um tempo para pensar em seu patrono e nas obrigações misturadas entre as folhas de chá ou à deriva nas
que seu pacto impõe a você. O que o levou a fazer o nuvens - mensagens que somente o bruxo pode ver.
pacto e como você fez contato com seu patrono? Você Outros bruxos conversam com seus patronos em
foi seduzido a convocar um demônio, ou buscou o ritual sonhos ou visões despertas, ou lidam apenas com
que permitiria entrar em contato com um deus ancião intermediários.

O Bruxo
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Truques Magias Espaços de Magia Círculo dos Espaços Invocações
1° +2 Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto 2 2 1 1° —
2° +2 Invocações Místicas 2 3 2 1° 2
3° +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2° 2
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 5 2 2° 2
5° +3 — 3 6 2 3° 3
6° +3 Característica de Patrono Sobrenatural 3 7 2 3° 3
7° +3 — 3 8 2 4° 4
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 9 2 4° 4
9° +4 — 3 10 2 5° 5
10° +4 Característica de Patrono Sobrenatural 4 10 2 5° 5
11° +4 Arcana Místico (6° círculo) 4 11 3 5° 5
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 11 3 5° 6
13° +5 Arcana Mística (7° círculo) 4 12 3 5° 6
14° +5 Característica de Patrono Sobrenatural 4 12 3 5° 6
15° +5 Arcana Mística (8° círculo) 4 13 3 5° 7
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 13 3 5° 7
17° +6 Arcana Mística (9° círculo) 4 14 4 5° 7
18° +6 — 4 14 4 5° 8
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 15 4 5° 8
20° +6 Mestre Místico 4 15 4 5° 8

27 BRUXO
Criação Rápida Magia de Pacto
Você pode criar um bruxo rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo Característica de Bruxo de 1° nível
mais alto, seguido por Constituição. Em segundo lugar, Suas pesquisas arcanas e a magia concedida a você por
escolha o antecedente charlatão. Em terceiro lugar, seu patrono lhe deram habilidade com magias.
escolha os truques raio místico e toque necrótico,
juntamente com as magias de 1º círculo raio nauseante Truques
e raio de bruxa. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de
magias do bruxo. Você aprende truques adicionais de
Caracerísticas de bruxo à sua escolha em níveis mais altos, conforme
mostrado na coluna Truques da tabela O Bruxo.
Classe
Ao criar um aventureiro Bruxo, você recebe as Espaços de Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia
seguintes características de classe. você tem. A tabela também mostra o círculo desses
Pontos de Vida espaços; todos os seus espaços de magia têm o mesmo
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo círculo. Para conjurar uma de suas magias de bruxo de
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de 1º círculo ou superior, você deve gastar um espaço de
Constituição magia. Você recupera todos os espaços gastos quando
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu termina um descanso curto ou longo.
modificador de Constituição por nível de bruxo Por exemplo, quando você está no 5º nível, possui
Proficiências dois espaços de magia de 3º círculo. Para conjurar a
Armaduras leves magia de 1º círculo onda trovejante, você deve gastar
Armadura:
Armas simples um desses espaços e lançá-la como uma magia de 3º
Armas:
Ferramentas: Nenhuma círculo.
Magias Conhecidas de Acordo com o
Salvaguardas: Carisma e Sabedoria
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo,
Nível
Enganação, História, Intimidação, Investigação, No 1º nível, você conhece duas magias de 1º círculo de
Natureza e Religião sua escolha da lista de magias do bruxo.
A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra quando
Equipamento você aprende mais magias de bruxo de sua escolha de
Você começa com o seguinte equipamento, além do 1º círculo e superiores. Uma magia que você escolher
equipamento concedido pela seu antecedente. deve ser de um círculo não superior ao que é mostrado
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
na coluna Círculo do Espaço para o seu nível. Quando
simples você atingir o 6º nível, por exemplo, você aprenderá
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º
(a) kit de erudito ou (b) kit de explorador
círculo.
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
adagas pode escolher uma das magias de bruxo que você
conhece e substituí-la por outra magia da lista de de
Se você optar por não utilizar este equipamento magias de bruxo, que também deve ser de um círculo
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu para o qual você tenha espaços de magia.
antecedente, você começa com 4d4 x 10 peças de ouro Atributo de Conjuração
(po) para comprar o seu equipamento. Carisma é seu atributo de conjuração para suas magias
Patrono Sobrenatural de bruxo, então você usa seu Carisma sempre que uma
magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além
Característica de Bruxo de 1° nível disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a
CD de uma salvaguarda para evitar suas magias de
No 1º nível, você fez um acordo com um ser de outro bruxo que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque
mundo de sua escolha, cada um detalhado no final da com uma magia.
descrição da classe. Sua escolha concede a você
características no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
níveis. proficiência + seu modificador de Carisma.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma.
BRUXO 28
Foco de Conjuração 5° Círculo Portais Arcanos
Você pode usar um foco arcano como foco de Prisão Mental
conjuração para suas magias de bruxo. Chamado Infernal
Contato Extraplanar Sugestão em Massa
Lista de Magias de Bruxo Danse Macabre Visão da Verdade
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Estática Sináptica
uma magia de bruxo. A lista está organizada por círculo Imobilizar Monstro 7° Círculo
de magia, não por nível de personagem. Inundação de Energia Cárcere de Energia
Coroa de Estrelas
Negativa
Truques Espinho Mental Muralha de Luz Dedo da Morte
Amigos Imobilizar Pessoa Passo Largo Forma Etérea
Criar Fogueira Invisibilidade Prostrar Palavra de Poder: Dor
Dobre a Finados Lâmina Lúgrube Sonho Sonho do Véu Azul
Explosão de Espadas Ligado à Terra Vidência Transição Planar
Golpe Certeiro Nuvem de Adagas
Ilusão Menor Passo Nebuloso 6° Círculo 8° Círculo
Infestação Raio do Enfraquecimento Círculo da Morte Dominar Monstro
Lâmina Estrondosa Reflexos Convocar Ínfero Enfraquecer Intelecto
Lâmina Verde-Flamejante Sugestão Criar Morto-Vivo Loquacidade
Lasca Mental De Carne para Pedra Palavra de Poder: Atordoar
Mãos Mágicas 3° Círculo Disfarce Sobrenatural de Semiplano
Pedra Mágica Círculo Mágico Tasha Trevas da Loucura
Prestidigitação Arcana Contramagia Dispersão
Proteção contra Lâminas Convocar Demônios Menores Investidura do Fogo 9° Círculo
Puxão Elétrico Convocar Feérico Investidura do Gelo Aprisionamento
Queimadura de Gelo Convocar Morto-Vivo Investidura da Pedra Grito Psíquico
Raio Místico Convocar Prole das Sombras Investidura do Vento Lâmina do Desastre
Rajada de Veneno Dissipar Magia Invocar Feérico Palavra de Poder: Matar
Toque Necrótico Fome de Hadar Jaula da Alma Polimorfia Total
Trovão Forma Gasosa Mau Olhado Projeção Astral
Fortaleza Intelectual Sexto Sentido
1° Círculo Imagem Maior
Armadura de Agathys Incitar Ganância Invocações Místicas
Braços de Hadar Inimigos em Toda Parte
Característica de Bruxo de 2° nível
Causar Medo Línguas
Compreener Idiomas Medo Em seu estudo de conhecimento oculto, você descobriu
Danação Mortalha Espiritual invocações místicas, fragmentos de conhecimento
Distorcer Valor Padrão Hipnótico proibido que lhe conferem uma habilidade mágica
Enfeitiçar Pessoa Passo do Trovão duradoura.
Escrita Ilusória Remover Maldição No 2º nível, você ganha duas invocações místicas de
Proteção contra o Bem e o Toque Vampírico sua escolha. Suas opções de invocação são detalhadas
Mal Voo no final da descrição da classe. Quando você alcança
Raio de Bruxa determinados níveis de bruxo, você ganha invocações
Repreensão Diabólica 4° Círculo adicionais de sua escolha, conforme mostrado na
Retirada Acelerada Banimento coluna Invocações da tabela O Bruxo.
Servo Invisível Convocar Aberração Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
Convocar Grão-Demônio pode escolher uma das invocações que você conhece e
2° Círculo Correio Rápido de Galder substituí-la por outra invocação que você poderia
Bando de Familiares Enfeitiçar Monstro aprender naquele nível.
Cativar Esplendor Doentio
Conhecimento Emprestado Lança Psíquica de Raulothim Dádiva do Pacto
Coroa da Loucura Maldição Elemental Característica de Bruxo de 3° nível
Despedaçar Malogro
Escalada de Aranha Porta Dimensional No 3º nível, seu patrono de outro mundo concede a você
Escuridão Sombra do Caos um presente por seu serviço leal. Você ganha uma das
Terreno Alucinatório seguintes características à sua escolha.
29 BRUXO
Pacto da Corrente Aumento no Valor de
Você aprende a magia convocar familiar e pode lançá-lo Atributo
como ritual. A magia não conta para o número de
magias conhecidas. Característica de Bruxo de 4° nível
Quando você lança a magia, você pode escolher uma Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,
das formas normais para o seu familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, 16º e 19º níveis, você pode aumentar uma pontuação de
quasit ou sprite. habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar
Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1.
você pode renunciar a um dos seus próprios ataques Como de costume, você não pode aumentar uma
para permitir que seu familiar faça um ataque com a pontuação de habilidade acima de 20 usando essa
reação dele. característica.
Pacto da Lâmina Arcana Mística
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto
em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta Característica de Bruxo de 11° nível
arma corpo a corpo toma cada vez que a cria. Você é No 11º nível, seu patrono concede a você um segredo
proficiente com ela enquanto a empunhar. Esta arma mágico chamado arcana. Escolha uma magia de 6º nível
conta como mágica para superar resistência e da lista de magias de bruxo como essa arcana.
imunidade a ataques e dano não-mágicos. Você pode lançar sua magia arcana uma vez sem
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de gastar um espaço de magia. Você deve terminar um
1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
desaparece se você usar esta característica novamente, Em níveis mais altos, você ganha mais magias de
se dispensar a arma (sem ação necessária) ou se você bruxo de sua escolha que podem ser lançados dessa
morrer. maneira: uma magia de 7º círculo no 13º nível, uma
Você pode transformar uma arma mágica em sua magia de 8º círculo no 15º nível e uma magia de 9º
arma de pacto realizando um ritual especial enquanto círculo no 17º nível. Você recupera todos os usos de sua
segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, Arcana Mística quando termina um descanso longo.
que pode ser feito durante um descanso curto. Em
seguida, você pode dispensar a arma, empurrando-a Mestre Místico
para um espaço extradimensional, e ela aparece sempre
que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não Característica de Bruxo de 20° nível
pode afetar um artefato ou uma arma consciente dessa
forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você No 20º nível, você pode usar sua reserva interna de
morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma arma poder místico enquanto implora a seu patrono para
diferente ou se usar um ritual de 1 hora para romper recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1
seu vínculo com ela. A arma aparece a seus pés se minuto implorando a seu patrono por ajuda para
estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se recuperar todos os seus espaços de magia gastos da sua
romper. Magia de Pacto. Depois de recuperar espaços de magia
com essa característica, você deve terminar um
Pacto do Tomo descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Seu patrono lhe dá um grimório sombrio chamado
Livro das Sombras. Quando você ganha essa
característica, escolha três truques de qualquer lista de
magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver em
seu poder, você pode lançar esses truques à vontade.
Eles não contam para o número de truques conhecidos.
Se você perder seu Livro das Sombras, pode realizar
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto de
seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante
um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O
livro se transforma em cinzas quando você morre.

BRUXO 30
Opção de Dádiva do Pacto
Sua Dádiva do Pacto Característica de Bruxo de 3° nível
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura
especial ou um objeto que reflete a natureza de seu patrono. Quando você escolher a sua característica de Dádiva do
Pacto da Corrente. Seu familiar é mais astuto do que um
familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu
Pacto, a seguinte opção estará disponível para você.
patrono, com sprites e pseudodragões ligados à Arquifada e Pacto do Talismã
diabretes e quasits ligados ao Ínfero, por exemplo.
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode
Pacto da Lâmina. Se seu patrono for a Arquifada, sua arma
auxiliar o usuário quando a necessidade é grande.
pode ser uma lâmina fina envolta em cipós folhosos. Se você
servir o Ínfero, sua arma poderá ser um machado feito de Quando o usuário falha em um teste de atributo, ele
metal preto e adornado com chamas decorativas. Se seu pode adicionar um d4 à rolagem, potencialmente
patrono for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lança transformando a rolagem em um sucesso. Esse
de aparência antiga, com uma pedra preciosa embutida na benefício pode ser usado um número de vezes igual ao
cabeça, esculpida para parecer um olho terrível e inabalável, seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são
por exemplo. restaurados quando você termina um descanso longo.
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um
Se você perder o talismã, pode realizar uma
grimório refinado, com magias de encantamento e ilusão,
cerimônia de 1 hora para receber um substituto de seu
presenteado a você pela nobre Arquifada. Pode ser um
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
grimório pesado, com couro de demônio adornado com
ferro, contendo magias de conjuração e uma abundância de descanso curto ou longo, e ela destrói o amuleto
conhecimento proibido sobre as regiões sinistras do anterior. O talismã se transforma em cinzas quando
cosmos, um presente do Ínfero. Ou pode ser o diário você morre.
esfarrapado de um lunático enlouquecido pelo contato com
o Grande Antigo, contendo fragmentos de magias que Versatilidade Arcana
apenas a sua crescente insanidade permite que você entenda
e lance, por exemplo. Característica de Bruxo de 4° nível

Sempre que você alcançar um nível nesta classe que


concede a característica Aumento no Valor de Atributo,
Características de você pode fazer uma das seguintes ações,
representando uma mudança de foco em seus estudos
Classe Opcionais ocultos:
Você adquire características de classe no Livro do Substituir um truque que você aprendeu da
Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
Esta seção oferece características adicionais que você característica Magia do Pacto desta classe por outro
pode adquirir como um bruxo. Ao contrário das truque da lista de magias de bruxo.
características no Livro do Jogador, você não adquire Substituir a opção que você escolheu para a
essas características daqui automaticamente. característica Dádiva do Pacto por uma das outras
Consultando seu Mestre, você decide se deseja opções desse recurso.
adquirir uma característica desta seção, caso atenda ao Se você estiver no 12º nível ou superior, substituir
nível necessário indicado na descrição da característica. uma magia da sua característica Arcana Mística por
Essas características podem ser selecionadas outra magia de bruxo do mesmo círculo.
separadamente umas das outras; você pode usar Se essa mudança tornar você inelegível para qualquer
algumas, todas ou nenhuma delas. uma de suas Invocações Arcanas, você também deve
substituí-las agora, escolhendo invocações para as quais
Magias Adicionais de Bruxo você se qualifica.
Característica de Bruxo de 1° nível
Patronos
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
do bruxo no Livro do Jogador. A lista está organizada Sobrenaturais
por círculo de magia, não por nível de personagem. Os seres que atuam como patronos dos bruxos são
habitantes poderosos de outros planos de existência –
5° Círculo 9° Círculo não deuses, mas quase divinos em seu poder.
Âncora Planar Encarnação Fantasmagórica Diferentes patronos concedem aos seus bruxos acesso
Círculo de Teleporte Portal a poderes e invocações diferentes, e esperam favores
Despistar significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
conhecimento místico relativamente livremente ou se
31 BRUXO
vangloriando de sua habilidade de subjugar mortais à Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina
sua vontade. Outros patronos concedem seu poder aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio.
apenas relutantemente e podem fazer um pacto com
apenas um bruxo. Bruxos que servem ao mesmo Tipo de Gênio
patrono podem se ver como aliados, irmãos ou rivais. d4 Tipo Elemento
No 1º nível, um bruxo adquire a característica 1 Dao Terra
Patrono Sobrenatural, que lhe oferece a escolha de uma 2 Djinni Ar
subclasse. 3 Efreeti Fogo
4 Marid Água
O Gênio
Lista Expandida de Magias
Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de
gênio, um gênio nobre. Tais entidades governam vastas Característica de Gênio de 1° nível
terras nos Planos Elementares e têm grande influência O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista
sobre gênios menores e criaturas elementais. Os gênios expandida de magias quando aprende uma magia de
nobres variam em suas motivações, mas a maioria é bruxo. A tabela Lista Expandida de Magias do Gênio
arrogante e possui um poder que rivaliza com o de mostra as magias de gênio que são adicionadas à lista
divindades menores. Eles se deleitam em virar o jogo de magias de bruxo para você, juntamente com as
contra mortais, que frequentemente aprisionam gênios magias associadas na tabela ao tipo do seu patrono:
em servidão, e prontamente fazem pactos que dao, djinni, efreeti ou marid.
expandem seu alcance.
Lista Expandida de Magias do Gênio
Círculo da Magia Magias de Gênio Magias de Dao Magias de Djinni Magias de Efreeti Magias de Marid
1º detectar o bem e o mal santuário onda trovejante mãos flamejantes névoa obscurescente
2º força espectral crescer espinhos lufada de vento raio ardente turvar
3º criar comida e água mesclar-se às rochas muralha de vento bola de fogo nevasca
4º assassino fantasmagórico moldar rochas invisibilidade maior escudo ardente controlar água
5º criação muralha de pedra similaridade coluna de chamas cone de frio
9º desejo — — — —

Receptáculo do Gênio O interior do receptáculo é um espaço extradimensional


Característica de Gênio de 1° nível com a forma de um cilindro de raio de 6 metros, 6
metros de altura e se assemelha ao seu receptáculo. O
No 1º círculo de magia, seu patrono lhe presenteia com interior é equipado com almofadas e mesas baixas e
um receptáculo mágico que concede a você uma medida possui uma temperatura confortável. Enquanto estiver
do poder do gênio. O receptáculo é um objeto dentro, você pode ouvir a área ao redor do receptáculo
minúsculo, e você pode usá-lo como foco de conjuração como se estivesse em seu espaço. Você pode
para suas magias de bruxo. Você decide o que é o permanecer dentro do receptáculo por um número de
objeto, ou pode determinar aleatoriamente rolando na horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Você
tabela Receptáculo do Gênio. sai do receptáculo antecipadamente se usar uma ação
bônus para sair, se morrer ou se o receptáculo for
Receptáculo do Gênio destruído. Quando você sai do receptáculo, aparece no
d6 Recptáculo espaço desocupado mais próximo dele. Qualquer objeto
1 Lâmpada de óleo deixado no receptáculo permanece lá até ser retirado, e
2 Urna se o receptáculo for destruído, cada objeto armazenado
3 Anel com um compartimento aparece inofensivamente nos espaços desocupados
4 Garrafa com tampa mais próximos do antigo espaço do receptáculo. Uma
5 Estatueta oca vez que você entra no receptáculo, você não pode entrar
6 Lanterna ornamentada novamente até completar um descanso longo.
Fúria do Gênio. Uma vez durante cada um de seus
Enquanto você estiver tocando o receptáculo, você turnos, quando você acertar com um ataque, você
pode usá-lo das seguintes maneiras: pode causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de
Refúgio Engarrafado. Como uma ação, você pode proficiência. O tipo deste dano é determinado pelo
magicamente desaparecer e entrar em seu seu patrono: contundente (dao), trovejante (djinni),
receptáculo, que permanece no espaço em que você ígneo (efreeti) ou congelante (marid).
estava.

BRUXO 32
A CA do vaso é igual ao seu valor de CD para evitar incluindo componentes caros; a magia simplesmente
suas magias. Seus pontos de vida são iguais ao seu entra em efeito como parte desta ação.
nível de bruxo mais o seu bônus de proficiência, e ele é Uma vez que você usa esta característica, você não
imune a dano venenoso e dano psíquico. pode usá-la novamente até completar 1d4 descansos
Se o receptáculo for destruído ou você o perder, pode longos.
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um
substituto de seu patrono. Essa cerimônia pode ser O Insondável
realizada durante um descanso curto ou longo, e o Você fez um pacto com as profundezas. Uma entidade
receptáculo anterior é destruído se ainda existir. O do oceano, do Plano Elemental da Água, ou de outro
receptáculo desaparece em um clarão de poder mar sobrenatural agora permite que você acesse seu
elemental quando você morre. poder insondável. Será que ela está apenas usando você
Dádiva Elemental para aprender sobre os reinos terrestres, ou deseja que
você abra comportas cósmicas e afogue o mundo?
Característica de Gênio de 6° nível
Talvez você tenha nascido em um culto geracional
No 6º nível, você começa a adquirir características do que venera o Insondável e suas crias. Ou talvez você
tipo de seu patrono. Você agora tem resistência a um tenha naufragado e estava à beira do afogamento
tipo de dano determinado pelo tipo do seu patrono: quando o domínio de seu patrono ofereceu a você uma
contundente (dao), trovejante (djinni), ígneo (efreeti) ou chance de vida. Qualquer que seja o motivo de seu
congelante (marid). pacto, o mar e suas profundezas desconhecidas
Além disso, como uma ação bônus, você pode se chamam por você.
conceder uma velocidade de voo de 9 metros que dura Entidades das profundezas que podem capacitar um
10 minutos, durante a qual você pode pairar. Você pode bruxo incluem krakens, elementais da água ancestrais,
usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu alucinações divinas sonhadas em existência pelos kuo-
bônus de proficiência, e recupera todas as utilizações toa, semideuses dos tritões e covens de bruxas do mar.
gastas quando terminar um descanso longo. Lista Expandida de Magias
Receptáculo Santuário Característica de Insondável de 1° nível
Característica de Gênio de 10° nível
O Insondável permite que você escolha a partir de uma
No 10º nível, quando você entrar no Receptáculo do lista expandida de magias ao aprender uma magia de
Gênio via a característica Refúgio Engarrafado, você bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de
agora pode escolher até cinco criaturas dispostas que magias de bruxo para você.
você pode ver dentro de 9 metros de você, e as criaturas
escolhidas são atraídas para o receptáculo junto com Lista Expandida de Magias do Insondável
você. Círculo de
Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer Magia Magias
número de criaturas do receptáculo, e todos são 1º criar ou destruir água, onda trovejante
ejetados se você sair ou morrer ou se o receptáculo for 2º lufada de vento, silêncio
destruído. 3º nevasca, relâmpago
Além disso, qualquer um (incluindo você) que 4º controlar água, convocar elemental (apenas
permanecer dentro do receptáculo por pelo menos 10 água)
minutos obtém o benefício de concluir um descanso 5º cone de frio, mão de Bigby (aparece como um
curto, e qualquer um pode adicionar seu bônus de tentáculo)
proficiência ao número de pontos de vida recuperados
se gastar algum Dado de Vida como parte de um Tentáculo das Profundezas
descanso curto lá. Característica de Insondável de 1° nível

Desejo Limitado Você pode magicamente convocar um tentáculo


Característica de Gênio de 14° nível espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação
bônus, você cria um tentáculo de 3 metros em um ponto
No 14º nível, você suplica ao seu patrono para conceder que você pode ver a até 18 metros de você. O tentáculo
um desejo pequeno. Como uma ação, você pode dura por 1 minuto ou até que você use esta
expressar seu desejo ao seu Receptáculo do Gênio, característica para criar outro tentáculo.
solicitando o efeito de uma magia que seja de 6º círculo Quando você cria o tentáculo, você pode fazer um
ou inferior e tenha um tempo de conjuração de 1 ação. ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura a
A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe, até
e você não precisa cumprir os requisitos dessa magia,
33 BRUXO
3 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano vocês aparecendo em um espaço não ocupado a até 9
congelante, e seu deslocamento é reduzido em 3 metros metros dos outros.
até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o Uma vez que você use esta característica, você não
10º nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8. pode usá-la novamente até completar um descanso
Como uma ação bônus em seu turno, você pode curto ou longo.
mover o tentáculo até 9 metros e repetir o ataque. Você
pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
Dádiva do Mar
Característica de Insondável de 1° nível

Você ganha um deslocamento de natação de 12 metros


e pode respirar debaixo d’água.
Alma Oceânica
Característica de Insondável de 6° nível

Agora, você está ainda mais em casa nas profundezas.


Você ganha resistência ao dano congelante. Além disso,
quando você estiver completamente submerso,
qualquer criatura que também esteja completamente
submersa pode entender seu discurso, e você pode
entender o discurso delas.
Espiral Guardiã
Característica de Insondável de 6° nível

Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e


outros, interpondo-se entre eles e o dano. Quando você
ou uma criatura que você pode ver sofre dano enquanto
estiver a até 3 metros do tentáculo, você pode usar sua
reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o
dano a ela em 1d8. Quando você atinge o 10º nível nesta
classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para
2d8.
Tentáculos Agarradores
Característica de Insondável de 10° nível

Você aprende a magia tentáculos negros de Evard. Ela


conta como uma magia de bruxo para você, mas não
conta contra o número de magias que você conhece.
Você também pode conjurá-la uma vez sem gastar um
espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando termina um descanso longo.
Mergulho nas Profundezas
Característica de Insondável de 14° nível

Você pode magicamente abrir canais temporários para


destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se
teleportar e até outras cinco criaturas dispostas que
você pode ver a até 9 metros de você. No meio de um
redemoinho de tentáculos, todos vocês desaparecem e
então reaparecem a até 1,6 quilômetros de distância em
um corpo de água que você tenha visto (do tamanho de
um lago ou maior) ou a até 9 metros dele, cada um de
BRUXO 34
Clérigo
Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal e deus o escolheu, o compelindo a servi-lo sem considerar
os deuses, buscando incorporar a vontade divina. Eles seus desejos? Como os sacerdotes do templo de sua fé
são imbuidos com magia divina, que não depende de o veem: como um campeão ou um problema? Quais são
estudo, mas sim da devoção e compreensão intuitiva seus objetivos finais? Sua divindade tem uma tarefa
das divindades. Os clérigos usam essa magia para curar especial em mente para você? Ou você está se
aliados, prejudicar inimigos e invocar poderes divinos esforçando para se provar digno de uma grande busca?
em batalha.
Nem todos os religiosos em templos são clérigos, Criação Rápida
alguns servem através de orações e sacrifícios, sem Você pode criar um clérigo rapidamente seguindo estas
magia ou combate. A vida de aventuras dos clérigos é sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
frequentemente guiada pela vontade de seus deuses, mais alta, seguida por Força ou Constituição. Em
envolvendo ações heroicas e proteção dos adoradores segundo lugar, escolha a origem de acólito.
da fé. A maioria mantém laços com templos e ordens de
sua religião, que podem pedir sua ajuda em momentos Caracerísticas de
de necessidade.
Classe
Criando um Clérigo Ao criar um aventureiro Clérigo, você recebe as
Ao criar um clérigo, a pergunta mais importante a seguintes características de classe.
considerar é qual divindade servir e quais princípios Pontos de Vida
você deseja que seu personagem incorpore. Consulte Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
seu Mestre para descobrir quais divindades estão Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
presentes em sua campanha. Constituição
Uma vez que você tenha escolhido uma divindade, Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
considere o relacionamento do seu clérigo com esse modificador de Constituição por nível de clérigo
deus. Você entrou nesse serviço voluntariamente? Ou o
O Clérigo
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Domínio Divino 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino 2 3 — — — — — — — —
3° +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 — — — — — — —
5° +3 Destruir Mortos Vivos (ND 1/2) 3 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 3 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos Vivos (ND 1), 3 4 3 3 2 — — — — —
Característica de Domínio Divino
9° +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Intervenção Divina 4 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 Destruir Mortos Vivos (ND 2) 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Destruir Mortos Vivos (ND 3) 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 Destruir Mortos Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incremento na Intervenção Divina 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

35 CLÉRIGO
Proficiências 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você
escudos pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º
Armas: Armas simples círculo. Conjurar a magia não a remove da lista de
Ferramentas: Nenhuma magias preparadas.
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Você pode alterar sua lista de magias preparadas
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
Medicina, Persuasão e Religião nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em
oração e meditação, pelo menos 1 minuto por círculo da
Equipamento magia para cada magia em sua lista.
Você começa com o seguinte equipamento, além do Atributo de Conjuração
equipamento concedido pelo seu antecedente. Sabedoria é seu atributo de conjuração para as magias
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se de clérigo. O poder de suas magias vem de sua devoção
proficiente) à sua divindade. Você usa sua Sabedoria sempre que
(a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) uma magia de clérigo se referir ao seu atributo de
cota de malha (se proficiente) conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma Sabedoria ao definir a CD de para evitar suas magias de
simples clérigo que você conjura e ao fazer uma jogada de
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de aventureiro ataque com ela.
Um escudo e um símbolo sagrado CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Se você optar por não utilizar este equipamento proficiência + seu modificador de Sabedoria
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu Modificador de ataque mágico = seu bônus de
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro proficiência + seu modificador de Sabedoria
(po) para comprar o seu equipamento.
Conjuração Ritual
Conjuração Você pode conjurar uma magia de clérigo como um
Característica de Clérigo de 1° nível ritual se essa magia tiver a marca de ritual e estiver
preparada por você.
Como um condutor de poder divino, você pode conjurar
magias de clérigo. Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de
Truques conjuração para suas magias de clérigo.
Ao atingir o 1º nível, você conhece três truques de sua
escolha da lista de magias de clérigo. Você aprende Lista de Magias de Clérigo
truques de clérigo adicionais de sua escolha em níveis Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
mais altos, conforme mostrado na coluna Truques da uma magia de clérigo. A lista está organizada por
tabela O Clérigo. círculo de magia, não por nível de personagem.
Preparando e Conjurando Magias Truques Comando
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia Acudir os Moribundos Criar ou Destruir Água
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou Chama Sagrada Curar Ferimentos
superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve Dobre a Finados Detetar o Bem e o Mal
gastar um espaço de magia do círculo da magia ou Luz Detectar Magia
superior. Você recupera todos os espaços de magia Orientação Detectar Veneno e Doença
gastos quando termina um descanso longo. Palavra de Radiância Escudo da Fé
Você prepara a lista de magias de clérigo que estão Reparar Infligir Ferimentos
disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de Palavra Curativa
magias de clérigo. Quando faz isso, escolha um número Resistência
Perdição
de magias de clérigo igual ao seu modificador de Taumaturgia
Proteção Contra o Bem e o
Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma 1° Círculo
magia). As magias devem ser de um círculo para o qual Mal
você tenha espaços de magia. Bênção Purificar Alimentos e Bebidas
Por exemplo, se você for um clérigo de 3º nível, terá Cerimônia Raio Guia
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de Santuário
magia de 2º círculo. Com uma Sabedoria de 16, sua
lista de magias preparadas pode incluir seis magias de
CLÉRIGO 36
2° Círculo Movimentação Livre Domínio Divino
Acalmar Emoções Presságio
Aprimorar Atributo Proteção Contra a Morte Característica de Clérigo de 1° nível
Arma Espiritual
5° Círculo Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada
Augúrio
domínio é detalhado no final da descrição da classe e
Auxílio Âncora Planar
fornece exemplos de deuses associados a ele. Sua
Cegueira/Surdez Arma Sagrada
escolha concede a você magias de domínio e outras
Chama Contínua Coluna de Chamas características quando você a escolhe no 1º nível.
Conhecimento Emprestado Comunhão Também concede maneiras adicionais de usar
Encontrar Armadilhas Consagrar Canalizar Divindade quando você ganha essa
Imobilizar Pessoa Contágio característica no 2º nível, além de benefícios adicionais
Localizar Objeto Curar Ferimentos em Massa nos níveis 6º, 8º e 17º.
Oração de Cura Dissipar o Bem e o Mal
Lendas e Histórias Magias de Domínio
Proteção Contra Veneno
Repouso Tranquilo Missão Cada domínio tem uma lista de magias, chamadas de
Restauração Menor Praga de Insetos magias de domínio, que você ganha nos níveis de
Silêncio Raiar do Dia clérigo indicados na descrição do domínio. Uma vez que
Restauração Menor você obtenha uma magia de domínio, você sempre a
Vínculo de Proteção
Reviver os Mortos terá preparada, e ela não conta contra o número de
Zona da Verdade
magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver
Vidência
uma magia de domínio que não consta na lista de
3° Círculo
6° Círculo magias de clérigo, a magia ainda é considerada uma
Amigos Rápidos
Animar Mortos Aliado Extraplanar
magia de clérigo para você.
Caminhar Sobre as Águas Banquete de Heróis
Barreira de Lâminas
Canalizar Divindade
Círculo Mágico
Clarividência Criar Morto-Vivo Característica de Clérigo de 2° nível
Cura Completa
Convocar Celestial
Encontrar o Caminho No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar
Criar Comida e Água
energia divina diretamente de sua divindade, usando
Discurso Motivacional Moléstia
essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você
Dissipar Magia Palavra de Regresso
começa com dois desses efeitos: Expulsar Mortos-Vivos
Falar com Mortos Proibição
e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns
Glifo de Proteção Visão da Verdade
domínios concedem efeitos adicionais à medida que
Guardiões Espirituais você avança nos níveis, conforme indicado na descrição
Incitar Ganância 7° Círculo
do domínio.
Línguas Forma Etérea Quando você usa Canalizar Divindade, você escolhe
Luz do Dia Invocar Celestial qual efeito criar. Depois, você deve terminar um
Mesclar-se às Rochas Plavra Sagrada descanso curto ou longo para usá-la novamente.
Mortalha Espiritual Regeneração Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem
Palavra Curativa em Massa Ressurreição salvaguardas. Quando você usa tal efeito desta classe, a
Proteção Contra Energia Símbolo CD é igual à sua CD para evitar suas magias de clérigo.
Remeter Tempestade de Fogo A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar
Remover Maldição Templo dos Deuses Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18º
Revivificar Transição Planar círculo de magia, você pode usá-la três vezes entre
Rogar Maldição descansos. Quando você termina um descanso curto ou
Simular Morte 8° Círculo longo, você recupera seus usos gastos.
Sinal de Esperança Aura Sagrada Canalizar Divindade: Expulsar
Transferência Vital Campo Antimagia Mortos-Vivos
Controlar o Clima
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e
4° Círculo Terremoto
profere uma oração censurando os mortos-vivos. Cada
Banimento morto-vivo que pode vê-lo ou ouvi-lo dentro de 9 metros
Controlar Água 9° Círculo
de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se o
Defensor da Fé Cura Completa em Massa morto-vivo falhar, ele é expulso por 1 minuto ou até
Localizar Criatura Portal sofrer qualquer dano.
Moldar Rochas Projeção Astral Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos
Ressurreição Verdadeira tentando se afastar de você o máximo possível e não
37 CLÉRIGO
pode voluntariamente se mover para um espaço dentro Características de
de 9 metros de você. Ela também não pode realizar
reações. Em sua ação, ela pode usar apenas a ação Classe Opcionais
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de Você adquire características de classe no Livro do
se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura Jogador quando alcança certos níveis em sua classe.
pode usar a ação Esquivar. Esta seção oferece características adicionais que você
Aumento no Valor de pode obter como clérigo. Diferentemente das
características no Livro do Jogador, você não adquire as
Atributo características aqui automaticamente. Consultando com
seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma
Característica de Clérigo de 4° nível
característica nesta seção se atender aos requisitos de
Quando você alcança o 4º nível e, novamente, no 8º, 12º, nível indicados na descrição da característica. Essas
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua características podem ser escolhidas separadamente
escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua umas das outras; você pode usar algumas, todas ou
escolha em 1. Como de costume, você não pode nenhuma delas.
aumentar um atributo acima de 20 usando essa Se você escolher uma característica que substitui
característica. outra característica, não obtém benefícios da
característica substituída e não se qualifica para nada
Destruir Mortos-Vivos no jogo que exija isso.
Característica de Clérigo de 5° nível Magias Adicionais de Clérigo
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falha em sua Característica de Clérigo de 1º nível
salvaguarda contra Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
instantaneamente destruída se seu nível de desafio de clérigo no Livro do Jogador. A lista é organizada pelo
estiver igual ou abaixo de um determinado limite, círculo da magia, não pelo nível do personagem. Se
conforme mostrado na tabela Destruir Mortos-Vivos. uma magia puder ser conjurada como ritual, a marca de
Destruir Mortos-Vivos ritual aparece após o nome da magia.
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND… 3° Círculo 6° Círculo
5° 1/2 ou menor
Aura de Vitalidade Raio Solar
8° 1 ou menor
11° 2 ou menor
4° Círculo 8° Círculo
14° 3 ou menor
17° 4 ou menor Aura de Devoção Explosão Solar
Aura de Pureza
Intervenção Divina 9° Círculo
Palavra de Poder: Salvar
Característica de Clérigo de 10° nível

A partir do 10º nível, você pode pedir a intervenção de Aproveitar o Poder Divino
sua divindade em momentos de grande necessidade. Característica de Clérigo de 2º nível
Implorar a ajuda de sua divindade exige que você use
sua ação. Descreva a assistência que você procura e Você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para
role dados percentuais. Se você rolar um número igual alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você
ou menor que o seu nível de clérigo, sua divindade toca seu símbolo sagrado, profere uma prece e recupera
intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser
efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de maior que a metade do seu bônus de proficiência
domínio de clérigo seria apropriado. (arredondado para cima). O número de vezes que você
Se sua divindade intervir, você não pode usar essa pode usar esta característica é baseado no nível que
característica novamente por 7 dias. Caso contrário, você alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível,
você pode usá-la novamente depois de terminar um duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos
descanso longo. os usos gastos quando termina um descanso longo.
No 20º nível, seu pedido de intervenção tem sucesso
automaticamente, sem a necessidade de um teste.

