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Características de Classe
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma
ção
tentar exceder o seu limite, a propriedade mais antiga
Constitui
í
termina imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
Proficiências Conjuração
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos é Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armas: Armas simples é
canalizando a magia atrav s de objetos. Para os
Ferramentas: Ferramentas de ladr o, ferramentas deã observadores, você não parece estar lançando magias de
ã
funileiro e um tipo de ferramenta de artes o a sua escolha forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens
ó á
de p lvora foram descobertos em v rios cantos do multiverso ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar
de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
í
do Guia do Mestre e seu art fice foi exposto à operação de significa que a magia tem um componente "M" quando você a
tais armas, seu art ficeí é proficiente com elas. conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
equipamento concedido pelo seu antecedente: você também pode usar qualquer item que contenha uma de
No 1 º nível, você aprende como infundir uma centelha de Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, voc ê substituir um dos seus truques de artífice que você conhece
ã ã
deve ter ferramentas de ladr o ou de artes o em m os. Ent o ã ã por outro da lista de magias do artífice.
mensagem gravada que pode ser ouvida a at é 3 metros de um descanso longo. Voc ê prepara a lista de magias de artífice
â ê pronuncia a mensagem quando concede
dist ncia. Voc que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista
esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
ã
um som n o verbal (vento, ondas, ou semelhante). O
para o qual você tenha espaços de magia.
ô
fen meno escolhido é perceptível a até 3 metros de
distância.
á
Um efeito visual est tico aparece em uma das superf cies í
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, at é 25
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses
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Por exemplo, se voc ê é um artífice de 5º nível, você tem ã
Sua infus o permanece em um item indefinidamente, mas
ç í
quatro espa os de magia de primeiro n vel e dois de segundo quando voc ê morre, a infusão desaparece após um número de
í ê
n vel. Com Intelig ncia 14, sua lista de magias preparadas dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
í
pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo n vel, em dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
qualquer combina ção. Se você preparar a magia de primeiro conhecimento daquela infusão.
nível curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
espaço de magia de 1º ou 2º nível. conjurar a magia não a de um descanso longo; o número máximo de objetos
remove de sua lista de magias preparadas. aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
í
magias de art fice requer tempo gasto ajustando seu foco de disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
ê
Intelig ncia é a sua habilidade de conjuração para magias de coisas, como um saco de conten ção, seu conteúdo aparece
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice Especialidade do Artífice
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa
No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
escolhendo dentre as op ções de subclasses detalhadas após a
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e
descrição da classe. Sua escolha concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com magia.
características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.
ô
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu ê
modificador de Intelig ncia ê Ferramenta Certa Para o Trabalho
Modificador de ataque de magia = seu b nus de ô Voc ê aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
ê
profici ncia + seu modificador de Intelig ncia ê voc ê necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
Voc ê pode conjurar qualquer magia de artífice como um de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ê tenha a
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que voc ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
ã ã á ã
ferramentas n o s o m gicas e desaparecer o quando voc ê
Infundir Item í
usar essa caracter stica novamente.
Quando voc ê ganha essa característica, escolha quatro habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
õ í
infus es de art fice para aprender, escolhendo entre as elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Artífice.
ç
Come ando no 6 º nível, seu bônus de proficiência agora é
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
dobrado para qualquer teste de habilidade que voc ê faça que
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por
ê
usa sua profici ncia com uma ferramenta.
uma nova.
Lampejo do Gênio
Infundindo um Item No 7 º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
Sempre que terminar um descanso longo, voc ê pode tocar ã
sob press o. Quando voc ê ou outra criatura que você puder
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões
ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão
teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar
especificado na descrição da infusão. Se o item requer esta característica um número de vezes igual ao seu
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo
longo.
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no
Guia do Mestre).
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Perito em Itens Mágicos
No 10 º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens m gicos: á
í í
segundo n vel da lista de magias do art fice que requer 1 a ção
para ser conjurada (voc ê não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
Alma do Artífice
No 20 º nível você desenvolve uma conexão mística com o
á
seus itens m gicos, que voc ê pode usar para a sua proteção:
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Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintoniza ção)
õ í ã
As infus es de art fice s o processos extraordin rios que á
ã á
transformam rapidamente um objeto n o m gico em um item Enquanto segura este item, uma criatura ganha um b nus de ô
á
m gico. A descri ção de cada uma das seguintes infusões é
+ 1 para jogadas de ataque de magia. Al m disso, a criatura
detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, junto com se o ignora meia cobertura ao fazer um ataque m gico. á
item mágico resultante requer sintonização. ô
O b nus aumenta para +2 quando voc ê atinge o 10º nível
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. nesta classe.
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos
ô
Uma criatura ganha + 1 de b nus na Classe de Armadura
é
Pr -requisito: 14 º nível de artífice item infundido.
á
usu rio.
Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
á ã
Se o usu rio n o tiver membros, a armadura substitui
é á ã
testes de iniciativa. Al m disso, o usu rio n o pode ficar
ã ç é ê
esses membros - m os, bra os, p s, pernas ou ap ndices
ã
surpreso, desde que n o esteja incapacitado.
semelhantes. A função das substituições é idêntica à dos
membros substituídos.
Servo Homúnculo
í
Item: Uma gema ou cristal que custe no m nimo 100 po
Armadura da Força Mágica
Item: Uma armadura
Voc ê aprende métodos complexos para criar mágicamente
ú
um hom nculo especial que lhe serve. O item que voc ê
Esta armadura possui 6 cargas. O usu rio pode gastar as á
infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
cargas da armadura das seguintes maneiras:
corpo da criatura se forma instantaneamente.
á
Quando o usu rio faz um teste de For a ou um teste de ç ê determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
Voc
ê ç
resist ncia de For a, ele pode gastar 1 carga para á â
preferem p ssaros que parecem mec nicos, enquanto outros
ô
adicionar um b nus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.
Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua rea ção para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
gastar 1 carga e evitar ser derrubada. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você
é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintoniza ção) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de
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Arma Radiante
Servo Homúnculo é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintoniza ção)
Constructo Minúsculo
á ô
Esta arma m gica concede um b nus de +1 para jogadas de
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
ataque e de dano feitas com ele. Enquanto a segura, o
Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência
portador pode usar uma a ção bônus para gerar luz brilhante
+ seu nível de artífice (o homúnculo tem um
número de dados de vida [d4] igual ao seu nível em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 metros adicionais.
Idiomas Entende os idiomas que você fala ataque e de danos feitas com ela quando é usado para fazer
Nível de Desafio — um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus se tiver.
seu modificador de ataques de magia para acertar, enquanto empunha este escudo.
alcance 9 m, um alvo. Acerto: 1d4 + BP de dano de O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador
energia pode usar sua rea ção imediatamente após ser atingido por
um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo
Mente Afiada ê
Enquanto usa essa armadura, uma criatura tem resist ncia a
Item: Uma armadura ou manto
um dos seguintes tipos de danos, que voc ê escolhe quando
infundir o item: gélido, flamejante, de energia, elétrico,
á
O item infundido pode enviar um choque para o usu rio para
necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.
á
reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usu rio
amanhecer.
á ô
Esta arma m gica concede um b nus de +1 a jogadas de
à distância.
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Anel de Reabastecimento de Magia Itens Replicáveis (10º nível de artífice)
é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice Item Mágico Sintonização
Item: Um anel (requer sintoniza ção) Botas de caminhar e saltar Sim
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapéu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.
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Elixir Experimental
Alquimista d6 Efeito
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes 1 Cura. O elixir recupera pontos de vida igual a 2d4 +
para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas seu modificador de Inteligência.
criações para dar vida e tirá-la. Alquimia é a mais antiga das
2 Velocidade. O elixir aumenta aumenta o deslocamento
tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tempo é
em 3 metros por 1 hora.
valorizada em tempos de guerra e paz.
3 Resiliência. O elixir aumenta a CA em +1 por 10
minutos.
Proficiência com Ferramentas
4 Audácia. Quem beber o elixir pode rolar um d4 e
No 3 º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha adicionar o número rolado para cada jogada de ataque
proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem e teste de resistência que fizer durante o próximo
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de minuto.
ferramenta de artesão a sua escolha.
5 Voo. O elixir dá um deslocamento de voo de 3 metros
por 10 minutos.
Magias de Alquimista 6 Transformação. Quem beber o elixir é transformado
ç
Come ando no 3 º nível, você sempre tem certas magias como se estivesse sob o efeito da magia alterar. O
preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe,
usuário determina a transformação causada pela magia,
conforme mostrado na Tabela Magias de Alquimista. Essas
os efeitos duram 10 minutos.
í ê
magias contam como magias de art fice para voc , mas elas
ã ú í
n o contam para o n mero de magias de art fice que voc ê Sábio Alquímico
pode preparar.
No 5 º nível, você desenvolve um comando magistral de
Magias de Alquimista â í á
subst ncias qu micas m gicas, melhorando a cura e o dano
que você causa através delas. Sempre que você conjurar uma
Nível de Artífice Magia
magia usando os suprimentos de alquimista como o foco de
3º palavra curativa, raio adoecente conjura ção, você ganha um bônus em uma rolagem daquela
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser
beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode conjurar restauração menor sem gastar
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando ç
espa os de magia e sem preparar a magia, desde que voc ê
um espaço de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao use suprimentos de alquimista como o foco de conjura ção.
fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela ê í
seu modificador de Intelig ncia (m nimo de uma vez), e
Elixir Experimental. você recupera todos os usos gastos quando você termina
ê
suprimentos de alquimista com voc , e qualquer elixir que
voc ê cria com esta característica dura até que seja consumido Maestria Química
ou at é o fim do seu próximo descanso longo. Quando você A partir do 15 º nível, você foi exposto a tantos produtos
atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais
í
qu micos que eles representam pouco risco para voc , e voc ê ê
elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três
á
pode us -los para acabar rapidamente com certas doen as: ç
no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente.
Cada elixir requer seu próprio frasco. Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é
imune a condição envenenado.
Você pode conjurar restauração maior e cura completa
í
caracter stica, voc ê não pode conjurar aquela magia dessa
maneira novamente at é que você termine um descanso
longo.
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Armeiro Modelo da Armadura
A partir do 3 º nível, você pode personalizar sua Armadura
í
Um art fice que se especializou como um Armeiro modifica
Arcana. Quando voc ê faz isso, escolha um dos seguintes
sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele.
modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que
A armadura é encantada para aprimorar a magia do artífice,
você escolher dá benefícios especiais enquanto você o usa.
desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formid vel. á
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca
í
O art fice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela
com essa arma, você pode adicionar seu modificador de
enquanto experimenta e refina suas capacidades m gicas. á
Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de
Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha Guardi ã o. Você projeta sua armadura para estar na linha
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua de frente do conflito. Possui os seguintes recursos:
escolha.
Magias de Armeiro armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
5º reflexos, despedaçar se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um
você pode transformar uma armadura que está vestindo em escolha). Conta como uma arma simples de longo alcance,
uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de
ferreiro em mãos. é
90 metros e causa 1d6 de dano el trico em um acerto. Uma
Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: vez em cada um de seus turnos ao acertar uma criatura com
ele, voc ê pode causar 1d6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Se a armadura normalmente tem um requisito de For a, a ç Passos Poderosos. Seu deslocamento aumenta em 1,5
ã
armadura arcana n o tem esse requisito para voc .ê metros.
Voc ê pode usar a armadura arcana como um foco de Campo de Amortecimento. Voc ê tem vantagem em testes
conjuração para suas magias de artífice. de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente
A armadura se prende a você e não pode ser removida õ
imp e desvantagem em tais testes, a vantagem e a
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir desvantagem cancelam uma a outra, como normal.
seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar
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Modificações da Armadura
No 9 º nível, você aprende como usar suas infusões de artífice
para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora
í
conta como itens separados para os fins de sua caracter stica
ç
Infundir Itens: armadura (a pe a do peito), botas,capacete e a
õ õ ã
conter uma de suas infus es, e as infus es s o transferidas se
Armadura Perfeita
No 15 º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios
adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado
abaixo.
parte dessa rea ção. Você pode usar esta reação um número
ô ê
de vezes igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
é
Infiltrador. Qualquer criatura que sofre dano el trico de
ç â á
seu Lan a-Rel mpagos brilha com luz m gica at é o início de
ó
seu pr ximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em
ê
ataque contra voc , pois a luz a abala se ela o atacar. Em
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ê cria o canhão, você determina sua aparência e
Artilheiro
Quando voc
í
desocupado, desde que tenha pernas.
mais pac fico usando seus poderes para lutar contra a volta
í
do conflito. O viajante gnomo art fice Vi falou especialmente Canhão Ativação
sobre fazer as coisas certas: "J á era hora de consertarmos as
Lança- O canhão exala fogo em formato de um cone de
á
coisas em vez de mand -las todas para o inferno. "
chamas 4,5 metros em uma área adjacente que você
designar. Cada criatura nessa área deve fazer uma
Proficiência com Ferramentas teste de resistência de Destreza contra sua CD
para magias, recebendo 2d8 de dano de fogo em
No 3 º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha uma falha ou metade do dano em um sucesso. O
ê
profici ncia com ferramentas de carpinteiro. E se voc ê já tem fogo inflama qualquer objeto na área que não
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de está sendo usado ou carregado.
ferramentas de artesão a sua escolha.
Balista Faça um ataque mágico à distância, originando
de do canhão, em uma criatura ou objeto a menos
Magias de Artilheiro Energia de 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe
2d8 de dano de energia, e se o alvo é uma
Voc ê sempre tem certas magias preparadas depois de atingir criatura, ela é empurrada 1,5 metros de distância
í í
n veis espec ficos nesta classe, conforme mostrado na tabela do canhão.
de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias
Protetor O canhão emite uma explosão de energia
í ê ã ú
de art fice para voc , mas eles n o contam para o n mero de
positiva que concede a você e a cada criatura de
í
magias de art fice que voc ê pode preparar. sua escolha dentro de 3 metros dele um número
de pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu
Magias de Artilheiro modificador de Inteligência (mínimo de + 1).
Nível de Artífice Magia
3º escudo arcano, onda trovejante Arma de Fogo Arcana
5º raio ardente, despedaçar No 5 º nível você aprende como transformar uma varinha,
9º bola de fogo, muralha de vento cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um canal para
ç
seus feiti os destrutivos. Quando terminar um descanso
13º tempestade de gelo, muralha de fogo
longo, voc ê pode usar ferramentas de carpinteiro para
17º cone de frio, muralha de energia esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e
á
assim transform -lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos
em uma mão.
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Posição Fortificada
No 15 º nível você se torna um mestre em formar posições
ã í
bem definidas usando seu Canh o M stico:
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Ferreiro de Batalha
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de
í ê ã
como magias de art fice para voc , mas eles n o contam para
ú í
o n mero de magias de art fice que voc ê pode preparar. FOR DES CON INT SAB CAR
Magias de Ferreiro de Batalha 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Nível de
Artífice Magia Testes de Resistência Des 1 + BP, Con 2 + BP
3º heroísmo, escudo arcano Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2,
Imunidade a Dano Venenoso
5º marca da punição, vínculo protetor Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exaustão,
9º aura de vitalidade, conjurar rajada Envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
13º aura de pureza, escudo de fogo 10 + (BP x 2)
17º destruição banidora, curar ferimentos em Idiomas Entende os idiomas que você fala
massa Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência Igual ao seu bônus
Pronto para a Batalha Vigilante. O defensor não pode ser surpreso.
No 3 º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos
com magia valeram a pena de duas maneiras: Ações
Você ganha proficiência com armas marciais. Rasgo de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar
+ seu modificador de ataques com magia para
seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + BP
Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano.
de dano de energia
Reparar (3/dia). O defensor restaura 2d8 + BP
Defensor de Aço pontos de vida para si mesmo ou para um
No 3 º nível, seus remendos lhe trouxeram um companheiro, construto ou objeto dentro de 1,5 metros dele.
ç é amigável com você e seus
Reações
um Defensor de A o, ele
í í
estat sticas de jogo dele no bloco de estat sticas Defensor de Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem na
ç ô ê
A o, que usa seu b nus de profici ncia (BP) em v rios á jogada de ataque de uma criatura que pode ver que
lugares. Voc ê determina a aparência da criatura e se ela tem está a 1,5 m dele, desde que a jogada de ataque
ã
duas ou quatro pernas; sua escolha n o tem efeito sobre as seja contra outra criatura que não o defensor.
í
estat sticas de jogo.
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Ataque Extra
A partir do 5 º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que voc ê executa a ação Atacar no seu turno.
Pulso Arcano
No 9 º nível você aprende novas maneiras de canalizar
energia arcana para prejudicar ou curar. Quando voc ê atinge
um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de
á
destinat rio escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida
dele.
você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você
Defensor Aperfeiçoado
No 15 º nível, seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço
tornam-se mais poderosos:
para 4d6.
ç ô
Seu defensor de a o ganha um b nus de +2 para a Classe
de Armadura.
ç
Sempre que seu defensor de a o usa seu Defletir Ataque,
ê
modificador de Intelig ncia.
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O Bárbaro
Nível Bônus de Proficiência Características Fúrias Dano de Fúria
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
2º +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
3º +2 Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 3 +2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 +2
5º +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 Característica do Caminho Primitivo 4 +2
7º +3 Avanço Instintivo, Instinto Selvagem 4 +2
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 +2
9º +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3
10º +4 Característica do Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3
14º +5 Característica do Caminho Primitivo 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 +4
20º +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4
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Características de Classe Defesa sem Armadura
Quando voc ê não estiver vestindo qualquer armadura, sua
á
Como um b rbaro, voc ê adquire as seguintes características
Classe de Armadura ser á 10 + seu modificador de Destreza +
de classe.
seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 12 + seu modificador de
modificador de Constitui ção por nível de bárbaro após o 1° voc ê fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir
atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem
é
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias e escudos ç é
For a durante seu turno, por m, as jogadas de ataques feitas
Armas: Armas simples, armas marciais contra voc ê possuem vantagem até o início do seu próximo
Ferramentas: Nenhuma turno.
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo
corpo-a-corpo ou incapacitado.
ã
(a) dois machados de m o ou (b) qualquer arma simples
ú
da sua f ria. Escolha entre os caminhos detalhados no final
Em batalha, voc ê luta com uma ferocidade primitiva. No seu da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá
turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14°
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes níveis.
benefícios se não estiver vestindo uma armadura pesada:
Se voc ê for capaz de conjurar magias, você não poderá caracter stica.í
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
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Avanço Instintivo
A partir do 7 º nível, como parte da ação bônus que você
ú
realiza para entrar em f ria, voc ê pode se mover até a metade
do seu deslocamento.
Instinto Selvagem
No 7 ° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
é
Al m disso, se voc ê estiver surpreso no começo de um
ã
combate e n o estiver incapacitado, voc ê pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
turno.
Crítico Brutal
A partir do 9 ° nível, você pode rolar um dado de dano da arma
adicional quando estiver determinando o dano extra de um
í
acerto cr tico com uma arma corpo-a-corpo.
Fúria Implacável
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc ê cair
para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer,
10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida
ao invés disso.
Fúria Persistente
A partir do 15 ° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se voc ê cair inconsciente ou se você decidir
á
termin -la.
Força Indomável
A partir do 18 ° nível, se o total de um teste de Força seu for
menor que o seu valor de For a, voc ç ê pode usar esse valor no
lugar do resultado
Campeão Primitivo
No 20 ° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
ç
valores de For a e Constitui ção aumentam em 4. Seu máximo
para esses valores agora é 24.
19 / 195
Caminho do Furioso
á ú é um meio para um fim – esse
Para alguns b rbaros, a f ria
Frenesi
ç
Come ando no momento que voc ê escolhe esse caminho no
3 ° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
fúria. Se você entrar em frenesi, pela duração da sua fúria,
Fúria Inconsciente
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
ú
amedrontado enquanto estiver em f ria. Se voc ê estava
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito
Presença Intimidante
A partir do 10 ° nível, você pode usar sua ação para
é ç
amedrontar algu m com sua presen a intimidante. Quando o
a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida
ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos
de você.
por 24 horas
Retaliação
A partir do 14 ° nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que esteja a at é 1,5 metro de você, você pode usar
sua rea ção para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura
20 / 195
Á guia: Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo
Caminho do Guerreiro capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver
olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além
Totêmico disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus
O Caminho do Guerreiro Tot mico ê é uma jornada espiritual, à testes de Sabedoria (Percepção).
á
partir do momento que o b rbaro aceita um espirito animal Lobo: Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito viajando a passo rápido e você pode se mover
ê
tot mico preenche voc ê com força sobrenatural, adicionando furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja
totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais Urso : Sua capacidade de carga (incluindo carga m xima e á
casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em
animal totêmico, apesar de existirem exceções. ç
testes de For a realizados para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
í
cap tulo 10. Andarilho Espiritual
° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a
Totem Espiritual
No 10
Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um transmitir a informa ção que você busca.
amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas,
olhos teriam um brilho amarelado. Á guia: Quando estiver em fúria, você adquire um
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
turno.
Urso ú é 1,5
: Quando estiver em f ria, qualquer criatura a at
ç
For a de dano de concuss o. ã
â
metros ao seu salto em dist ncia e 90cm ao seu salto de
altura.
Tigre ú
ê se mover ao
: Quando estiver em f ria, se voc
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Caminho da Fúria de
Armadura Com Espinhos
Batalha Armadura com espinhos é um tipo raro de
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "o machado idiota" armadura média feita por anões. Consiste em um
ã ã õ
em An o), furiosos de batalha s o an es seguidores do deus casaco de couro e perneiras que são cobertos
ú
da guerra, que trilham o Caminho da F ria. Eles se normalmente com espinhos de metal.
especializam em vestir armaduras com espinhos maci os e ç Custo: 75po
ç ó
se lan ar em combates, golpeando com seu pr prio corpo e
CA: 14 + modificador de Destreza (máximo 2)
ú
aterrorizando seus inimigos com a f ria da batalha.
Furtividade: Desvantagem
Peso: 20kg
Fúria com Armadura
Quando voc ê escolhe esse caminho no 3º nivel, você recebe a
habilidade de usar a armadura com espinhos (veja a coluna
ú
estiver em f ria, voc ê pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque corpo a corpo usando sua armadura de espinhos em
ç
For a para as jogadas de ataque e de dano.
ã
perfurante se o seu agarr o tiver sucesso.
Vivacidade Imprudente
ç
Come ando no 6 º nivel, quando você usa Ataque Descuidado
ú
enquanto estiver em f ria, você também recebe pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Constituição
ú
quando a f ria terminar.
Investida Furiosa
A partir do 10 º nível, você pode usar a ação Disparada como
uma a ção bônus enquanto estiver em Fúria.
Retribuição Farpada
ç
Come ando no 14 º nivel, quando uma criatura a até 1,5m de
você o acerta com um golpe corpo a corpo, esse atacante
recebe 3 pontos de dano perfurante caso você esteja em fúria.
com espinhos.
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Caminho do Guardião
Ancestral
á
Alguns b rbaros saem de culturas que reverenciam seus
í
passado permanecem no mundo como esp ritos poderosos,
í
contato com o mundo espiritual e convida esses esp ritos
õ
guardi es para ajudar.
í
seus aliados. Para consolidar os v nculos com seus guardi es õ
á
ancestrais, os b rbaros que seguem esse caminho cobrem-se
Protetor Ancestral
ç
Come ando quando voc ê escolhe esse caminho no 3° nível,
guerreiros espectrais aparecem quando voc ê entra em fúria.
Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você
ã ê
jogada de ataque que n o seja contra voc , e quando o alvo
ú
efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua f ria terminar.
Escudo Espiritual
ç
Come ando no 6 ° nível, os guardiães espirituais que te
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para
no 14º nível.
Consultar os Espíritos
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com
í
seus esp ritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar
as magias augúrio ou clarividência sem usar espaços de
Ancestrais Vingativos
No 14 ° nível, seus espíritos ancestrais aumentam seu poder o
suficiente para conseguir retaliar. Quando voce usa seu
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Caminho do Arauto da Alma da Tempestade
° nível, a tempestade lhe concede beneficios. mesmo
Tempestade No 6
ã
quando sua aura n o est á ativa. Os benefícios são baseados
á ú
Todos os b rbaros abrigam uma f ria interior. Sua f ria lhes ú no ambiente que você escolheu para sua Aura da
ç
garante superioridade em for a, durabilidade e velocidade. Tempestade.
á
ê ganha resistência ao dano de fogo, e não
B rbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade
Deserto: Voc
ú
é
aprendem a transformar essa f ria em um manto de magia
sofre os efeitos do calor extremo. Al m disso, como uma
ú á
ação, pode tocar em um objeto inflamável que não esteja
primordial, que o envolve. Quando em f ria um b rbaro desse
ç
sendo usado ou transportado por ninguém e incendiá-lo.
caminho toca as for as da natureza para criar poderosos
á
Mar: Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode
efeitos m gicos.
ã í õ
respirar debaixo d'água. Você também ganha um
Arautos da tempestade s o t picos campe es de elite que
õ
deslocamento de natação de 9 metros.
treinam junto a druidas, guardi es, e quaisquer outros que
í
os efeitos do frio extremo. Além disso, como uma ação,
aprimoram suas capacidades em cabanas destru das por
cobertura total. ê
resist ncia ao dano que voc ê ganhou com o recurso Alma da
Sua aura tem um efeito que se ativa quando voc ê entra na Tempestade enquanto a criatura estiver em sua Aura da
ú
sua f ria, e voc ê pode ativar o efeito novamente em cada um Tempestade.
dos seus turnos com uma a ção bônus. Escolha entre deserto,
mar ou tundra. O efeito da aura depende do ambiente
Tempestade Furiosa
ê pode alterar sua
escolhido, conforme detalhado abaixo. Voc
O dano aumenta quando voc ê alcança certos níveis nesta fogo igual à metade do seu nível bárbaro.
classe, aumentando para 3 no nível, 4 no 10° nível, 5 no
Mar: Quando voc ê atinge uma criatura em sua aura com
um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura
15° nível e 6 no 20° nível.
a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de
Mar: Quando este efeito é ativado, você pode escolher
falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido
uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo
ê
deve fazer um teste de resist ncia de Destreza. O alvo
atingido por uma onda.
é
recebe 1d6 de dano el trico em caso de falha ou metade
Tundra: Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade
do dano se bem-sucedido. O dano aumenta quando voc ê for ativado, voc ê pode escolher uma criatura que possa ver
ç í
alcan a certos n veis nesta classe, aumentando para 2d6
na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de
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Caminho do Fanático Fúria Além da Morte
A partir do 14 ° nível, o poder divino que alimenta sua fúria
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lan arem ç
permite que voc ê ignore os golpes fatais. Enquanto estiver
ú á ã
em uma f ria selvagem. Esses b rbaros s o fan ticos á
em fúria, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você
ú
guerreiros que canalizam sua f ria em espetaculares
ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os
demonstra ções de poder divino.
efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0
Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D
pontos de vida. No entanto, se voc ê morreria devido a falhar
ç
inspiram seus seguidores a abra ar esse caminho. Tempus
ê ã
nos testes de resist ncia contra morte, n o morre at é que sua
em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de Greyhawk s o ã
ú
f ria termine, e s ó caso ainda esteja com 0 pontos de vida.
exemplos excelentes. Em geral, os deuses que inspiram
á ã
fan ticos s o divindades de combate, destrui ção e violência.
ã
Nem todos s o maus, mas poucos s o bons. ã
Fúria Divina
ç
Come ando quando voc ê escolhe esse caminho no 3° nível,
ê pode canalizar fúria divina em ataques de armas.
voc
í
recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu n vel de
á
b rbaro. O dano extraé necrótico ou radiante; você escolhe o
tipo de dano quando adquire essa característica.
Foco Fanático
A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria
ê
pode proteg -lo. Se voc ê falhar em um teste de resistência
enquanto estiver em fúria, pode refazê-lo, e deve usar o novo
por fúria
Presença Fervorosa
No 10 ° nível, você aprende a canalizar o poder divino para
inspirar o fanatismo nos outros. Com uma a ção bônus, você
desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina.
ê
testes de resist ncia at é o início do seu próximo turno.
í
Depois de usar esta caracter stica, voc ê não pode usá-la
novamente at é terminar um descanso longo.
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ê também pode alterar sua forma para se adaptar a seu
Caminho da Besta
Voc
Essa besta irrompe no auge da raiva, transformando Voc ê ganha um deslocamento de natação igual ao seu
á
fisicamente o b rbaro. deslocamento de caminhada, e voc ê pode respirar debaixo
á í
Tal b rbaro pode ser habitado por um esp rito primitivo ou á
d' gua.
ser descendente de metamorfos. Voc ê pode escolher a Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu
origem do seu poder selvagem ou determina-la rolando na deslocamento de caminhada, e voc ê pode escalar
tabela Origem da Besta. superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no
Origem da Besta
teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
modificador de Força para jogadas de ataque e dano quando Voc ê pode usar este recurso um número de vezes igual ao
você ataca com ela, normalmente. Você escolhe a forma da ô ê
seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os usos
arma cada vez que você entra em fúria: gastos quando terminar um descanso longo.
