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O Artífice

Bônus de Infusões Itens Truques


Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração, Gambiarra Mágica — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialidade do Artífice, Ferramenta 4 2 2 3 ————
Certa Para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica da Especialidade do 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Especialização em Ferramentas 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo do Gênio 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica da Especialidade do 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Especialista em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica da Especialidade do 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

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Características de Classe
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma

ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade.


Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um
í
Como um art fice, voc ê adquire as seguintes características
objeto a cada vez que você usa esta característica, embora
de classe.
um único objeto possa ter apenas uma propriedade de uma

vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com


Pontos de Vida esta característica ao mesmo tempo é igual ao seu
í
Dado de Vida: 1d8 por n vel de art fice í
modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de

ção
tentar exceder o seu limite, a propriedade mais antiga
Constitui

í
termina imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu

ção por nível de artífice após o 1°


aplica.
modificador de Constitui

Proficiências Conjuração
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos é Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armas: Armas simples é
canalizando a magia atrav s de objetos. Para os

Ferramentas: Ferramentas de ladr o, ferramentas deã observadores, você não parece estar lançando magias de

ã
funileiro e um tipo de ferramenta de artes o a sua escolha forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens

Testes de Resist ência: Constituição, Inteligência mundanos e estranhas invenções.

Per í cias: Escolha duas dentre Arcanismo, História,

Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Foco de Conjuração


Prestidigitação Voc ê produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
ferramentas. Voc ê deve ter um foco de conjuração,
Profici ência com Armas de Fogo: Os segredos das armas especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de

ó á
de p lvora foram descobertos em v rios cantos do multiverso ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar

de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que

í
do Guia do Mestre e seu art fice foi exposto à operação de significa que a magia tem um componente "M" quando você a

tais armas, seu art ficeí é proficiente com elas. conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para

usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro

Equipamento do Jogador para descrições dessas ferramentas.

Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,

equipamento concedido pelo seu antecedente: você também pode usar qualquer item que contenha uma de

suas infusões como um foco de conjuração.


Duas armas simples

Uma besta leve e 20 virotes

(a) armadura de couro batido ou (b) brunea


Truques
Voc ê conhece dois truques de sua escolha da lista de magias
ã
Ferramentas de ladr o e um pacote de explorador
í í
do art fice. Em n veis mais altos, você aprende truques de
artífice adicionais à sua escolha, conforme mostrado na
Gambiarra Mágica coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.

No 1 º nível, você aprende como infundir uma centelha de Quando você ganha um nível nesta classe, você pode

magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, voc ê substituir um dos seus truques de artífice que você conhece

ã ã
deve ter ferramentas de ladr o ou de artes o em m os. Ent o ã ã por outro da lista de magias do artífice.

voc ê toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e


d á a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua Preparando e Conjurando Magias
escolha: í ç
A tabela O Art fice mostra quantos espa os de magia voc ê
í
tem para conjurar suas magias de art fice. Para conjurar uma
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e
í
de suas magias de art fice de 1 º nível ou superior, você deve
luz fraca por mais 1,5 metros.
ç í
gastar um espa o do n vel da magia ou superior. Voc ê
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma ç
recupera todos os espa os de magia gastos quando termina

mensagem gravada que pode ser ouvida a at é 3 metros de um descanso longo. Voc ê prepara a lista de magias de artífice
â ê pronuncia a mensagem quando concede
dist ncia. Voc que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista

esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de

do que 6 segundos de duração. magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência +

metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo

(mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível


O objeto emite continuamente, a sua escolha, um odor ou

ã
um som n o verbal (vento, ondas, ou semelhante). O
para o qual você tenha espaços de magia.
ô
fen meno escolhido é perceptível a até 3 metros de
distância.

á
Um efeito visual est tico aparece em uma das superf cies í
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, at é 25
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses

elementos, como voc ê preferir.

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Por exemplo, se voc ê é um artífice de 5º nível, você tem ã
Sua infus o permanece em um item indefinidamente, mas

ç í
quatro espa os de magia de primeiro n vel e dois de segundo quando voc ê morre, a infusão desaparece após um número de
í ê
n vel. Com Intelig ncia 14, sua lista de magias preparadas dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1

í
pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo n vel, em dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu

qualquer combina ção. Se você preparar a magia de primeiro conhecimento daquela infusão.

nível curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final

espaço de magia de 1º ou 2º nível. conjurar a magia não a de um descanso longo; o número máximo de objetos

remove de sua lista de magias preparadas. aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.

Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas

terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além

í
magias de art fice requer tempo gasto ajustando seu foco de disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de

conjura ção: pelo menos 1 minuto por nível de magia para õ


suas infus es de cada vez. Se voc ê tentar exceder seu número
cada magia em sua lista. á õ ã
m ximo de infus es, a infus o mais antiga termina, e ent o a ã
nova infus o ã é aplicada.
Habilidade de Conjuração ã é
Se uma infus o termina em um item que cont m outras

ê
Intelig ncia é a sua habilidade de conjuração para magias de coisas, como um saco de conten ção, seu conteúdo aparece
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.

que você use essas magias com uma habilidade superior.

Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice Especialidade do Artífice
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa
No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
escolhendo dentre as op ções de subclasses detalhadas após a
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e
descrição da classe. Sua escolha concede a você
ao fazer uma jogada de ataque com magia.
características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.

ô
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu ê
modificador de Intelig ncia ê Ferramenta Certa Para o Trabalho
Modificador de ataque de magia = seu b nus de ô Voc ê aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
ê
profici ncia + seu modificador de Intelig ncia ê voc ê necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
mãos, você pode criar magicamente um conjunto de

Conjuração de Ritual ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos

Voc ê pode conjurar qualquer magia de artífice como um de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho

ê tenha a
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que voc ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou

magia preparada. longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as

ã ã á ã
ferramentas n o s o m gicas e desaparecer o quando voc ê
Infundir Item í
usar essa caracter stica novamente.

No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens


õ á
mundanos com certas infus es m gicas, transformando
Aumento no Valor de Habilidade
esses objetos em itens mágicos. Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Infusões Conhecidas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de

Quando voc ê ganha essa característica, escolha quatro habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

õ í
infus es de art fice para aprender, escolhendo entre as elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição í


caracter stica.

da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha

quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme


Especialização em Ferramentas
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O

Artífice.
ç
Come ando no 6 º nível, seu bônus de proficiência agora é
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
dobrado para qualquer teste de habilidade que voc ê faça que
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por
ê
usa sua profici ncia com uma ferramenta.

uma nova.

Lampejo do Gênio
Infundindo um Item No 7 º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
Sempre que terminar um descanso longo, voc ê pode tocar ã
sob press o. Quando voc ê ou outra criatura que você puder
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões
ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão
teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar

seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar


funciona apenas em certos tipos de objetos, como

especificado na descrição da infusão. Se o item requer esta característica um número de vezes igual ao seu
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo
longo.
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no

Guia do Mestre).

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Perito em Itens Mágicos
No 10 º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens m gicos: á

Voc ê pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma


vez.

Se voc ê criar um item mágico de raridade comum ou


incomum, voc ê leva um quarto do tempo normal, e gasta
metade do ouro que gastaria normalmente.

Item Armazenador de Magia


º nível, você pode armazenar uma magia em um
A partir do 11

objeto. Sempre que terminar um descanso longo, voc ê pode


tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você

pode usar como um foco de conjuração, e você armazena

uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou

í í
segundo n vel da lista de magias do art fice que requer 1 a ção
para ser conjurada (voc ê não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma

ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu


modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer

concentração, a criatura deve se concentrar. A magia

permanece no objeto até que seja usada um número de vezes

igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo

de duas vezes) ou até que você use esta característica

novamente para armazenar uma magia em um objeto.

Especialista em Itens Mágicos


No 14 º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:

Voc ê pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma


vez.

Voc ê ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e


í á
n vel para sintonizar ou usar um item m gico.

Mestre em Itens Mágicos


A partir do 18 º nível, você pode sintonizar com até seis itens
á
m gicos de uma vez

Alma do Artífice
No 20 º nível você desenvolve uma conexão mística com o
á
seus itens m gicos, que voc ê pode usar para a sua proteção:

Voc ê ganha um bônus de + 1 em todos os testes de


ê á
resist ncia para cada item m gico com o qual voc ê está
sintonizado.

Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for


morto imediatamente, voc ê pode usar sua reação para
encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com

que você seja reduzido a 1 ponto de vida

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Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintoniza ção)
õ í ã
As infus es de art fice s o processos extraordin rios que á
ã á
transformam rapidamente um objeto n o m gico em um item Enquanto segura este item, uma criatura ganha um b nus de ô
á
m gico. A descri ção de cada uma das seguintes infusões é
+ 1 para jogadas de ataque de magia. Al m disso, a criatura

detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, junto com se o ignora meia cobertura ao fazer um ataque m gico. á
item mágico resultante requer sintonização. ô
O b nus aumenta para +2 quando voc ê atinge o 10º nível
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. nesta classe.

Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos

nesse nível. Defesa Encantada


A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, Item: Uma armadura ou escudo

você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.

ô
Uma criatura ganha + 1 de b nus na Classe de Armadura

Armadura de Propulsão Arcana enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o

é
Pr -requisito: 14 º nível de artífice item infundido.

Item: Uma armadura ô


O b nus aumenta para +2 quando voc ê atinge o 10º nível
nesta classe.

O portador desta armadura ganha esses benef cios: í


Arma Encantada
á
O deslocamento do usu rio aumenta em 1,5 metros.
Item: Uma arma simples ou marcial
A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma
arma mágica que só pode ser usada quando a mão não
á ô
Esta arma m gica concede um b nus de +1 para jogadas de
está segurando nada. O portador é proficiente com as
ataque e dano feitas com ela.
manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de energia em
ô
O b nus aumenta para + 2 quando voc ê atinge o 10º nível
um acerto e tem a propriedade arremess vel, com um á nesta classe.
alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18

metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e


Capacete da Percepção
ã
voa ao alvo do ataque, ent o imediatamente retorna ao
é
Pr -requisito: 10 º nível de artífice
á
usu rio e se reconecta.
Item: Um capacete (requer sintoniza ção)
ã
A armadura n o pode ser removida contra a vontade do

á
usu rio.
Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
á ã
Se o usu rio n o tiver membros, a armadura substitui
é á ã
testes de iniciativa. Al m disso, o usu rio n o pode ficar
ã ç é ê
esses membros - m os, bra os, p s, pernas ou ap ndices
ã
surpreso, desde que n o esteja incapacitado.
semelhantes. A função das substituições é idêntica à dos

membros substituídos.
Servo Homúnculo
í
Item: Uma gema ou cristal que custe no m nimo 100 po
Armadura da Força Mágica
Item: Uma armadura
Voc ê aprende métodos complexos para criar mágicamente
ú
um hom nculo especial que lhe serve. O item que voc ê
Esta armadura possui 6 cargas. O usu rio pode gastar as á
infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
cargas da armadura das seguintes maneiras:
corpo da criatura se forma instantaneamente.

á
Quando o usu rio faz um teste de For a ou um teste de ç ê determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
Voc

ê ç
resist ncia de For a, ele pode gastar 1 carga para á â
preferem p ssaros que parecem mec nicos, enquanto outros

ô
adicionar um b nus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.

Intelig ncia ê O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e

Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua rea ção para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da

gastar 1 carga e evitar ser derrubada. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que

usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.


A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
ao amanhecer. o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se

mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação

Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você
é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintoniza ção) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de

estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado,


Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não
teletransportar at é 4,5 metros como uma ação bônus para um apenas esquivar.
ç
espa o desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque
ç
ter ocupado esse espa o em algum momento do turno atual. consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.

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Arma Radiante
Servo Homúnculo é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintoniza ção)
Constructo Minúsculo
á ô
Esta arma m gica concede um b nus de +1 para jogadas de
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
ataque e de dano feitas com ele. Enquanto a segura, o
Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência
portador pode usar uma a ção bônus para gerar luz brilhante
+ seu nível de artífice (o homúnculo tem um
número de dados de vida [d4] igual ao seu nível em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 metros adicionais.

de artífice O portador pode extinguir a luz como uma a ção bônus.


Deslocamento 6 m, voo 9 m A arma possui 4 cargas. Como uma rea ção imediata depois
de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1

carga para fazer com que o atacante fique cego at é o final do


FOR DES CON INT SAB CAR ó
pr ximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha

4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) ê


sucesso em um teste de resist ncia de Constitui ção contra
sua CD para magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas

Testes de Resistência Des: 2 + BP todo dia ao amanhecer.

Perícias Percepção: 0 + BP x 2, Furtividade: 2 + (BP


x 2) Disparo Recorrente
Imunidade a Dano Venenoso Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade

Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado muni ção (requer sintonização)


Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
10 + (BP x 2) á ô
Esta arma m gica concede um b nus de +1 para jogadas de

Idiomas Entende os idiomas que você fala ataque e de danos feitas com ela quando é usado para fazer
Nível de Desafio — um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus se tiver.

Se você não carregar munição na arma, ela produz sua


Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito ó ç
pr pria, criando automaticamente uma pe a de muni ção
que permite fazer um teste de resistência de mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A
Destreza para receber apenas metade do dano, em munição criada pela arma desaparece no instante após
vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido atingir ou errar um alvo.
no teste de resistência, e apenas metade do dano
se falhar. Ele não pode usar essa característica se
estiver incapacitado. Escudo de Repulsão
é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice
ção)
Ações Item: Um escudo (requer sintoniza

Disparo de Energia. Ataque à distância com arma: + ô


Uma criatura ganha um b nus de +1 na Classe de Armadura

seu modificador de ataques de magia para acertar, enquanto empunha este escudo.
alcance 9 m, um alvo. Acerto: 1d4 + BP de dano de O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador
energia pode usar sua rea ção imediatamente após ser atingido por
um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo

Reações e empurrar o atacante a at é 4,5 metros de distância. O escudo


Canalizar Magia. Uma magia que você conjure com recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

o alcance toque é conjurada a partir do homúnculo.


Ele deve estar a até 36 metros de você para isso. Armadura Resistente
é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice
Item: Uma armadura (requer sintoniza ção)

Mente Afiada ê
Enquanto usa essa armadura, uma criatura tem resist ncia a
Item: Uma armadura ou manto
um dos seguintes tipos de danos, que voc ê escolhe quando
infundir o item: gélido, flamejante, de energia, elétrico,
á
O item infundido pode enviar um choque para o usu rio para
necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.
á
reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usu rio

ê ção para manter


falha em um teste de resist ncia de Constitui
Arma Bumerangue
concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso ao invés
arremesso
disso. O item recupera 1d4 cargas diariamente ao

amanhecer.
á ô
Esta arma m gica concede um b nus de +1 a jogadas de

ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a m o do ã


á ó
usu rio imediatamente ap s ser usada para fazer um ataque

à distância.

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Anel de Reabastecimento de Magia Itens Replicáveis (10º nível de artífice)
é
Pr -requisito: 6 º nível de artífice Item Mágico Sintonização
Item: Um anel (requer sintoniza ção) Botas de caminhar e saltar Sim

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espa o ç


Botas do inverno Sim
de magia gasto como uma a ção. O espaço recuperado pode Braceletes de arquearia Sim
é de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel
ser at
Broche do escudo Sim
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Manto de proteção Sim
Replicar Item Mágico Olhos de águia Sim
Item: Uma armadura ou escudo
Manoplas de força do ogro Sim
ã
Usando esta infus o, voc ê replica um item mágico específico. Luvas de apanhar projéteis Sim
Voc ê pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que
Luvas de nadar e escalar Sim
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer

com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapéu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.

ê pode escolher um item mágico entre


Alternativamente, voc
Elmo de telepatia Sim
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções e Medalhão de pensamentos Sim
pergaminhos.
Colar de adaptação Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item

requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Periapto da cicatrização Sim


Mestre para mais informa ções sobre ele, incluindo o tipo de Flauta dos esgotos Sim
objeto necessário para sua fabricação.
Aljava de Ehlonna Não
Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Anel de saltar Sim
Item Mágico Sintonização
Anel de escudo mental Sim
Jarra de alquimia Não
Sandálias de patas de aranha Sim
Mochila de carga Não
Botas aladas Sim
Capa de respirar na água Não
Óculos noturnos Não Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Corda de escalada Não Item Mágico Sintonização

Pedras de mensagem Não Amuleto de saúde Sim

Varinha de detectar magia Não Cinturão de força do gigante da colina Sim

Varinha de segredos Não Botas de levitação Sim


Botas de velocidade Sim
Itens Replicáveis (6º nível de artífice) Braceletes de Defesa Sim
Item Mágico Sintonização
Manto do morcego Sim
Botas élficas Não
Algemas dimensionais Não
Manto élfico Sim
Gema de visão Sim
Manto da arraia Não
Trombeta da destruição Sim
Olhos de encantamento Sim
Anel de ação livre Sim
Luvas do ladrão Não
Anel de proteção Sim
Lanterna de revelação Não
Anel do ariete Sim
Flauta assombrada Não
Anel de andar na água Não

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Elixir Experimental
Alquimista d6 Efeito
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes 1 Cura. O elixir recupera pontos de vida igual a 2d4 +
para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas seu modificador de Inteligência.
criações para dar vida e tirá-la. Alquimia é a mais antiga das
2 Velocidade. O elixir aumenta aumenta o deslocamento
tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tempo é
em 3 metros por 1 hora.
valorizada em tempos de guerra e paz.
3 Resiliência. O elixir aumenta a CA em +1 por 10
minutos.
Proficiência com Ferramentas
4 Audácia. Quem beber o elixir pode rolar um d4 e
No 3 º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha adicionar o número rolado para cada jogada de ataque
proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem e teste de resistência que fizer durante o próximo
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de minuto.
ferramenta de artesão a sua escolha.
5 Voo. O elixir dá um deslocamento de voo de 3 metros
por 10 minutos.
Magias de Alquimista 6 Transformação. Quem beber o elixir é transformado
ç
Come ando no 3 º nível, você sempre tem certas magias como se estivesse sob o efeito da magia alterar. O
preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe,
usuário determina a transformação causada pela magia,
conforme mostrado na Tabela Magias de Alquimista. Essas
os efeitos duram 10 minutos.
í ê
magias contam como magias de art fice para voc , mas elas

ã ú í
n o contam para o n mero de magias de art fice que voc ê Sábio Alquímico
pode preparar.
No 5 º nível, você desenvolve um comando magistral de
Magias de Alquimista â í á
subst ncias qu micas m gicas, melhorando a cura e o dano

que você causa através delas. Sempre que você conjurar uma
Nível de Artífice Magia
magia usando os suprimentos de alquimista como o foco de
3º palavra curativa, raio adoecente conjura ção, você ganha um bônus em uma rolagem daquela
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser

uma rolagem de dano ácido, flamejante, necrótico ou


9º forma gasosa, palavra curativa em massa venenoso e o b nus ô é igual ao seu modificador de Inteligência
13º malogro, proteção contra a morte í
(m nimo de + 1).

17º névoa mortal, reviver os mortos


Reagentes Restauradores
Elixir Experimental No 9 º nível, você pode incorporar reagentes restauradores em
algumas de suas obras:
A partir do 3 º nível, sempre que terminar um descanso longo,
você pode magicamente produzir um elixir experimental em Sempre que uma criatura bebe um elixir que voc ê criou, a
um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir á
criatura ganha pontos de vida tempor rios iguais a 2d6 +

Experimental para o efeito do elixir, que é acionado quando ê í


seu modificador de Intelig ncia (m nimo de 1 ponto de

alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode á


vida tempor rio).

beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode conjurar restauração menor sem gastar
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando ç
espa os de magia e sem preparar a magia, desde que voc ê
um espaço de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao use suprimentos de alquimista como o foco de conjura ção.
fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela ê í
seu modificador de Intelig ncia (m nimo de uma vez), e

Elixir Experimental. você recupera todos os usos gastos quando você termina

Criar um elixir experimental requer que voc ê tenha um descanso longo.

ê
suprimentos de alquimista com voc , e qualquer elixir que

voc ê cria com esta característica dura até que seja consumido Maestria Química
ou at é o fim do seu próximo descanso longo. Quando você A partir do 15 º nível, você foi exposto a tantos produtos
atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais
í
qu micos que eles representam pouco risco para voc , e voc ê ê
elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três
á
pode us -los para acabar rapidamente com certas doen as: ç
no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente.

Cada elixir requer seu próprio frasco. Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é
imune a condição envenenado.
Você pode conjurar restauração maior e cura completa

sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e

sem componentes materiais, desde que você use

suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.

Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta

í
caracter stica, voc ê não pode conjurar aquela magia dessa
maneira novamente at é que você termine um descanso
longo.

9 / 195
Armeiro Modelo da Armadura
A partir do 3 º nível, você pode personalizar sua Armadura
í
Um art fice que se especializou como um Armeiro modifica
Arcana. Quando voc ê faz isso, escolha um dos seguintes
sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele.
modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que
A armadura é encantada para aprimorar a magia do artífice,
você escolher dá benefícios especiais enquanto você o usa.
desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formid vel. á
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca
í
O art fice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela
com essa arma, você pode adicionar seu modificador de
enquanto experimenta e refina suas capacidades m gicas. á
Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de

Ferramentas Para a Troca


ataque e dano.

Voc ê pode mudar o modelo da armadura sempre que


No 3 º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. terminar um descanso curto ou longo, desde que voc ê tenha
Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. ferramentas de ferreiro em mãos.

Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha Guardi ã o. Você projeta sua armadura para estar na linha

proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua de frente do conflito. Possui os seguintes recursos:

escolha.

Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da

Magias de Armeiro armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,

enquanto voc ê não está segurando qualquer coisa com ela, e


Voc ê sempre tem certas magias preparadas depois de atingir ela causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na Tabela
criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas
de Magias do Armeiro. Essas magias contam como magias
de ataque contra outros alvos que n o vocã ê até o início de seu
í ê ã
de art fice para voc , mas eles n o contam para o n mero de ú ó á
pr ximo turno, pois a armadura emite m gicamente um
í
magias de art fice que voc ê pode preparar. pulso de distra ção quando a criatura ataca outra pessoa.
Magias de Armeiro Campo Defensivo. Como uma a ção bônus, você pode
ganhar pontos de vida temporários igual ao seu nível nesta
Nível de Artífice Magia
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
3º mísseis mágicos, onda trovejante que você já tem. Você perde esses pontos de vida temporários

5º reflexos, despedaçar se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um

número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você


9º padrão hipnótico, relâmpago recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso

13º escudo de fogo, invisibilidade maior longo.

17º criar passagem, muralha de energia


Infiltrador Voc ê personaliza sua armadura para ações mais
sutis. Possui os seguintes recursos:
Armadura Arcana
No 3 º nível, suas buscas metalúrgicas levaram você a fazer de Lan ça-Rel âmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
sua armadura um canal para sua magia. Como uma a ção, aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (sua

você pode transformar uma armadura que está vestindo em escolha). Conta como uma arma simples de longo alcance,

uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de

ferreiro em mãos. é
90 metros e causa 1d6 de dano el trico em um acerto. Uma

Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: vez em cada um de seus turnos ao acertar uma criatura com

ele, voc ê pode causar 1d6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Se a armadura normalmente tem um requisito de For a, a ç Passos Poderosos. Seu deslocamento aumenta em 1,5
ã
armadura arcana n o tem esse requisito para voc .ê metros.
Voc ê pode usar a armadura arcana como um foco de Campo de Amortecimento. Voc ê tem vantagem em testes
conjuração para suas magias de artífice. de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente
A armadura se prende a você e não pode ser removida õ
imp e desvantagem em tais testes, a vantagem e a
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir desvantagem cancelam uma a outra, como normal.
seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar

o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui


Ataque Extra
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica

ao membro que ela substitui.


A partir do 5 º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Voc ê pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A uma, sempre que voc ê executa a ação Atacar no seu turno.
armadura continua a ser uma Armadura Arcana at é você
vestir outra armadura ou morrer.

10 / 195
Modificações da Armadura
No 9 º nível, você aprende como usar suas infusões de artífice
para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora

í
conta como itens separados para os fins de sua caracter stica

ç
Infundir Itens: armadura (a pe a do peito), botas,capacete e a

arma especial da armadura. Cada um desses itens podem

õ õ ã
conter uma de suas infus es, e as infus es s o transferidas se

você trocar o modelo da armadura com a característica


Modelo da Armadura. Em adição, o número máximo de itens

que você pode infundir aumenta em 2, mas esses itens extras

devem ser parte de sua Armadura Arcana.

Armadura Perfeita
No 15 º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios
adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado

abaixo.

Guardi ão. Quando uma criatura enorme ou menor que


voc ê pode ver termina seu turno dentro de 9 metros de você,
você pode usar sua reação para forçar magicamente a

criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua

CD para magias, puxando a criatura até 9 metros em direção

a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo

para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você pode

fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como

parte dessa rea ção. Você pode usar esta reação um número
ô ê
de vezes igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

é
Infiltrador. Qualquer criatura que sofre dano el trico de

ç â á
seu Lan a-Rel mpagos brilha com luz m gica at é o início de
ó
seu pr ximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em

um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de

ê
ataque contra voc , pois a luz a abala se ela o atacar. Em

adição, a próxima jogada de ataque contra ela tem vantagem,


e se aquele ataque acertar, ela leva 1d6 de dano elétrico extra.

11 / 195
ê cria o canhão, você determina sua aparência e
Artilheiro
Quando voc

se tem pernas. Voc ê também decide qual é o tipo, escolhendo


entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de
Um Artilheiro é especialista em usar magia para disparar
seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para ativar o
é õ
energia, proj teis e explos es em um campo de batalha. Este
canhão se você estiver a menos de 18 metros dele. Como
poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras nos
parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão
muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns
para andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço
membros desta especialidade procuram construir um mundo

í
desocupado, desde que tenha pernas.
mais pac fico usando seus poderes para lutar contra a volta

í
do conflito. O viajante gnomo art fice Vi falou especialmente Canhão Ativação
sobre fazer as coisas certas: "J á era hora de consertarmos as
Lança- O canhão exala fogo em formato de um cone de
á
coisas em vez de mand -las todas para o inferno. "
chamas 4,5 metros em uma área adjacente que você
designar. Cada criatura nessa área deve fazer uma
Proficiência com Ferramentas teste de resistência de Destreza contra sua CD
para magias, recebendo 2d8 de dano de fogo em
No 3 º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha uma falha ou metade do dano em um sucesso. O
ê
profici ncia com ferramentas de carpinteiro. E se voc ê já tem fogo inflama qualquer objeto na área que não
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de está sendo usado ou carregado.
ferramentas de artesão a sua escolha.
Balista Faça um ataque mágico à distância, originando
de do canhão, em uma criatura ou objeto a menos
Magias de Artilheiro Energia de 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe
2d8 de dano de energia, e se o alvo é uma
Voc ê sempre tem certas magias preparadas depois de atingir criatura, ela é empurrada 1,5 metros de distância
í í
n veis espec ficos nesta classe, conforme mostrado na tabela do canhão.
de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias
Protetor O canhão emite uma explosão de energia
í ê ã ú
de art fice para voc , mas eles n o contam para o n mero de
positiva que concede a você e a cada criatura de
í
magias de art fice que voc ê pode preparar. sua escolha dentro de 3 metros dele um número
de pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu
Magias de Artilheiro modificador de Inteligência (mínimo de + 1).
Nível de Artífice Magia
3º escudo arcano, onda trovejante Arma de Fogo Arcana
5º raio ardente, despedaçar No 5 º nível você aprende como transformar uma varinha,
9º bola de fogo, muralha de vento cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um canal para

ç
seus feiti os destrutivos. Quando terminar um descanso
13º tempestade de gelo, muralha de fogo
longo, voc ê pode usar ferramentas de carpinteiro para
17º cone de frio, muralha de energia esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e

á
assim transform -lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos

Canhão Místico desaparecem do objeto se voc ê mais tarde esculpi-los em um


item diferente. De outra forma, os sigilos duram
No 3 º nível você aprende como criar um canhão mágico. indefinidamente.
Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de
Voc ê pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de
ê pode usar uma ação para criar mágicamente
ferreiro, voc
conjura ção para suas magias de artífice. Quando você lança
um pequeno ou minúsculo canhão sobrenatural em um
uma magia artífice através da arma de fogo, role um d8, e
espaço desocupado numa superfície horizontal dentro de 1,5
você ganha um bônus igual ao número rolado para uma das
metros de você de você. Um canhão místico pequeno ocupa o
jogadas de dano da magia.
espaço em que foi criado, e um minúsculo pode ser segurado

em uma mão.

Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso


Canhão Explosivo
novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um A partir do 9 º nível, cada canhão místico que você cria é agora
espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um mais destrutivo:

canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão


ã
Todas as jogadas de dano do canh o aumentam em 1d8.
está presente.
Como uma a ção, você pode comandar o canhão para
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do
detonar se você estiver a menos de 18 metros dele.
tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de
Fazendo isso, você destrói o canhão e força cada criatura
pontos de vida iguais a cinco vezes o seu nível de artífice. Ele
dentro de 6 metros dele a fazer um teste de resistência de
é imune a dano venenoso e psíquico. Se ele é forçado a fazer
Destreza contra a sua CD para magias, levando 3d8 de
um teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os
dano de energia em uma falha ou metade do dano em um
seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia
sucesso.
consertar é conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de vida.
Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1

hora. Você pode descartá-lo antes como uma ação.

12 / 195
Posição Fortificada
No 15 º nível você se torna um mestre em formar posições
ã í
bem definidas usando seu Canh o M stico:

Voc ê e seus aliados têm meia cobertura enquanto


ã í
estiverem dentro 3 metros do seu Canh o M stico, como

resultado de um campo cintilante de magia de prote ção


ã
que o canh o emite.

Agora voc ê pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você


pode criar dois com a mesma a ção (mas não usando o
mesmo espaço de magia), e você pode ativar ambos com a

mesma ação bônus. Você determina se os canhões são

idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um

terceiro canhão enquanto você tem dois.

13 / 195
Ferreiro de Batalha
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de

iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele


ção por conta própria, mas a
é ção, e alguém deve colocar as
pode se mover e usar sua rea
Os ex rcitos exigem prote
única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
coisas de volta no lugar se as defesas falham. Uma junção de
menos que você use uma ação bônus na sua vez para ordená-
protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um mestre na
lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco
defesa de outros e na reparação de materiais e pessoas. Para
de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são sempre
incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação.
acompanhados pelo seu defensor de aço, um companheiro
Se a magia consertar é conjurada no defensor, ele recupera
protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam
2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode
histórias de quase morrer antes de serem salvos por um
usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo,
Ferreiro de Batalha e seu defensor de aço.
desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um
No mundo de Eberron, Ferreiros de Batalha possuem um
espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor retorna à
papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em
vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida.
constru ções de batalha e na construção do forjado bélico
No final de um descanso longo, você pode criar um novo
original, e ap s a ó última guerra, esses artífices lideraram
defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com
ç
esfor os para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas
você. E se você já tem um defensor de aço, o primeiro morre
í
horr veis da guerra.
imediatamente. O defensor também perece se você morrer.

Proficiência com Ferramentas


No 3 º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha
ê
profici ncia com ferramentas de ferreiro. E se voc ê já tem
Defensor de Aço
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de
Constructo médio
ferramentas de artesão a sua escolha.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência
Magias de Ferreiro de Batalha + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem
Voc ê sempre tem certas magias preparadas depois de atingir um número de dados de vida [d8s] iguais ao seu
í í
n veis espec ficos nesta classe, conforme mostrado na tabela
nível nesta classe)
Deslocamento 12 m
de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam

í ê ã
como magias de art fice para voc , mas eles n o contam para

ú í
o n mero de magias de art fice que voc ê pode preparar. FOR DES CON INT SAB CAR
Magias de Ferreiro de Batalha 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Nível de
Artífice Magia Testes de Resistência Des 1 + BP, Con 2 + BP
3º heroísmo, escudo arcano Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2,
Imunidade a Dano Venenoso
5º marca da punição, vínculo protetor Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exaustão,
9º aura de vitalidade, conjurar rajada Envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
13º aura de pureza, escudo de fogo 10 + (BP x 2)
17º destruição banidora, curar ferimentos em Idiomas Entende os idiomas que você fala
massa Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência Igual ao seu bônus
Pronto para a Batalha Vigilante. O defensor não pode ser surpreso.
No 3 º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos
com magia valeram a pena de duas maneiras: Ações
Você ganha proficiência com armas marciais. Rasgo de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar
+ seu modificador de ataques com magia para
seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + BP
Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano.
de dano de energia
Reparar (3/dia). O defensor restaura 2d8 + BP
Defensor de Aço pontos de vida para si mesmo ou para um
No 3 º nível, seus remendos lhe trouxeram um companheiro, construto ou objeto dentro de 1,5 metros dele.
ç é amigável com você e seus
Reações
um Defensor de A o, ele

companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as

í í
estat sticas de jogo dele no bloco de estat sticas Defensor de Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem na
ç ô ê
A o, que usa seu b nus de profici ncia (BP) em v rios á jogada de ataque de uma criatura que pode ver que
lugares. Voc ê determina a aparência da criatura e se ela tem está a 1,5 m dele, desde que a jogada de ataque
ã
duas ou quatro pernas; sua escolha n o tem efeito sobre as seja contra outra criatura que não o defensor.
í
estat sticas de jogo.

14 / 195
Ataque Extra
A partir do 5 º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que voc ê executa a ação Atacar no seu turno.

Pulso Arcano
No 9 º nível você aprende novas maneiras de canalizar
energia arcana para prejudicar ou curar. Quando voc ê atinge
um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de

aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica

através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:

O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra.

Escolha uma criatura ou objeto que voc ê possa ver dentro


de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o

á
destinat rio escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida

dele.

Voc ê pode usar essa energia um número de vezes igual ao


ê í
seu modificador de Intelig ncia (m nimo de uma vez), mas

você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você

recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Defensor Aperfeiçoado
No 15 º nível, seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço
tornam-se mais poderosos:

O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam

para 4d6.

ç ô
Seu defensor de a o ganha um b nus de +2 para a Classe

de Armadura.

ç
Sempre que seu defensor de a o usa seu Defletir Ataque,

o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + seu

ê
modificador de Intelig ncia.

15 / 195
O Bárbaro
Nível Bônus de Proficiência Características Fúrias Dano de Fúria
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
2º +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
3º +2 Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 3 +2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 +2
5º +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 Característica do Caminho Primitivo 4 +2
7º +3 Avanço Instintivo, Instinto Selvagem 4 +2
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 +2
9º +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3
10º +4 Característica do Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3
14º +5 Característica do Caminho Primitivo 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 +4
20º +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4

17 / 195
Características de Classe Defesa sem Armadura
Quando voc ê não estiver vestindo qualquer armadura, sua
á
Como um b rbaro, voc ê adquire as seguintes características
Classe de Armadura ser á 10 + seu modificador de Destreza +
de classe.
seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo

e continuar a receber esse benefício.


Pontos de Vida
í á
Ataque Descuidado
Dado de Vida: 1d12 por n vel de b rbaro

Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 12 + seu modificador de

Constitui ção A partir do 2 ° nível, você pode desistir de toda preocupação


í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando

modificador de Constitui ção por nível de bárbaro após o 1° voc ê fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir
atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem

Proficiências nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando

é
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias e escudos ç é
For a durante seu turno, por m, as jogadas de ataques feitas

Armas: Armas simples, armas marciais contra voc ê possuem vantagem até o início do seu próximo
Ferramentas: Nenhuma turno.

Testes de Resist ência: Força, Constituição


í
Per cias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Sentido de Perigo
Intimida ção, Natureza, Percepção e Sobrevivência
No 2 ° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando
ó ã ã
Equipamento as coisas pr ximas n o est o como deveriam, concedendo a

ê uma chance maior quando estiver evitando perigos.


ê começa com o seguinte equipamento, além do
voc
Voc
Voc ê possui vantagem em testes de resistência de Destreza
equipamento concedido pelo seu antecedente:
contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias.

(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo

corpo-a-corpo ou incapacitado.

ã
(a) dois machados de m o ou (b) qualquer arma simples

Um pacote de aventureiro e quatro azagaias Caminho Primitivo


° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza
Fúria No 3

ú
da sua f ria. Escolha entre os caminhos detalhados no final
Em batalha, voc ê luta com uma ferocidade primitiva. No seu da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá
turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14°
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes níveis.
benefícios se não estiver vestindo uma armadura pesada:

Voc ê tem vantagem em testes de Força e testes de Conhecimento Primitivo


ê
resist ncia de For aç Quando voc ê atinge o 3º nível e novamente no 10º nível, você
ê í
ganha profici ncia em uma per cia de sua escolha a partir da
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo
lista de perícias disponíveis para bárbaros no primeiro nível.
ç ê recebe um bônus nas jogadas de dano
usando For a, voc

que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro,

como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O


Aumento no Valor de Habilidade
Bárbaro. Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Voc ê possui resistência contra dano de concussão,
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
cortante e perfurante.
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode

elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

Se voc ê for capaz de conjurar magias, você não poderá caracter stica.í
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se


Ataque Extra
você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver

atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno, nem


A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno.
fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada Movimento Rápido


para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O
ç
Come ando no 5 ° nível, seu deslocamento aumenta em 3
Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de
metros enquanto voc ê não estiver vestindo uma armadura
poder entrar em fúria novamente.
pesada.

18 / 195
Avanço Instintivo
A partir do 7 º nível, como parte da ação bônus que você
ú
realiza para entrar em f ria, voc ê pode se mover até a metade
do seu deslocamento.

Instinto Selvagem
No 7 ° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.

é
Al m disso, se voc ê estiver surpreso no começo de um
ã
combate e n o estiver incapacitado, voc ê pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você

entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste

turno.

Crítico Brutal
A partir do 9 ° nível, você pode rolar um dado de dano da arma
adicional quando estiver determinando o dano extra de um

í
acerto cr tico com uma arma corpo-a-corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 ° nível e três


dados adicionais no 17 ° nível.