CLÉRIGO 38
Truques Versáteis deuses e é conhecido por entregar justiça rápida por
meio de raios.
Característica de Clérigo de 4º nível Nos panteões de povos marinheiros, os deuses deste
Sempre que você alcançar um nível nesta classe que domínio são deidades oceânicas e os patronos dos
concede o recurso Aumento no Valor de Atributo, você marinheiros. Os deuses da tempestade enviam seus
pode substituir um truque que você aprendeu com a clérigos para inspirar medo no povo comum, seja para
característica Conjuração desta classe por outro truque mantê-los no caminho da retidão ou para incentivá-los a
da lista de magias de clérigo. oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira
divina.
Golpes Abençoados Magias do Domínio da Tempestade
Característica de Clérigo de 8º nível, que substitui a Nível de Clérigo Magias
característica Conjuração Poderosa ou Golpe Divino 1º névoa obscurescente, onda trovejante
3º despedaçar, lufada de vento
Você é abençoado com força divina na batalha. Quando 5º convocar relâmpagos, nevasca
uma criatura sofre dano de um de seus truques ou 7º controlar água, tempestade de gelo
ataques com arma, você também pode causar 1d8 de 9º onda destruidora, praga de insetos
dano radiante a essa criatura. Uma vez que você cause
esse dano, você não pode usar esta característica Proficiência Bônus
novamente até o início do seu próximo turno. Característica de Tempestade de 1° nível

Domínios Divinos No 1º nível, você ganha proficiência com armas


Em um panteão, cada divindade tem influência sobre marciais e armaduras pesadas.
diferentes aspectos da vida e civilização mortal, Ira da Tempestade
chamados de domínio da divindade. Todos os domínios
sobre os quais uma divindade tem influência são Característica de Tempestade de 1° nível
chamados de portfólio da divindade. Por exemplo, o Também no 1º nível, você pode repreender seus
portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios de atacantes com trovoadas. Quando uma criatura a até
Conhecimento, Vida e Luz. Como clérigo, você escolhe 1,5 metro de você que você pode ver acerta você com
um aspecto do portfólio de sua divindade para enfatizar, um ataque, você pode usar sua reação para fazer com
e você é concedido poderes relacionados a esse que a criatura faça uma salvaguarda de Destreza. A
domínio. Sua escolha pode corresponder a uma seita criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou trovejante (à sua
específica dedicada à sua divindade. Apolo, por escolha) em caso de falha e metade desse dano em caso
exemplo, pode ser adorado em uma região como Apolo de sucesso.
Fíebus (“radiante”), enfatizando sua influência sobre o Você pode usar esta característica um número de
domínio da Luz, e em outro lugar como Apolo Acesius vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no
(“cura”), enfatizando sua associação com o domínio da mínimo, uma vez). Você recupera todos os usos gastos
Vida. Alternativamente, sua escolha de domínio pode quando termina um descanso longo.
ser simplesmente uma questão de preferência pessoal,
o aspecto da divindade que mais lhe atrai. Canalizar Divindade: Ira
A descrição de cada domínio oferece exemplos de Destruidora
divindades que têm influência sobre aquele domínio. Característica de Tempestade de 2° nível
Deuses são incluídos dos mundos de Forgotten Realms,
Greyhawk, Dragonlance e Eberron, bem como dos A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade
panteões celta, grego, nórdico e egípcio da antiguidade. para empunhar o poder da tempestade com ferocidade
No 1º nível, um clérigo ganha o recurso Domínio da indomável.
Divindade, que oferece a você a escolha de uma Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você
subclasse. pode usar Canalizar Divinade para causar o dano
máximo, em vez de rolar.
Domínio da Tempestade
Ataque Relampejante
Deuses cujos portfólios incluem o Domínio da Característica de Tempestade de 6° nível
Tempestade - incluindo Talos, Umberlee, Kord, Zeboim,
o Devorador, Zeus e Thor - governam tempestades, mar No 6º nível, quando você causar dano elétrico a uma
e céu. Eles incluem deuses do relâmpago e trovão, criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-
deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos la até 3 metros para longe de você.
deuses da violência, força física e coragem. Em algumas
panteões, um deus deste domínio governa sobre outros
39 CLÉRIGO
Golpe Divino
Característica de Tempestade de 8° nível

No 8º nível, você ganha a capacidade de infundir seus


ataques com energia divina. Uma vez em cada um dos
seus turnos quando você atingir uma criatura com um
ataque de arma, você pode fazer com que o ataque
cause dano extra de 1d8 trovejante à criatura. Quando
você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para
2d8.
Filho da Tempestade
Característica de Tempestade de 17° nível

No 17º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao


seu deslocamento de caminhada atual sempre que não
estiver no subterrâneo ou em ambientes fechados.

CLÉRIGO 40
Druida
Druidas são praticantes de magia com uma profunda de que se tornar um druida fazia parte do destino do seu
conexão com a natureza, obtendo seus poderes mágicos personagem.
da força natural ou de divindades relacionadas à Você sempre foi um aventureiro como parte do seu
natureza. Eles buscam preservar o equilíbrio ecológico chamado druídico, ou passou primeiro um tempo como
e espiritual do mundo, frequentemente protegendo guardião de um bosque sagrado ou nascente? Talvez
áreas naturais e sagradas, e agindo como aventureiros sua terra natal tenha sido profanada pelo mal, e você
quando ameaças significativas surgem para restaurar o assumiu uma vida de aventuras na esperança de
equilíbrio e a harmonia da natureza. Os druidas encontrar um novo lar ou propósito.
veneram a natureza acima de tudo, e seu poder está
enraizado nos elementos da terra, ar, fogo e água, bem Criação Rápida
como na capacidade de assumir formas animais. Eles Para criar rapidamente um druida, siga estas sugestões.
também são defensores ativos contra a corrupção da Em primeiro lugar, Sabedoria deve ser seu maior valor
natureza, como cultos do mal elemental e criaturas atributo, seguida de Constituição. Em segundo lugar,
antinaturais, e estão empenhados em manter a ordem escolha o antescedente eremita.
natural do mundo.
Caracerísticas de
Criando um Druida
Ao criar um druida, considere por que seu personagem Classe
possui um vínculo tão estreito com a natureza. Talvez Ao criar um aventureiro Druida, você recebe as
seu personagem viva em uma sociedade onde a Velha seguintes características de classe.
Fé ainda prospera ou tenha sido criado por um druida Pontos de Vida
após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Talvez seu personagem tenha tido um encontro Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
dramático com os espíritos da natureza, encontrando Constituição
um gigante águia ou lobo direto de frente e Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
sobrevivendo à experiência. Talvez seu personagem modificador de Constituição por nível de druida
tenha nascido durante uma tempestade épica ou uma
erupção vulcânica, o que foi interpretado como um sinal
O Druida
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Idioma Druídico, Conjuração 2 2 — — — — — — — —
2° +2 Forma Selvagem, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3° +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 — — — — — — —
5° +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo 3 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Corpo Atemporal, Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

41 DRUIDA
Proficiências você deve gastar um espaço do círculo da magia ou
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e superior. Você recupera todos os espaços de magia
escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de gastos quando termina um descanso longo.
metal) Você prepara a lista de magias de druida disponíveis
Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, porretes para você conjurar, escolhendo da lista de magias de
ou clavas, dardos, foices, fundas e lanças druida. Quando você faz isso, escolha um número de
Ferramentas: Kit de herbalismo magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
+ seu nível de druida (mínimo de uma magia). As
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar
magias devem ser de um círculo para o qual você tenha
com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, espaços de magia.
Religião e Sobrevivência Por exemplo, se você for um druida de 3º nível, terá
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º
Equipamento círculo. Com um Sabedoria de 16, sua lista de magias
Você começa com o seguinte equipamento, além do preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo,
equipamento concedido pelo seu antecedente. em qualquer combinação. Se você preparar a magia de
1º círculo curar ferimentos, pode conjurá-la usando um
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma
espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não a
simples remove da sua lista de magias preparadas.
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de
Você também pode alterar sua lista de magias
combate corpo a corpo preparadas quando terminar um descanso longo.
Armadura de couro, kit de aventureiro e um foco Preparar uma nova lista de magias de druida requer
druídico tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1
minuto por círculo de magia para cada magia em sua
Se você optar por não utilizar este equipamento lista.
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu Atributo de Conjuração
antecedente, você começa com 2d4 x 10 peças de ouro A Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas
(po) para comprar o seu equipamento. magias de druida, já que sua magia se baseia em sua
Idioma Druídico devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua
Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu
Característica de Druida de 1° nível atributo de conjuração. Além disso, você usa seu
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. modificador de Sabedoria ao estabelecer a CD para
Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar evitar suas magias de druida que você conjura e ao
mensagens ocultas. Você e outros que conhecem esse fazer um ataque com um deles.
idioma automaticamente identificam tal mensagem. CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
Outros identificam a presença da mensagem com um proficiência + seu modificador de Sabedoria
teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido com CD Modificador de ataque mágico = seu bônus de
15, mas não podem decifrá-la sem magia. proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração Conjuração Ritualística
Você pode conjurar uma magia de druida como um
Característica de Druida de 1° nível
ritual se essa magia tiver a etiqueta de ritual e você tiver
Ao invocar a essência divina da natureza em si mesmo, a magia preparada.
você pode conjurar magias para moldar essa essência à Foco de Conjuração
sua vontade. Você pode usar um foco druídico como foco de
Truques conjuração para suas magias de druida.
No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha
da lista de magias de druida. Você aprende mais
truques de druida à medida que avança de nível,
conforme mostrado na coluna Truques da tabela O
Druida.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou
superior. Para conjurar uma dessas magias de druida,
DRUIDA 42
Localizar Animais ou Plantas Polimorfia
Localizar Objeto Tempestade Glacial
Plantas e Madeira Sagradas
Um druida considera certas plantas como sagradas, Lufada de Vento Terreno Alucinatório
especialmente azevinho, salgueiro, carvalho, bétula, teixo, Mensageiro Animal Vinha Agarradora
álamo, avelã, visco, zimbro, carvalho, freixo, sabugueiro, e Murchar e Florescer
espinheiro. Druidas frequentemente usam essas plantas Passos sem Rastro 5° Círculo
como parte de um foco de conjuração, incorporando Pele-casca Âncora Planar
pedaços de carvalho ou teixo ou galhos de visco. Proteção Contra Veneno Comunhão com a Natureza
Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para
fazer outros objetos, como armas e escudos. Teixo está Raio Lunar Contágio
associado à morte e renascimento, então cabos de armas Restauração Menor Controlar Ventos
como cimitarras ou foices podem ser feitos dele. Salgueiro Sentido Feral Convocar Espírito Dracônico
está associado à vida e carvalho à força. Essas madeiras são Vento Guardião Cúpula Antivida
excelentes para cabos ou armas inteiras, como clavas ou Visão no Escuro Curar Ferimentos em Massa
cajados, bem como escudos. Azevinho está associado ao ar Despertar
e pode ser usado em armas arremessadas, como dardos ou
3° Círculo Fúria da Natureza
lanças.
Druidas de regiões que não têm as plantas descritas aqui Caminhar Sobre as Águas Invocar Elemental
escolheram outras plantas para desempenhar usos Convocar Feérico Maelstorm
semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região Convocar Relâmpagos Missão
desértica pode valorizar plantas como o agave e o cacto. Crescimento de Plantas Muralha de Pedra
Dissipar Magia Passo Arbóreo
Erupção de Terra Praga de Insetos
Lista de Magias de Druida Falar com Plantas Reencarnar
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender Flechas Ígneas Restauração Maior
uma magia de druida. A lista está organizada por Invocar Animais Transformar Rocha
círculo de magia, não por nível de personagem. Luz do Dia Vidência
Maremoto
Truques Emaranhar Mesclar-se às Rochas 6° Círculo
Arte Druídica Enfeitiçar Pessoa Muralha de Vento Banquete de Heróis
Bordão Místico Faca de Gelo Muralha de Água Bosque dos Druidas
Chicote de Espinhos Falar com Animais Nevasca Caminhar no Vento
Controlar Chamas Fogo das Fadas Proteção Contra Energia Cura Completa
Criar Chamas Laço Enganoso Respirar na Água Encontrar o Caminho
Criar Fogueira Névoa Obscurescente Simular Morte Investidura do Fogo
Infestação Onda Trovejante Investidura do Gelo
Modelar Terra Palavra Curativa 4° Círculo Investidura da Pedra
Moldar Água Passos Largos Confusão Investidura do Vento
Orientação Purificar Alimentos e Bebidas Controlar Água Invocar Feérico
Pedra Mágica Salto Convocar Elemental Mover Terra
Queimadura de Gelo Tremor de Terra Dominar Fera Muralha de Espinhos
Rajada de Ar Vínculo Ferino Enfeitiçar Monstro Ossos da Terra
Rajada de Veneno Esfera Aquosa Proteção Primordial
Reparar 2° Círculo Guardião da Natureza Raio Solar
Resistência Aprimorar Atributo Inseto Gigante Teleporte via Plantas
Selvageria Primal Bolha de Ar Invocar Elementais Menores
Trovão Convocar Fera Invocar Seres da Floresta 7° Círculo
Crescer Espinhos Localizar Criatura Inverter a Gravidade
1° Círculo Demoinho Maldição Elemental Miragem Arcana
Absorção de Elementos Encontrar Armadilhas Malogro Regeneração
Amizade Animal Escrita Celeste Moldar Rochas Tempestade de Fogo
Bom Fruto Esfera Flamejante Movimentação Livre Transformação Dracônica
Criar ou Destruir Água Espírito da Cura Muralha de Fogo Transição Planar
Curar Ferimentos Esquentar Metal Pele-Rocha Turbilhão
Detectar Magia Imobilizar Pessoa
Detectar Veneno e Doença Lâmina Flamejante
Ligado à Terra

43 DRUIDA
8° Círculo Tsunami Quando você se transforma, assume os pontos de
Antipatia/Simpatia vida e os Dados de Vida da fera. Quando você volta à
Controlar o Clima 9° Círculo sua forma normal, volta ao número de pontos de vida
Enfraquecer Intelecto Metamorfose que tinha antes de se transformar. No entanto, se
Explosão Solar Ressurreição Verdadeira você reverter devido a chegar a 0 pontos de vida,
Sexto Sentido qualquer dano em excesso é transferido para sua
Formas Animais
Tempestade da Vingança forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 de
Terremoto
dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
restante, reverterá e sofrerá 9 de dano. Contanto que
Forma Selvagem o dano em excesso não reduza sua forma normal a 0
Característica de Druida de 2° nível pontos de vida, você não fica inconsciente.
Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para falar ou realizar qualquer ação que exija as mãos é
magicamente assumir a forma de uma fera que você limitada às capacidades de sua forma de fera. No
tenha visto antes. Você pode usar esse recurso duas entanto, a transformação não interrompe sua
vezes. Você recupera usos gastos quando termina um concentração em uma magia que você já tenha
descanso curto ou longo. conjurado, nem impede que você execute ações que
Seu nível de druida determina as feras nas quais você fazem parte de uma magia, como convocar
pode se transformar, conforme mostrado na tabela relâmpagos, que você já tenha conjurado.
Forma Animal. No 2º nível, por exemplo, você pode se Você mantém o benefício de quaisquer
transformar em qualquer fera com um valor de desafio características de sua classe, raça ou de outras
de 1/4 ou menor que não tenha deslocamento de voo ou fontes e pode usá-los se a nova forma for fisicamente
nado. capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar
quaisquer sentidos especiais, como visão no escuro,
Forma Animal a menos que sua nova forma também tenha esse
ND sentido.
Nível Máx. Limitações Exemplo Você escolhe se o seu equipamento cai no chão em
2º 1/4 Sem deslocamento de voo ou Lobo seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado
nado por ela. O equipamento usado funciona
4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo normalmente, mas o Mestre decide se é prático para
8º 1 — Águia a nova forma usar um pedaço de equipamento, com
Gigante base na forma e no tamanho da criatura. Seu
equipamento não muda de tamanho ou forma para
Você pode permanecer na forma de uma fera por um combinar com a nova forma, e qualquer
número de horas igual à metade de seu nível de druida equipamento que a nova forma não possa usar deve
(arredondado para baixo). Você então volta à sua forma cair no chão ou se fundir com ela. O equipamento
normal, a menos que gaste outro uso deste recurso. que se funde com a forma não tem efeito até que
Você pode voltar à sua forma normal mais cedo usando você saia da forma.
uma ação bônus em seu turno. Você volta
automaticamente à forma normal se ficar inconsciente,
chegar a 0 pontos de vida ou morrer. Círculo Druídico
Enquanto você estiver transformado, aplicam-se as Característica de Druida de 2° nível
seguintes regras:
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas No 2º nível, você escolhe se identificar com um círculo
estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, de druidas, detalhados no final da descrição da classe.
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Sua escolha concede recursos no 2º nível e novamente
Carisma. Você também mantém todas as suas no 6º, 10º, e 14º nível.
proficiências de perícias e salvaguardas, além de Aumento no Valor de
adquirir as da criatura. Se a criatura tiver a mesma
proficiência que você e o bônus em seu bloco de Atributo
estatísticas for maior do que o seu, use o bônus da
criatura em vez do seu. Se a criatura tiver alguma Característica de Druida de 4° nível

ação lendária ou de covil, você não pode usá-las. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º,
16º, e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua
escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de sua
escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando este recurso.
DRUIDA 44
Corpo Atemporal 1° Círculo 4° Círculo
Característica de Druida de 18° nível Proteção Contra o Bem e o Escudo de Fogo
Mal Presságio (ritual)
A partir do 18º nível, a magia primordial que você
empunha faz com que você envelheça mais lentamente. 2° Círculo 5° Círculo
Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece
apenas 1 ano. Augúrio (ritual)
Aumentar/Reduzir
Cone de Frio

Chama Contínua 6° Círculo


Magias Bestiais
De Carne para Pedra
Característica de Druida de 18° nível 3° Círculo
Arma Elemental 7° Círculo
A partir do 18º nível, você pode conjurar muitas de suas Aura de Vitalidade Símbolo
magias de druida em qualquer forma que você assuma
usando Forma Selvagem. Você pode executar os Revivificar
8° Círculo
componentes somáticos e verbais de uma magia de
druida enquanto estiver em uma forma de fera, mas não Nuvem Incendiária
pode fornecer componentes materiais. Companheiro Selvagem
Arquidruida Característica de Druida de 2º nível
Característica de Druida de 20° nível Você ganha a habilidade de invocar um espírito que
No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um assume uma forma animal: como uma ação, você pode
número ilimitado de vezes. gastar um uso de sua característica Forma Selvagem
Além disso, você pode ignorar os componentes para conjurar a magia encontrar familiar, sem
verbais e somáticos de suas magias de druida, bem componentes materiais. Quando você conjura a magia
como quaisquer componentes materiais que não desta maneira, o familiar é um feérico em vez de uma
tenham custo e não sejam consumidos por uma magia. fera, e o familiar desaparece após um número de horas
Você ganha esse benefício tanto em sua forma normal igual à metade do seu nível de druida.
quanto em sua forma de fera da Forma Selvagem. Truques Versáteis
Características de Característica de Druida de 4º nível

Classe Opcionais Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
Você ganha características de classe no Livro do conceda a característica Aumento no Valor de Atributo,
Jogador quando alcança certos níveis em sua classe. você pode substituir um truque que aprendeu com a
Esta seção oferece características adicionais que você característica Conjuração desta classe por outro truque
pode adquirir como druida. Ao contrário das da lista de truques de druida.
características no Livro do Jogador, você não adquire
automaticamente as características aqui. Consultando Círculos Druídicos
com o seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma Embora sua organização seja invisível para a maioria
característica desta seção se atender ao requisito de dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma
nível mencionado na descrição da característica. Essas sociedade que abrange a terra, ignorando fronteiras
características podem ser selecionadas separadamente políticas. Todos os druidas são nominalmente membros
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou dessa sociedade druídica, embora alguns indivíduos
nenhuma delas. estejam tão isolados que nunca viram membros de alto
escalão da sociedade ou participaram de encontros
Magias Adicionais de Druida druídicos. Os druidas reconhecem uns aos outros como
irmãos e irmãs. No entanto, como criaturas da natureza,
Característica de Druida de 1º nível
os druidas às vezes competem entre si ou até mesmo se
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias alimentam uns dos outros.
de druida no Livro do Jogador. A lista está organizada Em uma escala local, os druidas se organizam em
por círculo de magia, não por nível de personagem. Se círculos que compartilham certas perspectivas sobre a
uma magia puder ser conjurada como um ritual, a natureza, o equilíbrio e o caminho do druida.
etiqueta de ritual aparece após o nome da magia. No 2º nível, um druida ganha a característica Círculo
Druídico, que lhe oferece a escolha de uma subclasse.

45 DRUIDA
Círculo das Estrelas Forma Estelar

O Círculo das Estrelas permite aos druidas tirar poder Característica de Estrelas de 2° nível

da luz das estrelas. Esses druidas têm rastreado Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua
padrões celestiais desde tempos imemoriais, característica Forma Selvagem para adotar uma forma
descobrindo segredos ocultos entre as constelações. Ao estelar, em vez de se transformar em uma fera.
revelar e entender esses segredos, o Círculo das Enquanto estiver em sua forma estelar, você mantém
Estrelas busca aproveitar os poderes do cosmos. suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna
Muitos druidas deste círculo mantêm registros das luminoso; suas articulações brilham como estrelas, e
constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. linhas brilhantes as conectam, como em um mapa
Alguns grupos documentam essas observações em estelar. Esta forma emite luz brilhante em um raio de 3
locais megalíticos, que servem como enigmáticas metros e luz fraca por mais 3 metros. A forma dura 10
bibliotecas de conhecimento. Esses repositórios podem minutos e termina antecipadamente se você a dispensar
assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides, (sem ação necessária), ficar incapacitado, morrer ou
petróglifos e templos subterrâneos - qualquer usar esta característica novamente.
construção durável o suficiente para proteger o Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha
conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra uma qual das seguintes constelações brilhará em seu corpo;
grande catástrofe. sua escolha lhe concede certos benefícios enquanto
Mapa Estelar
estiver na forma:
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
Característica de Estrelas de 2° nível
você. Quando você ativar esta forma e como uma
Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto
celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como ela durar, você pode fazer um ataque com magia à
foco para suas magias druídicas. Você determina sua distância, arremessando uma flecha luminosa que
forma rolando na tabela Mapa Estelar ou escolhendo atinge uma criatura a até 18 metros de você. Em um
uma. Enquanto estiver segurando esse mapa, você acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 +
possui os seguintes benefícios: seu modificador de Sabedoria.
Cálice. Uma constelação de um cálice que dá vida
Você conhece o truque orientação. aparece em você. Sempre que você conjurar uma
Você tem a magia raio guia preparada. Ela conta magia usando um espaço de magia que restaura
como uma magia de druida para você e não conta no pontos de vida a uma criatura, você ou outra criatura
número de magias que você pode ter preparadas. a até 9 metros de você pode recuperar pontos de vida
Você pode conjurar raio guia sem gastar um espaço igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
de magia. Você pode fazer isso um número de vezes Dragão. Uma constelação de um sábio dragão aparece
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos em você. Quando você fizer um teste de Inteligência
os usos gastos quando termina um descanso longo. ou Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição
Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia para manter a concentração em uma magia, você
de 1 hora para criar magicamente uma substituição. pode considerar uma rolagem de 9 ou menos no d20
Essa cerimônia pode ser realizada durante um como um 10.
descanso curto ou longo e destrói o mapa anterior.
Presságio Cósmico
Mapa Estelar Característica de Estrelas de 6° nível
d6 Forma do Mapa
1 Um pergaminho coberto com representações de Sempre que terminar um descanso longo, você pode
constelações consultar seu Mapa Estelar em busca de presságios.
2 Uma pedra com furos finos perfurados Quando fizer isso, role um dado. Até terminar seu
3 Um couro de coruja-pintada salpicado, gravado com marcas próximo descanso longo, você ganha acesso a uma
elevadas reação especial com base em se rolou um número par
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ou ímpar no dado:
ébano Destino Favorável (par). Sempre que uma criatura que
5 Um cristal que projeta padrões estelares quando colocado você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes
diante de uma luz a fazer uma jogada de ataque, uma salvaguarda ou
6 Discos de vidro que representam constelações um teste de atributo, você pode usar sua reação para
rolar um d6 e adicionar o número rolado ao total.
Destino Desfavorável (ímpar). Sempre que uma
criatura que você possa ver a até 9 metros de você
DRUIDA 46
estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, uma Selvagem para se transformar em uma besta com um
salvaguarda ou um teste de atributo, você pode usar sua valor de desafio (CD) tão alto quanto 1 (você ignora a
reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do coluna CD Máx. da tabela de Formas de Besta, mas
total. deve seguir as outras limitações lá).
Você pode usar essa reação um número de vezes A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os besta com um valor de desafio tão alto quanto seu nível
usos gastos quando termina um descanso longo. de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
Constelações Cintilantes Ataque Primal
Característica de Estrelas de 10° nível Característica de Lua de 6° nível

As constelações de sua Forma Estelar melhoram. O d8 A partir do 6º nível, seus ataques em forma de besta
do Arqueiro e do Cálice se torna 2d8, e enquanto o contam como mágicos para superar resistência e
Dragão estiver ativo, você possui um deslocamento de imunidade a ataques e dano não mágicos.
voo de 6 metros e pode pairar.
Além disso, no início de cada um de seus turnos Forma Selvagem de Elemental
enquanto estiver em sua Forma Estelar, você pode Característica de Lua de 10° nível
mudar qual constelação brilha em seu corpo.
No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma
Repleto de Estrelas Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um
Característica de Estrelas de 14° nível elemental do ar, um elemental da terra, um elemental
do fogo ou um elemental da água.
Enquanto estiver em sua Forma Estelar, você se torna
parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a dano Mil Formas
contundente, perfurante e cortante. Característica de Lua de 14° nível

Círculo da Lua No 14º nível, você aprendeu a usar magia para alterar
sua forma física de maneiras mais sutis. Você pode
Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões das conjurar a magia alterar-se à vontade.
selvas. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para
compartilhar notícias e trocar avisos. Eles assombram Círculo da Terra
as partes mais profundas da natureza selvagem, onde
podem passar semanas sem cruzar o caminho de outra O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios
criatura humanoid e, muito menos, de outro druida. que resguardam conhecimento antigo e rituais através
Tão mutáveis quanto a lua, um druida deste círculo de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem
pode se esgueirar como um grande felino uma noite, em círculos sagrados de árvores ou pedras eretas para
planar sobre as copas das árvores como uma águia no sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os
dia seguinte e atravessar a vegetação em forma de urso membros mais sábios do círculo presidem como
para afugentar um monstro invasor. A selvageria está sacerdotes-chefes das comunidades que seguem a
no sangue do druida. Velha Fé e servem como conselheiros dos governantes
desses povos. Como membro deste círculo, sua magia é
Forma Selvagem de Combate influenciada pela terra onde você foi iniciado nos rituais
Característica de Lua de 2° nível misteriosos do círculo.
Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você Truque Bônus
ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem no seu Característica de Terra de 2° nível
turno como uma ação bônus, em vez de uma ação.
Além disso, enquanto você estiver transformado pela Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para aprende um truque de druida adicional à sua escolha.
gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida
igual a 1d8 por círclo do espaço de magia gasto. Recuperação Natural
Característica de Terra de 2° nível
Formas Animais dos Círculos
Druídicos A partir do 2º nível, você pode recuperar parte de sua
energia mágica ao meditar e se conectar com a
Característica de Lua de 2° nível
natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
Os rituais do seu círculo concedem a você a habilidade quais espaços de magia gastos recuperar. A soma dos
de se transformar em formas animais mais perigosas. círculos dos espaços de magia recuperados pode ser
Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma igual ou inferior à metade do seu nível de druida
47 DRUIDA
(arredondado para cima), e nenhum desses espaços Litoral
pode ser de 6º círculo ou superior. Você não pode usar
essa característica novamente até completar um Nível de Druida Magias

descanso longo. 3º passo nebuloso, reflexos

Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível, 5º caminhar sobre as águas, respirar na água

você pode recuperar até dois espaços de magia. Você 7º controlar água, movimentação livre

pode recuperar um espaço de 2º círculo ou dois espaços 9º invocar elemental, vidência

de 1º círculo. Montanha
Magias do Círculo Nível de Druida Magias
3º crescer espinhos, escalada de aranha
Característica de Terra de 2° nível
5º mesclar-se às rochas, relâmpago
Sua conexão mística com a terra lhe confere a 7º moldar rochas, pele-rocha
habilidade de conjurar determinadas magias. Nos 3°, 5°, 9º criar passagem, muralha de pedra
7° e 9° níveis, você ganha acesso a magias do círculo
ligadas à terra onde você se tornou um druida. Escolha Pântano
entre as opções: ártico, campo, deserto, floresta, litoral, Nível de Druida Magias
montanha, pântano ou Umbreterna, e consulte a lista de 3º escuridão, flecha ácida de Melf
magias associadas. 5º caminhar sobre as águas, nuvem fétida
Uma vez que você ganha acesso a uma magia do 7º localizar criatura, movimentação livre
círculo, você sempre a terá preparada e ela não conta 9º praga de insetos, vidência
no número de magias que você pode preparar a cada
dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não está Umbreterna/Subterrâneo
na lista de magias de druida, ela ainda é considerada Nível de Druida Magias
uma magia de druida para você. 3º escalada de aranha, teia
5º forma gasosa, nuvem fétida
Ártico 7º invisibilidade maior, moldar rochas
Nível de Druida Magias 9º névoa mortal, praga de insetos
3º crescer espinhos, imobilizar pessoa
5° lentidão, nevasca Passo da Terra
7º movimentação livre, tempestade glacial Característica de Terra de 6° nível
9º comunhão com a natureza, cone de frio
A partir do 6º nível, se mover por terreno acidentado
Campo não-mágico não consome movimento extra. Além disso,
você consegue atravessar vegetação não-mágica sem
Nível de Druida Magias
ser retardado por ela ou sofrer dano se ela tiver
3º invisibilidade, passo sem rastro
espinhos, farpas ou um perigo semelhante.
5º celeridade, luz do dia
Você também possui vantagem em salvaguardas
7º movimentação livre, presságio
contra plantas que foram criadas ou manipuladas
9º praga de insetos, sonho
magicamente para obstruir o movimento, como aquelas
Deserto criadas pela magia constrição.
Nível de Druida Magias Proteção Natural
3º silêncio, turvar
Característica de Terra de 10° nível
5º criar comida e água, proteção contra energia
7º malogro, terreno alucinatório Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser
9º muralha de pedra, praga de insetos encantado ou amedrontado por elementais ou feéricos,
Floresta
e você é imune a venenos e doenças.
Nível de Druida Magias Santuário Natural
3º escalada de aranha, pele-casca Característica de Terra de 14° nível
5º convocar relâmpagos, crescimento de plantas
7º movimentação livre, presságio Quando você atinge o 14º nível, criaturas do mundo
9º comunhão com a natureza, passo arbóreo natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam
em atacá-lo. Quando uma criatura que seja uma fera ou
uma planta o ataca, essa criatura deve realizar uma
salvaguarda de Sabedoria contra a sua CD para evitar
suas magias de druida. Em caso de falha, a criatura
DRUIDA 48
deve escolher um alvo diferente ou o ataque Campo
automaticamente falha. Em caso de sucesso, a criatura
fica imune a esse efeito por 24 horas. ND Fera Voo/Nado