í
grandes mand bulas (a sua escolha). Ela causa 1d8 de dano
Convocar para a Caça
perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus
turnos quando voc ê acerta uma criatura com esta mordida, No 14 º nível, a besta dentro de você se torna tão poderosa que
você recupera um número de pontos de vida igual ao seu
você pode espalhar sua ferocidade para os outros e ganhar
resiliência dos que se juntam à sua caça. Quando você entra
bônus de proficiência, desde que você tenha menos da
em fúria, você pode escolher uma série de outras criaturas
metade de seus pontos de vida quando você acerta.
dispostas, que você pode ver dentro de 9 metros de você igual
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma
ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma
garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. Ela
criatura).
causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada
um de seus turnos quando voc ê ataca com uma garra usando Voc ê ganha 5 pontos de vida temporários para cada
ção de Ataque, você pode fazer outro ataque de garra como
a a
í
criatura que aceita essa caracter stica. At é que sua fúria
parte da mesma a ção. termine, as criaturas escolhidas podem usar o seguinte
uma criatura que voc ê pode ver a até 3 metros de você acerta ú
jogada de dano igual ao n mero rolado.
você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação Voc ê pode usar esta característica um número de vezes
para balançar a cauda e rolar um d8, aplicando um bônus
ô ê ê recupera todos os
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc
Alma Bestial
No 6 º nível, o poder bestial dentro de você aumenta, fazendo
com que suas armas naturais de sua Forma da Besta contem
á ó ê
como m gicas com o prop sito de superar a resist ncia e
ã á
imunidade a ataques e danos n o m gicos.
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Caminho da Magia 4 A magia infunde uma arma de sua escolha que você está
segurando. Até que sua fúria acabe, o tipo de dano da
Selvagem arma muda para energia e ganha as propriedades leve e
arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um
ã
Muitos lugares no multiverso s o repletos de beleza, emo ção alcance longo de 18 metros. Se a arma deixa sua mão, a
é
intensa e magia desenfreada; Fa ria, os Planos Superiores e
arma reaparece em sua mão no final do turno atual.
outros reinos de poder sobrenatual irradiam com tais for as ç 5 Sempre que uma criatura acerta você com uma jogada
e podem influenciar profundamente pessoas. Como pessoas de ataque antes que sua fúria acabe, aquela criatura leva
á ã
de sentimento profundo, b rbaros s o mais suscet veis aí 1d6 de dano de energia, já que sua magia à ataca em
ê á
essas influ ncias selvagens, com alguns b rbaros sendo
retribuição.
á
transformados por essa magia. Esses b rbaros cheios de 6 Até que sua fúria acabe, você está cercado por luzes
magia primitiva seguem pelo Caminho da Magia Selvagem. protetoras multicoloridas; você ganha +1 de bônus na
á
B rbaros elfos, tieflings, aasimars e genasis muitas vezes CA e, enquanto estiverem a até 3 metros de você, seus
procuram este caminho, ansiosos para manifestar a magia
aliados ganham o mesmo bônus.
sobrenatural de seus ancestrais. 7 Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor;
até que sua fúria termine, o chão a menos de 4,5
Consciência Mágica metros de você é terreno difícil para seus inimigos.
ç
Come ando no 3 º nível, a energia mágica borbulhando dentro aquela criatura:
á
faz uma jogada de ataque ou um teste de habilidade e
efeito m gico produzido.
ú
ê é igual a 8
adicionar o n mero rolado ao d20.
Se o efeito requer um teste de resist ncia, a CD
ç
ô ê
Role um d3. A criatura recupera um espa o de magia, cujo
+ seu b nus de profici ncia + seu modificador de
í é igual ao número rolado ou menor (a escolha da
ção.
n vel
Constitui
criatura). Uma vez que a criatura recebe este benefício, ela
1 Tentáculos sombrios açoitam ao seu redor. Cada Voc ê pode realizar esta ação um número de vezes igual ao
criatura de sua escolha que você pode ver a até 9 ô ê
seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os usos
metros de você deve ter sucesso em um teste de gastos quando terminar um descanso longo.
resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano
necrótico. Você também ganha 1d12 pontos de vida
temporários. Reação Instável
2 Você se teletransporta até 9 metros para um espaço A partir do 10º nível, quando você corre perigo durante sua
desocupado que você pode ver. Até que sua fúria ú
f ria, a magia dentro de você pode atacar; imediatamente
termine, você pode usar este efeito novamente em após você tomar dano ou falhar em um teste de resistência
cada um de seus turnos como uma ação bônus. durante a fúria, você pode usar sua reação para rolar na
3 Um espírito intangível, que se parece com um tabela Magia Selvagem e imediatamente produz o efeito
flumph ou uma pixie (a sua escolha), aparece a 1,5 rolado. Este efeito substitui o seu efeito de Magia Selvagem
metros de uma criatura de sua escolha que você atual.
pode ver dentro 9 metros de você. No final do turno
atual, o espírito explode, e cada criatura dentro de
1,5 metros disso deve ter sucesso em um teste de Surto Controlado
resistência de Destreza ou recebe 1d6 de dano de A partir do 14 º nível, sempre que você rola na tabela Magia
energia. Até sua fúria acabar, você pode usar este Selvagem, voc ê pode rolar o dado duas vezes e escolher qual
efeito novamente, convocando outro espírito, em
dos dois efeitos você quer desencadear. Se você rolar o
cada um de seus turnos como uma ação bônus.
mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o
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O Bardo
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo(d6) 2 4 2 ————————
2º +2 Versatilidade, Canção do Descanso(d6), 2 5 3 ————————
Inspiração Mágica
3º +2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 6 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 7 4 3 ———————
Versatilidade de Bardo
5º +3 Inspiração de Bardo(d8), Fonte de 3 8 4 3 2 ——————
Inspiração
6º +3 Característica do Colégio de Bardo, 3 9 4 3 3 ——————
Canção de Proteção
7º +3 — 3 10 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 —————
9º +4 Canção do Descanso(d8) 3 12 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Inspiração de Bardo(d10), Aptidão, 4 14 4 3 3 3 2 ————
Segredos Mágicos
11º +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 Canção do Descanso(d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Característica do Colégio de Bardo, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 ——
Segredos Mágicos
15º +5 Inspiração de Bardo(d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Canção do Descanso(d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um bardo, voc ê adquire as seguintes características de Voc ê conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da
classe. lista de magias de bardo.
Pontos de Vida quando voc ê aprende mais magias de bardo, à sua escolha.
í
Dado de Vida: 1d8 por n vel de bardo í
Cada uma dessas magias deve ser de um n vel a que voc ê
Pontos de Vida no 1 ° N í vel: 8 + seu modificador de tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constitui ção quando voc ê alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu uma nova magia de 1 ° ou 2° nível.
modificador de Constitui ção por nível de bardo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de
ã
Armas: Armas simples, bestas de m o, espadas longas, magia.
ê
Ferramentas: Tr s instrumentos musicais, à sua escolha Habilidade de Conjuração
Testes de Resist ência: Destreza, Carisma Sua habilidade de conjura ção é Carisma para suas magias de
Per í cias: Escolha três quaisquer bardo, portanto, voc ê usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bardo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
ô ê
arma simples
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
modificador de Carisma
ô
(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
Modificador de ataque de magia = seu b nus de
ê
Armadura de couro e uma adaga
profici ncia + seu modificador de Carisma
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você preparada.
30 / 195
Inspiração Mágica Fonte de Inspiração
A partir do 2 º nível, se uma criatura tem um dado de ç
Come ando no momento em que voc ê atinge o 5° nível, você
Inspira ção de Bardo seu e conjura uma magia que restaura recupera todos as utiliza ções gastas da sua Inspiração de
pontos de vida ou causa dano, a criatura pode rolar aquele
Bardo quando voc ê termina um descanso curto ou longo.
dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o
ú ô
n mero rolado como um b nus para os pontos de vida Canção de Proteção
recuperados ou dano causado. O dado de Inspira ção de No 6 ° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais
Bardo é perdido. ê
ou palavras de poder para interromper efeitos de influ ncia
mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que
Versatilidade dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo,
durante um descanso curto. Se voc ê ou qualquer criatura No 10 ° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer
quando voc ê alcança determinados níveis na classe: para 1d8 magias de bardo para você e já estão incluídas no número da
no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Voc ê aprende
duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e
Aptidão
No 3 ° nível, escolha duas das perícias em que você é
ô ê
proficiente. Seu b nus de profici ncia é dobrado em qualquer
teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das
í
caracter stica.
Versatilidade de Bardo
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica de Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer uma das seguintes mudanças, representando uma
magia:
í
Substitua uma das per cias que voc ê escolheu para a
í ã
caracter stica Aptid o por uma de suas outras
31 / 195
Colégio do Conhecimento
é
Bardos do Col gio do Conhecimento conhecem algo sobre a
ç
maioria das coisas, coletando peda os de conhecimento de
ã
fontes t o diversas quanto tomos eruditos ou contos de
ê ã
audi ncia v o estar se questionando se tudo que eles creem é
ç ó
verdade, desde sua cren a no sacerd cio do templo local at é
sua lealdade ao rei.
ã
verdade, n o na lealdade a um monarca ou em seguir os
ó
aula e dormit rios, para partilhar seu conhecimento uns com
é
os outros. Eles tamb m se encontram em festivais ou em
autoridade.
Proficiência Adicional
Quando voc ê se junta ao Colégio do Conhecimento no 3°
í
n vel, voc ê ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Palavras de Interrupção
Tamb m no 3é ° nível, você aprende como usar sua perspicácia
para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
ç ê
confian a e compet ncia de outros. Quando uma criatura que
ê ã
magias de bardo pra voc , mas n o contam no n mero de ú
magias de bardo que voc ê conhece.
Perícia Inigualável
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de
habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo.
Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número
32 / 195
Colégio da Bravura
é ã
Os bardos do Col gio da Bravura s o poetas destemidos
ó
cujos contos mantem viva a mem ria dos grandes her is do ó
passado, dessa forma inspirando uma nova gera ção de
ó ú õ
her is. Esses bardos se re nem em sal es de hidromel ou ao
Proficiência Adicional
Quando voc ê se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você
ê é
adquire profici ncia com armadura m dias, escudos e armas
marciais.
Inspiração em Combate
é
Tamb m no 3 ° nível, você aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspira ção de
Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado
contra essa criatura, ela pode usar sua rea ção para rolar o
dado de Inspira ção de Bardo e adicionar o número rolado a
sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas
Ataque Extra
A partir do 6 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno.
Magia de Batalha
No 14 ° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e
usar armas em um ato harmonioso. Quando voc ê usar sua
ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar
33 / 195
Colégio do Glamour Manto da Majestade
No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma
é
O Col gio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram
é
magia fe rica que faz com que os outros queiram servi-lo.
seus oficios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a
Com uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar um
é á á
tutela de algu m que morava l . Treinados por s tiros,
espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza
é
eladrins e outros seres fe ricos, esses bardos aprendem a
sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe
á
usar sua m gica para deleitar e cativar outros.
(como se estivesse concentrado em uma magia). Durante este
é ã
Os bardos desse col gio s o dotados de uma mistura de
tempo, voc ê pode conjurar comando como uma ação bônus
admira ção e medo. Suas apresentações são materiais para
ç
em qualquer um de seus turnos, sem gastar um espa o de
lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou
magia.
uma música que executem pode fazer com que seus
Qualquer criatura encantada por voc ê automaticamente
sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão
ê
falha em testes de resist ncias contra a magia comando que
furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas,
você conjurar com essa característica.
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio
í
Uma vez usada esta caracter stica, s ó poderá usá-la
podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas,
novamente após terminar um descanso longo.
abusando de sua magia para transformar seus habitantes em
ó
Majestade Inquebrável
escravos. Os bardos her is, em vez disso, usam esse poder
á
ador vel e feroz.
é
Quando se unir ao col gio do Glamour no 3° nível, você
é
Al m disso, como uma a ção bônus, você pode assumir uma
ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica
ç
presen a magicamente majestosa por 1 minuto ou at é que
que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
esteja incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer
Com uma a ção bônus, você pode gastar uma de suas
criatura tenta atacá-lo pela primeira vez em um turno, o
Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência
atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma
maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de
contra a CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá
criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma
atacá-lo neste turno e deverá escolher um novo alvo ou o
distância de até 18 metros de você, até um número de
ataque é cancelado. Em caso de um teste bem sucedido, a
escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
criatura poderá atacá-lo neste turno, mas terá desvantagem
um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando
em qualquer teste de resistência contra suas magias no
uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela
próximo turno.
pode usar imediatamente sua reação para se deslocar até seu
Uma vez que assuma essa presença majestoa, não poderá
limite sem provocar ataques de oportunidade.
fazer novamente até terminar um descanso longo ou curto
ú á
O n mero de pontos de vida tempor rios aumenta quando
í
se atinge determinados n veis nesta classe, aumentando para
Performance Deslumbrante
A partir do 3 º nível, você pode carregar sua performance com
é
uma magia fe rica sedutora.
ê ã
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resist ncia, ele n o
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Colégio das Espadas Floreio Defensivo: Voc ê pode gastar uma Inspiração de
é
é ã â
Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano
Bardos do col gio das espadas s o chamados de L minas e
ú ê rola no dado de inspiração de
ê é ç
igual ao n mero que voc
eles entret m atrav s de fa anhas ousadas com a proeza nas
bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o
â
armas. Os L minas executam acrobacias como engolir a
início de seu próximo turno.
espada, atirar facas, fazer malabarismo e combates
Floreio Cortante: Você pode gastar uma de suas Inspirações
simulados. Embora eles usam suas armas para entreter, eles
é ã
de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a
tamb m s o altamente treinados e habilidosos guerreiros
qualquer outra criatura de sua escolha que voc ê possa a 1,5
natos.
ê é igual ao número que você rola no
â
metros de voc . O dano
Seus talentos com armas inspiram muitos L minas a
ção de bardo.
â
dado de inspira
levarem uma vida dupla. Um L mina pode usar uma trupe de
óvel: Você pode gastar uma de suas Inspirações de
ções nefastas, como assassinato,
Floreio M
circo como cobertura de a
Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é
â
roubo e chantagem. Outros L minas atacam os ímpios,
igual ao número que você rola no dado de inspiração de
trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias
bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de
dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâmina
distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada
para acrescentar emoção para as performances, mas poucos
número que você rola naquele dado. Você pode então usar
artistas confiam plenamente neles.
instantaneamente sua reação para gastar seu deslocamento
â
L minas que abandonam suas vidas como artistas sempre
até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
se deparam com problemas que tornam imposs vel com que í
â
mantenharn suas vidas secretas. Um L mina pego roubando
ó
pr pria como aventureiros.
Floreio do Mestre
° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você
Proficiência Bônus No 14
é
pode rolar um d6 e usar ao inv s de gastar um dado de
Quando voc ê entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você Inspiração do Bardo.
ê é
ganha profici ncia com armaduras m dias e cimitarras.
Estilo de Luta
No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes op ções. Você não
pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo
arma.
Floreio de Lâminas
No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de proeza e velocidade marcial.
ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes
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Colégio dos Sussuros Manto dos Sussurros
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de adotar a
A maioria das pessoas est á feliz em receber um bardo em seu
personalidade de um humanoide. Quando um humanoide
é
meio. Bardos do Col gio dos Sussurros usam isso como
é 9 metros de sua localização, você pode capturar
morre a at
vantagem. Eles parecem ser como outros bardos,
magicamente sua sombra usando sua rea ção. Você mantém
í ú
compartilhando not cias, cantando m sicas e contando
essa sombra até que a use ou termine um descanso longo.
ó ú ú
hist rias ao p blico que eles re nem. Em verdade, o Col gio é
Você pode usar a sombra com uma ação. Quando faz isso,
dos Sussurros ensina seus estudantes que eles s o lobosã
ela desaparece, transformando-se magicamente em um
entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e
ê
disfarce que aparece em voc . Agora se parece com a pessoa
magias para descobrir segredos e usa-los contra outros
á
morta, mas saud vel e viva. Este disfarce dura uma hora ou
é ã
atrav s de extors o e amea as. ç
até você terminar com uma ação bônus.
é
Muitos outros bardos odeiam o Col gio dos Sussurros, o
Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as
vendo como um parasita que usa a reputa ção de um bardo
informações que o humanoide compartilharia livremente
para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os membros
com um conhecido casual. Essas informações incluem
é
deste col gio raramente revelam sua verdadeira natureza.
detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas
é
Eles normalmente afirmam seguir outro col gio, ou eles
ã
n o incluem segredos. A informa ção é suficiente para que
mantem em segredo suas voca ções verdadeiras para se
voc ê possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas
infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de
memórias.
poder.
Outra criatura pode ver você através do disfarce se for bem
Quando voc ê entra no Colégio dos Sussurros no 3° nível, você no seu teste. Depois de capturar uma sombra com esta
você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar 2d6 Conhecimento das Sombras
de dano psíquico extra ao alvo. Você pode fazer isso somente
No 14 ° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia
uma vez por turno.
sombria em suas palavras e aproveitar os medos mais
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos
profundos de uma criatura.
í
n veis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10°
Como uma a ção, você sussurra magicamente uma frase
nível e 8d6 no 15° nível.
que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros
ê
pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resist ncia de
Palavras de Terror Sabedoria contra o CD da magia. Ele é bem-sucedido
No 3º nível, você aprende a infundir palavras aparentemente automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou se
ç
inocentes com uma magia trai oeira que pode inspirar terror. não poder escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu
Se você falar com um humanóide sozinho por pelo menos 1 sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem
é que seja
O alvo fica assustado desta forma por 1 hora, at ê
resist ncia. Ele interpreta os sussurros como uma descrição
atacado ou machucado, ou até testemunhar seus aliados de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse
serem atacados ou machucados segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A
ê
Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resist ncia, ele criatura encantada obedece a seus comandos por medo de
ã í
n o tem nenhum ind cio de que voc ê tentou assustá-lo. que voc ê o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutará por
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la ê
voc , a menos que j á esteja inclinada a fazer isso. Isso lhe
novamente até terminar um descanso curto ou longo. concede favores e presentes que ofereceria a um amigo
ó
pr ximo
ã
Quando o efeito acaba, a criatura n o compreende o
í
Depois de usar essa caracter stica, voc ê não pode usá-la
novamente at é que termine um descanso longo
36 / 195
Colégio da Eloquência
é ê
Os adeptos do col gio da eloqu ncia dominam a arte da
ó
orat ria. A persuas o ã é considerada uma arte erudita e um
argumento bem fundamentado e bem falado, muitas vezes se
ó
uma mistura de jogo de palavras l gico e teatral,
é ó
conquistando c ticos com argumentos l gicos e puxando as
Discurso Persuasivo
Você é um mestre em dizer a coisa certa no momento certo. A
º nível, quando você faz um teste de Carisma
partir do 3
Discurso Implicante
ç
Come ando no 3 º nível, você pode falar palavras misturadas
com magia que perturbam um criatura e fazem ela duvidar
Inspiração Infalível
A partir do 6 º nível, Suas palavras inspiradoras são tão
persuasivas que os outros se sentem direcionados ao
ê
ataque ou teste de resist ncia e o teste falhar, a criatura pode
Discurso Universal
No 6 º nível você ganha a habilidade de tornar sua fala
í
entend vel para qualquer criatura. Como uma a ção, escolha
uma ou mais criaturas dentro de 18 metros de você, até um
Inspiração Contagiosa
ç
Come ando no 14 º nível, quando você inspira alguém com
ê
sucesso, o poder de sua eloqu ncia agora pode se espalhar
de Inspiração de Bardo.
descanso longo.
37 / 195
Colégio da Criação Performance da Criação
A partir do 3º nível, como uma ação, você pode canalizar a
Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a
magia da Can ção da Criação para criar um item não mágico
cria ção dos primeiros dragões e deuses. Aquele trabalho
de sua escolha em um espaço desocupado dentro de 3
criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar atrav s é
metros de você. O item deve aparecer em uma superfície ou
ê
da exist ncia hoje, um poder conhecido como a Can ção da
em um líquido que pode apoiá-lo. O valor em peças de ouro
Cria ção. Os bardos do Colégio da Criação retomam aquela
do item não pode ser mais que 20 vezes o seu nível de bardo,
can ção primitiva através da dança, música e poesia, e seus
e o item deve ser de tamanho Médio ou menor. O item brilha
professores compartilham essa lição: "Antes do sol e da lua,
suavemente, e uma criatura pode ouvir música fracamente
havia a Canção, e sua música acordou o primeiro amanhecer.
quando o toca. O item criado desaparece após um número de
Suas melodias então encantaram tanto as pedras e árvores
horas igual ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de
que algumas delas ganharam voz própria. E agora elas
itens que você pode criar, consulte o capítulo de
cantam também. Aprendam a Canção, alunos e vocês também
equipamentos do Livro do Jogador.
poderão ensinar as montanhas a cantar e dançar."
í
Depois de criar um item com essa caracter stica, voc ê não
Anões e gnomos costumam encorajar seus bardos a se
pode fazer isso de novo at é terminar um descanso longo, a
tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre
menos que você gaste um espaço de magia de 2º nível ou
draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, por lendas
superior para usar este característica novamente. Você pode
que retratam Bahamut e Tiamat - os maiores dos dragões -
ter apenas um item criado por esta característica de cada
como dois dos primeiros cantores da música.
vez; se você usar esta ação e já tiver um item desta
Sempre que voc ê dá a uma criatura um dado de Inspiração de característica aumenta em uma categoria de tamanho
Bardo, voc ê pode pronunciar uma nota da Canção da Criação quando você alcança o 6º nível (Grande) e quando alcança o
para criar uma pequena centelha de potencial, que orbita a 14º nível (Enorme).
á ú
tempor rios iguais ao n mero rolado no dado de Inspira ção
í
de Bardo mais seu modificador de Carisma (m nimo de 1
38 / 195
Item Dançante
Constructo Grande ou menor
Ações
Pancada de Energia. Ataque corpo a corpo com
arma: + seu modificador de ataques de magia para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d10 + BP
de dano de energia
Crescendo Criativo
Quando voc ê usa sua característica Performance da Criação,
voc ê pode criar mais de um item de uma vez. O número de
itens é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de dois
á
m ximo que voc ê pode criar; o resto deve ser Pequeno ou
ú
Min sculo. Voc ê não está mais limitado pelo valor de PO ao
criar itens com Performance da Criação.
39 / 195
O Bruxo
Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Transcendental, Magia de 2 2 1 1º —
Pacto
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 5 2 2º 3
Versatilidade Mística
5º +3 - 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica do Patrono 3 7 2 3º 4
Transcendental
7º +3 - 3 8 2 4º 4
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 - 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica do Patrono 4 10 3 5º 5
Transcendental
11º +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5º 5
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica do Patrono 4 12 3 5º 6
Transcendental
15º +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5º 7
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5º 7
18º +6 - 4 14 4 5º 8
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8
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Magias Conhecidas de 1° e Superiores
Características de Classe No 1 ° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
Como um bruxo, voc ê adquire as seguintes características de escolha da lista de magias de bruxo.
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
Constitui ção alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
modificador de Constitui ção por nível de bruxo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de
Ferramentas: Nenhuma
Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
simples
ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
modificador de Carisma
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
Modificador de ataque de magia = seu b nus deô
explorador
ê
profici ncia + seu modificador de Carisma
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
Foco de Conjuração
Patrono Transcendental Voc ê pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
No 1 ° nível, você conclui uma barganha com um ser Livro do Jogador) como foco de conjura ção das suas magias
transcendental, à sua escolha, as opções são detalhado no de bruxo.
í
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o cap tulo mágica permanente.
10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua
o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O
ç
A tabela O Bruxo mostra quantos espa os de magia voc ê
é í
possui. A tabela tamb m mostra qual o n vel desses espa os; ç Dádiva de Pacto
ç ã í
todos os seus espa os de magia s o do mesmo n vel. Para
No 3 ° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom
conjurar uma magia de bruxo de 1 ° nível ou superior, você
ç
por seus leais servi os. Voc ê adquire uma das características
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os
a seguir, à sua escolha
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
42 / 195
Pacto da Corrente Aumento no Valor de Habilidade
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
como um ritual. Essa magia não conta no número de magias
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
que você conhece.
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ã
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrag o, quasit
í
caracter stica.
ou sprite.
Voc ê pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em mudança do foco em seus estudos de ocultismo:
ã
sua m o vazia. Voc ê escolhe a forma que essa arma corpo-a-
Substitua uma magia de bruxo que voc ê aprendeu com a
corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma
í
caracter stica Magia de Pacto desta classe por outra
no capítulo 5 do Livro do Jogador). Você é proficiente com ela
magia de bruxo.
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica
Substitua a op ção que você escolheu para a característica
com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a
á
D diva de Pacto por uma das outras op ções dessa
ataques e danos não-mágicos.
í
caracter stica.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5
Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua uma
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece
magia da sua característica Arcana Mística por outra
ê usar essa característica novamente, se você dissipar a
se voc
magia de bruxo do mesmo nível.
arma (não requer ação) ou se você morrer.
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a suas Invoca ções Místicas, você também deve substituí-las
arma. Voc ê precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode agora, escolhendo invocações para as quais você se qualifica.
é
ela. A arma aparece aos seus p s se ela estiver no espa oç Voc ê pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar
extradimensional quando o elo for quebrado.
ç
um espa o de magia. Voc ê deve terminar um descanso longo
antes de poder fazer isso novamente.
Pacto do Tomo í
Em n vel altos, voc ê adquire mais magias de bruxo de sua
ó
Seu patrono lhe deu um grim rio chamado Livro das
escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia
Sombras. Quando voc ê adquire essa característica, escolha de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e
ê
tr s truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto
uma magia de 9 ° nível no 17° nível. Você recupera todos os
usos de sua Arcana Mística quando você termina um
ê
o livro estiver com voc , voc ê poderá conjurar esses truques a
ã ú
vontade. Eles n o contam no n mero de truques que voc ê descanso longo.
ã
conhece. Esses truques s o considerados magias de bruxo
para voc ê e não precisam ser da mesma lista de magia. Mestre Místico
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu
í
poder m stico quando suplicar ao seu patrono para recuperar
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se
suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos
torna cinzas quando você morre.
ç í
os espa os de magia gastos da sua caracter stica Magia de
á
usu rio falha em um teste de habilidade, ele pode adicionar
í ú
sucesso. Este benef cio pode ser usado um n mero de vezes
ô ê ã
igual ao seu b nus de profici ncia, e todos os usos gastos s o
ô
cerim nia pode ser realizada durante um descanso curto ou
ó
longo e destr i o amuleto anterior. O talism ã se transforma
em cinzas quando voc ê morre.
43 / 195
Lâmina Sedenta
Invocações Místicas é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo, característica Pacto da
Se uma invoca ção mística tiver pré-requisitos, você deve â
L mina
é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo ã ú
magia aparece no livro e n o conta no n mero de magias que
é í
Pr -requisito: truque rajada m stica
Mestre das Infindáveis Formas
Quando voc ê atingir uma criatura com uma rajada mística, é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 15
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um sua volta.
44 / 195
Olhos do Guardião das Runas Visão Diabólica
Voc ê pode ler todas as escritas. Voc ê pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
Palavra Terrível
é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 7 Visão Mística
ê pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de
Voc Voc ê pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até ç
gastar um espa o de magia.
é
Pr -requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem gastar um espaço de magia.
é
Pr -requisito: 9° nível de bruxo materiais.
é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 5 ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso,
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso familiar, você também poderá falar através dele com a sua
novamente até terminar um descanso longo. voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de
falar
Sorvedor de Vida
é
Pr -requisito: 12 ° nível de bruxo, característica Pacto da Aperto de Hadar
â
L mina é í
Pr -requisito: truque rajada m stica
Quando voc ê atingir uma criatura com sua arma do pacto, a Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma
Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
precisar gastar um espaço de magia. caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para
é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 7 á
uma arma m gica que j á tenha um bônus para esses testes.
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço é
Al m disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até longo, besta leve ou besta pesada.
Aspecto da Lua
Uno com as Sombras é í
Pr -requisito: caracter stica Pacto do Tomo
é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 5 Voc ê não precisa mais dormir e não pode ser forçado a
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, dormir de qualquer maneira. Para obter os beneficios de um
você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo
realizar uma ação ou reação. atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter
í
a vig lia.
Vigor Abissal
Voc ê pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, Dádiva das Profundezas
como uma magia de 1 ° nível, sem precisar gastar um espaço é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 5
de magia ou componentes materiais. Voc ê pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento
de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Visão da Bruxa Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez
é
Pr -requisito: 15 ° nível de bruxo sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de
Voc ê pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou fazê-lo quando terminar um descanso longo.
45 / 195
Destruição Mística Olhar Fantasmagórico
é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo, característica Pacto da é
Pr -requisito: 7° nível de bruxo
Lâmina Como uma a ção, você ganha a capacidade de ver através de
Uma vez por turno, quando voc ê atinge uma criatura com sua objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse
arma de pacto, voc ê pode gastar um espaço de magia de intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a
bruxo para causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua
é í ç
al m de mais 1d8 por n vel do espa o de magia, e voc ê pode concentração terminar (como se estivesse se concentrando
derruba-lo se o oponente for Enorme ou menor. em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos
Fuga do Escapista Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 7 novamente até terminar um descanso curto ou longo.
é
Pr -requisito: truque rajada m stica í os dados rolados para determinar os pontos de vida que
deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu Sudário das Sombras
próximo turno. é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 15
é
Pr -requisito: 5° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma
í ç
caracter stica de bruxo que amaldi oe Túmulo de Levisto
Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo
em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Como uma rea ção, quando receber dano, pode se cobrir de
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha
Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira
amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a a maior parte possível do dano que desencadeia a
menos de 1,5 metros do alvo. O dano psíquico é igual ao seu característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você
modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é
invocação, você deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos,
Maldição Incansável que utilize essa invoca ção, não pode usá-la novamente até
é
Pr -requisito: 7° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma terminar um. descanso curto ou longo.