Fúria Implacável
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc ê cair
para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer,

você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD

10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida

ao invés disso.

Cada vez que você utilizar essa característica após a

primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um

descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente
A partir do 15 ° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se voc ê cair inconsciente ou se você decidir
á
termin -la.

Força Indomável
A partir do 18 ° nível, se o total de um teste de Força seu for
menor que o seu valor de For a, voc ç ê pode usar esse valor no
lugar do resultado

Campeão Primitivo
No 20 ° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
ç
valores de For a e Constitui ção aumentam em 4. Seu máximo
para esses valores agora é 24.

19 / 195
Caminho do Furioso
á ú é um meio para um fim – esse
Para alguns b rbaros, a f ria

fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de


fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra

na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,

despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Frenesi
ç
Come ando no momento que voc ê escolhe esse caminho no
3 ° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
fúria. Se você entrar em frenesi, pela duração da sua fúria,

você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma,

com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse.

Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão

Fúria Inconsciente
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
ú
amedrontado enquanto estiver em f ria. Se voc ê estava
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito

é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidante
A partir do 10 ° nível, você pode usar sua ação para
é ç
amedrontar algu m com sua presen a intimidante. Quando o

fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se

a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida

num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu

bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou

ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos

turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a

duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do

seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar

seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros

de você.

Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você

não poderá usar essa característica nessa criatura novamente

por 24 horas

Retaliação
A partir do 14 ° nível, quando você sofrer dano de uma
criatura que esteja a at é 1,5 metro de você, você pode usar
sua rea ção para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura

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Á guia: Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo
Caminho do Guerreiro capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver
olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além
Totêmico disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus

O Caminho do Guerreiro Tot mico ê é uma jornada espiritual, à testes de Sabedoria (Percepção).

á
partir do momento que o b rbaro aceita um espirito animal Lobo: Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito viajando a passo rápido e você pode se mover

ê
tot mico preenche voc ê com força sobrenatural, adicionando furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja

combustível mágico a sua fúria bárbara. í


o cap tulo 8 do Livro do Jogador para as regras de passo

A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal de viagem).

totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais Urso : Sua capacidade de carga (incluindo carga m xima e á
casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em
animal totêmico, apesar de existirem exceções. ç
testes de For a realizados para empurrar, puxar, erguer ou

quebrar objetos.

Conselheiro Espiritual Cervo: Quando montado ou a pé, seu ritmo de caminhada


é dobrado, até 10 companheiros a até 18 metros de você
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, também recebem esse benefício se você não estiver
concedendo a voc ê uma afinidade com as bestas. A partir do imcapacitado.
3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a
Tigre : Voc ê recebe proficiência em duas das perícias a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com
seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobreviv ncia.ê
animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no

í
cap tulo 10. Andarilho Espiritual
° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a
Totem Espiritual
No 10

natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma

A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você ã


vers o espiritual de um dos animais que voc ê escolheu como
í
escolhe um totem espiritual e ganha suas caracter sticas. Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para

Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um transmitir a informa ção que você busca.
amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas,

garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, Sintonia Totêmica


você também adquire pequenos atributos físicos que o
No 14 ° nível, você ganha um benefício magico baseado em
assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você
um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo
tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente
animal que selecionou anteriormente ou um diferente.
peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu

olhos teriam um brilho amarelado. Á guia: Quando estiver em fúria, você adquire um
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de

listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra í


caminhada. Esse benef cio funciona apenas em pequenos

natal. Por exemplo, voc ê poderia escolher falcão ou abutre ao õ


explos es: voc ê cai se terminar seu turno no ar e não tiver
é
inv s de águia nada em que possa se agarrar.

Á guia: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma


Lobo : Quando estiver em f ria, voc ú ê pode usar uma ação
ô
b nus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou
armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem
ã
menor no ch o quando voc ê atingi-la com um ataque
nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você
corpo-a-corpo com arma.
pode usar a ação Disparada como uma ação bônus no seu

turno.
Urso ú é 1,5
: Quando estiver em f ria, qualquer criatura a at

ê que for hostil a você terá desvantagem nas


Lobo ú
: Quando estiver em f ria, seus aliados tem
metro de voc

jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou


vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
outro personagem com essa característica. Um inimigo é
contra qualquer criatura a 1,5 metro de voc ê que seja
imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou
hostil a voc . ê
caso ele não possa ser amedrontado.
Urso ú ê adquire resistência a todos
: Quando em f ria, voc
Cervo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação
í
os tipos de dano, exceto dano ps quico.
bônus, enquanto se movimenta para passar pelo espaço
Cervo: Enquanto você está em fúria e não está usando de uma criatura Grande ou menor, ela deve passar em um
armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5
ç
teste de For a (CD: 8 + seu modificador de For a + B nus ç ô
metros.
ê á 1d12 + seu modificador de
Tigre : Enquanto voc ê está em fúria, você pode adicionar 3
de Profici ncia) ou receber

ç
For a de dano de concuss o. ã
â
metros ao seu salto em dist ncia e 90cm ao seu salto de

altura.
Tigre ú
ê se mover ao
: Quando estiver em f ria, se voc

menos 6 metros em linha reta at é um inimigo Grande ou


menor antes de fazer um ataque corpo a corpo, você pode
Aspecto da Besta usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no adicional contra ele.
totem que voc ê escolheu. Você pode escolher o mesmo
animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

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Caminho da Fúria de
Armadura Com Espinhos
Batalha Armadura com espinhos é um tipo raro de
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "o machado idiota" armadura média feita por anões. Consiste em um
ã ã õ
em An o), furiosos de batalha s o an es seguidores do deus casaco de couro e perneiras que são cobertos
ú
da guerra, que trilham o Caminho da F ria. Eles se normalmente com espinhos de metal.
especializam em vestir armaduras com espinhos maci os e ç Custo: 75po
ç ó
se lan ar em combates, golpeando com seu pr prio corpo e
CA: 14 + modificador de Destreza (máximo 2)
ú
aterrorizando seus inimigos com a f ria da batalha.
Furtividade: Desvantagem
Peso: 20kg
Fúria com Armadura
Quando voc ê escolhe esse caminho no 3º nivel, você recebe a
habilidade de usar a armadura com espinhos (veja a coluna

lateral "Armadura com Espinhos") como uma arma.

Enquanto estiver usando esta armadura com espinhos e

ú
estiver em f ria, voc ê pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque corpo a corpo usando sua armadura de espinhos em

um alvo a at é 1,5m de você. Se o ataque acertar, os espinhos


causam 1d4 de dano perfurante. Use seu modificador de

ç
For a para as jogadas de ataque e de dano.

Adicionalmente, quando voc ê usa a ação Atacar para


agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano

ã
perfurante se o seu agarr o tiver sucesso.

Vivacidade Imprudente
ç
Come ando no 6 º nivel, quando você usa Ataque Descuidado
ú
enquanto estiver em f ria, você também recebe pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Constituição

(minimo de 1). Eles somem se qualquer um deles restar

ú
quando a f ria terminar.

Investida Furiosa
A partir do 10 º nível, você pode usar a ação Disparada como
uma a ção bônus enquanto estiver em Fúria.

Retribuição Farpada
ç
Come ando no 14 º nivel, quando uma criatura a até 1,5m de
você o acerta com um golpe corpo a corpo, esse atacante
recebe 3 pontos de dano perfurante caso você esteja em fúria.

se não estiver inconsciente e estiver usando uma armadura

com espinhos.

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Caminho do Guardião
Ancestral
á
Alguns b rbaros saem de culturas que reverenciam seus

antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do

í
passado permanecem no mundo como esp ritos poderosos,

que podem guiar e proteger a vida. Quando um b rbaro queá


ú á
segue este caminho entra em f ria, o b rbaro entra em

í
contato com o mundo espiritual e convida esses esp ritos

õ
guardi es para ajudar.

Os bárbaros que se empenham em seus guardiães

ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e

í
seus aliados. Para consolidar os v nculos com seus guardi es õ
á
ancestrais, os b rbaros que seguem esse caminho cobrem-se

em tatuagens elaboradas que celebram atos de seus

antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vit rias ó


í
contra monstros terr veis e outros rivais tem veis. í

Protetor Ancestral
ç
Come ando quando voc ê escolhe esse caminho no 3° nível,
guerreiros espectrais aparecem quando voc ê entra em fúria.
Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você

acertar com um ataque no seu turno torna-se o alvo dos

guerreiros, o que dificulta seus ataques. At é o início do seu


ó
pr ximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer

ã ê
jogada de ataque que n o seja contra voc , e quando o alvo

atingir uma criatura diferente de voc ê com um ataque, essa


ê
criatura tem resist ncia ao dano causado pelo ataque. O

ú
efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua f ria terminar.

Escudo Espiritual
ç
Come ando no 6 ° nível, os guardiães espirituais que te
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para

aqueles que voc ê defende. Se você estiver em fúria e outra


criatura que possa ver a at é 9 metros receba dano, você pode
usar sua rea ção para reduzir esse dano em 2d6.
Quando voc ê atinge determinados níveis nesta classe, pode
reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no 10º nível e em 4d6

no 14º nível.

Consultar os Espíritos
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com
í
seus esp ritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar
as magias augúrio ou clarividência sem usar espaços de

magia ou componentes materiais.

Em vez de criar um sensor esférico, esse uso de

clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos


ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é a sua

habilidade para conjurar essa magia.

Depois de conjurar qualquer magia desta forma, voc ê não


í
pode usar essa caracter stica novamente at é terminar um
descanso curto ou longo.

Ancestrais Vingativos
No 14 ° nível, seus espíritos ancestrais aumentam seu poder o
suficiente para conseguir retaliar. Quando voce usa seu

Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o

atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao

dano que seu escudo espiritual reduziu

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Caminho do Arauto da Alma da Tempestade
° nível, a tempestade lhe concede beneficios. mesmo
Tempestade No 6

ã
quando sua aura n o est á ativa. Os benefícios são baseados
á ú
Todos os b rbaros abrigam uma f ria interior. Sua f ria lhes ú no ambiente que você escolheu para sua Aura da

ç
garante superioridade em for a, durabilidade e velocidade. Tempestade.

á
ê ganha resistência ao dano de fogo, e não
B rbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade
Deserto: Voc
ú
é
aprendem a transformar essa f ria em um manto de magia
sofre os efeitos do calor extremo. Al m disso, como uma
ú á
ação, pode tocar em um objeto inflamável que não esteja
primordial, que o envolve. Quando em f ria um b rbaro desse

ç
sendo usado ou transportado por ninguém e incendiá-lo.
caminho toca as for as da natureza para criar poderosos

á
Mar: Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode
efeitos m gicos.

ã í õ
respirar debaixo d'água. Você também ganha um
Arautos da tempestade s o t picos campe es de elite que

õ
deslocamento de natação de 9 metros.
treinam junto a druidas, guardi es, e quaisquer outros que

Tundra: Você ganha resistência a dano de frio, e não sofre


jurem proteger a natureza. Outros arautos da tempestade

í
os efeitos do frio extremo. Além disso, como uma ação,
aprimoram suas capacidades em cabanas destru das por

pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metros


tempestades, em picos congelados nos confins do mundo, ou

em gelo, que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se


em desertos escaldantes.

uma criatura estiver no cubo.


Aura da Tempestade
ç
Come ando no 3 ° nível, você emana uma aura tempestuosa e Tempestade Protetora
mágica quando você se enfurece. A aura se estende a 3 No 10 ° nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade
metros de você em todas as direções, mas não atravessa para proteger os outros. Cada criatura a sua escolha tem a

cobertura total. ê
resist ncia ao dano que voc ê ganhou com o recurso Alma da
Sua aura tem um efeito que se ativa quando voc ê entra na Tempestade enquanto a criatura estiver em sua Aura da

ú
sua f ria, e voc ê pode ativar o efeito novamente em cada um Tempestade.

dos seus turnos com uma a ção bônus. Escolha entre deserto,
mar ou tundra. O efeito da aura depende do ambiente
Tempestade Furiosa
ê pode alterar sua
escolhido, conforme detalhado abaixo. Voc

escolha de ambiente sempre que você ganha um nível nesta


No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza fica
classe.
é baseado no
mais forte, atacando seus inimigos. O efeito

ambiente que você escolheu para a Aura de Tempestade.


Se os efeitos da sua aura exigirem um teste de resist ncia, ê
a CD é igual a 8 + seu bônus ele proficiência + seu Deserto: Imediatamente depois que uma criatura em sua
modificador de Constituição.
ê
aura acerta um ataque conta voc , pode usar sua rea ção
Deserto: Quando este efeito é ativado, todas as outras ç ê
para for ar essa criatura a fazer um de teste de resist ncia

de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de


criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por fogo cada.

O dano aumenta quando voc ê alcança certos níveis nesta fogo igual à metade do seu nível bárbaro.
classe, aumentando para 3 no nível, 4 no 10° nível, 5 no
Mar: Quando voc ê atinge uma criatura em sua aura com
um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura
15° nível e 6 no 20° nível.
a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de
Mar: Quando este efeito é ativado, você pode escolher
falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido
uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo

ê
deve fazer um teste de resist ncia de Destreza. O alvo
atingido por uma onda.

é
recebe 1d6 de dano el trico em caso de falha ou metade
Tundra: Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade

do dano se bem-sucedido. O dano aumenta quando voc ê for ativado, voc ê pode escolher uma criatura que possa ver
ç í
alcan a certos n veis nesta classe, aumentando para 2d6
na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de

no 10 ° nível, 3d6 no 15° nível e 4d6 no 20° nível. ê ç


resist ncia de For a, ou seu deslocamento é reduzido para
Tundra: Quando este efeito é ativado, cada criatura a sua
O at é o início do seu próximo turno, pois uma geada
escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários,
á
m gica o encobre.

já que os espíritos do gelo se acostumaram ao sofrimento.

Os pontos de vida temporários aumentam quando você

atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no

5° nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.

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Caminho do Fanático Fúria Além da Morte
A partir do 14 ° nível, o poder divino que alimenta sua fúria
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lan arem ç
permite que voc ê ignore os golpes fatais. Enquanto estiver
ú á ã
em uma f ria selvagem. Esses b rbaros s o fan ticos á
em fúria, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você
ú
guerreiros que canalizam sua f ria em espetaculares
ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os
demonstra ções de poder divino.
efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0
Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D
pontos de vida. No entanto, se voc ê morreria devido a falhar
ç
inspiram seus seguidores a abra ar esse caminho. Tempus
ê ã
nos testes de resist ncia contra morte, n o morre at é que sua
em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de Greyhawk s o ã
ú
f ria termine, e s ó caso ainda esteja com 0 pontos de vida.
exemplos excelentes. Em geral, os deuses que inspiram

á ã
fan ticos s o divindades de combate, destrui ção e violência.
ã
Nem todos s o maus, mas poucos s o bons. ã

Fúria Divina
ç
Come ando quando voc ê escolhe esse caminho no 3° nível,
ê pode canalizar fúria divina em ataques de armas.
voc

Enquanto você estiver em fúria, a primeira criatura que

atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque armado

í
recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu n vel de

á
b rbaro. O dano extraé necrótico ou radiante; você escolhe o
tipo de dano quando adquire essa característica.

Guerreiro dos Deuses


No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita.
Se uma magia, como reviver os mortos, tiver o único intuito
de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o

conjurador não precisa de componentes materiais para

conjurar a magia em você.

Foco Fanático
A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria
ê
pode proteg -lo. Se voc ê falhar em um teste de resistência
enquanto estiver em fúria, pode refazê-lo, e deve usar o novo

resultado. Você pode usar essa característica apenas uma vez

por fúria

Presença Fervorosa
No 10 ° nível, você aprende a canalizar o poder divino para
inspirar o fanatismo nos outros. Com uma a ção bônus, você
desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina.

Até dez outras criaturas de sua escolha a até 18 metros que

possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e

ê
testes de resist ncia at é o início do seu próximo turno.
í
Depois de usar esta caracter stica, voc ê não pode usá-la
novamente at é terminar um descanso longo.

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ê também pode alterar sua forma para se adaptar a seu
Caminho da Besta
Voc

entorno. Quando você termina um descanso curto ou longo,


escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você
á
B rbaros que seguem o Caminho da Besta desenham sua
terminar seu próximo descanso curto ou longo:
í
raiva de uma fa sca bestial queimando dentro de sua alma.

Essa besta irrompe no auge da raiva, transformando Voc ê ganha um deslocamento de natação igual ao seu
á
fisicamente o b rbaro. deslocamento de caminhada, e voc ê pode respirar debaixo
á í
Tal b rbaro pode ser habitado por um esp rito primitivo ou á
d' gua.
ser descendente de metamorfos. Voc ê pode escolher a Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu
origem do seu poder selvagem ou determina-la rolando na deslocamento de caminhada, e voc ê pode escalar
tabela Origem da Besta. superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no

Origem da Besta
teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.

Quando voc ê pula, você pode fazer um teste de Força


d4 Origem (Atletismo) ampliar seu salto por 30 centimetros vezes o

1 Um de seus pais é um licantropo, e você herdou uma ú


n mero rolado. Voc ê pode fazer esse teste especial apenas
parte de sua maldição. uma vez por turno.

2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a


capacidade de mudar parcialmente de forma Fúria Infecciosa
3 Um espírito feérico lhe deu a habilidade de adotar A partir do 10 º nível, quando você acerta uma criatura com
diferentes aspectos bestiais. suas armas naturais enquanto voc ê está em fúria, a besta
dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com fúria raivosa. O
4 Um antigo espírito animal habita dentro de você,
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
permitindo você a trilhar este caminho.
Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição +

seu bônus de proficiência) ou sofrerá um dos seguintes


Forma da Besta efeitos (sua escolha):

A partir do 3º nível, quando você escolhe essa subclasse,


O alvo deve usar sua rea ção para fazer um ataque corpo a
quando você entra em fúria, você pode se transformar,
corpo contra outra criatura de sua escolha que voc ê pode
revelando o poder bestial dentro de você. Até a fúria terminar,
ver.
você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma
í
O alvo sofre 2d12 de dano ps quico.
corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona seu

modificador de Força para jogadas de ataque e dano quando Voc ê pode usar este recurso um número de vezes igual ao
você ataca com ela, normalmente. Você escolhe a forma da ô ê
seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os usos
arma cada vez que você entra em fúria: gastos quando terminar um descanso longo.

Mordida. Sua boca se transforma em uma boca bestial ou

í
grandes mand bulas (a sua escolha). Ela causa 1d8 de dano
Convocar para a Caça
perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus

turnos quando voc ê acerta uma criatura com esta mordida, No 14 º nível, a besta dentro de você se torna tão poderosa que
você recupera um número de pontos de vida igual ao seu
você pode espalhar sua ferocidade para os outros e ganhar
resiliência dos que se juntam à sua caça. Quando você entra
bônus de proficiência, desde que você tenha menos da
em fúria, você pode escolher uma série de outras criaturas
metade de seus pontos de vida quando você acerta.
dispostas, que você pode ver dentro de 9 metros de você igual
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma
ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma
garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. Ela
criatura).
causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada

um de seus turnos quando voc ê ataca com uma garra usando Voc ê ganha 5 pontos de vida temporários para cada
ção de Ataque, você pode fazer outro ataque de garra como
a a
í
criatura que aceita essa caracter stica. At é que sua fúria
parte da mesma a ção. termine, as criaturas escolhidas podem usar o seguinte

Cauda . Você deixa crescer uma cauda espinhosa que pode


í
benef cio uma vez em cada um de seus turnos: quando a

criatura atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa


ser usada como um chicote, ela causa 1d8 de dano

perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se


ô
dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um b nus na

uma criatura que voc ê pode ver a até 3 metros de você acerta ú
jogada de dano igual ao n mero rolado.

você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação Voc ê pode usar esta característica um número de vezes
para balançar a cauda e rolar um d8, aplicando um bônus
ô ê ê recupera todos os
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc

usos gastos quando você terminar um descanso longo.


para sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo

com que o ataque erre.

Alma Bestial
No 6 º nível, o poder bestial dentro de você aumenta, fazendo
com que suas armas naturais de sua Forma da Besta contem

á ó ê
como m gicas com o prop sito de superar a resist ncia e

ã á
imunidade a ataques e danos n o m gicos.

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Caminho da Magia 4 A magia infunde uma arma de sua escolha que você está
segurando. Até que sua fúria acabe, o tipo de dano da
Selvagem arma muda para energia e ganha as propriedades leve e
arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um
ã
Muitos lugares no multiverso s o repletos de beleza, emo ção alcance longo de 18 metros. Se a arma deixa sua mão, a
é
intensa e magia desenfreada; Fa ria, os Planos Superiores e
arma reaparece em sua mão no final do turno atual.
outros reinos de poder sobrenatual irradiam com tais for as ç 5 Sempre que uma criatura acerta você com uma jogada
e podem influenciar profundamente pessoas. Como pessoas de ataque antes que sua fúria acabe, aquela criatura leva
á ã
de sentimento profundo, b rbaros s o mais suscet veis aí 1d6 de dano de energia, já que sua magia à ataca em
ê á
essas influ ncias selvagens, com alguns b rbaros sendo
retribuição.
á
transformados por essa magia. Esses b rbaros cheios de 6 Até que sua fúria acabe, você está cercado por luzes
magia primitiva seguem pelo Caminho da Magia Selvagem. protetoras multicoloridas; você ganha +1 de bônus na
á
B rbaros elfos, tieflings, aasimars e genasis muitas vezes CA e, enquanto estiverem a até 3 metros de você, seus
procuram este caminho, ansiosos para manifestar a magia
aliados ganham o mesmo bônus.
sobrenatural de seus ancestrais. 7 Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor;
até que sua fúria termine, o chão a menos de 4,5
Consciência Mágica metros de você é terreno difícil para seus inimigos.

A partir do 3º nível, quando você escolhe essa subclasse,


8 Um raio de luz sai de seu peito. Outra criatura de sua
escolha que você pode ver a até 30 metros de você
como uma ação, você pode abrir sua consciência para a
deve tem sucesso em um teste de resistência de
presença de magia concentrada. Até o fim de seu próximo Constituição ou receber 1d6 de dano radiante e ficar
turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item cega até o início de seu próximo turno. Até sua fúria
mágico a até 18 metros de você que não esteja atrás cobertura terminar, você pode usar este efeito novamente em
total. Quando você sente uma magia, você aprende a qual cada um dos seus turnos como uma ação bônus.
escola de magia ela pertence.

Você pode usar esta característica um número de vezes Reforço Mágico


ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e você recupera todos os
No 6 º nível você pode aproveitar sua magia selvagem para
uso gastos quando terminar um descanso longo.
fortalecer a voc ê mesmo ou um companheiro. Como uma
ação, você pode tocar um criatura (que pode ser você) e
Surto Selvagem conferir um dos seguintes benefícios a sua escolha para

ç
Come ando no 3 º nível, a energia mágica borbulhando dentro aquela criatura:

de voc ê às vezes irrompe de você. Quando você entrar em


ú
Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que
f ria, role na tabela de Magia Selvagem para determinar o

á
faz uma jogada de ataque ou um teste de habilidade e
efeito m gico produzido.
ú
ê é igual a 8
adicionar o n mero rolado ao d20.
Se o efeito requer um teste de resist ncia, a CD
ç
ô ê
Role um d3. A criatura recupera um espa o de magia, cujo
+ seu b nus de profici ncia + seu modificador de
í é igual ao número rolado ou menor (a escolha da
ção.
n vel
Constitui
criatura). Uma vez que a criatura recebe este benefício, ela

Magia Selvagem não pode recebe-lo novamente até depois de um descanso

1d8 Efeito Mágico longo.

1 Tentáculos sombrios açoitam ao seu redor. Cada Voc ê pode realizar esta ação um número de vezes igual ao
criatura de sua escolha que você pode ver a até 9 ô ê
seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os usos
metros de você deve ter sucesso em um teste de gastos quando terminar um descanso longo.
resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano
necrótico. Você também ganha 1d12 pontos de vida
temporários. Reação Instável
2 Você se teletransporta até 9 metros para um espaço A partir do 10º nível, quando você corre perigo durante sua
desocupado que você pode ver. Até que sua fúria ú
f ria, a magia dentro de você pode atacar; imediatamente
termine, você pode usar este efeito novamente em após você tomar dano ou falhar em um teste de resistência
cada um de seus turnos como uma ação bônus. durante a fúria, você pode usar sua reação para rolar na

3 Um espírito intangível, que se parece com um tabela Magia Selvagem e imediatamente produz o efeito

flumph ou uma pixie (a sua escolha), aparece a 1,5 rolado. Este efeito substitui o seu efeito de Magia Selvagem
metros de uma criatura de sua escolha que você atual.
pode ver dentro 9 metros de você. No final do turno
atual, o espírito explode, e cada criatura dentro de
1,5 metros disso deve ter sucesso em um teste de Surto Controlado
resistência de Destreza ou recebe 1d6 de dano de A partir do 14 º nível, sempre que você rola na tabela Magia
energia. Até sua fúria acabar, você pode usar este Selvagem, voc ê pode rolar o dado duas vezes e escolher qual
efeito novamente, convocando outro espírito, em
dos dois efeitos você quer desencadear. Se você rolar o
cada um de seus turnos como uma ação bônus.
mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o

número e escolher qualquer efeito da tabela.

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O Bardo
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo(d6) 2 4 2 ————————
2º +2 Versatilidade, Canção do Descanso(d6), 2 5 3 ————————
Inspiração Mágica
3º +2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 6 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 7 4 3 ———————
Versatilidade de Bardo
5º +3 Inspiração de Bardo(d8), Fonte de 3 8 4 3 2 ——————
Inspiração
6º +3 Característica do Colégio de Bardo, 3 9 4 3 3 ——————
Canção de Proteção
7º +3 — 3 10 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 —————
9º +4 Canção do Descanso(d8) 3 12 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Inspiração de Bardo(d10), Aptidão, 4 14 4 3 3 3 2 ————
Segredos Mágicos
11º +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 Canção do Descanso(d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Característica do Colégio de Bardo, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 ——
Segredos Mágicos
15º +5 Inspiração de Bardo(d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Canção do Descanso(d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um bardo, voc ê adquire as seguintes características de Voc ê conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da
classe. lista de magias de bardo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra

Pontos de Vida quando voc ê aprende mais magias de bardo, à sua escolha.
í
Dado de Vida: 1d8 por n vel de bardo í
Cada uma dessas magias deve ser de um n vel a que voc ê
Pontos de Vida no 1 ° N í vel: 8 + seu modificador de tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,

Constitui ção quando voc ê alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu uma nova magia de 1 ° ou 2° nível.
modificador de Constitui ção por nível de bardo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,

você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e

Proficiências substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que

Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de

ã
Armas: Armas simples, bestas de m o, espadas longas, magia.

rapieiras, espadas curtas

ê
Ferramentas: Tr s instrumentos musicais, à sua escolha Habilidade de Conjuração
Testes de Resist ência: Destreza, Carisma Sua habilidade de conjura ção é Carisma para suas magias de
Per í cias: Escolha três quaisquer bardo, portanto, voc ê usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além

Equipamento disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a

Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bardo que

equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque

com uma magia.


(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer

ô ê
arma simples
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
modificador de Carisma

ô
(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
Modificador de ataque de magia = seu b nus de

ê
Armadura de couro e uma adaga
profici ncia + seu modificador de Carisma

Conjuração Conjuração de Ritual


Voc ê aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da Voc ê pode conjurar qualquer magia de bardo como um ritual
realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas ê tenha a magia
se ela possuir o descritor ritual, desde que voc

magias são parte do seu vasto repertório, magia que você preparada.

pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 do

Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o Foco de Conjuração


capítulo 11 para a lista de magias de bardo. Voc ê pode usar um instrumento musical (encontrado no
í ção das
cap tulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjura

Truques suas magias de bardo.

Voc ê conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias


de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua
Inspiração de Bardo
escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna

Truques Conhecidos da tabela O Bardo.


Voc ê pode inspirar os outros através de palavras animadoras
ú
ou m sica. Para tanto, voc ê usa uma ação bônus no seu turno
para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a
Espaços de Magia
até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha
ç
A tabela O Bardo mostra quantos espa os de magia de 1 °
um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
í ê possui disponíveis para conjuração.
n vel e superiores voc
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma

espaço de magia do nível da magia ou superior. Você


o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade,

recupera todos os espaços de magia gastos quando você


ê
jogada de ataque ou teste de resist ncia que ela fizer. A

completa um descanso longo.


criatura pode esperar at é rolar o d20 antes de decidir usar o
ê quiser conjurar a magia de 1° nível
Por exemplo, se voc
dado de Inspira ção de Bardo, mas deve decidir antes do
curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível
Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando

e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar


o dado de Inspira ção de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma
ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
criatura pode ter apenas um dado de Inspira ção de Bardo por
vez.

Voc ê pode usar essa característica um número de vezes


í
igual ao seu modificador de Carisma (no m nimo uma vez).

Voc ê recupera todos os usos quando termina um descanso


longo.

Seu dado de Inspira ção de Bardo muda quando você atinge


í ° nível,
certos n veis na classe. O dado se torna um d8 no 5

um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

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Inspiração Mágica Fonte de Inspiração
A partir do 2 º nível, se uma criatura tem um dado de ç
Come ando no momento em que voc ê atinge o 5° nível, você
Inspira ção de Bardo seu e conjura uma magia que restaura recupera todos as utiliza ções gastas da sua Inspiração de
pontos de vida ou causa dano, a criatura pode rolar aquele
Bardo quando voc ê termina um descanso curto ou longo.
dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o

ú ô
n mero rolado como um b nus para os pontos de vida Canção de Proteção
recuperados ou dano causado. O dado de Inspira ção de No 6 ° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais
Bardo é perdido. ê
ou palavras de poder para interromper efeitos de influ ncia

mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que

Versatilidade dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo,

você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá


A partir do 2 ° nível, você pode adicionar metade do seu bônus
vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado
ê
de profici ncia, arredondado para baixo, em qualquer teste
ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você
de habilidade que voc ê fizer que ainda não possua seu bônus
para receber esse benefício. A atuação termina
ê
de profici ncia.
prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se

você terminá-la voluntariamente (não requer ação).


Canção do Descanso
A partir do 2 ° nível, você pode usar música ou oração Segredos Mágicos
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos

durante um descanso curto. Se voc ê ou qualquer criatura No 10 ° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer

vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados


classe, incluindo essa. A magia que voc ê escolher deve ser de
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
í
um n vel que voc ê possa conjurar, como mostrado na tabela
O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como
vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam

quando voc ê alcança determinados níveis na classe: para 1d8 magias de bardo para você e já estão incluídas no número da
no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Voc ê aprende
duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e

novamente no 18° nível.


Colégio de Bardo
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um dos Inspiração Superior
é
col gios de bardo, à sua escolha, detalhados no final da
descrição da classe. Sua escolha lhe concede características
No 20 ° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível
uso restante de Inspira ção de Bardo, você recupera um uso.

Aptidão
No 3 ° nível, escolha duas das perícias em que você é
ô ê
proficiente. Seu b nus de profici ncia é dobrado em qualquer
teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das

perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas

perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de

habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

í
caracter stica.

Versatilidade de Bardo
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica de Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer uma das seguintes mudanças, representando uma

mudança de foco à medida que você usa suas habilidades e

magia:

í
Substitua uma das per cias que voc ê escolheu para a
í ã
caracter stica Aptid o por uma de suas outras

proficiências que não está se beneficiando da Aptidão.

Substitua um truque que você aprendeu com a

característica Conjuração desta classe por outro truque da

lista de magias de bardo.

31 / 195
Colégio do Conhecimento
é
Bardos do Col gio do Conhecimento conhecem algo sobre a

ç
maioria das coisas, coletando peda os de conhecimento de

ã
fontes t o diversas quanto tomos eruditos ou contos de

camponeses. Quer seja cantando baladas populares em

taverna, quer seja elaborando composi ções para cortes reais,


esses bardos usam seus dons para manter a audi ncia ê
ç
enfeiti ada. Quando os aplausos acabam, os membros da

ê ã
audi ncia v o estar se questionando se tudo que eles creem é
ç ó
verdade, desde sua cren a no sacerd cio do templo local at é
sua lealdade ao rei.

A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e

ã
verdade, n o na lealdade a um monarca ou em seguir os

dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo

desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo

prefere ser honesto que pol tico. í


é ú
Os membros do col gio se re nem em bibliotecas e, as

vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de

ó
aula e dormit rios, para partilhar seu conhecimento uns com

é
os outros. Eles tamb m se encontram em festivais ou em

assuntos de estado, onde eles podem expor corrup ção,


desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de

autoridade.

Proficiência Adicional
Quando voc ê se junta ao Colégio do Conhecimento no 3°
í
n vel, voc ê ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

Palavras de Interrupção
Tamb m no 3é ° nível, você aprende como usar sua perspicácia
para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a

ç ê
confian a e compet ncia de outros. Quando uma criatura que

você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de


ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você

pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de

Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o

número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar

essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas

antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de

habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura

causar dano. A criatura ser á imune se não puder ouvir ou se


ã
n o puder ser enfeiti ada. ç

Segredos Mágicos Adicionais


No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de
qualquer classe. As magias que voc ê escolher devem ser de
um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela

O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como

ê ã
magias de bardo pra voc , mas n o contam no n mero de ú
magias de bardo que voc ê conhece.

Perícia Inigualável
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de
habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo.
Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número

rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer

isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes

do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

32 / 195
Colégio da Bravura
é ã
Os bardos do Col gio da Bravura s o poetas destemidos

ó
cujos contos mantem viva a mem ria dos grandes her is do ó
passado, dessa forma inspirando uma nova gera ção de
ó ú õ
her is. Esses bardos se re nem em sal es de hidromel ou ao

redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto

do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares

para testemunhar grandes eventos em primeira m o e para ã


ó ã
garantir que a mem ria desses eventos n o se perca nesse

mundo. Com suas can ções, eles inspiram outros a alcançar o


mesmo patamar de realiza ções dos antigos heróis.

Proficiência Adicional
Quando voc ê se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você
ê é
adquire profici ncia com armadura m dias, escudos e armas

marciais.

Inspiração em Combate
é
Tamb m no 3 ° nível, você aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspira ção de
Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado

a uma jogada de dano que ela tenha acabado de fazer.

Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada

contra essa criatura, ela pode usar sua rea ção para rolar o
dado de Inspira ção de Bardo e adicionar o número rolado a
sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas

antes de saber se errou ou acertou.

Ataque Extra
A partir do 6 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno.

Magia de Batalha
No 14 ° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e
usar armas em um ato harmonioso. Quando voc ê usar sua
ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar

um ataque com arma com uma ação bônus.

33 / 195
Colégio do Glamour Manto da Majestade
No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma
é
O Col gio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram
é
magia fe rica que faz com que os outros queiram servi-lo.
seus oficios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a
Com uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar um
é á á
tutela de algu m que morava l . Treinados por s tiros,
espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza
é
eladrins e outros seres fe ricos, esses bardos aprendem a
sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe
á
usar sua m gica para deleitar e cativar outros.
(como se estivesse concentrado em uma magia). Durante este
é ã
Os bardos desse col gio s o dotados de uma mistura de
tempo, voc ê pode conjurar comando como uma ação bônus
admira ção e medo. Suas apresentações são materiais para
ç
em qualquer um de seus turnos, sem gastar um espa o de
lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou
magia.
uma música que executem pode fazer com que seus
Qualquer criatura encantada por voc ê automaticamente
sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão
ê
falha em testes de resist ncias contra a magia comando que
furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas,
você conjurar com essa característica.
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio
í
Uma vez usada esta caracter stica, s ó poderá usá-la
podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas,
novamente após terminar um descanso longo.
abusando de sua magia para transformar seus habitantes em

ó
Majestade Inquebrável
escravos. Os bardos her is, em vez disso, usam esse poder

para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.

No 14 ° nível, sua aparência ganha traços permanentes, que o


Manto de Inspiração fazem ter um aspecto de outro mundo, parecendo mais

á
ador vel e feroz.
é
Quando se unir ao col gio do Glamour no 3° nível, você
é
Al m disso, como uma a ção bônus, você pode assumir uma
ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica
ç
presen a magicamente majestosa por 1 minuto ou at é que
que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
esteja incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer
Com uma a ção bônus, você pode gastar uma de suas
criatura tenta atacá-lo pela primeira vez em um turno, o
Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência
atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma
maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de
contra a CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá
criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma
atacá-lo neste turno e deverá escolher um novo alvo ou o
distância de até 18 metros de você, até um número de
ataque é cancelado. Em caso de um teste bem sucedido, a
escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
criatura poderá atacá-lo neste turno, mas terá desvantagem
um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando
em qualquer teste de resistência contra suas magias no
uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela
próximo turno.
pode usar imediatamente sua reação para se deslocar até seu
Uma vez que assuma essa presença majestoa, não poderá
limite sem provocar ataques de oportunidade.
fazer novamente até terminar um descanso longo ou curto
ú á
O n mero de pontos de vida tempor rios aumenta quando

í
se atinge determinados n veis nesta classe, aumentando para

8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.

Performance Deslumbrante
A partir do 3 º nível, você pode carregar sua performance com
é
uma magia fe rica sedutora.

Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode

tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando

um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um

número de humanoides a até 18 metros de você que

assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu

modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser

bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria

contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por

você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará,

dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com

ele sobre, e impede qualquer um que se oponha a você,

evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas

em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora,

se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques

ou danos causados a qualquer um de seus aliados.

ê ã
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resist ncia, ele n o

á noção que tentou encanta-lo.


ter

Depois de usar essa característica, não pode usá-la

novamente até terminar um descanso curto ou longo.