A criatura está ciente desse efeito antes de realizar o 0 Abutre Voo

ataque contra você. 0


0
Águia
Cabra
Voo

0 Cervo —
Aprendendo Formas 0 Chacal —

Animais 0
0
Gato
Hiena


A característica de Forma Selvagem no Livro do 1/8 Cobra Venenosa Nado
Jogador permite que você se transforme em uma fera 1/8 Cobra Voadora Voo
que você já tenha visto. Essa regra oferece uma 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
quantidade tremenda de flexibilidade, tornando fácil 1/8 Stirge Voo
acumular uma variedade de opções de formas animais 1/8 Texugo Gigante —
para você, mas você ainda deve obedecer às limitações 1/4 Alce —
na tabela de Formas Animais nesse livro. 1/4 Bico-de-Machado —
Quando você adquire Forma Selvagem como um 1/4 Cavalo de Montaria —
druida de 2º nível, você pode se perguntar quais feras 1/4 Cobra-Lobo Gigante —
você já viu. As tabelas a seguir organizam feras do 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
Manual dos Monstros de acordo com seus habitats mais 1/4 Javali —
prováveis. 1/4 Lobo —
Considere o ambiente em que seu druida cresceu e, 1/4 Pantera (Leopardo) —
em seguida, consulte a tabela apropriada para obter 1/4 Pteranodonte Voo
uma lista de animais que seu druida provavelmente já 1/2 Cabra Gigante —
viu até o 2º nível. 1/2 Vespa Gigante Voo
Essas tabelas também podem ajudá-lo e ao seu 1 Águia Gigante Voo
Mestre a determinar quais animais você pode encontrar 1 Abutre Gigante Voo
em suas viagens. Além disso, as tabelas incluem o nível 1 Hiena Gigante —
de desafio de cada fera e indicam se uma fera possui 1 Leão —
deslocamento de voo ou nado. Essas informações o 1 Tigre —
ajudarão a determinar se você está qualificado para 2 Alce Gigante —
assumir a forma daquela fera. 2 Alossauro —
As tabelas incluem todas as feras individuais que são 2 Javali Gigante —
elegíveis para a Forma Selvagem (até o nível de desafio 2 Rinoceronte —
1) ou à característica Formas Animais do Círculo da 3 Anquilossauro —
Lua (até o nível de desafio 6). 4 Elefante —
5 Tricerátops —
Ártico
ND Fera Voo/Nado
0 Coruja Voo
1/8 Gavião-de-Sangue Voo
1/4 Coruja Gigante Voo
1 Urso Pardo —
2 Urso Polar Nado
2 Tigre de Dentes-de-Sabre —
6 Mamute —

49 DRUIDA
Colina Floresta
ND Fera Voo/Nado ND Fera Voo/Nado
0 Águia Voo 0 Babuíno —
0 Abutre Voo 0 Cervo —
0 Babuíno — 0 Coruja Voo
0 Cabra — 0 Gato —
0 Corvo Voo 0 Hiena —
0 Hiena — 0 Texugo —
1/8 Cobra Venenosa Nado 1/8 Cobra Venenosa Nado
1/8 Gavião-de-Sangue Voo 1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Mastim — 1/8 Doninha Gigante —
1/8 Mula — 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
1/8 Stirge Voo 1/8 Mastim —
1/8 Texugo Gigante — 1/8 Rato Gigante —
1/4 Alce — 1/8 Stirge Voo
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 1/4 Alce —
1/4 Bico-de-Machado — 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
1/4 Coruja Gigante Voo 1/4 Cobra Constritora Nado
1/4 Javali — 1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Lobo — 1/4 Coruja Gigante Voo
1/4 Pantera (Puma) — 1/4 Javali —
1/2 Cabra Gigante — 1/4 Lagarto Gigante —
1 Águia Gigante — 1/4 Lobo —
1 Hiena Gigante — 1/4 Morcego Gigante Voo
1 Leão — 1/4 Pantera —
1 Lobo Atroz — 1/4 Rã Gigante Nado
1 Urso Pardo — 1/4 Texugo Gigante —
2 Alce Gigante — 1/2 Gorila —
2 Javali Gigante — 1/2 Urso Negro —
1/2 Vespa Gigante Voo
Deserto 1 Aranha Gigante —
ND Fera Voo/Nado 1 Hiena Gigante —
0 Abutre Voo 1 Lobo Atroz —
0 Chacal — 1 Sapo Gigante Nado
0 Escorpião — 1 Tigre —
0 Gato — 1 Urso Pardo —
0 Hiena — 2 Alce Gigante —
1/8 Camelo — 2 Cobra Constritora Gigante Nado
1/8 Cobra Venenosa Nado 2 Javali Gigante —
1/8 Cobra Voadora Voo
1/8 Mula — Litoral
1/8 Stirge Voo ND Fera Voo/Nado
1/4 Aranha-Lobo Gigante — 0 Águia Voo
1/4 Cobra Constritora Nado 0 Carangueijo Nado
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado 1/8 Carangueijo Gigante Nado
1/4 Lagarto Gigante — 1/8 Cobra Venenosa Nado
1 Abutre Gigante Voo 1/8 Gavião-de-Sangue Voo
1 Aranha Gigante — 1/8 Stirge Voo
1 Hiena Gigante — 1/4 Aranha-Lobo Gigante —
1 Leão — 1/4 Lagarto Gigante —
1 Sapo Gigante Nado 1/4 Pteranodonte Voo
2 Cobra Constritora Gigante Nado 1 Águia Gigante Voo
3 Escorpião Gigante — 1 Sapo Gigante Nado
2 Plesiossauro Nado

DRUIDA 50
Montanha
ND Fera Voo/Nado
0 Águia Voo
0 Cabra —
1/8 Gavião-de-Sangue Voo
1/8 Stirge Voo
1/4 Pteranodonte Voo
1/2 Cabra Gigante —
1 Águia Gigante Voo
1 Leão —
2 Alce Gigante —
2 Tigre de Dentes-de-Sabre —

Pântano
ND Fera Voo/Nado
0 Corvo Voo
0 Rato —
1/8 Cobra Venenosa Nado
1/8 Rato Gigante —
1/8 Stirge Voo
1/4 Cobra Constritora Nado
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Lagarto Gigante —
1/4 Rã Gigante Nado
1/2 Crocodilo Nado
1 Aranha Gigante —
1 Sapo Gigante Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado
5 Crocodilo Gigante Nado

Subaquático
ND Fera Voo/Nado
0 Piranha Nado
1/4 Cobra Constritora Nado
1/2 Cavalo Marinho Gigante Nado
1/2 Tubarão do Recife Nado
1 Polvo Gigante Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Plesiossauro Nado
2 Tubarão Caçador Nado
3 Baleia Assassina Nado
5 Tubarão Gigante Nado

Umbreterna
ND Fera Voo/Nado
0 Besouro-de-Fogo Gigante —
1/8 Rato Gigante —
1/8 Stirge Voo
1/4 Centopeia Gigante —
1/4 Cobra Venenosa Gigante Nado
1/4 Morcego Gigante Voo
1/4 Lagarto Gigante —
1 Aranha Gigante —
1 Sapo Gigante Nado
2 Cobra Constritora Gigante Nado
2 Urso Polar (Urso da Caverna) Nado

51 DRUIDA
Feiticeiro
Feiticeiros são indivíduos raros que possuem poderes encontrou? Você teve a opção de recusá-lo e deseja que
mágicos inatos, muitas vezes ligados a uma linhagem tivesse feito isso? O que você pretende fazer com ele?
de sangue exótica, influência de outro mundo ou Talvez você sinta que recebeu esse poder para algum
exposição a forças cósmicas. Eles não estudam magia, propósito elevado. Ou você pode decidir que o poder lhe
mas a canalizam por meio de sua herança, o que lhes dá o direito de fazer o que desejar, de tomar o que
confere uma variedade de poderes imprevisíveis. Sendo quiser daqueles que carecem desse poder. Talvez seu
imbuídos por esse poder, feiticeiros frequentemente poder o ligue a um indivíduo poderoso no mundo - a
buscam aventuras para entender sua origem, desvendar criatura feérica que o abençoou ao nascer, o dragão que
seus mistérios ou explorar seu potencial, sendo colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich
igualmente valiosos quanto magos para grupos de que o criou como um experimento ou a divindade que o
aventureiros devido à flexibilidade de suas magias. escolheu para carregar esse poder.
Criação Rápida
Criando um Feiticeiro
Você pode criar um feiticeiro rapidamente seguindo
A questão mais importante a considerar ao criar seu estas sugestões. Em primeiro lugar, Carisma deve ser
feiticeiro é a origem do seu poder. Como personagem seu atributo de valor mais alto, seguido de Constituição.
inicial, você escolherá uma origem ligada a uma Em segundo lugar, escolha o antecedente Eremita. Em
linhagem de sangue dracônica ou à influência da magia terceiro lugar, escolha os truques luz, prestidigitação,
selvagem, mas a fonte exata do seu poder está à sua raio de gelo e toque chocante, juntamente com as
escolha. É uma maldição familiar, transmitida a você magias de 1º círculo égide e mísseis mágicos.
por ancestrais distantes? Ou algum evento
extraordinário o abençoou com magia inata, mas talvez Caracerísticas de
também o tenha marcado?
Como você se sente em relação ao poder mágico que Classe
flui através de você? Você o abraça, tenta dominá-lo ou Ao criar um aventureiro Feiticeiro, você recebe as
se deleita com sua natureza imprevisível? É uma seguintes características de classe.
bênção ou uma maldição? Você o procurou, ou ele o

O Feiticeiro
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Pontos de Feitiçaria Características de Classe Truques Magias 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 — Conjuração, Origem Feiticeira 4 2 2 — — — — — — — —
2° +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 — — — — — — — —
3° +2 3 Metamagia 4 4 4 2 — — — — — — —
4° +2 4 Aumento no Valor de Atributo 5 5 4 3 — — — — — — —
5° +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6° +3 6 Característica de Origem Feiticeira 5 7 4 3 3 — — — — — —
7° +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 8 Aumento no Valor de Atributo 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 12 Aumento no Valor de Atributo 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 14 Característica de Origem Feiticeira 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 16 Aumento no Valor de Atributo 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Característica de Origem Feiticeira 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 19 Aumento no Valor de Atributo 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 20 Restauração Feiticeira 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

FEITICEIRO 52
Pontos de Vida Magias Conhecidas de Acordo com o
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro Nível
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Você conhece duas magias de 1º círculo de sua escolha
Constituição na lista de magias de feiticeiro.
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d6 (ou 4) + seu A coluna de Magias da tabela O Feiticeiro mostra
modificador de Constituição por nível de feiticeiro quando você aprende mais magias de feiticeiro de sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
Proficiências círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por
Armadura: Nenhuma exemplo, quando atingir o 3º nível nesta classe, você
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.
Ferramentas: Nenhuma Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você
Salvaguardas: Constituição e Carisma pode escolher uma das magias de feiticeiro que você
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, conhece e substituí-la por outra magia da lista de
Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião magias de feiticeiro, que também deve ser de um círculo
para o qual você tenha espaços de magia.
Equipamento
Atributo de Conjuração
Você começa com o seguinte equipamento, além do Carisma é o seu atributo de conjuração para suas
equipamento concedido pelo seu antecedente. magias de feiticeiro, uma vez que o poder de sua magia
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma depende da sua capacidade de projetar sua vontade no
simples mundo. Você usa seu Carisma sempre que uma magia
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso,
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador você usa o modificador de Carisma quando estabelece o
Duas adagas valor de CD para evitar suas magias de feiticeiro que
Se você optar por não utilizar este equipamento você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu delas.
antecedente, você começa com 3d4 x 10 peças de ouro CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
(po) para comprar o seu equipamento. proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Conjuração proficiência + seu modificador de Carisma
Característica de Feiticeiro de 1° nível
Foco de Conjuração
Um evento em seu passado, ou na vida de seus pais ou Você pode usaar um foco arcano como foco de
na de algum ancestral, deixou uma marca indelével em conjuração para suas magias de feiticeiro.
você, infundindo-o com magia arcana. Essa fonte de
magia, seja qual for a sua origem, alimenta suas magias. Lista de Magias de Feiticeiro
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
Truques uma magia de feiticeiro. A lista está organizada por
No 1º nível, você conhece quatro truques de sua escolha círculo de magia, não por nível de personagem.
na lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques
adicionais de feiticeiro de sua escolha em níveis mais Truques Mensagem
altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Amigos Modelar Terra
Feiticeiro. Bolha Ácida Moldar Água
Controlar Chamas Prestidigitação Arcana
Espaços de Magia Criar Fogueira Proteção contra Lâminas
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia Explosão de Espadas Puxão Elétrico
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo e Golpe Certeiro Queimadura de Gelo
superiores. Para conjurar uma dessas magias de Ilusão Menor Raio de Fogo
feiticeiro, você deve gastar um espaço do círculo da Infetação Raio de Gelo
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de Lâmina Estrondosa Rajada de Ar
magia gastos quando termina um descanso longo. Rajada de Veneno
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo Lâmina Verde-Flamejante
Reparar
mãos flamejantes e tem um espaço de magia de 1º
Lasca Mental
círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode Luz Toque Chocante
conjurar mãos flamejantes usando qualquer um dos Luzes Dançantes Toque Necrótico

espaços. Mãos Mágicas Trovão

53 FEITICEIRO
1° Círculo Invisibilidade 4° Círculo Escudo de Platina de Fizban
Absorção de Elementos Lâmina Lúgubre Banimento Globo de Invulnerabilidade
Armadura Arcana Levitação Confusão Investidura do Fogo
Catapulta Ligado à Terra Dominar Fera Investidura do Gelo
Compreender Idiomas Lufada de Vento Enfeitiçar Monstro Investidura da Pedra
Detectar Magia Nuvem de Adagas Esfera Aquosa Investidura do Vento
Disfarçar-se Passo Cinético Esfera da Tormenta Mau Olhado
Distorcer Valor Passo Nebuloso Esfera Vitriólica Mover Terra
Enfeitiçar Pessoa Pirotecnia Esplendor Doentio Portais Arcanos
Égide Raio Ardente Invisibilidade Maior Prisão Mental
Faca de Gelo Reflexos Lança Psíquica de Raulothim Raio Solar
Farpas Prateadas Sopro de Dragão Malogro Sugestão em Massa
Fermentação Cáustica de Sugestão Muralha de Fogo Visão da Verdade
Tasha Teia Pele-rocha
Imagem Silenciosa Torção de Vórtice Polimorfia 7° Círculo
Leque Cromático Travessura de Nathair Porta Dimensional Bola de Fogo Adiável
Mãos Flamejantes Turvar Tempestade Glacial Coroa de Estrelas
Mísseis Mágicos Vento Guardião Dedo da Morte
Névoa Obscurecente Ver o Invisível 5° Círculo Forma Etérea
Onda Trovejante Vínculo Congelante de Rime Animar Objetos Inverter a Gravidade
Orbe Cromático Visão no Escuro Círculo de Teleporte Palavra de Poder: Dor
Queda Suave Cone de Frio Rajada Prismática
Raio de Bruxa 3° Círculo Controlar Ventos Sonho do Véu Azul
Raio de Caos Bola de Fogo Convocar Espírito Dracônico Teleporte
Raio Nauseante Caminhar sobre as Águas Criação Tempestade de Fogo
Retirada Acelerada Celeridade Dominaar Pessoa Transformação Dracônica
Salto Clarividência Estática Sináptica Transição Planar
Sono Contramagia Fortalecimento de Perícia Turbilhão
Tremor de Terra Dissipar Magia Imobilizar Monstro
Vitalidade Vazia Erupção de Terra Imolação 8° Círculo
Flechas Ígneas Muralha de Luz Dominar Monstro
2° Círculo Forma Gasosa Muralha de Pedra Explosão Solar
Abrasador de Aganazzar Fortaleza Intelectual Névoa Mortal Nuvem Incendiária
Abraço de Terra de Imagem Maior Passo Largo Palavra de Poder: Atordoar
Maximillian Incitar Ganância Praga de Insetos Terremoto
Alterar-se Inimigos em Toda Parte Prostrar Terrível Ressecamento de
Aprimorar Atributo Lentidão Similaridade Abi-Dalzim
Arrombar Línguas Telecinese
Aumentar/Reduzir Luz do Dia 9° Círculo
Bolha de Ar Maremoto 6° Círculo Chuva de Meteoros
Cegueira/Surdez Medo Círculo da Morte Desejo
Chicote Mental de Tasha Meteoros Mínimos de Melf Corrente de Relâmpagos Grito Psíquico
Coroa da Loucura Muralha de Água Desintegrar Lâmina do Desastre
Despedaçar Nevasca Disfarce Sobrenatural de Palavra de Poder: Matar
Demoinho Nuvem Fétida Tasha Parar o Tempo
Detectar Pensamentos Padrão Hipnótico Dispersão Polimorfia em Massa
Escalada de Aranha Passo de Ashardalon Portal
Escuridão Passo do Trovão
Espinho Mental Piscar Origem Feiticeira
Florecer e Murchar Proteção Contra Energia
Característica de Feiticeiro de 1° nível
Força Espectral Relâmpago
Fúria de Bolas de Gelo de Respirar na Água Escolha uma origem feiticeira, que descreve a fonte de
Snilloc Soneca seu poder mágico inato, detalhadas no final da
Imobilizar Pessoa Voo descrição da classe.

FEITICEIRO 54
Sua escolha concede recursos quando você a escolhe Magia Acelerada
no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º nível. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1
ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para
Fonte de Magia alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus.
Característica de Feiticeiro de 2° nível Magia Agravada
Ao atingir o 2º nível, você se conecta com uma fonte Ao conjurar uma magia que força uma criatura a fazer
profunda de magia dentro de si mesmo. Essa fonte é uma salvaguarda para resistir a seus efeitos, você pode
representada por pontos de feitiçaria, que permitem que gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir a um alvo da
você crie uma variedade de efeitos mágicos. magia desvantagem em sua primeira salvaguarda feita
contra a magia.
Pontos de Feitiçaria
Você possui 2 pontos de feitiçaria e ganha mais à Magia Cautelosa
medida que atinge níveis mais altos, como mostrado na Ao conjurar uma magia que força outras criaturas a
coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você fazer uma salvaguarda, você pode proteger algumas
nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do que os dessas criaturas da força total da magia. Para fazer isso,
mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número
todos os pontos de feitiçaria gastos quando completa dessas criaturas igual ao seu modificador de Carisma
um descanso longo. (mínimo de uma criatura). A criatura escolhida
automaticamente bem-sucedida em sua salvaguarda
Conjuração Flexível contra a magia.
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para obter
espaços adicionais para magias ou sacrificar espaços de Magia Distante
magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você Ao conjurar uma magia que tenha alcance de 1,5 metro
aprende outras maneiras de usar seus pontos de ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
feitiçaria à medida que atinge níveis mais altos. dobrar o alcance da magia.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar Ao conjurar uma magia com alcance de toque, você
pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aumentar o
como uma ação bônus em seu turno. A tabela de alcance da magia para 9 metros.
Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um
espaço de magia de um determinado círculo. Você não Magia Duplicada
pode criar espaços de magia de círculo superior a 5º. Ao conjurar uma magia que tenha como alvo apenas
uma criatura e não possua alcance pessoal, você pode
Criando Espaços de Magia gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao
Círculo do Espaço de Magia Custo em Pontos de Feitiçaria círculo da magia para atingir uma segunda criatura ao
1º 2 alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for
2º 3 um truque).
3º 5 Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser
4º 6 capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis
5º 7 mágicos e raio ardente não se encaixam, mas raio de
gelo e orbe cromática, sim.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de
Feitiçaria.Como ação bônus em seu turno, você pode Magia Persistente
gastar um espaço de magia e ganhar um número de Ao conjurar uma magia com duração de 1 minuto ou
pontos de feitiçaria equivalente ao círculo do espaço. mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar
sua duração, até um máximo de 24 horas.
Metamagia
Magia Potencializada
Característica de Feiticeiro de 3° nível
Ao determinar o dano de uma magia, você pode gastar 1
Ao atingir o 3º nível, você ganha a capacidade de moldar ponto de feitiçaria para rolar novamente um número de
suas magias para atender às suas necessidades. Você dados de dano igual ao seu modificador de Carisma
escolhe duas das seguintes opções de Metamagia. Você (mínimo de um). Você deve usar os novos resultados.
ganha mais uma no 10º e no 17º nível. Você pode usar Magia Potencializada mesmo se já
Você só pode usar uma opção de Metamagia por tiver usado uma opção de Metamagia diferente durante
conjuração, a não ser que seja dito o contrário. a conjuração da magia.

55 FEITICEIRO
Magia Sutil 5° Círculo De Carne para Pedra
Ao conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Mão de Bigby Esfera Congelante de Otiluke
feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente
somático ou verbal. 6° Círculo 8° Círculo
Semiplano
Aumento no Valor de
Atributo Opções de Metamagia
Característica de Feiticeiro de 4° nível Característica de Feiticeiro de 3° nível

Ao atingir o 4º nível e novamente nos níveis 8, 12, 16 e Quando você escolhe opções de Metamagia, você tem
19, você pode aumentar um valor de atributo de sua acesso às seguintes opções adicionais.
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de Magia Perseguidora
atributo de sua escolha em 1. Como de costume, você Se você faz uma jogada de ataque para uma magia e
não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 erra, pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar
usando esse recurso. novamente o d20 e deve usar a nova rolagem.
Restauração Feiticeira Você pode usar Magia Perseguidora mesmo se já
tiver usado uma opção de Metamagia diferente durante
Característica de Feiticeiro de 20° nível a conjuração da magia.
No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos Magia Transmutada
sempre que completar um descanso curto. Quando você conjura uma magia que causa um tipo de
dano da lista a seguir, pode gastar 1 ponto de feitiçaria
Características de para alterar esse tipo de dano para um dos outros tipos
listados: ácido, congelante, elétrico, ígneo, trovejante ou
Classe Opcionais venenoso.
Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando alcança determinados níveis em sua Feitiçaria Versátil
classe. Esta seção oferece características adicionais que
você pode adquirir como feiticeiro. Diferentemente das Característica de Feiticeiro de 4° nível
características no Livro do Jogador, você não adquire Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
automaticamente as características aqui. Consultando conceda a característica de Aumento no Valor de
seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma Atributo, você pode fazer o seguinte, representando a
característica nesta seção, se atender ao requisito de magia dentro de você fluindo de novas maneiras:
nível mencionado na descrição da característica. Essas
características podem ser selecionadas separadamente Substituir uma das opções escolhidas para a
uma da outra; você pode usar algumas, todas ou característica de Metamagia por outra opção de
nenhuma delas. Metamagia disponível para você.
Substituir um truque que você aprendeu da
Magias Adicionais de característica de Conjuração desta classe por outro
Feiticeiro truque da lista de magias de feiticeiro.
Característica de Feiticeiro de 1° nível
Orientação Mágica
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
de feiticeiro no Livro do Jogador. A lista está organizada Característica de Feiticeiro de 5° nível
por círculo de magia, não por nível do personagem. Se Você pode acessar sua fonte interna de magia para
uma magia puder ser conjurada como um ritual, a tentar conjurar o sucesso a partir do fracasso. Quando
etiqueta de ritual aparece após o nome da magia. você falha em um teste de atributo, pode gastar 1 ponto
1° Círculo de feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar a
Lâmina Flamejante
nova rolagem, potencialmente transformando o
Graxa
3° Círculo fracasso em sucesso.
2° Círculo Toque Vampírico
Arma Mágica Origens Feiticeiras
Esfera Flamejante 4° Círculo Feiticeiros diferentes têm origens diferentes para sua
Escudo Ardente magia inata. Embora muitas variações existam,
FEITICEIRO 56
a maioria dessas origens se encaixa nas seguintes Guia da Tempestade
categorias. Característica de Feitiçaria da Tempestade de 6º nível
No 1º nível, um feiticeiro ganha a característica
Origem Feiticeira, que oferece a escolha de uma No 6º nível, você ganha a capacidade de controlar
subclasse. sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para
Feitiçaria da Tempestade fazer a chuva parar de cair em uma esfera de raio de 6
Sua magia inata provém do poder do ar elemental. metros centrada em você. Você pode encerrar esse
Muitos com esse poder podem rastrear sua magia até efeito como uma ação bônus.
uma experiência quase mortal causada pelo Grande Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus
Chuva, mas talvez você tenha nascido durante um a cada rodada para escolher a direção em que o vento
vendaval tão poderoso que as pessoas ainda contam sopra em uma esfera de raio de 30 metros centrada em
histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a você. O vento sopra naquela direção até o final de seu
influência de criaturas do ar potentes, como djins. Seja próximo turno. Essa característica não altera a
qual for o caso, a magia da tempestade permeia o seu velocidade do vento.
ser. Fúria da Tempestade
Os feiticeiros da tempestade são membros
inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia Característica de Feitiçaria da Tempestade de 14º nível
permite que eles exerçam controle sobre o vento e o A partir do 14º nível, quando você é atingido por um
clima em sua área imediata. Suas habilidades também ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
são úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e causar dano elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu
outras ameaças marítimas. nível de feiticeiro. O atacante também deve fazer uma
salvaguarda de Força contra seu CD para evitar suas
Orador do Vento magias de feiticeiro. Em caso de falha, o atacante é
Característica de Feitiçaria da Tempestade de 1º nível empurrado em linha reta até 6 metros de distância de
A magia arcana que você comanda é infundida com o ar você.
elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Alma Zéfira
Conhecer essa língua permite que você compreenda e
seja compreendido por aqueles que falam seus dialetos: Característica de Feitiçaria da Tempestade de 18º nível
Aquan, Auran, Ignan e Terran. No 18º nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
trovejante.
Magia Tempestuosa Você também adquire um deslocamento de voo
Característica de Feitiçaria da Tempestade de 1º nível mágico de 18 metros. Como uma ação, você pode
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus em reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1
seu turno para criar rajadas giratórias de ar elemental hora e escolher um número de criaturas a até 9 metros
que o cercam brevemente, imediatamente antes ou de você igual a 3 + seu modificador de Carisma. As
depois de conjurar uma magia de 1º círculo ou superior. criaturas escolhidas ganham uma velocidade de voo
Fazê-lo permite que você voe até 3 metros sem provocar mágica de 9 metros por 1 hora. Depois de reduzir seu
ataques de oportunidade. deslocamento de voo dessa maneira, você não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
Coração da Tormenta longo.
Característica de Feitiçaria da Tempestade de 6º nível

No 6º nível, você ganha resistência a dano elétrico e


trovejante. Além disso, sempre que você começa a
conjurar uma magia de 1º círculo ou superior que causa
dano elétrico ou trovejante, uma magia tempestuosa
irrompe de você. Isso faz com que criaturas de sua
escolha que você possa ver em até 3 metros de você
sofram dano elétrico ou trovejante (escolha cada vez
que essa característica é ativada) igual à metade de seu
nível de feiticeiro.

57 FEITICEIRO
Guardião
Guardiões são especialistas em caçar ameaças Você pode ter sido autodidata, um recluso que aprendeu
selvagens e monstros que se aproximam da civilização, habilidades de combate, rastreamento e até uma
usando técnicas especializadas de rastreamento e conexão mágica com a natureza pela necessidade de
combate. Eles também têm a capacidade de conjurar sobreviver na natureza selvagem.
magias relacionadas à natureza e valorizam a O que alimenta sua inimizade particular em relação a
independência, frequentemente defendendo as um tipo específico de inimigo? Uma criatura
fronteiras da civilização de forma autônoma. Sua vida monstruosa tirou a vida de alguém que você amava ou
aventureira é marcada por desafios na natureza destruiu sua vila natal? Ou você testemunhou a
selvagem, e seu papel principal é manter uma vigilância destruição causada por essas criaturas e se dedicou a
constante em áreas remotas para proteger a civilização conter seus ataques? Sua carreira como aventureiro é
contra ameaças. uma extensão de seu trabalho na proteção das
fronteiras ou uma mudança significativa? O que o
Criando um Guardião motivou a se juntar a um grupo de aventureiros? Você
Ao criar o seu personagem guardião, considere a acha desafiador ensinar a seus novos aliados os
natureza do treinamento que lhe concedeu suas caminhos da natureza, ou você recebe com alegria o
habilidades únicas. Você passou por um treinamento alívio da solidão que eles proporcionam?
sob um único mentor, aventurando-se juntos na Criação Rápida
natureza até dominar as habilidades de um guardião? Você pode criar rapidamente um guardião seguindo
Você abandonou seu aprendizado, ou seu mentor foi estas recomendações. Primeiro, dê prioridade à
morto, talvez pela mesma ameaça que se tornou seu Destreza como seu atributo mais alto, seguido de
inimigo favorito? Alternativamente, você adquiriu suas Sabedoria. (Alguns guardiões que se especializam em
habilidades como membro de um grupo de guardiões combate de duas armas podem priorizar a Força em vez
afiliados a um círculo druídico, dominando tanto da Destreza.) Em segundo lugar, escolha o antecedente
caminhos místicos quanto conhecimento da natureza? forasteiro.

O Guardião
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Magias 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 — — — —
3° +2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3 — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 — — — —
5° +3 Ataque Extra 4 4 2 — — —
6° +3 Aprimoramento de Características: Inimigo favorito e Explorador 4 4 2 — — —
Natural
7° +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra 5 4 3 — — —
9° +4 — 6 4 3 2 — —
10° +4 Aprimoramento de Características: Explorador Natural e Sumir 6 4 3 2 — —
de Vista
11° +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 7 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 3 1 —
14° +5 Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e 8 4 3 3 1 —
Desaparecer
15° +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 4 3 3 3 1
18° +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2
20° +6 Matador de Inimigos Favoritos 11 4 3 3 3 2

GUARDIÃO 58
Caracerísticas de Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim
como um idioma associado, no 6º e 14º nível. À medida
Classe que ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos
Ao criar um aventureiro Guardião, você recebe as de monstros que você encontrou em suas aventuras.
seguintes características de classe. Explorador Natural
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guardião Característica de Guardião de 1° nível

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Você é particularmente familiarizado com um tipo de
Constituição ambiente natural e é habilidoso em viajar e sobreviver
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu nesses locais. Escolha um tipo de terreno favorito:
modificador de Constituição por nível de guardião ártico, campo, deserto, floresta, litoral, montanha,
Proficiências pântano ou a Umbreterna. Quando você faz um teste de
Armaduras leves, armaduras médias e Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno
Armadura:
escudos favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se estiver
Armas: Armas simples e armas marciais
usando uma perícia na qual você é proficiente.
Ferramentas: Nenhuma
Enquanto viaja por uma hora ou mais em seu terreno
favorito, você ganha os seguintes benefícios:
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três entre Atletismo, Furtividade, Terreno difícil não reduz a velocidade de viagem de
Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, seu grupo.
Percepção e Sobrevivência Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
Equipamento Mesmo quando está envolvido em outra atividade
Você começa com o seguinte equipamento, além do enquanto viaja (como forrageamento, navegação ou
equipamento concedido pelo seu antecedente. rastreamento), você permanece alerta para o perigo.
Se você estiver viajando sozinho, pode se mover
(a) lórica de escamas ou (b) armadura de couro furtivamente em ritmo normal.
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples Quando forrageia, você encontra o dobro de comida
corpo a corpo do que normalmente encontraria.
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador Enquanto rastreia outras criaturas, você também
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas descobre o número exato delas, seus tamanhos e
Se você optar por não utilizar este equipamento quanto tempo passou desde que passaram pela área.
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu Você escolhe tipos adicionais de terreno favorito no
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro 6º e 10º nível.
(po) para comprar o seu equipamento.
Estilo de Luta
Inimigo Favorito
Característica de Guardião de 2° nível
Característica de Guardião de 1° nível
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como
A partir do 1º nível, você tem experiência significativa sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
em estudar, rastrear, caçar e até mesmo conversar com Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de
um certo tipo de inimigo. Luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde você
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, possa escolher novamente.
celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos,
feras, gigantes, gosmas, ínferos, monstruosidades Arqueria
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque
escolher duas raças de humanoides (como gnolls e feitas com armas de combate à distância.
orcs) como inimigos favoritos. Combate com Duas Armas
Você tem vantagem em testes de Sabedoria Ao engajar em combate portando duas armas, você
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, pode adicionar seu modificador de atributo ao dano do
bem como em testes de Inteligência para recordar segundo ataque.
informações sobre eles.
Quando você ganha essa característica, você também
aprende um idioma de sua escolha falado por seus
inimigos favoritos, se eles falarem algum idioma.