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Elo do Talismã
Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 é
Pr -requisito: 12 º nível de bruxo, característica Pacto do
metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de Talism ã
1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Enquanto outra pessoa est á usando seu talismã, você pode
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. Para usar sua ação para se teletransportar para o espaço
se teleportar dessa maneira, você precisa poder ver o alvo desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois
é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos
Como a ção bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que os usos gastos são restaurados quando você termina um
dire ções, mas não através da cobertura total. Isso dura até Mente Mística
que esteja incapacitado ou a descarte como uma a ção bônus. Voc ê tem vantagem em testes de resistência de Constituição
A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma que voc ê faz para manter sua concentração em uma magia.
(Intimida ção), mas desvantagem em todos os outros testes de
Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na Escriba Distante
aura recebe dano de veneno igual ao seu modificador é º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Pr -requisito: 5
í
Carisma (m nimo de 0 de dano). á
Uma nova p gina aparece em seu Livro das Sombras. Com
Uma vez que use essa invoca ção não poderá usar sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
novamente at é que terminar um descanso curto ou longo escrever seu nome naquela página, que pode conter um
46 / 195
ê pode conjurar a magia enviar mensagem, visando uma
Voc
Servidão Eterna
criatura cujo nome est á na página, sem usar um espaço de é º nível de bruxo
Pr -requisito: 5
magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso,
Você pode conjurar animar mortos sem usar um espaço de
você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a magia. Depois de fazer isso, você não pode conjurar a magia
á
Uma nova p gina aparece em seu Livro das Sombras. Com
ô
O familiar ganha deslocamento de v o ou de nata ção (à
sua escolha) igual a 12 metros.
Proteção do Talismã
é
Pr -requisito: 7 º nível de bruxo, característica Pacto do
Talism ã
Quando o portador de seu talism ã falha em um teste de
ê
resist ncia, ele pode adicionar um d4 ao teste,
ê
potencialmente transformando o teste de resist ncia em um
í ú
sucesso. Este benef cio pode ser usado um n mero de vezes
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e todos os usos gastos s o ã
restaurados quando voc ê termina um descanso longo.
Repreensão do Talismã
é í
Pr -requisito: caracter stica Pacto do Talism ã
á
Quando o usu rio do seu talism ã é atingido por um atacante,
que você pode ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua
do usuário do talismã.
47 / 195
A Arquifada Defesa Sedutora
A partir do 10 ° nível, seu patrono ensina você como voltar as
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura
magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Voc ê
lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das
não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
raças mortais nascerem. As motivações desses seres são,
enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem
encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem
envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou
ê
sucedida num teste de resist ncia de Sabedoria contra a CD
resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses
de suas magia de bruxo ou ficar á enfeitiçada por 1 minuto ou
seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da
é a criatura sofrer dano.
at
Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge,
e bruxas antigas.
Delírio Sombrio
ç
Come ando no 14 ° nível, você pode imergir uma criatura
Lista de Magia Expandida ó
num reino ilus rio. Com um a ção, escolha uma criatura que
você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem
A Arquifada permite que voc ê escolha magias de uma lista
sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
expandida quando voc ê for aprender magias de bruxo. As
de suas magias de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada
ã
seguintes magias s o adicionadas a sua lista de magias de
ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até
bruxo.
você quebrar sua concentração (como se você estivesse se
2º acalmar emoções, força fantasmagórica seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você
e a sua ilusão.
3º piscar, ampliar plantas
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
Presença Feérica
° nível, seu patrono concede a você a habilidade
A partir do 1
ç
criaturas que falharem no teste ficam enfeiti adas ou
longo.
Névoa de Fuga
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de
é
n voa em resposta a alguma ofensa. Quando voc ê sofrer
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
magia.
ó í
Ap s usar essa caracter stica, você não poderá utilizá-la
novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
48 / 195
O Corruptor Lançar no Inferno
A partir do 14 ° nível, quando você atingir uma criatura com
Voc ê realizou um pacto com um corruptor dos planos de
um ataque, voc ê pode usar essa característica para,
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam
inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até
similar a um pesadelo.
mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon,
ç
ocupava anteriormente, ou para o espa o desocupado mais
Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus,
ó ã
pr ximo. Se o alvo n o for um corruptor, ele sofre 10d10 de
Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e
í
dano ps quico à medida que toma conta da experiência
balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e
á
traum tica.
outros senhores dos yugoloths.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
bruxo
Benção do Obscuro
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a
0 pontos de vida, voc ê ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer
ó í
Ap s usar essa caracter stica, você não poderá utilizá-la
novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
Resistência Demoníaca
A partir do 10 ° nível, você pode escolher um tipo de dano
quando voc ê terminar um descanso curto ou longo. Você
adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher
resistência.
49 / 195
O Grande Antigo Escudo de Pensamentos
A partir do 10 ° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é
é ã ê
atrav s de telepatia ou outros meios, a n o ser que voc
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ele deve ter
permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e,
ç é
vindo do Reino Distante, o espa o al m da realidade, ou ele
toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa
ã
pode ser um dos deuses anci os conhecido apenas nas
criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
ã í
lendas. Seus motivos s o incompreens veis para os mortais e
os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode No 14 ° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a í
um humanoide com a magia alien gena do seu patrono. Voc ê
você, mas os segredos que você desvendou permitem que pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado.
você obtenha suas magias dele. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição
Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; enfeitiçada seja removida dela ou você use essa característica
á
Cthulhu; entre outros seres insond veis. Voc ê pode se comunicar telepaticamente com a criatura
ç
enfeiti ada contanto que ambos estejam no mesmo plano de
bruxo.
Despertar a Mente
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a
você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
que voc ê possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas
õ á
express es telep ticas, mas a criatura deve ser capaz de
Proteção Entrópica
A partir do 6 ° nível, você aprende a se proteger magicamente
contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de
ê
seus inimigos em boa sorte pra voc . Quando uma criatura
ê
realizar uma jogada de ataque contra voc , voc ê pode usar
sua rea ção para impor desvantagem nesse jogada. Se o
ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa
próximo turno.
50 / 195
O Celestial Resiliência Celestial
A partir do 10 ° nível, você ganha pontos de vida temporários
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você
sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses
se conectou a um ancião empírico, um solar, um ki-rin, um
á í
pontos de vida tempor rios equivalem ao seu n vel bruxo +
unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das
é
seu modificador de Carisma. Al m disso, escolha at é cinco
bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você
criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas
experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o
criaturas ganham, cada uma, pontos de vida tempor rios á
multiverso.
í
iguais a metade do seu n vel de bruxo + seu modificador de
ç
Estar conectado a tal poder pode causar mudan as em seu
Carisma.
ç
comportamento e cren as. Voc ê pode se encontrar sendo
guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e
est á entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de
para os lugares escuros do mundo. energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à
Lista de Magia Expandida assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja
Truques Adicionais
No 1º nível, você aprende os truques luz e chama sagrada.
ê
Eles contam como truques de bruxo para voc , mas eles n o ã
contam para o seu número de truques conhecidos
Iluminação Curativa
No 1 º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia
celestial para curar ferimentos. Voc ê tem um conjunto de d6s
que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados
Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que
Alma Radiante
A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial permite que
você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem
resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia
51 / 195
O Lâmina Maldita Guerreiro Maldito
No 1 º nível, você adquire o treinamento necessário para se
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor
armar efetivamente para a batalha. Voc ê ganha proficiência
das Sombras - uma força que se manifesta em armas
em armaduras médias, escudos e armas marciais.
mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A
A influência de seu patrono também permite que canalize
poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas
sua vontade através de uma arma específica. Sempre que
armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos
terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a
ç á
tempos. A for a sombria por tr s dessas armas pode oferecer
ã
qual seja proficiente e que n o possua a propriedade de duas
poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos
ã
m os. Quando atacar com essa arma, pode usar seu
â
bruxos da l mina maldita criam armas que imitam aquelas
ç
modificador de Carisma, em vez de For a ou Destreza, para
criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais
os testes de ataque e danos. Este beneficio dura at é terminar
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano
um descanso longo. Se ganhar mais tarde a caracter stica í
ao conjurar suas magias.
â
Pacto da L mina, esse beneficio se estende a todas as armas
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a
í
de pacto que conjure com essa caracter stica, independente
primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a
do tipo da arma.
força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos
Magia Magias í
(m nimo de + 0). O espectro permanece aos seus servi os at ç é
ó
o final do pr ximo descanso longo, momento em que se
1º escudo arcano, destruição colérica anula para a vida ap s a morte. ó
2º nublar, marca da punição Depois de vincular um espectro com essa caracter stica, í
ã í é terminar um
3º piscar, arma elemental n o pode usar a caracter stica novamente at
descanso longo.
4º assassino fantasmagórico, destruição
estonteante
Armadura de Maldições
5º destruição banidora, cone de frio
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo
ç
amaldi oado pela Maldi ção da Lâmina Maldita o atinge com
Maldição do Lâmina Maldita um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6.
ç
Come ando no 1 º nível, você ganha a habilidade de colocar Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre
alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais Mestre das Maldições
cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver
A partir do 14 ° nível, você pode espalhar sua Maldição do
incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os
â
L mina Maldita de uma criatura morta para outra criatura.
seguintes beneficios:
ç
Quando a criatura amaldi oada pela Maldi ção do Lâmina
Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo Maldita morre, voc ê pode aplicar a maldição a uma criatura
diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que
ç ô
amaldi oado. O b nusé igual ao seu bônus de
não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
proficiência.
maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura
ç
Qualquer ataque que fa a contra o alvo amaldi oado ç é um anteriormente amaldiçoada
í
golpe cr tico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
ç
Se o alvo amaldi oado morrer, voc ê recupera pontos de
í
vida iguais ao seu n vel bruxo + seu modificador Carisma
í
(m nimo de 1 ponto de vida). Voc ê não pode usar essa
í
caracter stica novamente at é terminar um descanso curto
ou longo.
52 / 195
O Eterno Natureza Imortal
A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo
ã
A foice da morte n o ceifa seu patrono, o qual descobriu os
indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo
ê
segredos da vida eterna, embora como pr mio - como toda
dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os
ç
forma de poder - isso veio com um pre o. Outrora mortal, o
efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos
Eterno assiste a vida dos mortais passar como esta ções, os
curtos e longos.
dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das
Em soma, voc ê envelhece lentamente. Para cada 10 anos
eras para compartilhar, os segredos da vida e da morte.
passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e voc ê fica
Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da M o e doã
imune a magias de envelhecimento.
Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vai; a Eterna Corte de
Vida Indestrutível
Aerenal; Vlaakith, a rainha lich dos githyankis; e o mago
imortal Fistandantalus.
Nos Reinos Esquecidos, patronos Eternos incluem Larloch Quando voc ê alcança o 14º nível você partilha de alguns dos
á
o Rei Sombrio, mestre lend rio da Cripta do Bruxo, e verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, voc ê pode
Gilgeam, o Deus Rei de Unther. usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
Lista de Magia Expandida coloca uma parte partida do seu corpo no lugar de origem, ao
Entre os Mortos
ç
Come ando no 1 º nível, você aprende o truque estabilizar, o
ê
qual conta como um truque de bruxo para voc . Voc ê também
ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer
doença.
ê
fazer um teste de resist ncia de Sabedoria contra sua CD
ã
para magias (um morto vivo n o precisa fazer esse teste se
é
morto-vivo tamb m é imune a este efeito por 24 horas se você
o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.
Incitando a Morte
A partir do 6 º nível você pode dar vitalidade a si próprio
quando voc ê engana a morte ou quando você ajuda alguém a
enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 +
53 / 195
O Abissal Alma Oceânica
ç
Come ando no 6 º nível, você agora está ainda mais em casa
Voc ê mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma
nas profundezas. Voc ê ganha resistência a dano de frio. Além
entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro
disso, quando você está totalmente submerso, qualquer
mar de outro mundo agora permite que você use seu poder
criatura que também esteja totalmente submersa pode
talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre
entender sua fala e você pode entender a dela.
os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas
for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades enquanto estiver dentro de 3 metros do tentáculo, você pode
desconhecidas chamam voc . ê usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir
Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º
incluem krakens, elementais da água anciões, alucinações nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta
õ
divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses trit es e covens de para 2d8.
bruxas do mar.
expandida quando voc ê aprende uma magia de bruxo. As não conta para o número de magias que você conhece. Você
ã
seguintes magias s o adicionadas a lista de magias do bruxo também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de
1º criar ou destruir água, onda trovejante dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.
5º mão de Bigby (aparece como um tentáculo), dispostas que você pode ver a até 9 metros de você. Em meio
cone de frio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em
Tentáculo das Profundezas um corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou
Presente do Mar
No 1 º nível, você ganha um deslocamento de natação de 12
á
metros e pode respirar debaixo d' gua.
54 / 195
ê está tocando o receptáculo, você pode usá-lo
O Gênio
Enquanto voc
Você sai dele mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se
Lista de Magia Expandida Ira do G ênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao
acertar uma jogada de ataque, voc ê pode causar dano extra
ê ê escolha a partir de uma lista
ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é
O G nio permite que voc
Seu patrono lhe d á um recipiente mágico que lhe dá uma realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto
ê á
medida do poder do g nio. O recept culo é um objeto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante
minúsculo, e você pode usá-lo como um foco de conjuração um descanso curto ou longo, e o receptáculo anterior é
para suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode destruído se ainda existir. O receptáculo desaparece em uma
determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela explosão de poder elemental quando você morre.
Receptáculo do Gênio.
Presente Elemental
Receptáculo do Gênio
No 6 º nível, você começa a adquirir características do tipo do
d6 Receptáculo
seu patrono. Agora voc ê tem resistência a um tipo de dano
1 Lâmpada de óleo determinado pela espécie de seu patrono: contundente (dao),
4 Garrafa com rolha durante os quais voc ê pode pairar. Você pode usar esta ação
ô ú ô
b nus um n mero de vezes igual ao seu b nus de
5 Estatueta oca
ê
profici ncia, e voc ê recupera todos os usos gastos quando
6 Lamparina terminar um descanso longo.
55 / 195
Santuário do Receptáculo
A partir do 10º nível, quando você entra em seu receptáculo
ê í
do g nio por meio da sua caracter stica Descanso
você.
Desejo Limitado
ç
Come ando no 14 º nível, você pode implorar ao seu patrono
para que lhe conceda um pequeno desejo. Como uma a ção,
você pode expressar seu desejo para o Receptáculo do Gênio,
ç
pre o: a magia simplesmente tem efeito como parte desta
a ção.
í ê não pode usá-la
Depois de usar esta caracter stica, voc
56 / 195
O Clérigo
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2 ————————
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de 3 3 ————————
Domínio Divino
3º +2 — 3 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques 4 4 3 ———————
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 ——————
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de 4 4 3 3 ——————
Domínio Divino
7º +3 — 4 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 —————
(ND 1), Característica de Domínio Divino
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 ————
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
58 / 195
ê é um clérigo de 3º nível, você possui
Características de Classe
Por exemplo, se voc
ç
quatro espa os de magia de 1 º nível e dois de 2º nível. Com
é ê adquire as seguintes características
Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
Como um cl rigo, voc
magias, combinando as de 1 º e 2º nível em qualquer ordem.
de classe.
Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Pontos de Vida Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
Dado de Vida: 1d8 por n vel de cl rigoí é
preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de
magia disponíveis.
Constitui ção
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
magia preparada.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos é
Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
Testes de Resist ência: Sabedoria, Carisma
é
de cl rigo. O poder de suas magias vem da devo ção que você
Per í cias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina,
tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
Persuasão e Religião
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
ç
(a) uma ma a ou (b) um martelo de guerra (se for
proficiente) ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se modificador de Sabedoria
simples
preparada.
Conjuração
Como um canalizador de poder divino, voc ê pode conjurar Foco de Conjuração
ê pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
é í
Voc
magias de cl rigo. Veja o cap tulo 10 do Livro do Jogador
ção das suas
ção e o capítulo 11 para a
5 do Livro do Jogador) como foco de conjura
para as regras gerais de conjura
magias de clérigo.
é
lista de magias de cl rigo.
Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. escolha, realizada no 1 º nível, concede magias de domínio e
í é
outras caracter sticas. Ela tamb m concede a voc ê outras
Preparando e Conjurando Magias formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você
é ç
A tabela O Cl rigo mostra quantos espa os de magia voc ê ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e
ê
t m para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Para 17º níveis.
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número
clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de de magias que você pode preparar a cada dia.
níveis que você possua espaços de magia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na
59 / 195
Canalizar Divindade Destruir Mortos Vivos
No 2 º nível, você se torna capaz de canalizar energia A partir do 5 º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
diretamente de sua divindade, utilizando-a como combust vel í ê í
resist ncia contra a sua caracter stica Expulsar Mortos-vivos,
á
para efeitos m gicos. Voc ê começa com os efeitos descritos ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele
í
abaixo e um efeito determinado pelo seu dom nio. Alguns for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos,
Intervenção Divina
Canalizar Divindade: Expulsar Mortos º nível, você pode rogar à sua divindade para
A partir do 10
Vivos ê em uma árdua tarefa.
que auxilie voc
ção, você levanta seu símbolo sagrado e
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
Usando uma a
í
caracter stica.
Versatilidade em Truques
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
substituir um truque que você aprendeu com a característica
do clérigo.
60 / 195
ê pode usar sua ação para
Domínio do Conhecimento
Durante esse tempo, voc
ã
terminar esse efeito e conjurar a magia sugest o na criatura
ç
– como Oghma, Boccob, Gilean,
sem gastar um espa o de magia. O alvo falha
Os deuses do conhecimento
ê
Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima
automaticamente no teste de resist ncia contra essa magia.
ã
seus seguidores que eles ganhar o poderes tremendos se
Visões do Passado
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores
é
desses deuses estudam conhecimento exot rico, coletam
A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem
relacionadas a um objeto que voc ê esteja segurando ou sobre
o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto
tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que
meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres
á í
promovem a pr tica de of cios e cria ção incluem deuses da
turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa
forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e
maneira por um número de minutos igual ao seu valor de
Goibhniu.
Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo,
Nível de Clérigo Magias Quando você usa essa característica, você não pode usá-la
3º augúrio, sugestão medita, voc ê pode ter visões do dono anterior do objeto.
5º dificultar detecção, falar com os mortos Depois de meditar por 1 minuto, voc ê descobre como o
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento
7º olho arcano, confusão recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se
9º conhecimento lendário, vidência o objeto foi portado por outra criatura num passado recente
ú
(dentro de um n mero de dias igual ao seu valor de
é í
tamb m se torna proficiente em duas per cias, à sua escolha, Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões
dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou ç ó
dos eventos recentes nas suas vizinhan as pr ximas (uma
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
habilidade que você fizer usando qualquer uma dessas Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um
Canalizar Divindade:Ler
Pensamentos
No 6 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler
a mente de uma criatura. Voc ê pode, então, usar seu acesso a
mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver
descanso longo.
61 / 195
Domínio da Enganação Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Deuses da engana ção – como Tymora, Beshaba, Olidammara,
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
travessuras e instigadores que se mantem como um desafio
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
constante para a aceita ção das ordens tanto de mortais
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
ã
quanto dos deuses. Eles s o patronos dos ladr es, õ
Duplicidade Aprimorada
trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus
é ã ç
cl rigos s o uma for a intrometida no mundo, ferindo
orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de
ções vazias. Eles
libertando cativos e desrespeitando tradi ê é
voc , ao inv s de uma, quando usar Invocar Duplicidade.
preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubos no lugar Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas
de distância.
Magias do Domínio da Enganação
Nível de Clérigo Magias
1º enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3º reflexos, passos sem pegadas
5º piscar, dissipar magia
7º porta dimensional, metamorfose
9º dominar pessoa, modificar memória
Benção do Trapaceiro
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura
voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em
você.
62 / 195
Golpe Divino
Domínio da Guerra No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
A guerra tem muitas manifesta ções. Ela pode tornar pessoas com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
ó
comuns em her is. Ela pode ser desesperadora e
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os
é
pelos seus grandes feitos. Os cl rigos de tais deuses se
Proficiência Adicional
No 1 ° nível, você adquire proficiência em armas marciais e
em armaduras pesadas.
Sacerdote da Guerra
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a
você quando você está engajado em combate. Quando você
usa a ação Atacar, você pode realizar um ataque com arma,
descanso longo.
ã
para golpear com precis o sobrenatural. Quando voc ê realiza
uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
ou errou.
63 / 195
Domínio da Luz Labareda Aprimorada
No 6 ° nível, você também pode utilizar sua característica
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala,
Labareda Protetora quando uma criatura que voc ê possa ver
a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty –
a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.
promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade,
Magias do Domínio da Luz inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de
Nível de Clérigo Magias resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou
dano radiante.
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
3º esfera flamejante, raio ardente
5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo
9º coluna de chamas, vidência
Truque Adicional
Quando voc ê escolhe esse domínio no 1° nível, você aprende
o truque luz se voc ê ainda não o conhecia.
Labareda Protetora
é
Tamb m a partir do 1 ° nível, você pode interpor luz divina
ê e uma criatura atacante. Quando você for atacado
entre voc
por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver,
ã
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que n o
descanso longo.
64 / 195
Domínio da Natureza Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
ã ã
Os deuses da natureza s o t o variados como a pr pria ó
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
á
natureza do mundo, desde deuses inescrut veis de profundas
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e P ) at ã é
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
á
divindades amig veis associadas a alguma fonte ou bosque
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza
Senhor da Natureza
como um todo e podem vir a servir essas divindades,
ções a muito
praticando ritos misteriosos e recitando ora
esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos A partir do 17 ° nível, você ganha a habilidade de comandar
desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver
é
de um deus da natureza. Esses cl rigos devem ca ar ç Plantas, voc ê pode usar uma ação bônus no seu turno para
monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem
ç
aben oar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que ó
fazer no pr ximo turno delas.
Acólito da Natureza
No 1 ° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha.
Voc ê também ganha proficiência em uma das seguintes
perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivência.
Proficiência Adicional
é
Tamb m a partir do 1 ° nível, você adquire proficiência com
armaduras pesadas.
Amortecer Elementos
No 6 ° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de
você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você
pode usar sua reação para conceder resistência a criatura
65 / 195
Domínio da Tempestade Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
ó í
Deuses cujo portf lio contenha o dom nio da Tempestade –
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos,
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força
é
tempestade enviam seus cl rigos para inspirar pavor no povo
ê
comum, tanto para mant -los no caminho da justi a e ç
í
coragem quanto para oferecer sacrif cios de propicia ção para
afastar a ira divina.
Proficiência Adicional
A partir do 1 ° nível, você adquire proficiência em armas
marciais e armaduras pesadas.
Ira da Tormenta
é
Tamb m a partir do 1 ° nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de voc ê que
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar
descanso longo.
desmedida.
ao invés de rolá-lo.
Golpe de Relâmpago
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura
Grande ou menor, voc ê também pode empurrá-la para até 3
metros de distância de você.
66 / 195
Cura Suprema
Domínio da Vida A partir do 17 º nível, quando você jogaria normalmente um
í í
O dom nio da vida foca na v vida energia positiva – uma das ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma
ç
for as fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por
ú
Os deuses da vida promovem a vitalidade e a sa de, curando
é
exemplo, ao inv s de recuperar 2d6 pontos de vida, você
os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de
recupera 12.
afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
ê
e Re-Horakhty), da cura ou resist ncia (como Ilmater,
Proficiência Adicional
Quando voc ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
ê
profici ncia com armaduras pesadas.
Discípulo da Vida
é
Tamb m no 1 º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
Sempre que voc ê conjurar uma magia de cura para recuperar
pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
í
adicionais iguais a 2 + n vel da magia.
í é
5 vezes seu n vel de cl rigo em pontos de vida. Você escolhe
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses
pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
constructo.
Curandeiro Abençoado
º nível, as magias que você conjurar para curar
A partir do 6
é ê
os outros tamb m curam voc . Quando conjurar uma magia
Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
67 / 195
Domínio da Morte Ceifador Aprimorado
A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de
í
O dom nio da Morte est á interessado nas forças que causam
necromancia de 1 ° a 5° nível que afete apenas uma criatura,
morte, assim como na energia negativa que ergue as
a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que
criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e
estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir
ã
We Jas s o patronos de necromantes, cavaleiros da morte,
componentes materiais, o clérigo deve fornece-los para cada
ú
liches, senhores das m mias e vampiros. Deuses com o
alvo.
í é
dom nio da Morte tamb m incorporam assassinato (Anubis,
Proficiência Adicional
é
Quando o cl rigo escolhe esse dom nio no 1 í ° nível, ele ganha
ê
profici ncia com armas marciais.
Ceifador
No 1 ° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de
é
sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o cl rigo
toque.
é
Quando o cl rigo atinge uma criatura com um ataque
ó
dano necr tico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes
í
o n vel do cl rigo. é
Destruição Inevitável
° nível, a habilidade de canalizar energia
A partir do 6
é ó
negativa do cl rigo fica mais potente. O dano necr tico
Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
ó
com energia necr tica. Uma vez em cada um de seus turnos,
68 / 195
ê criar não pode valer mais do que 100 po. Como
Domínio da Forja
O que voc
ã
est o dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas Voc ê ganha resistência a dano de fogo.
ê
poderosas para proteg -los. As divindades deste dom nio í Enquanto vestindo armadura pesada, voc ê ganha + 1 de
incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e ô
b nus em CA.
Golpe Divino
Goibhniu.
Magias do Domínio da Forja No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Nível de Clérigo Magias com o poder incandescente da forja. Uma vez em cada um de
1º identificação, destruição lancinante seus turnos, quando voc ê acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc ê causa 1d8 de dano de fogo adicional
3º esquentar metal, arma mágica
ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
Quando escolhe esse dom nio no 1 í º nível, você ganha Voc ê ganha imunidade a dano de fogo.
ê
profici ncia com armaduras pesadas e ferramentas de
Enquanto vestindo armadura pesada, voc ê tem resistência
ferreiro.
a dano cortante, contundente e perfurante de ataques n o ã
á
m gicos.
Benção da Forja
No 1 º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em
uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode
ã á
tocar um objeto n o m gico que seja uma armadura ou uma
í ã
Uma vez utilizado essa caracter stica, n o pode us -la á
novamente at é terminar um descanso longo.
69 / 195
Domínio da Sepultura Canalizar Divindade: Caminho da
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte.
Sepultura
ó ã
Para estas divindades, a morte e a vida ap s a morte s o uma ç
Come ando no 2 ° Nível, você pode usar seu Canalizar
parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos Divindade para marcar a termina ção da vida de outra
é uma abominação. As divindades da sepultura incluem criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que
Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da
Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado
í
procuram colocar os esp ritos errantes para descansar, atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem
destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a
é
moribundos. Sua magia tamb m permite que eles adiem a maldição termina.
ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é Sentinela na Porta da Morte
ã
um atraso da morte, n o uma nega ção, pois a morte acabará No 6 ° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso
por ser entregue.
da morte. Como uma rea ção quando você ou uma criatura
que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico,
Magias do Domínio da Sepultura
você pode transformar esse acerto em um acerto normal.
Nível de
Todos os efeitos desencadeados por um acerto critico são
Clérigo Magias
cancelados.
1º vitalidade falsa, perdição Voc ê pode usar essa característica um número de vezes
3º raio do enfraquecimento, repouso í
igual ao seu modificador de Sabedoria (m nimo de uma vez).
Cícrulo da Mortalidade
No 1 º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha Guardião das Almas
entre vida e morte. Quando voc ê normalmente rolaria um ou A partir do 17 ° nível. Você pode aproveitar um vestígio de
mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma á
vitalidade de uma alma em despedida e us -la para curar os
criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de
í
maiores valores poss veis de cada dado. 18 metros, voc ê ou uma criatura da sua escolha que esteja a
Em adi ção, você aprende o truque estabilizar, cujo não menos de 18 metros de voc ê recupera pontos de vida iguais
conta no número de truques de clérigo que conhece. Para ú
ao n mero de dados de vida do inimigo.
você, ele tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-lo como Você pode usar essa característica somente se você não
uma ação bônus. á ã á fazer
estiver incapacitado. Depois de us -lo, n o poder
Olhos da Sepultura
No 1 º Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente
ç ê
sentir a presen a de dos mortos vivos, cuja exist ncia é um
insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir
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Banimento Arcano
Domínio do Arcanismo Nível de Clérigo ND da Criatura Banida
Magia é uma energia que impregna o multiverso e que 5º 1/2 ou menor
abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do
8º 1 ou menor
Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da
í
realidade. Outros deuses deste dom nio veem a magia como
17º 4 ou menor
puro poder, para ser usado como sua manipula ção lhe convir.
í ã
Os deuses deste dom nio s o frequentemente associados Destruidor de Magia
ao conhecimento, j á que aprender um poder arcano tende a
º nível, quando você restaura os pontos de vida
A partir do 6
ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades
í
de um aliado com uma magia de n vel 1 ou maior, voc ê
deste domínio incluem Azuth e Mystra. Como também
tambêm pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver
Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este
sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar
domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e Isis; os deuses
deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado
da tripla lua de Solinari, Lunitari e Nuitari de Krynn; e
para a magia de cura.