34 / 195
Colégio das Espadas Floreio Defensivo: Voc ê pode gastar uma Inspiração de
é
é ã â
Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano
Bardos do col gio das espadas s o chamados de L minas e
ú ê rola no dado de inspiração de
ê é ç
igual ao n mero que voc
eles entret m atrav s de fa anhas ousadas com a proeza nas
bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o
â
armas. Os L minas executam acrobacias como engolir a
início de seu próximo turno.
espada, atirar facas, fazer malabarismo e combates
Floreio Cortante: Você pode gastar uma de suas Inspirações
simulados. Embora eles usam suas armas para entreter, eles

é ã
de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a
tamb m s o altamente treinados e habilidosos guerreiros
qualquer outra criatura de sua escolha que voc ê possa a 1,5
natos.
ê é igual ao número que você rola no
â
metros de voc . O dano
Seus talentos com armas inspiram muitos L minas a
ção de bardo.
â
dado de inspira
levarem uma vida dupla. Um L mina pode usar uma trupe de
óvel: Você pode gastar uma de suas Inspirações de
ções nefastas, como assassinato,
Floreio M
circo como cobertura de a
Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é
â
roubo e chantagem. Outros L minas atacam os ímpios,
igual ao número que você rola no dado de inspiração de
trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias
bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de
dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâmina
distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada
para acrescentar emoção para as performances, mas poucos
número que você rola naquele dado. Você pode então usar
artistas confiam plenamente neles.
instantaneamente sua reação para gastar seu deslocamento
â
L minas que abandonam suas vidas como artistas sempre
até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
se deparam com problemas que tornam imposs vel com que í
â
mantenharn suas vidas secretas. Um L mina pego roubando

ou se envolvendo com a justi a ç é uma responsabilidade muito Ataque Extra


grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades em No 6 ° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma,
â
armas e magias, esses L minas trabalham como sempre que voc ê toma a ação Atacar em seu turno
á õ
respons veis por guildas de ladr es ou atacam por conta

ó
pr pria como aventureiros.
Floreio do Mestre
° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você
Proficiência Bônus No 14

é
pode rolar um d6 e usar ao inv s de gastar um dado de

Quando voc ê entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você Inspiração do Bardo.

ê é
ganha profici ncia com armaduras m dias e cimitarras.

Se voc ê é proficiente com uma arma simples ou marcial,


voc ê pode usá-la como foco de conjuração para as suas
magias de bardo.

Estilo de Luta
No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes op ções. Você não
pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo

que algo no jogo lhe permita.

Duelista: Quando você está empunhando uma arma corpo a


ã
corpo em uma m o e nenhuma outra arma na outra m o,ã
você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa

arma.

Combate com Duas Armas: Quando voc ê ataca com duas


armas, voc ê pode adicionar o modificador de habilidade ao
dano do segundo ataque.

Floreio de Lâminas
No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de proeza e velocidade marcial.

Sempre que voc ê realiza a ação Atacar no seu turno, seu


deslocamento de caminhada aumenta 3 metros at é o final do
turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta

ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes

opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar

apenas uma opção por turno.

35 / 195
Colégio dos Sussuros Manto dos Sussurros
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de adotar a
A maioria das pessoas est á feliz em receber um bardo em seu
personalidade de um humanoide. Quando um humanoide
é
meio. Bardos do Col gio dos Sussurros usam isso como
é 9 metros de sua localização, você pode capturar
morre a at
vantagem. Eles parecem ser como outros bardos,
magicamente sua sombra usando sua rea ção. Você mantém
í ú
compartilhando not cias, cantando m sicas e contando
essa sombra até que a use ou termine um descanso longo.
ó ú ú
hist rias ao p blico que eles re nem. Em verdade, o Col gio é
Você pode usar a sombra com uma ação. Quando faz isso,
dos Sussurros ensina seus estudantes que eles s o lobosã
ela desaparece, transformando-se magicamente em um
entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e
ê
disfarce que aparece em voc . Agora se parece com a pessoa
magias para descobrir segredos e usa-los contra outros
á
morta, mas saud vel e viva. Este disfarce dura uma hora ou
é ã
atrav s de extors o e amea as. ç
até você terminar com uma ação bônus.
é
Muitos outros bardos odeiam o Col gio dos Sussurros, o
Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as
vendo como um parasita que usa a reputa ção de um bardo
informações que o humanoide compartilharia livremente
para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os membros
com um conhecido casual. Essas informações incluem
é
deste col gio raramente revelam sua verdadeira natureza.
detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas
é
Eles normalmente afirmam seguir outro col gio, ou eles
ã
n o incluem segredos. A informa ção é suficiente para que
mantem em segredo suas voca ções verdadeiras para se
voc ê possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas
infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de
memórias.
poder.
Outra criatura pode ver você através do disfarce se for bem

sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o seu


Lâminas Psíquicas teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5

Quando voc ê entra no Colégio dos Sussurros no 3° nível, você no seu teste. Depois de capturar uma sombra com esta

ganha a habilidade de tornar seus ataques de armas í


caracter stica, voc ê não pode capturar outra até terminar um
ó
magicamente t xicos para a mente de uma criatura. descanso curto ou longo.

Quando você acerta uma criatura com um ataque armado,

você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar 2d6 Conhecimento das Sombras
de dano psíquico extra ao alvo. Você pode fazer isso somente
No 14 ° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia
uma vez por turno.
sombria em suas palavras e aproveitar os medos mais
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos
profundos de uma criatura.
í
n veis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10°
Como uma a ção, você sussurra magicamente uma frase
nível e 8d6 no 15° nível.
que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros

ê
pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resist ncia de
Palavras de Terror Sabedoria contra o CD da magia. Ele é bem-sucedido
No 3º nível, você aprende a infundir palavras aparentemente automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou se

ç
inocentes com uma magia trai oeira que pode inspirar terror. não poder escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu

Se você falar com um humanóide sozinho por pelo menos 1 sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem

minuto, você pode tentar semear a paranóia em sua mente. efeito.

No final da conversa, o alvo deve ter sucesso em um Teste de ê


Em um teste de resist ncia falho, o alvo é encantado por
ê
resist ncia de sabedoria contra a CD de suas magias ou voc ê pelas próximas 8 horas ou até você, ou um de seus
á com medo de você ou de outra criatura de sua escolha.
ficar aliado, o ataque, cause dano ou o force a fazer um teste de

é que seja
O alvo fica assustado desta forma por 1 hora, at ê
resist ncia. Ele interpreta os sussurros como uma descrição
atacado ou machucado, ou até testemunhar seus aliados de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse
serem atacados ou machucados segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A

ê
Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resist ncia, ele criatura encantada obedece a seus comandos por medo de

ã í
n o tem nenhum ind cio de que voc ê tentou assustá-lo. que voc ê o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutará por
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la ê
voc , a menos que j á esteja inclinada a fazer isso. Isso lhe
novamente até terminar um descanso curto ou longo. concede favores e presentes que ofereceria a um amigo

ó
pr ximo

ã
Quando o efeito acaba, a criatura n o compreende o

motivo de ter ficado com medo

í
Depois de usar essa caracter stica, voc ê não pode usá-la
novamente at é que termine um descanso longo

36 / 195
Colégio da Eloquência
é ê
Os adeptos do col gio da eloqu ncia dominam a arte da

ó
orat ria. A persuas o ã é considerada uma arte erudita e um
argumento bem fundamentado e bem falado, muitas vezes se

prova mais persuasivo do que fatos. Esses bardos exercem

ó
uma mistura de jogo de palavras l gico e teatral,

é ó
conquistando c ticos com argumentos l gicos e puxando as

cordas do coração para apelar às emoções do público.

Discurso Persuasivo
Você é um mestre em dizer a coisa certa no momento certo. A
º nível, quando você faz um teste de Carisma
partir do 3

(Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um

valor no d20 de 9 ou inferior como um 10.

Discurso Implicante
ç
Come ando no 3 º nível, você pode falar palavras misturadas
com magia que perturbam um criatura e fazem ela duvidar

de si mesma. Como uma a ção bônus, você pode usar a sua


Inspira ção de Bardo e escolher uma criatura que você possa
ver a até 18 metros de você. Jogue o dado de Inspiração de

Bardo. A criatura deve subtrair o número rolado do próximo

teste de resistência feito antes do seu próximo turno,

Inspiração Infalível
A partir do 6 º nível, Suas palavras inspiradoras são tão
persuasivas que os outros se sentem direcionados ao

sucesso. Quando uma criatura adiciona um de seus dados de

ção de Bardo para um teste de habilidade, jogada de


Inspira

ê
ataque ou teste de resist ncia e o teste falhar, a criatura pode

manter o dado de Inspiração de Bardo que foi utilizado.

Discurso Universal
No 6 º nível você ganha a habilidade de tornar sua fala
í
entend vel para qualquer criatura. Como uma a ção, escolha
uma ou mais criaturas dentro de 18 metros de você, até um

número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de

uma criatura). as criaturas escolhidas podem entender você

magicamente, independentemente da língua que você fala,

por 1 hora. Depois de usar essa característica, você não pode

usá-la novamente até você terminar um descanso longo, a

menos que gaste um espaço de magia para isso.

Inspiração Contagiosa
ç
Come ando no 14 º nível, quando você inspira alguém com
ê
sucesso, o poder de sua eloqu ncia agora pode se espalhar

para outra pessoa. Quando uma criatura dentro de 18 metros

de voc ê adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo


para um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de

ê ê pode usar sua


resist ncia e o teste for bem-sucedido, voc

reação para encorajar uma criatura diferente (diferente de


você) que possa ouvi-lo a até 18 metros de você, dando a ela

um dado de Inspiração de Bardo sem gastar um de seus usos

de Inspiração de Bardo.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual a seu

modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você

recupera todos os usos gastos quando você terminar um

descanso longo.

37 / 195
Colégio da Criação Performance da Criação
A partir do 3º nível, como uma ação, você pode canalizar a
Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a
magia da Can ção da Criação para criar um item não mágico
cria ção dos primeiros dragões e deuses. Aquele trabalho
de sua escolha em um espaço desocupado dentro de 3
criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar atrav s é
metros de você. O item deve aparecer em uma superfície ou
ê
da exist ncia hoje, um poder conhecido como a Can ção da
em um líquido que pode apoiá-lo. O valor em peças de ouro
Cria ção. Os bardos do Colégio da Criação retomam aquela
do item não pode ser mais que 20 vezes o seu nível de bardo,
can ção primitiva através da dança, música e poesia, e seus
e o item deve ser de tamanho Médio ou menor. O item brilha
professores compartilham essa lição: "Antes do sol e da lua,
suavemente, e uma criatura pode ouvir música fracamente
havia a Canção, e sua música acordou o primeiro amanhecer.
quando o toca. O item criado desaparece após um número de
Suas melodias então encantaram tanto as pedras e árvores
horas igual ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de
que algumas delas ganharam voz própria. E agora elas
itens que você pode criar, consulte o capítulo de
cantam também. Aprendam a Canção, alunos e vocês também
equipamentos do Livro do Jogador.
poderão ensinar as montanhas a cantar e dançar."
í
Depois de criar um item com essa caracter stica, voc ê não
Anões e gnomos costumam encorajar seus bardos a se
pode fazer isso de novo at é terminar um descanso longo, a
tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre
menos que você gaste um espaço de magia de 2º nível ou
draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, por lendas
superior para usar este característica novamente. Você pode
que retratam Bahamut e Tiamat - os maiores dos dragões -
ter apenas um item criado por esta característica de cada
como dois dos primeiros cantores da música.
vez; se você usar esta ação e já tiver um item desta

característica, o primeiro desaparece imediatamente.


Centelha de Potencial O tamanho do item que você pode criar com esta

Sempre que voc ê dá a uma criatura um dado de Inspiração de característica aumenta em uma categoria de tamanho

Bardo, voc ê pode pronunciar uma nota da Canção da Criação quando você alcança o 6º nível (Grande) e quando alcança o

para criar uma pequena centelha de potencial, que orbita a 14º nível (Enorme).

menos de 1,5 metros dessa criatura. A centelha é intangível e


á
invulner vel, e dura at é que o dado de Inspiração de Bardo Performance Animadora
seja perdido. A centelha parece uma nota musical, uma
Como uma a ção, você pode escolher um item não mágico
í
estrela, uma flor ou outro s mbolo de arte ou vida que voc ê
grande ou menor, que voc ê pode ver a 9 metros de você e
escolhe.
animá-lo. O item animado usa o bloco de estatísticas do Item
Quando a criatura usa o dado de Inspira ção de Bardo, a
Dançante, que usa seu bônus de proficiência (BP), o item é
centelha fornece um efeito adicional baseado em se o dado
amigável para você e seus companheiros e obedece aos seus
beneficia um teste de habilidade, uma jogada de ataque, ou
comandos. Vive por 1 hora, até que seja reduzido a 0 pontos
ê
um teste de resist ncia, conforme detalhado abaixo:
de vida, ou até você morrer.

Em combate, o item compartilha sua contagem de


Teste de Habilidade. Quando a criatura rola o dado de
iniciativa, mas seu turno é imediatamente após o seu. Ele
Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de
pode se mover e usar sua rea ção por conta própria, mas a
habilidade, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de
única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
Bardo novamente e escolher qual rolagem usar, conforme a
menos que você realize uma ação bônus no seu turno para
í
centelhe aparece e emite fa scas coloridas e inofensivas por
comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em
um momento.
seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está

incapacitado, o item pode realizar qualquer ação de sua


ó
Jogada de Ataque. Imediatamente ap s a criatura rolar o
escolha, não apenas Esquivar.
dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a uma jogada
Quando você usa a característica Inspiração de Bardo, você
de ataque contra um alvo, a centelha se estilhaça
pode comandar o item como parte da mesma ação bônus que
violentamente. O alvo e cada criatura de sua escolha que
você usa para a Inspiração de Bardo.
você pode ver até 1,5 metros de distância dele deve ter
Depois de animar um item com esta característica, você
ê
sucesso em um teste de resist ncia de Constitui ção contra
não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
sua CD para magias ou receberá dano trovejante igual ao
longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 3º
número rolado no dado de Inspiração de Bardo
nível ou superior para usar esta característica novamente.

Você pode ter apenas um item animado por esta


Teste de Resist ência. Imediatamente após a criatura rolar o
característica de cada vez; se você usar esta ação e já possuir
dado de Inspira ção de Bardo para adicioná-lo a um teste de
um Item Dançante desta característica, o primeiro
ê
resist ncia, a centelha desaparece com o som de uma
imediatamente se torna inanimado.
ú
m sica, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida

á ú
tempor rios iguais ao n mero rolado no dado de Inspira ção
í
de Bardo mais seu modificador de Carisma (m nimo de 1

ponto de vida tempor rio).á

38 / 195
Item Dançante
Constructo Grande ou menor

Classe de Armadura 16 (armadura natural


Pontos de Vida 10 + 5 vezes seu nível de bardo
Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

Imunidade a Dano Venenoso, Psíquico


Imunidade a Condições Amedrontado, Enfeitiçado,
Exaustão, Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
10
Idiomas Entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Forma Imutável O item é imune a qualquer magia ou


efeito que alteraria sua forma.
Dança Irreprimível Quando qualquer criatura
começa seu turno dentro de 3 metros do item, o
item pode aumentar ou diminuir (a sua escolha) o
deslocamento de caminhada dessa criatura em 3
metros até o final do turno, desde que o item não
esteja incapacitado.

Ações
Pancada de Energia. Ataque corpo a corpo com
arma: + seu modificador de ataques de magia para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d10 + BP
de dano de energia

Crescendo Criativo
Quando voc ê usa sua característica Performance da Criação,
voc ê pode criar mais de um item de uma vez. O número de
itens é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de dois

itens). Se você criar um item que ultrapassaria esse número,

você escolhe qual dos itens criados anteriormente

desaparece. Apenas um desses itens pode ter o tamanho

á
m ximo que voc ê pode criar; o resto deve ser Pequeno ou
ú
Min sculo. Voc ê não está mais limitado pelo valor de PO ao
criar itens com Performance da Criação.

39 / 195
O Bruxo
Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Transcendental, Magia de 2 2 1 1º —
Pacto
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 5 2 2º 3
Versatilidade Mística
5º +3 - 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica do Patrono 3 7 2 3º 4
Transcendental
7º +3 - 3 8 2 4º 4
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 - 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica do Patrono 4 10 3 5º 5
Transcendental
11º +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5º 5
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica do Patrono 4 12 3 5º 6
Transcendental
15º +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5º 7
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5º 7
18º +6 - 4 14 4 5º 8
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8

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Magias Conhecidas de 1° e Superiores
Características de Classe No 1 ° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
Como um bruxo, voc ê adquire as seguintes características de escolha da lista de magias de bruxo.

classe. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra

quando voc ê aprende mais magias de bruxo, à sua escolha,


Pontos de Vida de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de
í
Dado de Vida: 1d8 por n vel de bruxo um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela

Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você

Constitui ção alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova

í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

modificador de Constitui ção por nível de bruxo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,

você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e

Proficiências substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que

Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de

Armas: Armas simples magia.

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resist ência: Sabedoria, Carisma Habilidade de Conjuração


í
Per cias: Escolha duas entre Arcanismo, Engana ção, Sua habilidade de conjura ção é Carisma para suas magias de
História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião bruxo, portanto, voc ê usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além

Equipamento disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a

Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que

equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque

com uma magia.


(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma

simples
ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
modificador de Carisma
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
Modificador de ataque de magia = seu b nus deô
explorador
ê
profici ncia + seu modificador de Carisma
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

Foco de Conjuração
Patrono Transcendental Voc ê pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
No 1 ° nível, você conclui uma barganha com um ser Livro do Jogador) como foco de conjura ção das suas magias
transcendental, à sua escolha, as opções são detalhado no de bruxo.

final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços

no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível. Invocações Místicas


ê
Magia de Pacto Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc

descobriu as invoca ções místicas, fragmentos de


Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc ê por seu conhecimento proibido que infundiram você com habilidade

í
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o cap tulo mágica permanente.

10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua

o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final

da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de

Truques bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O

de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua Bruxo.

escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna é


Al m disso, quando voc ê adquire um novo nível nessa
Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. classe, voc ê pode escolher uma invocação que você conheça e
substituí-la por outra invocação que você possa aprender

Espaços de Magia nesse nível.

ç
A tabela O Bruxo mostra quantos espa os de magia voc ê
é í
possui. A tabela tamb m mostra qual o n vel desses espa os; ç Dádiva de Pacto
ç ã í
todos os seus espa os de magia s o do mesmo n vel. Para
No 3 ° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom
conjurar uma magia de bruxo de 1 ° nível ou superior, você
ç
por seus leais servi os. Voc ê adquire uma das características
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os
a seguir, à sua escolha
espaços de magia gastos quando você completa um descanso

curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° nível,

você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a

magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um

desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

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Pacto da Corrente Aumento no Valor de Habilidade
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
como um ritual. Essa magia não conta no número de magias
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
que você conhece.
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
ã
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrag o, quasit
í
caracter stica.
ou sprite.

é ê realiza a ação Atacar, você pode


Al m disso, quando voc

renunciar um dos seus ataques para permitir que seu


Versatilidade Mística
familiar realize um ataque, com a rea ção dele. Sempre que voc ê atingir um nível nesta classe que conceda a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
Pacto da Lâmina fazer uma das seguintes alterações, representando uma

Voc ê pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em mudança do foco em seus estudos de ocultismo:

ã
sua m o vazia. Voc ê escolhe a forma que essa arma corpo-a-
Substitua uma magia de bruxo que voc ê aprendeu com a
corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma
í
caracter stica Magia de Pacto desta classe por outra
no capítulo 5 do Livro do Jogador). Você é proficiente com ela
magia de bruxo.
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica
Substitua a op ção que você escolheu para a característica
com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a
á
D diva de Pacto por uma das outras op ções dessa
ataques e danos não-mágicos.
í
caracter stica.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5
Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua uma
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece
magia da sua característica Arcana Mística por outra
ê usar essa característica novamente, se você dissipar a
se voc
magia de bruxo do mesmo nível.
arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de ç í


Se esta mudan a o tornar ineleg vel para qualquer uma de

pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a suas Invoca ções Místicas, você também deve substituí-las
arma. Voc ê precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode agora, escolhendo invocações para as quais você se qualifica.

ser realizado durante um descanso curto. Voc ê pode dissipar


a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela
Arcana Mística
reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma

deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você


No 11 ° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se
conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6 ° nível da
voc ê realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com lista de magias de bruxo como sua arcana.

é
ela. A arma aparece aos seus p s se ela estiver no espa oç Voc ê pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar
extradimensional quando o elo for quebrado.
ç
um espa o de magia. Voc ê deve terminar um descanso longo
antes de poder fazer isso novamente.

Pacto do Tomo í
Em n vel altos, voc ê adquire mais magias de bruxo de sua
ó
Seu patrono lhe deu um grim rio chamado Livro das
escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia

Sombras. Quando voc ê adquire essa característica, escolha de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e
ê
tr s truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto
uma magia de 9 ° nível no 17° nível. Você recupera todos os
usos de sua Arcana Mística quando você termina um
ê
o livro estiver com voc , voc ê poderá conjurar esses truques a
ã ú
vontade. Eles n o contam no n mero de truques que voc ê descanso longo.

ã
conhece. Esses truques s o considerados magias de bruxo

para voc ê e não precisam ser da mesma lista de magia. Mestre Místico
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu
í
poder m stico quando suplicar ao seu patrono para recuperar
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se
suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos
torna cinzas quando você morre.
ç í
os espa os de magia gastos da sua caracter stica Magia de

Pacto. Uma vez que voc ê recuperou espaços de magia com


Pacto do Talismã essa característica, você deve terminar um descanso longo
Seu patrono lhe d á um amuleto, um talismã que pode ajudar antes de fazê-lo novamente.
á
o usu rio quando a necessidade for grande. Quando o

á
usu rio falha em um teste de habilidade, ele pode adicionar

um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste em um

í ú
sucesso. Este benef cio pode ser usado um n mero de vezes

ô ê ã
igual ao seu b nus de profici ncia, e todos os usos gastos s o

restaurados quando voc ê termina um descanso longo.


Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia de

1 hora para receber um substituto de seu patrono. Essa

ô
cerim nia pode ser realizada durante um descanso curto ou

ó
longo e destr i o amuleto anterior. O talism ã se transforma
em cinzas quando voc ê morre.

43 / 195
Lâmina Sedenta
Invocações Místicas é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo, característica Pacto da
Se uma invoca ção mística tiver pré-requisitos, você deve â
L mina

possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a

invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos


Voc ê pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés
dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível
de apenas uma, quando voc ê usa a ação Atacar no seu turno.
de bruxo, não ao nível de personagem.
Lança Mística
Armaduras de Sombras é
Pr -requisito: truque rajada m stica í
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
Quando voc ê conjura rajada mística, seu alcance será de 90
metros.
componentes materiais.

Correntes de Cárceri Larápio dos Cinco Destinos


é
Pr -requisito: 15 ° nível de bruxo, característica Pacto da Voc ê pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de
Corrente
magia de bruxo. Voc ê não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso longo.

Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo


como alvo um celestial, corruptor ou elemental– sem Livro de Segredos Antigos
precisar gastar um espaço de magia ou componentes
é í
Pr -requisito: Caracter stica Pacto do Tomo

materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de

poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.


Voc ê pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 ° nível que possuam o
Encharcar a Mente descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A

é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo ã ú
magia aparece no livro e n o conta no n mero de magias que

voc ê conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você


pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não
Voc ê pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de
pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não
magia de bruxo. Voc ê não pode fazer isso novamente até
ser que você tenha aprendido elas através de outros meios.
terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você

conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os


Escultor de Carne
rituais não precisam ser da mesma lista de magias.
é
Pr -requisito: 7 ° nível de bruxo
Durante suas aventuras, você pode adicionar outras

magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você


Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o
ç ê não pode fazer isso
espa o de magia de bruxo. Voc
nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de
novamente até terminar um descanso longo.
bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para

gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o


Explosão Agonizante
processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po,
é í
Pr -requisito: truque rajada m stica
devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

Quando voc ê conjura rajada mística, adicione seu


modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
Máscara de Muitas Faces
Voc ê pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
ç
Explosão Repulsiva gastar um espa o de magia.

é í
Pr -requisito: truque rajada m stica
Mestre das Infindáveis Formas
Quando voc ê atingir uma criatura com uma rajada mística, é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 15

você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de


Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar
um espaço de magia
você em linha reta.

Idioma Bestial Olhar de Duas Mentes


Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem Voc ê pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário
precisar gastar um espaço de magia.
é
e perceber atrav s do seus sentidos at é o final do seu próximo
turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de

ê ê ê pode usar sua ação nas rodadas


Influência Enganadora exist ncia que voc , voc

Voc ê ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. ã


subsequentes para manter a conex o, estendendo a dura ção
até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver
é ê
Lacaios do Caos percebendo atrav s dos sentidos de outra criatura, voc

aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais


é
Pr -requisito: 9 ° nível de bruxo
possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a

Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um sua volta.

espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso

novamente até terminar um descanso longo.

44 / 195
Olhos do Guardião das Runas Visão Diabólica
Voc ê pode ler todas as escritas. Voc ê pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.

Palavra Terrível
é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 7 Visão Mística
ê pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de
Voc Voc ê pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até ç
gastar um espa o de magia.

terminar um descanso longo.

Visões de Reinos Distantes


Passo Ascendente é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 15

é
Pr -requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem gastar um espaço de magia.

precisar gastar um espaço de magia ou componentes

materiais. Visões nas Brumas


Voc ê pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem
Salto Transcendental ç
precisar gastar um espa o de magia ou componentes

é
Pr -requisito: 9° nível de bruxo materiais.

Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem


precisar gastar um espaço de magia ou componentes Voz do Mestre das Correntes
materiais. é í
Pr -requisito: Caracter stica Pacto da Corrente

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e


Símbolo de Mal Agouro perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto

é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 5 ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso,

Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu

espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso familiar, você também poderá falar através dele com a sua

novamente até terminar um descanso longo. voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de

falar

Sorvedor de Vida
é
Pr -requisito: 12 ° nível de bruxo, característica Pacto da Aperto de Hadar
â
L mina é í
Pr -requisito: truque rajada m stica

Quando voc ê atingir uma criatura com sua arma do pacto, a Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma

criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional í


criatura com sua rajada m stica, voc ê pode deslocar essa
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). criatura em uma linha reta 3 metros em sua dire ção.

Sussurros da Sepultura Arma de Pacto Aprimorada


é
Pr -requisito: 9 ° nível de bruxo é í â
Pr -requisito: caracter stica Pacto da L mina

Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
precisar gastar um espaço de magia. caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para

suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus

Sussurros Sedutores de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja

é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 7 á
uma arma m gica que j á tenha um bônus para esses testes.
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço é
Al m disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco

de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até longo, besta leve ou besta pesada.

terminar um descanso longo.

Aspecto da Lua
Uno com as Sombras é í
Pr -requisito: caracter stica Pacto do Tomo

é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 5 Voc ê não precisa mais dormir e não pode ser forçado a
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, dormir de qualquer maneira. Para obter os beneficios de um

você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo
realizar uma ação ou reação. atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter

í
a vig lia.

Vigor Abissal
Voc ê pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, Dádiva das Profundezas
como uma magia de 1 ° nível, sem precisar gastar um espaço é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 5

de magia ou componentes materiais. Voc ê pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento
de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Visão da Bruxa Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez

é
Pr -requisito: 15 ° nível de bruxo sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de

Voc ê pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou fazê-lo quando terminar um descanso longo.

criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação

contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você

tenha linha de visão.

45 / 195
Destruição Mística Olhar Fantasmagórico
é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo, característica Pacto da é
Pr -requisito: 7° nível de bruxo
Lâmina Como uma a ção, você ganha a capacidade de ver através de
Uma vez por turno, quando voc ê atinge uma criatura com sua objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse

arma de pacto, voc ê pode gastar um espaço de magia de intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a

bruxo para causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua

é í ç
al m de mais 1d8 por n vel do espa o de magia, e voc ê pode concentração terminar (como se estivesse se concentrando

derruba-lo se o oponente for Enorme ou menor. em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos

como imagens fantasmagóricas e translúcidas.

Fuga do Escapista Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la

é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 7 novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Voc ê pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em


si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a Presente dos Sempre Vivos
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. é í
Pr -requisito: caracter stica Pacto das Correntes

Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu

Lança da Letargia familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos

é
Pr -requisito: truque rajada m stica í os dados rolados para determinar os pontos de vida que

Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma á


recupera como tendo obtido seu valor m ximo para voc . ê
í
ê pode reduzir o
criatura com sua rajada m stica, voc

deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu Sudário das Sombras
próximo turno. é ° nível de bruxo
Pr -requisito: 15

Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um


Maldição Enlouquecedora espaço de magia.

é
Pr -requisito: 5° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma
í ç
caracter stica de bruxo que amaldi oe Túmulo de Levisto
Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo
em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Como uma rea ção, quando receber dano, pode se cobrir de
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha

Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira

amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a a maior parte possível do dano que desencadeia a

menos de 1,5 metros do alvo. O dano psíquico é igual ao seu característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você

modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é

invocação, você deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos,

estar a até 9 metros de você. incluindo quaisquer pontos de vida temporários

remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez

Maldição Incansável que utilize essa invoca ção, não pode usá-la novamente até
é
Pr -requisito: 7° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma terminar um. descanso curto ou longo.

característica de bruxo que amaldiçoe

Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Elo do Talismã
Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 é
Pr -requisito: 12 º nível de bruxo, característica Pacto do
metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de Talism ã
1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Enquanto outra pessoa est á usando seu talismã, você pode
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. Para usar sua ação para se teletransportar para o espaço
se teleportar dessa maneira, você precisa poder ver o alvo desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois

amaldiçoado. estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu

talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se

Manto de Moscas teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um

é
Pr -requisito: 5 ° nível de bruxo número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos

Como a ção bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que os usos gastos são restaurados quando você termina um

parece um enxame de moscas. descanso longo.

A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as

dire ções, mas não através da cobertura total. Isso dura até Mente Mística
que esteja incapacitado ou a descarte como uma a ção bônus. Voc ê tem vantagem em testes de resistência de Constituição
A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma que voc ê faz para manter sua concentração em uma magia.
(Intimida ção), mas desvantagem em todos os outros testes de
Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na Escriba Distante
aura recebe dano de veneno igual ao seu modificador é º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Pr -requisito: 5

í
Carisma (m nimo de 0 de dano). á
Uma nova p gina aparece em seu Livro das Sombras. Com

Uma vez que use essa invoca ção não poderá usar sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para

novamente at é que terminar um descanso curto ou longo escrever seu nome naquela página, que pode conter um

número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.

46 / 195
ê pode conjurar a magia enviar mensagem, visando uma
Voc
Servidão Eterna
criatura cujo nome est á na página, sem usar um espaço de é º nível de bruxo
Pr -requisito: 5
magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso,
Você pode conjurar animar mortos sem usar um espaço de
você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a magia. Depois de fazer isso, você não pode conjurar a magia

dessa forma novamente até terminar um descanso longo.


mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a mensagem

aparecerá na página, e não em sua mente. A escrita


ó
desaparece ap s 1 minuto.

Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome

na página tocando nele.

Presente dos Protetores


é º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Pr -requisito: 9

á
Uma nova p gina aparece em seu Livro das Sombras. Com

sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para

escrever seu nome naquela página, que pode conter um

número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.

Quando qualquer criatura cujo nome está na página é

reduzida a 0 pontos de vida, mas não morre imediatamente, a

criatura magicamente cai para 1 ponto de vida. Uma vez que

essa magia é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar


é você terminar um descanso longo.
dela at

Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome

na página tocando nele.

Investimento do Mestre da Corrente


é í
Pr -requisito: caracter stica Pacto da Corrente

Ao conjurar convocar familiar, voc ê infunde no familiar


í
convocado uma parte de seu poder m stico, concedendo à
criatura os seguintes benef cios:í

ô
O familiar ganha deslocamento de v o ou de nata ção (à
sua escolha) igual a 12 metros.

Como uma a ção bônus, você pode comandar o familiar


para realizar a a ção Atacar.
Os ataques com armas do familiar são considerados

mágicos com o propósito de superar a imunidade e a

resistência a ataques não mágicos.

Se o familiar forçar uma criatura a fazer um teste de

resistência, ele usa sua CD para magias.

Quando o familiar sofre danos, você pode usar sua reação

para conceder-lhe resistência contra esse dano.

Proteção do Talismã
é
Pr -requisito: 7 º nível de bruxo, característica Pacto do
Talism ã
Quando o portador de seu talism ã falha em um teste de
ê
resist ncia, ele pode adicionar um d4 ao teste,

ê
potencialmente transformando o teste de resist ncia em um

í ú
sucesso. Este benef cio pode ser usado um n mero de vezes

ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e todos os usos gastos s o ã
restaurados quando voc ê termina um descanso longo.

Repreensão do Talismã
é í
Pr -requisito: caracter stica Pacto do Talism ã
á
Quando o usu rio do seu talism ã é atingido por um atacante,
que você pode ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua

reação para causar dano psíquico ao atacante igual ao seu

bônus de proficiência e empurrá-lo a até 3 metros de distância

do usuário do talismã.

47 / 195
A Arquifada Defesa Sedutora
A partir do 10 ° nível, seu patrono ensina você como voltar as
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura
magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Voc ê
lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das
não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
raças mortais nascerem. As motivações desses seres são,
enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem
encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem
envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou
ê
sucedida num teste de resist ncia de Sabedoria contra a CD
resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses
de suas magia de bruxo ou ficar á enfeitiçada por 1 minuto ou
seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da
é a criatura sofrer dano.
at
Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge,

Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos;

e bruxas antigas.
Delírio Sombrio
ç
Come ando no 14 ° nível, você pode imergir uma criatura
Lista de Magia Expandida ó
num reino ilus rio. Com um a ção, escolha uma criatura que
você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem
A Arquifada permite que voc ê escolha magias de uma lista
sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
expandida quando voc ê for aprender magias de bruxo. As
de suas magias de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada
ã
seguintes magias s o adicionadas a sua lista de magias de
ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até
bruxo.
você quebrar sua concentração (como se você estivesse se

Magias Expandidas da Arquifada concentrando em uma magia). Esse efeito termina

Nível da Magia Magias prematuramente se a criatura sofrer dano.

é que essa ilusão termine, a criatura acredita que está


At
1º fogo das fadas, sono ê
perdida num reino enevoado, a apar ncia desse reino fica a

2º acalmar emoções, força fantasmagórica seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você

e a sua ilusão.
3º piscar, ampliar plantas
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de

4º dominar besta, invisibilidade maior poder usar essa característica novamente

5º dominar pessoa, similaridade

Presença Feérica
° nível, seu patrono concede a você a habilidade
A partir do 1

de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com


uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo

de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência

de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As

ç
criaturas que falharem no teste ficam enfeiti adas ou

amedrontadas por voc ê (à sua escolha) até o início do seu


ó
pr ximo turno.

Quando voc ê usar essa característica, você não poderá


á
utiliz -la novamente antes de realizar um descanso curto ou

longo.

Névoa de Fuga
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de
é
n voa em resposta a alguma ofensa. Quando voc ê sofrer
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se

teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado

que você possa ver. Você permanece invisível até o início do

seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma

magia.

ó í
Ap s usar essa caracter stica, você não poderá utilizá-la
novamente at é terminar um descanso curto ou longo.

48 / 195
O Corruptor Lançar no Inferno
A partir do 14 ° nível, quando você atingir uma criatura com
Voc ê realizou um pacto com um corruptor dos planos de
um ataque, voc ê pode usar essa característica para,
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam
inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até
similar a um pesadelo.
mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon,
ç
ocupava anteriormente, ou para o espa o desocupado mais
Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus,
ó ã
pr ximo. Se o alvo n o for um corruptor, ele sofre 10d10 de
Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e
í
dano ps quico à medida que toma conta da experiência
balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e
á
traum tica.
outros senhores dos yugoloths.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la

novamente até terminar um descanso curto ou longo.


Lista de Magia Expandida
O Corruptor permite que voc ê escolha magias de uma lista
expandida quando voc ê for aprender magias de bruxo. As
ã
seguintes magias s o adicionadas a sua lista de magias de

bruxo

Magias Expandidas do Corruptor


Nível da Magia Magias
1º mãos flamejantes, comando
2º cegueira/surdez, raio ardente
3º bola de fogo, névoa fétida
4º escudo de fogo, muralha de fogo
5º coluna de chamas, consagrar

Benção do Obscuro
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a
0 pontos de vida, voc ê ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu

nível de bruxo (mínimo 1).

Sorte do Próprio Obscuro


A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para
alterar o destino em seu favor. Quando voc ê realizar um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa

característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode

fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer

efeito da jogada ocorra.

ó í
Ap s usar essa caracter stica, você não poderá utilizá-la
novamente at é terminar um descanso curto ou longo.

Resistência Demoníaca
A partir do 10 ° nível, você pode escolher um tipo de dano
quando voc ê terminar um descanso curto ou longo. Você
adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher

um tipo de dano diferente com essa característica. Dano

causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa

resistência.

49 / 195
O Grande Antigo Escudo de Pensamentos
A partir do 10 ° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é
é ã ê
atrav s de telepatia ou outros meios, a n o ser que voc
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ele deve ter
permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e,
ç é
vindo do Reino Distante, o espa o al m da realidade, ou ele
toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa
ã
pode ser um dos deuses anci os conhecido apenas nas
criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
ã í
lendas. Seus motivos s o incompreens veis para os mortais e

é tão imenso e antigo que, até mesmo, as


Criar Lacaio
seu conhecimento

mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com

os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode No 14 ° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a í
um humanoide com a magia alien gena do seu patrono. Voc ê
você, mas os segredos que você desvendou permitem que pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado.

você obtenha suas magias dele. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a

Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição

Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; enfeitiçada seja removida dela ou você use essa característica

Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande novamente.

á
Cthulhu; entre outros seres insond veis. Voc ê pode se comunicar telepaticamente com a criatura
ç
enfeiti ada contanto que ambos estejam no mesmo plano de

Lista de Magia Expandida ê


exist ncia.

O Grande Antigo permite que voc ê escolha magias de uma


lista expandida quando voc ê for aprender magias de bruxo.
ã
As seguintes magias s o adicionadas a sua lista de magias de

bruxo.