59 GUARDIÃO
Defensivo Lista de Magias de Guardião
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
bônus de +1 na CA. uma magia de guardião. A lista está organizada por
Duelismo
círculo de magia, não por nível de personagem.
Quando você empunha uma arma corpo a corpo com 1° Círculo Bom Fruto
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus Absorção de Elementos Curar Ferimentos
de +2 nos rolagens de dano com essa arma. Alarme Detectar Magia
Amizade Animal Detectar Veneno e Doença
Conjuração Aragem Mortal Falar com Animais
Característica de Guardião de 2° nível
Golpe Constritor Crescimento de Plantas
Ao alcançar o 2º nível, você aprende a usar a essência Laço Enganoso Falar com Plantas
mágica da natureza para conjurar magias, semelhante a Marca do Predador Flecha Relâmpago
um druida. Névoa Obscurecente Flechas Ígneas
Passos Largos Indetectável
Espaços de Magia
Salto Invocar Animais
A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia Saraivada de Espinhos Invocar Barragem
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo e Vínculo Ferino Luz do Dia
superiores. Para conjurar uma magia, você deve gastar
um espaço de magia igual ou superior ao do círculo da 2° Círculo
Muralha de Vento
magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos Passo de Ashardalon
quando termina um descanso longo. Bolha de Ar Proteção Contra Energia
Por exemplo, se você conhece a magia amizade Convocar Fera Respirar na Água
animal de 1º círculo e tem um espaço de magia de 1º
Cordão de Flechas
círculo e um de 2º círculo disponíveis, pode cojurar Crescer Espinhos 4° Círculo
amizade animal usando qualquer um desses espaços. Encontrar Armadilhas Convocar Elemental
Espírito da Cura Guardião da Natureza
Magias Conhecidas de Acordo com o Localizar Animais ou Plantas Invocar Seres da Floresta
Nível Localizar Objeto Localizar Criatura
Você conhece duas magias de 1º círculo de sua escolha Mensageiro Animal Movimentação Livre
na lista de magias do guardião. Passo sem Rastro Pele-rocha
A coluna Magias da tabela O Guardião mostra Pele-casca Vinha Agarradora
quando você aprende mais magias de guardião. Cada Proteção Contra Veneno
uma dessas magias deve ser de um círculo para o qual Restauração Menor 5° Círculo
você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando Sentido Feral Aljava Veloz
atingir o 5º nível nesta classe, poderá aprender uma Silêncio Comunhão com a Natureza
nova magia de 1º ou 2º círculo.
Além disso, quando ganhar um nível nesta classe, Visão no Escuro Fúria da Natureza

poderá escolher uma das magias do guardião que 3° Círculo


Golpe de Arço
conhece e substituí-la por outro feitiço da lista de Invocar Saraivada
magias do guardião, que também deve ser de um Caminhar Sobre as Águas Passo Arbóreo
círculo para o qual você tenha espaços de magia. Convocar Feérico

Atributo de Conjuração Arquétipo de Guardião


Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas
magias de guardião, já que sua magia se baseia em sua Característica de Guardião de 3° nível
sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se
sempre que uma magia se refere ao seu atributo de esforça para seguir, detalhados no final da descrição da
conjuração. Além disso, você usa seu modificador de classe. Sua escolha concede a você características no 3º
Sabedoria ao estabelecer a CD para evitar suas magias nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis.
de guardião que você conjura e ao fazer uma jogada de
ataque com elas.
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
GUARDIÃO 60
Consciência Primitiva superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja
pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha um
Característica de Guardião de 3° nível bônus de +10 nas jogadas de Destreza (Furtividade)
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar
um espaço de magia de guardião para focar sua ações. Uma vez que você se move ou realiza uma ação
consciência na região ao seu redor. Por 1 minuto por ou reação, você deve se camuflar novamente para obter
círculo do espaço de magia que você gasta, você pode esse benefício.
sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes Desaparecer
dentro de 1,5 quilômetros de você (ou dentro de até 9
quilômetros se estiver em seu terreno favorito): Característica de Guardião de 14° nível
aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos,
gigantes, ínferos e mortos-vivos. Essa característica não Começando no 14º nível, você pode usar a ação
revela a localização ou o número das criaturas. Esconder como ação bônus em seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a
Aumento no Valor de menos que escolha deixar um rastro.
Atributo Sentidos Selvagens
Característica de Guardião de 4° nível
Característica de Guardião de 18° nível
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de ajudam a lutar contra criaturas que você não consegue
atributo de sua escolha em 2 pontos, ou pode aumentar ver. Quando você ataca uma criatura que não pode ver,
dois valores de atributo de sua escolha em 1 ponto sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em
cada. Normalmente, você não pode aumentar um suas jogadas de ataque contra ela.
atributo acima de 20 usando essa característica. Você também está ciente da localização de qualquer
Ataque Extra criatura invisível dentro de 9 metros de você, desde que
a criatura não esteja escondida de você e você não
Característica de Guardião de 5° nível esteja cego ou surdo.
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, Matador de Inimigos
em vez de uma, sempre que realizar a ação Ataque em Favoritos
seu turno.
Característica de Guardião de 20° nível
Passo da Terra
No 20º nível, você se torna um caçador insuperável de
Característica de Guardião de 8° nível seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos,
A partir do 8º nível, mover-se em terreno difícil não você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à
mágico não custa movimento extra para você. Você jogada de ataque ou ao dano de um ataque que você faz
também pode passar por plantas não mágicas sem ser contra um de seus inimigos favoritos. Você pode
atrasado por elas e sem sofrer dano delas, se tiverem escolher usar essa característica antes ou depois do
espinhos, agulhas ou um perigo semelhante. resultado, mas antes que quaisquer efeitos do resultado
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas sejam aplicados.
contra plantas que são magicamente criadas ou Características de
manipuladas para impedir o movimento, como aquelas
criadas pela magia emaranhar. Classe Opcionais
Sumir de Vista Você adquire características de classe no Livro do
Jogador quando atinge determinados níveis em sua
Característica de Guardião de 10° nível classe. Esta seção oferece características adicionais que
você pode adquirir como guardião. Ao contrário das
Começando no 10º nível, você pode gastar 1 minuto características no Livro do Jogador, você não ganha
criando camuflagem para si mesmo. Você deve ter automaticamente as características apresentadas aqui.
acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros Consultando o seu Mestre, você decide se deseja
materiais naturalmente encontrados para criar sua adquirir uma característica nesta seção se atender aos
camuflagem. requisitos de nível mencionados na descrição da
Uma vez que esteja camuflado dessa maneira, você característica. Essas características podem ser
pode tentar se esconder pressionando-se contra uma
61 GUARDIÃO
selecionadas separadamente umas das outras; você bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
pode usar algumas, todas ou nenhuma delas. gastos quando termina um descanso longo.
Se você escolher uma característica que substitui O dano extra desta característica aumenta quando
outra característica, você não obtém benefícios da você atinge determinados níveis nesta classe: para 1d6
característica substituída e não se qualifica para nada no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.
no jogo que o exija.
Magias Adicionais de
Explorador Hábil Guardião
Característica de Guardião de 1º nível, que substitui a Característica de Guardião de 2º nível
característica de Explorador Natural

Você é um explorador e sobrevivente incomparável, As magias na lista a seguir expandem a lista de magias
tanto na natureza quanto ao lidar com outras pessoas do guardião no Livro do Jogador. A lista está organizada
em suas viagens. Você adquire a característica Astuto por nível de magia, não por nível de personagem.
abaixo e recebe uma característica adicional quando 1° Círculo 3° Círculo
atingir o 6º e 10º nível nesta classe. Emaranhar Arma Elemental
Astuto (1 º nível) Destruição Cauterizante Mesclar-se às Rochas
Escolha uma das suas proficiências em perícias. Seu Revivificar
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de 2° Círculo
atributo que você faça usando a perícia escolhida. Aprimorar Atributo 4° Círculo
Você também pode falar, ler e escrever em dois Arma Mágica Dominar Fera
idiomas adicionais à sua escolha. Auxílio
5° Círculo
Lufada de Vento
Peregrino (6 º nível) Restauração Maior
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5
metro, e você ganha um deslocamento de escalada e um Opções de Estilo de Luta
deslocamento de nado iguais ao seu deslocamento de
caminhada. Característica de Guardião de 2º nível

Incansável (10 º nível) Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes


Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um estilos são adicionados à sua lista de opções.
número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida Combate às Cegas
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros.
temporário). Você pode usar essa ação um número de Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total,
todos os usos gastos quando termina um descanso mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
longo. você pode ver uma criatura invisível dentro desse
Além disso, sempre que você terminar um descanso alcance, a menos que a criatura se esconda com
curto, seu nível de exaustão, se houver, é reduzido em 1. sucesso de você.
Adversário Predileto Combate com Armas Arremessáveis
Característica de Guardião de 1º nível, que substitui a Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade
característica de Inimigo Favorito e funciona com a arremesso como parte do ataque que você faz com a
característica Matador de Inimigos Favoritos arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à
distância usando uma arma arremessada, você ganha
Quando você atinge uma criatura com um ataque à um bônus de +2 no resultado de dano.
distância, você pode invocar seu vínculo místico com a
natureza para marcar o alvo como seu adversário Guerreiro Druídico
predileto por 1 minuto ou até perder sua concentração Você aprende dois truques à sua escolha da lista de
(como se estivesse se concentrando em uma magia). magias de druida. Eles contam como magias de
Na primeira vez em cada um dos seus turnos em que guardião para você, e Sabedoria é o seu atributo de
você atinge o adversário predileto e causa dano a ele, conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível
incluindo quando você o marca, você pode aumentar nesta classe, você pode substituir um desses truques
esse dano em 1d4. por outro da lista de magias de druida.
Você pode usar esta característica para marcar um
adversário predileto um número de vezes igual ao seu
GUARDIÃO 62
Foco de Conjuração Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
Característica de Guardião de 2º nível recupera todos os usos gastos quando termina um
Você pode usar um foco druídico como foco de descanso longo.
conjuração para suas magias de guardião. Um foco Arquétipos de
druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma
varinha ou bastão feito de teixo ou outra madeira Guardião
especial, um cajado retirado inteiro de uma árvore viva O guardião ideal busca encaixar-se em um estilo e focar
ou um objeto que incorpora penas, pelos, ossos e dentes no seu objetivo.
de animais sagrados. No 3º nível, um guardião adquire a característica
Consciência Primal Arquétipo de Guardião, que oferece a escolha de uma
subclasse.
Característica de Guardião de 3º nível, que substitui a
característica de Consciência Primitiva Caçador
Você pode focar sua consciência através das Emular a arquétipo de Caçador significa aceitar o seu
interconexões da natureza: você aprende magias papel como um baluarte entre a civilização e os terrores
adicionais quando atinge determinados níveis nesta da natureza selvagem. Conforme você segue o caminho
classe, se você ainda não as conhece, conforme do Caçador, você aprende técnicas especializadas para
mostrado na tabela de Magias de Consciência Primal. enfrentar as ameaças que encontra, desde ogros
Essas magias não contam contra o número de magias enraivecidos e hordas de orcs até gigantes imponentes
de guardião que você conhece. e aterrorizantes dragões.
Magias de Consciência Primal Presa do Caçador
Nível de Guardião Magia Característica de Caçador de 3° nível
3º falar com animais
Ao atingir o 3º nível, você ganha uma das seguintes
5º sentido feral
características à sua escolha.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
9º falar com plantas
13º localizar criatura
desgastar os inimigos mais poderosos. Quando atinge
17º comunhão com a natureza
uma criatura com um ataque de arma, a criatura sofre
Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez um dano extra de 1d8 se estiver abaixo de seus pontos
sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você de vida máximos. Você só pode causar esse dano extra
conjura uma magia dessa forma, você não pode fazê-lo uma vez por turno.
novamente até terminar um descanso longo. Matador de Gigantes. Quando uma criatura de
tamanho Grande ou maior a até 1,5 metro de você
Versatilidade Marcial acerta ou erra um ataque contra você, você pode usar
sua reação para atacar imediatamente essa criatura
Característica de Guardião de 4º nível após o seu ataque, desde que possa ver a criatura.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um de seus
Sempre que você atinge um nível nesta classe que turnos, quando você faz um ataque de arma, você pode
concede a característica de Aumento no Valor de fazer outro ataque com a mesma arma contra uma
Atributo, você pode substituir um estilo de luta que você criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo
conhece por outro estilo de luta disponível para original e dentro do alcance de sua arma.
guardiões. Essa substituição representa uma mudança
de foco em sua prática marcial. Táticas Defensivas
Característica de Caçador de 7° nível
Véu da Natureza
Ao atingir o 7º nível, você ganha uma das seguintes
Característica de Guardião de 10º nível, que substitui a
características à sua escolha.
Escapar de Hordas. Ataques de oportunidade contra
característica de Sumir de Vista

Você invoca os poderes da natureza para se esconder você são feitos com desvantagem.
brevemente. Como uma ação bônus, você pode se Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma
tornar magicamente invisível, junto com qualquer criatura acerta você com um ataque, você ganha um
equipamento que você está vestindo ou carregando, até bônus de +4 na CA contra todos os ataques
o início do seu próximo turno. subsequentes feitos por essa criatura pelo resto do
turno.
63 GUARDIÃO
Vontade de Aço. Você tem vantagem em salvaguardas mostrado na tabela de Magias do Espreitador do
contra ficar amedrontado. Horizonte. A magia conta como uma magia de guardião
para você, mas não conta contra o número de magias de
Ataque Múltiplo ranger que você conhece.
Característica de Caçador de 11° nível
Magias do Espreitador do Horizonte
Ao atingir o 11º nível, você ganha uma das seguintes Nível de Guardião Magia
características à sua escolha. proteção contra o bem e o mal
Saraivada Você pode usar sua ação para fazer um

passo nebuloso
ataque à distância contra qualquer número de criaturas 5º
celeridade
a até 3 metros de um ponto que você possa ver dentro 9º
banimento
do alcance de sua arma. Você deve ter munição para 13º
círculo de teleporte
cada alvo, como o normal, e faz uma jogada de ataque 17º

separado para cada alvo. Detectar Portal


Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer Característica de Espreitador do Horizonte de 3° nível
um ataque corpo a corpo contra qualquer número de
criaturas a até 1,5 metro de você, com uma jogada de No 3º nível, você ganha a capacidade de detectar
ataque separado para cada alvo. magicamente a presença de um portal planar. Como
uma ação, você detecta a distância e a direção do portal
Defesa do Caçador plano mais próximo dentro de 1,6 quilômetro de você.
Característica de Caçador de 15° nível Uma vez que você usa essa característica, não pode
Ao atingir o 15º nível, você ganha uma das seguintes usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
características à sua escolha. longo.
Evasão. Você pode esquivar-se habilmente de certos Combatente Planar
efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você é alvo Característica de Espreitador do Horizonte de 3° nível

de um efeito que permite fazer uma salvaguarda de No 3º nível, você aprende a canalizar a energia do
Destreza para tomar apenas metade do dano, você não multiverso para melhorar seus ataques.
sofre dano se for bem-sucedido e apenas metade do Como uma ação bônus, escolha uma criatura que
dano se falhar. você pode ver a até 9 metros de você. Na próxima vez
Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra que você acertar essa criatura neste turno com um
um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar ataque de arma, todo o dano causado pelo ataque se
sua reação para fazer com que essa criatura repita o torna dano energético, e a criatura sofre um dano
mesmo ataque contra outra criatura (que não seja ela energético extra de 1d8 do ataque. Quando você atinge
mesma) de sua escolha. o 11º nível nesta classe, o dano extra aumenta para 2d8.
Esquiva Sobrenatural.* Quando um atacante que
você pode ver acerta você com um ataque, você pode Travessia Etérea
usar sua reação para reduzir pela metade o dano do Característica de Espreitador do Horizonte de 7° nível
ataque contra você.
No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo.
Espreitador do Horizonte Como uma ação bônus, você pode conjurar a magia
forma etérea com esta característica, sem gastar um
Os Espreitadores do Horizonte protegem o mundo espaço de magia, mas a magia termina no final do turno
contra ameaças que têm origem em outros planos ou atual.
que buscam devastar o reino mortal com magia de Uma vez que você usa essa característica, não pode
outras dimensões. Eles procuram por portais planares e usá-la novamente até terminar um descanso curto ou
vigiam-nos, aventurando-se nos Planos Internos e nos longo.
Planos Externos conforme necessário para perseguir
seus inimigos. Esses guardiões também são amigos de Golpe Distante
quaisquer forças no multiverso - especialmente dragões
benevolentes, seres feéricos e elementais - que Característica de Espreitador do Horizonte de 11° nível
trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos. No 11º nível, você ganha a capacidade de passar entre
os planos num piscar de olhos. Quando você realiza a
Magia do Espreitador do Horizonte ação de Atacar, pode se teletransportar até 3 metros
Característica de Espreitador do Horizonte de 3° nível antes de cada ataque para um espaço desocupado que
A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional você pode ver.
quando alcança determinados níveis nesta classe, como
GUARDIÃO 64
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes Você é movido pelo enxame 1,5 metro
com a ação, pode fazer um ataque adicional com ela horizontalmente em uma direção de sua escolha.
contra uma terceira criatura.
Defesa Espectral Magia do Protetor do Enxame
Característica de Espreitador do Horizonte de 15° nível Característica de Protetor do Enxame de 3º nível

No 15º nível, sua capacidade de se mover entre planos Você aprende o truque mãos mágicas se ainda não a
permite que você atravesse as barreiras planares para conhece. Quando você a conjura, a mão assume a forma
reduzir o dano causado a você durante a batalha. de seus espíritos da natureza que formam o enxame.
Quando você sofre dano de um ataque, você pode usar Você também aprende uma magia adicional de 1º
sua reação para se dar resistência a todo o dano desse círculo ou superior quando atinge determinados níveis
ataque neste turno. nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias
do Protetor do Enxame. Cada magia conta como uma
Protetor do Enxame magia de guarião para você, mas não conta contra o
número de magias de protetor que você conhece.
Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu
redor, alguns Protetores do Enxame estendem sua Magias do Protetor do Enxame
ligação mágica com o mundo e se ligam a um enxame Nível de Guardião Magias
de espíritos da natureza. O enxame se torna uma força 3º fogo das fadas, mãos mágicas
poderosa em batalha, além de ser uma companhia útil 5º teia
para o Protetor do Enxame. Alguns Protetores do 9º forma gasosa
Enxame são renegados ou eremitas, mantendo-se 13º olho arcano
isolados, acompanhados apenas por seus enxames, em 17º praga de insetos
vez de lidar com o desconforto dos outros. Outros
Protetores do Enxame gostam de construir Corrente Ondulante
comunidades vibrantes que trabalham para o benefício Característica de Protetor do Enxame de 7º nível
mútuo de todos aqueles que consideram parte de seu
enxame. Você pode condensar parte do seu enxame em uma
massa focada que o levanta. Como ação bônus, você
Enxame Reunido ganha um deslocamento de voo de 3 metros e pode
Característica de Protetor do Enxame de 3º nível pairar. Esse efeito dura por 1 minuto ou até você ficar
incapacitado.
Um enxame de espíritos intangíveis da natureza se Você pode usar essa característica um número de
ligou a você e pode ajudá-lo em batalha. Até sua morte, vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
o enxame permanece em seu espaço, rastejando sobre recupera todos os usos gastos quando termina um
você ou voando e se movimentando ao seu redor dentro descanso longo.
do seu espaço. Você determina sua aparência, ou você
gera sua aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame Poderoso
Enxame. Característica de Protetor do Enxame de 11º nível

Aparência do Enxame Seu Enxame Reunido fica mais poderoso das seguintes
d4 Aparência
maneiras:
1 Insetos aglomerados O dano de Enxame Reunido aumenta para 1d8.
2 Pequenos bichos-pau em miniatura Se uma criatura falhar na salvaguarda para ser
3 Pássaros em revoadas movida pelo Enxame Reunido, você também pode
4 Fadas brincalhonas fazer com que o enxame derrube a criatura.
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode fazer Quando você é movido pelo Enxame Reunido, ele
com que o enxame o ajude de uma das seguintes lhe concede meia cobertura até o início do seu
maneiras, imediatamente após atingir uma criatura com próximo turno.
um ataque:
Dispersão do Enxame
O ataque alvo sofre 1d6 de dano perfurante do
enxame. Característica de Protetor do Enxame de 15º nível
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda Você pode se desmaterializar em seu enxame, evitando
de Força contra o seu valor de CD para evitar suas o perigo. Quando você sofre dano, você pode usar sua
magias ou será movido pelo enxame até 4,5 metros reação para se conceder resistência a esse dano. Você
horizontalmente em uma direção de sua escolha. desaparece em seu enxame e depois se teleporta para
65 GUARDIÃO
um espaço desocupado que você pode ver dentro de 9
metros de você, onde reaparece com o enxame.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
É o Seu Enxame
O enxame e as magias de um Protetor do Enxame são
reflexos do vínculo do personagem com os espíritos da
natureza. Aproveite a oportunidade para descrever o enxame
e a magia do protetor em jogo. Por exemplo, quando seu
protetor conjura forma gasosa, ele pode parecer se fundir
com o enxame, em vez de se transformar em uma nuvem de
névoa, ou a magia olho arcano poderia criar uma extensão do
seu enxame que espiona por você. Essas descrições não
mudam os efeitos das magias, mas são uma oportunidade
empolgante para explorar a narrativa de seu personagem por
meio de suas características de classe.
Além disso, lembre-se de que a aparência do enxame é
sua para personalizar, e não se sinta limitado a uma única
aparência. Talvez a aparência dos espíritos mude com o
humor do protetor ou com as estações. Você decide!

GUARDIÃO 66
Guerreiro
Guerreiros, versáteis especialistas em combate, 1d10 (ou 6) + seu
Pontos de Vida a partir do 2° Nível:
dominam uma ampla gama de armas e técnicas modificador de Constituição por nível de guerreiro
marciais. Possuem treinamento geral com várias armas
e armaduras, além de habilidades de combate
especializadas, que podem variar desde arquearia até o
uso de magia. Se destacam em enfrentar desafios
perigosos como aventureiros, deixando para trás O Guerreiro
carreiras como soldados ou oficiais militares em busca
de recompensas e emoções maiores. Nível
Bônus de
Proficiência Características de Classe
1° +2 Estilo de Luta, Recuperar o Fôlego
Criando um Guerreiro 2° +2 Surto de Ação (um uso)
Ao criar seu guerreiro, é importante considerar dois 3° +2 Arquétipo Marcial
elementos relacionados à sua história: onde você 4° +2 Aumento no Valor de Atributo
recebeu seu treinamento de combate e o que o 5° +3 Ataque Extra
diferenciou dos guerreiros comuns à sua volta. Você foi 6° +3 Aumento no Valor de Atributo
particularmente implacável? Recebeu ajuda extra de um 7° +3 Característica de Arquétipo Marcial
mentor devido à sua dedicação excepcional? O que o 8° +3 Aumento no Valor de Atributo
motivou a buscar esse treinamento em primeiro lugar? 9° +4 Indomável (um uso)
Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança ou a 10° +4 Característica de Arquétipo Marcial
necessidade de provar a si mesmo podem ter sido 11° +4 Ataque Extra (2)
fatores. 12° +4 Aumento no Valor de Atributo
Seu treinamento pode ter ocorrido em um exército 13° +5 Indomável (dois usos)
nobre, na milícia local ou em uma academia militar, 14° +5 Aumento no Valor de Atributo
onde aprendeu estratégia, táticas e história militar. Ou 15° +5 Característica de Arquétipo Marcial
talvez você seja autodidata, com experiência prática. 16° +5 Aumento no Valor de Atributo
Pode ser que tenha se tornado um guerreiro para 17° +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável
escapar das limitações da vida no campo ou por orgulho (dois usos)
em seguir uma tradição familiar. Onde adquiriu suas 18° +6 Característica de Arquétipo Marcial
armas e armaduras? Elas podem ter sido fornecidas 19° +6 Aumento no Valor de Atributo
pelo exército, relíquias de família ou economizadas 20° +6 Ataque Extra (3)
durante anos para comprar. Suas armas e armaduras
são agora suas posses mais importantes, as únicas
coisas entre você e a morte.
Criação Rápida Proficiências
Você pode criar um guerreiro rapidamente seguindo Armadura: Todas as armaduras e escudos
estas sugestões. Primeiro, coloque Força ou Destreza Armas: Armas simples e armas marciais
como o seu atributo mais alto, dependendo se deseja Ferramentas: Nenhuma
focar em armas corpo a corpo ou em arquearia (ou Salvaguardas: Força e Constituição
armas de destreza). O segundo atributo mais alto deve Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
ser Constituição, ou Inteligência se planeja adotar um Históia, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais,
arquétipo marcial que use magia. Em segundo lugar, Percepção e Sobrevivência
escolha o antecedente soldado.
Equipamento
Caracerísticas de Você começa com o seguinte equipamento, além do
Classe equipamento concedido pelo seu antecedente.
Ao criar um aventureiro Guerreiro, você recebe as (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco
seguintes características de classe. longo e 20 flechas
Pontos de Vida (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas

1d10 por nível de guerreiro armas marciais


Dado de Vida: (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de machadinhas
Constituição (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador

67 GUERREIRO
Se você optar por não utilizar este equipamento inicial, Surto de Ação
assim como os itens oferecidos pela seu antecedente,
você começa com 5d4 x 10 peças de ouro (po) para Característica de Guerreiro de 2° nível
comprar o seu equipamento. A partir do 2º nível, você pode se esforçar além de seus
Estilo de Luta limites normais por um momento. Em seu turno, você
pode tomar uma ação adicional além de sua ação
Característica de Guerreiro de 1° nível regular e uma possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você deve
Você adota um estilo particular de luta como sua concluir um descanso curto ou longo antes de poder
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la
não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez
uma vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher no mesmo turno.
novamente posteriormente.
Arqueria Arquétipo Marcial
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque que Característica de Guerreiro de 3° nível
você realiza com armas de combate à distância.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça
Combate com Armas Grandes para emular em seus estilos e técnicas de combate,
Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para todos detalhados no final da descrição da classe. O
um ataque que você fizer com uma arma corpo a corpo arquétipo que você escolher concede recursos a você no
que estiver empunhando com as duas mãos, você pode 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado,
mesmo que o novo resultado seja 1 ou 2. A arma deve Aumento no Valor de
ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você Atributo
receber esse benefício.
Característica de Guerreiro de 4° nível
Combate com Duas Armas
Quando você se envolver em combate com duas armas, Quando você atingir o 4º nível e novamente no 6º, 8º,
você pode adicionar seu modificador de atributo ao 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um
dano do segundo ataque. atributo de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois
atributos de sua escolha em 1. Como de costume, você
Defensivo
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um não pode aumentar um atributo acima de 20 usando
bônus de +1 na sua CA. esse recurso.
Duelismo Ataque Extra
Quando estiver empunhando uma arma de combate Característica de Guerreiro de 5° nível
corpo a corpo com uma mão e não tiver outra arma em
uso, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes,
com essa arma. em vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque em
seu turno.
Protetivo O número de ataques aumenta para três quando você
Quando uma criatura que você pode ver atacar um alvo atinge o 11º nível nesta classe e quatro quando atinge o
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua 20º nível nesta classe.
reação para impor desvantagem na rolagem de ataque.
Você deve estar empunhando um escudo. Indomável
Recuperar Fôlego Característica de Guerreiro de 9° nível

Característica de Guerreiro de 1° nível A partir do 9º nível, você pode rolar novamente uma
salvaguarda na qual tenha. Se fizer isso, você deve usar
Você tem uma reserva limitada de resistência que pode o novo resultado e não pode usar essa característica
usar para se proteger de dano. Em seu turno, você pode novamente até concluir um descanso longo.
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida Você pode usar essa característica duas vezes entre
iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. Depois de usar descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre
essa característica, você deve concluir um descanso descansos longos a partir do 17º nível.
curto ou longo antes de usá-la novamente.

GUERREIRO 68
Características de (mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando
um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar
Classe Opcionais essa reação.
Você adquire características de classe no Livro do Técnica Superior
Jogador quando atinge determinados níveis em sua Você aprende uma manobra de sua escolha dentre as
classe. Esta seção oferece características adicionais que disponíveis para o arquétipo Mestre da Batalha (listadas
você pode adquirir como guardião. Ao contrário das ao final da descrição desta classe). Se uma manobra
características no Livro do Jogador, você não ganha que você usar exigir que seu alvo faça uma salvaguarda
automaticamente as características apresentadas aqui. para resistir aos efeitos da manobra, o CD da
Consultando o seu Mestre, você decide se deseja salvaguarda será igual a 8 + seu bônus de proficiência +
adquirir uma característica nesta seção se atender aos seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
requisitos de nível mencionados na descrição da Você ganha um dado de superioridade, que é um d6
característica. Essas características podem ser (esse dado é adicionado a quaisquer dados de
selecionadas separadamente umas das outras; você superioridade que você tenha de outra fonte). Este dado
pode usar algumas, todas ou nenhuma delas. é usado para alimentar suas manobras. Um dado de
Se você escolher uma característica que substitui superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
outra característica, você não obtém benefícios da seus dados de superioridade gastos quando completa
característica substituída e não se qualifica para nada um descanso curto ou longo.
no jogo que o exija.
Versatilidade Marcial
Opções de Estilo de Luta
Característica de Guerreiro de 4° nível
Característica de Guerreiro de 1° nível

Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes Sempre que você alcançar um nível nesta classe que
estilos são adicionados às suas opções. concede o recurso Aumento no Valor de Atributo, você
pode fazer uma das seguintes escolhas, ao mudar o foco
Combate às Cegas de sua prática marcial:
Você possui visão às cegas com alcance de 3 metros. Substituir um estilo de luta que você conhece por
Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente outro estilo de luta disponível para guerreiros.
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, Se você conhece alguma manobra do arquétipo
mesmo se estiver cego ou em escuridão. Além disso, Mestre da Batalha, você pode substituir uma
você pode ver uma criatura invisível dentro desse manobra que conhece por uma manobra diferente.
alcance, a menos que a criatura se esconda com
sucesso.
Combate com Armas Arremessáveis Arquétipos Marciais
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de Guerreiros diferentes escolhem abordagens diferentes
arremesso como parte do ataque que você faz com a para aperfeiçoar sua habilidade de combate. O
arma. arquétipo marcial que você escolhe emular reflete sua
Além disso, quando você acerta um ataque à distância abordagem.
usando uma arma arremessada, você ganha um bônus No 3º nível, um guerreiro adquire o recurso Arquétipo
de +2 na rolagem de dano. Marcial, que lhe oferece a escolha de uma subclasse.
Combate Desarmado Arqueiro Arcano
Seus ataques desarmados podem causar dano Um Arqueiro Arcano estuda um método único de
contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em arquearia élfica que entrelaça a magia em ataques para
um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma produzir efeitos sobrenaturais. Arqueiros Arcanos estão
arma ou escudo quando fizer a rolagem de ataque, o d6 entre os guerreiros mais elitizados dos elfos. Eles
se torna um d8. vigiam as fronteiras dos territórios élficos, mantendo
No início de cada um dos seus turnos, você pode um olhar atento para intrusos e usando flechas
causar 1d4 de dano contundente a uma criatura infundidas com magia para derrotar monstros e
agarrada por você. invasores antes que possam chegar aos assentamentos
Interceptação élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, atiradores élficos foram aprendidos por membros de
que não seja você, a até 1,5 metro de você com um outras raças que também podem equilibrar aptidão
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano arcana com arqueria.
que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de proficiência
69 GUERREIRO
Arte da Arqueria Arcana a iniciativa e não tiver mais usos de Disparo Arcano
Característica de Arqueiro Arcano de 3° nível restantes, você recupera um uso dele.
No 3º nível, você aprende a teoria mágica ou alguns dos Opções de Disparo Arcano
segredos da natureza, típicos dos praticantes desta A característica de Disparo Arcano permite que você
tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar escolha opções para ela em níveis específicos. As
proficiência em uma perícia, Arcanismo ou Natureza, e opções são apresentadas aqui em ordem alfabética.
escolhe aprender um truque entre prestidigitação Todas são efeitos mágicos e cada uma delas está
arcana ou arte druídica. associada a uma das escolas de magia. Se uma opção
requer uma salvaguarda, seu CD de resistência do
Disparo Arcano Disparo Arcano é igual a 8 + seu bônus de proficiência +
Característica de Arqueiro Arcano de 3° nível seu modificador de Inteligência.
Flecha de Banimento. Você usa magia de abjuração
No 3º nível, você aprende a liberar efeitos mágicos para tentar banir temporariamente seu alvo para um
especiais com algumas de suas flechas. Quando você local inofensivo em Faéria. A criatura atingida pela
adquire essa característica, você aprende duas opções flecha também deve ser bem-sucedida em uma
de Disparo Arcano de sua escolha (consulte “Opções de salvaguarda de Carisma ou ser banida. Enquanto
Disparo Arcano” abaixo). banido dessa forma, o deslocamento do alvo é 0, e ele
Uma vez por turno, quando você dispara uma flecha fica incapacitado. Ao final de seu próximo turno, o alvo
mágica de um arco curto ou longo como parte da ação reaparece no espaço que havia deixado ou no espaço
Ataque, você pode aplicar uma de suas opções de desocupado mais próximo, se aquele espaço estiver
Disparo Arcano a essa flecha. Você decide usar a opção ocupado.
quando a flecha atinge uma criatura, a menos que a Após atingir o 18º nível nesta classe, o alvo também
opção não envolva uma jogada de ataque. Você tem sofre 2d6 de dano energético quando a flecha o atinge.
duas utilizações dessa características, e recupera todas Flecha de Compressão. Quando esta flecha atinge
as utilizações gastas quando termina um descanso seu alvo, a magia de invocação cria espinhos venenosos
curto ou longo. e agarradores que envolvem o alvo. A criatura atingida
Você ganha uma opção de Disparo Arcano adicional pela flecha sofre dano venenoso adicional de 2d6, tem
de sua escolha quando atingir níveis específicos nesta seu deslocamento reduzido em 3 metros e sofre 2d6 de
classe: 7º, 10º, 15º e 18º nível. Cada opção também dano cortante na primeira vez que se mover 30
melhora quando você se torna um guerreiro de 18º centímetros ou mais sem se teleportar. O alvo ou
nível. qualquer criatura que possa alcançá-lo pode usar sua
ação para remover os espinhos com um teste bem-
Flecha Mágica sucedido de Força (Atletismo) contra seu CD de
Característica de Arqueiro Arcano de 7° nível resistência do Disparo Arcano. Caso contrário, os
No 7º nível, você ganha a capacidade de infundir flechas espinhos duram por 1 minuto ou até você usar esta
com magia. Sempre que você disparar uma flecha não opção novamente.
mágica de um arco curto ou longo, você pode torná-la O dano por veneno e dano cortante aumentam para
mágica para superar resistência e imunidade a ataques 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
Flecha Debilitante. Você entrelaça magia
e dano não mágicos. A magia desaparece da flecha necromântica em sua flecha. A criatura atingida pela
imediatamente após atingir ou errar o alvo. flecha sofre dano necrótico adicional de 2d6. O alvo
também deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Disparo em Curva
Constituição, ou o dano causado por seus ataques com
Característica de Arqueiro Arcano de 7° nível armas é reduzido pela metade até o início do seu
No 7º nível, você aprende a direcionar uma flecha próximo turno.
errante para um novo alvo. Quando você faz uma jogada O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
de ataque com uma flecha mágica e erra, você pode atinge o 18º nível nesta classe.
Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com
usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de energia retirada da escola de evocação. A energia
ataque contra um alvo diferente a até 18 metros do alvo explode após seu ataque. Imediatamente após a flecha
original. atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas
Disparo Sempre Pronto dentro de 3 metros dele sofrem 2d6 de dano energético
cada.
Característica de Arqueiro Arcano de 15° nível O dano energético aumenta para 4d6 quando você
A partir do 15º nível, sua arquearia mágica está atinge o 18º nível nesta classe.
Flecha Feiticeira. Sua magia de encantamento faz
disponível sempre que a batalha começa. Se você rolar com que esta flecha temporariamente enfeitiçe seu alvo.
GUERREIRO 70
A criatura atingida pela flecha sofre dano psíquico arquétipo combinam treinamento rigoroso com
adicional de 2d6, e escolha um de seus aliados dentro excelência física para desferir golpes devastadores.
de 9 metros do alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçado Crítico Aprimorado
pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Característica de Campeão de 3° nível
Este efeito termina antecipadamente se o aliado
escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causar dano a ele ou Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
forçá-lo a fazer uma salvaguarda. nível, seus ataques com armas causam um acerto crítico
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você em um resultado de 19 ou 20.
atinge o 18º nível nesta classe.
Flecha Perfurante. Você usa magia de transmutação Atleta Extraordinário
para conferir a sua flecha uma qualidade etérea. Característica de Campeão de 7° nível
Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada A partir do 7º nível, você pode adicionar metade do seu
de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara bônus de proficiência (arredondado para cima) a
em linha reta, com 9 metros de comprimento e 30 qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que
centímetros de largura, antes de desaparecer. A flecha você realizar e que não utilize seu bônus de proficiência.
passa inofensivamente através de objetos, ignorando Além disso, ao correr e saltar, a distância que você
cobertura. Cada criatura naquela linha deve fazer uma pode cobrir aumenta em um número de 30 centímtros
salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura para cada ponto do seu modificador de Força.
sofre dano como se tivesse sido atingida pela flecha,
além de um dano perfurante extra de 1d6. Em caso de
sucesso, o alvo sofre metade do dano. Estilo de Luta Adicional
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você Característica de Campeão de 10° nível
atinge o 18º nível nesta classe. No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção da
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação,
você concede à sua flecha a capacidade de rastrear um característica Estilo de Luta.
alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma Crítico Superior
jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha
uma criatura que você tenha visto nos últimos 60 Característica de Campeão de 15° nível
segundos. A flecha voa em direção a essa criatura, A partir do 15º nível, seus ataques com armas causam
contornando obstáculos, se necessário, e ignorando um acerto crítico em um resultado de 18-20.
cobertura dde três-quartos e meia cobertura. Se o alvo
estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho Sobrevivente
largo o suficiente para a flecha chegar até o alvo, o alvo
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso Característica de Campeão de 18° nível
contrário, a flecha desaparece após viajar o máximo que No 18º nível, você atinge o ápice da resiliência em
puder. Em caso de falha, o alvo sofre dano como se batalha. No início de cada um de seus turnos, você
tivesse sido atingido pela flecha, além de um dano de recupera pontos de vida igual a 5 mais o seu
força extra de 1d6, e você fica sabendo da localização modificador de Constituição se você tiver menos da
atual do alvo. Em caso de sucesso, o alvo sofre metade metade dos seus pontos de vida restantes. Você não
do dano, e você não fica sabendo de sua localização. obtém esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.
O dano de força aumenta para 2d6 quando você
atinge o 18º nível nesta classe. Mestre da Batalha
Flecha Sombria. Você entrelaça magia de ilusão em
sua flecha, fazendo com que ela oculte a visão de seu Aqueles que emulam o arquétipo do Mestre da Batalha
adversário com sombras. A criatura atingida pela flecha empregam técnicas marciais transmitidas por gerações.
sofre dano psíquico adicional de 2d6 e deve ser bem- Para um Mestre da Batalha, o combate é um campo
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será acadêmico, às vezes incluindo assuntos que vão além da
incapaz de ver qualquer coisa a mais de 1,5 metros até batalha, como ferraria e caligrafia. Nem todo lutador
o início do seu próximo turno. absorve as lições de história, teoria e arte que são
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você refletidas no arquétipo do Mestre da Batalha, mas
atinge o 18º nível nesta classe. aqueles que o fazem são lutadores bem equilibrados, de
grande habilidade e conhecimento.
Campeão
O arquétipo do Campeão concentra-se no
desenvolvimento de poder físico bruto, aprimorado até a
perfeição letal. Aqueles que se modelam por esse
71 GUERREIRO
Superioridade no Combate No 10º nível, seus dados de superioridade se tornam
Característica de Mestre da Batalha de 3° nível d10. No 18º nível, eles se tornam d12.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você Implacável
aprende manobras que são alimentadas por dados Característica de Mestre da Batalha de 15° nível
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras de sua Começando no 15º nível, quando você rolar para
escolha, que são detalhadas abaixo. Muitas manobras iniciativa e não tiver mais dados de superioridade, você
aprimoram um ataque de alguma forma. Você só pode recupera 1 dado de superioridade.
usar uma manobra por ataque. Você aprende mais duas
manobras de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada Manobras
vez que aprende novas manobras, você também pode As manobras estão apresentadas em ordem alfabética.
substituir uma das manobras que conhece por outra. Agarrar. Imediatamente após acertar uma criatura
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de com um ataque corpo a corpo no seu turno, pode gastar
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo como
é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao
dados de superioridade gastos quando termina um seu teste de Força (Atletismo).
descanso curto ou longo. Você ganha outro dado de Aparar. Quando outra criatura causa dano a você com
superioridade no 7º nível e mais um no 15º nível. um ataque corpo a corpo, pode usar sua reação e gastar
Salvaguardas. Algumas de suas manobras exigem um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos número rolado no dado de superioridade mais seu
efeitos da manobra. A CD da salvaguarda é calculado da modificador de Destreza.
seguinte forma: Arremesso Rápido. ‘Como uma ação bônus, pode
gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à
CD contra suas manobras = 8 + seu bônus de distância com uma arma que tenha a propriedade de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza arremesso. Pode sacar a arma como parte desse
(a sua escolha). ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de
superioridade ao dano da arma.
Estudioso da Guerra Ataque Ameaçador. Quando você acerta uma criatura
Característica de Mestre da Batalha de 3° nível com um ataque com arma corpo a corpo, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar
No 3º nível, você ganha proficiência com uma amedrontar o alvo. Você adiciona o dado de
ferramenta de artesão à sua escolha. superioridade ao dano do ataque, e o alvo deve fazer
uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, ele
Conheça seu Inimigo fica amedrontado por você até o final do seu próximo
Característica de Mestre da Batalha de 7° nível turno.
Ataque de Varredura. Quando você acerta uma
Começando no 7º nível, se você passar pelo menos 1 criatura com um ataque corpo a corpo, pode gastar um
minuto observando ou interagindo com outra criatura dado de superioridade para tentar causar dano a outra
fora do combate, você pode aprender informações criatura próxima. Escolha outra criatura a até 1,5 metro
específicas sobre suas capacidades em comparação do alvo original e dentro do seu alcance. Se o resultado
com as suas. O Mestre informa se a criatura é igual, da jogada ataque original for suficiente para acertar a
superior ou inferior em relação a duas das seguintes segunda criatura, ela sofre dano igual ao valor rolado no
características de sua escolha: dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo
Valor de Força causado pelo ataque original.
Ataque Estendido. Quando você realiza um ataque
Valor de Destreza corpo a corpo em seu turno, pode gastar um dado de
Valor de Constituição superioridade para aumentar seu alcance de ataque em
Classe de Armadura 1,5 metro para esse ataque. Se acertar, adicione o dado
Pontos de Vida Atuais de superioridade ao dano do ataque.
Total de níveis em todas as classes (se for Ataque para Distrair. Quando você acerta uma
multiclasse) criatura com um ataque de arma, pode gastar um dado
Nível de guerreiro (se possuir) de superioridade para distrair a criatura, abrindo uma
brecha para seus aliados. Você adiciona o dado de
Superioridade em Combate superioridade ao dano do ataque. A próxima jogada de
Aprimorada ataque contra o alvo por um atacante que não seja você
Característica de Mestre da Batalha de 10° nível tem vantagem se o ataque for feito antes do início do
seu próximo turno.
GUERREIRO 72
Ataque Preciso. Quando faz uma jogada de ataque seus companheiros para atacar. Quando faz isso,
armado contra uma criatura, pode gastar um dado de escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir
superioridade para adicioná-lo ao resultado da jogada. você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura
Pode usar essa manobra antes ou depois de fazer a pode imediatamente usar sua reação para fazer um
jogada de ataque, mas antes de aplicar quaisquer efeitos ataque com arma, adicionando o dado de superioridade
do ataque. ao rolagem de dano do ataque.
Ataque Provocante. Quando você acerta uma criatura Isca e Troca. Quando você está a até 1,5 metro de
com um ataque armado, pode gastar um dado de uma criatura no seu turno, pode gastar um dado de
superioridade para tentar provocar o alvo a atacar superioridade e trocar de lugar com essa criatura, desde
somente você. Você adiciona o dado de superioridade que gaste pelo menos 1,5 metro de deslocamento e a
ao dano do ataque, e o alvo deve fazer uma salvaguarda criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Esse
de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo tem movimento não provoca ataques de oportunidade. Role
desvantagem em todos as jogadas de ataque contra o dado de superioridade. Até o início do seu próximo
alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha) ganha um
turno. bônus na CA igual ao número rolado.
Avaliação Tática. Quando faz um teste de Inteligência Movimentação Evasiva. Quando você se move, pode
(Investigação), um teste de Inteligência (História) ou um gastar um dado de superioridade, rolando o dado e
teste de Sabedoria (Intuição), pode gastar um dado de adicionando o número rolado à sua Classe de Armadura
superioridade e adicioná-lo ao resultado do teste. até parar de se mover.
Contra-ataque. Quando uma criatura erra um ataque Manobrar. Quando você acerta uma criatura com um
corpo a corpo contra você, pode usar sua reação e ataque armado, você pode gastar um dado de
gastar um dado de superioridade para fazer um ataque superioridade para manobrar um de seus companheiros
corpo a corpo contra a criatura. Se acertar, você para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado
adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma
Derrubar. Quando você acerta uma criatura com um criatura amigável que pode ver ou ouvir você. Essa
ataque armado, pode gastar um dado de superioridade criatura pode usar sua reação para se mover até metade
para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de do seu deslocamento sem provocar ataques de
superioridade ao dano do ataque, e se o alvo for Grande oportunidade do alvo do seu ataque.
ou menor, ele deve fazer uma salvaguarda de Força. Em Presença de Comandante. Quando faz um teste de
caso de falha, ele ficará caído. Carisma (Intimidação), um teste de Carisma (Atuação)
Desarme. Quando você acerta uma criatura com um ou um teste de Carisma (Persuasão), pode gastar um
ataque armado, pode gastar um dado de superioridade dado de superioridade e adicioná-lo ao resultado do
para tentar desarmar o alvo, forçando-o a largar um teste.
item de sua escolha que esteja segurando. Você Recuperar Energia. Em seu turno, pode usar uma
adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque, e o ação bônus e gastar um dado de superioridade para
alvo deve fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de fortalecer a determinação de um de seus companheiros.
falha, ele larga o objeto que você escolher. O objeto cai Quando faz isso, escolha uma criatura amigável que
aos pés dele. possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de
Emboscada. Quando você faz um teste de Destreza vida temporários iguais ao valor rolado no dado de
(Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, pode gastar superioridade mais seu modificador de Carisma.
um dado de superioridade e adicioná-lo à jogada, desde Suporte. Quando uma criatura que você pode ver
que não esteja incapacitado. entra no alcance da arma corpo a corpo que você está
Encontrão. Quando você acerta uma criatura com um empunhando, pode usar sua reação para gastar um
ataque armado, pode gastar um dado de superioridade dado de superioridade e fazer um ataque contra a
para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona o criatura usando essa arma. Se o ataque acertar,
dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for adicione o dado de superioridade ao dano da arma.
Grande ou menor, ele deve fazer uma salvaguarda de
Força. Em caso de falha, você empurra o alvo até 4,5 Pistoleiro
metros de distância de você. Enquanto a maioria se dedica às técnicas clássicas,
Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e
usar uma ação bônus no seu turno para fazer uma finta, alguns exploram a criação de armas de fogo através de
escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como experimentação com componentes químicos e metais
alvo. Você tem vantagem no sua próxima jogada de raros. Os sobreviventes dessas experiências se tornam
ataque contra essa criatura. Se o ataque acertar, pioneiros na utilização de armas de longo alcance,
adicione o dado de superioridade ao dano do ataque. combinando inovação criativa e mira precisa. No
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de entanto, a imprevisibilidade das novas tecnologias traz
Ataque em seu turno, pode abrir mão de um dos seus riscos, pois as armas de fogo podem ocasionalmente
ataques e usar uma ação bônus para direcionar um dos falhar. O caminho desse arquétipo é marcado pela
73 GUERREIRO
pólvora, fogo e metal, exigindo mente afiada e Saque Rápido
convicções fortes para enfrentar os perigos e permitir Característica de Pistoleiro de 7° nível
que a habilidade guie as balas até o alvo.
Quando você alcançar o 7º nível, você pode adicionar
Proficiência com Armas de Fogo seu bônus de proficiência para sua iniciativa. Você
Característica de Pistoleiro de 3° nível também pode guardar uma arma de fogo e, então, sacar
outra arma de fogo como uma única interação com
De início, quando você escolher esse arquétipo no 3º objeto no seu turno.
nível, você ganha proficiência com armas de fogo,
permitindo adicionar seu bônus de proficiência aos Reparo Rápido
ataques feitos com armas de fogo. Característica de Pistoleiro de 10° nível
Armeiro Ao atingir o 10º nível, você aprende como rapidamente
Característica de Pistoleiro de 3° nível tentar consertar uma arma emperrada. Você pode
gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma
Após escolher esse arquétipo no 3º nível, você ganha arma que falhou ao atirar (mas não está quebrada)
proficiência com ferramentas de Funileiro. Você pode como uma ação bônus.
usá-las para criar munições a metade do custo, reparar
armas de fogo danificadas ou mesmo planejar e criar Recarregamento Relâmpago
novas (a critério do Mestre). Algumas armas de fogo Característica de Pistoleiro de 15° nível
extremamente experimentais e elaboradas estão apenas
disponíveis através de criação. A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer
Atirador Perito
arma de fogo como uma ação bônus.
Característica de Pistoleiro de 3° nível Desejo Vingativo
Característica de Pistoleiro de 18° nível
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você
aprende a realizar poderosas técnicas de tiro para No 18º nível, seus ataques com armas de fogo adquirem
incapacitar ou causar dano aos seus oponentes usando uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas
suas armas de fogo. de ataque e você recupera um ponto de pólvora nas
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de tiro ocasiões que conseguir esse crítico específico.
de sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de
Tiro” abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque Crítico Hemorrágico
de alguma forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve Característica de Pistoleiro de 18° nível
ser declarada antes que a rolagem de ataque seja feita.
Você pode usar apenas uma técnica de tiro por ataque. Após alcançar o 18º nível, toda vez que você conseguir
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua um crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre
escolha nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você adicionalmente metade do dano do ataque no fim do
aprender uma nova técnica de tiro, você também pode próximo turno dele.
substituir uma técnica de tiro que saiba por uma
diferente. Técnicas de Tiro
Pólvora. Você ganha um número de pontos de Essas técnicas de Tiro são apresentadas em ordem
pólvora igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo alfabética.
de 1). Você recupera um ponto de pólvora gasto cada Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de arma de
vez que rolar um 20 em uma rolagem de d20 para um fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
ataque com uma arma de fogo ou der o golpe final com pólvora para tentar atordoar seu oponente. Em um
uma arma de fogo em uma criatura de ameaça acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer uma
significante (a critério do Mestre). Você recupera todos salvaguarda de Constituição ou sofrer desvantagem nos
os pontos de pólvora depois de um descanso curto ou ataques até o final do próximo turno dela.
longo. Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma de
Salvaguardas. Algumas de suas técnicas de tiro fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
requerem que seus alvos façam uma salvaguarda para pólvora para ganhar vantagem na jogada de ataque.
repelirem os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD da Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque com
salvaguarda é calculada da maneira a seguir: arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
ponto de pólvora para tentar atirar em um objeto nas
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de mãos dela. Em um acerto, a criatura sofre o dano
proficiência + seu modificador de destreza normal e deve fazer uma salvaguarda de Força ou

GUERREIRO 74
largar 1 objeto segurado da escolha do atirador e ter
aquele objeto afastado 3 metros de você.
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com arma
de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la para
trás. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e
deve fazer uma salvaguarda de Força ou ser empurrada
4,5 metros para longe de você.
Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
ponto de pólvora para tentar derrubar um alvo em
movimento. Em um acerto, a criatura sofre o dano
normal e deve fazer uma salvaguarda de Força ou cairá
no chão.
Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa
explosão e o som trovejante de sua arma de fogo para
abalar a compostura de uma criatura. Ao fazer testes de
Carisma (Intimidação), você pode gastar uma ponto de
pólvora para receber vantagem no teste.
Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com arma
de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O
ataque inicial ganha + 1 para a pontuação de falha de
tiro da arma de fogo. Em um acerto, a criatura sofre o
dano normal e você deve realizar um ataque com
desvantagem contra cada criatura em uma linha
diretamente atrás do alvo de sua primeira incursão.
Apenas o ataque inicial pode ter uma falha de tiro.
Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma de
fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora ou mais pontos para aprimorar a volatilidade do
ataque. Para cada ponto de pólvora investido, o ataque
recebe +2 para a pontuação de falha de tiro da arma de
fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de
dano adicional da arma para cada ponto de pólvora
gasto ao determinar o dano.

75 GUERREIRO
Ladino
Ladinos são mestres da habilidade, furtividade e 1d8 (ou 5) + seu
Pontos de Vida a partir do 2° Nível:
versatilidade, empregando seu talento para encontrar modificador de Constituição por nível de ladino
soluções criativas e explorar as fraquezas de seus
inimigos. Enquanto alguns se envolvem em atividades
criminosas como ladrões e assassinos, outros usam
suas habilidades para se tornar aventureiros em busca
de fortuna ou escapar das autoridades. Sua abordagem O Ladino
no combate é baseada na astúcia e na precisão,
preferindo ataques letais bem direcionados a uma série Bônus de Ataque
de golpes. Com uma ampla gama de habilidades e um Nível Proficiência Furtivo Características de Classe
toque mágico ocasional, os ladinos são uma parte 1° +2 1d6 Manhas, Ataque Furtivo,
essencial de qualquer grupo de aventureiros. 2° +2 1d6
Gíria do Ladrão
Ação Ardilosa
3° +2 2d6 Arquétipo de Ladino
Criando um Ladino 4° +2 2d6 Aumento no Valor de
Ao criar o seu personagem ladino, considere a relação Atributo
do personagem com a lei. Você tem um passado 5° +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
criminoso, ou talvez ainda esteja envolvido em 6° +3 3d6 Manhas
atividades ilegais? Está fugindo da lei ou de um mestre 7° +3 4d6 Evasão
de guilda de ladrões furioso? Ou deixou sua guilda em 8° +3 4d6 Aumento no Valor de
busca de desafios e recompensas maiores? A ganância Atributo
impulsiona suas aventuras, ou é algum outro desejo ou 9° +4 5d6 Característica de Arquétipo
ideal? de Ladino
O que o levou a abandonar sua vida anterior? Um 10° +4 5d6 Aumento no Valor de
grande golpe que deu terrivelmente errado o fez Atributo
repensar sua carreira? Talvez você tenha tido sorte, e 11° +4 6d6 Talento Confiável
um roubo bem-sucedido deu a você a moeda necessária 12° +4 6d6 Aumento no Valor de
para escapar da miséria. Um desejo de explorar o Atributo
mundo finalmente o afastou de casa? Talvez você tenha 13° +5 7d6 Característica de Arquétipo
se afastado repentinamente de sua família ou mentor e de Ladino
precisou encontrar uma nova forma de sustento. Ou 14° +5 7d6 Sentido Cego
talvez tenha feito um novo amigo, outro membro do seu 15° +5 8d6 Mente Escorregadia
grupo de aventureiros, que mostrou a você novas 16° +5 8d6 Aumento no Valor de
possibilidades para ganhar a vida e empregar seus Atributo
talentos. 17° +6 9d6 Característica de Arquétipo
de Ladino
Criação Rápida 18° +6 9d6 Elusivo
Você pode criar rapidamente um ladino seguindo essas 19° +6 10d6 Aumento no Valor de
sugestões. Primeiro, a Destreza deve ser o seu atributo Atributo
mais alto. Deixe a Inteligência como a próxima mais 20° +6 10d6 Golpe de Sorte
alta se quiser se destacar em investigação ou planeja
adotar a arquétipo que use magia. Escolha Carisma se
planeja enfatizar a enganação e interação social. Em
segundo lugar, escolha o antecedente charlatão.
Proficiências
Caracerísticas de Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
Classe rapieiras e espadas curtas
Ao criar um aventureiro Ladino, você recebe as Ferramentas: Ferramentas de ladrão
seguintes características de classe. Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Pontos de Vida Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
1d8 por nível de ladino Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação,
Dado de Vida:
8 + seu modificador de Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e
Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição Prestidigitação
LADINO 76
Equipamento tempo para transmitir uma mensagem desse tipo do
Você começa com o seguinte equipamento, além do que falar a mesma ideia diretamente.
equipamento concedido pelo seu antecedente. Além disso, você entende um conjunto de sinais e
símbolos secretos usados para transmitir mensagens
(a) uma rapieira ou (b) uma espada curta curtas e simples, como se uma área é perigosa ou
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) território de uma guilda de ladrões, se o saque está
uma espada curta próximo, ou se as pessoas em uma área são alvos fáceis
(a) um kit de assaltante ou (b) um kit de explorador ou oferecerão um esconderijo seguro para ladrões em
ou (c) um kit de aventureiro fuga.
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
ladrão Ação Ardilosa
Se você optar por não utilizar este equipamento Característica de Ladino de 2° nível
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu
antecedente, você começa com 4d4 x 10 peças de ouro Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e
(po) para comprar o seu equipamento. agilidade permitem que você se mova e aja
rapidamente. Você pode tomar uma ação bônus em
Manhas cada um dos seus turnos em combate. Essa ação só
pode ser usada para realizar as ações de Correr,
Característica de Ladino de 1° nível Desengajar ou Esconder.
No 1º nível, escolha duas das suas proficiências com Arquétipo de Ladino
perícias, ou uma das suas proficiências com perícias e a
sua proficiência com ferramentas de ladrões. Seu bônus Característica de Ladino de 3° nível
de proficiência é duplicado para qualquer teste de
atributo que você fizer que use uma das proficiências No 3º nível, você escolhe um arquétipo que deseja
escolhidas. emular no exercício de suas habilidades de ladino,
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas todos detalhados no final da descrição da classe. A
proficiências (em habilidades ou com ferramentas de escolha do seu arquétipo concede a você características
ladrões) para obter esse benefício. no 3º nível e novamente nos níveis 9, 13 e 17.
Ataque Furtivo Aumento no Valor de
Característica de Ladino de 1° nível
Atributo
Característica de Ladino de 4° nível
Começando no 1º nível, você sabe como atacar
sutilmente e explorar a distração de um oponente. Uma Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 10º,
vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um atributo de
uma criatura que você atingir com um ataque se tiver sua escolha em 2, ou pode aumentar dois atributos de
vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma sua escolha em 1. Como o normal, você não pode
arma de acuidade ou à distância. aumentar um atributo acima de 20 usando este recurso.
Você não precisa de vantagem no teste de ataque se
outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro, se o Esquiva Sobrenatural
inimigo não estiver incapacitado, e você não tiver
desvantagem na jogada de ataque. Característica de Ladino de 5° nível
A quantidade de dano extra aumenta à medida que A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode
você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na ver o atingir com um ataque, você pode usar sua reação
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
Gíria do Ladrão
Evasão
Característica de Ladino de 1° nível
Característica de Ladino de 7° nível
Durante o seu treinamento como ladino, você aprendeu Começando no 7º nível, você pode desviar com
a gíria do ladrão, uma mistura secreta composta por agilidade de certos efeitos de área, como o sopro de
dialetos, jargões e códigos que permitem esconder fogo de um dragão vermelho ou uma magia de
mensagens em uma conversa aparentemente normal. tempestade glacial. Quando você é submetido a um
Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza
compreende essas mensagens. Leva quatro vezes mais para receber apenas metade do dano, você não sofre
77 LADINO
dano se obtiver sucesso, e sofre apenas metade do dano ao requisito de nível especificado na descrição da
se falhar. característica. Consultando o seu Mestre, você decide
se deseja adquirir a característica desta seção, se
Talento Confiável atender ao requisito de nível indicado na descrição da
Característica de Ladino de 11° nível
característica.
Aos 11º nível, você aprimorou suas perícias até que elas Mira Estável
se aproximem da perfeição. Sempre que você faz um Característica de Ladino de 3° nível
teste de atributo que permite adicionar seu bônus de
proficiência, você pode tratar uma rolagem de d20 de 9 Como ação bônus, você pode conceder a si mesmo
ou menos como 10. vantagem em sua próxima jogada de ataque durante o
turno atual. No entanto, só pode usar essa ação bônus
Sentido Cego se não tiver se movido durante o turno, e após usá-la,
seu deslocamento fica reduzido a 0 até o final do turno
Característica de Ladino de 14° nível atual.
Começando no 14º nível, se você for capaz de ouvir,
você está ciente da localização de qualquer criatura Arquétipos de Ladino
oculta ou invisível a até 3 metros de você. Os ladinos têm muitas características em comum,
incluindo a ênfase na aprimoração de suas habilidades,
Mente Escorregadia sua abordagem precisa e mortal ao combate e seus
reflexos cada vez mais rápidos. No entanto, diferentes
Característica de Ladino de 15° nível ladinos direcionam esses talentos em direções variadas,
No 15º nível, você adquiriu maior resistência mental. incorporadas pelos arquétipos de ladino. A escolha de
Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria. seu arquétipo é um reflexo do seu foco, não
necessariamente uma indicação de sua profissão
Elusivo escolhida, mas uma descrição de suas técnicas
preferidas.
Característica de Ladino de 18° nível No 3º nível, um ladino obtém a característica de
Arquétipo Trapaceiro, que permite a escolha de uma
Começando no 18º nível, você é tão evasivo que ataques subclasse.
não têm vantagem contra você enquanto você não
estiver incapacitado. Assassino
Golpe de Sorte Você concentra seu treinamento na sombria arte do
assassinato. Aqueles que seguem essa arquétipo são
Característica de Ladino de 20° nível diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter recompensas e até mesmo sacerdotes especialmente
sucesso quando mais precisa. Se seu ataque errar um ungidos treinados para exterminar os inimigos de sua
alvo à distância, você pode transformar o erro em um divindade. Furtividade, veneno e disfarce o ajudam a
acerto. Além disso, se você falhar em um teste de eliminar seus inimigos com eficiência letal.
atributo, você pode tratar a rolagem de d20 como se Proficiência Bônus
fosse 20.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode Característica de Assassino de 3º nível

usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
longo. ganha proficiência com o kit de disfarces e o kit de
venenos.
Característica de Assassinar
Classe Opcional Característica de Assassino de 3º nível
Ao atingir determinados níveis em sua classe, você A partir do 3º nível, você é mais mortal quando pega
adquire características de classe do Livro do Jogador. seus inimigos desprevenidos. Você tem vantagem em
Esta seção apresenta uma característica adicional que
você pode escolher como ladino. Diferentemente das jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda
características do Livro do Jogador, você não a obtém não tenha tido um turno no combate. Além disso,
automaticamente; ao consultar o Mestre, decide se qualquer acerto que você causar a uma criatura
deseja adquirir a característica desta seção ao atender surpreendida é um acerto crítico.
LADINO 78
Especilista em Infiltração Escaramuça
Característica de Assassino de 9º nível Característica de Batedor de 3º nível

Começando no 9º nível, você é capaz de criar A partir do 3º nível, é difícil te alcançar durante uma
identidades falsas infalivelmente. Você deve gastar sete luta. Você pode se mover até a metade de seu
dias e 25 peças de ouro para estabelecer a história, deslocamento como uma reação quando um inimigo
profissão e afiliações de uma identidade. Você não pode encerra seu turno a até 1,5 metros de você. Esse
estabelecer uma identidade que pertença a outra movimento não provoca ataques de oportunidade.
pessoa. Por exemplo, você pode adquirir roupas
adequadas, cartas de apresentação e certificações com Sobrevivente
aparência oficial para se estabelecer como membro de Característica de Batedor de 3º nível
uma casa comercial de uma cidade remota, permitindo
que você se infiltre na companhia de outros mercadores Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
ricos. ganha proficiência nas perícias Natureza e
Depois disso, se você adotar a nova identidade como Sobrevivência, se já não as tiver. Seu bônus de
um disfarce, outras criaturas acreditam que você é essa proficiência é duplicado para qualquer teste de atributo
pessoa até que tenham uma razão óbvia para não que use uma dessas perícias.
acreditar. Mobilidade Superior
Impostor Característica de Batedor de 9º nível
Característica de Assassino de 13º nível
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta
No 13º nível, você ganha a capacidade de imitar em 3 metros. Se você tiver um deslocamento de
infalivelmente o discurso, escrita e comportamento de escalada ou nado, esse aumento se aplica a esse
outra pessoa. Você deve passar pelo menos três horas deslocamento também.
estudando esses três componentes do comportamento
da pessoa, ouvindo o discurso, examinando a caligrafia Mestre da Emboscada
e observando maneirismos. Característica de Batedor de 13º nível
Seu ardil é indiscernível para o observador casual. Se A partir do 13º nível, você se destaca em liderar
uma criatura cautelosa suspeitar de algo, você tem emboscadas e agir primeiro em uma luta.
vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) Você tem vantagem em jogadas de iniciativa. Além
que você fizer para evitar a detecção. disso, a primeira criatura que você atingir durante o
Golpe Mortal primeiro turno de um combate fica mais fácil de ser
atingida por você e por outros; jogadas de ataque contra
Característica de Assassino de 17º nível
esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo
A partir do 17º nível, você se torna um mestre da morte turno.
instantânea. Quando você ataca e acerta uma criatura
que está surpresa, ela deve fazer uma salvaguarda de Golpe Repentino
Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu Característica de Batedor de 17º nível
modificador de Destreza). Em uma falha, dobre o dano A partir do 17º nível, você pode atacar com uma
do seu ataque contra a criatura. velocidade mortal. Se você realizar a ação Ataque em
Batedor seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma
ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Você é habilidoso em furtividade e sobrevivência longe Ataque Furtivo, mesmo se você já o tiver usado neste
das ruas de uma cidade, permitindo que você atue como turno, mas você não pode usar seu Ataque Furtivo
um Batedor durante expedições. Os ladinos que contra o mesmo alvo mais de uma vez em um turno.
abraçam esse arquétipo se sentem em casa na natureza
selvagem, entre bárbaros e guardiões, e muitos Espadachim
Batedores servem como os olhos e ouvidos de grupos Seu treinamento se concentra na arte da espada,
de guerreiros. Armador de emboscadas, espião, caçador confiando na velocidade, elegância e charme em partes
de recompensas - esses são apenas alguns dos papéis iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutamontes
que os Batedores assumem enquanto percorrem o vestidos em armaduras pesadas, o seu método de
mundo. combate se assemelha a uma apresentação. Duelistas e
piratas geralmente se encaixam neste arquétipo.