Boccob, Vecna e WeeJas de Greyhawk.
Quando voc ê escolhe esse domínio no 1º nivel, você ganha para você.
ê í
profici ncia na per cia Arcanismo, e você ganha dois truques
da lista de mago à sua escolha. Para você, estes truques
ê ê
voc . Se a criatura falhar no teste de resist ncia, ela est á
expulsa por 1 minuto ou at é levar algum dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
mover para longe de voc ê o quanto ela puder, e não pode por
ó
vontade pr pria terminar seu movimento em uma dist nciaã
menor que 9 metros de você. Ela também não pode tomar
abaixo.
71 / 195
Domínio da Ordem Canalizar Divindade: Exigência da
í
O Dom nio da Ordem representa disciplina, bem como
Ordem
devo ção a uma sociedade ou instituição e obediência estrita ç
Come ando no 2 º nível, você pode usar seu Canalizar
às leis que a regem. Em Ravnica, o domínio é favorecido por ç
Divindade para exercer uma presen a intimidante sobre os
fazer cumprir a lei, e do Sindicato Orzhov, que exploram a lei Como uma a ção, você apresenta o seu símbolo sagrado, e
e a ordem para seu ganho pessoal. Em outros mundos, cada criatura a sua escolha que pode ver ou ouvir voc ê dentro
í
deuses que concedem acesso a este dom nio incluem Bane, de 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de
Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Weejas, Aureon, Maglubiyet, resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada por você até o
Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus. final de seu próximo turno ou até que a criatura enfeitiçada
O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo outra receba qualquer dano. Você pode também faz com que
í í
coisa, acima de um indiv duo espec fico, da passageira qualquer uma das criaturas encantadas derrube o que está
influência das emoções ou de regras populares. Clérigos da segurando quando elas falharem no teste de resistência
ã
as coisas s o feitas, do que se os resultados de uma a ção são Personificação da Lei
justos. Seguir a lei e obedecer aos seus decretos é No 6 º nível, você se torna notavelmente hábil na canalização
fundamental, especialmente quando beneficia esses cl rigos é á
de energia m gica para compelir os outros.
ê
devem faz -lo com o melhor de sua capacidade. Desta forma,
que o tempo de conjuração original seja de 1 ação.
a lei cria um intrincada teia de obriga ções que permite à Você pode usar esta característica um número de vezes
ç
sociedade forjar ordem e seguran a em um multiverso
igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e
ó
ca tico.
você recupera todos os usos dele quando você termina um
5º palavra curativa em massa, lentidão quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando
7º compulsão, localizar criatura
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
ã
ou Persuas o, a sua escolha. criatura no seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura
72 / 195
Domínio da Paz Vínculo Protetor
A partir do 6 º nível, o vínculo que você cria entre as pessoas
á
O b lsamo da paz floresce no cora ção de comunidades
as ajuda a proteger umas as outras. Quando uma criatura
á
saud veis, entre na ções amigas, e nas almas de bom coração.
í í
afetada pela sua caracter stica V nculo Encorajador est á
Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos para
prestes a sofrer dano, uma segunda criatura ligada a 9
ç
resolver conflitos e se levantar contra aquelas for as que
metros da primeira pode usar sua rea ção para se
tentam impedir a paz de florescer.
ç
teletransportar para um espa o desocupado dentro de 1,5
é í
Cl rigos do Dom nio da Paz presidem a assinatura de
metros da primeira criatura. A segunda criatura, ent o, ã
ã
tratados, e muitas vezes s o solicitados a arbitrar em
recebe todo o dano.
ê çãos desses clérigos unem pessoas e as
disputas. As b n
é
Conjuração Potente
ajudam a apoiar o fardo uma da outra, e a magia dos cl rigos
5º sinal de esperança, enviar mensagem funcionam quando as criaturas estão dentro de 18 metros
Rary
Implementação da Paz
No 1 º nível, quando você escolhe esse domínio, você ganha
ê í
profici ncia na per cia Intui ção, Atuação ou Persuassão (a sua
escolha).
Vínculo Encorajador
A partir do 1 º nível, você pode criar um vínculo fortalecedor
ã
entre as pessoas que est o em paz umas com as outras,
73 / 195
ção, você apresenta seu símbolo sagrado, e
Domínio do Crepúsculo
Como uma a
ú ê
uma esfera do crep sculo emana de voc . A esfera est á
centrado em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida
ção crepuscular da luz para a escuridão, muitas vezes
A transi
com penumbra. A esfera se move com você, e dura 1 minuto,
é alegria, conforme o trabalho do dia termina e
traz calma e at
até que você esteja incapacitado ou morto. Sempre que uma
as horas de descanso começam. A escuridão também pode
criatura (incluindo você) termina seu turno na esfera, você
trazem terrores, mas os deuses do crepúsculo montam
pode conceder a essa criatura um desses benefícios:
guarda contra os horrores da noite.
é
Cl rigos que servem a essas divindades confortam aqueles Você concede pontos de vida temporários iguais a 1d6
que buscam descanso e os protegem se aventurando na í é
mais seu n vel de cl rigo.
ã
escurid o invasora para garantir que a escurid o ã é um Você termina um efeito sobre ela que a deixou encantada
ã
conforto, n o um terror. ou amedrontada.
5º aura de vitalidade, pequena cabana de deslocamento de caminhada por 1 minuto. Voc ê pode usar
Leomund esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastor quando
7º aura de vida, invisibilidade maior terminar um descanso longo.
ê
profici ncia com armas marciais e armaduras pesadas.
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Olhos da Noite
ç º nível, você pode ver através da escuridão
Come ando no 1
visão novamente.
Benção do Vigilante
A noite ensinou voc ê a ser vigilante. Começando no 1º nível,
como uma a ção, você dá a uma criatura que você toca
(incluindo, possivelmente, você mesmo) vantagem na
74 / 195
Golpe Abençoado
No 8º nível você pode aprender essa característica ao invés de
í
aprender a caracter stica Golpe Divino ou Conjura ção
Potente da sua subclasse: Você é abençoado com poder
75 / 195
O Druida
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Druídico, Conjuração 2 2 ————————
2º +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem, Companheiro Selvagem 2 3 ————————
3º +2 — 2 4 2 ———————
4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de 3 4 3 ———————
Habilidade, Versatilidade em Truques
5º +3 — 3 4 3 2 ——————
6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 ——————
7º +3 — 3 4 3 3 1 —————
8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de 3 4 3 3 2 —————
Habilidade
9º +4 — 3 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 ————
11º +4 — 4 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
77 / 195
Preparando e Conjurando Magias
Características de Classe ç
A tabela O Druida mostra quantos espa os de magia voc ê
Como um druida, voc ê adquire as seguintes características ê
t m para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Para
de classe. conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
Dado de Vida: 1d8 por n vel de druida í Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de da lista de magias de druida. Você seleciona um número de
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de
modificador de Constitui ção por nível de druida após o 1° níveis que você possua espaços de magia.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos é Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
ã ã
(druidas n o ir o vestir armaduras ou usar escudos feitos de magias, combinando as de 1 º e 2º nível em qualquer ordem.
metal) Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, ma as, bord es, ç õ pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
cimitarras, foices, fundas e lan as. ç Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
í
Per cias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
Intui ção, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
simples
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
é
Al m disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
explorador
ê
definir a CD dos testes de resist ncia para as magias de
Druídico ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você modificador de Sabedoria
pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens Modificador de ataque de magia = seu b nus deô
escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma ê
profici ncia + seu modificador de Sabedoria
Conjuração
ê ó ê pode
Foco de Conjuração
ê pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5
Baseado na ess ncia divina da pr pria natureza, voc
Voc
ê
ção das suas
conjurar magias para moldar sua ess ncia a sua vontade.
do Livro do Jogador) como foco de conjura
í
Veja o cap tulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais
magias de druida.
de conjura ção e o capítulo 11 para a lista de magias de
druida.
Forma Selvagem
Truques A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir
Voc ê conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias magicamente a forma de uma besta que voc ê já tenha visto
de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna recupera os usos quando termina um descanso curto ou
í
Seu n vel de druida determina as bestas em que voc ê pode
se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta.
78 / 195
Forma Selvagem ã
O seu equipamento n o muda de forma ou tamanho para
estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
todo o dano excedente será transferido para a sua forma Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias
ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam consumido pela magia. Voc ê recebe esse benefício tanto na
normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma
á
vi vel para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma Selvagem.
e tamanho da criatura.
79 / 195
Costa
Círculo da Terra Nível de Druida Magias de Círculo
í
O C rculo da Terra é constituído por místicos e sábios que 3º passo nebuloso, reflexos
guardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta
5º andar na água, respirar na água
tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos
sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos 7º movimentação livre, controlar água
primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo
9º vidência, conjurar elemental
presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que
ç
creem na Cren a Antiga, e servem como conselheiros para
Deserto
os governantes desses povos. Como membro desse c rculo, í
Nível de Druida Magias de Círculo
sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos
ritos misteriosos do círculo 3º nublar, silêncio
5º criar alimentos, proteção contra energia
Truque Adicional 7º praga, terreno alucinógeno
Quando voc ê escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende
9º muralha de pedra, praga de insetos
um truque de druida adicional, à sua escolha.
espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia 5º convocar relâmpagos, ampliar plantas
pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do
7º adivinhação, movimentação livre
seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
descanso longo.
você. Planície
Nível de Druida Magias de Círculo
Ártico
3º invisibilidade, passos sem pegadas
Nível de Druida Magias de Círculo
5º luz do dia, velocidade
3º imobilizar pessoa, crescer espinhos
7º adivinhação, movimentação livre
5º nevasca, lentidão
9º praga de insetos, sonho
7º movimentação livre, tempestade de gelo
9º comunhão com a natureza, cone de frio Subterrâneo
Nível de Druida Magias de Círculo
3º patas de aranha, teia
5º forma gasosa, névoa fétida
7º invisibilidade maior, moldar rochas
9º praga de insetos, névoa mortal
80 / 195
Caminho da Natureza
° nível, mover-se através de terreno difícil não-
A partir do 6
é
Al m disso, voc ê tem vantagem em testes de resistência
contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para
Proteção Natural
Quando voc ê atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado por elementais ou fadas e voc ê se torna
imune a venenos e doenças.
Santuário Natural
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem
sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você.
Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura
81 / 195
Círculo da Lua
í ã
Os druidas do C rculo da Lua s o ferrenhos guardi es da õ
natureza. Sua ordem se reune nas noites de lua cheia para
í
partilhar not cias e trocar informa ções. Eles assombram as
partes mais profundas das florestas, onde eles podem andar
ã á í
T o mut vel quanto a lua, um druida desse c rculo poderia
Formas de Círculo
í
Os ritos do seu c rculo garantem a voc ê a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir do
besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida
Ataque Primordial
° nível, seus ataques na forma de besta contam
A partir do 6
á ó ê
como m gicos com os prop sitos de ultrapassar resist ncia e
Mil Formas
No 14 ° nível, você aprende a usar magia para alterar sua
í
forma f sica de formas mais sutis. Voc ê pode conjurar a
magia alterar-se a vontade.
82 / 195
Círculo dos Sonhos Andarilho dos Sonhos
No 14 ° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a
ã í
Os druidas que s o membros do C rculo dos Sonhos s o ã
é
capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente atrav s dos
õ ê ç
provenientes de regi es que t m fortes la os com a Agrestia
í
pa ses dos sonhos.
das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do
Quando terminar um descanso curto, voc ê pode conjurar
ç
mundo natural cria uma alian a natural entre eles e fadas de
ç
uma das seguintes magias, sem gastar um espa o de magia
bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher o
ou exigir componentes materiais: sonho (com você atuando
mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura
como o mensageiro), vidência ou círculo de teleporte.
feridas e traz alegria aos cora ções abatidos, e os reinos que
Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de
ã í
eles protegem s o lugares reluzentes e frut feros , onde os
abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele
sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem
abre um portal para o último local onde terminou um
encontrar o descanso.
descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não
No 2 ° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte do Verão. Depois de usar esta característica, não pode usá-la
Você tem uma fonte de energia que oferece um descanso novamente até terminar um descanso longo.
é
s rie desses dados igual à metade do seu nível de druida ou
menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera
ú
um n mero de pontos de vida igual ao total. O alvo tamb m é
à
ganha um ponto de vida tempor rio por dado gasto. Voc ê
recupera todos os dados gastos quando terminar um
descanso longo.
bloqueia a esfera.
í
sa rem da esfera.
Caminhos Ocultos
A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos
á
e m gicos que algumas fadas usam para atravessar o espa o ç
em um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno,
longo.
83 / 195
í ão: O espírito do falcão é um caçador
Círculo do Pastor
Esp rito do Falc
í
recupera pontos de vida iguais ao seu n vel druida.
felizes longe das cidades, e se contentam em passar os dias
buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger convocado ou criado por uma magia que você tenha usado
í
melhor seus des gnios. Onde quer que estes druidas forem, ganha os seguintes beneficios:
í ã
os esp ritos da natureza estar o com eles.
A criatura surge com mais pontos de vida do que o
84 / 195
Círculo dos Esporos Entidade Simbiótica
No 2 º nível, você ganha a habilidade de canalizar magia para
í
Druidas do C rculo dos Esporos encontram beleza na
seus esporos. Como uma a ção, você pode gastar um uso da
decomposi ção. Eles veem no mofo e nos outros fungos a
sua característica Forma Selvagem para despertar esses
capacidade de transformar material sem vida em uma
esporos, em vez de se transformar em uma forma de besta,
abundante, embora um pouco estranha, vida. Esses druidas
você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível que
ã
acreditam que a vida e a morte s o partes de um grande
você tem nesta classe. Enquanto esta característica está ativa,
ciclo, com um levando ao outro e depois voltando novamente.
você também ganha os seguintes benefícios:
A morte n o ã é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado
que observa a vida mudar para uma nova forma. Quando voc ê causar dano com sua Aura de Esporos, role
í ê
Druidas deste c rculo t m uma rela ção complexa com os o dado de dano novamente e adicione ao resultado
á
mortos-vivos. Ao contr rio da maioria dos outros druidas, Seus ataques corpo a corpo armados causam 1d6 de dano
ã
eles n o veem nada inerentemente errado com os mortos- ó
necr tico extra a qualquer alvo que atingirem.
Nível de Druida Magias e você recupera todos os usos gastos dela quando você
em uma criatura próxima. Sempre que uma criatura se mover para dentro do cubo ou
espaço a até 3 metros de você ou inicia seu turno lá, você Esporos, caso falhe em um teste de resist ncia de ê
pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico Constitui ção.
àquela criatura, caso falhe em um teste de resistência de ã
Uma criatura pode receber este dano n o mais do que uma
Constituição contra a CD de suas magias. vez por turno. Enquanto o cubo de esporos persistir, voc ê não
O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º pode usar sua rea ção Aura de Esporos
nível, e 1d10 no 14º nível.
Corpo Fúngico
No 14º nível, os esporos dos fungos em seu corpo alteram
ê ê não pode ficar cego, surdo, assustado ou
voc : voc
incapacitado.
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ções brilham como estrelas e linhas brilhantes
Círculo das Estrelas
suas articula
í
uma luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3
O C rculo de Estrelas permite aos druidas extrair poder da
ç õ
metros adicionais. A forma dura 10 minutos. Terminando
luz das estrelas. Esses druidas tra am padr es celetiais
mais cedo se voc ê dispensá-la (nenhuma ação necessária),
desde tempos imemoriais, descobrindo segredos escondidos
í
ções. Ao revelar e compreender esses
estiver incapacitado, morrer, ou usar esta caracter stica
entre as constela
í
novamente.
segredos, o C rculo das Estrelas busca controlar os poderes
Sempre que voc ê assumir sua forma estrelada, escolha
do cosmos.
ções brilha em seu corpo; sua
í ê
qual das seguintes constela
Muitos druidas deste c rculo mant m registros das
escolha lhe dá certos benefícios enquanto estiver na forma:
constela ções e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
grupos documentam essas observações em monumentos
você. Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus
megalíticos, que servem como bibliotecas enigmáticas de
em seus turnos subsequentes enquanto sua transformação
tradições. Esses repositórios podem assumir a forma de
durar, você pode fazer um ataque mágico a distáncia,
círculos de pedra, pirâmides, pinturas rupestres e templos
disparando uma flecha luminosa em uma criatura a até 18
subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para
metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante
proteger o conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra
igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
um grande cataclisma.
C álice. Uma constelação de um cálice doador de vida
ê ê conjura um uma magia,
Mapa Estelar aparece em voc . Sempre que voc
No 2º nível, você cria um mapa estelar como parte de seus uma criatura, você ou outra criatura dentro de 9 metros de
estudos celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu
determina sua forma rolando na tabela Mapa Estelar ou Drag ão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em
escolhendo uma. Enquanto segura este mapa, voc ê tem estes ê
voc . Quando você faz um teste de Inteligência ou de
benef cios: í Sabedoria, ou um teste de resistência de Constituição para
gastos quando você terminar um descanso longo. próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação
ó
destr i o mapa anterior.
habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e
1 Um pergaminho coberto com representações de pode ver dentro de 9 metros de você estiver prestes a fazer
constelações uma jogada de ataque, um teste de resistência, ou um teste
2 Uma placa de pedra com pequenos orifícios de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e
í
estat sticas de jogo, mas seu corpo fica luminoso; dano contundente, perfurante e cortante.
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í é que seja reduzido
Círculo do Fogo Selvagem
O esp rito se manifesta por 1 hora, at
ã
controladas que queimam uma coisa, mas d o vida a outra. Selvagem
Elemental Pequeno
Magias do Círculo Classe de Armadura 13 (armadura natural
Voc ê formou um vínculo com um espírito do fogo selvagem, Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de druida
um ser primordial de criação e destruição. Sua ligação com Deslocamento 9 m,
este espírito concede a você acesso a algumas magias
í ç
O esp rito aparece em um espa o desocupado de sua
í
Em combate, o esp rito compartilha da sua contagem de
87 / 195
Chamas Cauterizantes
ç
Come ando no 10 º nível, você ganha a habilidade de
transformar a morte em chamas magicas que podem curar
criatura que você pode ver entra nesse espaço, você pode
Renascer Ardente
í í
O v nculo com o seu Esp rito do Fogo Selvagem pode salv -lo á
í
da morte. Se o esp rito estiver a at é 36 metros de você
quando voc ê é reduzido a 0 pontos de vida e, portanto, cai
inconsciente, voc ê pode fazer o espírito cair para 0 pontos de
vida. Você então recupera metade de seus pontos de vida e
imediatamente se levanta.
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O Feiticeiro
Pontos
Bônus de Truques Magias de
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Feitiçaria
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 ———————— —
2º +2 Fonte de Magia 4 3 3 ———————— 2
3º +2 Metamágica 4 4 4 2 ——————— 3
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 5 5 4 3 ——————— 4
Versatilidade de Feitiçaria
5º +3 Orientação Mágica 5 6 4 3 2 —————— 5
6º +3 Característica da Origem de 5 7 4 3 3 —————— 6
Feitiçaria
7º +3 — 5 8 4 3 3 1 ————— 7
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 ————— 8
9º +4 — 5 10 4 3 3 3 1 ———— 9
10º +4 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 ———— 10
11º +4 — 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 11
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 12
13º +5 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 13
14º +5 Característica da Origem de 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 14
Feitiçaria
15º +5 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 15
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16
17º +6 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 17
18º +6 Característica da Origem de 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 18
Feitiçaria
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 19
20º +6 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 20
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Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um feiticeiro, voc ê adquire as seguintes características Voc ê conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de classe. de magias de feiticeiro.
Pontos de Vida no 1 ° N í vel: 6 + seu modificador de voc ê tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constitui ção quando voc ê alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu uma nova magia de 1° ou 2° nível.
modificador de Constitui ção por nível de feiticeiro após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
Armaduras: Nenhuma que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
õ
Armas: Adagas, dardos, fundas, bord es e bestas leves de magia.
Ferramentas: Nenhuma
ê
resist ncia para as magias de feiticeiro que voc ê conjura e
ê realiza uma jogada de ataque com uma magia.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
quando voc
simples
ô ê
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
modificador de Carisma
ô
aventureiro
Modificador de ataque de magia = seu b nus de
ê
Conjuração profici ncia + seu modificador de Carisma
á
Truques seu poder m gico inato, entre as detalhadas no final da
Voc ê conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de descri ção da classe.
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro í
Sua escolha lhe confere caracter sticas quando voc êa
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
escolhe, no 1 ° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
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Conjuração Flexível Magia Distante
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos Quando voc ê conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar metro ou maior, voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de dobrar o alcance da magia.
usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Quando voc ê conjura uma magia com alcance de toque,
Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
descanso longo. da magia para 9 metros.
acima do 5° nível. pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
4º 6
Magia Potencializada
5º 7 Quando voc ê rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ç ú
ponto de feiti aria para jogar novamente um n mero de
Convertendo um Espa ço de Magia em Pontos de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de
Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode um). Você deve usar a nova rolagem.
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
conjuração da magia.
Metamágica
No 3 ° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas
Magia Sutil
Quando voc ê conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha
ç ê
de feiti aria para faz -lo sem qualquer componente som tico á
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha.
ou verbal.
Você adquire outra no 10° e 17° nível.
essa magia.
Magia Transmutada
Quando voc ê conjura uma magia que causa um tipo de dano
ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
Magia Aumentada da lista a seguir, voc
ê
a realizarem um teste de resist ncia, voc ê pode proteger habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ê
teste de resist ncia contra a magia.
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Versatilidade de Feitiçaria
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de
truque de feiticeiro.
Orientação Mágica
A partir do 5 º nível, você pode acessar sua fonte interna de
magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando voc ê
falha em um teste de habilidade, voc ê pode gastar 1 ponto de
ç
feiti aria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo
Restauração Mística
No 20 ° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que voc ê terminar um descanso curto.
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Linhagem Dracônica Asas de Dragão
No 14 ° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de
ô
Sua magia inata vem de magia drac nica que foi misturada
ã
asas de drag o das suas costas, ganhando deslocamento de
ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.
voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas
Geralmente, os feiticeiros com essa origem tra am sua ç
asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que
ê
descend ncia de poderosos feiticeiros que fizeram uma
você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
ã
barganha com um drag o ou que tenham um drag o como ã
pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma
ã
parente. Algumas dessas linhagens est o bem definidas no
ã
armadura, a n o ser que a armadura seja feita para acomod - á
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode
ã
las, e roupas que n o forem feitas para se acomodar às suas
ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um
í
asas devem ser destru das quando voc ê manifestá-las.
â
pacto ou de outra circunst ncia excepcional.
Dragão Tipo de Dano admira ção ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18
metros. Por 1 minuto ou at é você perder sua concentração
Azul Elétrico (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração),
Branco Frio cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve
Cobre Acido amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar.
Resiliência Dracônica
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os
ç í ô
tra os f sicos do seu ancestral drac nico surjam. No 1 ° nível,
á
seu m ximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em
modificador de Destreza
Afinidade Elemental
A partir do 6 ° nível, quando você conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral drac nico, ô
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
diversas rolagens.
94 / 195
Magia Selvagem Bombardeio de Magia
° nível, a energia nociva das suas magias se
A partir do 18
ç
Sua magia inata vem das for as selvagens do caos que
intensifica. Quando voc ê rolar o dano de uma magia e rolar o
constituem a base da ordem da cria ção. Você deve ter sido
maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao
Voc ê pode usar essa característica apenas uma vez por
misterioso Reino Distante. Talvez voc ê tenha sido abençoado
rodada.
é
por uma poderosa criatura fe rica ou marcado por um
ã
nascimento, sem qualquer raz o aparente. No entanto, ela
ó ê
existe, essa magia ca tica fervilha dentro de voc , esperando
Marés de Caos
A partir do 1 ° nível, você pode manipular as forças do acaso e
do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque,
ê
teste de habilidade ou teste de resist ncia. Quando o fizer,
í
caracter stica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela
ó
Surto de Magia Selvagem, imediatamente ap s voc ê conjurar
uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
Dobrar a Sorte
A partir do 6 ° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura
Caos Controlado
No 14 ° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que voc ê rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar
qualquer resultado.
95 / 195
96 / 195
Alma Favorecida Cura Fortalecida
A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem
fortalecer as magias de cura. Sempre que voc ê ou um aliado
de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma
dentro de 1,5 metros de você rola dados para determinar o
ã
t o aben oada ç é um sinal de que sua mágica inata pode vir de
número de pontos de vida que uma magia restaura, você
ã
uma conex o familiar distante, mas poderosa, a um ser
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer
divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado
número desses dados uma vez, desde que você não esteja
em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou
incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia,
vez por turno.
marcando voc ê como servo dos deuses ou um escolhido
Asas Transcendentais
portador da magia divina.
poder religioso. Nessas terras, as posi ções eclesiásticas são O alinhamento que voc ê escolheu para sua característica
dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo ê
Magia Divina determina a apar ncia das asas espectrais: asas
das gera ções. de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal
é
ou o caos e asas de lib lula para a neutralidade.
Magia Divina
í
Seu v nculo com o divino permite que voc ê aprenda magias Recuperação Sublime
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração No 18 ° nível, você ganha a capacidade de superar lesões
permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma graves. Como uma a ção bônus, quando tiver menos da
magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um
clérigo.
Alinhamento Magia
Bem curar ferimentos
Mal infligir ferimentos
Ordem benção
Caos perdição
Neutralidade proteção contra o bem e o mal
97 / 195
ã é de tamanho médio, não grande, e conta como uma
Adepto das Sombras
O c o
ã
monstruosidade, n o uma fera.
é
Ele pode se mover atrav s de outras criaturas e objetos
linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido
como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia
exposto à sua energia caída e transformado por ela.
se terminar o seu turno dentro de um objeto.
O poder da magia das sombras molda uma aura estranha
í ã
á ç í
No in cio do turno dele, o c o conhece automaticamente a
p lida sobre sua presen a f sica. A centelha da vida que o
ção do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não
á abafada, como se ela lutasse para permanecer
localiza
sustenta est
está mais escondido do cão.
á
vi vel contra a energia escura que imbui sua alma. A sua
ã
atacar seu alvo. O c o pode fazer ataques de oportunidade,
d6 Peculiaridade mas apenas contra o álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
1 Você está sempre gelado ao toque. até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de
resistência contra qualquer magia que você conjurar. O cão
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar
(embora você ainda deva respirar para sobreviver). desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for
ó
reduzido para 0 pontos de vida ou ap s 5 minutos.
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às Caminhar nas Sombras
vezes o surpreende.
No 14 ° nível, você ganha a habilidade de passar de uma
5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas sombra para outra.
e os cadáveres devem ser tratados de maneira ã ção
Quando estiver em luz fraca ou escurid o, com uma a
diferente.
ô é 36 metros para
b nus, pode se teleportar magicamente at
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada. um espaço desocupado que possa ver que também esteja em
Olhos da Escuridão
A partir do 1 º nível, você tem uma visão no escuro com um
Forma Umbral
alcance de 36 metros. ° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com
A partir do 18
Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a uma ação bônus para se transformar magicamente em uma
magia escuridão, que não conta para o seu número de magias forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos
conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la, gastando 2 os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se
conjurá-la com pontos de feitiçaria, você pode ver através da terrenos dificeis. Voc ê recebe 5 dano de energia se terminar
escuridão criada pela magia. seu turno dentro de um objeto.
ê
fazer um teste de resist ncia de Carisma (CD 5 + o dano
í
0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe cr tico.
ã í
O c o usa as estat sticas do lobo atroz (ver o Manual dos
ê
Monstros ou o ap ndice C no Livro do Jogador), com as
seguintes alterações:
98 / 195
Feiticeiro da Tempestade Fúria da Tempestade
A partir do 14 ° nível, quando for atingido por um ataque
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos com
corpo-a-corpo, pode usar sua rea ção para causar dano
ç
este poder podem tra ar a origem de sua magia a uma
elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro.
ê
experi ncia de quase morte causada pela Grande Tormenta,
O atacante também deve fazer um teste de resistência de
mas talvez voc ê tenha nascido durante um enorme temporal
Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma
ã ó
t o poderoso que as pessoas ainda contam hist rias sobre
falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de
isso, ou sua linhagem pode incluir a influência de poderosas
distância de você.
criaturas do ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia
Alma da Tempestade
da tempestade permeia seu ser.
ã
Os feiticeiros da tempestade s o membros inestim veis da á
tripula ção de um navio. Sua magia permite que eles exerçam No 18 ° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas trovejante.
habilidades tamb m s o é ã úteis para repelir ataques de Voc ê também ganha um deslocamento mágico de voo de
ç
sahuagin, piratas e outras amea as aqu ticas. á 18 metros. Como uma a ção, pode reduzir seu deslocamento
de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de
Magia Tempestuosa
A partir do 1 º nível, você pode usar uma ação bônus no seu
ó
turno para criar rajadas girat rias de ar para envolv -loê
brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma
Coração da Tempestade
No 6 ° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
é ç
trovejante. Al m disso, sempre que come ar a conjurar uma
é
el trico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que
í
essa caracter stica se ativa) igual à metade do seu nível de
feiticeiro.
Guia da Tempestade
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o
clima ao seu redor.
sopra nessa dire ção até o final do seu próximo turno. Essa
í ã
caracter stica n o altera a velocidade do vento.