Magias Expandidas do Grande Antigo


Nível da
Magia Magias
1º sussurros dissonantes, riso histérico de
Tasha
2º detectar pensamentos, força
fantasmagórica
3º clarividência, enviar mensagem
4º dominar besta, tentáculos negros de Evard
5º dominar pessoa, telecinésia

Despertar a Mente
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a
você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura

que voc ê possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas

õ á
express es telep ticas, mas a criatura deve ser capaz de

compreender pelo menos um idioma.

Proteção Entrópica
A partir do 6 ° nível, você aprende a se proteger magicamente
contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de

ê
seus inimigos em boa sorte pra voc . Quando uma criatura

ê
realizar uma jogada de ataque contra voc , voc ê pode usar
sua rea ção para impor desvantagem nesse jogada. Se o
ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa

criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu

próximo turno.

Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la

novamente até terminar um descanso curto ou longo.

50 / 195
O Celestial Resiliência Celestial
A partir do 10 ° nível, você ganha pontos de vida temporários
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você
sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses
se conectou a um ancião empírico, um solar, um ki-rin, um
á í
pontos de vida tempor rios equivalem ao seu n vel bruxo +
unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das
é
seu modificador de Carisma. Al m disso, escolha at é cinco
bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você
criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas
experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o
criaturas ganham, cada uma, pontos de vida tempor rios á
multiverso.
í
iguais a metade do seu n vel de bruxo + seu modificador de
ç
Estar conectado a tal poder pode causar mudan as em seu
Carisma.
ç
comportamento e cren as. Voc ê pode se encontrar sendo
guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e

proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode se


Vingança Ardente
encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu A partir do 14 ° nível, a energia radiante que você canaliza o
í
patrono e uma vontade de vagar por esse para so para o resto permite que resista à morte. Quando tiver que realizar um
dos seus dias. Mas voc ê sabe que sua missão, por enquanto, teste de resistência contra a morte a morte no início do seu

est á entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de

para os lugares escuros do mundo. energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à

metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta se

Lista de Magia Expandida assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja

dentro de 9 metros de voc ê recebe dano radiante igual a 2d8


O Celestial permite que voc ê escolha de uma lista expandida
+ seu modificador de Carisma, e est á cega até o final do turno
de magias quando aprende uma magia de bruxo. As
atual.
ã
seguintes magias s o adicionadas à sua lista de magias de
í ã
Depois de usar esta caracter stica, n o pode us -la á
bruxo
novamente at é terminar um descanso longo.
Magias Expandidas do Celestial
Nível da Magia Magias
1º curar ferimentos, raio guia
2º esfera flamejante, restauração menor
3º luz do dia, revificar
4º guardião da fé, muralha de fogo
5º coluna de chamas, restauração menor

Truques Adicionais
No 1º nível, você aprende os truques luz e chama sagrada.
ê
Eles contam como truques de bruxo para voc , mas eles n o ã
contam para o seu número de truques conhecidos

Iluminação Curativa
No 1 º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia
celestial para curar ferimentos. Voc ê tem um conjunto de d6s
que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados

reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo.

Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que

possa ver a até 18 metros de você, gastando dados dessa

reserva. O número máximo de dados que pode gastar ao

mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo

de um dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a

quantidade somada em pontos de vida.

Sua reserva recupera todos os dados gastos quando voc ê


terminar um descanso longo.

Alma Radiante
A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial permite que
você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem
resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia

que cause dano radiante ou de fogo, pode adicionar seu

modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de

dano de fogo dessa magia contra um dos alvos.

51 / 195
O Lâmina Maldita Guerreiro Maldito
No 1 º nível, você adquire o treinamento necessário para se
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor
armar efetivamente para a batalha. Voc ê ganha proficiência
das Sombras - uma força que se manifesta em armas
em armaduras médias, escudos e armas marciais.
mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A
A influência de seu patrono também permite que canalize
poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas
sua vontade através de uma arma específica. Sempre que
armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos
terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a
ç á
tempos. A for a sombria por tr s dessas armas pode oferecer
ã
qual seja proficiente e que n o possua a propriedade de duas
poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos
ã
m os. Quando atacar com essa arma, pode usar seu
â
bruxos da l mina maldita criam armas que imitam aquelas
ç
modificador de Carisma, em vez de For a ou Destreza, para
criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais
os testes de ataque e danos. Este beneficio dura at é terminar
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano
um descanso longo. Se ganhar mais tarde a caracter stica í
ao conjurar suas magias.
â
Pacto da L mina, esse beneficio se estende a todas as armas
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a
í
de pacto que conjure com essa caracter stica, independente
primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a
do tipo da arma.
força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos

da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para

manipular eventos no plano material até seus fins


Espectro Amaldiçoado
inescrutáveis. A partir do 6 ° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma
pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus

Lista de Magia Expandida ç


servi os. Quando voc ê mata um humanoide, pode fazer com
í á
que seu esp rito se levante de seu cad ver como um espectro,
â
A L mina Maldita permite que voc ê escolha de uma lista
cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o
expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo.
espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários
ã
As seguintes magias s o adicionadas à sua lista de magias de
iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o
bruxo.
espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus

comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em


Magias Expandidas do Lâmina Maldita
Nível da seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma

Magia Magias í
(m nimo de + 0). O espectro permanece aos seus servi os at ç é
ó
o final do pr ximo descanso longo, momento em que se
1º escudo arcano, destruição colérica anula para a vida ap s a morte. ó
2º nublar, marca da punição Depois de vincular um espectro com essa caracter stica, í
ã í é terminar um
3º piscar, arma elemental n o pode usar a caracter stica novamente at

descanso longo.
4º assassino fantasmagórico, destruição
estonteante
Armadura de Maldições
5º destruição banidora, cone de frio
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo
ç
amaldi oado pela Maldi ção da Lâmina Maldita o atinge com
Maldição do Lâmina Maldita um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6.

ç
Come ando no 1 º nível, você ganha a habilidade de colocar Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre

uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, ê


voc , independentemente do resultado.

escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. O

alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais Mestre das Maldições
cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver
A partir do 14 ° nível, você pode espalhar sua Maldição do
incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os
â
L mina Maldita de uma criatura morta para outra criatura.
seguintes beneficios:
ç
Quando a criatura amaldi oada pela Maldi ção do Lâmina
Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo Maldita morre, voc ê pode aplicar a maldição a uma criatura
diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que
ç ô
amaldi oado. O b nusé igual ao seu bônus de
não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
proficiência.
maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura

ç
Qualquer ataque que fa a contra o alvo amaldi oado ç é um anteriormente amaldiçoada

í
golpe cr tico em um resultado de 19 ou 20 no d20.

ç
Se o alvo amaldi oado morrer, voc ê recupera pontos de
í
vida iguais ao seu n vel bruxo + seu modificador Carisma

í
(m nimo de 1 ponto de vida). Voc ê não pode usar essa
í
caracter stica novamente at é terminar um descanso curto
ou longo.

52 / 195
O Eterno Natureza Imortal
A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo
ã
A foice da morte n o ceifa seu patrono, o qual descobriu os
indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo
ê
segredos da vida eterna, embora como pr mio - como toda
dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os
ç
forma de poder - isso veio com um pre o. Outrora mortal, o
efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos
Eterno assiste a vida dos mortais passar como esta ções, os
curtos e longos.
dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das
Em soma, voc ê envelhece lentamente. Para cada 10 anos
eras para compartilhar, os segredos da vida e da morte.
passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e voc ê fica
Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da M o e doã
imune a magias de envelhecimento.
Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vai; a Eterna Corte de

Vida Indestrutível
Aerenal; Vlaakith, a rainha lich dos githyankis; e o mago

imortal Fistandantalus.

Nos Reinos Esquecidos, patronos Eternos incluem Larloch Quando voc ê alcança o 14º nível você partilha de alguns dos
á
o Rei Sombrio, mestre lend rio da Cripta do Bruxo, e verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, voc ê pode
Gilgeam, o Deus Rei de Unther. usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a

1d8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, quando você

Lista de Magia Expandida coloca uma parte partida do seu corpo no lugar de origem, ao

usar esta habilidade, essa parte se une novamente ao seu


O Eterno permite que voc ê escolha de uma lista de magia
corpo.
expandida quando voc ê aprende uma magia de bruxo. As
í
Uma vez que tiver usado essa caracter stica, voc ê não pode
ã
seguintes magias s o adicionadas a lista de magias do bruxo
á
us -la novamente at é que termine um descanso curto ou
para voc .ê
longo.

Magias Expandidas do Eterno


Nível da Magia Magias
1º vitalidade falsa, raio adoecente
2º cegueira/surdez, silêncio
3º forjar morte, falar com os mortos
4º aura da vida, proteção contra a morte
5º contágio, conhecimento lendário

Entre os Mortos
ç
Come ando no 1 º nível, você aprende o truque estabilizar, o
ê
qual conta como um truque de bruxo para voc . Voc ê também
ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer

doença.

Adicionalmente, mortos vivos têm dificuldade em lhe

machucar. Se um morto vivo lhe tomar como alvo direto de

um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura precisa

ê
fazer um teste de resist ncia de Sabedoria contra sua CD

ã
para magias (um morto vivo n o precisa fazer esse teste se

você for alvo de um efeito de magia em área, como uma


explosão de bola de fogo). Se falhar no teste, a criatura deve

escolher um novo alvo que não você, potencialmente

desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem

sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um

é
morto-vivo tamb m é imune a este efeito por 24 horas se você
o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.

Incitando a Morte
A partir do 6 º nível você pode dar vitalidade a si próprio
quando voc ê engana a morte ou quando você ajuda alguém a
enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 +

seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida)

quando você tiver sucesso em um teste de resistência contra

morte ou quando você estabiliza uma criatura com

estabilizar. Uma vez que você usar esta característica, você


precisa de um descanso longo para recuperá-la.

53 / 195
O Abissal Alma Oceânica
ç
Come ando no 6 º nível, você agora está ainda mais em casa
Voc ê mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma
nas profundezas. Voc ê ganha resistência a dano de frio. Além
entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro
disso, quando você está totalmente submerso, qualquer
mar de outro mundo agora permite que você use seu poder
criatura que também esteja totalmente submersa pode
talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre
entender sua fala e você pode entender a dela.
os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas

cósmicas e afogue o mundo?

Talvez você tenha nascido em um culto geracional que


Espiral Guardiã
venera o Abissal e seus descendentes. Ou você pode ter A partir do 6º nível, seu Tentáculo das Profundezas pode
naufragado e ficado à beira de se afogar quando as mãos de defender voc ê e os outros, interpondo-se entre eles e o mal.
seu patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual Quando você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano

for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades enquanto estiver dentro de 3 metros do tentáculo, você pode

desconhecidas chamam voc . ê usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir

Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º

incluem krakens, elementais da água anciões, alucinações nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta

õ
divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses trit es e covens de para 2d8.

bruxas do mar.

Agarrão dos Tentáculos


Lista de Magia Expandida No 10 º nível, você aprende a magia tentáculos negros de
O Abissal permite que voc ê escolha de uma lista de magia ê
Evard. Ela conta como uma magia de bruxo para voc , mas

expandida quando voc ê aprende uma magia de bruxo. As não conta para o número de magias que você conhece. Você

ã
seguintes magias s o adicionadas a lista de magias do bruxo também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de

para voc . ê magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando

terminar um descanso longo.


Magias Expandidas do Abissal Sempre que voc ê conjura essa magia, a magia do seu
Nível da patrono o fortalece, concedendo a voc ê um número de pontos
Magia Magias de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso,

1º criar ou destruir água, onda trovejante dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.

2º lufada de vento, silêncio


Mergulho Abissal
3º relâmpago, nevasca
A partir do 14º nível, você pode abrir magicamente conduítes
4º controlar a água, invocar elemental (apenas da á á
tempor rios para destinos aqu ticos. Como uma a ção, você
água)
pode teletransportar você e até outras cinco criaturas

5º mão de Bigby (aparece como um tentáculo), dispostas que você pode ver a até 9 metros de você. Em meio
cone de frio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em

seguida, reaparecem a até 1,6 quilômetros de distância em

Tentáculo das Profundezas um corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou

maior) ou a 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo em


A partir do 1 º nível, você pode invocar magicamente um
um espaço desocupado dentro de 9 metros dos outros.
á
tent culo espectral que ataca seus inimigos. Como uma a ção
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
ô
b nus, voc ê cria um tentáculo de 3 metros de comprimento
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
em um ponto que pode ser visto dentro de 18 metros de você.

O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use essa

característica para criar outro tentáculo.

Quando você cria o tentáculo, pode fazer um ataque mágico

corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em

um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu

deslocamento é reduzido em 3 metros até o início de seu


ó
pr ximo turno. Quando voc ê atinge o 10º nível nesta classe, o
dano aumenta para 2d8.

Como uma a ção bônus no seu turno, você pode mover o


á é 9 metros e repetir o ataque.
tent culo at

Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao

seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao

terminar um descanso longo.

Presente do Mar
No 1 º nível, você ganha um deslocamento de natação de 12
á
metros e pode respirar debaixo d' gua.

54 / 195
ê está tocando o receptáculo, você pode usá-lo
O Gênio
Enquanto voc

das seguintes maneiras:

ção, você pode


ê fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênio, um
Descanso Engarrafado. Como uma a
Voc
á
ê
desaparecer magicamente e entrar em seu recept culo, que
g nio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos
ç ê deixou. O interior do
ê ê ê
permanece no espa o que voc
Planos Elementais e t m grande influ ncia sobre g nios
á é um espaço extradimensional em forma de
ê ã
recept culo
menores e criaturas elementais. G nios nobres s o variados

ções, mas a maioria é arrogante e detém um


cilindro de 6 metros de raio, 6 metros de altura e se
em suas motiva
á
assemelha ao seu recept culo. O interior é decorado com
poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se
almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura
deliciam em virar a mesa sobre os mortais, que
á ê pode ouvir a área
ê à servidão e prontamente
confort vel. Enquanto estiver dentro, voc
frequentemente prendem os g nios
á
ao redor de seu recept culo como se estivesse em seu
entram em pactos que expandem seu alcance.
ç ê pode permanecer dentro do receptáculo por um
ê escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o
espa o. Voc
Voc
ú ô ê
aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio.
n mero de horas igual ao dobro do seu b nus de profici ncia.

Você sai dele mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se

Tipo de Gênio morrer ou se o receptáculo for destruído. Ao sair do

d4 Gênio Elemento receptáculo, você aparece no espaço desocupado mais

próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo


1 Dao Terra permanecem lá até que sejam retirados, e se o receptáculo for

2 Djinni Ar destruído, todos os objetos armazenados lá aparecem

inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos ao


3 Efreeti Fogo
antigo espaço do receptáculo. Depois de entrar no
4 Marid Água receptáculo, você não pode entrar nele novamente até

terminar um descanso longo.

Lista de Magia Expandida Ira do G ênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao
acertar uma jogada de ataque, voc ê pode causar dano extra
ê ê escolha a partir de uma lista
ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é
O G nio permite que voc

expandida de magias quando voc ê aprende uma magia de


determinado pelo seu patrono: contundente (dao), trovejante
bruxo. A tabela de Magias Expandidas de Gênio mostra as
é
(djinni), flamejante (efreeti) ou g lido (marid).
magias de gênio que são adicionados à lista de magias do

bruxo para você, junto com as magias associadas com o tipo


á
A CA do recept culo é igual à sua CD para magias. Seus
ã í
de seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid.
pontos de vida s o iguais ao seu n vel de bruxo mais seu

bônus de proficiência e é imune a dano venenoso e psíquico.


Receptáculo do Gênio Se o receptáculo for destruído ou você perdê-lo, você pode

Seu patrono lhe d á um recipiente mágico que lhe dá uma realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto

ê á
medida do poder do g nio. O recept culo é um objeto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante

minúsculo, e você pode usá-lo como um foco de conjuração um descanso curto ou longo, e o receptáculo anterior é

para suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode destruído se ainda existir. O receptáculo desaparece em uma

determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela explosão de poder elemental quando você morre.

Receptáculo do Gênio.

Presente Elemental
Receptáculo do Gênio
No 6 º nível, você começa a adquirir características do tipo do
d6 Receptáculo
seu patrono. Agora voc ê tem resistência a um tipo de dano
1 Lâmpada de óleo determinado pela espécie de seu patrono: contundente (dao),

2 Urna trovejante (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid).

Além disso, como uma ação bônus, você pode ganhar um


3 Anel com um compartimento deslocamento de voo de 9 metros que dura 10 minutos,

4 Garrafa com rolha durante os quais voc ê pode pairar. Você pode usar esta ação
ô ú ô
b nus um n mero de vezes igual ao seu b nus de
5 Estatueta oca
ê
profici ncia, e voc ê recupera todos os usos gastos quando
6 Lamparina terminar um descanso longo.

Lista de Magias Expandidas do Gênio


Nível da Magia Magia do Gênio Magia do Dao Magia do Djinni Magia do Efreeti Magia do Marid
1º detectar o bem e mal santuário onda trovejante mãos flamejantes névoa obscurecente
2º força fantasmagórica crescer espinhos lufada de vento raio ardente nublar
3º criar alimentos mesclar muralha de vento bola de fogo nevasca
4º assassino fantasmagórico moldar rochas invisibilidade maior escudo de fogo controlar a água
5º criação muralha de pedra similaridade coluna de chamas cone de frio
9º desejo

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Santuário do Receptáculo
A partir do 10º nível, quando você entra em seu receptáculo
ê í
do g nio por meio da sua caracter stica Descanso

Engarrafado, agora você pode escolher até cinco criaturas

dispostas que você pode ver a até 9 metros de você, e as

criaturas escolhidas são atraídas para o receptáculo com

você.

Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número

de criaturas do receptáculo, e todas são ejetadas se você sair

dele, morrer ou se o receptáculo for destruído.

Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que

permaneça dentro do receptáculo por pelo menos 10 minutos

ganha o benefício de terminar um descanso curto, e qualquer

um pode adicionar seu bônus de proficiência ao número de

pontos de vida que recupera se gastar algum Dado de Vida

como parte de um descanso curto l . á

Desejo Limitado
ç
Come ando no 14 º nível, você pode implorar ao seu patrono
para que lhe conceda um pequeno desejo. Como uma a ção,
você pode expressar seu desejo para o Receptáculo do Gênio,

solicitando o efeito de uma magia de 6º nível ou inferior e

com tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da

lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender

aos requisitos daquela magia, incluindo componentes com

ç
pre o: a magia simplesmente tem efeito como parte desta

a ção.
í ê não pode usá-la
Depois de usar esta caracter stica, voc

novamente at é terminar 1d4 descansos longos.

56 / 195
O Clérigo
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2 ————————
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de 3 3 ————————
Domínio Divino
3º +2 — 3 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques 4 4 3 ———————
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 ——————
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de 4 4 3 3 ——————
Domínio Divino
7º +3 — 4 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 —————
(ND 1), Característica de Domínio Divino
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 ————
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

58 / 195
ê é um clérigo de 3º nível, você possui
Características de Classe
Por exemplo, se voc

ç
quatro espa os de magia de 1 º nível e dois de 2º nível. Com
é ê adquire as seguintes características
Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
Como um cl rigo, voc
magias, combinando as de 1 º e 2º nível em qualquer ordem.
de classe.
Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Pontos de Vida Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
Dado de Vida: 1d8 por n vel de cl rigoí é
preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de
magia disponíveis.
Constitui ção
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu

ção por nível de clérigo após o 1°


quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
modificador de Constitui
é
de magias de cl rigo requer tempo gasto em preces e

ção: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada


Proficiências medita

magia preparada.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos é
Armas: Todas as armas simples

Ferramentas: Nenhuma
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
Testes de Resist ência: Sabedoria, Carisma
é
de cl rigo. O poder de suas magias vem da devo ção que você
Per í cias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina,
tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
Persuasão e Religião
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além

disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a


Equipamento CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que
Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
equipamento concedido pelo seu antecedente:
com uma magia.

ç
(a) uma ma a ou (b) um martelo de guerra (se for

proficiente) ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu

(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se modificador de Sabedoria

for proficiente) Modificador de ataque de magia = seu b nus de ô


(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma ê
profici ncia + seu modificador de Sabedoria

simples

(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de Conjuração de Ritual


aventureiro Voc ê pode conjurar qualquer magia de clérigo como um ritual
í
Um escudo e um s mbolo sagrado ê tenha a magia
se ela possuir o descritor ritual, desde que voc

preparada.

Conjuração
Como um canalizador de poder divino, voc ê pode conjurar Foco de Conjuração
ê pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
é í
Voc
magias de cl rigo. Veja o cap tulo 10 do Livro do Jogador
ção das suas
ção e o capítulo 11 para a
5 do Livro do Jogador) como foco de conjura
para as regras gerais de conjura
magias de clérigo.
é
lista de magias de cl rigo.

Truques Domínio Divino


Voc ê conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias í
Escolha um dom nio relacionado à sua divindade. Cada
de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua í
dom nio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa

Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. escolha, realizada no 1 º nível, concede magias de domínio e
í é
outras caracter sticas. Ela tamb m concede a voc ê outras
Preparando e Conjurando Magias formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você

é ç
A tabela O Cl rigo mostra quantos espa os de magia voc ê ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e

ê
t m para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Para 17º níveis.

conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço

do nível da magia ou superior. Você recupera todos os Magias de Domínio


espaços gastos quando termina um descanso longo. í
Cada dom nio tem uma lista de magias – as magias de
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as í
dom nio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu
da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você

magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número

clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de de magias que você pode preparar a cada dia.

níveis que você possua espaços de magia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na

lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de

clérigo para você.

59 / 195
Canalizar Divindade Destruir Mortos Vivos
No 2 º nível, você se torna capaz de canalizar energia A partir do 5 º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
diretamente de sua divindade, utilizando-a como combust vel í ê í
resist ncia contra a sua caracter stica Expulsar Mortos-vivos,

á
para efeitos m gicos. Voc ê começa com os efeitos descritos ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele

í
abaixo e um efeito determinado pelo seu dom nio. Alguns for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos,

domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança í é


de acordo com seu n vel de cl rigo

de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe


Destruir Mortos Vivos
qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso Nível de Clérigo Destrói Mortos Vivos de ND
curto ou longo para usar a característica de novo. 5º 1/2 ou menor
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você

usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de


8º 1 ou menor
clérigo. 11º 2 ou menor
A partir do 6º nível, você pode usar o Canalizar Divindade
14º 3 ou menor
duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.

Você recupera os usos dessa característica quando termina 17º 4 ou menor


um descanso curto ou longo.

Intervenção Divina
Canalizar Divindade: Expulsar Mortos º nível, você pode rogar à sua divindade para
A partir do 10
Vivos ê em uma árdua tarefa.
que auxilie voc
ção, você levanta seu símbolo sagrado e
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
Usando uma a

murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada


descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc ê em um raio de 9
percentagem (d100). Se o resultado for menor ou igual ao
metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
í é é
seu n vel de cl rigo, sua divindade interv m. O Mestre
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou
escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer
até sofrer algum dano.
magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
resultado.
í
ê fica impedido de usar essa
melhor forma poss vel e de forma alguma pode aproximar-se
Se sua divindade intervir, voc
ê por vontade própria. Ela também
í á ê pode usá-
a mais de 9 metros de voc
caracter stica de novo por 7 dias. Do contr rio, voc
não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode
ó
la de novo ap s terminar um descanso longo.

º nível, seus pedidos de intervenção funcionam


apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um
No 20
ç
efeito que a impe a de se mover. Se n o h ã á lugar para ir, a
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
criatura pode usar a a ção Esquivar.

Canalizar Divindade: Recarregar Poder


Divino
Você pode usar o seu Canalizar Divindade para alimentar
suas magias. Como uma a ção bônus, você toca seu símbolo
sagrado, faz uma oração e recupere um espaço de magia

gasto, cujo nível não pode ser superior a metade do seu

bônus de proficiência (arredondado para cima).

Aumento no Valor de Habilidade


Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de

habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

í
caracter stica.

Versatilidade em Truques
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
substituir um truque que você aprendeu com a característica

Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias

do clérigo.

60 / 195
ê pode usar sua ação para
Domínio do Conhecimento
Durante esse tempo, voc

ã
terminar esse efeito e conjurar a magia sugest o na criatura

ç
– como Oghma, Boccob, Gilean,
sem gastar um espa o de magia. O alvo falha
Os deuses do conhecimento
ê
Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima
automaticamente no teste de resist ncia contra essa magia.

de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser

coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou


Conjuração Potente
á
promovem o conhecimento pr tico do artesanato e da A partir do 8 ° nível, você adiciona seu modificador de
inven ção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os Sabedoria no dano causado por qualquer truque de cl rigo. é
mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a

ã
seus seguidores que eles ganhar o poderes tremendos se
Visões do Passado
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores

é
desses deuses estudam conhecimento exot rico, coletam
A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem
relacionadas a um objeto que voc ê esteja segurando ou sobre
o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto
tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que
meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres
á í
promovem a pr tica de of cios e cria ção incluem deuses da
turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa
forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e
maneira por um número de minutos igual ao seu valor de
Goibhniu.
Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo,

Magias do Domínio do Conhecimento como se você estivesse conjurando uma magia.

Nível de Clérigo Magias Quando você usa essa característica, você não pode usá-la

novamente até terminar um descanso curto ou longo.


1º comando, identificação
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto

3º augúrio, sugestão medita, voc ê pode ter visões do dono anterior do objeto.
5º dificultar detecção, falar com os mortos Depois de meditar por 1 minuto, voc ê descobre como o
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento
7º olho arcano, confusão recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se

9º conhecimento lendário, vidência o objeto foi portado por outra criatura num passado recente

ú
(dentro de um n mero de dias igual ao seu valor de

ê pode gastar 1 minuto adicional, por cada


Bençãos do Conhecimento Sabedoria), voc

dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa

No 1 ° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você criatura.

é í
tamb m se torna proficiente em duas per cias, à sua escolha, Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões
dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou ç ó
dos eventos recentes nas suas vizinhan as pr ximas (uma

Religião. sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos),

Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria.

habilidade que você fizer usando qualquer uma dessas Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um

perícias. evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos

significativos, normalmente envolvem emo ções fortes, como


Canalizar Divindade: ções, casamentos e assassinatos, nascimentos
batalhas e trai

e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais


Conhecimentos das Eras
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade situa ção atual.
para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação,

você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos,

você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

Canalizar Divindade:Ler
Pensamentos
No 6 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler
a mente de uma criatura. Voc ê pode, então, usar seu acesso a
mente da criatura para comandá-la.

Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver

que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve

realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem

sucedida nesse teste, você não poderá usar essa

característica contra ela novamente até terminar um

descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, voc ê pode ler seus


pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem

suas emo ções e no que você está pensando constantemente)


quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por
1 minuto.

61 / 195
Domínio da Enganação Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Deuses da engana ção – como Tymora, Beshaba, Olidammara,
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
travessuras e instigadores que se mantem como um desafio
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
constante para a aceita ção das ordens tanto de mortais
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
ã
quanto dos deuses. Eles s o patronos dos ladr es, õ

Duplicidade Aprimorada
trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus

é ã ç
cl rigos s o uma for a intrometida no mundo, ferindo

orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de
ções vazias. Eles
libertando cativos e desrespeitando tradi ê é
voc , ao inv s de uma, quando usar Invocar Duplicidade.

preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubos no lugar Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas

do confronto direto. duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros

de distância.
Magias do Domínio da Enganação
Nível de Clérigo Magias
1º enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3º reflexos, passos sem pegadas
5º piscar, dissipar magia
7º porta dimensional, metamorfose
9º dominar pessoa, modificar memória

Benção do Trapaceiro
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura
voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em

testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora

ou até você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Invocar


Duplicidade
A partir do 2 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
ó ó
para criar uma c pia ilus ria de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo

que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração

(como se você estivesse se concentrando em uma magia). A

ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver

a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno,

você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que

você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de

você.

Pela duração, você pode conjurar magias como se você

estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar

seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua

ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a

ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa

criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

Canalizar Divindade: Manto de


Sombras
No 6 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
desaparecer.

Com uma a ção, você se torna invisível até o final do seu


ó
pr ximo turno. Voc ê se torna visível se atacar ou conjurar
uma magia.

62 / 195
Golpe Divino
Domínio da Guerra No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
A guerra tem muitas manifesta ções. Ela pode tornar pessoas com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
ó
comuns em her is. Ela pode ser desesperadora e
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os

deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa

é
pelos seus grandes feitos. Os cl rigos de tais deuses se

sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom


Avatar da Batalha
ê
combate ou oferecendo atos de viol ncia como suas ora ções. A partir do 17 ° nível, você ganha resistência a dano de
ã õ
Entre os deuses da guerra est o inclusos campe es da honra ã ã
concuss o, cortante e perfurante de armas n o-m gicas.á
e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como

deuses da destrui ção e pilhagem (como Erythnul, a Fúria,


Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e domina ção (como
Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como

Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra,

promovendo a guerra em todas as suas manifesta ções e


apoiando os guerreiros em qualquer circunst ncia.â

Magias do Domínio da Guerra


Nível de Clérigo Magias
1º auxílio divino, escudo da fé
3º arma mágica, arma espiritual
5º manto do cruzado, espíritos guardiões
7º movimentação livre, pele de pedra
9º coluna de chamas, imobilizar monstro

Proficiência Adicional
No 1 ° nível, você adquire proficiência em armas marciais e
em armaduras pesadas.

Sacerdote da Guerra
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a
você quando você está engajado em combate. Quando você
usa a ação Atacar, você pode realizar um ataque com arma,

com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes

igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).

Você recupera todos os usos gastos após terminar um

descanso longo.

Canalizar Divindade: Ataque


Dirigido
° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
A partir do 2

ã
para golpear com precis o sobrenatural. Quando voc ê realiza
uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar

Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza

essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre

dizer se o ataque atingiu ou errou.

Canalizar Divindade: Benção do


Deus da Guerra
No 6 ° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
realizar uma jogada de ataque, voc ê pode usar sua reação
para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando

seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de

ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu

ou errou.

63 / 195
Domínio da Luz Labareda Aprimorada
No 6 ° nível, você também pode utilizar sua característica
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala,
Labareda Protetora quando uma criatura que voc ê possa ver
a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty –
a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.
promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade,

vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol.

Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou


Conjuração Potente
como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros A partir do 8 ° nível, você adiciona seu modificador de
são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra Sabedoria no dano causado por qualquer truque de cl rigo. é
e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da

beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o


Coroa de Luz
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são

almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino


A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma
da visão do discernimento, conhecidos por afastar as
aura de luz solar que dura por 1 minuto ou at é você dissipá-la
usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18
mentiras e incinerar a escuridão.
metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus

Magias do Domínio da Luz inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de

Nível de Clérigo Magias resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou

dano radiante.
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
3º esfera flamejante, raio ardente
5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo
9º coluna de chamas, vidência

Truque Adicional
Quando voc ê escolhe esse domínio no 1° nível, você aprende
o truque luz se voc ê ainda não o conhecia.

Labareda Protetora
é
Tamb m a partir do 1 ° nível, você pode interpor luz divina
ê e uma criatura atacante. Quando você for atacado
entre voc

por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver,

você pode usar sua reação para impor desvantagem na

jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do

ã
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que n o

puder ser cegado é imune a essa característica.


Você pode usar essa característica um número de vezes

igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).

Você recupera todos os usos gastos após terminar um

descanso longo.

Canalizar Divindade: Radiação do


Amanhecer
A partir do 2 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
ã
para criar uma explos o de luz solar, banindo a escurid o e ã
causando dano radiante aos inimigos.

Com uma a ção, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer


ã á
escurid o m gica num raio de 9 metros de voc ê é dissipada.
Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar

um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre

dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no

teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma

criatura que tenha cobertura total contra voc ê não é afetada.

64 / 195
Domínio da Natureza Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
ã ã
Os deuses da natureza s o t o variados como a pr pria ó
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
á
natureza do mundo, desde deuses inescrut veis de profundas
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e P ) at ã é
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
á
divindades amig veis associadas a alguma fonte ou bosque
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza

Senhor da Natureza
como um todo e podem vir a servir essas divindades,

ções a muito
praticando ritos misteriosos e recitando ora

esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos A partir do 17 ° nível, você ganha a habilidade de comandar
desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver

um papel mais ativo em promover os interesses particulares ç í ç


enfeiti ada pela sua caracter stica Enfeiti ar Animais e

é
de um deus da natureza. Esses cl rigos devem ca ar ç Plantas, voc ê pode usar uma ação bônus no seu turno para
monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem

ç
aben oar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que ó
fazer no pr ximo turno delas.

irritarem seus deuses.

Magias do Domínio da Natureza


Nível de Clérigo Magias
1º amizade animal, falar com animais
3º pele de árvore, crescer espinhos
5º ampliar plantas muralha de vento
7º dominar besta, vinha esmagadora
9º praga de insetos, caminhar em árvores

Acólito da Natureza
No 1 ° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha.
Voc ê também ganha proficiência em uma das seguintes
perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou

Sobrevivência.

Proficiência Adicional
é
Tamb m a partir do 1 ° nível, você adquire proficiência com
armaduras pesadas.

Canalizar Divindade: Enfeitiçar


Animais e Plantas
A partir do 2 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
ç
para enfeiti ar animais e plantas.

Com uma a ção, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o


nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder

ver voc ê num raio de 9 metros, deve realizar um teste de


ê á
resist ncia de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estar

enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano.

Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a

você a as criaturas que você designar.

Amortecer Elementos
No 6 ° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de
você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você
pode usar sua reação para conceder resistência a criatura

contra aquele tipo de dano.

65 / 195
Domínio da Tempestade Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
ó í
Deuses cujo portf lio contenha o dom nio da Tempestade –
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos,
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força

física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse

domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça


Filho da Tormenta
rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual
marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são a seu deslocamento de caminhada contanto que voc ê não
divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da esteja no subterrâneo ou em local fechado.

é
tempestade enviam seus cl rigos para inspirar pavor no povo

ê
comum, tanto para mant -los no caminho da justi a e ç
í
coragem quanto para oferecer sacrif cios de propicia ção para
afastar a ira divina.

Magias do Domínio da Tempestade


Nível de Clérigo Magias
1º névoa obscurecente, onda trovejante
3º lufada de vento, despedaçar
5º convocar relâmpagos, nevasca
7º controlar a água, tempestade de gelo
9º onda destrutiva, praga de insetos

Proficiência Adicional
A partir do 1 ° nível, você adquire proficiência em armas
marciais e armaduras pesadas.

Ira da Tormenta
é
Tamb m a partir do 1 ° nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de voc ê que
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar

sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de

resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico

ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade

desse dano caso seja bem sucedido.

Voc ê pode usar essa característica um número de vezes


í
igual ao seu modificador de Sabedoria (m nimo uma vez).

Você recupera todos os usos gastos após terminar um

descanso longo.

Canalizar Divindade: Ira


Destruidora
A partir do 2 ° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para empunhar o poder da tormenta com ferocidade

desmedida.

Quando voc ê rolar dano elétrico ou de trovão, você pode


á
usar seu Canalizar Divindade para causar o m ximo de dano,

ao invés de rolá-lo.

Golpe de Relâmpago
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura
Grande ou menor, voc ê também pode empurrá-la para até 3
metros de distância de você.

66 / 195
Cura Suprema
Domínio da Vida A partir do 17 º nível, quando você jogaria normalmente um
í í
O dom nio da vida foca na v vida energia positiva – uma das ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma
ç
for as fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por
ú
Os deuses da vida promovem a vitalidade e a sa de, curando
é
exemplo, ao inv s de recuperar 2d6 pontos de vida, você
os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de
recupera 12.
afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase

toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse

domínio. Em particular divindades da agricultura (como

Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor

ê
e Re-Horakhty), da cura ou resist ncia (como Ilmater,

Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como

Hestia, Hathor e Boldrei).

Magias do Domínio da Vida


Nível de
Clérigo Magias
1º benção, curar ferimentos
3º restauração menor, arma espiritual
5º sinal de esperança, revivificar
7º proteção contra a morte, guardião da fé
9º curar ferimentos em massa, reviver os
mortos

Proficiência Adicional
Quando voc ê escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
ê
profici ncia com armaduras pesadas.

Discípulo da Vida
é
Tamb m no 1 º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
Sempre que voc ê conjurar uma magia de cura para recuperar
pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida

í
adicionais iguais a 2 + n vel da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a


Vida
A partir do 2 º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para curar os feridos. Como uma a ção, você usa seu símbolo
sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de

í é
5 vezes seu n vel de cl rigo em pontos de vida. Você escolhe
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses
pontos entre elas. Essa característica só pode curar as

criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.

Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou

constructo.

Curandeiro Abençoado
º nível, as magias que você conjurar para curar
A partir do 6

é ê
os outros tamb m curam voc . Quando conjurar uma magia

de cura em outra criatura, você também recupera pontos de

vida, em um total de 2 + nível da magia.

Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,

quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,


você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

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Domínio da Morte Ceifador Aprimorado
A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de
í
O dom nio da Morte est á interessado nas forças que causam
necromancia de 1 ° a 5° nível que afete apenas uma criatura,
morte, assim como na energia negativa que ergue as
a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que
criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e
estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir
ã
We Jas s o patronos de necromantes, cavaleiros da morte,
componentes materiais, o clérigo deve fornece-los para cada
ú
liches, senhores das m mias e vampiros. Deuses com o
alvo.
í é
dom nio da Morte tamb m incorporam assassinato (Anubis,

Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou Loviatar), doen a ou veneno ç


(Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo (Hades e Hel).

Magias do Domínio da Morte


Nível de Clérigo Magias
1º vitalidade falsa, raio adoecente
3º cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
5º animar mortos, toque vampírico
7º malogro, proteção contra a morte
9º cúpula antivida, névoa mortal

Proficiência Adicional
é
Quando o cl rigo escolhe esse dom nio no 1 í ° nível, ele ganha
ê
profici ncia com armas marciais.

Ceifador
No 1 ° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de
é
sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o cl rigo

conjura um truque de necromancia que normalmente afete

apenas uma criatura, a magia pode, ao inv s, afetar duas é


criaturas a at é 1,5 metro uma da outra.