79 LADINO
Um Espadachim destaca-se em combate individual e
pode lutar com duas armas enquanto se afasta com Mestre Duelista
segurança de um oponente. Característica de Espadachim de 17º nível

Pés Ágeis A partir do 17º nível, sua maestria na lâmina permite


Característica de Espadachim de 3º nível que você transforme falhas em sucesso em combate. Se
você errar uma jogada de ataque, pode rolar novamente
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você com vantagem. Depois de fazer isso, você não pode usar
aprende a desferir um golpe e, em seguida, se afastar essa característica novamente até terminar um
sem sofrer ataques de oportunidade. Durante o seu descanso curto ou longo.
turno, se você realizar um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, essa criatura não pode realizar ataques de Ladrão
oportunidade contra você pelo resto do seu turno. Você aprimora suas habilidades nas artes do roubo.
Audácia Dinâmica Típicamente, assaltantes, bandidos, batedores de
carteira e outros criminosos seguem esse arquétipo,
Característica de Espadachim de 3º nível
mas também o fazem os roubos que preferem se
A partir do 3º nível, sua confiança o impulsiona para a considerar como caçadores de tesouros profissionais,
batalha. Você pode adicionar um bônus às suas jogadas exploradores, escavadores e investigadores. Além de
de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma. aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende
Você também ganha uma forma adicional de usar seu habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler
Ataque Furtivo; você não precisa ter vantagem na idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que
jogada de ataque para usar o Ataque Furtivo contra uma normalmente não poderia empregar.
criatura se estiver a até 1,5 metro dela, não houver
outras criaturas a até 1,5 metro de você e você não tiver Mão Leve
desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras Característica de Ladrão de 3º nível
regras do Ataque Furtivo ainda se aplicam a você. A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus
Panache concedida pela sua Ação Ardilosa para fazer um teste
de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de
Característica de Espadachim de 9º nível
ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma
No 9º nível, seu charme se torna extremamente fechadura, ou realizar a ação Usar um Objeto.
persuasivo. Como uma ação, você pode fazer um teste
de Carisma (Persuasão) resistido por um teste de Andarilho de Telhados
Sabedoria (Intuição) de uma criatura. A criatura deve Característica de Ladrão de 3º nível
ser capaz de ouvi-lo, e os dois devem compartilhar um Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, adquire
idioma. a habilidade de escalar mais rápido do que o normal;
Se você for bem-sucedido no teste e a criatura for escalar não consome mais deslocamento extra para
hostil a você, ela tem desvantagem em jogadas de você.
ataque contra alvos que não sejam você e não pode Além disso, quando você dá um salto em distância,
fazer ataques de oportunidade contra alvos que não seu alcance aumenta em 30 centímetros para cada
sejam você. Esse efeito dura 1 minuto, até que um de ponto do seu modificador de Destreza.
seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma
magia, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18 Furtividade Suprema
metros de distância.
Se você for bem-sucedido no teste e a criatura não for Característica de Ladrão de 9º nível
hostil a você, ela é encantada por você por 1 minuto. A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de
Enquanto estiver encantada, ela o considera como um Destreza (Furtividade) se não se mover mais do que
conhecido amigável. Esse efeito termina imediatamente metade de seu deslocamento no mesmo turno.
se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a
ela. Usar Dispositivo Mágico
Movimentos Elegantes Característica de Ladrão de 13º nível
Característica de Espadachim de 13º nível Ao atingir o 13º nível, você aprendeu o suficiente sobre
A partir do 13º nível, você pode usar uma ação bônus o funcionamento da magia para improvisar o uso de
em seu turno para ganhar vantagem na próxima jogada itens, mesmo quando eles não são destinados a você.
de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você Você ignora todos os requisitos de classe, raça e nível
fizer durante o mesmo turno. para o uso de itens mágicos.
LADINO 80
Reflexos de Ladrão aprende suas magias por meio de estudo dedicado e
Característica de Ladrão de 17º nível memorização. Você usa sua Inteligência sempre que
uma magia se refere ao seu atributo de conjuração.
Quando atinge o 17º nível, você se tornou hábil em Além disso, você usa o modificador de Inteligência ao
preparar emboscadas e escapar rapidamente de definir a CD para evitar suas magias de mago que você
perigos. Você pode realizar duas rodadas durante o conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma
primeiro turno de qualquer combate. Você faz a sua delas.
primeira rodada na sua iniciativa normal e a segunda na CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esse proficiência + seu modificador de Inteligência
recurso quando está surpreendido.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Trapaceiro Arcano proficiência + seu modificador de Inteligência
Alguns ladinos aprimoram suas habilidades bem Conjuração: Trapaceiro Arcano
treinadas de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses Nível de — Espaços de Magia por Nível —
ladinos incluem batedores de carteira e assaltantes, Ladino Truques Magias 1° 2° 3° 4°
mas também brincalhões, agitadores e um número 3° 3 3 2 — — —
significativo de aventureiros. 4°

3
3
4
4
3
3






Conjuração 6° 3 4 3 — — —
7° 3 5 4 2 — —
Característica de Trapaceiro Arcano de 3º nível
8° 3 6 4 2 — —
Quando você alcança o 3º nível, você ganha a 9° 3 6 4 2 — —
capacidade de lançar magias. 10° 4 7 4 3 — —
Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e 11° 4 8 4 3 — —
mais dois truques de sua escolha na lista de magias de 12° 4 8 4 3 — —
mago. Você aprende outro truque de mago de sua 13° 4 9 4 3 2 —
escolha no 10º nível. 14° 4 10 4 3 2 —
Espaços de Magia. A tabela Conjuração: Trapaceiro 15° 4 10 4 3 2 —
Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para 16° 4 11 4 3 3 —
conjurar suas magias de 1º círculo ou superiores. Para 17° 4 11 4 3 3 —
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um 18° 4 11 4 3 3 —
espaço de magia do círculo da magia ou superior. Você 19° 4 12 4 3 3 1
recupera todos os espaços de magia gastos após um 20° 4 13 4 3 3 1
descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo Mãos Mágicas Ligeiras
enfeitiçar pessoa e possui um espaço de magia de 1º Característica de Trapaceiro Arcano de 3º nível
círculo e um de 2º círculo disponíveis, você pode A partir do 3º nível, quando você conjura mãos mágicas,
conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer um desses pode tornar a mão espectral invisível e realizar as
espaços. seguintes tarefas adicionais com ela:
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você
conhece três magias de mago de 1º círculo de sua Você pode guardar um objeto que a mão esteja
escolha, duas das quais devem ser escolhidas entre as segurando em um recipiente usado ou transportado
magias de encantamento e ilusão na lista de magias de por outra criatura.
mago. Você pode recuperar um objeto de um recipiente
A coluna Magias da tabela Conjuração: Trapaceiro usado ou transportado por outra criatura.
Arcano mostra quando você aprende mais magias de Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
mago de 1º círculo ou superiores. Cada uma dessas fechaduras e desarmar armadilhas a distância.
magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão
de sua escolha e deve ser de um círculo para o qual Você pode realizar uma dessas tarefas sem ser
você possui espaços de magia. Por exemplo, quando percebido por uma criatura se passar em um teste de
você atinge o 7º nível nesta classe, pode aprender uma Destreza (Prestidigitação) resistido pelo teste de
nova magia de 1º ou 2º círculo. Sabedoria (Percepção) da criatura.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis Além disso, você pode usar a ação bônus concedida
podem ser de qualquer escola de magia. pela sua Ação Ardilosa para controlar a mão.
Atributo de Conjuração. A Inteligência é seu atributo
de conjuração para as suas magias de mago, já que você
81 LADINO
Emboscada Mágica
Característica de Trapaceiro Arcano de 9º nível

A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma


criatura ao conjurar uma magia sobre ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer salvaguarda que ela fizer
contra a magia neste turno.
Trapaceiro Versátil
Característica de Trapaceiro Arcano de 13º nível

No 13º nível, você ganha a capacidade de distrair alvos


com suas mãos mágicas. Como uma ação bônus em seu
turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro
da mão espectral criada pela magia. Fazê-lo concede a
você vantagem em jogadas de ataque contra essa
criatura até o final do turno.
Ladrão de Magias
Característica de Trapaceiro Arcano de 17º nível

No 17º nível, você ganha a capacidade de roubar


magicamente o conhecimento de como lançar uma
magia de outro conjurador de magias.
Imediatamente após uma criatura conjurar uma
magia que tem você como alvo ou que o inclui em sua
área de efeito, você pode usar sua reação para fazer
com que a criatura faça uma salvaguarda com o
modificador de conjuração dela. A CD é igual à sua CD
para evitar suas magias. Em caso de falha, você nega o
efeito da magia contra você e rouba o conhecimento da
magia, desde que ela seja de pelo menos 1º círculo e de
um círculo que você possa conjurar (não precisa ser
uma magia de mago). Pelo próximo período de 8 horas,
você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus
espaços de magia. A criatura não pode conjurar essa
magia até que as 8 horas tenham passado.
Depois de usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo.

LADINO 82
Mago
Magos, profundamente ligados à arte da magia, Criação Rápida
dominam o tecido cósmico para conjurar magias que Você pode criar um mago rapidamente seguindo estas
vão desde explosões de fogo até controle mental. Suas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo
vidas giram em torno da magia, e eles continuamente de maior valor, seguida por Constituição ou Destreza.
buscam conhecimento e poder, muitas vezes Se planeja se juntar à Escola do Encantamento, escolha
explorando ruínas e cidades perdidas para descobrir Carisma como seu próximo atributo de maior valor.
segredos mágicos antigos que abrem as portas para Segundo, escolha o antecedente sábio. Terceiro,
poderes extraordinários, enquanto desempenham escolha os truques mãos mágicas, luz e raio de gelo,
papéis diversos na sociedade, como estudiosos, juntamente com as seguintes magias de 1º círculo para
adivinhos ou aventureiros. seu grimório: mãos flamejantes, enfeitiçar pessoa,
queda suave, armadura arcana, mísseis mágicos e sono.
Criando um Mago
Criar um personagem mago requer um passado Caracerísticas de
permeado por pelo menos um evento extraordinário. Classe
Como seu personagem teve seu primeiro contato com a
magia? Como você descobriu sua aptidão para ela? Ao criar um aventureiro Mago, você recebe as seguintes
Você tem um talento natural ou simplesmente estudou características de classe.
muito e praticou incessantemente? Encontrou alguma Pontos de Vida
criatura mágica ou um tomo antigo que lhe ensinou os 1d6 por nível de mago
princípios da magia? Dado de Vida:
6 + seu modificador de
O que o fez sair de sua vida de estudo? Seu primeiro Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição
contato com o conhecimento mágico o deixou com fome Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d6 (ou 4) + seu
de mais? Você ouviu falar de um repositório secreto de modificador de Constituição por nível de mago
conhecimento ainda não saqueado por nenhum outro
mago? Talvez você esteja ansioso para testar suas
novas habilidades mágicas diante do perigo.
O Mago
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características de Classe Truques 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 — — — — — — — —
2° +2 Tradição Arcana 3 3 — — — — — — — —
3° +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 — — — — — — —
5° +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7° +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 4 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11° +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13° +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15° +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Maestria de Magias 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

83 MAGO
Proficiências Por exemplo, se você for um mago de 3º nível, terá
Armadura: Nenhuma quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves magia de 2º círculo. Com uma Inteligência de 16, sua
Ferramentas: Nenhuma lista de magias preparadas pode incluir seis magias de
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
1º ou 2º círculo, em qualquer combinação, escolhidas de
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
seu livro de magias. Se você preparar a magia de 1º
Intuição, Investigação, Medicina e Religião círculo mísseis mágicos, poderá conjurá-la usando um
espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia
não a remove de sua lista de magias preparadas.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do Você pode alterar sua lista de magias preparadas
equipamento concedido pelo seu antecedente. quando terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer tempo gasto
(a) um cajado ou (b) uma adaga
estudando seu livro de magias e memorizando as
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
palavras e gestos necessários para conjurar a magia,
(a) kit de erudito ou (b) kit de aventureiro
pelo menos 1 minuto por círculo da magia para cada
Um livro de magias (grimório) magia em sua lista.
Atributo de Conjuração
Se você optar por não utilizar este equipamento Inteligência é seu atributo de conjuração para suas
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu magias de mago, já que você aprende suas magias por
antecedente, você começa com 3d4 x 10 peças de ouro meio de estudo dedicado e memorização. Você usa sua
(po) para comprar o seu equipamento. Inteligência sempre que uma magia faz referência ao
Conjuração seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o
modificador de Inteligência ao definir a CD para evitar
Característica de Mago de 1° nível suas magias de mago que você conjura e ao fazer uma
jogada de ataque com ela.
Como estudante de magia arcana, você possui um
grimório contendo magias que mostram os primeiros CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
lampejos de seu verdadeiro poder. proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Truques
No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha na proficiência + seu modificador de Inteligência
lista de magias de mago. Você aprende truques Conjuração Ritual
adicionais de mago de sua escolha em níveis mais altos, Você pode conjurar uma magia de mago como ritual se
conforme mostrado na coluna Truques da tabela O ela tiver a etiqueta de ritual e estiver em seu livro de
Mago. magias. Não é necessário ter a magia preparada.
Livro de Magias Foco de Conjuração
No 1º nível, você tem um grimório que contém seis Você pode usar um foco arcano como um foco de
magias de mago de 1º círculo de sua escolha. Seu livro conjuração para suas magias de mago.
de magias é o repositório das magias de mago que você
conhece, exceto por seus truques, que estão gravados Magias Conhecidas de Acordo com o
em sua mente. Nível
Preparando e Conjurando Magias Cada vez que você ganha um nível de mago, pode
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você adicionar duas magias de mago de sua escolha ao seu
tem para conjurar magias de 1º círculo ou superiores. grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um círculo para o qual você tem espaços de magia,
espaço de magia do círculo da magia ou superior. Todos conforme mostrado na tabela O Mago. Em suas
os espaços de magia gastos são recuperados após um aventuras, você pode encontrar outras magias que pode
descanso longo. adicionar ao seu grimório (consulte a barra lateral “Seu
Você prepara a lista de magias de mago que está Livro de Magias, O Grimório”).
disponível para você conjurar. Para fazer isso, escolha
um número de magias de mago do seu livro de magias
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de
mago (mínimo de uma magia). As magias devem ser de
um nível para o qual você tem espaços de magia.

MAGO 84
Lista de Magias de Mago
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
Seu Livro de Magias, O Grimório uma magia de mago. A lista está organizada por círculo
As magias que você adiciona ao seu grimório à medida que
de magia, não por nível de personagem.
ganha níveis refletem a pesquisa arcana que você conduz por Truques Farpas Prateadas
conta própria, bem como as descobertas intelectuais que teve Amigos Gargalhada Nefasta de
sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras Bolha Ácida Tasha
magias durante suas aventuras. Você pode descobrir uma Controlar Chamas Graxa
magia registrada em um pergaminho no baú de um mago Identificar
Criar Fogueira
maligno, por exemplo, ou em um antigo livro empoeirado em Imagem Silenciosa
Dobre a Finados
uma biblioteca antiga.
Explosão de Espadas Laço Enganoso
Copiando uma Magia para o Livro. Quando você encontra Golpe Certeiro Leque Cromático
uma magia de mago de 1º círculo ou superior, pode adicioná- Ilusão Menor Mãos Flamejantes
la ao seu livro de magias se ela for de um círculo para o qual Infestação Mísseis Mágicos
você tem espaços de magia e se você puder dedicar o tempo Lâmina Estrondosa Míssil Mágico de Jim
para decifrá-la e copiá-la. Lâmina Verde-Flamejante Névoa Obscurecente
Copiar uma magia para o seu livro de magias envolve Luz Onda Trovejante
reproduzir a forma básica da magia e, em seguida, decifrar o Luzes Dançantes Orbe Cromático
sistema único de notação usado pelo mago que a escreveu. Mãos Mágicas Passos Largos
Você deve praticar a magia até entender os sons ou gestos Mensagem Proteção contra o Bem e o
necessários e, em seguida, transcrevê-la em seu livro de Moldar Água Mal
magias usando sua própria notação. Modelar Terra Queda Suave
Para cada círculo da magia, o processo leva 2 horas e custa Prestidigitação Arcana Raio de Bruxa
50 po. O custo representa componentes materiais gastos Proteção contra Lâminas Raio Nauseante
enquanto você experimenta a magia para dominá-la, bem Puxão Elétrico Retirada Acelerada
como as tintas de qualidade necessárias para registrá-la. Uma Queimadura de Gelo Salto
vez que você tenha gasto este tempo e dinheiro, você pode Raio de Fogo Servo Invisível
preparar a magia da mesma forma que suas outras magias. Raio de Gelo Sono
Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu Rajada de Ar Tremor de Terra
próprio livro de magias para outro livro, por exemplo, se Rajada de Veneno Vitalidade Vazia
desejar fazer uma cópia reserva do seu grimório. Isso é Reparar
semelhante a copiar uma nova magia para o seu livro de Toque Chocante 2° Círculo
magias, mas mais rápido e fácil, uma vez que você entende Toque Necrótico Abrasador de Aganazzar
sua própria notação e já sabe como conjurar a magia. Você Trovão Alterar-se
precisa gastar apenas 1 hora e 10 po para cada círculo da Aperto de Terra de
magia copiada. 1° Círculo Maximilian
Se você perder seu grimório, pode usar o mesmo Absorção de Elementos Arma Mágica
procedimento para transcrever as magias que você preparou Alarme Arrombar
para um novo livro de magias. Completar o restante de seu Armadura Arcana Aumentar/Reduzir
livro de magias requer que você encontre novas magias para Catapulta Aura Mágica de Nystul
fazê-lo, como o normal. Por essa razão, muitos magos Causar Medo Bando de Familiares
mantêm livros de magias reservas em um local seguro. Compreender Idiomas Boca Encantada
A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma compilação Convocar Familiar Bolha de Ar
única de magias, com seus próprios adornos decorativos e Dedos Gelados Cegueira/Surdez
anotações nas margens. Pode ser um volume simples de Detectar Magia Chama Contínua
couro funcional que você recebeu como presente de seu Disco Flutuante de Tenser Chicote Mental de Tasha
mestre, um tomo de ouro finamente encadernado que você Disfarçar-se Conhecimento Emprestado
encontrou em uma biblioteca antiga ou até mesmo uma Distorcer Valor Corda Extradimensional
coleção solta de anotações reunidas depois de ter perdido seu Enfeitiçar Pessoa Coroa da Loucura
grimório anterior em um acidente. Escrita Ilusória Demoinho
Égide Despedaçar
Faca de Gelo Detectar Pensamentos

85 MAGO
Dom da Palavra Incitar Ganância
Escalada de Aranha Indetectável Localizar Criatura Névoa Mortal
Escrita Celeste Inimigos em Toda Parte Maldição Elemental Passo Largo
Escuridão Lentidão Malogro Prostrar
Esfera Flamejante Línguas Moldar Rochas Raiar do Dia
Espinho Mental Maremoto Muralha de Fogo Similaridade
Flecha Ácida de Melf Medo Olho Arcano Sonho
Florescer e Murchar Meteoros Mínimos de Melf Pele-rocha Telecinese
Força Espectral Montaria Fantasmagórica Polimorfia Transformar Rocha
Fúria de bolas de Gelo de Mortalha Espiritual Porta Dimensional Vidência
Snilloc Muralha de Água Santuário Particular de
Imobilizar Pessoa Muralha de Areia Mordekainen 6° Círculo
Invisibilidade Nevasca Tempestade Glacial De Carne para Pedra
Lâmina Lúgubre Nuvem Fétida Tentáculos Negros de Evard Círculo da Morte
Levitação Padrão Hipnótico Terreno Alucinatório Contingência
Ligado à Terra Passo de Ashardalon Convocação Instantânea de
Localizar Objeto Passo do Trovão 5° Círculo Drawmij
Lufada de Vento Pequeno Refúgio de Âncora Planar Convocar Ínfero
Moeda Brilhante de Jim Leomund Animar Objetos Corrente de Relâmpagos
Nuvem de Adagas Piscar Chamado Infernal Criar Homúnculo
Passo Cinético Proteção Contra Energia Círculo de Teleporte Criar Morto-Vivo
Passo Nebuloso Relâmpago Cone de Frio Dança Irresistível de Otto
Pirotecnia Remeter Contato Extraplanar Desintegrar
Raio Ardente Remover Maldição Controlar Ventos Disfarce Sobrenatural de
Raio do Enfraquecimento Respirar na Água Convocar Espírito Dracônico Tasha
Reflexos Rogar Maldição Criação Dispersão
Repouso Tranquilo Servo Miniatura Criar Elmo de Spelljamming Escudo de Platina de Fizban
Sopro de Dragão Simular Morte Criar Passagem Esfera Congelante de Otiluke
Sugestão Soneca Danse Macabre Globo de Invulnerabilidade
Teia Toque Vampírico Despistar Investidura do Fogo
Torção de Vórtice Torre de Galder Dominar Pessoa Investidura do Gelo
Tranca Arcana Transferência Vital Estática Sináptica Investidura da Pedra
Travessura de Nathair Voo Fortalecimento de Perícia Investidura do Vento
Turvar Golpe de Arço Ilusão Programada
Vento Guardião 4° Círculo Imobilizar Monstro Jaula da Alma
Ver o Invisível Arca Secreta de Leomund Imolação Mau Olhado
Visão no Escuro Assassino Fantasmagórico Inundação de Energia Mover Terra
Vínculo Congelante de Rime Banimento Negativa Muralha de Gelo
Cão Fiel de Mordenkainen Invocar Elemental Portais Arcanos
3° Círculo Confusão Lendas e Histórias Prisão Mental
Amigos Rápidos Controlar Água Ligação Telepática de Rary Proteger Fortaleza
Animar os Mortos Convocar Aberração Mão de Bigby Raio Solar
Bola de Fogo Convocar Constructo Missão Receptáculo Arcano
Celeridade Convocar Elemental Modificar Memória Sugestão em Massa
Círculo Mágico Convocar Grão-Demônio Muralha de Energia Transformação de Tenser
Clarividência Correio Rápido de Galder Muralha de Luz Visão da Verdade
Convocar Demônios Menores Enfeitiçar Monstro Muralha de Pedra
Convocar Feérico Escudo Ardente
Convocar Morto-Vivo Esfera Aquosa
Convocar Prole das Sombras Esfera Resiliente de Otiluke
Contramagia Esfera da Tormenta
Dissipar Magia Esfera Vitrólica
Erupção de Terra Esplendor Doentio
Flechas Ígneas Fabricar
Forma Gasosa Invisibilidade Maior
Fortaleza Intelectual Invocar Elementais Menores
Glifo de Proteção Lança Psíquica de Raulothim MAGO 86
Imagem Maior
7° Círculo Dragão Ilusório Sua escolha concede características a você no 2º nível
Bola de Fogo Adiável Enfraquecer Intelecto e novamente no 6º, 10º e 14º níveis.
Cárcere de Energia Explosão Solar
Coroa de Estrelas Labirinto Aumento no Valor de
Criar Magen Limpar a Mente Atributo
Dedo da Morte Nuvem Incendiária
Espada de Mordenkainen Palavra de Poder: Atordoar Característica de Mago de 4° nível
Forma Etérea Poderosa Fortaleza
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e
Inverter a Gravidade Semiplano 19º níveis, pode aumentar em 2 pontos uma pontuação
Mansão Magnífica de Telepatia
de atributo de sua escolha, ou pode aumentar em 1
Mordenkainen Terrível Ressecamento de ponto duas pontuações de atributo de sua escolha.
Miragem Arcana Abi-Dalzim Como de costume, não pode aumentar uma pontuação
Palavra de Poder: Dor Trevas da Loucura de habilidade acima de 20 usando essa característica.
Projetar Imagem
Rajada Prismática 9° Círculo Maestria de Magias
Refugiar Aprisionamento
Símbolo Chuva de Meteoros Característica de Mago de 18° nível
Simulacro Desejo
No 18º nível, você alcançou um domínio tão grande
Sonho do Véu Azul Encarnação Fantasmagórica
sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade.
Teleporte Grito Psíquico Escolha uma magia de mago de 1º círculo e uma magia
Transformação Dracônica Invulnerabilidade de mago de 2º círculo que estejam em seu livro de
Transição Planar Lâmina do Desastre magias. Pode conjurar essas magias em seu círculo
Turbilhão Metamorfose mais baixo sem gastar um espaço de magia quando as
Muralha Prismática tiver preparado. Se desejar conjurar qualquer uma das
8° Círculo Palavra de Poder: Matar magias em um círculo mais alto, deve gastar um espaço
Antipatia/Simpatia Parar o Tempo de magia normalmente.
Campo Antimagia Polimorfia em Massa Ao passar 8 horas em estudo, pode trocar uma ou
Clone Polimorfia Total ambas as magias escolhidas por diferentes magias do
Controlar o Clima Portal mesmo círculo.
Dominar Monstro Projeção Astral
Sexto Sentido Assinatura Mágica
Característica de Mago de 20° nível
Recuperação Arcana
Quando atinge o 20º nível, você adquire domínio sobre
Característica de Mago de 1° nível
duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco
Você aprendeu a recuperar parte de sua energia mágica esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em
estudando seu livro de magias. Uma vez por dia, ao seu livro de magias como suas assinaturas mágicas.
concluir um descanso curto, você pode escolher os Você sempre as tem preparadas, elas não contam no
espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de número de magias que você pode preparar, e pode
magia podem ter um círculo combinado igual ou conjurar cada uma delas uma vez no 3º círculo sem
inferior à metade do seu nível de mago (arredondado gastar um espaço de magia. Quando o fizer, não poderá
para cima), e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou
superior. longo.
Por exemplo, se você for um mago de 4º nível, pode Se desejar conjurar qualquer uma das magias em um
recuperar até dois círculos de espaços de magia. Você círculo mais alto, deve gastar um espaço de magia
pode recuperar um espaço de magia de 2º círculo ou normalmente.
dois espaços de magia de 1º círculo.
Características de
Tradição Arcana
Classe Opcionais
Característica de Mago de 2° nível
Você ganha características de classe no Livro do
Quando você atinge o 2º nível, escolhe uma tradição Jogador quando atinge determinados níveis em sua
arcana que molda sua prática da magia por meio de classe. Esta seção oferece características adicionais que
uma de diferentes escolas de magia, detalhadas no final você pode adquirir como um mago. Diferentemente das
da descrição da classe. características no Livro do Jogador, você não adquire as
características aqui automaticamente. Consultando o
87 MAGO
seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma Escola de Encantamento
característica nesta seção caso atenda ao requisito de
nível indicado na descrição da característica. Essas Como membro da Escola de Encantamento, você
características podem ser escolhidas separadamente aprimorou sua habilidade de encantar e fascinar outras
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou pessoas e monstros por meios mágicos. Alguns
nenhuma delas. encantadores são pacificadores que enfeitiçam os
violentos a abaixarem suas armas e encantam os cruéis
Magias Adicionais de Mago para que mostrem misericórdia. Outros são tiranos que
amarram magicamente os relutantes a seu serviço. A
Característica de Mago de 1º nível maioria dos encantadores se encaixa em algum ponto
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias intermediário.
de mago no Livro do Jogador. A lista está organizada Versado em Encantamento
por círculo de magia, não por nível do personagem. Se
uma magia pode ser conjurada como ritual, a marcação Característica de Escola de Encantamento de 2° nível
de ritual aparece após o nome da magia. A partir do momento em que você escolhe esta escola
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para
2° Círculo 3° Círculo
copiar uma magia de encantamento em seu livro de
Aprimorar Atributo
Augúrio
Falar com os Mortos magias são reduzidos pela metade.
4° Círculo Olhar Hipnótico
Adivinhação Característica de Escola de Encantamento de 2° nível

Fórmulas de Truques A partir do 2º nível, quando você escolhe esta escola,


suas palavras suaves e olhar encantador podem
Característica de Mago de 3º nível magicamente enfeitiçar outra criatura. Como uma ação,
Você inscreveu um conjunto de fórmulas arcanas em escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
seu livro de magias que pode usar para formular um metros de você. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele
truque em sua mente. Sempre que você terminar um deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
descanso longo e consultar essas fórmulas em seu livro Sabedoria contra o seu valor de CD para evitar suas
de magias, poderá substituir uma magia de mago que magias de mago ou ficará enfeitiçado por você até o
conhece por outra magia da lista de magias de mago. final de seu próximo turno. O deslocamento da criatura
enfeitiçada é reduzido a 0, e a criatura fica incapacitada
e visivelmente atordoada.
Tradições Arcanas Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação
O estudo das magia pelos magos é antigo, remontando para manter esse efeito, estendendo sua duração até o
às primeiras descobertas da magia por mortais. É uma final de seu próximo turno. No entanto, o efeito termina
prática firmemente estabelecida nos mundos de D&D, se você se mover mais de 1,5 metros de distância da
com várias tradições dedicadas ao seu estudo criatura, se a criatura não puder ver nem ouvir você, ou
complexo. se a criatura sofrer dano.
As tradições arcanas mais comuns no multiverso Uma vez que o efeito termine, ou se a criatura for
giram em torno das escolas de magia. Ao longo das bem-sucedida em sua salvaguarda inicial contra este
eras, magos catalogaram milhares de magias, efeito, você não pode usar esta característica naquela
agrupando-as em categorias chamadas escolas. Em criatura novamente até que você faça um descanso
alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas; longo.
um mago pode estudar na Escola de Ilusão enquanto
outro estuda na Escola de Encantamento, por exemplo. Encantamento Instintivo
Em outras instituições, as escolas são mais Característica de Escola de Encantamento de 6° nível
semelhantes a departamentos acadêmicos, com A partir do 6º nível, quando uma criatura que você pode
faculdades rivais competindo por estudantes e ver a até 9 metros de você faz uma jogada de ataque
financiamento. Mesmo magos que treinam aprendizes
na solidão de suas próprias torres usam a divisão da contra você, você pode usar sua reação para desviar o
magia em escolas como dispositivo de aprendizado, ataque, desde que outra criatura esteja dentro do
uma vez que as magias de cada escola requerem alcance do ataque. O atacante deve fazer uma
domínio de técnicas diferentes. salvaguarda de Sabedoria contra o seu valor de CD para
No 2º nível, um mago adquire a característica evita suas magias de mago. Em caso de falha, o
Tradição Arcana, que oferece a escolha de uma atacante deve escolher a criatura mais próxima,
subclasse. excluindo você e a si mesmo, como alvo. Se várias
MAGO 88
criaturas estiverem igualmente próximas, o atacante Esculpir Magias
escolhe qual alvo atacar. Característica de Escola de Evocação de 2° nível
Em caso de sucesso, você não pode usar esta
característica no atacante novamente até que você faça A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de relativa
um descanso longo. Você deve escolher usar esta segurança dentro dos efeitos de suas magias de
característica antes de saber se o ataque acertou ou evocação. Quando você conjura uma magia de evocação
errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode
imunes a este efeito. escolher um número delas igual a 1 + o círculo da
magia. As criaturas escolhidas têm sucesso automático
Duplicar Encantamento em suas salvaguardas contra a magia e não sofrem
Característica de Escola de Encantamento de 10° nível dano se normalmente sofreriam metade do dano em um
A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia sucesso.
de encantamento de 1º círculo ou superior que tem Truque Potente
como alvo apenas uma criatura, você pode fazê-la ter Característica de Escola de Evocação de 6° nível
como alvo uma segunda criatura.
A partir do 6º nível, seus truques que causam dano
Alterar Memórias afetam até mesmo criaturas que possam evitá-lo.
Característica de Escola de Encantamento de 14° nível Quando uma criatura tem sucesso em uma salvaguarda
contra um dos seus truques, a criatura sofre metade do
No 14º nível, você ganha a capacidade de fazer uma dano do truque (se houver) mas não sofre nenhum dos
criatura não perceber sua influência mágica sobre ela. efeitos adicionais.
Quando você conjura uma magia de encantamento para
enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar o Evocação Potencializada
entendimento de uma criatura de forma que ela Característica de Escola de Evocação de 10° nível
permaneça inconsciente de estar enfeitiçada.
Além disso, uma vez antes do término da magia, você A partir do 10º nível, você pode adicionar seu
pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura modificador de Inteligência a uma jogada de dano de
escolhida esqueça parte do tempo em que passou qualquer magia de evocação de mago que você conjure.
enfeitiçada. A criatura deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Inteligência contra o seu valor de CD Sobrecarga
para evitar suas magias de mago ou perderá um Característica de Escola de Evocação de 14° nível
número de horas de suas memórias igual a 1 + seu
modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de
com que a criatura esqueça menos tempo, e a suas magias mais simples. Quando você conjura uma
quantidade de tempo não pode exceder a duração de magia de mago de 5º círculo ou menor que causa dano,
sua magia de encantamento. você pode causar dano máximo com essa magia.
Da primeira vez que você fizer isso, não sofrerá
Escola de Evocação efeitos adversos. Se você usar essa característica
Você foca seus estudos em magia que cria poderosos novamente antes de completar um descanso longo,
sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada círculo da
efeitos elementais, como um frio cruel, chamas magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que
ardentes, trovões estrondosos, relâmpagos crepitantes e você usar essa característica novamente antes de
ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego completar um descanso longo, o dano necrótico por
em forças militares, servindo como artilharia para círculo da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora
destruir exércitos inimigos à distância. Outros usam seu resistência e imunidade.
poder espetacular para proteger os fracos, enquanto
alguns buscam ganho pessoal como bandidos, Escola de Ilusão
aventureiros ou aspirantes a tiranos.
Você concentra seus estudos na magia que deslumbra
Versado em Evocação os sentidos, confunde a mente e engana até mesmo as
Característica de Escola de Evocação de 2° nível pessoas mais sábias. Sua magia é sutil, mas as ilusões
criadas por sua mente perspicaz fazem o impossível
A partir do momento em que você escolhe esta escola parecer real. Alguns ilusionistas, incluindo muitos
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para magos gnomos, são benignos brincalhões que usam
copiar uma magia de evocação em seu livro de magias suas magias para entreter. Outros são mestres mais
são reduzidos pela metade. sinistros da decepção, usando suas ilusões para
assustar e enganar os outros em benefício pessoal.