99 / 195
Discurso Telepático
Mente Aberrante A partir do 1 º nível, você pode formar uma conexão telepática
ê
Uma influ ncia estranha envolveu sua mente com seus
entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma a ção
á ô
tent culos, dando-lhe poder psi nico. Agora voc ê pode tocar bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9
á
redor, usando-o para controlar a energia m gica do
telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a
á de você como um farol de
multiverso. Esse poder brilhar
até, 1,6 quilômetros vezes o seu modificador de Carisma, um
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror
do outro (mínimo de 1,6 quilômetros). Para se entenderem,
ê ô
consci ncia psi nica? Consulte a tabela de Origens
formar uma conexão com uma criatura diferente.
í
Aberrantes para uma poss vel origem do seu poder.
ã
t o estreito quanto 2,5 centimetros sem se apertar e pode
3º acalmar emoções, detectar pensamentos gastar 1,5 metros de movimento para escapar de
5º fome de Hadar, enviar mensagem restri ções não mágicas ou de ser agarrado.
100 / 195
Implosão Deformadora
A partir do 18 º nível, você pode liberar seu poder aberrante
como uma anomalia de deforma ção espacial. Como uma
ação, você pode se teletransportar para um espaço
ã é puxada.
e n o
í
Depois de usar esta caracter stica, você não pode fazer isso
de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste
5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
101 / 195
Alma Mecânica Restaurar o Equilíbrio
A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem
ç ó
A for a c smica da ordem o encheu de magia. Esse poder
absoluta permite que voc ê equalize momentos caóticos.
surge de Mecanus ou de um reino como ele - um plano de
Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você
ê ê
exist ncia moldado inteiramente pela efici ncia de um
está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem,
ó ê é
rel gio. Voc , ou algu m de sua linhagem, pode ter ficado
você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado
enredado nas maquina ções dos modrons, os seres ordeiros
pela vantagem e desvantagem.
que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral at é tenha
Você pode usar esta característica um número de vezes
participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
ê
origem dentro de voc , o poder da ordem pode parecer
usos gastos quando termina um descanso longo.
ê
estranho para os outros, mas para voc , ele faz parte de um
Bastião da Lei
vasto e glorioso sistema.
Magia Mecânica ç
Come ando no 6 º nível, você pode explorar a grande equação
ê
da exist ncia para imbuir uma criatura com um escudo
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
brilhante de ordem. Como uma a ção, você pode gastar de 1 a
nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias
ç
5 pontos de feiti aria para criar uma prote ção mágica ao seu
â
Mec nicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia
redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros
ê ã ú
de feiticeiro para voc , mas n o conta para o n mero de
de você. A proteção dura até que você termine um descanso
ê conhece.
magias de feiticeiro que voc
longo ou até que você use esta característica novamente.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
A proteção é representada por um número de d8s igual ao
substituir uma magia que ganhou com esta característica por
número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses
magia de abjuração ou transmutação da lista de magias do
á
dados, jog -los e reduzir o dano recebido pelo total rolado
feiticeiro, bruxo ou mago.
nesses dados.
Magias Mecânicas
Nível de Transe da Ordem
Feiticeiro Magias No 14 º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua
1º alarme, proteção contra o bem e mal ê á
consci ncia aos c lculos infinitos de Mecanus. Como uma
constructo ê
resist ncia, voc ê pode tratar uma jogada de 9 ou menos no
d20 como um 10.
9º restauração maior, muralha de energia
ção bônus, você não pode usá-la
Depois de usar essa a
ã ê está
conex o com a ordem se manifesta enquanto voc
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você. você. Os espíritos parecem modrons ou outros constructos
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles Cada magia de 6 º nível ou inferior termina em criaturas e
afetados por sua magia. objetos de sua escolha no cubo.
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O Guardião
Nível Bônus de Proficiência Características Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Adversário Favorito, Explorador Hábil — —————
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 ————
3º +2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3 ————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 3 ————
5º +3 Ataque Extra 4 4 2 ———
6º +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2 ———
7º +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3 ———
9º +4 — 6 4 3 2 ——
10º +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Véu da Natureza 6 4 3 2 ——
11º +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 3 1 —
14º +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2
104 / 195
º í
Características de Classe
Errante (6 N vel) Seu deslocamento de caminhada
á
í ã
tempor rios igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria
Dado de Vida: 1d10 por n vel de guardi o
í á ê pode usar esta
° í
(m nimo de 1 ponto de vida tempor rio). Voc
Pontos de Vida no 1 N vel: 10 + seu modificador de
ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
Constitui ção
e você recupera todos os usos gastos ao terminar um
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
é
Estilo de Luta
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos
Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, vez, mesmo se puder escolher de novo.
Percepção e Sobrevivência
Arquearia
Equipamento Voc ê ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Você começa com o seguinte equipamento, além do com uma arma de ataque à distância.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
ã
(a) camis o de malha ou (b) armadura de couro
Combate Com Duas Armas
Quando voc ê estiver engajado em uma luta com duas armas,
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-
voc ê pode adicionar o seu modificador de habilidade na
a-corpo
jogada de dano do seu segundo ataque.
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
ç
Come ando no 1 º nível, quando você atinge uma criatura com Duelismo
uma jogada de ataque, voc ê pode invocar seu vínculo místico Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
com a natureza para marcar o alvo como seu adversário ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de bônus
favorito por 1 minuto ou até que você perca a concentração nas jogadas de dano com essa arma.
adversário favorito um número de vezes igual ao seu bônus estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
í
O dano extra dessa caracter stica aumenta quando voc ê
í
atinge certos n veis nesta classe: para 1d6 no 6 º nível e para Combate com Armas de Arremesso
1d8 no 14 º nível. Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de
arremesso como parte do ataque que voc ê faz com a arma.
Explorador Natural Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando
magias do druida.
adicionais de sua escolha.
105 / 195
Conjuração Arquétipo de Guardião
Quando voc ê alcança o 2° nível, você aprende a usar a No 3° nível, você escolhe um dos arquétipos detalhados no
ê á
ess ncia m gica da natureza para conjurar magias, como um final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
druida faz. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.
õ
interconex es da natureza: voc ê aprende magias adicionais
ã ç
A tabela O Guardi o mostra quantos espa os de magia voc ê
quando atinge certos níveis nesta classe, se ainda não as
tem para conjurar suas magias de 1 ° nível e superiores. Para
conhece, conforme mostrado na tabela de Magias da
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
ê ã
Consci ncia Primitiva. Essas magias n o contam para o
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
ú
n mero de magias de guardi o que voc ã ê conhece.
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
longo.
Magias da Consciência Primitiva
Por exemplo, se voc ê quiser conjurar a magia de 1° nível Nível de Guardião Magia
amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
Habilidade de Conjuração í
caracter stica.
uma magia.
Ataque Extra
ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
modificador de Sabedoria uma, sempre que voc ê realizar a ação de Ataque no seu turno.
ô
Modificador de ataque de magia = seu b nus de Caminho da Floresta
ê
profici ncia + seu modificador de Sabedoria
ç
Come ando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
ã á ã ê
Foco de Conjuração n o-m gico n o lhe custa deslocamento adicional. Voc
106 / 195
Véu da Natureza
A partir do 10 ° nível, você pode utilizar os poderes da
natureza para se esconder brevemente. Como uma a ção
bônus, você pode tornar-se invisível magicamente, junto com
Desaparecer
ç
Come ando no 14 ° nível, você pode usar a ação Esconder,
com uma a ção bônus, no seu turno. Além disso, você não
pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você
Sentidos Selvagens
No 18 ° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc ê não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua
cego ou surdo.
Matador de Inimigos
No 20 ° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, voc ê pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque
107 / 195
Caçador Defesa Superior do Caçador
No 15 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à
é ç
Assumir o arqu tipo Ca ador significa aceitar seu lugar como
sua escolha.
ção e os terrores das terras
um baluarte entre a civiliza
Evas ão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
selvagens.À medida que você trilha o caminho do Caçador,
em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a
você aprende técnicas especializadas para lutar contra as
magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que
ameaças que você confronta, desde ogros enfurecidos e
exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões.
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente
Presa do Caçador
metade do dano se falhar.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
mais poderosos oponentes. Quando voc ê atinge uma criatura Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você
com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano pode ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua
á
extra, se ela estiver abaixo do seu m ximo de pontos de vida. reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
Voc ê só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou
Táticas Defensivas
No 7 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à
sua escolha.
no resto do turno.
Ataque Múltiplo
No 11 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à
sua escolha.
arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e
Ataque Girat ó rio. Você pode usar sua ação para realizar
108 / 195
° nível, quando você conjurar uma magia que
Mestre das Bestas
A partir do 15
ó ã
prop sito, besta e guardi o trabalham como um para lutar
ç
contra inimigos monstruosos que amea am tanto a
Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da Terra, Besta do FOR DES CON INT SAB CAR
Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de proficiência (BP)
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
em vários lugares. Você também determina o tipo de animal
Se a besta morreu naúltima hora, você pode usar sua ação Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de
á ç
para toc -la e gastar um espa o de magia de 1 º nível ou proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
superior. A besta retorna à vida após 1 minuto com todos os de resistência que a besta fizer.
seus pontos de vida restaurados.
você morrer.
Treinamento Excepcional
ç
Come ando no 7 ° nível, em qualquer dos seus turnos, quando
ã
seu companheiro primordial n o tiver atacado, voc ê pode
usar sua a ção bônus para comandar a besta a realizar as
a ções de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu
turno.
Fúria Bestial
A partir do 11 ° nível, seu companheiro primordial pode
ção de Ataque Múltiplo
realizar dois ataques ou realizar a a
ação Atacar.
Compartilhar Magias
109 / 195
Besta do Mar Besta do Céu
Besta Média Besta Pequena
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
12 12
Idiomas Entende os idiomas que você fala Idiomas Entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio — Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus
Anfíbia. A besta pode respirar ar e água Sobrevoo. A besta não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance do
Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de inimigo.
proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
de resistência que a besta fizer. Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
Ações de resistência que a besta fizer.
Golpe Restritor. Ataque corpo a corpo com arma: + Ações
seu modificador de ataques com magia para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + Rasgar. Ataque corpo a corpo com arma: + seu
BP de dano perfurante ou contundente (a sua modificador de ataques com magia para acertar,
escolha), e o alvo está agarrado (CD para escapar alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + BP de
igual a CD das suas magias). Até que o agarrar dano cortante
termine, a besta não pode usar este ataque em
outro alvo.
110 / 195
Perseguidor Obscuro Agitação do Perseguidor
No 11 º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes
inesperada que pode transformar uma falha em outro ataque.
escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestas
Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma
primitivas e qualquer lugar que seja onde a luz seja ínfima. A
falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de
maioria das pessoas entra em tais lugares com receio, mas
arma como parte da mesma a ção
um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na
ã ç
Esquiva Sombria
escurid o, buscando emboscar amea as antes que essas
Magias do Perseguidor Obscuro ataque contra você e não possui vantagem na jogada, você
pode usar a sua reação para impor desvantagem sobre ela.
A partir do 3 ° nível, você aprende magias adicionais quando
Você deve usar essa característica antes de conhecer o
ç í
alcan a certos n veis nesta classe, conforme mostrado na
resultado da jogada de ataque.
tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta
ã ê
como uma magia de guardi o para voc , mas n o conta para ã
ú
o n mero de magias conhecidas de guardi o. ã
Emboscador Terrível
No 3 º nível, você domina a arte da emboscada. Você recebe
ô
um b nus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Visão Umbral
No 3 ° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18
metros. Caso j á possua visão no escuro proveniente de sua
ç
ra a, ela aumenta em 9 metros.
Mente de Ferro
No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a
poderes de altera ções mentais das suas presas.
Você ganha proficiência em testes de resistência de
111 / 195
Andarilho do Horizonte Ataque Distante
No 11 º nível, você ganha a habilidade de passar entre os
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra amea as ç
planos em um piscar de olhos. Quando realiza a a ção de
que se originam de outros planos ou que procuram devastar
atacar, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque
o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram
para um espaço desocupado que possa ver.
portais para outros planos e os vigiam, se arriscando nos
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a
á
Planos Internos e Externos conforme necess rio para
ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma
õ é
perseguir seus inimigos. Esses guardi es tamb m s o amigosã
terceira criatura.
ç
de qualquer for a no multiverso, especialmente drag es õ
Defesa Espectral
benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para
ã ê ã
como uma magia de guardi o para voc , mas n o conta para
ú
o n mero de magias conhecidas de guardi o. ã
Detectar Portais
No 3 ° nível, você ganha a habilidade de detectar mágicamente
ç
a presen a de um portal planar. Como uma a ção, você detecta
a distância e direção para o portal mais próximo dentro de
Guerreiro Planar
No 3 ° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso
para aprimorar seus ataques.
Como uma a ção bônus, escolha uma criatura que possa ver
ó
dentro de 9 metros de alcance. Na pr xima vez que atingir
Passo Etéreo
No 7 ° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como
uma a ção bônus, pode conjurar a magia forma etérea com
essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a
í ã á
Depois de usar essa caracter stica, n o pode us -la
112 / 195
Nêmesis do Conjurador
Exterminador de Monstros No 11 º nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de
Voc ê se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando uma
magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura
magia ou se teleportando a at é 18 metros de alcance, pode
õ é
vampiros, drag es, fe ricos malignos, ínferos e outras usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura
ç á é
amea as m gicas. Treinados em t cnicas sobrenaturais para
deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria
ã
superar esses monstros, os exterminadores s o especialistas
contra seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte
em descobrir e derrotar inimigos poderosos e m sticos. í são desperdiçados.
Monstros
° nível, você aprende magias adicionais quando
A partir do 3
Contra-Ataque do Exterminador
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na No 15 ° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar
tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do Exterminador
ã ê
conta como uma magia de guardi o para voc , mas n o conta ã de Presas for çá-lo a fazer um teste de resistência, você pode
ú
para o n mero de magias conhecidas de guardi o. ã usar sua rea ção para fazer um ataque de arma contra a presa.
Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de
Magias do Exterminador de Monstros ê
resist ncia. Se o seu ataque atingir, o seu teste
Nível de Guardião Magia automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do
5º zona da verdade
9º círculo mágico
13º banimento
17º imobilizar monstro
Sentido do Caçador
No 3 ° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma
criatura e discernir magicamente a melhor maneira de
á
machuc -la. Como uma a ção, escolha uma criatura que possa
ver dentro de 18 metros de alcance. Voc ê imediatamente
aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou
descanso longo.
Exterminador de Presas
A partir do 3 ° nível, você pode concentrar sua ira em um
inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma a ção
ô
b nus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18
í
metros de alcance como o alvo dessa caracter stica. A
primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com
í
Este benef cio dura at é que você termine um descanso
curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura
diferente.
Defesa Sobrenatural
No 7 ° nível, você ganha resiliência adicional contra os
ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o
rolagem.
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Andarilho Feérico Charme de Outro Mundo
No 3 º nível, suas qualidades feéricas lhe dão um encanto
é
Uma magia fe rica o cerca, gra as ç
à bênção de uma
sobrenatural. Como resultado, sempre que voc ê faz um teste
arquifada, à fruta brilhante que você comeu de uma árvore
de Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu
falante, à fonte mágica em que você nadou ou algum outro
modificador de Sabedoria (mínimo de + 1).
evento auspicioso. Independentemente de como você
Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes
adquiriu sua magia das fadas, agora você é um Andarilho
perícias de sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.
Feérico, um guardião que representa tanto o reino mortal
Golpes Terríveis é
Al m disso, sempre que voc ê ou uma criatura que você
pode ver a at é 36 metros de você for bem-sucedida em um
ç
Come ando no 3 º nível, você pode infundir seus golpes
teste de resistência contra ser encantado ou amedrontado,
armados com uma magia mental horripilante, tirada das
você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente
cavidades sombrias da Agrestia das Fadas. Quando voc ê
que você pode ver a até 36 metros de você a fazer um teste de
atinge uma criatura com uma arma, voc ê pode causar um
resistência contra sua CD para magias. Se falhar, o alvo fica
í
dano 1d4 de ps quico extra ao alvo, que pode receber esse
encantado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1
dano extra apenas uma vez por turno.
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
O dano extra aumenta para 1d6 quando voc ê atinge o 11º
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
í
n vel nesta classe.
ê
em um teste de resist ncia bem-sucedido.
Magias do Andarilho Feérico vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a
Nível de Guardião Magia habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
conjuração.
9º dissipar magia
13º porta dimensional Andarilho da Névoa
17º despistar ç
Come ando no 17 º nível, você pode entrar e sair da Agrestia
das Fadas para se mover em um piscar de olhos: voc ê pode
ê também possui uma bênção sobrenatural de um
Voc conjurar passo nebuloso sem gastar um espaço de magia.
é é
aliado fe rico ou um lugar de poder fe rico. Escolha sua Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
bênção na tabela Bênçãos da Agrestia das Fadas ou modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você
é
Al m disso, sempre que voc ê conjurar passo nebuloso,
d6 Benção pode trazer uma criatura disposta que possa ver a menos de
amanhecer.
3 Você tem um leve cheiro de canela, lavanda, noz-
moscada ou outra erva ou tempero reconfortante.
4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando
diretamente para ela.
5 Chifres ou galhadas brotam de sua cabeça.
6 A cada amanhecer sua pele e cabelo mudam de cor
para combinar com a estação.
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Maré Contorcida
Protetor do Enxame ç
Come ando no 7 º nível, você pode condensar parte do seu
ã
Sentindo uma profunda conex o com o ambiente ao seu
enxame em uma massa focalizada que o levanta. Como uma
õ ç
redor, alguns guardi es alcan am, atrav s de sua conex o é ã a ção bônus, você ganha um deslocamento de voo de 3 metros
á ã
m gica com o mundo, a uni o com um enxame de esp ritos í é você ficar
e pode pairar. Este efeito dura 1 minuto ou at
ç
da natureza. O enxame se torna uma for a potente na
incapacitado.
batalha, bem como uma companhia útil para o guardião. Você pode usar esta característica um número de vezes
Alguns Protetores do Enxame são párias ou eremitas,
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
mantendo-se isolados com os enxames que os acompanham
usos gastos quando termina um descanso longo.
é
ao inv s de lidar com o desconforto dos outros. Outros
intangíveis se uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Até você movida pelo Enxame Reunido, voc ê também pode fazer
morrer, o enxame permanece em seu espaço, rastejando com que o enxame derrube a criatura.
sobre você ou voando e deslizando ao seu redor dentro de Quando voc ê é movido pelo Enxame Reunido, você ganha
seu espaço. Você determina sua aparência ou gera sua meia cobertura at é o início de seu próximo turno.
aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame.
Dispersão no Enxame
Aparência do Enxame A partir do 15º nível, você pode se desincorporar em seu
d6 Aparência enxame, evitando o perigo. Quando voc ê sofre dano, pode
1 Enxame de insetos usar sua reação para ter resistência a esse dano. Você
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O Guerreiro
Nível Bônus de Proficiência Características
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2º +2 Surto de Ação (um uso)
3º +2 Arquétipo Marcial
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Aumento no Valor de Habilidade
7º +3 Característica do Arquétipo Marcial
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade
9º +4 Indomável (um uso)
10º +4 Característica do Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade
13º +5 Indomável (dois usos)
14º +5 Aumento no Valor de Habilidade
15º +5 Característica do Arquétipo Marcial
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade
17º +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18º +6 Característica do Arquétipo Marcial
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)
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Defesa
Características de Classe Enquanto estiver usando armadura, voc ê ganha +1 de bônus
Como um guerreiro, voc ê adquire as seguintes características em sua CA.
de classe.
Duelismo
Pontos de Vida Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
Dado de Vida: 1d10 por n vel de guerreiro í ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de bônus
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 10 + seu modificador de
nas jogadas de dano com essa arma.
Constitui ção
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Combate as Cegas
modificador de Constitui ção por nível de guerreiro após o 1° Voc ê tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
desse alcance, voc ê pode efetivamente ver qualquer coisa que
não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
Proficiências
estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
Armas: Armas simples, armas marciais
criatura se esconda com sucesso de você.
Ferramentas: Nenhuma
ã
(a) cota de malha ou (b) gib o de peles, arco longo e 20 Técninca Superior
flechas Voc ê aprende uma manobra de sua escolha entre aquelas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas í é
dispon veis para o arqu tipo do Mestre de Batalha. Se uma
marciais manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do
(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha).
Estilo de Luta tenha de outra fonte). Este dado é usado para alimentar suas
ã á
a propriedade duas m os ou vers til para ganhar esse
voc ê não estão empunhando nenhuma arma ou escudo
quando você faz a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No
benef cio.í
início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 dano
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Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, voc ê pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
Arquétipo Marcial
No 3 º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará
é
para seguir as t cnicas e estilos de combate dele. Escolha
essa característica.
Versatilidade Marcial
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
fazer uma das mudanças seguintes, conforme você muda o
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a a ção Atacar durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para 3 quando você alcançar o
guerreiro.
Indomável
º nível, você pode jogar de novo um teste de
A partir do 9
um descanso longo.
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Campeão
é ã
O arqu tipo Campe o foca no desenvolvimento da pura for a ç
í
f sica acompanhada por uma perfei ção mortal. Aqueles que
é
trilham o caminho desse arqu tipo combinam rigorosos
ê í
treinamentos com excel ncia f sica para desferir golpes
devastadores.
Crítico Aprimorado
A partir do 3 º nível, seus ataques com armas adquirem uma
í
margem de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Atletismo Extraordinário
A partir do 7 º nível, você adiciona metade de seu bônus de
ê
profici ncia (arredondado para cima) em qualquer teste de
ç
For a, Destreza ou Constitui ção que você já não aplique seu
ô ê
b nus de profici ncia.
Crítico Superior
A partir do 15 º nível, seus ataques com armas adquirem uma
í
margem de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
Sobrevivente
No 18 º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
ç
No come o de cada um de seus turnos, voc ê recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
120 / 195
Cavaleiro Arcano Habilidade de Conjura ção. Sua habilidade de conjuração é
ê ê usa
é
Intelig ncia para suas magias de mago, portanto, voc
O arqu tipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
é
magia. Os cavaleiros arcanos usam t cnicas m gicas á
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo
resistência para as magias de mago que você conjura e
ção e evocação. As magia de
em duas das oito escolas: abjura
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia
abjura ção concedem proteção adicional em batalha ao
Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a
ô ê
vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia +
ê
modificador de Intelig ncia
guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem,
ô ê
ú
Modificador de ataque de magia = b nus de profici ncia +
comparativamente, um pequeno n mero de magias,
ê
ó é ê
modificador de Intelig ncia
guardando-as na mem ria ao inv s de mant -las em um
ó
grim rio.
5º 2 4 3 ─ ─ ─
Truques. Voc ê aprende dois truques, à sua escolha, da lista 6º 2 4 3 ─ ─ ─
de magias de mago. Voc ê aprende um truque de mago
adicional, à sua escolha, no 10° nível.
7º 2 5 4 2 ─ ─
8º 2 6 4 2 ─ ─
ços ção de Cavaleiro Arcano
4 2 ─ ─
Espa de Magia. A tabela Conjura
9º 2 6
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores
ã
para a sua m o.
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Magia de Guerra
A partir do 7 ° nível, quando você usar sua ação para conjurar
um truque, voc ê pode realizar um ataque com arma, com
uma a ção bônus.
Golpe Místico
No 10 ° nível, você aprende como fazer com que os seus
ê
golpes com arma penetrem a resist ncia de uma criatura às
suas magias. Quando você atingir uma criatura com um
Investida Arcana
No 15 ° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar
até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver,
quando você usar seu Surto de Ação.
adicional.
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Superioridade em Combate
Mestre de Batalha Aprimorada
é
Aqueles que emulam o arqu tipo de Mestre de Batalha
No 10 ° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.
é
empregam t cnicas marciais passadas de gera ção em
No 18 ° nível, eles se tornam d12s.
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
conhecimento.
Manobras
Superioridade em Combate Aparar. Quando outra criatura causar dano a voc ê com um
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ê pode usar sua reação e gastar um
ataque corpo-a-corpo, voc
aprende manobras que são abastecidas com dados especiais dado de superioridade para reduzir o dano pelo número
Destreza.
Manobras. Voc ê aprende três manobras, à sua escolha, que Ataque Amea çador. ê atingir uma criatura
Quando voc
ã
s o detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras com um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de
á
aprimoram um ataque de v rias formas. Voc ê só pode usar superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona
uma manobra por ataque. seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o
7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova falhar, ele ficar á com medo de você até o final do seu próximo
manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por turno.
ã
superioridade, que s o d8s. Um dado de superioridade é adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
gasto quando voc ê usa-o. Você recupera todos os dados de ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um
mais um no 15 ° nível. superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
ê
que o alvo realize um teste de resist ncia contra o efeito da contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você
manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
á
ataque e escolhe uma criatura amig vel que possa ver ou
No 3 ° nível, você ganha proficiência com um tipo de
ê ção para se
ouvir voc . Aquela criatura pode usar sua rea
ferramenta de artesão, à sua escolha.
mover até metade do seu deslocamento, sem provocar
combate, voc ê pode aprender certas informações sobre as usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
Valor de For a ç
Valor de Destreza
í
N vel total de classe (se possuir)
í
N veis da classe guerreiro (se possuir)
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Ataque Desarmante. Quando voc ê atingir uma criatura com Inspirar. No seu turno, voc ê pode usar uma ação bônus e
um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de gastar um dado de superioridade para refor ar aç
superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a determina ção dos seus companheiros. Quando o fizer,
derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. á
escolha uma criatura amig vel que possa ver ou ouvir voc . ê
Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida
Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai seu modificador de Carisma.
aos pés dele. Passo Evasivo. Quando voc ê se mover, você pode gastar
Ataque Estendido. Quando você alvejar criatura com um um dado de superioridade, role o dado e adicione o n meroú
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em Emboscada Quando voc ê faz um teste de Destreza
1,5 metro. Se voc ê atingir, você adiciona o seu dado de (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode gastar
superioridade ao dano causado pelo ataque. um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde
Ataque Provocante. Quando voc ê atingir uma criatura que você não esteja incapacitado.
com um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de Substituição Quando você está a menos de 1,5 metros de
superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde
ê
ataque e o alvo deve realizar um teste de resist ncia de que voc ê gaste pelo menos 1,5 metros de deslocamento, a
á desvantagem em todas as
Sabedoria. Se falhar, o alvo ter ã
criatura esteja disposta e n o esteja incapacitada. Este
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o
do seu próximo turno. dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno,
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura você ou a outra criatura (a sua escolha) ganha um bônus na
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar CA igual ao número rolado.
um dado de superioridade para tentar causar dano a outra Refor ç ar Quando uma criatura que você pode ver se move
criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que
metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a você está empunhando, você pode usar sua reação para
jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a
ú
sofre dano igual ao n mero rolado no dado de superioridade. criatura, usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o
O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original. dado de superioridade para a jogada de dano da arma.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um Presen ça Dominante Quando voc ê faz um teste de
ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e Carisma (Intimida ção), Carisma (Atuação) ou Carisma
gastar um dado de superioridade para realizar um ataque ã
(Persuas o), voc ê pode gastar um dado de superioridade e
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se voc ê atingir, adicionar o dado de superioridade para o teste de habilidade.
você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Ataque de Agarrar Imediatamente ap s voc ó ê acertar uma
ataque. criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, voc ê
Derrubar. Quando voc ê atingir uma criatura com um pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo
ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de como uma a ção bônus (veja o Livro do Jogador para regras
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você sobre agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um Lance R ápido Como uma ação bônus, você pode gastar
ê ç á caído no
teste de resist ncia de For a. Se falhar, o alvo ficar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com
ã
ch o. uma arma que tem a propriedade arremesso. Você pode
Golpe Distrativo. Quando voc ê atingir uma criatura com sacar a arma como parte de fazer este ataque. Se você
um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de acertar, adicione o dado de superioridade para a jogada de
brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de Avalia çãoá tica Quando você faz uma teste de
T
superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada ê ção), Inteligência (História), ou um teste
Intelig ncia (Investiga
de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de
ê
de voc , tem vantagem, se o ataque for realizado antes do superioridade e adicionar o dado de superioridade para o
ç ó
come o do seu pr ximo turno. teste de habilidade.
ataque.
124 / 195
Arqueiro Arcano Opções de Disparo Arcano
í
A caracter stica Disparo Arcano permite que voc ê escolha
Um Arqueiro Arcano estuda um m todo é élfico único de
op ções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas
arquearia que mistura magia em ataques para produzir
aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e
ã
efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos s o alguns dos
cada um está associado a uma das escolas de magia.
maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as
Se uma opção requer um teste de resistência, a CD do
í
fronteiras dos dom nios élficos, mantendo um olho afiado
teste do Disparo Arcano é igual a 8 + seu bônus de
para intrusos e usando flechas infundidas com magia para
proficiência + seu modificador de Inteligência.
derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar
é é
aos povoados. Ao longo dos s culos, os m todos destes elfos
Flecha da Explos ão. Você infunde sua flecha com energia
arqueiros foram aprendidos por membros de outras ra as ç
í
extra da da escola de evoca ção. Imediatamente após a flecha
é ã
que tamb m podem equilibrar a aptid o arcana com o arco e
atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de
flecha.
ã
3 metros de dist ncia recebe 2d6 de dano de energia cada.