Canalizar Divindade: Toque da


Morte
A partir do 2 ° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar
ç
Divindade para destruir a for a vital de outra criatura pelo

toque.

é
Quando o cl rigo atinge uma criatura com um ataque

corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar

ó
dano necr tico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes
í
o n vel do cl rigo. é

Destruição Inevitável
° nível, a habilidade de canalizar energia
A partir do 6

é ó
negativa do cl rigo fica mais potente. O dano necr tico

causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar

Divindade ignoram resistência a dano necrótico.

Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
ó
com energia necr tica. Uma vez em cada um de seus turnos,

quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,

você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando

alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

68 / 195
ê criar não pode valer mais do que 100 po. Como
Domínio da Forja
O que voc

parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode


incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal
ã
Os deuses da forja s o patronos de artistas que trabalham
irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no
é
com metal, do ferreiro humilde que mant m uma aldeia com
fim do ritual, magicamente formando até partes não metálicas
à
ferraduras e l minas de arado para o poderoso artes o elfo, ã
da criação.
cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os
O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico
í
senhores demon acos. Os deuses da forja ensinam que, com
que contem metal, como uma chave, se você possuir o
ê
paci ncia e trabalhoárduo, até mesmo o metal mais intratável
ó
original durante o ritual.
pode ser transformado de um n dulo para um objeto

belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram

objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas


Alma da Forja
invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e ç
Come ando no 6 ° nível, sua maestria em forja garante
maravilhosos necessários para criar potentes itens mágicos. habilidades especiais:

Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e

ã
est o dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas Voc ê ganha resistência a dano de fogo.
ê
poderosas para proteg -los. As divindades deste dom nio í Enquanto vestindo armadura pesada, voc ê ganha + 1 de
incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e ô
b nus em CA.

Golpe Divino
Goibhniu.

Magias do Domínio da Forja No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Nível de Clérigo Magias com o poder incandescente da forja. Uma vez em cada um de

1º identificação, destruição lancinante seus turnos, quando voc ê acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc ê causa 1d8 de dano de fogo adicional
3º esquentar metal, arma mágica
ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta

5º arma elemental, proteção contra energia para 2d8.

7º fabricar, muralha de fogo


9º animar objetos, criação
Santo da Forja e Fogo
No 17 ° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal
Proficiência Adicional e se toma mais poderoso:

Quando escolhe esse dom nio no 1 í º nível, você ganha Voc ê ganha imunidade a dano de fogo.
ê
profici ncia com armaduras pesadas e ferramentas de
Enquanto vestindo armadura pesada, voc ê tem resistência
ferreiro.
a dano cortante, contundente e perfurante de ataques n o ã
á
m gicos.

Benção da Forja
No 1 º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em
uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode

ã á
tocar um objeto n o m gico que seja uma armadura ou uma

arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso


é você morrer, o objeto se toma um item mágico,
longo ou at

garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma

armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano se

for uma arma.

í ã
Uma vez utilizado essa caracter stica, n o pode us -la á
novamente at é terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Benção do


Artista
ç
Come ando no 2 ° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar itens simples.

Voc ê conduz um ritual de uma hora de duração que cria um


ã á
item n o m gico que precisa incluir algum metal: Uma arma

simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um

conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver

capítulo 5, "Equipamentos", no Livro do Jogador, para

exemplo desses itens). A criação é completada no final da

hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua

escolha em uma superficie dentro de 1,5 metros de você.

69 / 195
Domínio da Sepultura Canalizar Divindade: Caminho da
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte.
Sepultura
ó ã
Para estas divindades, a morte e a vida ap s a morte s o uma ç
Come ando no 2 ° Nível, você pode usar seu Canalizar
parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos Divindade para marcar a termina ção da vida de outra
é uma abominação. As divindades da sepultura incluem criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que

Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da

Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado

í
procuram colocar os esp ritos errantes para descansar, atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem

destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a

é
moribundos. Sua magia tamb m permite que eles adiem a maldição termina.

morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que

ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é Sentinela na Porta da Morte
ã
um atraso da morte, n o uma nega ção, pois a morte acabará No 6 ° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso
por ser entregue.
da morte. Como uma rea ção quando você ou uma criatura
que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico,
Magias do Domínio da Sepultura
você pode transformar esse acerto em um acerto normal.
Nível de
Todos os efeitos desencadeados por um acerto critico são
Clérigo Magias
cancelados.
1º vitalidade falsa, perdição Voc ê pode usar essa característica um número de vezes
3º raio do enfraquecimento, repouso í
igual ao seu modificador de Sabedoria (m nimo de uma vez).

tranquilo Você recupera todos os usos gastos quando você termina um

5º revivificar, toque vampírico descanso longo.

7º malogro, proteção contra a morte Conjuração Potente


9º cúpula antivida, reviver os mortos ç
Come ando no 8 ° Nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.

Cícrulo da Mortalidade
No 1 º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha Guardião das Almas
entre vida e morte. Quando voc ê normalmente rolaria um ou A partir do 17 ° nível. Você pode aproveitar um vestígio de
mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma á
vitalidade de uma alma em despedida e us -la para curar os

criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de

í
maiores valores poss veis de cada dado. 18 metros, voc ê ou uma criatura da sua escolha que esteja a
Em adi ção, você aprende o truque estabilizar, cujo não menos de 18 metros de voc ê recupera pontos de vida iguais
conta no número de truques de clérigo que conhece. Para ú
ao n mero de dados de vida do inimigo.

você, ele tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-lo como Você pode usar essa característica somente se você não
uma ação bônus. á ã á fazer
estiver incapacitado. Depois de us -lo, n o poder

novamente até o início do seu próximo turno

Olhos da Sepultura
No 1 º Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente
ç ê
sentir a presen a de dos mortos vivos, cuja exist ncia é um
insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir

sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos.

Até o final da sua próxima rodada, você conhece a localização

de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja

atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra

magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as

capacidades ou a identidade de uma criatura.

Voc ê pode usar essa característica um número de vezes


í
igual ao seu modificador de Sabedoria (m nimo de uma vez).

Você recupera todos os usos gastos quando termina um


descanso longo.

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Banimento Arcano
Domínio do Arcanismo Nível de Clérigo ND da Criatura Banida
Magia é uma energia que impregna o multiverso e que 5º 1/2 ou menor
abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do
8º 1 ou menor
Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da

magia intimamente. Para alguns desses deuses, 11º 2 ou menor


conhecimento m gico á é uma grande responsabilidade que 14º 3 ou menor
vem com um entendimento especial da natureza da

í
realidade. Outros deuses deste dom nio veem a magia como
17º 4 ou menor
puro poder, para ser usado como sua manipula ção lhe convir.
í ã
Os deuses deste dom nio s o frequentemente associados Destruidor de Magia
ao conhecimento, j á que aprender um poder arcano tende a
º nível, quando você restaura os pontos de vida
A partir do 6
ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades
í
de um aliado com uma magia de n vel 1 ou maior, voc ê
deste domínio incluem Azuth e Mystra. Como também
tambêm pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver
Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este
sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar
domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e Isis; os deuses
deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado
da tripla lua de Solinari, Lunitari e Nuitari de Krynn; e
para a magia de cura.
Boccob, Vecna e WeeJas de Greyhawk.

Magias do Domínio do Arcanismo Conjuração Potente


Nível de Clérigo Magias A partir do 8 º nível, você adiciona seu modificador de
1º detectar magia, misseis mágicos Sabedoria para o dano que voc ê causa com truques de
é
cl rigo.
3º arma mágica, aura mágica de Nystul
5º dissipar magia, círculo mágico Mestre Arcano
7º olho arcano, o baú secreto de Leomund No 17 º nível, você escolhe quatro magias da lista de magias
9º ligação planar, círculo de teleportação ç
do mago, uma para cada um dos seguintes espa os de magia:

6º , 7º , 8º e 9º . Você as adiciona para sua lista de magias de

domínio. Assim como suas outras magias de domínio, eles


Iniciado Arcano estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo

Quando voc ê escolhe esse domínio no 1º nivel, você ganha para você.

ê í
profici ncia na per cia Arcanismo, e você ganha dois truques
da lista de mago à sua escolha. Para você, estes truques

contam como truques de clérigo.

Canalizar Divindade: Abjuração


Arcana
A partir do 2 º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para abjurar criaturas de mundos exteriores.

Como uma a ção, você pressiona seu símbolo sagrado, e um


é
celestial, elemental, corruptor, ou ser fe rico de sua escolha,

que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um TR de

Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir

ê ê
voc . Se a criatura falhar no teste de resist ncia, ela est á
expulsa por 1 minuto ou at é levar algum dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se

mover para longe de voc ê o quanto ela puder, e não pode por
ó
vontade pr pria terminar seu movimento em uma dist nciaã
menor que 9 metros de você. Ela também não pode tomar

reações. Como ação, ela pode apenas usar Corrida ou tentar

escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver

para onde se mover a criatura pode usar a ação Esquiva.

Depois de alcançar o 5° nível, quando uma criatura falha

no teste de resistência contra sua Abjuração Arcana, a

criatura é banida por um minuto (como na magia banimento,

mas sem requerer concentração) se não estiver no seu plano

de origem e se seu nível de desafio for igual ou menor ao

limite estipulado mostrado na tabela de Banimento Arcano

abaixo.

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Domínio da Ordem Canalizar Divindade: Exigência da
í
O Dom nio da Ordem representa disciplina, bem como
Ordem
devo ção a uma sociedade ou instituição e obediência estrita ç
Come ando no 2 º nível, você pode usar seu Canalizar
às leis que a regem. Em Ravnica, o domínio é favorecido por ç
Divindade para exercer uma presen a intimidante sobre os

clérigos do Senado Azorius, que o utilizam para manter e outros.

fazer cumprir a lei, e do Sindicato Orzhov, que exploram a lei Como uma a ção, você apresenta o seu símbolo sagrado, e
e a ordem para seu ganho pessoal. Em outros mundos, cada criatura a sua escolha que pode ver ou ouvir voc ê dentro
í
deuses que concedem acesso a este dom nio incluem Bane, de 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de

Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Weejas, Aureon, Maglubiyet, resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada por você até o

Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus. final de seu próximo turno ou até que a criatura enfeitiçada

O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo outra receba qualquer dano. Você pode também faz com que

í í
coisa, acima de um indiv duo espec fico, da passageira qualquer uma das criaturas encantadas derrube o que está

influência das emoções ou de regras populares. Clérigos da segurando quando elas falharem no teste de resistência

ordem normalmente se preocupam mais com a forma como

ã
as coisas s o feitas, do que se os resultados de uma a ção são Personificação da Lei
justos. Seguir a lei e obedecer aos seus decretos é No 6 º nível, você se torna notavelmente hábil na canalização
fundamental, especialmente quando beneficia esses cl rigos é á
de energia m gica para compelir os outros.

Se você lançar uma magia da escola de encantamento


e suas guildas ou divindades.

usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, você


A lei estabelece hierarquias. Aqueles selecionados pela lei

pode alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus, desde


para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem

ê
devem faz -lo com o melhor de sua capacidade. Desta forma,
que o tempo de conjuração original seja de 1 ação.
a lei cria um intrincada teia de obriga ções que permite à Você pode usar esta característica um número de vezes
ç
sociedade forjar ordem e seguran a em um multiverso
igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e
ó
ca tico.
você recupera todos os usos dele quando você termina um

Magias do Domínio da Ordem descanso longo.

Nível de Clérigo Magias


Golpe Divino
1º comando, heroísmo
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
3º imobilizar pessoa, zona da verdade com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,

5º palavra curativa em massa, lentidão quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando
7º compulsão, localizar criatura
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

9º comunhão, dominar pessoa


Ira da Ordem
Proficiência Adicional ç
Come ando no 17 º nível, os inimigos que você designa para
í
Quando escolhe esse dom nio no 1 º nível, você ganha destrui ção, cairão sob os esforços combinados de você e seus
ê í
profici ncia com armaduras pesadas e na per cia Intimida ção aliados. Se você causar o dano do seu Golpe Divino a uma

ã
ou Persuas o, a sua escolha. criatura no seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura

até o início de seu próximo turno. Da próxima vez que um de

seus aliados acertarem a criatura amaldiçoada com um


Voz da Autoridade
ataque, o alvo também sofre 2d8 de dano psíquico e a
ç
Come ando no 1 º nível, você pode invocar o poder da lei para maldição termina. Você pode amaldiçoar uma criatura dessa
conduzir um aliado a atacar. Se voc ê conjurar uma magia maneira apenas uma vez por turno.
com um espaço de magia de 1º nível ou superior em um

aliado, esse aliado pode usar sua reação imediatamente após

a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura

de sua escolha que voc ê pode ver.


Se a magia tem como alvo mais de um aliado, voc ê escolhe
o aliado que pode fazer o ataque.

72 / 195
Domínio da Paz Vínculo Protetor
A partir do 6 º nível, o vínculo que você cria entre as pessoas
á
O b lsamo da paz floresce no cora ção de comunidades
as ajuda a proteger umas as outras. Quando uma criatura
á
saud veis, entre na ções amigas, e nas almas de bom coração.
í í
afetada pela sua caracter stica V nculo Encorajador est á
Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos para
prestes a sofrer dano, uma segunda criatura ligada a 9
ç
resolver conflitos e se levantar contra aquelas for as que
metros da primeira pode usar sua rea ção para se
tentam impedir a paz de florescer.
ç
teletransportar para um espa o desocupado dentro de 1,5
é í
Cl rigos do Dom nio da Paz presidem a assinatura de
metros da primeira criatura. A segunda criatura, ent o, ã
ã
tratados, e muitas vezes s o solicitados a arbitrar em
recebe todo o dano.
ê çãos desses clérigos unem pessoas e as
disputas. As b n

é
Conjuração Potente
ajudam a apoiar o fardo uma da outra, e a magia dos cl rigos

desse domínio guia aqueles que são levados a lutar até o

caminho da paz. A partir do 8 º nível, você adiciona seu modificador de


Sabedoria para o dano que voc ê causa com truques de
Magias do Domínio da Paz é
cl rigo.
Nível de
Clérigo Magias
Laço Expansivo
1º heroísmo, santuário
ç
Come ando no 17 º nível, os benefícios das suas
3º ajuda, vínculo protetor í í í
caracter sticas V nculo Encorajador e V nculo Protetor agora

5º sinal de esperança, enviar mensagem funcionam quando as criaturas estão dentro de 18 metros

uma da outra. Além disso, quando uma criatura usa o Vínculo


7º aura de pureza, esfera resiliente de Otiluke Protetor para levar o dano de outra pessoa, a criatura tem

9º restauração maior, ligação telepática de ê


resist ncia a esse dano.

Rary

Implementação da Paz
No 1 º nível, quando você escolhe esse domínio, você ganha
ê í
profici ncia na per cia Intui ção, Atuação ou Persuassão (a sua
escolha).

Vínculo Encorajador
A partir do 1 º nível, você pode criar um vínculo fortalecedor
ã
entre as pessoas que est o em paz umas com as outras,

como uma ação, você escolhe um número de criaturas

dispostas dentro de 9 metros de você (isso pode incluir você)

iguais ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo

mágico entre elas por 10 minutos ou até você usar esta

característica novamente. Enquanto qualquer criatura

vinculada estiver a até 9 metros de outra, a criatura pode

rolar um d4 e adicionar o número rolado para uma jogada de

ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência

que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do

que uma vez por turno.

Voc ê pode usar esta característica um número de vezes


ô ê ê recupera todos os
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc

usos gastos quando você terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Bálsamo da


Paz
A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade
ó ç á
para tornar a sua pr pria presen a em um b lsamo calmante.

Como uma ação, você pode andar o seu deslocamento, sem

provocar ataques de oportunidade, e quando você se move a

1,5 m de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode

restaura um número de pontos de vida para aquela criatura

igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1

ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas

uma vez sempre que voc ê realizar essa ação.

73 / 195
ção, você apresenta seu símbolo sagrado, e
Domínio do Crepúsculo
Como uma a

ú ê
uma esfera do crep sculo emana de voc . A esfera est á
centrado em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida
ção crepuscular da luz para a escuridão, muitas vezes
A transi
com penumbra. A esfera se move com você, e dura 1 minuto,
é alegria, conforme o trabalho do dia termina e
traz calma e at
até que você esteja incapacitado ou morto. Sempre que uma
as horas de descanso começam. A escuridão também pode
criatura (incluindo você) termina seu turno na esfera, você
trazem terrores, mas os deuses do crepúsculo montam
pode conceder a essa criatura um desses benefícios:
guarda contra os horrores da noite.

é
Cl rigos que servem a essas divindades confortam aqueles Você concede pontos de vida temporários iguais a 1d6
que buscam descanso e os protegem se aventurando na í é
mais seu n vel de cl rigo.
ã
escurid o invasora para garantir que a escurid o ã é um Você termina um efeito sobre ela que a deixou encantada
ã
conforto, n o um terror. ou amedrontada.

Magias do Domínio do Crepúsculo Passos da Noite


Nível de
Clérigo Magias ç
Come ando no 6 º nível, você pode usar o poder místico da
noite para se levantar no ar. Como uma a ção bônus quando
1º fogo das fadas, sono
você está na penumbra ou na escuridão, você pode se dar

3º raio lunar, ver o invisível magicamente um deslocamento de voo igual ao seu

5º aura de vitalidade, pequena cabana de deslocamento de caminhada por 1 minuto. Voc ê pode usar
Leomund esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastor quando
7º aura de vida, invisibilidade maior terminar um descanso longo.

9º círculo de poder, despistar


Golpe Divino
Proficiência Adicional No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Quando escolhe esse dom nio no 1 í º nível, você ganha com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,

ê
profici ncia com armas marciais e armaduras pesadas.
quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Olhos da Noite
ç º nível, você pode ver através da escuridão
Come ando no 1

mais profunda. Voc ê tem visão no escuro no alcance de 90


Mortalha Crepuscular
metros. Nesse raio, você pode ver na penumbra como se º nível, o crepúsculo que você invoca oferece um
A partir do 17

fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. ç


abra o protetor: você e seus aliados têm meia cobertura
Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a enquanto estiverem na esfera criada pelo seu Santuário do

visão no escuro dessa característica com criaturas dispostas Crepúsculo

que você pode ver a até 3 metros de você, até um número de

criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de

uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora.

Depois de compartilhar, você não pode fazer isso novamente

até você terminar um descanso longo, a menos que gaste um

espaço de magia de qualquer nível para compartilhar sua

visão novamente.

Benção do Vigilante
A noite ensinou voc ê a ser vigilante. Começando no 1º nível,
como uma a ção, você dá a uma criatura que você toca
(incluindo, possivelmente, você mesmo) vantagem na

próxima jogada de iniciativa, que a criatura fizer. Este

benefício termina imediatamente após a rolagem ou se você

usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Santuário do


Crepúsculo
Você pode usar seu Canalizar Divindade para revigorar seus
ú
aliados com um crep sculo calmante.

74 / 195
Golpe Abençoado
No 8º nível você pode aprender essa característica ao invés de
í
aprender a caracter stica Golpe Divino ou Conjura ção
Potente da sua subclasse: Você é abençoado com poder

divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de

seus truques ou ataques com armas, voc ê também pode


causar dano radiante adicional igual a 1d8 ao alvo. Depois de

causar esse dano, voc ê não pode usar esta característica


novamente at é o início do seu próximo turno.

75 / 195
O Druida
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Druídico, Conjuração 2 2 ————————
2º +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem, Companheiro Selvagem 2 3 ————————
3º +2 — 2 4 2 ———————
4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de 3 4 3 ———————
Habilidade, Versatilidade em Truques
5º +3 — 3 4 3 2 ——————
6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 ——————
7º +3 — 3 4 3 3 1 —————
8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de 3 4 3 3 2 —————
Habilidade
9º +4 — 3 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 ————
11º +4 — 4 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

77 / 195
Preparando e Conjurando Magias
Características de Classe ç
A tabela O Druida mostra quantos espa os de magia voc ê
Como um druida, voc ê adquire as seguintes características ê
t m para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Para
de classe. conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço

do nível da magia ou superior. Você recupera todos os

Pontos de Vida espaços gastos quando termina um descanso longo.

Dado de Vida: 1d8 por n vel de druida í Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as

Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de da lista de magias de druida. Você seleciona um número de

Constitui ção magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de

í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de

modificador de Constitui ção por nível de druida após o 1° níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui

Proficiências quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com

Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos é Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6

ã ã
(druidas n o ir o vestir armaduras ou usar escudos feitos de magias, combinando as de 1 º e 2º nível em qualquer ordem.
metal) Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, ma as, bord es, ç õ pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.

cimitarras, foices, fundas e lan as. ç Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias

Ferramentas: Kit de herbalismo preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de

Testes de Resist ência: Inteligência, Sabedoria magia disponíveis.

í
Per cias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Você pode modificar a sua lista de magias preparadas

Intui ção, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista

Sobreviv ncia ê de magias de druida requer tempo gasto em preces e

medita ção: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada


Equipamento magia preparada.

Você começa com o seguinte equipamento, além do


equipamento concedido pelo seu antecedente: Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
de druida. O poder de suas magias vem da sua devo ção e
sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo

simples
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
é
Al m disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
explorador
ê
definir a CD dos testes de resist ncia para as magias de

druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de


Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco

dru dicoí ataque com uma magia.

Druídico ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você modificador de Sabedoria

pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens Modificador de ataque de magia = seu b nus deô
escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma ê
profici ncia + seu modificador de Sabedoria

automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a

presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria Conjuração de Ritual


(Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-la sem Voc ê pode conjurar qualquer magia de druida como um ritual
magia. se ela possuir o descritor ritual, desde que voc ê tenha a magia
preparada.

Conjuração
ê ó ê pode
Foco de Conjuração
ê pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5
Baseado na ess ncia divina da pr pria natureza, voc
Voc
ê
ção das suas
conjurar magias para moldar sua ess ncia a sua vontade.
do Livro do Jogador) como foco de conjura
í
Veja o cap tulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais
magias de druida.
de conjura ção e o capítulo 11 para a lista de magias de
druida.
Forma Selvagem
Truques A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir
Voc ê conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias magicamente a forma de uma besta que voc ê já tenha visto
de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você

escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna recupera os usos quando termina um descanso curto ou

Truques Conhecidos da tabela O Druida. longo.

í
Seu n vel de druida determina as bestas em que voc ê pode
se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta.

No 2 ° nível, por exemplo, você pode se transformar em


í
qualquer besta que possui n vel de desafio 1/4 ou inferior que

não possua deslocamento de voo ou natação.

78 / 195
Forma Selvagem ã
O seu equipamento n o muda de forma ou tamanho para

ND se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova


Nível Máx Limitações Exemplo forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser

assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão


2º 1/4 Sem deslocamento de voo ou Lobo
efeito até você deixar a forma.
natação
4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Companheiro Selvagem
8º 1 — Águia
Voc ê ganha a habilidade de convocar um espírito que assume
Gigante
uma forma animal: como uma a ção, você pode gastar um uso
da sua característica Forma Selvagem para conjurar
ê pode continuar na forma de besta por um número de
Voc
convocar familiar, sem precisar de componentes materiais.
horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado
Quando você conjura a magia desta forma, o familiar é um
para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser
é
fe rico em vez de uma besta, e ele desaparece depois de um
que você gaste outro uso dessa característica. Você pode
número de horas igual a metade do seu nível de druida.
reverter a sua forma normal prematuramente usando uma

a ção bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se


cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Círculo Druídico
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se No 2° nível, você escolhe se identificar com um dos círculos
aplicam: de druidas detalhados no final da descri ção da classe. Sua
escolha lhe concede características no 2° nível e novamente
í ã í
Suas estat sticas de jogo s o substitu das pelas
no 6°, 10° e 14° nível.
í
estat sticas da besta, mas voc ê mantem sua tendência,
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e

Carisma. Você também mantem suas proficiências em


Aumento no Valor de Habilidade
todas as suas perícias e testes de resistência, além de Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de

estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

a ção lendária ou de covil, você não pode usá-las. í


caracter stica.

ê se transforma, você assume os pontos de


Quando voc

vida e Dados de Vida da criatura. Quando voc ê reverte a


Versatilidade em Truques
sua forma normal, você retorna ao número de pontos de Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, substituir um truque que você aprendeu com a característica

todo o dano excedente será transferido para a sua forma Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias

normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em do druida.

forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você

reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente Corpo Atemporal


ã
n o reduza voc ê a 0 pontos de vida, você não cairá
ç
Come ando no 18 ° nível, a magia primordial que você
inconsciente.
controla faz com que voc ê envelheça mais lentamente. Para
Voc ê não pode conjurar magias e sua capacidade de fala cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

ou de realizar qualquer a ção que requeira mãos são


limitadas pelas capacidades da forma da besta que você Magias da Besta
assumiu. Transformar-se não interrompe sua
A partir do 18 ° nível, você pode conjurar muitas das suas
concentração em uma magia que você já tenha conjurado,
magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
no entanto, nem previne você de realizar ações que são
Selvagem. Voc ê pode realizar os componentes somáticos e
parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você
verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas voc ê
já tenha conjurado.
ã é capaz de prover os componentes materiais.
n o
Você mantem os benefícios de todas as características de

classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova

forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você


Arquidruida
não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como No 20 ° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também ú
n mero ilimitado de vezes.

tenha esse sentido. é


Al m disso, voc ê pode ignorar os componentes verbais e
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no á
som ticos das suas magias de druida, assim como qualquer

seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ã ã


componente material que n o tenha custo e n o seja

ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam consumido pela magia. Voc ê recebe esse benefício tanto na
normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma

á
vi vel para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma Selvagem.

e tamanho da criatura.

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Costa
Círculo da Terra Nível de Druida Magias de Círculo
í
O C rculo da Terra é constituído por místicos e sábios que 3º passo nebuloso, reflexos
guardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta
5º andar na água, respirar na água
tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos

sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos 7º movimentação livre, controlar água
primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo
9º vidência, conjurar elemental
presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que

ç
creem na Cren a Antiga, e servem como conselheiros para
Deserto
os governantes desses povos. Como membro desse c rculo, í
Nível de Druida Magias de Círculo
sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos
ritos misteriosos do círculo 3º nublar, silêncio
5º criar alimentos, proteção contra energia
Truque Adicional 7º praga, terreno alucinógeno
Quando voc ê escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende
9º muralha de pedra, praga de insetos
um truque de druida adicional, à sua escolha.

Recuperação Natural Floresta


Nível de
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia Druida Magias de Círculo
mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com
3º patas de aranha, pele de árvore
a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe

espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia 5º convocar relâmpagos, ampliar plantas
pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do
7º adivinhação, movimentação livre
seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos

espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você


9º comunhão com a natureza, passo de
árvore
não pode usar essa característica novamente até terminar um

descanso longo.

Por exemplo, quando voc ê for um druida de 4° nível, você Montanha


pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você Nível de Druida Magias de Círculo
pode recuperar, tanto um espaço de magia de 2° nível, quanto 3º crescer espinhos, patas de aranha
dois espaços de 1° nível.
5º mesclar-se às rochas, relâmpago
Magias de Círculo 7º moldar rochas, pele de pedra
ã í
Sua conex o m stica com a terra infunde voc ê com a 9º criar passagem, muralha de pedra
°
habilidade de conjurar certas magias. No 3 , 5 , 7 ° ° e 9° nível,
voc ê ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em Pântano
que voc ê se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, Nível de Druida Magias de Círculo
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo
3º escuridão, flecha ácida
– e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, 5º andar na água, névoa fétida
você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de
7º localizar criatura, movimentação livre
magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver

acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de


9º vidência, praga de insetos
druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para

você. Planície
Nível de Druida Magias de Círculo
Ártico
3º invisibilidade, passos sem pegadas
Nível de Druida Magias de Círculo
5º luz do dia, velocidade
3º imobilizar pessoa, crescer espinhos
7º adivinhação, movimentação livre
5º nevasca, lentidão
9º praga de insetos, sonho
7º movimentação livre, tempestade de gelo
9º comunhão com a natureza, cone de frio Subterrâneo
Nível de Druida Magias de Círculo
3º patas de aranha, teia
5º forma gasosa, névoa fétida
7º invisibilidade maior, moldar rochas
9º praga de insetos, névoa mortal

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Caminho da Natureza
° nível, mover-se através de terreno difícil não-
A partir do 6

á ã á nenhum movimento extra. Você


m gico n o te custar

também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser

atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem

espinhos ou perigos similares.

é
Al m disso, voc ê tem vantagem em testes de resistência
contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para

impedir movimenta ção, como as criadas pela magia


constrição.

Proteção Natural
Quando voc ê atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado por elementais ou fadas e voc ê se torna
imune a venenos e doenças.

Santuário Natural
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem
sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você.
Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura

deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma

CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a

criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra

automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune

a esse efeito por 24 horas.

A criatura est á ciente deste efeito antes de resolver atacar


voc . ê

81 / 195
Círculo da Lua
í ã
Os druidas do C rculo da Lua s o ferrenhos guardi es da õ
natureza. Sua ordem se reune nas noites de lua cheia para

í
partilhar not cias e trocar informa ções. Eles assombram as
partes mais profundas das florestas, onde eles podem andar

por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro

humanoide e, muito menos outro druida.

ã á í
T o mut vel quanto a lua, um druida desse c rculo poderia

espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das

árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela


vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro

invasor. A selvageria está no sangue do druida.

Forma Selvagem de Combate


Quando voc ê escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a
habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com

uma a ção bônus, ao invés de com uma ação.


é
Al m disso, enquanto você estiver transformando pela sua
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar

uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível

do espaço de magia gasto.

Formas de Círculo
í
Os ritos do seu c rculo garantem a voc ê a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir do

2 ° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se


í
transformar em uma besta com n vel de desafio at é 1 (você
ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas

ainda deve acatar as limitações descritas lá).


° nível, você pode se transformar em uma
A partir do 6

besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida

dividido por 3, arredondado para baixo.

Ataque Primordial
° nível, seus ataques na forma de besta contam
A partir do 6

á ó ê
como m gicos com os prop sitos de ultrapassar resist ncia e

imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Forma Selvagem de Elemental


No 10 ° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma
Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um

elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou


elemental da terra.

Mil Formas
No 14 ° nível, você aprende a usar magia para alterar sua
í
forma f sica de formas mais sutis. Voc ê pode conjurar a
magia alterar-se a vontade.

82 / 195
Círculo dos Sonhos Andarilho dos Sonhos
No 14 ° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a
ã í
Os druidas que s o membros do C rculo dos Sonhos s o ã
é
capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente atrav s dos
õ ê ç
provenientes de regi es que t m fortes la os com a Agrestia
í
pa ses dos sonhos.
das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do
Quando terminar um descanso curto, voc ê pode conjurar
ç
mundo natural cria uma alian a natural entre eles e fadas de
ç
uma das seguintes magias, sem gastar um espa o de magia
bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher o
ou exigir componentes materiais: sonho (com você atuando
mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura
como o mensageiro), vidência ou círculo de teleporte.
feridas e traz alegria aos cora ções abatidos, e os reinos que
Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de
ã í
eles protegem s o lugares reluzentes e frut feros , onde os
abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele
sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem
abre um portal para o último local onde terminou um
encontrar o descanso.
descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não

descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não


Bálsamo da Corte do Verão será desperdiçada.

No 2 ° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte do Verão. Depois de usar esta característica, não pode usá-la

Você tem uma fonte de energia que oferece um descanso novamente até terminar um descanso longo.

para os feridos. Você tem uma infusão de energia feérica

representada por um número de d6 igual ao seu nível druida.

Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura

que possa ver dentro de 36 metros de alcance e gastar uma

é
s rie desses dados igual à metade do seu nível de druida ou
menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera

ú
um n mero de pontos de vida igual ao total. O alvo tamb m é
à
ganha um ponto de vida tempor rio por dado gasto. Voc ê
recupera todos os dados gastos quando terminar um

descanso longo.

Lareira de Sombra e Luar


No 6 ° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja.
Durante um descanso curto ou longo, voc ê pode invocar o
poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a

proteger seu descanso. No início do seu descanso, você toca

um ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisível de

9 metros de raio, centrada nesse ponto. A cobertura total

bloqueia a esfera.

Enquanto estiver dentro da esfera, voc ê e seus aliados


ô
ganham um b nus de +5 em testes de Destreza (Furtividade)

e Sabedoria (Percep ção), e qualquer luz dentro da esfera


ã ã í
(uma fogueira, tochas ou similares) n o s o vis veis de fora

dela. A esfera desaparece ao final do descanso ou quando

í
sa rem da esfera.

Caminhos Ocultos
A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos
á
e m gicos que algumas fadas usam para atravessar o espa o ç
em um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno,

você pode se teleportar até 18 metros para um espaço

desocupado que possa ver. Alternativamente, pode usar sua

ação para teleportar uma criatura disposta, que você toque,


até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver
Pode usar essa característica um número de vezes igual ao

seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e

recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso

longo.

83 / 195
í ão: O espírito do falcão é um caçador
Círculo do Pastor
Esp rito do Falc

consumado, ajudando voc ê e seus aliados com sua visão


í í
afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra
Os Druidas do C rculo do Pastor comungam com os esp ritos
í
ê pode usar sua reação para
í
um alvo na aura do esp rito, voc
da natureza, especialmente os esp ritos dos animais e das
é ê e seus
í
conceder vantagem a esse teste. Al m disso, voc
fadas, e chamam a esses esp ritos para ajudar. Esses druidas
aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
reconhecem que todos os seres vivos desempenham um
enquanto estiverem na aura.
papel no mundo natural, no entanto, eles se concentram em
í órnio: O espírito do unicórnio concede
é ê
Esp rito do Unic
proteger animais e criaturas fe ricas que t m dificuldade em
ção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados
ã
prote
se defender. Os pastores, como s o conhecidos, veem essas
ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos
criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem os
í é
ç ç
para detectar criaturas dentro aura do esp rito. Al m do mais,
monstros que os amea am, repreendem os ca adores que
ê conjurar uma magia usando um espaço de magia que
á
se voc
matam mais presas do que o necess rio e impedem a

ção de invadir os habitats raros dos animais e os locais


restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora
civiliza
é
sagrados para as fadas. Muitos desses druidas são mais
da aura, cada criatura de sua escolha na aura tamb m

í
recupera pontos de vida iguais ao seu n vel druida.
felizes longe das cidades, e se contentam em passar os dias

em companhia dos animais e das criaturas fe ricas das é


selvas.
Invocador Poderoso
í
Os membros deste c rculo se tornam aventureiros para se ° nível, bestas e feéricos que você conjure são
A partir do 6

oporem às forças que ameaçam suas responsabilidades ou é


mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou fe rico

buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger convocado ou criado por uma magia que você tenha usado

í
melhor seus des gnios. Onde quer que estes druidas forem, ganha os seguintes beneficios:

í ã
os esp ritos da natureza estar o com eles.
A criatura surge com mais pontos de vida do que o

Voz da Natureza normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de

Vida que ela tenha.


No 2 ° nível, você ganha a capacidade de conversar com O dano de suas armas naturais ser á considerado mágico
bestas e muitos feéricos. ê
com o objetivo de superar a imunidade e resist ncia a
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, ã
ataques e danos n o m gicos. á
os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a

capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria Espírito Guardião


dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender
A partir do 10 ° nível, o seu Espírito Totêmico protege os
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode
é
animais e fe ricos que invoque com sua magia. Quando uma
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta
é
besta ou fe rico que tenha convocado ou criado com uma
ã
habilidade n o lhe concede amizade com bestas, embora
í
magia termina seu turno na aura do Esp rito Tot mico, essa ê
voc ê possa combinar essa habilidade com presentes para
criatura recupera pontos de vida iguais a metade do seu n vel í
angariar favores com eles como faria com qualquer PdM.
de druida.

Espírito Totêmico Chamado de Fidelidade


A partir do 2 ° nível, você pode chamar espíritos da natureza
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais
para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus,
você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se
você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo em
você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado
um ponto que possa ver em até 18 metros de alcance. O
contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os
espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno
beneficios da magia conjurar animais, como se fosse
desse ponto. Ele não conta como uma criatura nem como um
ç í
conjurado usando um espa o de magias do n vel 9. Convoca
objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que
quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um n vel í
representa.
de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem a
Como uma a ção bônus, você pode mover o espírito até 18
é de 6 metros de você. Se eles não receberem nenhum
at
metros em um ponto que possa ver.
comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus
í
O esp rito persiste por 1 minuto ou at é você ficar
ã
inimigos. A magia dura 1 hora, n o requer nenhuma
í
incapacitado. Depois de usar essa caracter stica, n o pode ã
concentração, ou até que a descarte (não é necessária
á
us -la novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
nenhuma ação).
í í
O efeito da aura do esp rito depende do tipo de esp rito que
Depois de usar esta característica, não pode usá-la
você convoca das opções abaixo:
novamente até terminar um descanso longo.
Esp í rito do Urso: O espírito do urso concede a você e seus

aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha

na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida

temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você

e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes

de resistência de Força enquanto permanecerem na aura.