89 MAGO
Versado em Ilusão Lâmina Cantante
Característica de Escola de Ilusão de 2° nível
Os Lâminas Cantantes dominam uma tradição de
A partir do momento em que você escolhe esta escola magia que incorpora o manejo da espada e da dança.
no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi
copiar uma magia de ilusão em seu livro de magias são adotada por praticantes não-elfos que honram e
reduzidos pela metade. expandem os caminhos élficos.
Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série
Ilusão Menor Aprimorada de manobras intricadas e elegantes que impedem o
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, você dano e permitem ao Lâmina Cantante canalizar a magia
aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse em ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos
truque, você aprende um truque de mago diferente de que observaram um Lâmina Cantante em ação
sua escolha. O truque não conta no número de truques lembram a exibição como uma das experiências mais
que você conhece. belas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada
Quando você conjura ilusão menor, você pode criar por uma lâmina sonora.
tanto um som quanto uma imagem com uma única
conjuração do truque. Treinado na Guerra e na Canção
Característica de Lâmina Cantante de 2° nível
Ilusões Maleáveis
Você ganha proficiência com armaduras leves e
Característica de Escola de Ilusão de 6° nível
proficiência com um tipo de arma corpo a corpo de uma
Começando no 6º nível, quando você conjura uma mão de sua escolha.
magia de ilusão que tem uma duração de 1 minuto ou Você também ganha proficiência na perícia de
mais, você pode usar sua ação para alterar a natureza Atuação se você ainda não a possui.
da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para
a ilusão), desde que você possa ver a ilusão. Canção da Lâmina
Característica de Lâmina Cantante de 2° nível
Autoimagem Ilusória
Você pode invocar uma magia élfica chamada Canção
Característica de Escola de Ilusão de 10° nível
da Lâmina, desde que não esteja usando armadura
A partir do 10º nível, você pode criar uma duplicata média ou pesada ou um escudo. Isso lhe concede
ilusória de si mesmo como uma reação instantânea e deslocamento, agilidade e foco sobrenaturais.
quase instintiva ao perigo. Quando uma criatura faz Você pode usar uma ação bônus para iniciar a
uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua Canção da Lâmina, que dura 1 minuto. Ela termina
reação para interpor a duplicata ilusória entre o mais cedo se você estiver incapacitado, se vestir
atacante e você. O ataque falha automaticamente em armadura média ou pesada ou um escudo, ou se usar
você e, em seguida, a ilusão se dissipa. ambas as mãos para fazer um ataque com uma arma.
Uma vez que você use essa característica, você não Você também pode encerrar a Canção da Lâmina a
pode usá-la novamente até que você faça um descanso qualquer momento (nenhuma ação necessária).
curto ou longo. Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa, você
ganha os seguintes benefícios:
Realidade Ilusória
Você ganha um bônus na sua CA igual ao seu
Característica de Escola de Ilusão de 14° nível
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
No 14º nível, você aprendeu o segredo de entrelaçar Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
magia de sombra em suas ilusões para dar a elas uma metros.
semirrealidade. Quando você conjura uma magia de Você tem vantagem em testes de Destreza
ilusão de 1º círculo ou superior, você pode escolher um (Acrobacia).
objeto inanimado e não mágico que faz parte da ilusão e Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de
tornar esse objeto real. Você pode fazer isso em seu Constituição que fizer para manter a concentração
turno como uma ação bônus enquanto a magia estiver em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador
em vigor. O objeto permanece real por 1 minuto. Por de Inteligência (mínimo de +1).
exemplo, você pode criar a ilusão de uma ponte sobre Você pode usar esta características um número de
um abismo e torná-la real tempo suficiente para que vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
seus aliados a atravessem. todos os usos gastos quando termina um descanso
O objeto não pode causar dano ou de outra forma longo.
prejudicar alguém diretamente.

MAGO 90
Ataque Extra Deflexão Arcana
Característica de Lâmina Cantante de 6° nível Característica de Magia Bélica de 2° nível

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre No 2º nível, você aprendeu a entrelaçar sua magia para
que realizar a ação Ataque no seu turno. Além disso, fortalecer a si mesmo contra danos. Quando você é
você pode conjurar um de seus truques no lugar de um atingido por um ataque ou falha em uma salvaguarda,
desses ataques. você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2
na sua CA contra esse ataque ou um bônus de +4 nessa
Canção da Defesa salvaguarda.
Característica de Lâmina Cantante de 10° nível Quando você usa essa característica, você não pode
conjurar magias, exceto truques, até o final do seu
Você pode direcionar sua magia para absorver dano próximo turno.
enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa. Quando
você sofre dano, pode usar sua reação para gastar um Inteligência Tática
espaço de magia e reduzir o dano a você em uma Característica de Magia Bélica de 2° nível
quantidade igual a cinco vezes o círculo do espaço de
magia. Começando no 2º nível, sua aguçada habilidade de
avaliar situações táticas permite que você aja
Canção da Vitória rapidamente em batalha. Você pode dar a si mesmo um
Característica de Lâmina Cantante de 14° nível bônus nas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador
de Inteligência.
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência
(mínimo de +1) ao dano dos seus ataques com armas Pico de Poder
corpo a corpo enquanto a Canção da Lâmina estiver Característica de Magia Bélica de 6° nível
ativa.
A partir do 6º nível, você pode armazenar energia
Magia Bélica mágica dentro de si para posteriormente potencializar o
Uma variedade de colégios arcanos se especializa em dano de suas magias. Em sua forma armazenada, essa
treinar magos para a guerra. A tradição da Magia Bélica energia é chamada de pico de poder.
mescla princípios de evocação e abjuração, em vez de Você pode armazenar um número máximo de picos
se especializar em uma delas. Ela ensina técnicas que de poder igual ao seu modificador de Inteligência
fortalecem as magias de um conjurador, ao mesmo (mínimo de um). Sempre que você termina um
tempo em que fornece métodos para que os magos descanso longo, seu número de picos de poder é
reforcem suas próprias defesas. redefinido para um. Sempre que você encerra com
Os seguidores dessa tradição são conhecidos como sucesso uma magia com dissipar magia ou
contramagia, você ganha um pico de poder, roubando o
magos bélicos. Eles veem sua magia como uma arma e poder da magia que você frustrou. Se você terminar um
uma armadura, um recurso superior a qualquer pedaço descanso curto sem picos de poder, você ganha um
de aço. Magos bélicos agem rapidamente em batalha, surto de poder.
usando suas magias para assumir o controle tático de Uma vez por turno, quando você causar dano a uma
uma situação. Suas magias causam um grande impacto, criatura ou objeto com uma magia de mago, você pode
enquanto suas habilidades defensivas frustram as gastar um pico de poder para causar dano energético
tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Os adicional a esse alvo. O dano extra é igual à metade do
magos bélicos também são habilidosos em direcionar a seu nível de mago.
energia mágica de outros conjuradores contra aqueles
que a conjuraram. Magia Durável
Em grandes batalhas, um mago bélico
frequentemente trabalha com evocadores, abjuradores Característica de Magia Bélica de 10° nível

e outros tipos de magos. Os evocadores, em particular, Começando no 10º nível, a magia que você canaliza
às vezes provocam os magos de guerra por dividirem ajuda a afastar o dano. Enquanto você mantiver a
sua atenção entre o ataque e a defesa. A resposta típica concentração em uma magia, você recebe um bônus de
de um mago de guerra é: “De que adianta poder lançar +2 na CA e em todas as salvaguardas.
uma poderosa bola de fogo se eu morrer antes de poder
conjurá-la?” Capa Defletora
Característica de Magia Bélica de 14° nível

No 14º nível, a sua Deflexão Arcana se infunde com


magia mortal. Quando você usa sua característica de

91 MAGO
Deflexão Arcana, você pode fazer com que a energia Você pode usar o livro como um foco para a
mágica se desvie de você. Até três criaturas de sua conjuração de suas magias de mago.
escolha que você possa ver dentro de 18 metros de você Quando você conjura uma magia de mago com um
sofrem dano energético igual à metade do seu nível de espaço de magia, você pode temporariamente
mago. substituir seu tipo de dano por um tipo que aparece
em outra magia em seu livro de magias, que
Ordem dos Escribas magicamente altera a fórmula da magia apenas para
O nome Ordem dos Escribas é apropriado, dada a esta conjuração. A última magia deve ser do mesmo
quantidade de tempo que os magos passam círculo do espaço de magia que você está gastando.
examinando tomos e escrevendo teorias sobre a Quando você conjura uma magia de mago como um
natureza da magia. É raro ver magos viajando sem ritual, você pode usar o tempo de conjuração normal
livros e pergaminhos saindo de suas bolsas, e um mago da magia, em vez de adicionar 10 minutos a ele.
faria grandes esforços para explorar um arquivo de Uma vez que você use esse benefício, você não pode
conhecimento antigo. fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a mais Se necessário, você pode substituir o livro ao longo
devotada à leitura. Ela toma muitas formas em de um descanso curto usando sua Pena Mágica para
diferentes mundos, mas sua missão principal é a escrever símbolos mágicos em um livro em branco ou
mesma em todos os lugares: registrar descobertas um livro de magias mágico ao qual você está ligado. No
mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto final do descanso, a consciência do livro de magias é
todos os magos valorizam livros de magia, um mago na convocada para o novo livro, que a consciência
Ordem dos Escribas desperta magicamente seu livro, transforma em seu livro de magias, junto com todos as
transformando-o em um companheiro confiável. Todos suas magias. Se o livro anterior ainda existir em algum
os magos estudam livros, mas um escriba mágico fala lugar, todas as agias desaparecem de suas páginas.
com o deles! Mente Manifesta
Pena Mágica Característica de Ordem dos Escribas de 6º nível
Característica de Ordem dos Escribas de 2º nível
Você pode invocar a mente de seu Livro de Magias
Como uma ação bônus, você pode criar magicamente Desperto. Como uma ação bônus enquanto o livro
uma pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica estiver em sua pessoa, você pode fazer a mente se
tem as seguintes propriedades: manifestar como um objeto espectral minúsculo,
pairando em um espaço desocupado de sua escolha a
A pena não requer tinta. Quando você escreve com até 18 metros de você. A mente espectral é intangível e
ela, ela produz tinta de uma cor à sua escolha na não ocupa seu espaço, e ela emite meia-luz em um raio
superfície de escrita. de 3 metros. Ela se parece com um livro
O tempo que você deve gastar para copiar uma fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso
magia em seu livro de magias equivale a 2 minutos do passado (à sua escolha).
por círculo de magia, se você usar a pena para a Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir
transcrição. e ver, e tem visão no escuro com alcance de 18 metros.
Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a A mente pode compartilhar telepaticamente com você o
pena se acenar a pena sobre o texto como uma ação que ela vê e ouve (sem ação necessária).
bônus, desde que o texto esteja a até 1,5 metros de Sempre que você conjura uma magia de mago em seu
você. turno, você pode conjurá-lo como se estivesse no espaço
Essa pena desaparece se você criar outra ou se da mente espectral, em vez do seu próprio, usando os
morrer. sentidos dela. Você pode fazer isso um número de vezes
por dia igual ao seu bônus de proficiência, e você
Livro de Magias Desperto recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Característica de Ordem dos Escribas de 2º nível
Como ação bônus, você pode fazer a mente espectral
Usando tintas especialmente preparadas e encantações pairar até 9 metros em um espaço desocupado que você
antigas transmitidas por sua ordem de magos, você ou ela possa ver. Ela pode passar por criaturas, mas não
despertou uma consciência mágica em seu livro de por objetos.
magias. A mente espectral deixa de se manifestar se estiver a
Enquanto você estiver segurando o livro, ele concede mais de 90 metros de você, se alguém conjurar dissipar
os seguintes benefícios: magia nela, se o Livro de Magias Desperto for
destruído, se você morrer ou se você dispensar a mente
espectral como ação bônus.
MAGO 92
Depois de convocar a mente, você não pode fazê-lo Uma vez que você use esta reação, você não pode
novamente até terminar um descanso longo, a menos fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para
convocá-la novamente.
Mestre Escrivão
Característica de Ordem dos Escribas de 10º nível

Sempre que você terminar um descanso longo, você


pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena
Mágica em uma folha de papel em branco ou
pergaminho e fazendo com que uma magia de seu Livro
de Magias Desperto seja copiado no pergaminho. O
livro de magias deve estar a até 1,5 metros de você
quando você faz o pergaminho.
A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º círculo e deve
ter um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no
pergaminho, o poder da magia é aprimorada, contando
como um círculo mais alto do que o normal. Você pode
conjurar a magia do pergaminho lendo-o como uma
ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra
pessoa, e a magia desaparece do pergaminho quando
você a conjura ou quando termina seu próximo
descanso longo.
Você também é hábil em criar pergaminhos mágicos,
que são descritos no capítulo de tesouros do Livro do
Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para
fazer tal pergaminho são reduzidos pela metade se você
usar sua Pena Mágica.
Unido à Palavra
Característica de Ordem dos Escribas de 14º nível

Sua conexão com seu Livro de Magias Desperto se


tornou tão profunda que sua alma se entrelaçou com
ele. Enquanto o livro estiver em sua pessoa, você tem
vantagem em todos os testes de Inteligência
(Arcanismo), já que o livro ajuda você a lembrar de
conhecimento mágico.
Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de
seu livro estiver manifestada, você pode evitar todo esse
dano usando sua reação para dispensar a mente
espectral, usando sua magia para se salvar. Em seguida,
role 3d6. O livro de magia temporariamente perde
magias de sua escolha que tenham um círculo de magia
combinado igual a esse resultado ou superior. Por
exemplo, se o total do dado for 9, magias que tenham
um círculo combinado de pelo menos 9 desaparecem do
livro, o que poderia significar uma magia de 9º círculo,
três magias de 3º círculo ou alguma outra combinação.
Se não houver magias suficientes no livro para cobrir
esse custo, você cai a 0 pontos de vida.
Até que você termine 1d6 descansos longos, você é
incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo que as
encontre em um pergaminho ou em outro livro de
magias. Após concluir o número necessário de
descansos, as magias reaparecem no livro de magias.

93 MAGO
Monge
Monges são guerreiros versáteis que possuem a você espera alcançar fora do mosteiro? Está ansioso
capacidade de canalizar a energia mágica chamada de para retornar ao seu lar?
ki para realizar feitos impressionantes, seja em combate Como resultado da vida estruturada de uma
ou em habilidades defensivas. Eles passam por comunidade monástica e da disciplina necessária para
treinamento rigoroso em claustros e podem viver de dominar o ki, os monges quase sempre possuem
forma isolada ou integrada com suas comunidades. Ao alinhamento leal.
se tornarem aventureiros, os monges buscam
crescimento físico e espiritual, muitas vezes colocando Criação Rápida
missões nobres à frente de ganhos materiais, Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas
protegendo suas comunidades de ameaças e desafios. sugestões. Primeiro, coloque Destreza como seu
atributo mais alto, seguido de Sabedoria. Em segundo
Criando um Monge lugar, escolha o antecedente eremita.
À medida que você cria seu personagem monge, pense Caracerísticas de
em sua conexão com o mosteiro onde aprendeu suas
habilidades e passou seus anos formativos. Você foi Classe
órfão ou uma criança deixada à porta do mosteiro? Ao criar um aventureiro Monge, você recebe as
Seus pais prometeram você ao mosteiro em gratidão seguintes características de classe.
por um serviço prestado pelos monges? Você entrou
nessa vida isolada para se esconder de um crime que Pontos de Vida
cometeu? Ou escolheu a vida monástica por vontade 1d8 por nível de monge
própria? Dado de Vida:
8 + seu modificador de
Considere por que você partiu. O líder do mosteiro o Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição
escolheu para uma missão particularmente importante Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d8 (ou 5) + seu
além do claustro? Talvez você tenha sido expulso modificador de Constituição por nível de monge
devido a alguma violação das regras da comunidade.
Você temia partir ou ficou feliz em sair? Há algo que
O Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Marciais Ki Armadura Características de Classe
1° +2 1d4 — — Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3 m Tradição Monástica, Desviar Projéteis
4° +2 1d4 4 +3 m Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta
5° +3 1d6 5 +3 m Ataque Extra, Golpe Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5 m Golpes Potencializados com Ki, Característica de
Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5 m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5 m Aumento no Valor de Atributo
9° +4 1d6 9 +4,5 m Aperfeiçoamento do Deslocamento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6 m Pureza do Corpo
11° +4 1d8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6 m Aumento no Valor de Atributo
13° +5 1d8 13 +6 m Idioma do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5 m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5 m Aumento no Valor de Atributo
17° +6 1d10 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9 m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9 m Aumento no Valor de Atributo
20° +6 1d10 20 +9 m Autoaperfeiçoamento

MONGE 94
Proficiências Algumas tradições de monastérios usam formas
Armadura: Nenhuma especializadas das armas de monge. Por exemplo, você
Armas: Armas simples e espadas curtas pode usar uma clava feita de duas peças de madeira
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de conectadas por uma corrente curta (chamado de
artesão ou instrumento musical nunchaku) ou uma foice com uma lâmina mais curta e
Salvaguardas: Força e Destreza
reta (chamada de kama).
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Ki
Furtividade, História, Intuição e Religião
Característica de Monge de 2° nível
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você
equipamento concedido pelo seu antecedente. aproveite a energia mística do ki. Seu acesso a essa
energia é representado por um número de pontos de ki.
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples Seu nível de monge determina o número de pontos que
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador você possui, como mostrado na coluna Pontos de Ki da
10 dardos tabela O Monge.
Se você optar por não utilizar este equipamento Você pode gastar esses pontos para alimentar várias
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu características de ki. Você começa conhecendo três
antecedente, você começa com 5d4 peças de ouro (po) dessas características: Defesa Paciente, Passo do Vento
para comprar o seu equipamento. e Torrente de Golpes. Você aprende mais
características de ki à medida que ganha níveis nesta
classe.
Defesa sem Armadura Quando você gasta um ponto de ki, ele não está
Característica de Monge de 1° nível disponível até que você termine um descanso curto ou
longo, no final do qual você recupera todos os seus
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando pontos de ki gastos. Você deve passar pelo menos 30
armadura e não estiver empunhando um escudo, sua minutos do descanso meditando para recuperar seus
Classe de Armadura (CA) é igual a 10 + seu modificador pontos de ki.
de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Algumas de suas características de ki exigem que seu
alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da
Artes Marciais característica. O valor de CD dsalvaguarda é calculado
da seguinte forma:
Característica de Monge de 1° nível
CD para evitar os efeitos do seu ki = 8 + seu bônus de
No 1º nível, sua prática das artes marciais concede a proficiência + seu modificador de Sabedoria
você maestria em estilos de combate que utilizam
ataques desarmados e armas de monge, que incluem Defesa Paciente
espadas curtas e quaisquer armas simples de combate Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada. Esquivar como uma ação bônus em seu turno.
Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando apenas armas de monge e Passo do Vento
não estiver usando armadura ou escudo: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
Você pode usar Destreza em vez de Força para as Desengajar ou Correr como uma ação bônus em seu
rolagens de ataque e dano de seus ataques turno, e sua distância de salto é dobrada durante o
desarmados e armas de monge. turno.
Você pode rolar um d4 em vez do dano normal de Torrente de Golpes
seu ataque desarmado ou arma de monge. Esse Logo após você realizar a ação de Ataque em seu turno,
dado muda à medida que você ganha níveis de você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois
monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais ataques desarmados como uma ação bônus.
da tabela O Monge. Por exemplo, quando você usa a
ação Ataque com um ataque desarmado ou uma Movimento sem Armadura
arma de monge em seu turno, você pode fazer um
ataque desarmado adicional como uma ação bônus. Característica de Monge de 2° nível
Por exemplo, se você usar a ação Ataque e atacar A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3
com um cajado, você também pode fazer um ataque metros enquanto você não estiver usando armadura ou
desarmado como ação bônus, desde que você ainda empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando
não tenha usado uma ação bônus nesta rodada.
95 MONGE
você atinge determinados níveis de monge, conforme Ataque Extra
mostrado na tabela O Monge.
No 9º nível, você ganha a capacidade de se mover em Característica de Monge de 5° nível
superfícies verticais e através de líquidos em seu turno A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques em
sem cair durante o seu deslocamento. vez de um sempre que usar a ação Ataque em seu turno.
Tradição Monástica
Golpe Atordoante
Característica de Monge de 3° nível
Característica de Monge de 5° nível
Quando você alcança o 3º nível, você se compromete A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo do ki
com uma tradição monástica, detalhadas no final da no corpo de um oponente. Quando você acertar outra
descrição da classe. Sua tradição concede criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você
características a você no 3º nível e novamente no 6º, 11º pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque
e 17º nível. atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Desviar Projéteis salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o
final do seu próximo turno.
Característica de Monge de 3° nível
Golpes Potencializados por
A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para Ki
desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um
ataque à distância. Quando você faz isso, o dano que Característica de Monge de 6° nível
você sofre do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível de monge. A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam
Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o projétil como mágicos para superar resistências e imunidades a
se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em ataques e dano não mágicos.
uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se
você pegar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 Evasão
ponto de ki para fazer um ataque à distância com a
arma ou munição que acabou de pegar, como parte da Característica de Monge de 7° nível
mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência, No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se
independentemente de suas proficiências em armas, e o esquive de certos efeitos de área, como o sopro elétrico
projétil conta como uma arma de monge para o ataque. de um dragão azul ou a magia bola de fogo. Quando
Aumento no Valor de você é submetido a um efeito que permite fazer uma
salvaguarda de Destreza para receber apenas metade
Atributo do dano, você não sofre dano se obtiver sucesso na
Característica de Monge de 4° nível
salvaguarda, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, Mente Tranquila
16º e 19º nível, você pode aumentar um atributo de sua
escolha em 2 pontos, ou pode aumentar dois atributos Característica de Monge de 7° nível

de sua escolha em 1 ponto cada. Como regra, você não A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para
pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa encerrar um efeito em si mesmo que esteja o
característica. enfeitiçando ou aterrorizando.
Queda Lenta Pureza do Corpo
Característica de Monge de 4° nível Característica de Monge de 10° nível

A partir do 4º nível, você pode usar sua reação quando No 10º nível, sua maestria do ki que flui por você o
cair para reduzir o dano de queda que você sofre por torna imune a doenças e venenos.
uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de
monge. Idioma do Sol e da Lua
Característica de Monge de 13° nível

A partir do 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras


mentes para que você entenda todoa os idiomas falados.
MONGE 96
Além disso, qualquer criatura que possa entender um Arma Especializada
idioma pode entender o que você diz.
Característica do Monge de 2º nível
Alma de Diamante
Você treina para usar uma variedade de armas como
Característica de Monge de 14° nível armas de monge, não apenas armas simples de
combate e espadas curtas. Sempre que terminar um
A partir do 14º nível, sua maestria do ki concede descanso curto ou longo, você pode tocar em uma arma,
proficiência em todas as salvaguardas. concentrar seu ki nela e, em seguida, considerar aquela
Além disso, sempre que você fizer uma salvaguarda e arma como uma arma de monge até que você use esta
falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para rolar o dado característica novamente.
novamente e pegar o segundo resultado. A arma escolhida deve atender a esses critérios:
Corpo Atemporal A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
Você deve ser proficiente com ela.
Característica de Monge de 15° nível Ela não pode ter as propriedades de pesada ou
No 15º nível, seu ki o sustenta de forma que você não especial.
sofre nenhuma fragilidade da velhice e não pode ser
envelhecido magicamente. No entanto, você ainda pode Ataque Impulsionado por Ki
morrer de velhice. Além disso, você não precisa mais de
comida ou água. Característica do Monge de 3º nível

Corpo Vazio Se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua


ação em seu turno, você pode fazer um ataque com um
Característica de Monge de 18° nível golpe desarmado ou uma arma de monge como uma
ação bônus antes do final do turno.
A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para
gastar 4 pontos de ki e se tornar invisível por 1 minuto. Cura Acelerada
Durante esse tempo, você também tem resistência a
todo dano, exceto dano energético. Característica do Monge de 4º nível
Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar
conjurar a magia projeção astral, sem precisar de um dado de Artes Marciais. Você recupera um número
componentes materiais. Quando você faz isso, não pode de pontos de vida igual ao número rolado mais seu
levar nenhuma outra criatura com você. bônus de proficiência.
Autoaperfeiçoamento
Mira Focada
Característica de Monge de 20° nível
Característica do Monge de 5º nível
No 20º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver Quando você errar um ataque, você pode gastar de 1 a 3
pontos de ki restantes, você recupera 4 pontos de ki. pontos de ki para aumentar sua jogada de ataque em 2
Características de para cada um desses pontos de ki gastos,
potencialmente transformando o erro em um acerto.
Classe Opcionais
Você adquire características de classe no Livro do Tradições Monásticas
Jogador quando alcança certos níveis em sua classe. Algumas tradições são comuns nos monastérios
Esta seção oferece características adicionais que você espalhados pelo multiverso. A maioria deles pratica
pode adquirir como monge. Ao contrário das exclusivamente uma tradição, mas alguns honram
características no Livro do Jogador, você não adquire diversas tradições e instruem cada monge de acordo
automaticamente as características aqui. Consultando o com sua aptidão e interesse. Todas as tradições
seu Mestre, você decide se deseja adquirir uma confiam nas mesmas técnicas básicas, divergindo à
característica desta seção se atender ao requisito de medida que o estudante se torna mais experiente.
nível mencionado na descrição da característica. Essas Assim, um monge só precisa escolher uma tradição ao
características podem ser selecionadas separadamente atingir o 3º nível.
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou No 3º nível, um monge adquire a característica
nenhuma delas. Tradição Monástica, que oferece a escolha de uma
subclasse.

97 MONGE
Caminho do Kensei Um com a Lâmina

Os monges do Caminho do Kensei treinam Característica de Kensei de 6° nível

incansavelmente com suas armas, a ponto de a arma se No 6º nível, você estende seu ki para suas armas kensei,
tornar uma extensão do corpo. Fundada na maestria da concedendo-lhe os seguintes benefícios.
esgrima, a tradição se expandiu para incluir muitas Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com suas
armas diferentes. armas kensei contam como mágicos para superar
Um kensei vê uma arma de forma semelhante à resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos.
maneira como um calígrafo ou pintor vê uma caneta ou Ataque Ágil. Quando atingir um alvo com uma arma
pincel. Seja qual for a arma, o kensei a vê como uma kensei, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer a arma
ferramenta usada para expressar a beleza e precisão causar dano extra ao alvo igual ao seu dado de Artes
das artes marciais. Que tal maestria faz de um kensei Marciais. Você pode usar esse recurso apenas uma vez
um guerreiro imbatível é apenas um efeito colateral da em cada um de seus turnos.
intensa devoção, prática e estudo.
Aguçar a Lâmina
Caminho do Kensei Característica de Kensei de 11° nível
Característica de Kensei de 3° nível
No 11º nível, você ganha a capacidade de aprimorar
Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu ainda mais suas armas com seu ki. Como uma ação
treinamento especial nas artes marciais o leva a bônus, você pode gastar até 3 pontos de ki para
dominar o uso de certas armas. Este caminho também conceder a uma arma kensei que você tocar um bônus
inclui instruções sobre os traços hábeis da caligrafia ou em jogadas de ataque e dano quando atacar com ela. O
pintura. Você obtém os seguintes benefícios. bônus é igual ao número de pontos de ki gastos. Este
Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para bônus dura por 1 minuto ou até você usar esse recurso
serem suas armas kensei: uma arma de combate corpo novamente. Este recurso não tem efeito em uma arma
a corpo e uma arma de combate à distância. Cada uma mágica que já tenha um bônus em jogadas de ataque e
dessas armas pode ser qualquer arma simples ou dano.
marcial que não tenha as propriedades pesada ou
especial. O arco longo também é uma escolha válida. Precisão Infalível
Você ganha proficiência com essas armas se já não a Característica de Kensei de 17° nível
tiver. Armas dos tipos escolhidos são consideradas
armas de monge para você. Muitos dos recursos desta No 17º nível, sua maestria em armas lhe concede uma
tradição funcionam apenas com suas armas kensei. precisão extraordinária. Se você errar em uma jogada
Quando atingir o 6º, 11º e 17º nível nesta classe, você de ataque usando uma arma de monge em seu turno,
pode escolher outro tipo de arma, seja corpo a corpo ou você pode rolar novamente. Você só pode usar esse
à distância, para ser uma arma kensei para você, recurso uma vez em cada um de seus turnos.
seguindo os critérios acima.
Aparar Ágil. Se você realizar um ataque desarmado Caminho do Mestre Ébrio
como parte da ação de Ataque em seu turno e estiver O Caminho do Mestre Ébrio ensina seus alunos a se
segurando uma arma kensei, você pode usá-la para se mover com os movimentos cambaleantes e
defender se for uma arma de combate corpo a corpo. imprevisíveis de um bêbado. Um mestre ébrio balança,
Você ganha um bônus de +2 na CA até o início do seu titubeia com pés instáveis, apresentando o que parece
próximo turno, enquanto a arma estiver em sua mão e ser um combatente incompetente que se mostra
você não estiver incapacitado. frustrante de enfrentar. Os tropeços erráticos do mestre
Disparo Kensei. Você pode usar uma ação bônus em
seu turno para tornar seus ataques à distância com uma embriagado escondem uma dança cuidadosamente
arma kensei mais mortais. Quando fizer isso, qualquer executada de bloqueios, defesas, avanços, ataques e
alvo atingido por um ataque à distância usando uma recuos.
arma kensei sofrerá um d4 adicional de dano do tipo da Um mestre ébrio frequentemente gosta de fazer de
arma. Você mantém esse benefício até o final do turno bobo para trazer alegria aos desanimados ou
atual. demonstrar humildade aos arrogantes, mas quando a
Caminho do Pincel. Você obtém proficiência com sua batalha começa, o mestre ébrio pode ser um adversário
escolha de materiais de caligrafia ou materiais de enlouquecedor e habilidoso.
pintura. Proficiências Bônus
Característica de Mestre Ébrio de 3° nível

Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você


ganha proficiência na perícia de Atuação, se ainda não a
MONGE 98
tiver. Sua técnica de artes marciais mistura treinamento dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas
de combate com a precisão de um dançarino e as outros entrelaçam os elementos.
palhaçadas de um bobo da corte. Você também ganha Muitos monges desta tradição tatuam seus corpos
proficiência com suprimentos de cervejeiro, se ainda com representações de seus poderes de ki,
não a tiver. frequentemente imaginados como dragões enrolados,
mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e
Técnica Ébria ondas quebrando.
Característica de Mestre Ébrio de 3° nível
Discípulo dos Elementos
No 3º nível, você aprende como se torcer e girar Característica de Quatro Elementos de 3° nível
rapidamente como parte de sua Torrente de Golpes.
Sempre que usar a Torrente de Golpes, você obtém o Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você
benefício da ação Desengajar e seu deslocamento de aprende disciplinas mágicas que utilizam o poder dos
caminhada aumenta em 3 metros até o final do turno quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste
atual. pontos de ki sempre que a utilizar.
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e mais
Ginga Embriagada uma outra disciplina elemental de sua escolha, que são
Característica de Mestre Ébrio de 6° nível detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” logo a
seguir. Você aprende uma disciplina elemental
A partir do 6º nível, você pode se mover de maneira adicional de sua escolha nos níveis 6º, 11º e 17º.
súbita e oscilante. Você ganha os seguintes benefícios. Sempre que você aprender uma nova disciplina
Em Pé Instantaneamente. Quando estiver caído, você elemental, você também pode substituir uma disciplina
pode se levantar gastando apenas 1,5 metro, em vez de elemental que você já conhece por uma disciplina
metade do seu deslocamento. diferente.
Redirecionamento de Ataque. Quando uma criatura Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas
erra você com um ataque corpo a corpo, você pode elementais permitem que você conjure magias. Para
gastar 1 ponto de ki como reação para fazer com que conjurar uma dessas magias, você usa seu tempo de
esse ataque atinja uma criatura à sua escolha, que não conjuração e outras regras, mas não precisa fornecer
seja o atacante, e que você possa ver dentro de 1,5 componentes materiais para ela.
metro de você. Quando atingir o 5º nível nesta classe, você pode
gastar pontos de ki adicionais para aumentar o círculo
Sorte de Beberrão de uma magia de disciplina elemental que você conjura,
Característica de Mestre Ébrio de 11° nível desde que a magia tenha um efeito aprimorado em
A partir do 11º nível, você sempre parece conseguir níveis mais altos, como a magia mãos flamejantes. O
uma jogada de sorte no momento certo. Você pode círculo da magia aumenta em 1 ponto para cada ponto
gastar 2 pontos de ki para cancelar uma desvantagem de ki adicional que você gastar. Por exemplo, se você
de um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma for um monge de 5º nível e usar a disciplina Golpe de
salvaguarda. Dispersão Cauterizante para conjurar mãos
flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para
conjurá-la como uma magia de 2º nível (o custo base da
Frenesi Intoxicado
disciplina de 2 pontos de ki mais 1).
Característica de Mestre Ébrio de 17° nível O número máximo de pontos de ki que você pode
No 17º nível, você ganha a capacidade de fazer um gastar para conjurar uma magia dessa maneira
número avassalador de ataques contra um grupo de (incluindo o custo base em pontos de ki e quaisquer
inimigos. Quando você usa sua Torrente de Golpes, pontos de ki adicionais que você gaste para aumentar o
você pode fazer até três ataques adicionais com ela (até nível da magia) é determinado pelo seu nível de monge,
um total de cinco ataques de Torrente de Golpes), desde conforme mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki.
que cada ataque de Torrente de Golpes tenha como alvo Magias e Pontos de Ki
uma criatura diferente neste turno. Níveis de Monge Máximo de Pontos de Ki para uma Magia
5º—8º 3
Caminho dos Quatro 9º—12º 4
Elementos 13º—16º 5
Você segue uma tradição monástica que ensina a você 17º—20º 6
como aproveitar os elementos. Quando você concentra
seu ki, pode se alinhar com as forças da criação e
dobrar os quatro elementos à sua vontade, usando-os
como uma extensão do seu corpo. Alguns membros
99 MONGE
Disciplinas Elementais dano ígneo em vez de dano contundente, e se você
Característica de Quatro Elementos de 3°, 6°, 11° e 17° gastar 1 ponto de ki quando o ataque acertar, ele
níveis também causa 1d10 pontos de dano ígneo adicionais.
Punho do Ar Maciço. Você pode criar uma explosão
As disciplinas elementais são apresentadas em ordem de ar comprimido que atinge como um poderoso soco.
alfabética. Se uma disciplina requer um nível, você deve Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e
estar nesse nível nesta classe para aprender a escolher uma criatura a até 9 metros de você. A criatura
disciplina. deve fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha,
Aperto do Vento Norte (6º Nível). Você pode gastar 3 a criatura sofre 3d10 de dano contundente, além de um
pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa. dano extra de 1d10 pontos de dano contundente para
Avanço dos Espíritos dos Ventos. Você pode gastar 2 cada ponto de ki adicional que você gastar, e você pode
pontos de ki para conjurar lufada de vento. empurrar a criatura até 6 metros para longe de você e
Cavalgar o Vento (11º Nível). Você pode gastar 4 derrubá-la. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade
pontos de ki para conjurar voo em si mesmo. desse dano, e você não a empurra nem a derruba.
Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar 4 Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
pontos de ki para conjurar bola de fogo. pontos de ki para conjurar onda de trovejante.
Chicote d’Água. Você pode gastar 2 pontos de ki Rio da Chama Voraz (17º Nível). Você pode gastar 5
como uma ação bônus para criar um chicote de água pontos de ki para conjurar muralha de fogo.
que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para
Uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 controlar brevemente as forças elementais próximas,
metros de você deve fazer uma salvaguarda de causando um dos seguintes efeitos à sua escolha:
Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 3d10 de Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo
dano contundente, além de um dano extra de 1d10 de relacionado a ar, terra, fogo ou água, como uma
contundente para cada ponto de ki adicional que você chuva de faíscas, um sopro de vento, um borrifo de
gastar, e você pode derrubá-la ou puxá-la até 7,5 metros névoa leve ou um suave ressoar de pedras.
mais perto de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre Acender ou apagar instantaneamente uma vela, uma
metade desse dano, e você não a puxa nem a derruba. tocha, ou uma pequena fogueira.
Defesa da Montanha Eterna (11º Nível). Você pode
gastar 5 pontos de ki para conjurar pele-rocha em si Resfriar ou aquecer até meio quilo de material não
mesmo. vivo por até 1 hora.
Golpe de Dispersão Cauterizante. Você pode gastar 2 Fazer com que terra, fogo, água ou névoa que possa
pontos de ki para conjurar mãos flamejantes. caber em um cubo de 30 centímetros se modele em
Gongo do Topo (6º Nível). Você pode gastar 3 pontos uma forma bruta que você designar por 1 minuto.
de ki para conjurar despedaçar. Sopro do Inverno (17º Nível).* Você pode gastar 6
Moldar o Rio Corrente. Como uma ação, você pode pontos de ki para conjurar cone de frio.
gastar 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou Onda de Terra Rolante (17º Nível). Você pode gastar 6
água de até 9 metros de lado a até 36 metros de você. pontos de ki para conjurar muralha de pedra.
Você pode transformar água em gelo na área e vice-
versa, e pode remodelar o gelo na área da maneira que
desejar. Você pode elevar ou abaixar a elevação do gelo,
criar ou preencher uma trincheira, erguer ou nivelar
uma parede ou formar uma coluna. A extensão de tais
mudanças não pode exceder a metade da maior
dimensão da área. Por exemplo, se você afetar um
quadrado de 9 metros de lado, você pode criar uma
coluna com até 4,5 metros de altura, elevar ou abaixar o
quadrado em até 4,5 metros, cavar uma trincheira de
até 4,5 metros de profundidade e assim por diante.
Você não pode moldar o gelo para prender ou ferir uma
criatura na área.
Postura da Neblina (11º Nível). Você pode gastar 4
pontos de ki para conjurar forma gasosa em si mesmo.
Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação
de Ataque em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki
para fazer com que tentáculos de chamas se estendam
de seus punhos e pés. Seu alcance com seus ataques
desarmados aumenta em 3 metros para aquela ação e
pelo restante do turno. Um acerto com tal ataque causa
MONGE 100
Paladino
Paladinos, estejam eles vestidos em armadura Como você vivenciou o chamado para servir como
brilhante, escondidos nas sombras ou irradiando luz paladino? Ouviu um sussurro de um deus ou anjo
divina, são comprometidos com seus juramentos de invisível enquanto estava em oração? Outro paladino
combater o mal. Eles juram defender a justiça e a percebeu o potencial dentro de você e decidiu treiná-lo
retidão, utilizando habilidades marciais e poderes como escudeiro? Ou algum evento terrível, como a
mágicos para curar os feridos, abater os ímpios e destruição de sua casa, talvez, o impeliu a suas
proteger os inocentes. Suas vidas de aventura são missões? Talvez tenha tropeçado em um bosque
dedicadas à luta cósmica contra a escuridão, e sua sagrado ou em um enclave élfico oculto e se viu
lealdade está principalmente voltada para a causa da chamado a proteger todos esses refúgios do bem e da
retidão em vez da coroa e do país. Esses guerreiros beleza. Ou talvez tenha sabido desde suas primeiras
dedicados deixam um impacto duradouro ao enfrentar o lembranças que a vida de paladino era sua vocação,
mal em várias formas, garantindo que até mesmo como se tivesse sido enviado ao mundo com esse
pequenas vitórias contribuam para o equilíbrio entre o propósito gravado em sua alma.
bem e o mal no mundo. Como guardiões contra as forças da maldade, os
paladinos raramente têm qualquer alinhamento
Criando um Paladino maligno. A maioria deles segue os caminhos da
O aspecto mais importante de um personagem paladino caridade e da justiça. Considere como seu alinhamento
é a natureza de sua busca sagrada. Você é um servo influencia a maneira como você busca sua busca
devoto do bem, leal aos deuses da justiça e da honra, sagrada e a maneira como se comporta diante de
um cavaleiro sagrado em armadura reluzente ou que se deuses e mortais. Seu juramento e alinhamento podem
aventura a combater o mal? Você é um campeão estar em harmonia, ou seu juramento pode representar
glorioso da luz, valorizando tudo o que é belo e que luta padrões de comportamento que você ainda não atingiu.
contra a sombra, um cavaleiro cujo juramento remonta Criação Rápida
a tradições mais antigas do que muitos deuses? Ou você Você pode criar rapidamente um paladino seguindo
é um solitário amargurado, jurado a se vingar daqueles estas sugestões. Primeiro, a Força deve ser seu atributo
que cometeram grandes males, enviado como um anjo mais alto, seguido pela Carisma. Em segundo lugar,
da morte pelos deuses ou impulsionado por sua escolha o antecedente nobre.
necessidade de vingança?
O Paladino
— Espaços de Magia por Nível —
Nível Bônus de Proficiência Características de Classe 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Sentido Divino, Mãos Consagradas — — — — —
2° +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3° +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 3 — — — —
5° +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6° +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7° +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3 — — —
9° +4 — 4 3 2 — —
10° +4 Aura de Coragem 4 3 2 — —
11° +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 — —
13° +5 — 4 3 3 1 —
14° +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15° +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 2 —
17° +6 — 4 3 3 3 1
18° +6 Aprimoramento de Aura 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 3 3 3 2
20° +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

101 PALADINO
Caracerísticas de Mãos Consagradas
Classe Característica de Paladino de 1° nível

Ao criar um aventureiro Paladino, você recebe as Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem
seguintes características de classe. um reservatório de poder de cura que se renova quando
Pontos de Vida você faz um descanso longo. Com esse reservatório,
1d10 por nível de paladino você pode restaurar um número total de pontos de vida
Dado de Vida:
10 + seu modificador de igual ao seu nível de paladino multiplicado por 5.
Pontos de Vida no 1° Nível:
Constituição Como ação, você pode tocar uma criatura e extrair
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
poder do reservatório para restaurar um número de
modificador de Constituição por nível de paladino pontos de vida para essa criatura, até o montante
máximo restante no seu reservatório.
Proficiências Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida
Armadura: Todas as armaduras e escudos do seu reservatório de cura para curar o alvo de uma
Armas: Armas simples e armas marciais doença ou neutralizar um veneno que o afete. Você
Ferramentas: Nenhuma pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
com um único uso de Mãos Consagradas, gastando
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação,
pontos de vida separadamente para cada um. Esta
Intuição, Medicina, Persuasão e Religião característica não tem efeito sobre mortos-vivos e
construtos.
Equipamento
Estilo de Luta
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente. Característica de Paladino de 2° nível

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua
armas marciais especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples de não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta
combate corpo a corpo mais de uma vez, mesmo que mais tarde você tenha a
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de aventureiro chance de escolher novamente.
Cota de malha e um símbolo sagrado Combate com Armas Grandes
Se você optar por não utilizar este equipamento Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para
inicial, assim como os itens oferecidos pela seu um ataque que você faz com uma arma de combate
antecedente, você começa com 5d4 x 10 peças de ouro corpo a corpo que você estiver empunhando com as
(po) para comprar o seu equipamento. duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve
usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade de
Sentido Divino duas mãos ou versátil para que você obtenha esse
Característica de Paladino de 1° nível
benefício.
Defensivo
A presença de um mal poderoso é registrada em seus Enquanto você estiver usando armadura, você ganha
sentidos como um odor nocivo, e o bem poderoso soa um bônus de +1 na CA.
como música celestial em seus ouvidos. Como ação,
você pode abrir sua percepção para detectar essas Duelismo
forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a Quando você estiver empunhando uma arma de
localização de qualquer ser celestial, maldito ou morto- combate corpo a corpo com uma mão e nenhuma outra
vivo dentro de 18 metros de você que não esteja arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de dano
totalmente coberto. Você sabe o tipo (celestial, maldito com essa arma.
ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você
sente, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd Protetivo
von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
você também detecta a presença de qualquer lugar ou que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de você,
objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como você pode usar sua reação para impor desvantagem na
com a magia consagrar. jogada de ataque. Você deve estar empunhando um
Você pode usar essa característica um número de escudo.
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
você terminar um descanso longo, você recupera todos
os usos gastos.
PALADINO 102
Conjuração Lista de Magias de Paladino
Aqui está a lista de magias a consultar quando aprender
Característica de Paladino de 2° nível uma magia de paladino. A lista está organizada por
No 2º nível, você aprendeu a extrair a magia divina por círculo de magia, não por nível de personagem.
meio de meditação e oração para conjurar magias como 1° Círculo 3° Círculo
um clérigo faz. Benção Arma Elemental
Preparando e Conjurando Magias Cerimônia Aura de Vitalidade
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia Comando Círculo Mágico
você tem para conjurar suas magias. Para conjurar uma Curar Ferimentos Criar Comida e Água
de suas magias de paladino de 1º círculo ou superior, Destruição Cauterizante Destruição Cegante
você deve gastar um espaço de magia do círculo da Destruição Colérica Dissipar Magia
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de Destruição Estrondosa Luz do Dia
magia gastos quando terminar um descanso longo. Detectar Magia Manto do Cruzado
Você prepara a lista de magias de paladino Detectar o Bem e o Mal Mortalha Espiritual
disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de Detectar Veneno e Doença Remover Maldição
magias de paladino. Ao fazê-lo, escolha um número de Duelo Compelido Revivificar
magias de paladino igual ao seu modificador de Escudo da Fé
Carisma + metade do seu nível de paladino, Favor Divino 4° Círculo
arredondado para baixo (no mínimo uma magia). As Heroísmo
magias devem ser de um nível para o qual você tenha Aura de Devoção
espaços de magia. Proteção contra o Bem e o Aura de Pureza
Por exemplo, se você for um paladino de 5º nível, terá Mal Banimento
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de Purificar Alimentos e Bebidas Convocar Montaria Maior
magia de 2º círculo. Com um Carisma de 14, sua lista Destruição Atordoante
de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1º 2° Círculo Localizar Criatura
ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se você Arma Mágica Proteção Contra a Morte
preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos, você Auxílio
pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º Convocar Montaria 5° Círculo
círculo. Conjurar a magia não a remove de sua lista de Localizar Objeto Arma Sagrada
magias preparadas. Marca da Punição Círculo de Poder
Você pode alterar sua lista de magias preparadas Proteção Contra Veneno Convocar Celestial
quando terminar um descanso longo. Preparar uma Restauração Menor Destruição Banidora
nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em Zona da Verdade Dissipar o Bem e o Mal
oração e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de Missão
magia para cada magia em sua lista. Onda Destrutiva
Reviver os Mortos
Atributo de Conjuração
O Carisma é seu atributo de conjuração de magias para Destruição Divina
suas magias de paladino, já que seu poder deriva da
força de suas convicções. Você utiliza seu Carisma Característica de Paladino de 2° nível
sempre que uma magia se refere ao seu atributo de
conjuração de magias. Além disso, você utiliza seu A partir do 2º nível, quando você acertar uma criatura
modificador de Carisma ao definir o CD para evitar suas com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
magias de paladino que você conjura e ao fazer uma gastar um espaço de magia de paladino para causar
jogada de ataque com ela. dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º círculo,
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de mais 1d8 para cada círculo de magia acima do 1º, até
proficiência + seu modificador de Carisma um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo
Modificador de ataque mágico = seu bônus de for um morto-vivo ou um ínfero, até o máximo de 6d8.
proficiência + seu modificador de Carisma Saúde Divina
Foco de Conjuração
Característica de Paladino de 3° nível
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de
conjuração de magias para suas magias de paladino. No 3º nível, a magia divina fluindo por você o torna
imune a doenças.

103 PALADINO
Juramento Sagrado Ataque Extra
Característica de Paladino de 3° nível Característica de Paladino de 5° nível

Quando você atinge o 3º nível, você faz o juramento que A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em
o vincula como paladino para sempre. Até esse vez de um, sempre que realizar a ação de Ataque em
momento, você estava em uma fase preparatória, seu turno.
comprometido com o caminho, mas ainda não jurado a
ele. Agora, você escolhe o seu juramento, todos Aura de Proteção
detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha concede características a você no 3º nível Característica de Paladino de 6° nível
e novamente no 7º, 15º e 20º níveis. Essas Começando no 6º nível, sempre que você ou uma
características incluem magias do juramento e a criatura amigável dentro de 3 metros de você precisar
característica Canalizar Divindade. fazer uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual
Magias de Juramento ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo
Cada juramento tem uma lista de magias associadas. de +1). Você deve estar consciente para conceder este
Você ganha acesso a essas magias nos níveis bônus.
especificados na descrição do juramento. Uma vez que No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
você tenha acesso a uma magia do juramento, você metros.
sempre a tem preparada. Magias do juramento não
contam contra o número de magias que você pode Aura de Coragem
preparar a cada dia. Característica de Paladino de 10° nível
Se você ganhar uma magia do juramento que não
apareça na lista de magias de paladino, a magia ainda é A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis dentro
uma magia de paladino para você. de 3 metros de você não podem ser amedrontados
Canalizar Divindade enquanto você estiver consciente.
Seu juramento permite que você canalize energia divina No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9
para ativar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar metros.
Divindade fornecida pelo seu juramento explica como Destruição Divina
usá-la.
Quando você usa a sua Canalizar Divindade, você Aprimorada
escolhe qual opção usar. Você deve então terminar um Característica de Paladino de 11° nível
descanso curto ou longo para usar a sua Canalizar
Divindade novamente. No 11º nível, você está tão impregnado de força divina
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem que todos os seus ataques de arma corpo a corpo
salvaguardas. Quando você usa um efeito desses da carregam poder divino. Sempre que você acertar uma
classe, a CD é igual à CD para evitar suas magias de criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre
paladino. dano radiante adicional de 1d8.
Aumento no Valor de Toque Purificador
Atributo Característica de Paladino de 14° nível
Característica de Paladino de 4° nível
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para
Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, encerrar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo de sua disposta que você tocar.
escolha em 2 pontos, ou pode aumentar dois atributos Você pode usar esta característica um número de
de sua escolha em 1 ponto. Como de costume, você não vezes igual ao seu modificador de Carisma (um mínimo
pode aumentar um atributo acima de 20 usando esta de uma vez). Você recupera os usos gastos quando
característica. termina um descanso longo.
Características de
Classe Opcionais
Você ganha características de classe no Livro do
Jogador quando atinge certos níveis em sua classe. Esta
seção oferece características adicionais que você pode
PALADINO 104
adquirir como um paladino. Ao contrário das Recuperar Poder Divino
características no Livro do Jogador, você não adquire
automaticamente as características aqui. Consultando Característica de Paladino de 3º nível
com seu Mestre, você decide se adquire uma Você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para
característica desta seção se você atender ao requisito alimentar suas magias. Como ação bônus, você toca seu
de nível indicado na descrição da característica. Essas símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um
características podem ser selecionadas separadamente espaço de magia gasto, cujo círculo não pode ser maior
umas das outras; você pode usar algumas, todas ou do que a metade do seu bônus de proficiência
nenhuma delas. (arredondado para cima). O número de vezes que você
Magias Adicionais de pode usar essa característica é baseado no nível que
você alcançou nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível,
Paladino duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera todos
Característica de Paladino de 2º nível os usos gastos quando termina um descanso longo.
As magias na lista a seguir expandem a lista de magias Versatilidade Marcial
de paladino no Livro do Jogador. A lista está organizada
por círculo de magia, não por nível do personagem. Característica de Paladino de 4º nível

Sempre que você alcançar um nível nesta classe que


2° Círculo Repouso Tranquilo
concede a característica Aumento no Valor de Atributo,
Oração de Cura Vínculo de Proteção
você pode substituir um estilo de luta que você conhece
por outro estilo de luta disponível para paladinos. Essa
Opções de Estilo de Luta substituição representa uma mudança de foco em sua
Característica de Paladino de 2º nível
prática marcial.
Quando você escolhe um estilo de combate, os Juramentos Sagrados
seguintes estilos são adicionados à sua lista de opções. Tornar-se um paladino envolve fazer votos que
comprometem o paladino à causa da retidão, um
Combate às Cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. caminho ativo de combate à maldade. O juramento
Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver final, feito quando o paladino atinge o 3º nível, é a
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns
personagens com esta classe não se consideram
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, verdadeiros paladinos até atingirem o 3º nível e fizerem
você pode ver uma criatura invisível dentro desse este juramento. Para outros, o ato de fazer o juramento
alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em se é uma formalidade, um selo oficial do que sempre foi
esconder de você. verdadeiro no coração do paladino.
No 3º nível, um paladino ganha a característica
Guerreiro Abençoado Juramento Sagrado, que lhe oferece a escolha de uma
Você aprende dois truques de sua escolha da lista de subclasse.
magias de clérigo. Eles contam como magias de
paladino para você, e Carisma é seu atributo de Juramento da Conquista
conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível
nesta classe, pode substituir um desses truques por O Juramento da Conquista chama os paladinos que
outro truque da lista de magias de clérigo. buscam glória em batalha e a subjugação de seus
inimigos. Não é o suficiente para esses paladinos
Interceptação estabelecer a ordem. Eles devem esmagar as forças do
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, caos. Às vezes chamados de tiranos cavaleiros ou
que não seja você, a menos de 1,5 metro de você com fabricantes de ferro, aqueles que fazem esse juramento
um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o se reúnem em ordens sombrias que servem a deuses ou
dano que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de filosofias de guerra e força bem ordenada.
proficiência (mínimo de 0 de dano). Você deve estar Alguns desses paladinos chegam ao ponto de se aliar
empunhando um escudo ou uma arma simples ou com os poderes dos Nove Infernos, valorizando a regra
marcial para usar essa reação. da lei em detrimento da misericórdia. O arquidiabo Bel,
senhor da guerra de Avernus, conta muitos desses
paladins, chamados cavaleiros do inferno, como seus
apoiadores mais ardentes. Os cavaleiros do inferno
cobrem suas armaduras com troféus tirados de
inimigos caídos, um aviso sombrio para qualquer um
105 PALADINO
que ouse opor-se a eles e aos decretos de seus Golpe Direcionado. Você pode usar Canalizar
senhores. Esses cavaleiros são frequentemente mais Divindade para atacar com precisão sobrenatural.
ferozmente resistidos por outros paladinos desse Quando você faz uma jogada de ataque, você pode usar
juramento, que acreditam que os cavaleiros do inferno Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na
se desviaram muito para a escuridão. jogada. Você faz essa escolha após ver o resultado, mas
antes do Mestre dizer se o ataque acerta ou erra.
Princípios da Conquista
Um paladino que faz este juramento tem os princípios Aura da Conquista
da conquista cauterizados no braço. Característica de Conquista de 7° nível
Extinga a Chama da Esperança. A mera derrota de
um inimigo em combate não basta. Sua vitória deve A partir do 7º nível, você emana constantemente uma
esmagar a determinação de seus inimigos para todo o aura ameaçadora quando não estiver incapacitado. A
sempre. Uma lâmina pode pôr fim a uma vida. O medo aura se estende a 3 metros de você em todas as
pode derrubar um império. direções, mas não através de cobertura total.
Governe com Punho de Ferro. Uma vez que você Se uma criatura estiver amedrontada por você, seu
tenha conquistado, não tolere nenhuma dissidência. deslocamento é reduzido a 0 enquanto estiver na aura, e
Sua palavra é lei. Aqueles que o obedecem devem ser a criatura sofre dano psíquico igual à metade do seu
favorecidos. Aqueles que o desafiam devem ser punidos nível de paladino se começar seu turno ali.
como exemplo para os demais. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
Força Acima de Tudo. Você deve governar até que metros.
surja alguém mais forte. Então, você deve se fortalecer e
fazer jus ao desafio, ou provar sua própria ruína. Censura Desdenhosa
Característica de Conquista de 15° nível
Magias de Juramento
A partir do 15º nível, aqueles que ousam atacar você são
Característica de Conquista de 3° nível
punidos psiquicamente por sua audácia. Sempre que
Você adquire magias do juramento nos níveis de uma criatura acertar você com um ataque, essa criatura
paladino listados na tabela de Magias do Juramento da sofre dano psíquico igual ao seu modificador de
Conquista. Consulte a característica de classe Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.
Juramento Sagrado para saber como funcionam as
magias do juramento. Conquistador Invensível
Característica de Conquista de 20° nível
Magias do Juramento da Conquista
No 20º nível, você ganha a habilidade de concentrar um
Nível de Paladino Magias
poder marcial extraordinário. Como uma ação, você
3º armadura de Agathys, comando
pode magicamente se tornar um avatar da conquista,


arma espiritual, imobilizar pessoa
medo, rogar maldição
ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:
13º dominar fera, pele-rocha Você tem resistência a todos os tipos de dano.
17º dominar pessoa, névoa mortal Quando você realizar a ação de Ataque em seu
turno, pode fazer um ataque adicional como parte
Canalizar Divindade
dessa ação.
Característica de Conquista de 3° nível Seus ataques corpo a corpo causam um acerto
Quando você faz este juramento no 3º nível, você crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
adquire as seguintes duas opções de Canalizar Uma vez que você use essa característica, não poderá
Divindade. Consulte a característica de classe usá-la novamente até concluir um descanso longo.
Juramento Sagrado para saber como Canalizar
Divindade funciona. Juramento da Glória
Presença Conquistadora. Você pode usar Canalizar
Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Paladinos que seguem o Juramento da Glória acreditam
Como uma ação, você força cada criatura de sua que eles e seus companheiros estão destinados a
escolha que pode ver dentro de 9 metros de você a fazer alcançar a glória por meio de atos de heroísmo. Eles
uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, a treinam diligentemente e encorajam seus companheiros
criatura fica amedrontada por você durante 1 minuto. A para que estejam prontos quando o destino chamar.
criatura amedrontada pode repetir essa salvaguarda no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesma com um sucesso.

PALADINO 106
Princípios da Glória Aura de Entusiasmo
Os princípios do Juramento da Glória conduzem um Característica de Glória de 7° nível
paladino a buscar atos heróicos que um dia brilharão na
lenda. Você emana uma aura que enche você e seus
Ações sobre Palavras. Busque ser conhecido por companheiros com velocidade sobrenatural, permitindo
feitos gloriosos, não palavras. que você atravesse um campo de batalha em formação.
Desafios são Apenas Testes. Enfrente dificuldades Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
com coragem e encoraje seus aliados a enfrentá-las com Além disso, se não estiver incapacitado, o deslocamento
você. de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno
Afiar o Corpo. Assim como uma pedra bruta, seu a até 1,5 metros de você aumenta em 3 metros até o
corpo deve ser trabalhado para que seu potencial possa final desse turno.
ser realizado. Quando você alcança o 18º nível nesta classe, o
Disciplinar a Alma. Você deve reunir a disciplina alcance da aura aumenta para 3 metros.
necessária para superar falhas dentro de si que
ameaçam diminuir a glória de você e seus amigos. Defesa Gloriosa
Característica de Glória de 15° nível
Magias de Juramento
Você pode transformar a defesa em um ataque
Característica de Glória de 3° nível
repentino. Quando você ou outra criatura que você
Você ganha magias do juramento nos níveis de paladino possa ver a até 3 metros de você é atingida por um
listados na tabela de Magias do Juramento da Glória. ataque, pode usar sua reação para conceder um bônus
Consulte a característica de classe Juramento Sagrado na CA do alvo contra esse ataque, potencialmente
para entender como as magias de juramento fazendo com que ele erre. O bônus equivale ao seu
funcionam. modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque
errar, pode fazer um ataque com arma contra o atacante
Magias do Juramento da Glória como parte dessa reação, desde que o atacante esteja
dentro do alcance de sua arma.
Nível de Paladino Magias
Pode usar essa característica um número de vezes
3º heroísmo, raio guia
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma
5º aprimorar atributo, arma mágica
vez), e recupera todos os usos gastos quando finalizar

13º
celeridade, proteção contra energia
compulsão, liberdade de movimento um descanso longo.
17º coluna de chamas, comunhão
Lenda Viva
Canalizar Divindade Característica de Glória de 20° nível
Característica de Glória de 3° nível
Você pode se empoderar com as lendas - sejam elas
Você recebe as seguintes duas opções de Canalizar verdadeiras ou exageradas - de seus grandes feitos.
Divindade no 3º nível. Consulte a característica de Como ação bônus, ganha os seguintes benefícios por 1
classe Juramento Sagrado para entender como funciona minuto:
Canalizar Divindade. Você é abençoado com uma presença sobrenatural,
Atleta Inigualável. Como ação bônus, pode usar
Canalizar Divindade para aprimorar sua destreza ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.
atlética. Pelos próximos 10 minutos, você tem vantagem Uma vez a cada um de seus turnos quando fizer um
em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia); ataque com arma e errar, pode fazer com que o
pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do ataque acerte em vez disso.
peso normal; e a distância de seus saltos em distância e Se falhar em uma salvaguarda, pode usar sua reação
em altura aumenta em 3 metros (essa distância extra para rolar novamente. Deve usar esse novo
consome movimento como o normal). resultado.
Destruição Inspiradora. Imediatamente após causar Após usar esta ação bônus, não pode usá-la
dano a uma criatura com sua característica Destruição novamente até finalizar um descanso longo, a menos
Divina, pode usar Canalizar Divindade como ação que gaste um espaço de magia de 5º círculo para usá-la
bônus e distribuir pontos de vida temporários para novamente.
criaturas de sua escolha em um raio de 9 metros de
você, o que pode incluir você. O total de pontos de vida Juramento do Mar Aberto
temporários equivale a 2d8 + seu nível nesta classe, O Juramento do Mar Aberto chama guerreiros
dividido entre as criaturas escolhidas como desejar. navegadores, marinheiros audaciosos e guardiões
viajantes em busca da emoção de um horizonte
107 PALADINO
ilimitado. Impulsionados pela busca de aventura e Canalizar Divindade
mistério através de cada vasta expansão oceânica, Característica de Mar Aberto de 3° nível
paladinos que juram este juramento confrontam
aqueles que negariam a liberdade a viajantes de Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha
pensamento semelhante, erradicando tirania e as seguintes duas opções de Canalizar Divindade.
corrupção onde quer que seja encontrada. Camada Marinha. Como uma ação, você canaliza o
Esses guardiões acreditam na beleza natural do mar, mar para criar uma espessa nuvem de neblina que o
frequentemente fazendo oferendas e orações a envolve em todas as direções por 6 metros. A névoa se
entidades ou deidades como a Mãe Selvagem ou o move com você, permanecendo centralizada em você e
Senhor da Tempestade, que influenciam a passagem tornando a área fortemente obscurecida. Você e cada
segura. Ao mesmo tempo, respondem ao chamado para criatura dentro de 1,5 metro de você tratam a área
caçar as criaturas monstruosas que, com muita como levemente obscurecida. Essa névoa dura 10
frequência, ensanguentam as águas com violência e minutos, se espalha ao redor das esquinas e não pode
intenções malévolas, aterrorizando as pessoas do mar e ser dispersa a menos que você opte por encerrar este
da costa. efeito (nenhuma ação necessária).
Fúria das Marés. Como uma ação bônus, você
Princípios do Mar Aberto canaliza a poderosa força das ondas para fortalecer
A liberdade pode ser uma virtude altruísta ou um desejo seus ataques por 1 minuto. Uma vez por turno durante
egoísta. Para os paladinos que prestam o Juramento do a duração, quando você acerta uma criatura com um
Mar Aberto, a liberdade é a vocação mais elevada e um ataque de arma, você pode optar por empurrar o alvo 3
presente a ser concedido a todos. metros para longe de você. Se empurrado contra um
Nenhuma Vida Maior do que uma Vida Vivida Livre. obstáculo ou outra criatura, o alvo sofre dano
Todos devem ser livres para traçar seu próprio caminho contundente igual ao seu modificador de Carisma.
sem opressão. Aqueles que tentam dominar outros com
seu poder serão punidos. Aura de Libertação
Confie nos Céus. A orientação de uma brisa forte. Os Característica de Mar Aberto de 7° nível
rugidos avisadores de uma tempestade iminente. A
natureza é fonte de presságio e conselho que deve ser A partir do 7º nível, você preenche criaturas próximas
ouvida. com a energia do movimento. Enquanto você não
Adapte-se como a Água. As águas do oceano podem estiver incapacitado, você e criaturas de sua escolha
contornar qualquer obstáculo ou tornar-se um dentro de 3 metros de você não podem ser agarradas ou
intransponível. Podem esculpir ao redor e revelar os contidas, e ignoram penalidades em movimento e
segredos do passado ou engolir a verdade e escondê-la ataques enquanto estiverem submersas. Criaturas que
para sempre. Abraçar essa fluidez é estar pronto para já estão agarradas ou contidas quando entram na aura
qualquer desafio. podem gastar 1,5 metro de movimento para escapar
Explore o Inexplorado. O mundo está repleto de automaticamente, a menos que estejam amarradas por
mistérios. Através da busca desses fins enigmáticos, restrições mágicas.
pode-se desmascarar aqueles que escondem suas ações Quando atinge o 18º nível nesta classe, a aura afeta
sombrias nas sombras para serem julgados, e encontrar criaturas dentro de 9 metros de você.
o caminho para se tornar algo grandioso. Águas Turbulentas
Magias do Juramento do Mar Aberto Característica de Mar Aberto de 15° nível
Característica de Mar Aberto de 3° nível
No 15º nível, você pode invocar a força das águas
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino agitadas como uma reação sempre que uma criatura
listados em Magias de Juramento do Mar Aberto. entra ou sai de seu alcance. A criatura sofre 1d12 de
dano contundente e deve ter sucesso em uma
Magias do Juramento do Mar Aberto salvaguarda de Força contra sua CD para resistir suas
Nível de magias ou ser derrubada.
Paladino Magias
3º criar ou destruir água, retirada acelerada
Bucaneiro Mítico
5º augúrio, passo nebuloso Característica de Mar Aberto de 20° nível
9º convocar relâmpagos, liberdade das ondas
No 20º nível, você aprende a canalizar os espíritos de
13º controlar água, liberdade de movimento
capitães marítimos históricos para se tornar
17º comunhão com a natureza, liberdade dos
brevemente um modelo de aventura heroica. Como uma
ventos
ação, você abraça esses espíritos do mar para obter os
seguintes benefícios por 1 minuto:
PALADINO 108
Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e
ganha um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada. Se já tiver um
deslocamento de escalada, ele é dobrado.
Se estiver a até 1,5 metro de uma criatura e não
houver outras criaturas a até 1,5 metro de você, você
tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa
criatura.
Você pode realizar a ação Correr ou Desengajar
como uma ação bônus.
Você tem vantagem em testes de Destreza e
salvaguardas de Destreza contra efeitos que possa
ver.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

109 PALADINO

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