ê alcança
Tradição do Arqueiro Arcano
O dano de energia aumenta para 4d6 quando voc
í ção
segredos da natureza - t picos para praticantes desta tradi que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura
perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender escolha um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O
entre os truques prestidigitação ou druidismo. alvo deve ter sucesso em um teste de resist ncia de ê
Sabedoria, ou est á encantado pelo aliado escolhido até o
Disparo Arcano í ó
in cio do seu pr ximo turno. Este efeito acaba se o aliado
ã á
magia. Sempre que disparar uma flecha n o m gica de um inofensivo na Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela
propósito de superar a resistência e a imunidade ataques e carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, o
danos não mágicos. A magia desaparece da flecha deslocamento do alvo é 0, e ele está incapacitado. No final do
imediatamente após acertar ou errar o alvo. próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que
125 / 195
Flecha Perfurante. Voc ê usa sua magia de transmutação
é
para dar a sua flecha uma qualidade et rea. Quando voc ê usa
essa op ção, você não faz uma rolagem de ataque para o
ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui
í
30 cent metros de largura e 9 metros de comprimento, antes
ê
fazer um teste de resist ncia de Destreza. Em uma falha, a
Quando voc ê usa esta opção, você não faz uma jogada de
ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que
á ê
necess rio e ignorando tr s quartos de cobertura e meia
ê
o alvo, o alvo deve fazer um teste de resist ncia de Destreza.
á
Caso contr rio, a flecha desaparecer á depois de viajar o
á
m ximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como
í ê
ps quico extra, e deve ter sucesso em um teste de resist ncia
126 / 195
ê pode usar essa característica um número de vezes
Cavaleiro
Voc
é
uma investida ou trocar r plicas espirituosas em um jantar
Mantenha a Formação
é
real. Cavaleiros tamb m sabem como proteger aqueles que No 10 º nível, você se torna um mestre em bloquear seus
ã
est o sob sua responsabilidade do mal, servindo inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade em
frequentemente como protetores de seus superiores e dos você quando elas se movem 1,5 metros ou mais enquanto
fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar dentro seu alcance, e se voc ê acertar uma criatura com uma
í
prest gio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzida a
Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma
ê ç
sucedido em um teste de resist ncia de For a (CD 8 + seu
ã
somente para fazer um ataque de oportunidade, e n o pode
Marca Inabalável usá-la no mesmo turno que realizou uma reação normal.
í
No in cio do 3 ° nível, você pode ameaçar seus inimigos,
frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos outros.
criatura.
ê
marcada por voc , ela tem desvantagem em qualquer ataque
ã
que n o o tenha como alvo.
é
Al m disso, se uma criatura marcada por voc ê causar dano
é é
a algu m al m de ti, voc ê pode fazer um ataque armado
corpo-a-corpo extra contra a criatura marcada como uma
í
metade do seu n vel de guerreiro.
ú ê
Independentemente do n mero de criaturas que voc
Manobra de Proteção
No 7 ° nível, você aprende a afastar os golpes que o sejam
ó
direcionado, a sua montaria e a outras criaturas pr ximas. Se
ê
alvo tem resist ncia contra o dano do ataque.
127 / 195
Samurai Força Diante da Morte
A partir do 18 ° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o
O Samurai é um guerreiro que se baseia em um implacável
ç
abra o da morte. Se receber um dano que o reduz a 0 pontos
espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do
ã
de vida e n o te matar por definitivo, poder á usar sua reação
Samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do
para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode
Samurai tem duas escolhas: render-se ou morrer lutando.
imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo
Proficiência Adicional
o turno atual. Enquanto tiver 0 pontos de vida durante o turno
í ã
Depois que utilizar essa caracter stica, n o poder á utilizar
Espírito de Batalha novamente at é que termine um descanso longo.
Cortesão Elegante
ç
Come ando no 7 º nível, sua disciplina e atenção aos detalhes
permitem que voc ê se destaque em situações sociais. Sempre
que você faz um teste de Carisma (Persuasão), você ganha
Espírito Incansável
A partir do 10 ° nível, quando rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso do Espirito de Batalha restante, recupera um
uso.
Golpe Rápido
A partir do 15 ° nível, você aprende a trocar a precisão dos
seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer uma a ção
de Ataque no seu turno e tiver vantagem em um ataque
esse alvo. Voc ê pode fazer isso somente uma vez por turno.
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Ginete(Cavaleiro Dragão Púrpura) Bastião
A partir do 15 º nível, você pode ampliar os benefícios de sua
õ ú
Chamados de Cavaleiros Drag es P rpuras nos Reinos
í
caracter stica Indomado para um aliado. Quando voc ê decide
ã
Esquecidos, s o guerreiros vindos do reino de Cormyr.
usar o Indomado para jogar novamente um teste de
Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta
ê ê
resist ncia de Sabedoria, Intelig ncia ou Carisma, e você não
é
contra o mal al m das fronteiras do reino. Eles s o ã
á incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18
est
incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros errantes,
metros de você que também tenha falhado no TR contra este
confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao c digo ó
mesmo efeito. Se essa criatura puder ver e ouvir você, ela
de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores.
pode jogar novamente o TR e deve usar o novo resultado.
ã ú
Um cavaleiro drag o p rpura inspira grandeza em outros
ç
por cometer atos de bravura em batalha. A mera presen a de
í
mesmo a mais pobremente equipada mil cia em um bando de
guerra feroz.
ã ú
Um cavaleiro drag o p rpura prefere liderar atrav s dos é
ã ç
seus atos, n o de suas palavras. Como a ponta de uma lan a
Pranto da União
Quando voc ê escolhe esse arquétipo, no 3º nível você aprende
como inspirar seu aliados para a luta, ignorando seus
ferimentos.
í
ao seu n vel de guerreiro, desde que a criatura possa ver e
ouvir voc . ê
Enviado Real
ã ú
Um cavaleiro Drag o P rpura serve como um enviado da
habilidade que você faça que use Persuasão. Você recebe este
Onda Inspiradora
A partir do 10 º nível quando você usa sua característica de
Surto de A ção, você pode escolher uma criatura aliada a até
18 metros de você. Esta criatura pode fazer um ataque corpo
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Mártir das Sombras
Cavaleiro do Eco A partir do 10 º nível você pode fazer seu eco se lançar na
Os Cavaleiros do Eco dominam a arte de usar a magia
frente de um ataque dirigido a outra criatura que voc ê pode
ver. Antes da jogada de ataque ser feita, você pode usar sua
Dunamis para convocar as sombras desbotadas de linhas do
ã á
tempo n o realizadas para ajud -los na batalha. Rodeados de
reação para teletransportar o eco para um espaço
ó ç
ecos de sua pr pria for a, eles entram na briga como uma
desocupado dentro de 1,5 metros da criatura alvo. A jogada
espiral de sombras e golpes.
de ataque que desencadeou a rea ção em vez disso, é feito
contra o seu eco.
Manifestar Eco í
Depois de usar essa caracter stica, você não pode usá-la
ç
Come ando no 3 º nível você pode usar uma ação bônus para novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
manifestar magicamente um eco de voc ê mesmo em um
espaço desocupado que você pode ver dentro de 4,5 metros Reivindicar o Potencial
de você. Este eco é uma mágica e translúcida imagem cinza ç
Come ando no 15 º nível, você aprendeu a absorver a magia
de você que dura até ser destruída, descartada como uma fugaz de seu eco. Quando um eco seu é destruído levando
ação bônus, substituída por outra manifestação de eco, ou até dano, você pode ganhar um número de pontos de vida
que você esteja incapacitado. temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Constituição,
Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de desde que você ainda não tenha pontos de vida temporários.
vida, e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um Você pode usar esta característica um número de vezes
teste de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma
para a rolagem. Tem o mesmo tamanho que você e ocupa o vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
seu espaço. No seu turno, você pode comandar mentalmente descanso longo.
o eco para se mover até 9 metros em qualquer direção
Como uma a ção bônus, você pode se teletransportar, esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro
trocando magicamente de lugar com seu eco a um custo eco, os dois anteriores são destruídos. Qualquer coisa que
de 4,5 metros de seu deslocamento, independentemente você possa fazer a partir da posição de um eco pode ser feita
â
da dist ncia entre voc s. ê a partir do outro.
é
Al m disso, quando voc ê joga a iniciativa e não tem
Quando voc ê executa a ação Atacar no seu turno, qualquer
í
nenhum uso da sua caracter stica Desencadear Encarna ção
ataque que você faz com essa ação pode se originar de
restante, voc ê recupera um uso.
você ou do espaço do seu eco. Você faz essa escolha para
cada ataque.
â
dist ncia dele, voc ê pode usar sua reação ao fazer um
ataque de oportunidade contra aquela criatura como se
Desencadear Encarnação
A partir do 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco.
Sempre que voc ê toma a ação Atacar, você pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional da posição do eco.
descanso longo.
Possuir Eco
ç
Come ando no 7 º nível, você pode transferir
ê
temporariamente sua consci ncia para o seu eco. Como uma
ação, você pode ver através dos olhos de seu eco e ouvir
ação). Enquanto seu eco está sendo usado desta forma, ele
destruído.
130 / 195
º nível, você domina novas maneiras de usar suas
Cavaleiro Psiônico
No 7
é
habilidades telecin ticas, detalhadas abaixo.
ação bônus, você não pode fazer isso de novo até terminar um
treinam para se tornarem esse tipo de guerreiro, como fazem
descanso curto ou longo, a menos que você gaste um Dado
alguns dos elfos mais disciplinados. No mundo de Eberron,
de Energia Psiônica para usar essa ação bônus novamente.
muitos jovens kalashtar sonham em se tornar Cavaleiros
ô
Psi nicos.
ético. Quando você causa dano a um alvo
ô ê pode ter aprimorado
Impulso Telecin
Como um Guerreiro Psi nico, voc
ô ê pode forçar o alvo a fazer um
suas habilidades psiônicas sozinho através da disciplina, sob
com seu Golpe Psi nico, voc
mas você não pode fazer isso de novo até que você termine metros de você, até um número de criaturas igual ao seu
Quando voc ê atinge certos níveis nesta classe, o tamanho uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura
ô
de seus Dados de Energia Psi nica aumenta: no 5 º nível (d8), por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado.
no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12). Depois de realizar essa ação bônus, você não pode fazer
Os poderes abaixo usam Dados de Energia Psiônica. isso novamente até terminar um descanso longo, a menos
Campo Protetor. Quando você ou outra criatura que você que você gaste um Dado de Energia Psiônica para usar essa
pode ver a até 9 metros de você sofre dano, você pode usar ação bônus novamente.
esta ação, você não pode usar esse poder novamente até você
terminar um descanso curto ou longo, a menos que voc ê
gaste um dado de energia psiônica para usar novamente.
Adepto Telecinético
131 / 195
Cavaleiro Rúnico
Esta magia pode transferir os efeitos do ataque,
á
um descanso curto ou longo.
usando o poder sobrenatural das runas, uma pr tica antiga
Runa do Fogo A magia desta runa canaliza a habilidade
que se originou dos gigantes. Forjadores de runas podem ser
í ê
magistral de grandes ferreiros. Enquanto vestindo ou
encontrados entre qualquer fam lia de gigantes, e voc
ô
é
carregando um objeto inscrito com esta runa, seu b nus de
provavelmente aprendeu seus m todos em primeira ou
ê é dobrado para qualquer teste de habilidade que
ã ã í ê
profici ncia
segunda m o, de um artes o m stico. Independente de voc
você faz usando sua proficiência com uma ferramenta.
ter encontrado o trabalho de um gigante esculpido em uma
Além disso, quando você atinge uma criatura com um
á
colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um s bio, ou
ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para
conheceu um gigante pessoalmente, voc ê estudou esse ofício
dos gigantes e aprendeu como aplicar runas mágicas para
convocar algemas de fogo: o alvo leva 2d6 de dano de fogo
ê
extra, e deve ser bem-sucedido em um teste de resist ncia de
fortalecer seu equipamento.
ç
For a ou ficará contido por 1 minuto. Enquanto contido pelas
algemas, o alvo leva 2d6 de dano de fogo no início de cada
Proficiência Adicional um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência
No 3 º nível, quando escolhe esse arquétipo, você ganha no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em
ê
profici ncia com ferramentas de ferreiro e aprende o idioma um sucesso. Uma vez que voc ê invoque esta runa, você não
gigante. pode fazer isso de novo at é que você termine um descanso
curto ou longo.
Entalhador de Runas Runa do Gelo A magia desta runa evoca o poder daqueles
ção).
sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que
Animais) e Carisma (Intimida
ê ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
voc
vez que você invoque esta runa, você não pode fazer isso de
Runas Conhecidas
novo até terminar um descanso curto ou longo.
Nível de Guerreiro Número de Runas
Runa da Pedra A magia desta runa canaliza a
3º 2 judiciosidade associada a gigantes da pedra. Enquanto
15º 5 Além disso, quando uma criatura que você pode ver
termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua
Sempre que terminar um descanso longo, voc ê pode tocar reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste
ú ú
um n mero de objetos igual ao n mero de runas que voc ê de resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-
conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos sucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto.
í
objetos. Para ser eleg vel, o objeto deve ser um arma, uma Enquanto encantado desta forma, a criatura tem um
armadura, um escudo, uma joia, ou outra coisa que você deslocamento igual a 0 e est á incapacitada, caindo em um
possa usar ou segurar em uma mão. Sua runa permanece em ê
sonho entorpecedor. A criatura repete o teste de resist ncia
um objeto até que você termine um descanso longo, e um no final de cada uma de seus turnos, encerrando o efeito em
objeto pode suportar apenas uma de suas runas de cada vez. um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer
ã
As seguintes runas est o dispon veis para vocí ê quando isso novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
você aprenda uma runa. Se uma runa tem um requisito de Runa da Colina (7 º n í vel ou maior) A magia desta runa
aprender a runa. Se uma runa requer um teste de resistência, Enquanto veste ou carrega um objeto que carregue esta runa,
a CD para a Magia Rúnica é igual a 8 + seu bônus de você tem vantagem em testes de resistência contra
proficiência + seu modificador de Constituição. ê
envenenamento e resist ncia contra dano de veneno.
Runa da Nuvem Esta runa imita a magia enganadora Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
usada por alguns gigantes das nuvens. Enquanto vestindo ou bônus, ganhando resistência a dano contundente, perfurante
carregando um objeto inscrito com esta runa, voc ê tem e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você
vantagem em testes de Destreza (Prestidigita ção) e testes de não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto
escolher uma criatura diferente dentro de 9 metros de você, ê tem vantagem em testes de
inscrito com esta runa, voc
132 / 195
é
Al m disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus
é
para entrar em um estado prof tico por 1 minuto ou at é ficar
incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra
habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a
esta runa, voc ê não pode fazer isso de novo até terminar um
descanso curto ou longo.
Escudo Rúnico
No 7 º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para
proteger seus aliados. Quando outra criatura que voc ê pode
ver a 18 metros de você é atingida por uma jogada de ataque,
Estatura Grandiosa
No 10 º nível, a magia de suas runas altera você
permanentemente. Quando voc ê ganhar esse recurso, role
3d4. Sua altura aumenta 2,5 centímetros vezes o número
Demolidor Rúnico
Você aprende como amplificar sua transformação movida a
runas. Como resultado, o dano extra que voc ê causa com a
característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d10.
133 / 195
O Ladino
Nível Bônus de Proficiência Características Ataque Furtivo
1º +2 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão 1d6
2º +2 Ação Ardilosa 1d6
3º +2 Arquétipo de Ladino, Mira Firme 2d6
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 2d6
5º +3 Esquiva Sobrenatural 3d6
6º +3 Especialização 3d6
7º +3 Evasão 4d6
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4d6
9º +4 Característica de Arquétipo de Ladino 5d6
10º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5d6
11º +4 Talento Confiável 6d6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6d6
13º +5 Característica de Arquétipo de Ladino 7d6
14º +5 Sentido Cego 7d6
15º +5 Mente Escorregadia 8d6
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 8d6
17º +6 Característica de Arquétipo de Ladino 9d6
18º +6 Elusivo 9d6
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 10d6
20º +6 Golpe de Sorte 10d6
135 / 195
Características de Classe Gírias de Ladrão
Durante seu treinamento voc ê aprendeu as gírias de ladrão,
Como um ladino, voc ê adquire as seguintes características de
ã ó
um misto de dialeto, jarg o e c digos secretos que permitem
classe.
voc ê passar mensagens secretas durante uma conversa
ç
Pontos de Vida aparentemente normal. Somente outra criatura que conhe a
í ã
essas g rias de ladr o entende as mensagens. Leva-se quatro
í
Dado de Vida: 1d8 por n vel de ladino
vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de
falar a mesma ideia claramente.
Constitui ção
é
Al m disso, voc ê entende um conjunto de sinais secretos e
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
í
s mbolos usados para transmitir mensagens curtas e
modificador de Constitui ção por nível de ladino após o 1°
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território
õ
de uma guilda de ladr es, se o saque est á próximo, se as
Proficiências pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
Armaduras: Armaduras leves
lugares seguros para ladinos se esconderem.
ã
Armas: Armas simples, bestas de m o, espadas longas,
Investiga ção, Percepção, Persuasão e Prestidigitação a ção pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.
Equipamento
Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do Arquétipo de Ladino
equipamento concedido pelo seu antecedente:
No 3 º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa é í
se equiparar atrav s de exerc cios de suas habilidades de
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma ladino, entre os detalhados no final da descrição da classe.
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de novo no 9º, 13º e 17º nível.
ó
vantagem em sua pr xima jogada de ataque no turno atual.
No 1 º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja Você pode usar esta ação bônus apenas se não se moveu
í
proficiente, ou uma per cia que seja proficiente e ferramentas durante este turno, e depois de usar a ação bônus, sua
de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer deslocamento é 0 até o final do turno atual.
teste de habilidade que fizer com elas.
ê í ã
profici ncias (em per cias ou ferramentas de ladr o) para
Aumento no Valor de Habilidade
ganhar esse benefício. Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Ataque Furtivo
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
A partir do 1 º nível, você sabe como atacar sutilmente e elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
explorar a distra ção de seus inimigos. Uma vez por turno, caracter stica. í
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas
falhar.
136 / 195
Talento Confiável
No 11 º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição.
Toda vez que voc ê fizer um teste de habilidade no qual possa
adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado
Sentido Cego
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
ção de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3
localiza
metros de você.
Mente Escorregadia
No 15 º nível, você adquire uma grande força de vontade,
ê ê
adquirindo profici ncia nos testes de resist ncia de
Sabedoria
Elusivo
º nível, você se torna tão sagaz que raramente
A partir do 18
é ã ê
algu m encosta a m o em voc . Nenhuma jogada de ataque
incapacitado.
Golpe de Sorte
No 20 º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar
Uma vez que voc ê use essa característica, você não pode
ê
faz -lo de novo at é terminar um descanso curto ou longo.
137 / 195
Assassino
Voc ê focou seu treinamento na macabra arte da morte.
é ã
Aqueles que devotam-se a esse arqu tipo s o diversos:
eficiência mortífera.
Proficiência Adicional
Quando voc ê escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha
ê
profici ncia com kit de disfarce e kit de venenos.
Assassinar
A partir do 3 ° nível, você fica mais mortal quando pega seus
oponentes desprevenidos. Voc ê tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado
acerto crítico.
Especialização em Infiltração
° nível, você pode infalivelmente, criar
A partir do 9
é
da casa de com rcio de uma cidade remota, assim, voc ê
poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes
abastados.
Impostor
No 13 ° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo
Golpe Letal
No 17 ° nível, você se torna um mestre da morte instantânea.
Quando voc ê atacar e atingir uma criatura que esteja
surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de
138 / 195
Ladrão
Voc ê aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e
é
investigadores. Al m de aprimorar sua agilidade e
Mãos Rápidas
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
concedida pela A ção Ardilosa para fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para
Andarilho de Telhados
No 3 º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido
ã
que o normal. Escalar agora n o possui custo adicional de
Furtividade Suprema
A partir do 9 º nível, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) se voc ê não mover-se mais do que a metade de
seu deslocamento em um turno.
Reflexos de Ladrão
Quando atinge o 17 º nível, você se torna adepto em fazer
á
emboscadas e fugas r pidas de situa ções perigosas. Você
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
139 / 195
Conjuração de Trapaceiro Arcano
Trapaceiro Arcano Nível de Truques Magias
í
Alguns ladinos aprimoram suas finas per cias de furtividade e
Ladino Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento 3º 3 3 2 ─ ─ ─
ã ã
e ilus o. Esses ladinos incluem n o somente batedores de
4º 3 4 3 ─ ─ ─
carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores
à distância.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem
fechaduras ou desarmar armadilhas
vir de qualquer escola de magia. Voc ê pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado
é
Al m disso, quando voc ê adquire um nível nessa classe, por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e ção) resistido por um teste de Sabedoria
(Prestidigita
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que (Percepção) da criatura.
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua
magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, Ação Ardilosa para controlar a mão.
exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu quando conjurar uma magia nela, a criatura ter á
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer
resistência para as magias de mago que você conjura e contra a magia nesse turno.
Trapaceiro Versátil
ô ê
° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
No 13
ê
ã á ção bônus, no seu turno, você
modificador de Intelig ncia
suas m os m gicas. Com uma a
ô
pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral
Modificador de ataque de magia = seu b nus de
ê ê
profici ncia + seu modificador de Intelig ncia
criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas
140 / 195
Ladrão de Magia
No 17 ° nível, você ganha a habilidade de, magicamente,
roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
magia que tenha voc ê como alvo ou inclua você na sua área
ê pode usar sua reação para forçar a criatura a
de efeito, voc
tenham se passado.
141 / 195
Inquiridor Olho para Fraquezas
No 17 ° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma
é
Como arqu tipo Inquiridor voc ê é notável em desenterrar
á
criatura estudando calmamente sua t tica e seus
segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos
movimentos. Enquanto seu Combatente Perspicaz estiver
afiados para detalhes, mas também em sua habilidade
sob o alvo, seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.
finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras
í
pessoas comuns, e seu dom nio da tradi ção e suas duvidas
dedu ções tornam-se bem equipados para expor e acabar com
os males ocultos.
um 8.
Combatente Perspicaz
No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do
oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como
Olhos Firmes
ç
Come ando no 9 ° nível você tem vantagem em qualquer tipo
de teste de Sabedoria (Percep ção) ou Inteligência
(Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de
Olhos Infalíveis
A partir do 13 ° nível seus sentidos são quase impossíveis de
serem despistados. Como uma a ção, voce percebe a presença
õ
de ilus es, metamorfos que nao estejam em sua forma
descanso longo.
142 / 195
Mentor
Seu foco est á em pessoas, na influencia e nos segredos que
õ ã
elas tem. Muitos espi es, cortes s e manipuladores escolhem
ã
segredos e favores s o alguns de seus maiores tesouros.
Mestre da Intriga
Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém
ê ção e um
profici ncia com kit de disfarce, kit de falsifica
é õ
Al m disto, pode infalivelmente imitar os padr es de fala e
Mestre da Tática
Come ando no 3ç ° nível, você pode usar a ação Ajudar como
uma a ção bônus. Além disto, quando usar a ação Ajudar para
ajudar um aliado que esteja atacando uma criatura, o alvo
é
alcance, ao inv s de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e
ouvi-lo.
Manipulador Perspicaz
No 9 º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
interagindo com outra criatura fora de combate, pode obter
Valor de Carisma
í
N vel de Classe (caso exista)
Redirecionar
A partir do 13 ° nível, às vezes você pode redirecionar para
ê
outra criatura um ataque direcionado a voc . Quando for alvo
Alma do Enganador
A partir do 17 ° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
por telepatia, ou outros meios, ao menos que voc ê permita.
Você pode transmitir falsos pensamentos, sendo bem
sucedido em um teste de Carisma (Engana ção) resistido
contra a Sabedoria (Intuição) do leitor de mente.
143 / 195
Batedor
Voc ê é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de
uma cidade, permitindo que alcance a frente de seus
á õ
selvagens e entre os b rbaros e guardi es, e muitos
õ ç
guerra. Emboscadores, espi es e ca adores de recompensas
ã é
s o apenas alguns dos pap is que os batedores assumem à
medida que vagam pelo mundo.
Escaramuçador
A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante uma
ê pode mover-se até a metade do seu deslocamento
luta. Voc
Sobrevivente
Quando voc ê escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha
ê ê
profici ncia nas pericias Natureza e Sobreviv ncia. Seu
Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros. Se voc ê possui um deslocamento de escalada ou
natação, este aumento aplica-se a esses deslocamentos
também.
Mestre de Emboscada
A partir do 13 ° nível, você se destaca nas principais
emboscadas.
á
um combate toma-se mais f cil para voc ê e outros atacarem.
As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início
do seu próximo turno.
Golpe Súbito
ç
Come ando no 17 º nível, você pode atacar com velocidade
mortal. Se voc ê tomar a ação Atacar em seu turno, pode fazer
um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode
144 / 195
Espadachim
Voc ê foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com
â
velocidade, eleg ncia e charme em partes iguais. Enquanto
ç
lutar com duas armas enquanto se lan a com seguran a paraç
longe de um oponente.
Passo Elegante
Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende
ç
como entrar e sair de um terreno amea ado sem sofrer as
Audácia Devassa
° nível sua confiança o impulsiona para batalha.
A partir do 3
a você.
Fanfarra
No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente
sedutor. Como uma a ção você pode fazer um teste de
Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) de
ê
voc s devem compartilhar do mesmo idioma.
prejudicial a criatura.
Manobra Elegante
A partir do 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu
ó
turno para ganhar vantagem no pr ximo teste de Destreza
Mestre Duelista
A partir do 17 º nível, sua maestria pode transformar um erro
em combate em um sucesso. Se voc ê errar uma jogada de
ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com
í
vantagem. Uma vez que usar esta caracter stica s ó poderá
usar novamente depois de terminar um descanso curto ou
longo.
145 / 195
ê pode ter um número máximo de bugigangas de alma
Fantasma
Voc
ã í
ladinos descobrem uma conex o m stica com a pr pria ó Enquanto uma bugiganga da alma est á com você, você
ê
morte. Esses ladinos obt m conhecimento dos mortos e ê
tem vantagem em testes de resist ncia de morte e testes
ficam imersos em energia negativa, eventualmente se ê
de resist ncia de Constitui ção, pois sua vitalidade é
tornando como fantasmas. As guildas de ladr es os õ ê
aumentada pela ess ncia de vida dentro do objeto.
valorizam como coletores de informa ções e espiões Quando voc ê causa dano do Ataque Furtivo no seu turno,
altamente eficazes. voc ê pode destruir uma das bugigangas que está com você
Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras s o mestres ã e então usar imediatamente Lamentações da Cova, sem
é ã
dessas t cnicas macabras, e alguns est o dispostos a ensinar gastar um uso dessa característica
esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Como uma ação, você pode destruir uma das bugigangas
Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos da alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer
necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à
ã
o confidente do mago e sua m o direita. Nos templos dos bugiganga. O espírito aparece para você e responde em
deuses da morte, um Fantasma pode funcionar como um uma linguagem que ele conheceu em vida. Ele não tem
agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e obrigação de ser sincero e responde da forma mais
para recuperar o conhecimento que poderia ser perdido para concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe
a sepultura. apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo
Como voc ê descobriu esse poder terrível? Você dormiu em Mestre.
é
um cemit rio e despertou para suas novas habilidades? Ou
longo, voc ê pode escolher uma perícia ou uma ferramenta desvantagem contra você. Você também pode se mover
com a qual não tenha proficiência, para se tornar proficiente através de criaturas e objetos como se fossem terrenos
com ela, já que uma presença fantasmagórica compartilha difíceis, mas você sofre 1d10 de dano de energia se terminar
seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
quando usa essa característica para escolher uma ê permanece nesta forma por 10 minutos ou até
Voc
Lamentações da Cova longo ou destruir uma das bugigangas da alma como parte da
é
outra pessoa tamb m. Imediatamente depois de causar o
Amigo da Morte
dano do seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, A partir do 17 º nível, sua associação com a morte se tornou
você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver ã ó
t o pr xima que voc ê ganha os seguintes benefícios:
a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número
Quando voc ê usa Lamentações da Cova, pode causar o
de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado
dano necr ticoó à primeira e à segunda criatura.
para cima) e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao
No final de um descanso longo, uma bugiganga da alma
número rolado, enquanto os lamentos dos mortos soam ao
ã
aparece em sua m o se voc ê não tiver nenhuma bugiganga
seu redor por um momento.
í ã í
da alma, pois os esp ritos dos mortos s o atra dos por
Você pode usar esta característica um número de vezes
voc . ê
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
que você pode ver morre a 9 metros de você, você pode abrir
146 / 195
ú ú
Lâmina da Alma
Por um n mero de horas igual ao n mero rolado, as
ê
criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com voc , e
õ ã
para se entenderem.
guildas de ladr es, embora muitas vezes n o tenham a
ê usa este poder após cada descanso
ç
A primeira vez que voc
confian a de outros ladinos, que desconfiam de qualquer um
longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as
que use poderes mentais estranhos para conduzir seus
outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
ó
neg cios. A maioria dos governos tamb m ficaria feliz emé
â
empregar um L mina da Alma como espi o. ã
Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e Lâminas Psíquicas
na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham A partir do 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico
â
pelo caminho do L mina da Alma, servindo como guardi es õ â í
como l minas cintilantes de energia ps quica. Sempre que
silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim você realiza a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina
entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um psíquica cem sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina.