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Círculo dos Esporos Entidade Simbiótica
No 2 º nível, você ganha a habilidade de canalizar magia para
í
Druidas do C rculo dos Esporos encontram beleza na
seus esporos. Como uma a ção, você pode gastar um uso da
decomposi ção. Eles veem no mofo e nos outros fungos a
sua característica Forma Selvagem para despertar esses
capacidade de transformar material sem vida em uma
esporos, em vez de se transformar em uma forma de besta,
abundante, embora um pouco estranha, vida. Esses druidas
você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível que
ã
acreditam que a vida e a morte s o partes de um grande
você tem nesta classe. Enquanto esta característica está ativa,
ciclo, com um levando ao outro e depois voltando novamente.
você também ganha os seguintes benefícios:
A morte n o ã é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado
que observa a vida mudar para uma nova forma. Quando voc ê causar dano com sua Aura de Esporos, role
í ê
Druidas deste c rculo t m uma rela ção complexa com os o dado de dano novamente e adicione ao resultado

á
mortos-vivos. Ao contr rio da maioria dos outros druidas, Seus ataques corpo a corpo armados causam 1d6 de dano

ã
eles n o veem nada inerentemente errado com os mortos- ó
necr tico extra a qualquer alvo que atingirem.

vivos, eles os consideram companheiros de vida e morte. Mas

esses druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável í


Esses benef cios duram 10 minutos, at é que você perca
quando cada segmento disso é vibrante e mutável. Mortos- todos os pontos de vida tempor rios, ou at á é que você use sua
vivos que procuram substituir toda a vida por mortos-vivos, Forma Selvagem novamente

ou que tentam evitar a passagem para um descanso final,

violam o ciclo e devem ser sacrificados Infestação Fúngica


No 6 º nível, seus esporos ganham a capacidade de infestar
Magias de Círculo á á ó
um cad ver e anim -lo. Se uma besta ou um human ide de

tamanho pequeno ou médio, morre a até 3 metros de você,


Sua liga ção simbiótica com fungos e sua capacidade de tocar
você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com que
o ciclo de vida e morte concede a voc ê acesso a certas
magias. No 2° nível, você aprende o truque toque arrepiante.
ele se levante imediatamente com 1 ponto de vida. A criatura

No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso as magias listadas


usa o bloco de estat sticas do í Zumbi do Manual dos

para aquele nível na tabela de Magias do Círculo dos


Monstros. Ele permanece animado por 1 hora, ap s a qual ó
Esporos. Depois de obter acesso a uma dessas magias, você
desmorona e morre.

sempre a tem preparada, e ela não conta para o número de


Em combate, o turno do zumbi vem imediatamente ap s o ó
magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar
seu. Ele obedece aos seus comandos mentais, e a única ação
acesso a uma magia que não aparece na lista de magias do
que ele pode tomar é a ação Atacar, fazendo um ataque corpo
druida, ela conta como uma magia de druida para você.
a corpo.

Voc ê pode usar esta característica um número de vezes


Magias do Círculo dos Esporos í
igual ao seu modificador de Sabedoria (m nimo de uma vez),

Nível de Druida Magias e você recupera todos os usos gastos dela quando você

termina um descanso longo.


2º toque arrepiante
3º cegueira/surdez, repouso tranquilo Dispersar Esporos
5º animar os mortos, forma gasosa No 10 º nível, você ganha a capacidade de semear uma área
7º malogro,confusão com esporos mortais. Como uma a ção bônus enquanto
estiver na forma de Entidade Simbiótica, você pode lançar
9º névoa mortal, praga
esporos a até 9 metros de distância. onde eles formam um

cubo de 3 metros por 1 minuto. Os esporos desaparecem


Aura de Esporos mais cedo se voc ê usar essa característica novamente, se
ç
Come ando no 2 º nível, você está cercado por esporos você descartá-los com uma ação bônus, ou se você sair da
necróticos invisíveis que são inofensivos até você liberar eles forma de Entidade Simbiótica

em uma criatura próxima. Sempre que uma criatura se mover para dentro do cubo ou

Quando uma criatura que você pode ver se move para um ç


come ar seu turno nele, ela sofre o dano da sua Aura de

espaço a até 3 metros de você ou inicia seu turno lá, você Esporos, caso falhe em um teste de resist ncia de ê
pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico Constitui ção.
àquela criatura, caso falhe em um teste de resistência de ã
Uma criatura pode receber este dano n o mais do que uma

Constituição contra a CD de suas magias. vez por turno. Enquanto o cubo de esporos persistir, voc ê não
O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º pode usar sua rea ção Aura de Esporos
nível, e 1d10 no 14º nível.

Corpo Fúngico
No 14º nível, os esporos dos fungos em seu corpo alteram
ê ê não pode ficar cego, surdo, assustado ou
voc : voc

envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta como

um acerto normal em vez disso, a menos que você esteja

incapacitado.

85 / 195
ções brilham como estrelas e linhas brilhantes
Círculo das Estrelas
suas articula

as conectam como em um mapa estelar. Esta forma emite

í
uma luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3
O C rculo de Estrelas permite aos druidas extrair poder da

ç õ
metros adicionais. A forma dura 10 minutos. Terminando
luz das estrelas. Esses druidas tra am padr es celetiais
mais cedo se voc ê dispensá-la (nenhuma ação necessária),
desde tempos imemoriais, descobrindo segredos escondidos
í
ções. Ao revelar e compreender esses
estiver incapacitado, morrer, ou usar esta caracter stica
entre as constela

í
novamente.
segredos, o C rculo das Estrelas busca controlar os poderes
Sempre que voc ê assumir sua forma estrelada, escolha
do cosmos.
ções brilha em seu corpo; sua
í ê
qual das seguintes constela
Muitos druidas deste c rculo mant m registros das
escolha lhe dá certos benefícios enquanto estiver na forma:
constela ções e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
grupos documentam essas observações em monumentos
você. Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus
megalíticos, que servem como bibliotecas enigmáticas de
em seus turnos subsequentes enquanto sua transformação
tradições. Esses repositórios podem assumir a forma de
durar, você pode fazer um ataque mágico a distáncia,
círculos de pedra, pirâmides, pinturas rupestres e templos
disparando uma flecha luminosa em uma criatura a até 18
subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para
metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante
proteger o conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra
igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
um grande cataclisma.
C álice. Uma constelação de um cálice doador de vida
ê ê conjura um uma magia,
Mapa Estelar aparece em voc . Sempre que voc

usando um espaço de magia, que restaura pontos de vida de

No 2º nível, você cria um mapa estelar como parte de seus uma criatura, você ou outra criatura dentro de 9 metros de

estudos celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu

um foco de conjuração para suas magias de druida. Você modificador de Sabedoria.

determina sua forma rolando na tabela Mapa Estelar ou Drag ão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em
escolhendo uma. Enquanto segura este mapa, voc ê tem estes ê
voc . Quando você faz um teste de Inteligência ou de
benef cios: í Sabedoria, ou um teste de resistência de Constituição para

manter a concentração em uma magia, você pode tratar um


Você conhece o truque orientação. resultado de 9 ou inferior no d20 como um 10.
Você tem a magia raio guiador preparada. Ela conta como
uma magia de druida para você, e não conta para o

número de magias que você pode preparar.


Presságio Cósmico
Você pode lançar raio guiador sem gastar um espaço de A partir do 6 º nível, sempre que terminar um descanso longo,
magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao você pode consultar seu Mapa Estelar por presságios.
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos Quando você fizer isso, role um dado. Até você terminar seu

gastos quando você terminar um descanso longo. próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação

extra com base em se você rolou um número par ou ímpar:


Se voc ê perder o mapa, pode realizar uma cerimônia de 1 Prosperidade (par). Sempre que uma criatura que você
hora para criar magicamente um substituto. Esta cerim nia ô pode ver dentro de 9 metros de você está prestes a fazer uma

jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de


pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e

ó
destr i o mapa anterior.
habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e

adicionar o número rolado para o total.


d6 Forma do Mapa
Infort ú nio (impar). Sempre que uma criatura que você

1 Um pergaminho coberto com representações de pode ver dentro de 9 metros de você estiver prestes a fazer
constelações uma jogada de ataque, um teste de resistência, ou um teste

2 Uma placa de pedra com pequenos orifícios de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e

perfurados subtrair o número rolado do total.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao


3 Uma pele de urso-coruja salpicada com marcas em
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
relevo
gastos quando você terminar um descanso longo.
4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de
ébano
Constelações Cintilantes
5 Um cristal que projeta padrões estrelados quando
colocado diante de uma luz ç
Come ando no 10 º nível, as constelações de sua forma
á
estrelada melhoram. O 1d8 do Arqueiro e do C lice tornam-
6 Discos de vidro que representam constelações se 2d8, e enquanto o dragão está ativo, você tem um

deslocamento de vôo de 6 metros e pode pairar. Além disso,

Forma Estrelada no início de cada um de seus turnos, enquanto em sua forma

estrelada, você pode alterar sua constelação.


ç
Come ando no 2 º nível, como uma ação bônus, você pode
í
gastar um uso da sua caracter stica Forma Selvagem para

assumir uma forma estrelada, em vez de se transformar em


Cheio de Estrelas
uma besta. A partir do 14 º nível, enquanto em sua Forma Estrelada, você
Enquanto em sua forma estrelada,voc ê mantém suas ó ê
se torna parcialmente incorp reo, ganhando resist ncia a

í
estat sticas de jogo, mas seu corpo fica luminoso; dano contundente, perfurante e cortante.

86 / 195
í é que seja reduzido
Círculo do Fogo Selvagem
O esp rito se manifesta por 1 hora, at

para 0 pontos de vida, até que você use esta característica


para convocar o espírito novamente, ou até você morrer.
í
Druidas do C rculo do Fogo Selvagem entendem que a

ção às vezes é a precursora da criação, como quando


destrui

um incêndio florestal promove crescimento depois. Esses

druidas se unem a um espírito primitivo que abriga poder Espirito do Fogo


destrutivo e criativo, permitindo que eles criem chamas

ã
controladas que queimam uma coisa, mas d o vida a outra. Selvagem
Elemental Pequeno
Magias do Círculo Classe de Armadura 13 (armadura natural
Voc ê formou um vínculo com um espírito do fogo selvagem, Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de druida
um ser primordial de criação e destruição. Sua ligação com Deslocamento 9 m,
este espírito concede a você acesso a algumas magias

quando você atinge certos níveis nesta classe, como

mostrado na tabela Magias do Círculo do Fogo Selvagem.


FOR DES CON INT SAB CAR
Depois de obter acesso a uma dessas magias, ela sempre 10 (0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
está preparada, e não conta para o número de magias que
você pode preparar a cada dia. E se você ganha acesso a uma
Imunidade a Dano Flamejante
magia que não aparece na lista de magias do druida, a magia Imunidade a Condições Enfeitiçado, Amedrontado,
é considerada uma magia de druida para você. Agarrado, Caido, Contido
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
Magias do Círculo do Fogo Selvagem 12
Nível de Idiomas Entende os idiomas que você fala
Druida Magias Nível de Desafio —
2º mãos flamejantes, curar ferimentos Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus
3º esfera flamejante, raio ardente Ações
5º ampliar plantas,revivificar Semente de Fogo. Ataque à distancia com arma: +
seu modificador de ataques com magia para
7º aura de vida, escudo de fogo acertar, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 1d6 + BP
9º coluna de chamas, curar ferimentos em de dano de fogo
massa
Teletransporte Flamejante. O espírito e cada criatura
disposta de sua escolha dentro de 1,5 metros dele
Invocar Espírito do Fogo Selvagem se teletransportam até 4,5 metros para um espaço
A partir do 2 º nível, você pode convocar o espírito primitivo desocupado que você pode ver. Então, cada
ligado a sua alma. Como uma a ção, você pode gastar um uso criatura a menos de 1,5 metros do espaço que o
da sua característica Forma Selvagem para convocar seu
espírito deixou deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza contra sua CD para magias
espírito do fogo selvagem, ao invés de assumir a forma de
ou receberá 1d6 + BP de dano de fogo.
uma besta.

í ç
O esp rito aparece em um espa o desocupado de sua

escolha que voc ê pode ver a até 9 metros de você. Cada


criatura dentro de 3 metros do espírito quando ele aparece Laço Encantado
(diferente de você) deve ter sucesso em um teste de
No 6 º nível seu vínculo com seu espírito do fogo selvagem
resistência de Destreza contra sua CD para magias ou
aumenta suas magias destrutivas e restauradoras. Sempre
receberá 2d6 de dano de fogo.
que voc ê lançar uma magia que causa dano de fogo ou
O espírito é amigável com você e seus companheiros e
í
restaura pontos de vida enquanto seu Esp rito do Fogo
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
Selvagem está invocado, role um d8, você ganha um bônus
criatura no bloco de estatísticas Espirito do Fogo Selvagem,
igual ao número rolado para a jogada de dano ou de cura da
que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais. Você
magia.
determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem
é
Al m disso, quando voc ê lança uma magia, cujo alcance
a forma de uma figura humanóide feita de galhos nodosos
ã
n o seja pessoal, a magia pode se originar de voc ê ou de seu
cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas
í
Esp rito do Fogo Selvagem.
envoltas em fogo.

í
Em combate, o esp rito compartilha da sua contagem de

iniciativa, mas o turno deleé imediatamente após o seu. A


única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
menos que você execute uma ação bônus no seu turno para

comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em

seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está

incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua

escolha, não apenas esquivar.

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Chamas Cauterizantes
ç
Come ando no 10 º nível, você ganha a habilidade de
transformar a morte em chamas magicas que podem curar

ou incinerar. Quando uma criatura pequena ou maior morre

dentro de 9 metros de voc ê ou de seu Espírito do Fogo


Selvagem, uma chama espectral inofensiva brota no espa o ç
á por 1 minuto. Quando uma
da criatura morta e cintila l

criatura que você pode ver entra nesse espaço, você pode

usar sua reação para extinguir a chama espectral lá e curar a

criatura ou causar dano de fogo a ela. A cura ou dano é igual

a 2d10 + seu modificador de Sabedoria.

Voc ê pode usar esta reação um número de vezes igual ao


ô ê ê recupera todos os usos
seu b nus de profici ncia, e voc

gastos quando você termina um longo descanso.

Renascer Ardente
í í
O v nculo com o seu Esp rito do Fogo Selvagem pode salv -lo á
í
da morte. Se o esp rito estiver a at é 36 metros de você
quando voc ê é reduzido a 0 pontos de vida e, portanto, cai
inconsciente, voc ê pode fazer o espírito cair para 0 pontos de
vida. Você então recupera metade de seus pontos de vida e

imediatamente se levanta.

í ê não pode usá-la


Depois de usar esta caracter stica, voc

novamente at é terminar um descanso longo.

88 / 195
O Feiticeiro
Pontos
Bônus de Truques Magias de
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Feitiçaria
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 ———————— —
2º +2 Fonte de Magia 4 3 3 ———————— 2
3º +2 Metamágica 4 4 4 2 ——————— 3
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 5 5 4 3 ——————— 4
Versatilidade de Feitiçaria
5º +3 Orientação Mágica 5 6 4 3 2 —————— 5
6º +3 Característica da Origem de 5 7 4 3 3 —————— 6
Feitiçaria
7º +3 — 5 8 4 3 3 1 ————— 7
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 ————— 8
9º +4 — 5 10 4 3 3 3 1 ———— 9
10º +4 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 ———— 10
11º +4 — 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 11
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 12
13º +5 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 13
14º +5 Característica da Origem de 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 14
Feitiçaria
15º +5 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 15
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16
17º +6 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 17
18º +6 Característica da Origem de 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 18
Feitiçaria
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 19
20º +6 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 20

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Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um feiticeiro, voc ê adquire as seguintes características Voc ê conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de classe. de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra

Pontos de Vida quando voc ê aprende mais magias de feiticeiro, à sua


í
Dado de Vida: 1d6 por n vel de feiticeiro í
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um n vel a que

Pontos de Vida no 1 ° N í vel: 6 + seu modificador de voc ê tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constitui ção quando voc ê alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu uma nova magia de 1° ou 2° nível.

modificador de Constitui ção por nível de feiticeiro após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,

você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça

Proficiências e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro,

Armaduras: Nenhuma que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços

õ
Armas: Adagas, dardos, fundas, bord es e bestas leves de magia.

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resist ência: Constituição, Carisma Habilidade de Conjuração


í
Per cias: Escolha duas dentre Arcanismo, Engana ção, Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
Intui ção, Intimidação, Persuasão e Religião de feiticeiro, j á que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu

Equipamento Carisma sempre que alguma magia se referir à sua


Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do é
habilidade de conjurar magias. Al m disso, voc ê usa o seu
equipamento concedido pelo seu antecedente: modificador de Carisma para definir a CD dos testes de

ê
resist ncia para as magias de feiticeiro que voc ê conjura e
ê realiza uma jogada de ataque com uma magia.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
quando voc
simples

ô ê
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
modificador de Carisma

ô
aventureiro
Modificador de ataque de magia = seu b nus de

ê
Conjuração profici ncia + seu modificador de Carisma

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou Foco de Conjuração


á
ancestral, deixou uma marca inapag vel em voc , infundindo ê Voc ê pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente como foco de conjura ção das suas magias de feiticeiro.
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 do

Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o


Origem de Feitiçaria
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
ç
Escolha uma origem de feiti aria, que descreve a fonte do

á
Truques seu poder m gico inato, entre as detalhadas no final da

Voc ê conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de descri ção da classe.
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro í
Sua escolha lhe confere caracter sticas quando voc êa
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
escolhe, no 1 ° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O

Feiticeiro. Fonte de Magia


No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
Espaços de Magia ê
de voc . Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
ç
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espa os de magia de 1 ° que permitem que você crie uma variedade de efeitos
í ê possui disponíveis para conjuração.
n vel e superiores voc mágicos.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma

espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra


Pontos de Feitiçaria
todos os espaços de magia gastos quando você completa um Voc ê tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
descanso longo. ç í
alcan a n veis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
ê quiser conjurar a magia de 1° nível
Por exemplo, se voc Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
ã
m os flamejantes e voc ê tiver um espaço de magia de 1° nível pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
flamejantes usando qualquer dos dois espaços. quando termina um descanso longo.

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Conjuração Flexível Magia Distante
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos Quando voc ê conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar metro ou maior, voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de dobrar o alcance da magia.

usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Quando voc ê conjura uma magia com alcance de toque,
Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
descanso longo. da magia para 9 metros.

Criando Espa ços ê pode transformar


de Magia. Voc

pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com Magia Duplicada


uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Quando voc ê conjurar uma magia que seja incapaz de ter
Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de í
mais de uma criatura como alvo no n vel atual dela e n oã
determinado nível. Você não pode criar espaços de magia possua alcance pessoal, você pode gastar um número de

acima do 5° nível. pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma

segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de


Criando Espaços de Magia ç
feiti aria se a magia for um truque).
Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
1º 2 Magia Estendida
Quando voc ê conjurar uma magia que tenha duração de 1
2º 3 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
3º 5 dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

4º 6
Magia Potencializada
5º 7 Quando voc ê rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ç ú
ponto de feiti aria para jogar novamente um n mero de

Convertendo um Espa ço de Magia em Pontos de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de

Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode um). Você deve usar a nova rolagem.

gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já

quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a

conjuração da magia.

Metamágica
No 3 ° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas
Magia Sutil
Quando voc ê conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha
ç ê
de feiti aria para faz -lo sem qualquer componente som tico á
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha.
ou verbal.
Você adquire outra no 10° e 17° nível.

Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma

magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o


Magia Teleguiada
Se voc ê fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
contrário.
voc ê pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente
Magia Acelerada o d20 e deve usar a nova jogada.

Voc ê pode usar Magia Teleguiada mesmo se já tiver usado


Quando voc ê conjurar uma magia que tenha um tempo de
uma op ção metamágica diferente durante a conjuração.
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria

para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para

essa magia.
Magia Transmutada
Quando voc ê conjura uma magia que causa um tipo de dano
ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
Magia Aumentada da lista a seguir, voc

mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados:


Quando voc ê conjura uma magia que obriga uma criatura a
ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode

gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo

da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.


Aumento no Valor de Habilidade
Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Magia Cuidadosa 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Quando voc ê conjurar uma magia que obriga outras criaturas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de

ê
a realizarem um teste de resist ncia, voc ê pode proteger habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas í


caracter stica.

criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma

criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no

ê
teste de resist ncia contra a magia.

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Versatilidade de Feitiçaria
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de

você fluindo de novas maneiras:

Substitua uma das op ções que você escolheu para a


í
caracter stica Metamagia por uma op ção de metamagia
diferente disponível para você.

Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com

a característica de conjuração desta classe por outro

truque de feiticeiro.

Orientação Mágica
A partir do 5 º nível, você pode acessar sua fonte interna de
magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando voc ê
falha em um teste de habilidade, voc ê pode gastar 1 ponto de
ç
feiti aria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo

teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.

Restauração Mística
No 20 ° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que voc ê terminar um descanso curto.

93 / 195
Linhagem Dracônica Asas de Dragão
No 14 ° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de
ô
Sua magia inata vem de magia drac nica que foi misturada
ã
asas de drag o das suas costas, ganhando deslocamento de
ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.
voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas
Geralmente, os feiticeiros com essa origem tra am sua ç
asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que
ê
descend ncia de poderosos feiticeiros que fizeram uma
você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
ã
barganha com um drag o ou que tenham um drag o como ã
pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma
ã
parente. Algumas dessas linhagens est o bem definidas no
ã
armadura, a n o ser que a armadura seja feita para acomod - á
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode
ã
las, e roupas que n o forem feitas para se acomodar às suas
ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um
í
asas devem ser destru das quando voc ê manifestá-las.
â
pacto ou de outra circunst ncia excepcional.

Ancestral Dracônico Presença Dracônica


A partir do 18 ° nível, você pode canalizar a assustadora
No 1 ° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
ç ô
presen a do seu ancestral drac nico, fazendo com que
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
por características que você ganhará posteriormente.
amedrontados. Com uma a ção, você pode gastar 5 pontos de
Ancestral Dracônico ç
feiti aria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de

Dragão Tipo de Dano admira ção ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18
metros. Por 1 minuto ou at é você perder sua concentração
Azul Elétrico (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração),

Branco Frio cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve

ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou


Bronze Elétrico
ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou

Cobre Acido amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar.

Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência


Latão Fogo
ficará imune a sua aura por 24 horas.
Preto Acido
Ouro Fogo
Prata Frio
Verde Veneno
Vermelho Fogo

Voc ê pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso,


sempre que voc ê fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será

dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Resiliência Dracônica
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os

ç í ô
tra os f sicos do seu ancestral drac nico surjam. No 1 ° nível,
á
seu m ximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em

mais 1 sempre que voc ê ganhar um nível na classe.


é ã
Al m disso, partes da sua pele s o cobertas com

minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não

estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu

modificador de Destreza

Afinidade Elemental
A partir do 6 ° nível, quando você conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral drac nico, ô
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo

tempo, voc ê pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar


ê ô
resist ncia a esse tipo de dano por 1 hora. O b nus de dano

se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à

diversas rolagens.

94 / 195
Magia Selvagem Bombardeio de Magia
° nível, a energia nociva das suas magias se
A partir do 18
ç
Sua magia inata vem das for as selvagens do caos que
intensifica. Quando voc ê rolar o dano de uma magia e rolar o
constituem a base da ordem da cria ção. Você deve ter sido
maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao
Voc ê pode usar essa característica apenas uma vez por
misterioso Reino Distante. Talvez voc ê tenha sido abençoado
rodada.
é
por uma poderosa criatura fe rica ou marcado por um

corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu

ã
nascimento, sem qualquer raz o aparente. No entanto, ela

ó ê
existe, essa magia ca tica fervilha dentro de voc , esperando

por qualquer brecha.

Surto de Magia Selvagem


A partir do momento que voc ê escolhe essa origem, no 1°
í
n vel, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de

1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um

d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia

Selvagem, presente na próxima página, para criar um efeito

mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por

turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito

selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela

normalmente exige concentra ção, nesse caso não será


á
necess rio; a magia permanece por sua dura ção total.

Marés de Caos
A partir do 1 ° nível, você pode manipular as forças do acaso e
do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque,

ê
teste de habilidade ou teste de resist ncia. Quando o fizer,

você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar


essa característica novamente.

A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa

í
caracter stica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela
ó
Surto de Magia Selvagem, imediatamente ap s voc ê conjurar
uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,

você recupera o uso dessa característica.

Dobrar a Sorte
A partir do 6 ° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura

que voc ê possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste


ê
de habilidade ou um teste de resist ncia, voc ê pode usar sua
reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e

aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade

(à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso

depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Caos Controlado
No 14 ° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que voc ê rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar

qualquer resultado.

95 / 195
96 / 195
Alma Favorecida Cura Fortalecida
A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem
fortalecer as magias de cura. Sempre que voc ê ou um aliado
de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma
dentro de 1,5 metros de você rola dados para determinar o
ã
t o aben oada ç é um sinal de que sua mágica inata pode vir de
número de pontos de vida que uma magia restaura, você
ã
uma conex o familiar distante, mas poderosa, a um ser
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer
divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado
número desses dados uma vez, desde que você não esteja
em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou
incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia,
vez por turno.
marcando voc ê como servo dos deuses ou um escolhido

Asas Transcendentais
portador da magia divina.

Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto


ç
como uma amea a por algumas hierarquias religiosas. Como A partir do 14 ° nível, você pode usar uma ação bônus para
um estranho que domina o poder sagrado, um Alma manifestar um par de asas espectrais em suas costas.

Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando ã


Enquanto as asas est o presentes, voc ê tem um
uma liga ção direta com o divino. deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram at é que
Em algumas culturas, somente aqueles que podem voc ê esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação
reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar o ô
b nus.

poder religioso. Nessas terras, as posi ções eclesiásticas são O alinhamento que voc ê escolheu para sua característica
dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo ê
Magia Divina determina a apar ncia das asas espectrais: asas

das gera ções. de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal
é
ou o caos e asas de lib lula para a neutralidade.

Magia Divina
í
Seu v nculo com o divino permite que voc ê aprenda magias Recuperação Sublime
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração No 18 ° nível, você ganha a capacidade de superar lesões
permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma graves. Como uma a ção bônus, quando tiver menos da
magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um

a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de ú


n mero de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de
magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições á í ã
vida m ximos. Depois de usar essa caracter stica, n o pode

para selecionar a magia, e isso a torna uma magia de á


us -la novamente at é terminar um descanso longo.
feiticeiro para voc . ê
é
Al m disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu

poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a

neutralidade. Voc ê aprende uma magia adicional com base


nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de

magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia,

você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do

clérigo.

Alinhamento Magia
Bem curar ferimentos
Mal infligir ferimentos
Ordem benção
Caos perdição
Neutralidade proteção contra o bem e o mal

Favorecido Pelos Deuses


A partir do 1 º nível, o poder divino protege seu destino. Se
voc ê falhar em um teste de resistência ou errar um ataque,
pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando

o resultado. Depois de usar essa característica, não pode usá-

la novamente até terminar um descanso curto ou longo

97 / 195
ã é de tamanho médio, não grande, e conta como uma
Adepto das Sombras
O c o

ã
monstruosidade, n o uma fera.

ê é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem


Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
Voc
á à metade do seu nível de feiticeiro.
do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua
tempor rios iguais

é
Ele pode se mover atrav s de outras criaturas e objetos
linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido
como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia
exposto à sua energia caída e transformado por ela.
se terminar o seu turno dentro de um objeto.
O poder da magia das sombras molda uma aura estranha
í ã
á ç í
No in cio do turno dele, o c o conhece automaticamente a
p lida sobre sua presen a f sica. A centelha da vida que o
ção do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não
á abafada, como se ela lutasse para permanecer
localiza
sustenta est
está mais escondido do cão.
á
vi vel contra a energia escura que imbui sua alma. A sua

escolha, voc ê pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades ã ç


O c o aparece em um espa o desocupado de sua escolha
do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para o dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o c o. Noã
seu personagem. turno dele, ele pode se mover apenas em dire ção ao seu alvo
ção apenas para
Peculiaridade do Adepto das Sombras
pela rota mais direta, e pode usar sua a

ã
atacar seu alvo. O c o pode fazer ataques de oportunidade,
d6 Peculiaridade mas apenas contra o álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
1 Você está sempre gelado ao toque. até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de
resistência contra qualquer magia que você conjurar. O cão
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar
(embora você ainda deva respirar para sobreviver). desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for

ó
reduzido para 0 pontos de vida ou ap s 5 minutos.
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às Caminhar nas Sombras
vezes o surpreende.
No 14 ° nível, você ganha a habilidade de passar de uma
5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas sombra para outra.
e os cadáveres devem ser tratados de maneira ã ção
Quando estiver em luz fraca ou escurid o, com uma a
diferente.
ô é 36 metros para
b nus, pode se teleportar magicamente at

6 Você piscou. Uma vez. Semana passada. um espaço desocupado que possa ver que também esteja em

luz fraca ou escuridão.

Olhos da Escuridão
A partir do 1 º nível, você tem uma visão no escuro com um
Forma Umbral
alcance de 36 metros. ° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com
A partir do 18

Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a uma ação bônus para se transformar magicamente em uma
magia escuridão, que não conta para o seu número de magias forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos

conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la, gastando 2 os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se

pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se é


mover atrav s de outras criaturas e objetos como se fossem

conjurá-la com pontos de feitiçaria, você pode ver através da terrenos dificeis. Voc ê recebe 5 dano de energia se terminar
escuridão criada pela magia. seu turno dentro de um objeto.

Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina


Força do Túmulo caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como

uma a ção bônus.


A partir do 1 º nível, sua existência em um estado de
ú
crep sculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.

Quando receber dano que o reduza a 0 pontos de vida, pode

ê
fazer um teste de resist ncia de Carisma (CD 5 + o dano

recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de

ê não pode usar essa característica se for reduzido a


vida. Voc

í
0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe cr tico.

Depois de fazer um teste de resistência desse bem-

sucedido, não pode usar essa característica novamente até

terminar um descanso longo.

Cão do Mal Presságio


No 6 ° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura
ã
uivante da escurid o para perseguir seus inimigos. Como

uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para

invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar

uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance.

ã í
O c o usa as estat sticas do lobo atroz (ver o Manual dos

ê
Monstros ou o ap ndice C no Livro do Jogador), com as

seguintes alterações:

98 / 195
Feiticeiro da Tempestade Fúria da Tempestade
A partir do 14 ° nível, quando for atingido por um ataque
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos com
corpo-a-corpo, pode usar sua rea ção para causar dano
ç
este poder podem tra ar a origem de sua magia a uma
elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro.
ê
experi ncia de quase morte causada pela Grande Tormenta,
O atacante também deve fazer um teste de resistência de
mas talvez voc ê tenha nascido durante um enorme temporal
Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma
ã ó
t o poderoso que as pessoas ainda contam hist rias sobre
falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de
isso, ou sua linhagem pode incluir a influência de poderosas
distância de você.
criaturas do ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia

Alma da Tempestade
da tempestade permeia seu ser.

ã
Os feiticeiros da tempestade s o membros inestim veis da á
tripula ção de um navio. Sua magia permite que eles exerçam No 18 ° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas trovejante.

habilidades tamb m s o é ã úteis para repelir ataques de Voc ê também ganha um deslocamento mágico de voo de
ç
sahuagin, piratas e outras amea as aqu ticas. á 18 metros. Como uma a ção, pode reduzir seu deslocamento
de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de

Orador do Vento criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu

modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um


ç
Come ando no 1 º nível, a magia arcana que você comanda é
á
deslocamento m gico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma
infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e
vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, n o ã
escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que
ê
pode faz -lo novamente at é terminar um descanso curto ou
compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam
longo.
seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.

Magia Tempestuosa
A partir do 1 º nível, você pode usar uma ação bônus no seu
ó
turno para criar rajadas girat rias de ar para envolv -loê
brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma

magia de 1 º nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3


metros sem provocar ataques de oportunidade.

Coração da Tempestade
No 6 ° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
é ç
trovejante. Al m disso, sempre que come ar a conjurar uma

magia de 1º nível ou superior que cause dano elétrico ou

trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta

manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que

possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano

é
el trico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que

í
essa caracter stica se ativa) igual à metade do seu nível de
feiticeiro.

Guia da Tempestade
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o
clima ao seu redor.

Se estiver chovendo, pode usar uma a ção para que a chuva


pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em

si mesmo. Voc ê pode encerrar esse efeito como uma ação


ô
b nus.

Se estiver ventando, pode usar uma a ção bônus a cada


rodada para escolher a dire ção que o vento sopra em uma
esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento

sopra nessa dire ção até o final do seu próximo turno. Essa
í ã
caracter stica n o altera a velocidade do vento.

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Discurso Telepático
Mente Aberrante A partir do 1 º nível, você pode formar uma conexão telepática
ê
Uma influ ncia estranha envolveu sua mente com seus
entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma a ção
á ô
tent culos, dando-lhe poder psi nico. Agora voc ê pode tocar bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9

metros de você. Você e a criatura escolhida podem falar


outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu

á
redor, usando-o para controlar a energia m gica do
telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a
á de você como um farol de
multiverso. Esse poder brilhar
até, 1,6 quilômetros vezes o seu modificador de Carisma, um
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror
do outro (mínimo de 1,6 quilômetros). Para se entenderem,

cada um de vocês deve falar mentalmente em uma língua que


para aqueles que sentem a facada em sua mente e

testemunham as estranhas manifesta ções de seu poder? o outro conheça.


Como um feiticeiro da Mente Aberrante, voc ê decide como A conexão telepática dura um número de minutos igual ao
adquiriu seus poderes. Voc ê nasceu com eles? Ou um seu nível de feiticeiro. Ela termina mais cedo se você ficar

incapacitado ou morrer, ou se usar esta característica para


acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com

ê ô
consci ncia psi nica? Consulte a tabela de Origens
formar uma conexão com uma criatura diferente.
í
Aberrantes para uma poss vel origem do seu poder.

Origens Aberrantes Feitiçaria Psiônica


d6 Origem A partir do 6º nível, quando você conjura qualquer magia de
1º nível ou superior da sua característica Magias Psiônicas,
1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino
você pode conjurá-la gastando um espaço de magia ou
Distante. Você está convencido de que um tentáculo
está crescendo em você, mas ninguém mais pode ver. gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da

magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria,


2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
ela não requer componentes verbais ou somáticos, nem
psiônica até você. Quando você usa seus poderes,
materiais, desde que não sejam consumidos pela magia.
partículas fracas de luz cintilam ao seu redor.
3 Você já sofreu os poderes dominantes de um Abolete,
deixando uma lasca psíquica em sua mente. Defesas Psíquicas
4 Foi implantado em você um girino devorador de A partir do 6 º nível, você ganha resistência a dano psíquico e
mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E ê
tem vantagem em testes de resist ncia contra ser encantado

agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa, ou amedrontado.

sua carne brilha com um muco estranho.


5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que Revelação da Carne
parecia um flumph ou uma estranha criatura parecida ç
Come ando no 14 º nível, você pode liberar a verdade
com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com
ê
aberrante escondida dentro de voc . Como uma a ção bônus,
poderes psiônicos, que acabaram não sendo tão
você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para
imaginários.
transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para
6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus ç
cada ponto de feiti aria gasto, voc ê pode obter um dos
poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de seu
í
seguintes benef cios de sua escolha, os efeitos dos quais
gêmeo parasita!
duram at é o fim da transformação:

Magias Psiônicas Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18


ê ã
metros de voc , desde que n o esteja sob cobertura total.
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
Seus olhos também ficam pretos ou se tornam gavinhas
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias
sensoriais se contorcendo.
ô
Psi nicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia
Voc ê ganha um deslocamento de voo igual ao seu
ê ã ú
de feiticeiro para voc , mas n o conta para o n mero de
deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme voc ê
ê conhece.
magias de feiticeiro que voc
voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
sobrenatural.
substituir uma magia que ganhou com esta característica por
Voc ê ganha um deslocamento de natação igual a duas
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
vezes seu deslocamento de caminhada e pode respirar
magia de adivinhação ou encantamento da lista de magias do
á é â
debaixo d' gua. Al m disso, br nquias crescem de seu
feiticeiro, bruxo ou mago.
ç á
pesco o ou se espalham por tr s de suas orelhas, crescem

Magias Psiônicas membranas entre seus dedos ou voc ê desenvolve cílios se


Nível de contorcendo que se estendem por sua roupa.

Feiticeiro Magias Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento que

voc ê esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e


1º braços de Hadar, sussurros dissonantes,
í ê pode se mover através de qualquer espaço
lasca mental flex vel. Voc

ã
t o estreito quanto 2,5 centimetros sem se apertar e pode
3º acalmar emoções, detectar pensamentos gastar 1,5 metros de movimento para escapar de

5º fome de Hadar, enviar mensagem restri ções não mágicas ou de ser agarrado.

7º tentáculos negros de Evard, invocar


aberração
9º ligação telepática de Rary, telecinésia

100 / 195
Implosão Deformadora
A partir do 18 º nível, você pode liberar seu poder aberrante
como uma anomalia de deforma ção espacial. Como uma
ação, você pode se teletransportar para um espaço

desocupado que você possa ver a até 36 metros de você.

Imediatamente após seu desaparecimento, cada criatura

dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um

teste de resistência de Força. Em uma falha, uma criatura

recebe 3d10 de dano de energia e é puxada diretamente para

o espaço que você deixou, terminando em um espaço

desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior.

Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano

ã é puxada.
e n o

í
Depois de usar esta caracter stica, você não pode fazer isso
de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste
5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

101 / 195
Alma Mecânica Restaurar o Equilíbrio
A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem
ç ó
A for a c smica da ordem o encheu de magia. Esse poder
absoluta permite que voc ê equalize momentos caóticos.
surge de Mecanus ou de um reino como ele - um plano de
Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você
ê ê
exist ncia moldado inteiramente pela efici ncia de um
está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem,
ó ê é
rel gio. Voc , ou algu m de sua linhagem, pode ter ficado
você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado
enredado nas maquina ções dos modrons, os seres ordeiros
pela vantagem e desvantagem.
que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral at é tenha
Você pode usar esta característica um número de vezes
participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
ê
origem dentro de voc , o poder da ordem pode parecer
usos gastos quando termina um descanso longo.
ê
estranho para os outros, mas para voc , ele faz parte de um

Bastião da Lei
vasto e glorioso sistema.

Magia Mecânica ç
Come ando no 6 º nível, você pode explorar a grande equação
ê
da exist ncia para imbuir uma criatura com um escudo
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis
brilhante de ordem. Como uma a ção, você pode gastar de 1 a
nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias
ç
5 pontos de feiti aria para criar uma prote ção mágica ao seu
â
Mec nicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia
redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros
ê ã ú
de feiticeiro para voc , mas n o conta para o n mero de
de você. A proteção dura até que você termine um descanso
ê conhece.
magias de feiticeiro que voc
longo ou até que você use esta característica novamente.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode
A proteção é representada por um número de d8s igual ao
substituir uma magia que ganhou com esta característica por
número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses
magia de abjuração ou transmutação da lista de magias do
á
dados, jog -los e reduzir o dano recebido pelo total rolado
feiticeiro, bruxo ou mago.
nesses dados.