â
L mina da Alma quando a furtividade é necessária contra a Esta lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com
ç
amea a githyanki. as propriedades acuidade e arremesso. Ela tem um alcance
â ô
Como um L mina da Alma, suas habilidades psi nicas normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um
revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o de habilidade que voc ê usou para a jogada de ataque. A
estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o
reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.
como manifestar seu poder. Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque
Poder Psiônico psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que
sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse
Come ando no 3 ç
º nível, você abriga uma fonte de energia
ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
ô ê
psi nica dentro de voc . Esta energia é representada por seus
dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia poderes que usam seus dados de energia psiônica.
ô
Psi nica que usam, conforme especificado na descri ção de Golpe TeleguiadoSe você fizer uma jogada de ataque com
um poder, e voc ê não pode usar um poder se ele exigir que suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um
você use um dado quando seus dados estiverem todos gastos. dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à
Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você
quando termina um descanso longo. Além disso, como uma gasta o dado de Energia Psiônica.
ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Teletransporte Ps í quico. Como uma ação bônus, você
Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de
terminar um descanso curto ou longo. Energia Psiônica, e joga a lâmina em um espaço desocupado
Quando voc ê atinge certos níveis nesta classe, o tamanho que você pode ver, a até 3 metros vezes o número rolado, de
ô
de seus dados de Energia Psi nica aumenta: no 5 º nível (d8), distância. Você então se teletransporta para aquele espaço, e
147 / 195
Despedaçar a Mente
A partir do 17 º nível, você pode acertar suas Lâminas
í
Ps quicas diretamente na mente de uma criatura. Quando
ê
atordoado pode repetir o teste de resist ncia no final de cada
caso de sucesso.
í
Depois de usar essa caracter stica, você não pode fazer
isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que
gaste três dados de energia psiônica para usá-la novamente.
148 / 195
O Mago
Nível Bônus de Proficiência Características Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 ——————— —
2º +2 Tradição Arcana 3 3 ——————— —
3º +2 Fórmulas dos Truques 3 4 2 —————— —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 —————— —
5º +3 — 4 4 3 2 ————— —
6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 ————— —
7º +3 — 4 4 3 3 1 ———— —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 ———— —
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ——— —
10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 ——— —
11º +4 — 5 4 3 3 3 2 1 —— —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 —— —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
150 / 195
ê é um mago de 3º nível, você possui 4
Características de Classe
Por exemplo, se voc Po
ç
espa os de magia de 1 º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. recup
ê
ê adquire as seguintes características de
Com Intelig ncia 16, sua lista de magias preparadas pode recup
Como um mago, voc
incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em de du
classe.
qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível
° í
sua lista de magias preparadas.
Pontos de Vida no 1 N vel: 6 + seu modificador de
ê pode mudar sua lista de magias preparadas quando
ção
Voc
Constitui
í
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
ê gaste um tempo estudando
ção por nível de mago após o 1°
magias de mago requer que voc
modificador de Constitui
ó
seu grim rio e memorizando as palavras e gestos, para
í
Proficiências efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por n vel
Ferramentas: Nenhuma
é
ê usa o seu modificador de
conjurar magias. Al m disso, voc
Você começa com o seguinte equipamento, além do
ê ê
Intelig ncia para definir a CD dos testes de resist ncia para
equipamento concedido pelo seu antecedente:
as magias de mago que você conjura e quando você realiza
ã
(a) um bord o ou (b) uma adaga uma jogada de ataque com uma magia.
í
se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu
verdadeiro poder. Consulte o cap tulo 10 do Livro do Jogador
ó ê não precisa ter essa magia preparada.
ção de magias e o capítulo
grim rio. Voc
para as regras gerais sobre conjura
151 / 195
Fórmulas dos Truques
O Seu Grimório
No 3 º nível, você escreve um conjunto de fórmulas arcanas
As magias que você pode adicionar em seu ó
em seu grim rio, que voc ê pode usar para formular um
grimório, à medida que sobe de nível, refletem
truque em sua mente. Sempre que você terminar um
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua
descanso longo e consultar as fórmulas em seu grimório,
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
você pode substituir um truque de mago que você conhece
natureza do multiverso. Você pode encontrar
outras magias durante suas aventuras, como um por outro truque da lista de magias do mago
transcrevê-la em seu grimório com sua própria mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um
2 horas e 50 po. O custo representa os espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia,
componentes materiais que você gasta para como normalmente se faz.
experimentar a magia até dominá-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez
gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a
Assinatura Mágica
magia copiada como as suas outras magias. ç
Quando alcan ar o 20 º nível, você adquire domínio completo
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma á
de duas poderosas magias e pode conjur -las sem muito
magia de seu grimório em outro livro – por esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem
seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma essas magias preparadas e elas não contam como magias
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada
fácil, pois o mago entende suas próprias notações uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de
e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar
3 º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não
somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia
poder á fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto
copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o ou longo.
mesmo procedimento para transcrever suas magias Se voc ê quiser conjurar essas magias com espaços de
preparadas em um novo grimório. Preencher o í
n veis superiores, a magia gastar á espaços de magia, como
restante do grimório exigirá que você encontre normalmente se faz.
Tradição Arcana
ç
Quando alcan a o 2 º nível, você pode escolher uma Tradição
á
Arcana, moldando sua pr tica de magia em uma área mais
específica, todas detalhadas no fim da descrição da classe.
152 / 195
Escola de Abjuração
A Escola de Abjura ção enfatiza magias que bloqueiam,
ã
expuls o ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
ser selados.
Abjuração Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
Proteção Arcana
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para
prote ção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1°
nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma
dano remanescente.
Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode
Proteção Projetada
° nível, quando uma criatura que você possa ver a
A partir do 6
até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para
fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se
Abjuração Aprimorada
A partir do 10 ° nível, quando você conjurar uma magia de
abjura ção que requeira que você realize um teste de
habilidade como parte da conjuração da magia (como em
Resistência à Magia
A partir do 14 ° nível, você tem vantagem em testes de
ê
resist ncia contra magia.
é
Al m disso, voc ê tem resistência contra o dano de magias.
153 / 195
Escola de Adivinhação Agouro Maior
A partir do 14 ° nível, as visões em seus sonhos se
ã
Os conselhos de um adivinho s o procurados tanto pela
intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam
do que est á para acontecer. Você rola três d20s para a sua
ã
uma compreens o mais clara do passado, presente e futuro.
í é
caracter stica Agouro, ao inv s de dois.
Como um adivinho, voc ê se esforça para separar os véus do
ç ê
espa o, tempo e da consci ncia, de modo que voc ê possa ver
claramente. Voc ê trabalha para dominar magias de
ã
discernimento, vis o remota, conhecimento sobrenatural e
previs o. ã
Adivinhação Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.
Agouro
ç
Come ando no 2 ° nível, quando você escolhe essa escola,
ç
vislumbres do futuro come am a aparecer em sua
habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa
Especialista em Adivinhação
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou
ã á ê que isso requer apenas uma fração do seu
t o f cil pra voc
O Terceiro Olho
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar
seus poderes de percep ção. Quando o fizer, escolha um dos
benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou
descanso longo.
do Jogador.
visão.
154 / 195
Escola de Encantamento Alterar Memórias
No 14 ° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura
Como um membro da Escola de Encantamento, voc ê afiou
ê á
inconsciente da sua influ ncia m gica sobre ela. Quando voc ê
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras
conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou
ã
pessoas e monstros. Alguns encantadores s o pacifistas que
mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma
fascinam os violentos para que larguem suas armas e
criatura para que ela continue sem saber que está sendo
ç é ó
enfeiti am os cru is para mostrar miseric rdia. Outros s o ã
enfeitiçada.
tiranos que dominam magicamente os involunt rios, á
Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores est á em
ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça
algum lugar entre esses extremos.
parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que
escola de encantamento em seu grimório é reduzido à a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode
Olhar Hipnotizante
A partir do 2 ° nível, quando você escolhe essa escola, suas
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
aturdida.
ê
sucedida no teste de resist ncia inicial contra esse efeito,
Encantamento Instintivo
ç
Come ando no 6 ° nível, quando uma criatura que você puder
é 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você,
ver a at
ê
deve realizar um teste de resist ncia de Sabedoria contra
ó
atacante deve atacar a criatura mais pr xima dele, excluindo
Dividir Encantamento
° nível, quando você conjurar uma magia de
A partir do 10
segunda criatura.
155 / 195
Escola de Evocação
Voc ê foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais,
como um frio cortante, uma chama intensa, um trov o ã
estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente.
ó
fracos, enquanto alguns buscam o ganho pr prio como
Evocação Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
Esculpir Magias
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de evoca ção.
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
ê ã
resist ncia contra a magia conjurada e elas n o sofrem dano
ê
de resist ncia.
Truque Potente
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo
ç
as criaturas que evitariam a for a daquele efeito. Quando
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre
Evocação Potencializada
A partir do 10 º nível, você pode adicionar seu modificador de
ê
Intelig ncia no resultado das jogadas de dano de qualquer
Sobrecarga
A partir do 14 º nível, você pode aumentar o poder de suas
magias mais simples. Quando voc ê conjurar uma magia de
mago de 5 º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano,
á
a magia causa o dano m ximo.
A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito
ê
resist ncia ou imunidade.
156 / 195
Escola de Ilusão
Voc ê focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos,
confundem a mente e enganam at é mesmo os povos mais
sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua
ã
Outros s o mestres mais sinistros da engana ção, usando suas
õ
ilus es para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.
Ilusão Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.
conhece.
Ilusões Moldáveis
A partir do 6 ° nível, quando você conjura uma magia de ilusão
que tenha dura ção de 1 minuto ou maior, você pode usar sua
ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros
ver a ilusão.
Eu Ilusório
ç
Come ando no 10 ° nível, você pode criar uma duplicata
ó
ilus ria de si mesmo em um instante, como uma rea ção
instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
ê
ê pode usar sua reação para
jogada de ataque contra voc , voc
ó ê
interpor a duplicata ilus ria entre o atacante e voc . O ataque
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la
Realidade Ilusória
A partir do 14 ° nível, você aprendeu o segredo de como tecer
õ á
magia sombria em suas ilus es para torn -las semirreais.
pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto
ã
O objeto n o pode causar dano ou qualquer tipo de
157 / 195
Escola de Invocação
Como um invocador, voc ê prefere magias que produzam
objetos e criaturas do nada. Voc ê pode invocar nuvens
ç á
esvoa antes de g s mortal ou invocar criaturas de outros
Invocação Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de invocação em seu grimório é reduzido à metade
Invocação Menor
A partir do 2 ° nível, quando você escolhe essa escola, você
pode usar sua a ção para invocar até um objeto inanimado em
sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você
possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter
Transposição Benigna
° nível, você pode usar sua ação para se
A partir do 6
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la
é terminar um descanso longo ou até conjurar
novamente at
Invocação Focada
ç
Come ando no 10 ° nível, enquanto você estiver concentrado
em uma magia de invoca ção, sua concentração não pode ser
interrompida como resultado de ter sofrido dano.
Invocações Resistentes
A partir do 14 ° nível, qualquer criatura que você invocar ou
criar com uma magia de invoca ção, terá 30 pontos de vida
á
tempor rios.
158 / 195
Escola de Necromancia Comandar Mortos-Vivos
A partir do 14 ° nível, você pode usar magia para trazer
ç ó
A Escola de Necromancia explora as for as c smicas da vida,
mortos-vivos ao seu controle, at é os criados por outros
morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos
magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo
nessa tradição, você aprende a manipular a energia que
que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve
anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você
realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das
aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua
suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não
magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em
poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar,
poder mágico que você pode manipular.
ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos
A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças,
até você usar essa característica novamente.
ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa
morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as
forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá
forças que eles manipulam são consideradas tabu por
vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de
diversas sociedades.
resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá
Colheita Sombria
° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
A partir do 2
energia vital das criaturas que você mata com suas magias.
Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais
í í
do n vel da magia ou o triplo do seu n vel, se a magia
Escravos Mortos-Vivos
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu
ó
grim rio se voc ê ainda não a possuir. Quando você conjurar
animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de
apropriado.
á
O m ximo de pontos de vida da criatura aumenta numa
í
quantidade igual a seu n vel de mago.
ô ê
A criatura adiciona seu b nus de profici ncia as suas
jogadas de dano.
Acostumado à Morte-vida
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e
á ã
seu m ximo de pontos de vida n o pode ser reduzido. Voc ê
gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças
piores efeitos.
159 / 195
Escola de Transmutação Metamorfo
No 10 ° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
Você é um estudante de magias que modificam energia e
ó
grim rio, se voc ê ainda não a possuir. Você pode conjurar
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim
metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o
eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente
fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se
da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e
transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.
aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais.
Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não
Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
forja da realidade.
longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando
ã
Alguns transmutadores s o vigaristas ou brincalh es, õ
espaços de magia disponíveis.
transformando pessoas em sapos e transformando cobre em
ã
Mestre Transmutador
prata por divers o e lucro ocasional. Outros perseguem seus
á ó
estudos m gicos com uma seriedade m rbida, buscando o
poder dos deuses de criar e destruir mundos. A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir
a reserva de magia de transmuta ção armazenada dentro da
Transmutação Instruída sua pedra do transmutador em uma única explosão. Quando
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o
í
pode alterar temporariamente as propriedades f sicas de um objeto para transformá-lo.
objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e
Você realiza um procedimento alquímico especial em um venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra
objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não de transmutador. A criatura também recupera todos os seu
em um material diferente dentre esses. Para cada 10 Restaurar Vida. Voc ê pode conjurar reviver mortos em
minutos que voc ê gastar realizando esse procedimento, você uma criatura que voc ê tocar com sua pedra de transmutador,
pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 ç
sem gastar espa o de magia ou precisar ter a magia no seu
se concentrando em uma magia) o material reverte à sua Restaurar Juventude. Voc ê toca a pedra de transmutador
substancia original. á
em uma criatura volunt ria e a idade aparente da criatura é
reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse
ã
Vis o no escuro com alcance de 18 metros, como descrito
í
no cap tulo 8
ã
criatura n o estiver sobrecarregada
ê ê
Profici ncia em testes de resist ncia de Constitui ção
Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
benefício)
160 / 195
Mago da Guerra Magia Duradoura
° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar
A partir do 10
Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar
danos. Enquanto mantiver a concentra ção em uma magia,
magos para guerras. A tradição do Mago da Guerra combina
você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de
í ção e abjuração, em vez de se
os princ pios de evoca
resistência.
especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas que
armadura, um recurso superior a qualquer pe a de a o. ç ç pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até três criaturas
á
Magos da guerra agem r pido na batalha, usando suas de sua escolha que possa ver dentro do alcance de 18 metros
á
magias para obterem um controle t tico sobre a situa ção. As entre cada uma recebem dano de energia igual a metade do
ç
suas magias atingem com for a, enquanto suas habilidades í
seu n vel de mago
é ã
contra-atacar. Os magos da guerra tamb m s o adeptos a
á
transformar a energia m gica de outros conjuradores contra
eles mesmos.
Deflexão Arcana
No 2 º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se
fortificar contra danos. Quando for atingido por um ataque
ê
ou falhar num teste de resist ncia, pode usar sua rea ção para
ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um b nus de +4 ô
ê
naquele teste de resist ncia.
í ã
Quando utilizar essa caracter stica, n o pode conjurar
ã
magias que n o sejam truques at é o final do seu próximo
turno.
Astúcia Tática
A partir do 2 ° nível, sua aguda capacidade de avaliar
situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha.
Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual
Surto de Poder
A partir do 6 º nível, você pode armazenar energia mágica
dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas
á
contram gica, ganha um surto de poder, como se roubasse a
á
m gica da magia que evitou. Se terminar um descanso longo
161 / 195
Lâmina Cantante Canção de Defesa
º nivel, você pode direcionar sua magia para
A partir do 10
â
Os L mina Cantante dominam uma tradi ção arcana que
absorver dano enquanto sua Can ção da Lãmina está ativa.
ç
incorpora esgrima e dan a. Originalmente criada por elfos,
Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para
ção foi adotada por praticantes não-elfos, que
esta tradi
gastar um espaço de magia e reduzir este dano em você em
honram e expandem os costumes élficos.
uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço de magia
Em combate, um Lâmina Cantante usa uma série de
utilizado.
manobras intrincadas e elegantes que afastam os danos e
Canção da Vitória
permitem que ele canalize a magia para ataques
â
observaram um L mina Cantante em a ção lembram-se da º nível, você adiciona o seu modificador de
A partir do 14
vida, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina está ativa
cantante.
escolha.
Canção da Lâmina
A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica
secreta chamada de Can ção da Lâmina, considerando que
você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou
é requerida).
Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os
seguintes beneficias:
(minimo de +l).
Ataque Extra
A partir do 6º nivel, você pode atacar duas vezes, ao invés de
apenas uma, sempre que voc ê dispuser da ação Atacar no seu
turno. Adicionalmente, você pode conjurar um truque no
162 / 195
Cronurgia Futuro Convergente
ç
Come ando no 14 º nível, você pode espiar através de
Focando na manipula ção do tempo, quem segue a tradição da
í
poss veis futuros e magicamente puxar um deles para os
Cronurgia aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu
eventos ao seu redor, garantindo um resultado particular.
gosto. Usando a acelera ção da antecipação da energia
Quando voc ê ou uma criatura que você possa ver a até 18
dunamis, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo t o ã
metros de voc ê faz uma jogada de ataque, um teste de
ú
habilmente quanto um m sico habilidoso toca um
habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua
instrumento, dando a si mesmos e a seus aliados uma
reação para ignorar a rolagem do dado e decidir se o número
vantagem no combate num piscar de olhos.
rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou menos do
Salto Temporal
que isso (a sua escolha).
í
Ao usar essa caracter stica, voc ê ganha um nível de
ç
Come ando no 2 º nível, você pode magicamente exercer ã
exaust o. Voc ê só pode remover um nível de exaustão ganho
controle limitado sobre o fluxo do tempo em torno de uma desta forma ao terminar um descanso longo
é envolta em um campo de energia mágica até o final do seu amarrar essência Necromancia 7
próximo turno ou até que a criatura sofra algum dano.
quebra de realidade Invocação 8
Enquanto estiver envolta desta forma, a criatura fica
Suspensão Arcana
A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia usando
ç
um espa o de magia de 4 º nível ou menor, você pode
condensar a magia em uma conta. A magia é congelada no
í
caracter stica, voc ê não pode fazer outra até que termine um
descanso curto ou longo.
163 / 195
Graviturgia Horizonte de Eventos
ç
Come ando no 14 º nível, como uma ação, você pode emitir
ç
Compreendendo e dominando as for as que atraem ou
magicamente um poderoso campo de energia gravitacional
separam os corpos, os alunos da tradi ção arcana da
que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua
Graviturgia aprendem a dobrar ainda mais e manipular a
concentra ção termine (como se você estivesse concentrando-
í
violenta energia da gravidade para seu benef cio, e para o
se em uma magia). Pela duração, sempre que uma criatura
í í
terr vel preju zo de seus inimigos.
hostil a você começa seu turno dentro de 9 metros de você,
A partir do 2 º nível, como uma ação, você pode alterar seu deslocamento é reduzida a 0 até o início de seu próximo
magicamente o peso de um objeto ou criatura que voc ê pode turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura leva metade do
Grande ou menor. O peso do alvo peso é dividido pela metade metros de deslocamento adicional.
ou dobrado por até 1 minuto ou até sua concentração termina í ê não pode fazer isso
Depois de usar esta caracter stica, voc
(como se você estivesse se concentrando em uma magia). novamente até terminar um descanso longo, a menos que
Enquanto o peso de uma criatura está reduzido à metade gaste um espaço de magia de 3º nível ou superior para isso.
ela pode pular duas vezes mais longe que o normal, e tem Lista de Magias da Graviturgia
ç
desvantagem em Testes de For a e Testes de Resist ncia de ê
Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica
ç
For a. Enquanto o o peso de uma criatura est á dobrado por
á ç
prim ria da potencialidade e realidade, uma for a arcana
este efeito, o deslocamento dela é reduzida em 3 metros, e
ó
antecipat ria que ajuda moldar o multiverso e pode muito
ç ê
tem vantagem em Testes de For a e Testes de Resist ncia de
é
bem ser o que mant m seus elementos juntos, como uma teia
For a.ç
í
infinita de invis veis amarras, magos da graviturgia tem
Ao atingir o 10 º nível nesta classe, você pode ter como alvo
acesso a magias extras do livro Explore's Guide To
um objeto ou criatura enorme ou menor.
Wildemount
Gravidade Favorável
ç
Come ando no 6 º nível, você aprendeu como manipular a
Lista de Magias da Graviturgia
gravidade em torno de um ser vivo: sempre que você atinge
Nome da Magia Escola e Círculo
uma criatura com uma magia, você pode mover o alvo 1,5 picada enfraquecedora Truque de Necromancia
metros para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo
ampliar gravidade Transmutação 1
estiver propenso a se mover, a magia atinge com um ataque,
ê
ou falha em um teste de resist ncia contra a magia. objeto imóvel Transmutação 2
favor da fortuna Adivinhação 2
Atração Violenta bolso de pulso Invocação 2
ç
Come ando no 10 º nível, quando outra criatura que você
onda de pulso Evocação 3
possa ver dentro de 18 metros de você acertar um ataque
com arma, você pode usar sua reação para aumentar a força dolina gravitacional Evocação 4
do ataque, para que o alvo do ataque leve um dano extra de
fissura gravitacional Evocação 6
1d10 do tipo de arma.
descanso longo.
164 / 195
ê ó é
Ordem dos Escribas
No final do descanso, a consci ncia do seu grim rio
ê
convocada para o novo livro, que a consci ncia transforma
ó
é como muitas pessoas chamam a magia. O
em seu grim rio, junto com todas as magias. Se o livro
Poder dos livros -
ã
sua miss o principal é a mesma em todos os lugares: mente dele se manifeste como um minúsculo objeto
á
registrar descobertas m gicas para que a magia possa espectral, pairando em um espaço desocupado de sua
florescer. E enquanto todos os magos valorizam seus escolha a menos de 18 metros de você. A mente espectral é
ó
grim rios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente intangível, não ocupa espaço e emite luz fraca em um raio de
ó
desperta seu grim rio, transformando-o em um companheiro 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de
á
confi vel. Todos os magos estudam com seus livros, mas um texto ou um estudioso do passado (a sua escolha).
mago escriba fala com os dele! Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver,
ã
e tem vis o no escuro com um alcance de 18 metros. A
ã
A pena n o requer tinta. Quando voc ê escreve com ela, ela sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao
í
produz tinta em uma cor de sua escolha na superf cie de seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
O tempo que voc ê deve gastar para copiar uma magia em Como uma a ção bônus, você pode fazer a mente espectral
seu grimório é de 2 minutos por nível da magia se você é 9 metros em um espaço desocupado que você ou
pairar at
usar a pena para a transcrição. ela pode ver. Ela pode passar por criaturas, mas não por
Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena objetos.
se acenar a pena sobre o texto como uma ação bônus, A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais
ó í ê morrer ou
nela, se o Grim rio Desperto for destru do, se voc
Esta pena desaparece se voc ê criar outra ou se você se você dispensar a mente espectral como uma ação bônus.
Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso de
morrer.
á
Se necess rio, voc ê pode substituir o grimório durante um Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tais
á
descanso curto usando sua Pena M gica para escrever pergaminhos são reduzidos pela metade se você usar sua
á
m gico com o qual voc ê está sintonizado.
165 / 195
Um Com a Palavra
No 14 º nível, sua conexão com o Grimório Desperto tornou-se
ã
t o profunda que sua alma se enredou nele. Enquanto o
ó
grim rio est á com sua pessoa, você tem vantagem em todos
ê á que o grimório o
os testes de Intelig ncia (Arcanismo), j
ó
3d6. O grim rio perde temporariamente magias de sua
í
escolha que tenham um n vel de magia combinado igual ou
ó
um pergaminho ou em outro grim rio. Depois de terminar o
ú á
n mero necess rio de descansos, As magias reaparecem no
ó
grim rio.
Depois de usar essa rea ção, você não pode fazer isso de
novo at é terminar um descanso longo.
166 / 195
O Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Características Marciais Ki Armadura
1º +2 Defesa sem Armadura, Artes Marciais 1d4 — —
2º +2 Arma Dedicada, Ki, Movimento sem Armadura 1d4 2 +3m
3º +2 Tradição Monástica, Ataque Abastecido por Ki, 1d4 3 +3m
Defletir Projéteis
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Cura Rápida, 1d4 4 +3m
Queda Lenta
5º +3 Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Firme 1d4 5 +3m
6º +3 Golpes de Ki, Característica da Tradição Monástica 1d6 6 +4,5m
7º +3 Evasão, Mente Tranquila 1d6 7 +4,5m
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 1d6 8 +4,5m
9º +4 Aprimoramento do Movimento sem Armadura 1d6 9 +4,5m
10º +4 Pureza Corporal 1d6 10 +6
11º +4 Característica da Tradição Monástica 1d8 11 +6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 12 +6
13º +5 Idiomas do Sol e da Lua 1d8 13 +6
14º +5 Alma de Diamante 1d8 14 +7,5
15º +5 Corpo Atemporal 1d8 15 +7,5
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 16 +7,5
17º +6 Característica da Tradição Monástica 1d10 17 +7,5
18º +6 Corpo Vazio 1d10 18 +9m
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 1d10 19 +9m
20º +6 Auto Aperfeiçoamento 1d10 20 +9m
168 / 195
é
Características de Classe
Determinados monast rios usam formas especializadas de
í
í
pode usar as estat sticas de jogo mostradas para as armas no
Dado de Vida: 1d8 por n vel de monge
í
° í
cap tulo 5 do Livro do Jogador.
Pontos de Vida no 1 N vel: 8 + seu modificador de
Constitui ção
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
Arma Dedicada
modificador de Constitui ção por nível de monge após o 1° No 2 º nível, você treina para usar uma variedade de armas
ã
como armas de monge, n o apenas armas simples e espadas
Armaduras: Nenhuma você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar
Armas: Armas simples, espadas curtas aquela arma como uma arma de monge at é usar esta
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artes o ou ã característica novamente.
ó
Furtividade, Hist ria, Intui ção e Religião Voc ê deve ser proficiente com ela.
ã
A arma n o pode ter as propriedades pesada e especial
Equipamento Ki
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
í
controlasse a energia m stica do ki. Seu acesso a essa
aventureiro
como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Monge.
A partir do 1 ° nível, quando você não estiver vestindo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua que adquire níveis nessa classe.
Classe de Armadura ser á 10 + seu modificador de Destreza + Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna
seu modificador de Sabedoria. indisponível até você terminar um descanso curto ou longo,
escudo:
Rajada de Golpes
Voc ê pode usar Destreza ao invés de Força para as ó
Imediatamente ap s voc ê realizar a ação Atacar no seu turno,
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes
de suas armas de monge. desarmados com uma ação bônus.
169 / 195
Movimento sem Armadura Ataque Extra
° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros
A partir do 2 A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
enquanto voc ê não estiver usando armadura nem uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno.
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você
ê ção ou
Tradição Monástica ser bem sucedido num teste de resist ncia de Constitui
Ataque Abastecido por Ki sua rolagem de ataque em 2 para cada um desses pontos de
á ó ê
Defletir Projéteis armas m gicas com o prop sito de ultrapassar a resist ncia
você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você Mente Tranquila
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das A partir do 7 ° nível, você pode usar sua ação para terminar
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeiti ando ou ç
arma de monge para o ataque. A distância do ataque do amedrontando.
Pureza Corporal
Aumento no Valor de Habilidade No 10 ° nível, sua maestria do ki flui através de você,
Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e ç
tornando-o imune a doen as e venenos.
ç
Come ando no 4 ° nível, você pode usar sua reação, quando
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
í
igual a cinco vezes seu n vel de monge
170 / 195
Corpo Atemporal
No 15 ° nível, seu ki sustenta você tanto que você não sofre os
ã
efeitos da velhice e n o pode envelhecer magicamente. Voc ê
ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não
Corpo Vazio
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4
í
pontos de ki e ficar invis vel por 1 minuto. Durante esse
é
Al m disso, voc ê pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a
magia proje ção astral, sem precisar de componentes
materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra
Auto Aperfeiçoamento
No 20 ° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
ponto de ki restante, voc ê recupera 4 pontos de ki.
171 / 195
Caminho da Mão Aberta
ã
Monges do Caminho da M o Aberta s o os mestres ã
supremos das artes de combate marcial, tanto armado
é
quanto desarmado. Eles aprendem t cnicas para empurrar e
ê
Ele deve ser bem sucedido num teste de resist ncia de
Integridade Corporal
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma
ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um
novamente.
Tranquilidade
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial
de medita ção que rodeia você com uma aura pacifica. No final
de um descanso longo, você ganha o efeito da magia
ê
normal). A CD do teste de resist ncia para a magia é 8 + seu
ô
modificador de Sabedoria + seu b nus de profici ncia. ê
Palma Vibrante
No 17 ° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais
é
no corpo de algu m. Quando voc ê atingir uma criatura com
um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para
inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las.
172 / 195
Caminho da Sombra
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradi ção que
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges podem ser
ç
chamados de ninjas ou dan arinos das sombras e eles
õ
servem como espi es e assassinos. Às vezes, os membros de
é ã
um monast rio ninja s o membros da mesma fam lia,í
formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões.
é í é
seus m todos, os l deres desses monast rios esperam
ê á
obedi ncia inquestion vel de seus estudantes.
Artes Sombrias
ç
Come ando quando voc ê escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode usar seu ki para simular o efeito de certas magias.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar
Manto de Sombras
No 11 ° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras.
Quando voc ê estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você
Oportunista
No 17 ° nível, você pode explorar o momento de distração de
uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez
que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um
173 / 195
Caminho dos Quatro Disciplinias Elementais
ã
Elementos As disciplinas elementais ser o apresentadas em ordem
é í é
alfab tica. Se a disciplina tiver um n vel como pr -requisito,
Voc ê segue uma tradição monástica que ensina você a você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você pode se Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar
alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo.
vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns Chamas da F énix (11° nível Requerido). Você pode gastar
membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo.
mas outros tecem os elementos juntos. Chicote de Á gua. Você pode gastar 2 pontos de ki, com
Muitos monges dessa tradi ção tatuam seus corpos com uma a ção, para criar um chicote de água que empurra e puxa
representa ções dos seus poderes de ki, normalmente uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você
é õ
representadas atrav s de drag es enrolados, mas tamb m é possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência
ê
como f nix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes. de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de
ã ã
concuss o, mais 1d10 de dano de concuss o extra para cada
174 / 195
Punho do Ar Continuo. Voc ê pode criar uma explosão de ar
comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma
para cada ponto de kii adicional que você gastar e você pode
ç ó
momentaneamente, controlar as for as elementais pr ximas,
pequena fogueira.
â
Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorg nico por
at é 1 hora.
é
Fazer com que terra, fogo, ar ou n voa que possa caber
í ú
dentro de 30 cent metros c bicos se molde em uma forma
175 / 195
Caminho do Mestre
Bêbado
ê
O Caminho do Mestre B bado ensina seus alunos a se
ç
dan a cuidadosamente executada repleta de bloqueios,
ç
esquivas, avan os, ataques e recuos.
ê
Um mestre b bado muitas vezes gosta de bancar o idiota
ê
mestre b bado pode ser um inimigo magistral.
Proficiência Adicional
Quando voc ê escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe
ê
profici ncia na per cia Atuaí ção se você não tiver. Suas
é
t cnicas de artes marciais misturam treinamento em
ã ç
combate com a precis o de um dan arino e a excentricidade
de um palha o, Voc ç
ê também ganha proficiência para usar
suprimento do cervejeiro se você não tiver.
Técnica Bêbada
No 3 ° nível você aprende como girar e desviar rapidamente
como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua
Balanço Bêbado
No 6 ° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma
cambaleante. Voc ê ganha os seguintes beneficios.
Levantar do Ch ã o. Quando você estiver caído poderá
ê
ataque corpo-a-corpo contra voc , voc ê poderá gastar 1 ponto
de ki como rea ção para fazer com que esse ataque acerte
outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa
Sorte do Bêbado
A partir do 11 º nível, você parece ter uma maré de sorte no
momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, uma
Frenesi do Bêbado
No 17 ° nível você ganha a habilidade de fazer um número de
ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando
usar sua Rajada de Golpes, voc ê pode fazer até três ataques
adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes),
176 / 195
Caminho do Kensei Afiar a Lâmina
No 11 º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com
Armas utilizando seu Ki. Com uma a ção bônus você pode
suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma extens o do ã
gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que
corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a
você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O
tradição se expandiu, incluindo diferentes armas.
bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou.
Um kensei v ê uma arma da mesma forma que um -
Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa
calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa
caracteristica novamente. Essa caracteristica não tem efeito
a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para
em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque
expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível
e dano.
de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo
â
dist ncia. As armas podem ser armas simples ou armas
ã
marciais que n o tenham as propriedades pesada e especial.
critérios acima.
ã
sua m o e voc ê não estiver incapacitado, você ganha um
ô
b nus de +2 na CA at é o começo do próximo turno.
Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu
turno atual.
escolha um.
177 / 195
Caminho da Alma Solar
Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar
Voc ê ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada
junto com a a ção Atacar. Esse ataque especial é um ataque a
distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele
de monge.
bônus.
bônus.
Explosão Calcinante
No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz
que entra em erup ção causando uma explosão devastadora.
Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança
ê
deve ser bem sucedida num teste de resist ncia em
Escudo Solar
No 17 ° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa.
Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e luz fraca
por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz
178 / 195
Caminho da Morte Extensa
ã
Monges do Caminho da Morte Extensa s o obcecados com
ã
entender o momento da passagem. Ent o eles usam esse
ã
conhecimento para guiar sua compreens o das artes
Toque da Morte
Quando voc ê escolhe essa tradição, a partir do 3º nível seus
estudos da morte lhe permitem extrair vitalidade de uma
ó
outra criatura que esteja pr xima da passagem. Quando voc ê
reduz uma criatura a 1,5m de voc ê a 0 pontos de vida, você
á
ganha pontos de vida tempor rios igual ao seu modificador
í í
de Sabedoria + seu n vel de monge (min mo de 1 ponto de
á
vida tempor rio).
Hora da Colheita
No 6 º nível, você ganha a habilidade de abalar ou amedrontar
aqueles a sua volta como uma a ção, pois sua alma tem sido
tocada pela sombra da morte. Quando você usa essa ação,
toda criatura a 9 metros de você que possa lhe ver, deve ter
Controle da Morte
A partir do 11º nível você usa de sua familiaridade com a
morte para escapar de suas garras. Quando voc ê é reduzido a
0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma
179 / 195
Caminho da Misericórdia Toque do Médico
A partir do 6 º nível, você pode administrar curas ainda
Os monges do Caminho da Miseric rdia aprendem a ó
á
maiores com um toque e, se achar necess rio, pode usar seu
ç
manipular a for a vital dos outros para levar ajuda aos
conhecimento para causar danos.
ã é
necessitados. Eles s o m dicos errantes para os pobres e
Quando voc ê usa a Mão da Cura em uma criatura, você
ã
feridos. No entanto, para aqueles que est o al m de sua é
é ç
tamb m pode acabar com uma doen a ou uma das seguintes
á
ajuda, eles trazem um fim r pido como um ato de
condições que afetam a criatura: cego, surdo, paralisado,
miseric rdia. ó
envenenado ou atordoado.
Aqueles que seguem o Caminho da Miseric rdia podem ó
Quando voc ê usa Mão dos Ferimentos em uma criatura,
ser membros de uma ordem religiosa, doando aos
voc ê pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado
necessitados e fazendo escolhas sombrias baseadas na
até o final de seu próximo turno.
é
realidade ao inv s do idealismo. Alguns podem ser
vida e da morte. Além disso, quando você acerta um golpe desarmado com
Instrumentos da Misericórdia golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da Dor. Você ainda
Você também ganha uma máscara especial, que você A partir do 17º nível. seu domínio da energia vital abre a
costuma vestir ao usar as características desta subclasse. ó
porta para a miseric rdia final. Como uma a ção, você pode
Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24
rolando na tabela da Máscara Misericordiosa. horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida,
envenenado e atordoado.
2 Vazia e branca
í
Depois de usar essa caracter stica, voc ê não pode usá-la
3 Rosto chorando novamente at é terminar um descanso longo.
4 Rosto sorrindo
5 Caveira
6 Borboleta
Mão da Cura
ç
Come ando no 3 º nível, seu toque místico pode curar feridas.
Como uma a ção, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar
uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual
Sabedoria.
í
caracter stica sem gastar um ponto de ki para a cura.
Mão da Dor
ç
Come ando no 3 º nível, você pode usar seu ki para infligir
ferimentos. Quando voc ê acerta uma criatura com um golpe
desarmado, voc ê pode gastar 1 ponto de ki para causar dano
ó
necr tico extra igual ao seu dado de Artes Marciais + seu
180 / 195
Corpo do Eu Astral
Caminho do Eu Astral ç
Come ando no 11 º nível, quando seus braços e rosto astrais
Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita que
ã
est o convocados, voc ê pode fazer com que o corpo do seu
seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma Eu Astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo
representa ção de sua verdadeira forma, um Eu Astral. Este espectral cobre sua forma física como uma armadura,
Eu Astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou
conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua
aparência.
desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes para
para desviá-los. Quando você faz isso, o dano que você recebe
ç
Come ando no 3 º nível, o domínio do seu ki permite que você
invoque uma parte do seu Eu Astral. Como uma a ção bônus, é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução
mínima de 1).
você pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu
Bra ç os Energizados. Uma vez em cada um de seus turnos
Eu Astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha
ao atingir um alvo com os Braços do Eu Astral, você pode
que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em um
ç
Por 10 minutos, esses bra os espectrais pairam perto de Eu Astral Despertado
seus ombros ou envolvem seus bra os (voc ç ê escolhe). Você No 17 º nível, sua conexão com seu Eu Astral está completa,
ê ç
determina a apar ncia dos bra os, e eles desaparecem mais permitindo que voc ê liberte todo o seu potencial. Como uma
cedo se você ficar incapacitado ou morrer. ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para convocar os
ç ã
Enquanto os bra os espectrais est o presentes, voc ê ganha braços, o rosto e o corpo do seu Eu Astral e despertá-lo por
os seguintes benefícios: 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar
incapacitado ou morrer.
Voc ê pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do
Enquanto seu Eu Astral est á desperto, você obtém os
modificador de Força ao fazer testes de Força e testes de
í
seguintes benef cios.
resistência de Força.
ç
seu modificador de For a ou Destreza para as jogadas de
181 / 195
O Paladino
Nível Bônus de Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos — — — — —
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado, Recarregar Poder Divino 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 — —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 —
17º +6 — 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
183 / 195
ê pode gastar 5 pontos de cura do
Características de Classe
Alternativamente, voc
ç ç
seu po o de cura para curar o alvo de uma doen a ou
í ã
í
Essa caracter stica n o gera nenhum efeito em mortos-
Dado de Vida: 1d10 por n vel de paladino
° í
vivos e constructos.
Pontos de Vida no 1 N vel: 10 + seu modificador de
Constitui ção
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
Estilo de Luta
modificador de Constitui ção por nível de paladino após o 1° No 2 ° nível, você adota um estilo de combate particular que
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
Proficiências Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma
Equipamento ã á
a propriedade duas m os ou vers til para ganhar esse
corpo
ú
como m sica celestial nos seus ouvidos. Com uma a ção, você impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
ê
pode expandir sua consci ncia para detectar tais for as. At ç éo deve estar empunhando um escudo.
ó
final do seu pr ximo turno, voc ê sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de Combatente Abençoado
voc ê que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias
(celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja é
do cl rigo. Eles contam como magias de paladino para voc , ê
presen a voc ç ê sentiu, mas não sua identidade (o vampiro e Carisma é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre
Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
raio, voc ê também detecta a presença de qualquer lugar ou um desses truques por outro truque da lista de magias do
magia consagrar.
Cura Pelas Mãos estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
184 / 195
Conjuração Destruição Divina
No 2 ° nível, você aprende a extrair magia divina através de A partir do 2 ° nível, quando você atingir uma criatura com um
medita ção e oração para conjurar magias, como um clérigo ataque corpo-a-corpo com arma, voc ê pode gastar um espaço
faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o de magia de qualquer classe para causar dano radiante no
ç
A tabela O Paladino mostra quantos espa os de magia voc ê aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-
ê
t m para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Para vivo.
í í
n vel de paladino, arredondado para baixo (m nimo de uma
Juramento Sagrado
í
magia). Essas magias devem ser de n veis que voc ê possua Quando voc ê alcança o 3° nível, você faz um juramento que
ç
espa os de magia. torna-o um paladino para sempre. At é então, você estava em
Por exemplo, se voc ê é um paladino de 5º nível, você possui um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não
ç
quatro espa os de magia de 1 º nível e dois de 2º nível. Com jurado a ele. Agora você escolhe um dos juramentos
Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir detalhados no final da descrição da classe.
quatro magias, combinando as de 1 º e 2º nível em qualquer Sua escolha lhe confere características no 3° nível e
ordem. Se voc ê preparar a magia de 1º nível curar novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de as magias de juramento e a característica Canalizar
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista Voc ê ganha acesso a essas magias nos níveis especificados
de magias de paladino requer tempo gasto em preces e na descri ção do juramento. Uma vez que você tenha ganhado
medita ção: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá
Habilidade de Conjuração Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma
de paladino, j á que seu poder deriva da força das suas magia de paladino para você.
uma magia. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe
ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.
classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três
um descanso longo.
185 / 195
Aumento no Valor de Habilidade Quebrando seu Juramento
Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e Um paladino tenta se manter nos mais altos
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
padrões de conduta, mas, até mesmo o mais
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode caminho certo se mostra muito exigente, algumas
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa vezes, uma situação requer o menor dentre dois
í
caracter stica. males e, as vezes, o calor da emoção faz com que
um paladino transgrida seu juramento.
Versatilidade Marcial Um paladino que tenha quebrado um voto,
geralmente buscará absolvição de um clérigo que
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite
substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para em vigília, orando, como sinal de penitência, ou
paladinos, conforme você muda o foco da sua prática marcial. realizar um ato rápido similar de abnegação.
Depois de um rito de confissão e perdão, o
Ataque Extra paladino se sente renovado.
Se um paladino, por vontade própria, violar seu
A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de juramento e não demonstrar sinal de
uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno. arrependimento, as consequências podem ser mais
severas. A critério do Mestre, um paladino
Aura de Proteção impenitente deveria ser forçado a abandonar essa
classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção
A partir do 6 ° nível, sempre que você ou uma criatura Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no
á
amig vel a at é 3 metros de você tiver que fazer um teste de Guia do Mestre.
resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de
Aura de Coragem
ç
Come ando no 10 ° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
de um raio de 3 metros de voc ê não podem ser amedrontadas
enquanto voc ê estiver consciente.
No 18 ° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Toque Purificador
A partir do 14 ° nível, você pode usar sua ação para terminar
uma magia em si mesmo ou em uma criatura volunt ria que á
você tocar.
Voc ê pode usar essa característica um número de vezes
igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você
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ê pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
Juramento da Devoção
Voc
ê
consequ ncias, proteja aqueles confiados aos vossos
No 20 ° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de
ç
cuidados e obede a aqueles que tiverem autoridade sobre
luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc ê num raio de
9 metros, luz fraca brilha mais 9 metros além.
ê
voc .
Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou
descritos. mortos-vivos.
Uma vez que voc ê use essa característica, não poderá fazê-
Magias do Juramento da Devoção lo novamente at é ter terminado um descanso longo.
Nível de Paladino Magias
3º proteção contra o bem e mal, santuário
5º restauração menor, zona da verdade
9º sinal de esperança, dissipar magia
13º movimentação livre, guardião da fé
17º comunhão, coluna de chamas
Canalizar Divindade
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma
ô í
essa arma (b nus m nimo de +1). A arma tamb m emite luz é
plena num raio de 6 metros e luz fraca mais 6 metros al m. é
ã á
Se a arma ainda n o for m gica, ela se torna m gica por essa á
dura ção.
187 / 195
ê
Juramento dos Anciões
A criatura deve ser bem sucedida num teste de resist ncia
ç
de For a ou Destreza (a escolha dela) ou ficar á impedida.
õ é tão antigo quanto a raça dos elfos
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o
O Juramento dos Anci es
ê
teste de resist ncia no final de cada turno dela. Se obtiver
e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de
é
sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
cavaleiros fe ricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos
éis. Você pode usar seu Canalizar
ç
Expulsar os Infi
chifres, paladinos que fazem esse juramento lan am sua
ã
ó
Divindade para pronunciar palavras antigas que s o
sorte com o lado da luz na batalha c smica contra as trevas,
dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma
porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo,
ção, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou
ã í
a
n o necessariamente porque eles acreditam em princ pios de
ê e esteja a até 9 metros,
ç
corruptor que puder ver ou ouvir voc
honra, coragem e justi a. Eles adornam suas armaduras e
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a
roupas com imagens de coisas que crescem – folhas,
criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1
galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em
minuto ou até sofrer dano.
preservar a vida e a luz no mundo
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
ç
pode, voluntariamente, se mover para um espa o a menos de
õ
Os dogmas do Juramento dos Anci es tem sido preservados 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
á é
por incont veis s culos. Esse juramento enfatiza os ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
í
princ pios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se
í
caos. Seus quatro princ pios centrais s o simples. ã não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação
é
Acenda a Luz. Atrav s dos seus atos de miseric rdia, ó de Esquivar.
é
Al m disso, voc ê não sofre nenhum efeito colateral por
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
envelhecer e voc ê não pode envelhecer magicamente.
descritos.
3º golpe constritor, falar com animais sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca
5º raio lunar, passo nebuloso de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas
ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a
9º ampliar plantas, proteção contra energia de um le o. ã
13º tempestade de gelo, pele de pedra Usando sua a ção, você sofre uma transformação. Por 1
minuto, voc ê ganha os seguintes benefícios:
17º comunhão com a natureza, caminhar em
árvores í
No in cio de cada um dos seus turnos, voc ê recupera 10
pontos de vida.
Canalizar Divindade Sempre que voc ê for conjurar uma magia de paladino que
tiver um tempo de conjura ção de 1 ação, você pode
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem
F ú ria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar
desvantagem em testes de resistência contra suas magias
Divindade para invocar forças primitivas para enredar um
de paladino e as opções de Canalizar Divindade.
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas
espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros Uma vez que voc ê use essa característica, não poderá fazê-
de você, que você possa ver. lo novamente at é ter terminado um descanso longo.
188 / 195
ê á
Juramento da Vingança
Num fracasso no teste de resist ncia, a criatura ficar
deslocamento.
malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à
povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma
é que ela sofra qualquer dano.
õ
metade por 1 minuto ou at
guilda de ladr es cresce e se torna violenta e poderosa,
Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar
ã
quando um drag o investe atrav s da zona rural é – em
um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver
momentos como esses, paladinos surgem e fazem o
a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
ç
Juramento de Vingan a para tornar certo o que j á foi errado.
– algumas vezes chamados de
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1
Para esses paladinos
é ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não
minuto ou at
mal maior. realizar um ataque, voc ê pode usar sua reação para realizar
Sem Miseric órdia para os Malignos. Inimigos comuns um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se
ó
podem ter minha miseric rdia, mas meus inimigos jurados ela estiver ao seu alcance.
ã
n o.
ú
A Todo Custo. Meus escr pulos n o podem ficar no ã Anjo Vingador
í
caminho do exterm nio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, No 20 ° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador.
é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles Usando sua a ção, você sofre uma transformação. Por 1 hora,
você ganha os seguintes benefícios:
prejudicados pelos delitos.
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A
primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura
descritos
ç
ou come ar seu turno nela, durante uma batalha, a
Canalizar Divindade
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo
189 / 195
Quebrador de Juramento Resistência Sobrenatural
No 15 ° nível, o paladino ganha resistência a dano de
Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou
ã ã á
concuss o, cortante e perfurante de armas n o-m gicas.
seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição
Senhor do Pavor
sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que
tornar um Quebrador de Juramento. O paladino substitui as aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta
í í
caracter sticas espec ficas do seu Juramento Sagrado pelas do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja
características de Quebrador de Juramento. amedrontado em rela ção ao paladino começar seu turno na
í é
aura, ela sofre 4d10 de dano ps quico. Al m disso, o paladino
Magias do Quebrador de Juramento e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por
Magias do Quebrador de Juramento ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-
Nível de Paladino Magias corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo
ó
sofre dano necr tico igual a 3d10 + o modificador de
3º infligir ferimentos, repreensão infernal Carisma do paladino.
ê
pode tentar realizar outro teste de resist ncia de Sabedoria
Aura de ódio
A partir do 7 ° nível, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a at é 3 metros dele, ganham um
ô
b nus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao
í
modificador de Carisma do paladino (m nimo de +1). Uma
í
criatura pode receber os benef cios dessa caracter stica í
apenas de um paladino por vez.
190 / 195
ça ê pode usar seu Canalizar
Juramento da Conquista
Presen Conquistadora. Voc
ç
Divindade para exalar uma presen a aterrorizante. Com uma
ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você
O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a
possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer
ó
gl ria na batalha e a subjuga ção de seus inimigos. Eles
um teste resistência de Sabedoria. Em uma falha, uma
ç
devem esmagar as for as do caos. Às vezes, chamados de
criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura
cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a
ú
assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus
este juramento, se re nem em ordens sombrias que servem
turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder
ê pode usar seu Canalizar Divindade
Ataque Guiado. Voc
ordenado.
ã
para atacar com uma precis o sobrenatural. Quando voc ê faz
Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os
uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
í
poderes dos Nove Infemos, valorizando o dom nio da lei
Divindade para ganhar um bônus de +10 na rolagem. Você
á ó
sobre o b lsamo da miseric rdia. O Arquidiabo Bel, senhor
pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes
da guerra de Avernus, conta com muitos desses paladinos -
que o mestre diga se acertou ou errou
chamados cavaleiros do inferno - como seus mais fervorosos
é í
com trof us tirados de inimigos ca dos, um aviso sombrio
Aura da Conquista
para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura
ã
senhores. Esses cavaleiros s o muitas vezes resgatados por ç
amea adora enquanto voc ê não estiver incapacitado. A aura
outros paladinos desse juramento, que acreditam que os se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não
Dogmas da Conquista reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura recebe
í
dano ps quico igual à metade do seu nível de paladino se ela
í
Um paladino que toma este juramento tem os princ pios da
ç
come ar seu turno dentro dela.
conquista queimados no bra o.ç
No 18 ° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros.
Apagar a Chama da Esperan ça. Não basta apenas
derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão
Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma
conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que de 1) se você não estiver incapacitado.
que o seguem.
Conquistador Invencível
For ça Acima ê deve govemar até surgir
de Tudo. Voc
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino Voc ê ganha resistência a todo tipo de dano;
descritos.
Quando voc ê usa a ação Atacar em seu turno, você pode
fazer um ataque adicional como parte dessa ação;
Magias do Juramento da Conquista Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos
3º armadura de agathys, comando Depois de usar essa caracteristica, voc ê não pode usá-la
5º imobilizar pessoa, arma espiritual novamente at é terminar um descanso longo.
9º rogar maldição, medo
13º dominar besta, pele rochosa
17º névoa mortal, dominar pessoa
Canalizar Divindade
Quando voc ê segue este juramento, no 3° nível, você ganha as
duas op ções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a
característica da classe do Juramento Sagrado sobre como
191 / 195
Canalizar Divindade
Juramento da Redenção Quando voc ê segue este juramento no 3° nível, você ganha as
O Juramento da Reden ção estabelece um caminho dificil ao seguintes op ções de Canalizar Divindade.
paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência
Emiss á rio da Paz. Você pode usar seu Canalizar
apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para
Divindade para aumentar sua presença com o poder divino.
ê
redimida e que o caminho da benevol ncia e da justi a ç é Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
enfrentam criaturas malignas com a esperan a de ç Divindade para repreender aqueles que usam a violência.
inimigos somente quando tal a ção claramente salvará outras causar danos com um ataque contra uma criatura diferente
vidas. Os paladinos que seguem esse caminho s o ã ê
de voc , voc ê pode usar sua reação para forçar o atacante a
conhecidos como redentores.
ê
fazer um teste de resist ncia de Sabedoria. Caso falhe no
ã ã ã
Os redentores s o idealistas, eles n o s o tolos. Os
teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
ô
redentores sabem que os mortos-vivos, dem nios, diabos e
acabou de causar. Em sucesso, recebe metade do dano.
ç
outras amea as sobrenaturais podem ser inerentemente
redenção. metros de você receber dano, você pode usar sua reação para
das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6
exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu
um mundo profundamente imperfeito, voc ê pode ajustar turno em combate com menos da metade de seus pontos de
claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a Sempre que uma criatura atingir voc ê com um ataque, ela
derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns recebe dano radiante igual à metade do dano que você
ã ã
est o t o aprofundados no caminho do mal, que voc ê não tem recebe.
mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior.
Qualquer a ção desse tipo deve ser cuidadosamente Se voc ê atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre
ponderada e as conseqüências completamente entendidas,
é
ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, al m dessa
Magias de Juramento
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos.
192 / 195
é. ção bônus, você pode auxiliar
Juramento da Coroa
Mudar a Mar Como uma a
í ã
ê
de Carisma (m nimo de 1 ponto de vida) caso ela n o tenha
soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e reg ncia.
ç
mais da metade dos pontos de vida.
Os paladinos que abra am este juramento se dedicam a
comumente conhecidos como protetores, exemplares ou que a criatura não receba o dano. Ao invés disso, você recebe
sentinelas. Frequentemente paladinos deste juramento s o ã o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou
ç
membros de uma ordem de fidalguia aos servi os de uma prevenido de nenhum modo.
ê
resist ncia para evitar ser paralisado ou atordoado.
ã
Os dogmas do Juramento da Coroa s o frequentemente
Coragem. Voc ê deve fazer o que for necessário para Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e
manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se
ã á
perfurante de armas n o m gicas.
você não tomar uma atitude, quem tomará? Seus aliados tem vantagem nos testes de resistência
Responsabilidade. Voc ê deve lidar com as consequências contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
de suas ações e você é responsável pela execução de seus
Você tem vantagem nos testes de resistência de
deveres e obrigações.
Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de
você.
Magias de Juramento
ê morrer ou ficar
Este efeito se encerra assim que voc
ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
ê usar essa característica, ela
Voc
incapacitado. Uma vez que voc
Canalizar Divindade
Quando voc ê escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe
as seguintes op ções de Canalizar Divindade.
Desafio do Campe ã o. Você emite um desafio que compele
escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve fazer
193 / 195
Juramento da Glória Aura de Vivacidade
ç
Come ando no 7 º nível, você emana uma aura que preenche
ó
Paladinos que fazem o Juramento de Gl ria acreditam que
você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural,
ã ç
eles e seus companheiros est o destinados a alcan ar a gl riaó
permitindo que você corra em um campo de batalha em
é í
atrav s atos de hero smo. Eles treinam diligentemente e
formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
incentivam seus companheiros para que estejam todos
metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o
prontos quando o destino chamar.
deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece
ê aumenta em 3
Dogmas da Glória
seu turno a menos de 1,5 metro de voc
ó
Os dogmas do Juramento de Gl ria levam um paladino a Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da
ã
fazer atos heroicos que um dia o levar o a brilhar nas lendas. aura aumenta para 3 metros.
Canalizar Divindade com arma e errar, voc ê pode fazer o ataque acertar.
Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar
Quando voc ê escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe
sua reação para rolar o teste novamente. Você deve usar a
as seguintes op ções de Canalizar Divindade.
nova rolagem.
Atleta Incompar á vel. Como uma ação bônus, você pode
usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade í ê não pode usá-la
Depois de usar essa caracter stica, voc
é ó
atl tica. durante os pr ximos 10 minutos, voc ê tem vantagem novamente até terminar um descanso longo, a menos que
ç
em testes de For a (Atletismo) e testes de Destreza gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
(Acrobacia). Você também pode carregar, empurrar, arrastar e
levantar o dobro do peso normal e a distância de seus saltos
Destrui ção ó
Inspiradora. Imediatamente ap s voc ê causar
í
dano a uma criatura com sua caracter stica Destrui ção
Divina, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma
ação bônus para distribuir pontos de vida temporários para
criaturas a sua escolha dentro de 9 metros de você, o que
voc ê preferir.
194 / 195
ã
Juramento dos Vigilantes
Se n o houver um lugar para se mover, a criatura pode
Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes est o ã todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de
ê
sempre atentos para detectar a influ ncia de for as ç proficiência.
extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
õ
espi es e informantes para coletar informa ções sobre cultos
suspeitos. Para um Vigilante, manter uma suspeita saud vel á Repreensão do Vigilante
ê
e consci ncia sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma
armadura em batalha.
No 15 º nível, você aprende como castigar qualquer um que
ouse usar engana ção contra você e seus protegidos. Sempre
que você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
Dogmas dos Vigilantes você tiver sucesso em um teste de resistência de Inteligência,
Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para
ç
proteger os reinos mortais de amea as de outro mundo. causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano de energia
Vigil ância. As ameaças que você enfrenta são astutas, à criatura que forçou o teste de resistência.
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua
corruptores ou daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à No 20 º nível, você manifesta uma centelha de poder divino
sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever.
em defesa dos reinos mortais. Como a ção bônus, você ganha
os seguintes benefícios por 1 minuto:
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que
é â
jazem al m das estrelas. Sua l mina deve estar sempre
Voc ê ganha a visão verdadeira com um alcance de 36
afiada e sua mente sagaz para sobreviver ao que está além.
metros.
Magias do Juramento dos Vigilantes Voc ê tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Nível de Paladino Magias aberra ções, celestiais, elementais, fadas e corruptores.
3º alarme, detectar magia Quando voc ê acerta uma criatura com uma jogada de
5º raio lunar, ver o invisível ataque e causa dano a ela, voc ê também pode forçá-la a
fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
9º contramágica, dificultar detecção
para magias. Em uma falha, a criatura é magicamente
13º aura de pureza, banimento banida para seu plano nativo de existência se não estiver
17º imobilizar monstro, vidência lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura não pode ser
Canalizar Divindade
ção bônus, você não pode usá-la
Depois de usar esta a
Quando voc ê escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe novamente até terminar um descanso longo, a menos que
as seguintes opções de Canalizar Divindade.
gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar
Sabedoria e Carisma.
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