Magias Mecânicas
Nível de Transe da Ordem
Feiticeiro Magias No 14 º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua
1º alarme, proteção contra o bem e mal ê á
consci ncia aos c lculos infinitos de Mecanus. Como uma

ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto.


3º ajuda, restauração menor
Enquanto isso, as jogadas de ataque contra você não podem
5º dissipar magia, proteção contra energia se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma

7º movimentação livre, invocar jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de

constructo ê
resist ncia, voc ê pode tratar uma jogada de 9 ou menos no
d20 como um 10.
9º restauração maior, muralha de energia
ção bônus, você não pode usá-la
Depois de usar essa a

novamente at é terminar um descanso longo, a menos que


é
Al m disso, consulte a tabela de Manifesta ções da Ordem e
gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como sua

ã ê está
conex o com a ordem se manifesta enquanto voc

conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro.


Marcha Mecânica
A partir do 18º nível, você pode convocar espíritos da ordem
Manifestações da Ordem para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma a ção, você
d6 Manifestação convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado de

1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você. você. Os espíritos parecem modrons ou outros constructos

de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e


2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos. criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de

3 Sua pele brilha com um brilho metálico. desaparecerem:

4 Equações flutuantes e objetos geométricos se í


Os esp ritos restauram at é 100 pontos de vida, divididos
sobrepõem ao seu corpo. conforme voc ê escolhe entre qualquer número de
5 Seu foco de conjuração assume temporariamente a criaturas de sua escolha no cubo.

forma de um minúsculo mecanismo de relógio. Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo s o ã


6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um reparados instantaneamente.

relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles Cada magia de 6 º nível ou inferior termina em criaturas e
afetados por sua magia. objetos de sua escolha no cubo.

Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente

até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos


de feitiçaria para usá-la novamente.

102 / 195
O Guardião
Nível Bônus de Proficiência Características Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Adversário Favorito, Explorador Hábil — —————
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 ————
3º +2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3 ————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 3 ————
5º +3 Ataque Extra 4 4 2 ———
6º +3 Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2 ———
7º +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta 5 4 3 ———
9º +4 — 6 4 3 2 ——
10º +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Véu da Natureza 6 4 3 2 ——
11º +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 3 1 —
14º +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

104 / 195
º í
Características de Classe
Errante (6 N vel) Seu deslocamento de caminhada

aumenta em 1,5 metros e voc ê ganha um deslocamento de


ção igual ao seu deslocamento de
ã ê adquire as seguintes características
escalada e de nata
Como um guardi o, voc
caminhada.
de classe.
Incans ável (10 º í
N vel) Como uma a ção, você pode
ú
Pontos de Vida conceder a si mesmo um n mero de pontos de vida

á
í ã
tempor rios igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria
Dado de Vida: 1d10 por n vel de guardi o
í á ê pode usar esta
° í
(m nimo de 1 ponto de vida tempor rio). Voc
Pontos de Vida no 1 N vel: 10 + seu modificador de
ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
Constitui ção
e você recupera todos os usos gastos ao terminar um
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu

ção por nível de guardião após o 1°


descanso longo.
modificador de Constitui
é
Al m disso, sempre que voc ê terminar um descanso longo,
í ã
Proficiências seu n vel de exaust o, se houver, diminui em 1.

é
Estilo de Luta
Armaduras: Armaduras leves, armaduras m dias, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma No 2 ° nível, você adota um estilo de combate particular que


Testes de Resist ência: Força, Destreza será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
Per í cias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma

Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, vez, mesmo se puder escolher de novo.

Percepção e Sobrevivência

Arquearia
Equipamento Voc ê ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Você começa com o seguinte equipamento, além do com uma arma de ataque à distância.
equipamento concedido pelo seu antecedente:

ã
(a) camis o de malha ou (b) armadura de couro
Combate Com Duas Armas
Quando voc ê estiver engajado em uma luta com duas armas,
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-
voc ê pode adicionar o seu modificador de habilidade na
a-corpo
jogada de dano do seu segundo ataque.
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de

aventureiro

Um arco longo e uma aljava com 20 flechas


Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ê ganha +1 de bônus
Adversário Favorito em sua CA.

ç
Come ando no 1 º nível, quando você atinge uma criatura com Duelismo
uma jogada de ataque, voc ê pode invocar seu vínculo místico Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
com a natureza para marcar o alvo como seu adversário ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de bônus
favorito por 1 minuto ou até que você perca a concentração nas jogadas de dano com essa arma.

(como se você estivesse se concentrando em uma magia).

Na primeira vez em cada um de seus turnos que você Combate às Cegas


atinge seu adversário favorito e causa dano a ele, incluindo Voc ê tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
quando você o marca, você pode aumentar o dano em 1d4. desse alcance, voc ê pode efetivamente ver qualquer coisa que
Você pode usar esta característica para marcar um não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você

adversário favorito um número de vezes igual ao seu bônus estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma

de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a

terminar um descanso longo. criatura se esconda com sucesso de você.

í
O dano extra dessa caracter stica aumenta quando voc ê
í
atinge certos n veis nesta classe: para 1d6 no 6 º nível e para Combate com Armas de Arremesso
1d8 no 14 º nível. Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de
arremesso como parte do ataque que voc ê faz com a arma.
Explorador Natural Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando

uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 para a


A partir do 1 º nível, você é um explorador e sobrevivente
á
insuper vel, tanto em áreas selvagens quanto em lidar com rolagem de dano.

outras pessoas em suas viagens. Você ganha o benefício

Astuto abaixo e um benefício adicional abaixo quando atinge


Combatente Druídico
o 6º e o 10º nível nesta classe.
Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias
Astuto (1 º N í vel) Escolha uma de suas proficiências. Seu
ã ê
do druida. Eles contam como magias de guardi o para voc , e

Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para eles.


bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
habilidade que você faça que use a proficiencia escolhida.

Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas


substituir um desses truques por outro truques da lista de

magias do druida.
adicionais de sua escolha.

105 / 195
Conjuração Arquétipo de Guardião
Quando voc ê alcança o 2° nível, você aprende a usar a No 3° nível, você escolhe um dos arquétipos detalhados no
ê á
ess ncia m gica da natureza para conjurar magias, como um final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
druida faz. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.

regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de

magias do guardião. Consciência Primitiva


º nível, você pode focar sua atenção por meio das
Espaços de Magia A partir do 3

õ
interconex es da natureza: voc ê aprende magias adicionais
ã ç
A tabela O Guardi o mostra quantos espa os de magia voc ê
quando atinge certos níveis nesta classe, se ainda não as
tem para conjurar suas magias de 1 ° nível e superiores. Para
conhece, conforme mostrado na tabela de Magias da
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
ê ã
Consci ncia Primitiva. Essas magias n o contam para o
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
ú
n mero de magias de guardi o que voc ã ê conhece.
espaços de magia gastos quando você completa um descanso

longo.
Magias da Consciência Primitiva
Por exemplo, se voc ê quiser conjurar a magia de 1° nível Nível de Guardião Magia
amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e

um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade


3º falar com animais
animal usando qualquer dos dois espaços. 5º sentido bestial
9º falar com plantas
Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Superiores 13º localizar criatura
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista 17º comunhão com a natureza
ã
de magias de guardi o.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Guardião mostra


Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem
quando você aprende mais magias de guardião, à sua escolha.
ç
gastar um espa o de magia. Depois de conjurar uma magia
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você
dessa maneira, você não pode fazer isso novamente até
tenha acesso, como mostrado na tabela.
terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando voc ê alcança o 5° nível da classe,
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,


Aumento no Valor de Habilidade
você pode escolher uma magia de guardião que você conheça Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
e substituí-la por outra magia da lista de magias de guardião, 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de

de magia habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

Habilidade de Conjuração í
caracter stica.

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de


guardião, já que sua magia vem da sua sintonia com a Versatilidade Marcial
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para
dos testes de resistência para as magias de guardião que você
guardiões, conforme você muda o foco da sua prática marcial.
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com

uma magia.
Ataque Extra
ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
modificador de Sabedoria uma, sempre que voc ê realizar a ação de Ataque no seu turno.

ô
Modificador de ataque de magia = seu b nus de Caminho da Floresta
ê
profici ncia + seu modificador de Sabedoria
ç
Come ando no 8° nível, se mover através de terreno difícil
ã á ã ê
Foco de Conjuração n o-m gico n o lhe custa deslocamento adicional. Voc

também pode passar através de plantas não-mágicas sem ter


Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração
ã í
seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas
para suas magias de guardi o. Um foco dru dico pode ser um
ú
caso apresentem espinhos, ac leos ou perigo similar.
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou vara feita de teixo
é
Al m disso, voc ê tem vantagem em testes de resistência
ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiro de uma

árvore viva ou um objeto que incorpora penas, pelos, ossos e


contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para

impedir movimento, como as criaturas pela magia constri ção.


dentes de animais sagrados.

106 / 195
Véu da Natureza
A partir do 10 ° nível, você pode utilizar os poderes da
natureza para se esconder brevemente. Como uma a ção
bônus, você pode tornar-se invisível magicamente, junto com

qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até

o início de seu próximo turno.

Você pode usar esta característica um número de vezes

igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os

usos gastos quando termina um descanso longo.

Desaparecer
ç
Come ando no 14 ° nível, você pode usar a ação Esconder,
com uma a ção bônus, no seu turno. Além disso, você não
pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você

decida deixar um rastro.

Sentidos Selvagens
No 18 ° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc ê não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua

incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas

jogadas de ataque contra ela.

Voc ê também está ciente da localização de qualquer


í é 9 metros de você, considerando que a
criatura invis vel a at

criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja

cego ou surdo.

Matador de Inimigos
No 20 ° nível, você se torna um caçador incomparável de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, voc ê pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque

ou jogada de dano de um ataque que voc ê faça contra um dos


á
seus advers rios favoritos. Voc ê pode escolher usar essa
í
caracter stica antes ou depois da rolagem, mas antes de

qualquer efeito da jogada ser aplicado.

107 / 195
Caçador Defesa Superior do Caçador
No 15 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à
é ç
Assumir o arqu tipo Ca ador significa aceitar seu lugar como
sua escolha.
ção e os terrores das terras
um baluarte entre a civiliza
Evas ão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
selvagens.À medida que você trilha o caminho do Caçador,
em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a
você aprende técnicas especializadas para lutar contra as
magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que
ameaças que você confronta, desde ogros enfurecidos e
exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões.
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente

Presa do Caçador
metade do dano se falhar.

Manter-se Contra a Mar é. Quando uma criatura hostil


No 3 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
sua escolha. reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra

Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.

mais poderosos oponentes. Quando voc ê atinge uma criatura Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você

com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano pode ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua

á
extra, se ela estiver abaixo do seu m ximo de pontos de vida. reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

Voc ê só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou

é 1,5 metros de você atingir ou errar um ataque


maior a at

ê ê pode usar sua reação para atacar a criatura


contra voc , voc

imediatamente após o ataque dela, considerando que você

possa ver a criatura.

Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus

turnos, quando voc ê fizer um ataque com arma, você pode


realizar outro ataque com a mesma arma contra uma

criatura diferente que esteja a at é 1,5 metro do alvo original e


esteja no alcance da sua arma.

Táticas Defensivas
No 7 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à
sua escolha.

Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra voc ê


ã
s o feitos com desvantagem.

Defesa Contra M ú ltiplos Ataques. Quando uma criatura


atinge voc ê com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA
contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura

no resto do turno.

Vontade de A ço. Voc ê tem vantagem em testes de


ê
resist ncia para evitar ser amedrontado.

Ataque Múltiplo
No 11 ° nível, você ganha uma das seguintes características, à
sua escolha.

Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um


ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3
metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua

arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e

você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Ataque Girat ó rio. Você pode usar sua ação para realizar

um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de

criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de

ataque separada para cada alvo.

108 / 195
° nível, quando você conjurar uma magia que
Mestre das Bestas
A partir do 15

tenha voc ê como alvo, você também pode afetar seu


é
companheiro primordial com a magia, se o companheiro
O arqu tipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as
é 9 metros de você.
ç
estiver a at
ra as civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um

ó ã
prop sito, besta e guardi o trabalham como um para lutar

ç
contra inimigos monstruosos que amea am tanto a

civiliza ção quanto as terras selvagens. Emular o arquétipo Besta da Terra


Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal, Besta Média
trabalhando em parceria com um animal como seu

companheiro e amigo. Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural


Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião
Companheiro Primordial (a besta tem um número de dados de vida [d8s]
igual ao seu nível de guardião
Voc ê invoca magicamente uma besta primordial, que extrai Deslocamento 12 m, escalada 12 m
ç í
for a de seu v nculo com a natureza. A besta é amigável com
você e seus companheiros e obedece aos seus comandos.

Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da Terra, Besta do FOR DES CON INT SAB CAR
Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de proficiência (BP)
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
em vários lugares. Você também determina o tipo de animal

que a besta é, escolhendo um tipo apropriado para o bloco de


Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
estatísticas. Seja qual for o tipo que você escolher, a besta
12
carrega marcas primordiais, indicando sua origem mística.
Idiomas Entende os idiomas que você fala
Em combate, a besta atua durante o seu turno. Ela pode se Nível de Desafio —
mover e usar sua rea ção por conta própria, mas a única ação Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus
que executa é a ação Esquivar, a menos que você execute uma
ação bônus em seu turno para comandá-la a executar outra Carga. Se a besta se mover pelo menos 6 metros
ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou em linha reta em direção a um alvo e então acertá-
alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus
lo com o ataque de Garras no mesmo turno, o alvo
ataques ao realizar a ação Atacar para comandar a besta a
sofre 1d6 de dano cortante extra. Se o alvo for uma
realizar a ação Atacar. Se você estiver incapacitado, a besta
criatura, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força contra sua CD para magias ou
pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas
será derrubado.
Esquivar.

Se a besta morreu naúltima hora, você pode usar sua ação Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de
á ç
para toc -la e gastar um espa o de magia de 1 º nível ou proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
superior. A besta retorna à vida após 1 minuto com todos os de resistência que a besta fizer.
seus pontos de vida restaurados.

Quando voc ê termina um descanso longo, pode convocar Ações


uma besta primordial diferente. A nova besta aparece em um Garras. Ataque corpo a corpo com arma: + seu
ç
espa o desocupado a menos de 1,5 metros de voc ê e você modificador de ataques com magia para acertar,
escolhe seu bloco de estatísticas e sua aparência. Se você já alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + BP de dano
tiver uma besta dessa característica, ela desaparecerá cortante
quando a nova besta aparecer. A besta também desaparece se

você morrer.

Treinamento Excepcional
ç
Come ando no 7 ° nível, em qualquer dos seus turnos, quando
ã
seu companheiro primordial n o tiver atacado, voc ê pode
usar sua a ção bônus para comandar a besta a realizar as
a ções de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu
turno.

Fúria Bestial
A partir do 11 ° nível, seu companheiro primordial pode
ção de Ataque Múltiplo
realizar dois ataques ou realizar a a

(se ele possuir essa ação) quando você o comanda a usar a

ação Atacar.

Compartilhar Magias

109 / 195
Besta do Mar Besta do Céu
Besta Média Besta Pequena

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural


Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião
(a besta tem um número de dados de vida [d8s] (a besta tem um número de dados de vida [d8s]
igual ao seu nível de guardião igual ao seu nível de guardião
Deslocamento 1,5 m, natação 18 m Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
12 12
Idiomas Entende os idiomas que você fala Idiomas Entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio — Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Anfíbia. A besta pode respirar ar e água Sobrevoo. A besta não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance do
Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de inimigo.
proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
de resistência que a besta fizer. Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste
Ações de resistência que a besta fizer.
Golpe Restritor. Ataque corpo a corpo com arma: + Ações
seu modificador de ataques com magia para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + Rasgar. Ataque corpo a corpo com arma: + seu
BP de dano perfurante ou contundente (a sua modificador de ataques com magia para acertar,
escolha), e o alvo está agarrado (CD para escapar alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + BP de
igual a CD das suas magias). Até que o agarrar dano cortante
termine, a besta não pode usar este ataque em
outro alvo.

110 / 195
Perseguidor Obscuro Agitação do Perseguidor
No 11 º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes
inesperada que pode transformar uma falha em outro ataque.
escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestas
Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma
primitivas e qualquer lugar que seja onde a luz seja ínfima. A
falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de
maioria das pessoas entra em tais lugares com receio, mas
arma como parte da mesma a ção
um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na

ã ç
Esquiva Sombria
escurid o, buscando emboscar amea as antes que essas

possam chegar ao mundo externo. Esses guardi es s o õ ã


â
frequentemente encontrados no Subterr neo, mas eles v o a ã A partir do 15 ° nível você pode se esquivar de maneiras
qualquer lugar onde o mal se esconde nas sombras. í
imprevis veis com um punhado de sombras sobrenaturais à
sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de

Magias do Perseguidor Obscuro ataque contra você e não possui vantagem na jogada, você
pode usar a sua reação para impor desvantagem sobre ela.
A partir do 3 ° nível, você aprende magias adicionais quando
Você deve usar essa característica antes de conhecer o
ç í
alcan a certos n veis nesta classe, conforme mostrado na
resultado da jogada de ataque.
tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta

ã ê
como uma magia de guardi o para voc , mas n o conta para ã
ú
o n mero de magias conhecidas de guardi o. ã

Magias do Perseguidor Obscuro


Nível de Guardião Magia
3º disfarçar
5º truque da corda
9º medo
13º invisibilidade maior
17º similaridade

Emboscador Terrível
No 3 º nível, você domina a arte da emboscada. Você recebe
ô
um b nus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu

modificador de Sabedoria.

No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de

caminhada aumenta em 3 metros, at é o fim desse turno. Se


ê realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar
voc

um ataque com arma adicional como parte dessa ação. Se

esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8

do mesmo tipo de dano da arma.

Visão Umbral
No 3 ° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18
metros. Caso j á possua visão no escuro proveniente de sua
ç
ra a, ela aumenta em 9 metros.

Voc ê também é um adepto de evitar criaturas que


ã ã
dependem da vis o no escuro. Enquanto na escurid o, fica

invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro

para enxergá-lo na escuridão.

Mente de Ferro
No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a
poderes de altera ções mentais das suas presas.
Você ganha proficiência em testes de resistência de

Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então você

ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou

Carisma, a sua escolha.

111 / 195
Andarilho do Horizonte Ataque Distante
No 11 º nível, você ganha a habilidade de passar entre os
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra amea as ç
planos em um piscar de olhos. Quando realiza a a ção de
que se originam de outros planos ou que procuram devastar
atacar, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque
o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram
para um espaço desocupado que possa ver.
portais para outros planos e os vigiam, se arriscando nos
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a
á
Planos Internos e Externos conforme necess rio para
ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma
õ é
perseguir seus inimigos. Esses guardi es tamb m s o amigosã
terceira criatura.
ç
de qualquer for a no multiverso, especialmente drag es õ

Defesa Espectral
benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para

preservar a vida e a ordem dos planos.

No 15 ° nível, sua capacidade de se mover entre os planos


Magias do Andarilho do Horizonte permite que voc ê deslize através das bordas dos planos para
diminuir os danos causados durante a batalha. Quando
° nível, você aprende magias adicionais quando
A partir do 3
receber dano de um ataque, pode usar sua rea ção para se dar
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na
ê
resist ncia a todos os danos desse ataque neste turno.
tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta

ã ê ã
como uma magia de guardi o para voc , mas n o conta para

ú
o n mero de magias conhecidas de guardi o. ã

Magias do Andarilho do Horizonte


Nível de Guardião Magia
3º proteção contra o bem e mal
5º passo nebuloso
9º velocidade
13º banimento
17º círculo de teleporte

Detectar Portais
No 3 ° nível, você ganha a habilidade de detectar mágicamente
ç
a presen a de um portal planar. Como uma a ção, você detecta
a distância e direção para o portal mais próximo dentro de

um quilômetro e meio de distância.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la

novamente até terminar um descanso curto ou longo. Veja a

seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre para

exemplos de portais planares.

Guerreiro Planar
No 3 ° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso
para aprimorar seus ataques.

Como uma a ção bônus, escolha uma criatura que possa ver
ó
dentro de 9 metros de alcance. Na pr xima vez que atingir

essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os

danos causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e

a criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do

ataque. Quando voc ê atinge o 11º nível nesta classe, o dano


adicional aumenta para 2d8.

Passo Etéreo
No 7 ° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como
uma a ção bônus, pode conjurar a magia forma etérea com
essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a

magia termina no final do turno atual.

í ã á
Depois de usar essa caracter stica, n o pode us -la

novamente at é terminar um descanso curto ou longo.

112 / 195
Nêmesis do Conjurador
Exterminador de Monstros No 11 º nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de
Voc ê se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando uma
magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura
magia ou se teleportando a at é 18 metros de alcance, pode
õ é
vampiros, drag es, fe ricos malignos, ínferos e outras usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura
ç á é
amea as m gicas. Treinados em t cnicas sobrenaturais para
deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria
ã
superar esses monstros, os exterminadores s o especialistas
contra seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte
em descobrir e derrotar inimigos poderosos e m sticos. í são desperdiçados.

Após usar essa característica, só pode usá-la novamente

Magia do Exterminador de após terminar um descanso curto ou longo.

Monstros
° nível, você aprende magias adicionais quando
A partir do 3
Contra-Ataque do Exterminador
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na No 15 ° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar
tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do Exterminador

ã ê
conta como uma magia de guardi o para voc , mas n o conta ã de Presas for çá-lo a fazer um teste de resistência, você pode
ú
para o n mero de magias conhecidas de guardi o. ã usar sua rea ção para fazer um ataque de arma contra a presa.
Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de
Magias do Exterminador de Monstros ê
resist ncia. Se o seu ataque atingir, o seu teste

Nível de Guardião Magia automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do

3º proteção contra o bem e mal ataque.

5º zona da verdade
9º círculo mágico
13º banimento
17º imobilizar monstro

Sentido do Caçador
No 3 ° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma
criatura e discernir magicamente a melhor maneira de

á
machuc -la. Como uma a ção, escolha uma criatura que possa
ver dentro de 18 metros de alcance. Voc ê imediatamente
aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou

vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver

escondida de adivinhação mágica, você sente que não tem

imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.

Você pode usar essa característica um número de vezes

igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).

Você recupera todos os usos gastos quando terminar um

descanso longo.

Exterminador de Presas
A partir do 3 ° nível, você pode concentrar sua ira em um
inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma a ção
ô
b nus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18
í
metros de alcance como o alvo dessa caracter stica. A

primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com

um ataque de arma, causa um dano adicional de 1d6 do

mesmo tipo da arma.

í
Este benef cio dura at é que você termine um descanso
curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura

diferente.

Defesa Sobrenatural
No 7 ° nível, você ganha resiliência adicional contra os
ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o

alvo do Exterminador de Presas for çá-lo a fazer um teste de


ê
resist ncia e sempre que voc ê fizer um teste de habilidade
ã
para escapar de um agarr o do alvo, adicione 1d6 a sua

rolagem.

113 / 195
Andarilho Feérico Charme de Outro Mundo
No 3 º nível, suas qualidades feéricas lhe dão um encanto
é
Uma magia fe rica o cerca, gra as ç
à bênção de uma
sobrenatural. Como resultado, sempre que voc ê faz um teste
arquifada, à fruta brilhante que você comeu de uma árvore
de Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu
falante, à fonte mágica em que você nadou ou algum outro
modificador de Sabedoria (mínimo de + 1).
evento auspicioso. Independentemente de como você
Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes
adquiriu sua magia das fadas, agora você é um Andarilho
perícias de sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.
Feérico, um guardião que representa tanto o reino mortal

quanto o reino das fadas. Enquanto você vaga pelo

multiverso, sua risada alegre ilumina os corações dos


Reviravolta Sedutora
oprimidos, e sua habilidade marcial aterroriza seus inimigos, A partir do 7 º nível, a magia da Agrestia das Fadas protege
pois grande é a alegria das fadas e terrível é sua fúria sua mente. Voc ê tem vantagem em testes de resistência
contra ficar encantado ou amedrontado.

Golpes Terríveis é
Al m disso, sempre que voc ê ou uma criatura que você
pode ver a at é 36 metros de você for bem-sucedida em um
ç
Come ando no 3 º nível, você pode infundir seus golpes
teste de resistência contra ser encantado ou amedrontado,
armados com uma magia mental horripilante, tirada das
você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente
cavidades sombrias da Agrestia das Fadas. Quando voc ê
que você pode ver a até 36 metros de você a fazer um teste de
atinge uma criatura com uma arma, voc ê pode causar um
resistência contra sua CD para magias. Se falhar, o alvo fica
í
dano 1d4 de ps quico extra ao alvo, que pode receber esse
encantado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1
dano extra apenas uma vez por turno.
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
O dano extra aumenta para 1d6 quando voc ê atinge o 11º
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
í
n vel nesta classe.
ê
em um teste de resist ncia bem-sucedido.

Magia do Andarilho Feérico Reforços Feéricos


° nível, você aprende magias adicionais quando
A partir do 3
No 11 º nível, as cortes reais da Agrestia das Fadas
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na
ç
aben oaram voc ê com a ajuda de seres feéricos: você aprende
tabela de Magias do Andarilho Feérico. A magia conta como
invocar fada. Essa magia não conta para o número de magias
uma magia de guardião para você, mas não conta para o
de guardião que você conhece e pode ser conjurada sem
número de magias conhecidas de guardião.
componentes materiais. Você também pode conjurá-la uma

Magias do Andarilho Feérico vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a

Nível de Guardião Magia habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.

Sempre que voc ê começar a conjurar a magia, poderá


3º enfeitiçar pessoa á ã
modific -la para que n o exija concentração. Se você fizer
5º passo nebuloso isso, a duração da magia será de 1 minuto para aquela

conjuração.
9º dissipar magia
13º porta dimensional Andarilho da Névoa
17º despistar ç
Come ando no 17 º nível, você pode entrar e sair da Agrestia
das Fadas para se mover em um piscar de olhos: voc ê pode
ê também possui uma bênção sobrenatural de um
Voc conjurar passo nebuloso sem gastar um espaço de magia.

é é
aliado fe rico ou um lugar de poder fe rico. Escolha sua Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu

bênção na tabela Bênçãos da Agrestia das Fadas ou modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você

determine-a aleatoriamente. recupera todos os usos gastos quando termina um descanso

Bênçãos da Agrestia das Fadas


longo.

é
Al m disso, sempre que voc ê conjurar passo nebuloso,
d6 Benção pode trazer uma criatura disposta que possa ver a menos de

1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto ê


1,5 metro de voc . Essa criatura se teletransporta para um

você faz um descanso curto ou longo. ç


espa o desocupado de sua escolha dentro de 1,5 metros de

2 Flores frescas e sazonais brotam de seu cabelo a cada ç


seu espa o de destino.

amanhecer.
3 Você tem um leve cheiro de canela, lavanda, noz-
moscada ou outra erva ou tempero reconfortante.
4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando
diretamente para ela.
5 Chifres ou galhadas brotam de sua cabeça.
6 A cada amanhecer sua pele e cabelo mudam de cor
para combinar com a estação.

114 / 195
Maré Contorcida
Protetor do Enxame ç
Come ando no 7 º nível, você pode condensar parte do seu
ã
Sentindo uma profunda conex o com o ambiente ao seu
enxame em uma massa focalizada que o levanta. Como uma
õ ç
redor, alguns guardi es alcan am, atrav s de sua conex o é ã a ção bônus, você ganha um deslocamento de voo de 3 metros
á ã
m gica com o mundo, a uni o com um enxame de esp ritos í é você ficar
e pode pairar. Este efeito dura 1 minuto ou at
ç
da natureza. O enxame se torna uma for a potente na
incapacitado.
batalha, bem como uma companhia útil para o guardião. Você pode usar esta característica um número de vezes
Alguns Protetores do Enxame são párias ou eremitas,
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
mantendo-se isolados com os enxames que os acompanham
usos gastos quando termina um descanso longo.
é
ao inv s de lidar com o desconforto dos outros. Outros

Protetores do Enxame gostam de construir comunidades

vibrantes que trabalhem para o benef cio m tuo de todos í ú


Enxame Poderoso
aqueles que consideram parte de seu enxame. A partir do 11 º nível, seu Enxame Reunido se torna mais
poderoso das seguintes maneiras:

Enxame Reunido O dano do Enxame Reunido aumenta para 1d8.

A partir do 3º nível, um enxame de espíritos da natureza ê ã


Se uma criatura falhar no teste de resist ncia para n o ser

intangíveis se uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Até você movida pelo Enxame Reunido, voc ê também pode fazer
morrer, o enxame permanece em seu espaço, rastejando com que o enxame derrube a criatura.

sobre você ou voando e deslizando ao seu redor dentro de Quando voc ê é movido pelo Enxame Reunido, você ganha
seu espaço. Você determina sua aparência ou gera sua meia cobertura at é o início de seu próximo turno.
aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame.
Dispersão no Enxame
Aparência do Enxame A partir do 15º nível, você pode se desincorporar em seu
d6 Aparência enxame, evitando o perigo. Quando voc ê sofre dano, pode
1 Enxame de insetos usar sua reação para ter resistência a esse dano. Você

desaparece em seu enxame e então se teletransporta para


2 Galhos infectados em miniatura
um espaço desocupado que você pode ver a até 9 metros de

3 Pássaros agitados você, onde reaparece com o enxame.

Você pode usar esta característica um número de vezes


4 Pixies brincalhonas
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os

usos gastos quando termina um descanso longo.


Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente

depois de acertar um ataque em uma criatura, voc ê pode


á
fazer o enxame ajud -lo de uma das seguintes maneiras:
É o seu Enxame
O alvo do ataque sofre 1d6 de dano perfurante do O enxame e as magias de um Protetor do Enxame
enxame. são reflexos da ligação do personagem com os
O alvo do ataque deve ter sucesso em um teste de espíritos da natureza. Aproveite a oportunidade
ê ç
resist ncia de For a contra sua CD para magias ou ser á para descrever o enxame e a magia do ranger em
movido pelo enxame at é 4,5 metros horizontalmente em jogo. Por exemplo, quando seu ranger conjura
uma direção da sua escolha.
forma gasosa, ele podem parecer derreter no
enxame, em vez de uma nuvem de névoa, ou a
Você é movido pelo enxame 1,5 metros horizontalmente
magia olho arcano pode criar uma extensão do seu
em uma direção da sua escolha.
enxame que espia por você. Essas descrições não
mudam os efeitos das magias, mas são uma
Magia do Protetor do Enxame oportunidade empolgante de explorar a narrativa
No 3 ° nível, Você aprende o truque mãos mágicas, se ainda de seu personagem por meio de suas habilidades
ã
n o souber. Quando voc ê o conjura, a mão assume a forma de de classe.
seus espíritos da natureza em um enxame. Além disso, lembre-se de que a aparência do
Você também aprende magias adicionais quando alcança
enxame é sua para personalizar e não se sinta
certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
confinado a uma única aparência. Talvez a
Magias do Protetor do Enxame. A magia conta como uma
aparência dos espíritos mude com o humor do
guardião ou com as estações. Você decide!
ã ê ã
magia de guardi o para voc , mas n o conta para o n mero ú
de magias conhecidas de guardi o. ã

Magias do Protetor do Enxame


Nível de Guardião Magia
3º fogo das fadas, mãos mágicas
5º teia
9º forma gasosa
13º olho arcano
17º praga de insetos

115 / 195
O Guerreiro
Nível Bônus de Proficiência Características
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2º +2 Surto de Ação (um uso)
3º +2 Arquétipo Marcial
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Aumento no Valor de Habilidade
7º +3 Característica do Arquétipo Marcial
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade
9º +4 Indomável (um uso)
10º +4 Característica do Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade
13º +5 Indomável (dois usos)
14º +5 Aumento no Valor de Habilidade
15º +5 Característica do Arquétipo Marcial
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade
17º +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18º +6 Característica do Arquétipo Marcial
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)

117 / 195
Defesa
Características de Classe Enquanto estiver usando armadura, voc ê ganha +1 de bônus
Como um guerreiro, voc ê adquire as seguintes características em sua CA.

de classe.
Duelismo
Pontos de Vida Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
Dado de Vida: 1d10 por n vel de guerreiro í ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de bônus
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 10 + seu modificador de
nas jogadas de dano com essa arma.

Constitui ção
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Combate as Cegas
modificador de Constitui ção por nível de guerreiro após o 1° Voc ê tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
desse alcance, voc ê pode efetivamente ver qualquer coisa que
não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
Proficiências
estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
Armas: Armas simples, armas marciais
criatura se esconda com sucesso de você.
Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resist ência: Força, Constituição


í
Per cias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais,
Interceptação
ó
Atletismo, Hist ria, Intui ção, Intimidação, Percepção e Quando uma criatura que voc ê pode ver atinge um alvo,
Sobreviv ncia ê ê
diferente de voc , a menos de 1,5 metros de voc ê com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que

alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de


Equipamento
0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma
Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do
arma simples ou marcial para usar essa reação.
equipamento concedido pelo seu antecedente:

ã
(a) cota de malha ou (b) gib o de peles, arco longo e 20 Técninca Superior
flechas Voc ê aprende uma manobra de sua escolha entre aquelas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas í é
dispon veis para o arqu tipo do Mestre de Batalha. Se uma

marciais manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do

arremesso teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência +

(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha).

explorador Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este

dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você

Estilo de Luta tenha de outra fonte). Este dado é usado para alimentar suas

manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o


Voc ê adota um estilo de combate particular que será sua
usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos
especialidade. Escolha uma das op ções a seguir. Você não
quando você termina um descanso curto ou longo.
pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez,

mesmo se puder escolher de novo.


Combate com Armas de Arremesso
Arquearia Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas arremesso como parte do ataque que voc ê faz com a arma.
Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando
com uma arma de ataque à distância.
uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 para a

Combate com Armas Grandes rolagem de dano.

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um


ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando Combate Desarmado
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
Seus ataques desarmados podem causar dano contundente

nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter


ç
igual a 1d6 + seu modificador de For a em um acerto. Se

ã á
a propriedade duas m os ou vers til para ganhar esse
voc ê não estão empunhando nenhuma arma ou escudo
quando você faz a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No
benef cio.í
início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 dano

de concussão a uma criatura agarrada por você.


Combate com Duas Armas
Quando voc ê estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano Retomar o Fôlego
na jogada de dano de seu segundo ataque.
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc ê pode
Proteção usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
Quando uma criatura que voc ê possa ver atacar um alvo que 1d10 + seu nível de guerreiro.
esteja a at é 1,5 metros de você, você pode usar sua reação Uma vez que você use essa característica, você precisa

terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.


para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.

Voc ê deve estar empunhando um escudo

118 / 195
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, voc ê pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e

possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa

terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A

partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do

descanso, porém somente uma vez por turno.

Arquétipo Marcial
No 3 º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará
é
para seguir as t cnicas e estilos de combate dele. Escolha

entre uma das opções detalhadas no final da descrição da

classe. O arquétipo confere a você características especiais

no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
°
14 , 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois

valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você

não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com

essa característica.

Versatilidade Marcial
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode
fazer uma das mudanças seguintes, conforme você muda o

foco da sua prática marcial:

Substitua um estilo de luta que voc ê conhece por outro


í
estilo de luta dispon vel para guerreiros.

Se voc ê conhece alguma manobra do arquétipo Mestre de


Batalha, voc ê pode substituir uma manobra que você
conhece por uma manobra diferente.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a a ção Atacar durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para 3 quando você alcançar o

11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de

guerreiro.

Indomável
º nível, você pode jogar de novo um teste de
A partir do 9

ê ê deve usar o novo valor


resist ncia que falhou. Se o fizer, voc

e não pode usar essa característica de novo antes de terminar

um descanso longo.

Voc ê pode usar esta característica duas vezes entre


descansos longos quando chegar no 13 º nível e três vezes
entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

119 / 195
Campeão
é ã
O arqu tipo Campe o foca no desenvolvimento da pura for a ç
í
f sica acompanhada por uma perfei ção mortal. Aqueles que
é
trilham o caminho desse arqu tipo combinam rigorosos

ê í
treinamentos com excel ncia f sica para desferir golpes

devastadores.

Crítico Aprimorado
A partir do 3 º nível, seus ataques com armas adquirem uma
í
margem de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atletismo Extraordinário
A partir do 7 º nível, você adiciona metade de seu bônus de
ê
profici ncia (arredondado para cima) em qualquer teste de

ç
For a, Destreza ou Constitui ção que você já não aplique seu
ô ê
b nus de profici ncia.

é ê fizer um salto longo com corrida,


Al m disso, quando voc

o alcance em metros que poder á saltar aumenta em 0,3 vezes


o seu modificador de Força

Estilo de Luta Adicional


No 10 º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Luta
í
da sua caracter stica de classe.

Crítico Superior
A partir do 15 º nível, seus ataques com armas adquirem uma
í
margem de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Sobrevivente
No 18 º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
ç
No come o de cada um de seus turnos, voc ê recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de

Constitui ção se não estiver com mais que metade de seus


pontos de vida. Voc ê não recebe esse benefício se estiver com
0 pontos de vida.

120 / 195
Cavaleiro Arcano Habilidade de Conjura ção. Sua habilidade de conjuração é
ê ê usa
é
Intelig ncia para suas magias de mago, portanto, voc
O arqu tipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
é
magia. Os cavaleiros arcanos usam t cnicas m gicas á
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo
resistência para as magias de mago que você conjura e
ção e evocação. As magia de
em duas das oito escolas: abjura
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia
abjura ção concedem proteção adicional em batalha ao
Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a
ô ê
vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia +

ê
modificador de Intelig ncia
guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem,
ô ê
ú
Modificador de ataque de magia = b nus de profici ncia +
comparativamente, um pequeno n mero de magias,
ê
ó é ê
modificador de Intelig ncia
guardando-as na mem ria ao inv s de mant -las em um

ó
grim rio.

Conjuração de Cavaleiro Arcano


Conjuração Nível de Truques Magias
Quando voc ê alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
í
marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o cap tulo 3º 2 3 2 ─ ─ ─
10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e
4º 2 4 3 ─ ─ ─
o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

5º 2 4 3 ─ ─ ─
Truques. Voc ê aprende dois truques, à sua escolha, da lista 6º 2 4 3 ─ ─ ─
de magias de mago. Voc ê aprende um truque de mago
adicional, à sua escolha, no 10° nível.
7º 2 5 4 2 ─ ─
8º 2 6 4 2 ─ ─
ços ção de Cavaleiro Arcano
4 2 ─ ─
Espa de Magia. A tabela Conjura
9º 2 6
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores

você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma 10º 3 7 4 3 ─ ─


dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do
11º 3 8 4 3 ─ ─
nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de

magia gastos quando você completa um descanso longo.


12º 3 8 4 3 ─ ─
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível 13º 3 9 4 3 2 ─
escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
14º 3 10 4 3 2 ─
um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo

arcano usando qualquer dos dois espaços. 15º 3 10 4 3 2 ─


16º 3 11 4 3 3 ─
Magias Conhecidas de 1 ° N ível e Superiores. Você
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
17º 3 11 4 3 3 ─
delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação 18º 3 11 4 3 3 ─
da lista de magias de mago.
19º 3 12 4 3 3 1
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjura ção do
Cavaleiro Arcano mostra quando voc ê aprende mais magias 20º 3 13 4 3 3 1
de mago, de 1 ° nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, Vínculo com Arma
de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na
° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da
No 3

á ê e uma arma. Você realiza esse ritual no


classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
m gico entre voc

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem


curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso

curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual,


vir de qualquer escola de magia.
íê toca a arma e forja o elo.
é ê adquire um nível nessa classe,
ao conclu -lo, voc
Al m disso, quando voc
ê tenha vinculado uma arma a você, você
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e
Uma vez que voc

não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você


substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que

também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de


esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de

ê ê pode invocar essa arma com uma ação bônus,


magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação,
exist ncia, voc

exceto as magias substituídas do 8°, 14° e 20º nível.


no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente

ã
para a sua m o.

Voc ê pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode


invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar

um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo

com um das outras duas.

121 / 195
Magia de Guerra
A partir do 7 ° nível, quando você usar sua ação para conjurar
um truque, voc ê pode realizar um ataque com arma, com
uma a ção bônus.

Golpe Místico
No 10 ° nível, você aprende como fazer com que os seus
ê
golpes com arma penetrem a resist ncia de uma criatura às
suas magias. Quando você atingir uma criatura com um

ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no

próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia

que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Investida Arcana
No 15 ° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar
até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver,
quando você usar seu Surto de Ação.

Você pode se teletransportar antes ou depois da ação

adicional.

Magia de Guerra Aprimorada


° nível, quando você usar sua ação para
A partir do 18

conjurar uma magia, voc ê pode realizar um ataque com


arma, com uma ação bônus.

122 / 195
Superioridade em Combate
Mestre de Batalha Aprimorada
é
Aqueles que emulam o arqu tipo de Mestre de Batalha
No 10 ° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.
é
empregam t cnicas marciais passadas de gera ção em
No 18 ° nível, eles se tornam d12s.
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo

acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha,

como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as


Implacável
ções de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo
li No 15 ° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam- dado de superioridade restante, voc ê recupera um dado de
se guerreiros bem-supridos de grande per cia e í superioridade.

conhecimento.

Manobras
Superioridade em Combate Aparar. Quando outra criatura causar dano a voc ê com um
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ê pode usar sua reação e gastar um
ataque corpo-a-corpo, voc

aprende manobras que são abastecidas com dados especiais dado de superioridade para reduzir o dano pelo número

chamados dados de superioridade. rolado no dado de superioridade + seu modificador de

Destreza.

Manobras. Voc ê aprende três manobras, à sua escolha, que Ataque Amea çador. ê atingir uma criatura
Quando voc

ã
s o detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras com um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de
á
aprimoram um ataque de v rias formas. Voc ê só pode usar superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona

uma manobra por ataque. seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o

ê aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no


Voc ê
alvo deve realizar um teste de resist ncia de Sabedoria. Se

7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova falhar, ele ficar á com medo de você até o final do seu próximo
manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por turno.

uma diferente. Ataque de Encontr ã o. Quando você atingir uma criatura


com um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de
Dados de Superioridade. Voc ê tem quatro dados de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você

ã
superioridade, que s o d8s. Um dado de superioridade é adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do

gasto quando voc ê usa-o. Você recupera todos os dados de ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um

superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou ê ç ê empurra o alvo


teste de resist ncia de For a. Se falhar, voc

longo. para at é 4,5 metros de você.


Voc ê adquire outro dado de superioridade no 7° nível e Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de

mais um no 15 ° nível. superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para

fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como

ência. Algumas das suas manobras exigem


Teste de Resist alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque

ê
que o alvo realize um teste de resist ncia contra o efeito da contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você

manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque de Manobra. Quando voc ê atingir uma criatura


ô
CD para suas manobras = 8 + b nus de profici ncia + seu ê com um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de
ç
modificador de For a ou Destreza ( à sua escolha) superioridade para tentar manobrar um de seus

companheiros para uma posi ção mais vantajosa. Você


Estudioso da Guerra adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do

á
ataque e escolhe uma criatura amig vel que possa ver ou
No 3 ° nível, você ganha proficiência com um tipo de
ê ção para se
ouvir voc . Aquela criatura pode usar sua rea
ferramenta de artesão, à sua escolha.
mover até metade do seu deslocamento, sem provocar

Conheça seu Inimigo


ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque de Precis ão. Quando você realizar uma jogada de


A partir do 7 ° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto ataque com arma contra uma criatura, voc ê pode gastar um
observando ou interagindo com outra criatura fora de dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode

combate, voc ê pode aprender certas informações sobre as usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de

capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a voc ê á


ataque, mas deve us -la antes de qualquer efeito do ataque

é igual, superior ou inferior a você a respeito de


se a criatura ser aplicado.

duas das seguintes características, à sua escolha:

Valor de For a ç
Valor de Destreza

Valor de Constitui ção


Classe de Armadura

Pontos de Vida atuais

í
N vel total de classe (se possuir)

í
N veis da classe guerreiro (se possuir)

123 / 195
Ataque Desarmante. Quando voc ê atingir uma criatura com Inspirar. No seu turno, voc ê pode usar uma ação bônus e
um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de gastar um dado de superioridade para refor ar aç
superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a determina ção dos seus companheiros. Quando o fizer,
derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. á
escolha uma criatura amig vel que possa ver ou ouvir voc . ê
Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida

ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. á


tempor rios igual a sua rolagem de dado de superioridade +

Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai seu modificador de Carisma.

aos pés dele. Passo Evasivo. Quando voc ê se mover, você pode gastar
Ataque Estendido. Quando você alvejar criatura com um um dado de superioridade, role o dado e adicione o n meroú
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em Emboscada Quando voc ê faz um teste de Destreza
1,5 metro. Se voc ê atingir, você adiciona o seu dado de (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode gastar

superioridade ao dano causado pelo ataque. um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde

Ataque Provocante. Quando voc ê atingir uma criatura que você não esteja incapacitado.
com um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de Substituição Quando você está a menos de 1,5 metros de
superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de

adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde

ê
ataque e o alvo deve realizar um teste de resist ncia de que voc ê gaste pelo menos 1,5 metros de deslocamento, a
á desvantagem em todas as
Sabedoria. Se falhar, o alvo ter ã
criatura esteja disposta e n o esteja incapacitada. Este

jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o

do seu próximo turno. dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno,

Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura você ou a outra criatura (a sua escolha) ganha um bônus na

com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar CA igual ao número rolado.

um dado de superioridade para tentar causar dano a outra Refor ç ar Quando uma criatura que você pode ver se move

criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que

metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a você está empunhando, você pode usar sua reação para

jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a

ú
sofre dano igual ao n mero rolado no dado de superioridade. criatura, usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o

O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original. dado de superioridade para a jogada de dano da arma.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um Presen ça Dominante Quando voc ê faz um teste de
ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e Carisma (Intimida ção), Carisma (Atuação) ou Carisma
gastar um dado de superioridade para realizar um ataque ã
(Persuas o), voc ê pode gastar um dado de superioridade e
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se voc ê atingir, adicionar o dado de superioridade para o teste de habilidade.

você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Ataque de Agarrar Imediatamente ap s voc ó ê acertar uma
ataque. criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, voc ê
Derrubar. Quando voc ê atingir uma criatura com um pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo

ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de como uma a ção bônus (veja o Livro do Jogador para regras
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você sobre agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste

adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ç


de For a (Atletismo).

ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um Lance R ápido Como uma ação bônus, você pode gastar
ê ç á caído no
teste de resist ncia de For a. Se falhar, o alvo ficar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com
ã
ch o. uma arma que tem a propriedade arremesso. Você pode

Golpe Distrativo. Quando voc ê atingir uma criatura com sacar a arma como parte de fazer este ataque. Se você

um ataque com arma, voc ê pode gastar um dado de acertar, adicione o dado de superioridade para a jogada de

superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma dano da arma.

brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de Avalia çãoá tica Quando você faz uma teste de
T

superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada ê ção), Inteligência (História), ou um teste
Intelig ncia (Investiga

de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de

ê
de voc , tem vantagem, se o ataque for realizado antes do superioridade e adicionar o dado de superioridade para o

ç ó
come o do seu pr ximo turno. teste de habilidade.

Golpe do Comandante. Quando voc ê realiza a ação


ê pode desistir de um dos seus
Atacar, no seu turno, voc

ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de


um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha

uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um

dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente,

usar sua rea ção para realizar um ataque com arma,


adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do

ataque.

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Arqueiro Arcano Opções de Disparo Arcano
í
A caracter stica Disparo Arcano permite que voc ê escolha
Um Arqueiro Arcano estuda um m todo é élfico único de
op ções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas
arquearia que mistura magia em ataques para produzir
aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e
ã
efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos s o alguns dos
cada um está associado a uma das escolas de magia.
maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as
Se uma opção requer um teste de resistência, a CD do
í
fronteiras dos dom nios élficos, mantendo um olho afiado
teste do Disparo Arcano é igual a 8 + seu bônus de
para intrusos e usando flechas infundidas com magia para
proficiência + seu modificador de Inteligência.
derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar

é é
aos povoados. Ao longo dos s culos, os m todos destes elfos
Flecha da Explos ão. Você infunde sua flecha com energia
arqueiros foram aprendidos por membros de outras ra as ç
í
extra da da escola de evoca ção. Imediatamente após a flecha
é ã
que tamb m podem equilibrar a aptid o arcana com o arco e
atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de
flecha.
ã
3 metros de dist ncia recebe 2d6 de dano de energia cada.

ê alcança
Tradição do Arqueiro Arcano
O dano de energia aumenta para 4d6 quando voc

o 18° nível nesta classe.


No 3 ° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos Flecha da Sedu çã o. Sua magia de encantamento faz com

í ção
segredos da natureza - t picos para praticantes desta tradi que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura

marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as í


acertada pela flecha recebe 2d6 de dano ps quico adicional, e

perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender escolha um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O

entre os truques prestidigitação ou druidismo. alvo deve ter sucesso em um teste de resist ncia de ê
Sabedoria, ou est á encantado pelo aliado escolhido até o
Disparo Arcano í ó
in cio do seu pr ximo turno. Este efeito acaba se o aliado

escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, ou


No 3 ° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais ç
for a-lo a fazer um teste de resist ncia. ê
com alguns de seus tiros. Quando voc ê ganha essa í
O dano ps quico aumenta para 4d6 quando voc ê alcança o
característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da
18 ° nível nesta classe.
sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo).
Flecha de Agarrar. Quando esta flecha atinge seu alvo, a
Uma vez por turno quando você dispara uma flecha mágica
magia de invoca ção cria uns emaranhados de espinheiros
de um arco curto ou arco longo como parte da ação atacar,
venenosos que agarram e envolvem o alvo. A criatura
pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa
atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicional, o
flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta
deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o
uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem
í
alvo se mover 30 cent metros ou mais em um turno sem
de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e
teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer
recupera todos os usos quando terminar um descanso curto
ç
criatura que possa alcan a-lo pode usar sua a ção para
ou longo.
remover o espinheiro com um teste de For a (Atletismo) ç
Voc ê ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua contra a CD do Disparo Arcano. Caso contr rio, os á
ç í ° °
escolha quando alcan a certos n veis nesta classe: 7 , 10 ,
espinheiros duram 1 minuto ou at é que você use esta opção
15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tomar um
novamente.
Guerreiro do 18° nível.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 4d6

quando voc ê alcança o 18° nível nesta classe.


Flecha Mágica Flecha do Banimento. Voc ê usa magia de abjuração para
No 7 ° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com tentar temporariamente banir seu alvo para um local

ã á
magia. Sempre que disparar uma flecha n o m gica de um inofensivo na Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela

arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágica para o ê


flecha deve ter sucesso em um teste de resist ncia de

propósito de superar a resistência e a imunidade ataques e carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, o
danos não mágicos. A magia desaparece da flecha deslocamento do alvo é 0, e ele está incapacitado. No final do

imediatamente após acertar ou errar o alvo. próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que

originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso

aquele espaço estiver ocupado.


Tiro Curvado Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe
No 7° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem 2d6 de dano de energia quando a flecha o atinge.
destino em dire ção a um novo alvo. Quando realiza um Flecha do Enfraquecimento. Voc ê tece uma magia de
ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação necromancia a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva
bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um ó
2d6 de dano necr tico extra. O alvo deve ter sucesso em um
alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original. ê
teste de resist ncia de Constitui ção, ou o dano causado por
seus ataques de armas é reduzido pela metade até o início do
Disparo Sempre Pronto ó
seu pr ximo turno.

A partir do 15 ° nível, suas flechas mágicas estão disponíveis ó


O dano necr tico aumenta para 4d6 quando voc ê alcança o
ç
sempre que a batalha come ar. Se voc ê rolar a iniciativa e 18 ° nível nesta classe.
ã
n o tiver usos de Disparo Arcano restantes, recupera um uso.

125 / 195
Flecha Perfurante. Voc ê usa sua magia de transmutação
é
para dar a sua flecha uma qualidade et rea. Quando voc ê usa
essa op ção, você não faz uma rolagem de ataque para o
ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui

í
30 cent metros de largura e 9 metros de comprimento, antes

de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos

objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve

ê
fazer um teste de resist ncia de Destreza. Em uma falha, a

criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma

flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo

recebe metade do dano.

O dano perfurante aumenta para 2d6 quando voc ê alcança


o 18 ° nível nesta classe.
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinha ção, você
concede sua flecha a capacidade de perseguir um alvo.

Quando voc ê usa esta opção, você não faz uma jogada de
ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que

voc ê viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela


criatura, movendo-se em torno de cantos e curvas se

á ê
necess rio e ignorando tr s quartos de cobertura e meia

cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e h á


um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para

ê
o alvo, o alvo deve fazer um teste de resist ncia de Destreza.

á
Caso contr rio, a flecha desaparecer á depois de viajar o
á
m ximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como

se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e

voc ê aprende a posição atual do alvo. Em um teste com


sucesso, o alvo leva metade do dano, e voc ê não sabe sua
localização.

O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança

o 18° nível nesta classe.

Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de ilusão na

flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com

sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano

í ê
ps quico extra, e deve ter sucesso em um teste de resist ncia

de Sabedoria ou ser á impedida de ver qualquer coisa além


dos seus 1,5 metros de distância, até o seu próximo turno.

O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o

18° nível nesta classe.

126 / 195
ê pode usar essa característica um número de vezes
Cavaleiro
Voc

igual ao seu modificador de Constitui ção (mínimo de uma


é
vez) , e recupera todas os usos gastos quando terminar um
O arqu tipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado.
descanso longo.
Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um

cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do reino em

é
uma investida ou trocar r plicas espirituosas em um jantar
Mantenha a Formação
é
real. Cavaleiros tamb m sabem como proteger aqueles que No 10 º nível, você se torna um mestre em bloquear seus
ã
est o sob sua responsabilidade do mal, servindo inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade em

frequentemente como protetores de seus superiores e dos você quando elas se movem 1,5 metros ou mais enquanto
fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar dentro seu alcance, e se voc ê acertar uma criatura com uma
í
prest gio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzida a

conforto para embarcarem em gloriosas aventuras. 0 até o final do turno atual.

Proficiência Adicional Investida Feroz


Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha A partir do 15 ° nível, você pode controlar seus inimigos mais
ê í
profici ncia em uma das seguintes per cias a sua escolha: ã
facilmente, quando estiver montado ou n o. Caso se desloque

Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma

Altemativamente, você aprende um idioma de sua escolha. á


criatura e acert -la com o seu ataque, esse alvo deve ser bem-

ê ç
sucedido em um teste de resist ncia de For a (CD 8 + seu

Nascido Para a Sela ô ê ç


b nus de profici ncia + seu modificador de For a) ou ser á
derrubado ao chão. Você pode usar essa característica
A partir do 3 ° nível, seu domínio como cavaleiro toma-se
apenas uma vez em cada um de seus turnos.
evidente. Voc ê tem vantagem em testes de resistência para
evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e

não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé se você


Defensor Vigilante
não estiver incapacitado. A partir do 18 ° nível, você responde ao perigo com
Adicionalmente, montar ou desmontar uma criatura custa á é
extraordin ria agilidade. Em combate, obt m uma rea ção
a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade especial que pode realizar uma vez no turno de cada criatura

do seu deslocamento. ê pode usar essa reação especial


exceto em seu turno. Voc

ã
somente para fazer um ataque de oportunidade, e n o pode

Marca Inabalável usá-la no mesmo turno que realizou uma reação normal.

í
No in cio do 3 ° nível, você pode ameaçar seus inimigos,
frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos outros.

Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo-

é o final do seu próximo


a-corpo, pode marcar a criatura at

turno. Este efeito acaba prematuramente se voc ê estiver


incapacitado ou caso morra, ou se outro alguém marcar

criatura.

Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de uma criatura

ê
marcada por voc , ela tem desvantagem em qualquer ataque

ã
que n o o tenha como alvo.

é
Al m disso, se uma criatura marcada por voc ê causar dano
é é
a algu m al m de ti, voc ê pode fazer um ataque armado
corpo-a-corpo extra contra a criatura marcada como uma

a ção bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem no


ataque, e se ele atingir, o ataque causa dano extra igual a

í
metade do seu n vel de guerreiro.

ú ê
Independentemente do n mero de criaturas que voc

marcar, só poderá fazer esse ataque especial um número de


vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez)

e recupera seus usos quando terminar um descanso longo.

Manobra de Proteção
No 7 ° nível, você aprende a afastar os golpes que o sejam
ó
direcionado, a sua montaria e a outras criaturas pr ximas. Se

você ou uma criatura que possa ver a 1,5 metros de alcance


á rolar 1d8 como uma
for atingida por um ataque, poder

reação caso esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou

um escudo. Role o dado e adicione o número rolado para a

CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque ainda atingir, o

ê
alvo tem resist ncia contra o dano do ataque.

127 / 195
Samurai Força Diante da Morte
A partir do 18 ° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o
O Samurai é um guerreiro que se baseia em um implacável
ç
abra o da morte. Se receber um dano que o reduz a 0 pontos
espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do
ã
de vida e n o te matar por definitivo, poder á usar sua reação
Samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do
para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode
Samurai tem duas escolhas: render-se ou morrer lutando.
imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo

Proficiência Adicional
o turno atual. Enquanto tiver 0 pontos de vida durante o turno

extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no teste de

Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha ê


resist ncia contra a morte, o que normalmente acontece, e

proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: ê ê


tr s fracassos no teste de resist ncia contra a morte ainda

História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Altemativamente, á


pode mat -lo. Quando o turno extra se encerrar, voc ê cai
você pode aprender um idioma de sua escolha. inconsciente se ainda estiver com 0 pontos de vida.

í ã
Depois que utilizar essa caracter stica, n o poder á utilizar
Espírito de Batalha novamente at é que termine um descanso longo.

A partir do 3 ° nível, seu ímpeto em batalha pode o resguardar


á
e ajud -lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus em seu
turno, você pode se dar vantagem em jogadas de ataque
usando armas at é o final do seu turno. Quando fizer isso,
também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de

pontos de vida temporário aumenta quando atingir

determinados níveis nessa classe, incrementado para 10 no

10° nível e 15 no 15° nível.

Você pode usar essa característica três vezes, e recupera

todas os usos quando terminar um descanso longo.

Cortesão Elegante
ç
Come ando no 7 º nível, sua disciplina e atenção aos detalhes
permitem que voc ê se destaque em situações sociais. Sempre
que você faz um teste de Carisma (Persuasão), você ganha

um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria.

Seu autocontrole também faz com que você ganhe

proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já

tem essa proficiência, você ganha proficiência em testes de

resistência de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).

Espírito Incansável
A partir do 10 ° nível, quando rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso do Espirito de Batalha restante, recupera um

uso.

Golpe Rápido
A partir do 15 ° nível, você aprende a trocar a precisão dos
seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer uma a ção
de Ataque no seu turno e tiver vantagem em um ataque

contra um dos alvos, pode renunciar à vantagem desse


rolamento para fazer um ataque armado adicional contra

esse alvo. Voc ê pode fazer isso somente uma vez por turno.

128 / 195
Ginete(Cavaleiro Dragão Púrpura) Bastião
A partir do 15 º nível, você pode ampliar os benefícios de sua
õ ú
Chamados de Cavaleiros Drag es P rpuras nos Reinos
í
caracter stica Indomado para um aliado. Quando voc ê decide
ã
Esquecidos, s o guerreiros vindos do reino de Cormyr.
usar o Indomado para jogar novamente um teste de
Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta
ê ê
resist ncia de Sabedoria, Intelig ncia ou Carisma, e você não
é
contra o mal al m das fronteiras do reino. Eles s o ã
á incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18
est
incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros errantes,
metros de você que também tenha falhado no TR contra este
confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao c digo ó
mesmo efeito. Se essa criatura puder ver e ouvir você, ela
de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores.
pode jogar novamente o TR e deve usar o novo resultado.
ã ú
Um cavaleiro drag o p rpura inspira grandeza em outros

ç
por cometer atos de bravura em batalha. A mera presen a de

um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que


orcs e bandidos prefiram outras presas mais fáceis. Um

cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, mas um

cavaleiro liderando um bando de aliados, pode transformar

í
mesmo a mais pobremente equipada mil cia em um bando de

guerra feroz.

ã ú
Um cavaleiro drag o p rpura prefere liderar atrav s dos é
ã ç
seus atos, n o de suas palavras. Como a ponta de uma lan a

de um cavaleiro em um ataque, as ações do cavaleiro pode


despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que

nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.

Pranto da União
Quando voc ê escolhe esse arquétipo, no 3º nível você aprende
como inspirar seu aliados para a luta, ignorando seus

ferimentos.

Quando voc ê usa sua característica de Retomar o Fõlego,


você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você
que sejam aliadas. Cada uma recupera pontos de vida iguais

í
ao seu n vel de guerreiro, desde que a criatura possa ver e

ouvir voc . ê

Enviado Real
ã ú
Um cavaleiro Drag o P rpura serve como um enviado da

coroa Cormyriana. É esperado de cavaleiros de alto posto


uma conduta graciosa.

No 7 º nível você ganha proficiência na perícia Persuasão.


Se voc ê já for proficiente nisto, você ganha proficiência em
um das seguintes perícias à sua escolha: Lidar com Animais,

Intuição, Intimidação, ou Atuação.

Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de

habilidade que você faça que use Persuasão. Você recebe este

benefício independente da proficiência em perícia que você

ganha desta característica.

Onda Inspiradora
A partir do 10 º nível quando você usa sua característica de
Surto de A ção, você pode escolher uma criatura aliada a até
18 metros de você. Esta criatura pode fazer um ataque corpo

a corpo ou à distância como uma reação, desde que ela possa

ver e ouvir você.

A partir do nível 17, você pode escolher até dois aliados a

18 metros de você, ao invés de um.

129 / 195
Mártir das Sombras
Cavaleiro do Eco A partir do 10 º nível você pode fazer seu eco se lançar na
Os Cavaleiros do Eco dominam a arte de usar a magia
frente de um ataque dirigido a outra criatura que voc ê pode
ver. Antes da jogada de ataque ser feita, você pode usar sua
Dunamis para convocar as sombras desbotadas de linhas do

ã á
tempo n o realizadas para ajud -los na batalha. Rodeados de
reação para teletransportar o eco para um espaço
ó ç
ecos de sua pr pria for a, eles entram na briga como uma
desocupado dentro de 1,5 metros da criatura alvo. A jogada
espiral de sombras e golpes.
de ataque que desencadeou a rea ção em vez disso, é feito
contra o seu eco.

Manifestar Eco í
Depois de usar essa caracter stica, você não pode usá-la
ç
Come ando no 3 º nível você pode usar uma ação bônus para novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
manifestar magicamente um eco de voc ê mesmo em um
espaço desocupado que você pode ver dentro de 4,5 metros Reivindicar o Potencial
de você. Este eco é uma mágica e translúcida imagem cinza ç
Come ando no 15 º nível, você aprendeu a absorver a magia
de você que dura até ser destruída, descartada como uma fugaz de seu eco. Quando um eco seu é destruído levando
ação bônus, substituída por outra manifestação de eco, ou até dano, você pode ganhar um número de pontos de vida
que você esteja incapacitado. temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Constituição,
Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de desde que você ainda não tenha pontos de vida temporários.
vida, e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um Você pode usar esta característica um número de vezes
teste de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma
para a rolagem. Tem o mesmo tamanho que você e ocupa o vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
seu espaço. No seu turno, você pode comandar mentalmente descanso longo.
o eco para se mover até 9 metros em qualquer direção

(nenhuma ação necessária). Se o seu eco estiver a mais de 30

pés de você no final do seu turno, ele é destruído.


Exército de um Homem só
Você pode usar o eco das seguintes maneiras: A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus para
í
criar dois ecos com sua caracter stica Manifestar Eco, e

Como uma a ção bônus, você pode se teletransportar, esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro

trocando magicamente de lugar com seu eco a um custo eco, os dois anteriores são destruídos. Qualquer coisa que

de 4,5 metros de seu deslocamento, independentemente você possa fazer a partir da posição de um eco pode ser feita

â
da dist ncia entre voc s. ê a partir do outro.

é
Al m disso, quando voc ê joga a iniciativa e não tem
Quando voc ê executa a ação Atacar no seu turno, qualquer
í
nenhum uso da sua caracter stica Desencadear Encarna ção
ataque que você faz com essa ação pode se originar de
restante, voc ê recupera um uso.
você ou do espaço do seu eco. Você faz essa escolha para

cada ataque.

Quando uma criatura que voc ê pode ver a menos de 1,5


metros de seu eco se move a pelo menos 1,5 metros de

â
dist ncia dele, voc ê pode usar sua reação ao fazer um
ataque de oportunidade contra aquela criatura como se

você estivesse no espaço do eco.

Desencadear Encarnação
A partir do 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco.
Sempre que voc ê toma a ação Atacar, você pode fazer um
ataque corpo a corpo adicional da posição do eco.

Você pode usar esta característica um número de vezes

igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma

vez). Você recupere todos os usos gastos ao terminar um

descanso longo.

Possuir Eco
ç
Come ando no 7 º nível, você pode transferir
ê
temporariamente sua consci ncia para o seu eco. Como uma

ação, você pode ver através dos olhos de seu eco e ouvir

através de seus ouvidos. Durante este tempo, você está cego e

surdo. Você pode manter este efeito por até 10 minutos, e

você pode encerrá-lo a qualquer momento (não requer uma

ação). Enquanto seu eco está sendo usado desta forma, ele

pode ficar a até 300 metros de distância de você sem ser

destruído.

130 / 195
º nível, você domina novas maneiras de usar suas
Cavaleiro Psiônico
No 7

é
habilidades telecin ticas, detalhadas abaixo.

Salto Ps í quico. Como uma ação bônus, você pode


ô
Desperto para o poder psi nico interior, um Guerreiro
impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um
ô
Psi nico é um guerreiro que aumenta seu poder físico com
ataques de arma infundidos com energia psíquica, golpes
deslocamento de voo igual a duas vezes seu deslocamento de

é o final do turno atual. Depois de usar essa


telecinéticos, e barreiras de força mental. Muitos githyanki
caminhada at

ação bônus, você não pode fazer isso de novo até terminar um
treinam para se tornarem esse tipo de guerreiro, como fazem
descanso curto ou longo, a menos que você gaste um Dado
alguns dos elfos mais disciplinados. No mundo de Eberron,
de Energia Psiônica para usar essa ação bônus novamente.
muitos jovens kalashtar sonham em se tornar Cavaleiros

ô
Psi nicos.
ético. Quando você causa dano a um alvo
ô ê pode ter aprimorado
Impulso Telecin
Como um Guerreiro Psi nico, voc
ô ê pode forçar o alvo a fazer um
suas habilidades psiônicas sozinho através da disciplina, sob
com seu Golpe Psi nico, voc

teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu


a tutela de um mestre, ou em uma academia dedicada a usar
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se
o poder da mente como arma e escudo.
ele falhar, você pode derrubar o alvo ou move-lo até 3 metros

em qualquer direção horizontalmente.


Poder Psiônico
ç
Come ando no 3 º nível, você abriga uma fonte de energia Mente Protegida
ô
psi nica dentro de voc ê mesmo. Esta energia é representada
No 10 º nível, a energia psiônica fluindo através de você
por seus Dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem
ç
refor ou sua mente. Voc ê tem resistência a dano psíquico.
um número desses dados igual a duas vezes o seu bônus de
Além disso, se você começar seu turno encantado ou
proficiência, e eles abastecem vários poderes psiônicos, que
amendrotado, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica
você tem, que são detalhados abaixo.
e acaba com todos os efeitos sobre você, que o sujeitam
Alguns de seus poderes gastam seus Dados de Energia
àquelas condições.
ô
Psi nica, conforme especificado na descri ção de um poder, e
você não pode usar um poder que requer o uso de um dado
quando seus dados estiverem todos gastos. Você recupera
Bastião de Energia
todos os seus Dados de Energia Psiônica gastos quando você No 15 º nível, você pode proteger a si mesmo e aos outros com
termina um descanso longo. Além disso, como uma ação ç é
for a telecin tica. Como uma a ção bônus, você pode escolher
bônus, você pode recuperar um Dado de Energia Psiônica, criaturas, que pode incluir você, que você pode ver em até 9

mas você não pode fazer isso de novo até que você termine metros de você, até um número de criaturas igual ao seu

um descanso curto ou longo. modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada

Quando voc ê atinge certos níveis nesta classe, o tamanho uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura

ô
de seus Dados de Energia Psi nica aumenta: no 5 º nível (d8), por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado.

no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12). Depois de realizar essa ação bônus, você não pode fazer

Os poderes abaixo usam Dados de Energia Psiônica. isso novamente até terminar um descanso longo, a menos

Campo Protetor. Quando você ou outra criatura que você que você gaste um Dado de Energia Psiônica para usar essa

pode ver a até 9 metros de você sofre dano, você pode usar ação bônus novamente.

sua reação para gastar um Dado de Energia Psiônica, rolar o

dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais seu


Mestre Telecinético
modificador de Inteligência (redução mínima de 1), conforme

você cria um escudo momentâneo de força telecinética.


No 18 º nível, sua capacidade de mover criaturas e objetos
Golpe Psi ô nico. Você pode impulsionar suas armas com
com sua mente é igualada por poucos. Você pode conjurar a
magia telecinésia, sem usar componentes, e sua habilidade
força psiônica. Uma vez em cada turno, imediatamente
de conjuração para essa magia é Inteligência. Em cada um de
depois de atingir um alvo a 9 metros de você com um ataque
seus turnos enquanto você se concentra na magia, incluindo
e causar dano a ele com uma arma, você pode gastar um
no turno em que você a conjura, você pode fazer um ataque
Dado de Energia Psiônica, para causar dano de energia ao
com uma arma como uma ação bônus.
alvo igual ao número rolado mais seu modificador de
Depois de conjurar a magia com esta característica, você
Inteligência.
não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
Movimento Telecin é tico. Você pode mover um objeto ou
longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica
uma criatura com sua mente. Como uma ação, você visa um
para conjurá-la novamente.
objeto solto que seja grande ou menor ou uma criatura

ê ê pode ver o alvo e ele está


disposta, diferente de voc . Se voc

a até 9 metros de você, você pode movê-lo até 9 metros para


um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente,

se for um objeto minúsculo, você pode movê-lo da sua mão ou

para sua mão. De qualquer maneira, você pode mover o alvo

horizontalmente, verticalmente ou ambos. Depois de realizar

esta ação, você não pode usar esse poder novamente até você
terminar um descanso curto ou longo, a menos que voc ê
gaste um dado de energia psiônica para usar novamente.

Adepto Telecinético

131 / 195
Cavaleiro Rúnico
Esta magia pode transferir os efeitos do ataque,

independentemente do alcance do ataque. Depois de invocar

ê não pode fazer isso novamente até terminar


ú
esta runa, voc
Os Cavaleiros R nicos melhoram suas proezas marciais

á
um descanso curto ou longo.
usando o poder sobrenatural das runas, uma pr tica antiga
Runa do Fogo A magia desta runa canaliza a habilidade
que se originou dos gigantes. Forjadores de runas podem ser

í ê
magistral de grandes ferreiros. Enquanto vestindo ou
encontrados entre qualquer fam lia de gigantes, e voc
ô
é
carregando um objeto inscrito com esta runa, seu b nus de
provavelmente aprendeu seus m todos em primeira ou
ê é dobrado para qualquer teste de habilidade que
ã ã í ê
profici ncia
segunda m o, de um artes o m stico. Independente de voc
você faz usando sua proficiência com uma ferramenta.
ter encontrado o trabalho de um gigante esculpido em uma
Além disso, quando você atinge uma criatura com um
á
colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um s bio, ou
ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para
conheceu um gigante pessoalmente, voc ê estudou esse ofício
dos gigantes e aprendeu como aplicar runas mágicas para
convocar algemas de fogo: o alvo leva 2d6 de dano de fogo

ê
extra, e deve ser bem-sucedido em um teste de resist ncia de
fortalecer seu equipamento.
ç
For a ou ficará contido por 1 minuto. Enquanto contido pelas
algemas, o alvo leva 2d6 de dano de fogo no início de cada
Proficiência Adicional um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência

No 3 º nível, quando escolhe esse arquétipo, você ganha no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em

ê
profici ncia com ferramentas de ferreiro e aprende o idioma um sucesso. Uma vez que voc ê invoque esta runa, você não
gigante. pode fazer isso de novo at é que você termine um descanso
curto ou longo.

Entalhador de Runas Runa do Gelo A magia desta runa evoca o poder daqueles

que sobrevivem ao inverno selvagem, como os gigantes de


A partir do 3 º nível, você pode usar runas mágicas para
gelo. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa,
ê aprendeu duas runas de
ê tem vantagem em Testes de Sabedoria (Lidar com
aprimorar seu equipamento. Voc
voc

ção).
sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que
Animais) e Carisma (Intimida
ê ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
voc

ê conhece por outra runa desta característica.


bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você
runa que voc

Quando você atinge certos níveis nesta classe, você aprende


ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade e

testes de resistência que usam Força ou Constituição. Uma


mais runas, conforme mostrado na tabela Runas Conhecidas.

vez que você invoque esta runa, você não pode fazer isso de
Runas Conhecidas
novo até terminar um descanso curto ou longo.
Nível de Guerreiro Número de Runas
Runa da Pedra A magia desta runa canaliza a
3º 2 judiciosidade associada a gigantes da pedra. Enquanto

7º 3 vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa,

você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição), e você


10º 4
ã
tem vis o no escuro no alcance de 36 metros.

15º 5 Além disso, quando uma criatura que você pode ver

termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua

Sempre que terminar um descanso longo, voc ê pode tocar reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste

ú ú
um n mero de objetos igual ao n mero de runas que voc ê de resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-

conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos sucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto.

í
objetos. Para ser eleg vel, o objeto deve ser um arma, uma Enquanto encantado desta forma, a criatura tem um

armadura, um escudo, uma joia, ou outra coisa que você deslocamento igual a 0 e est á incapacitada, caindo em um
possa usar ou segurar em uma mão. Sua runa permanece em ê
sonho entorpecedor. A criatura repete o teste de resist ncia

um objeto até que você termine um descanso longo, e um no final de cada uma de seus turnos, encerrando o efeito em

objeto pode suportar apenas uma de suas runas de cada vez. um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer
ã
As seguintes runas est o dispon veis para vocí ê quando isso novamente at é terminar um descanso curto ou longo.
você aprenda uma runa. Se uma runa tem um requisito de Runa da Colina (7 º n í vel ou maior) A magia desta runa

í ê deve ter pelo menos aquele nível nesta classe para


n vel, voc confere uma resiliência que lembra um gigante da colina.

aprender a runa. Se uma runa requer um teste de resistência, Enquanto veste ou carrega um objeto que carregue esta runa,

a CD para a Magia Rúnica é igual a 8 + seu bônus de você tem vantagem em testes de resistência contra
proficiência + seu modificador de Constituição. ê
envenenamento e resist ncia contra dano de veneno.

Runa da Nuvem Esta runa imita a magia enganadora Além disso, você pode invocar a runa como uma ação

usada por alguns gigantes das nuvens. Enquanto vestindo ou bônus, ganhando resistência a dano contundente, perfurante

carregando um objeto inscrito com esta runa, voc ê tem e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você

vantagem em testes de Destreza (Prestidigita ção) e testes de não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto

Carisma (Engana ção). ou longo.

é ê ou uma criatura que você pode ver


Al m disso, quando voc Runa da Tempestade (7 º nível ou maior) Usando esta
dentro de 9 metros de você é atingida por uma jogada de runa, voc ê pode vislumbrar o futuro como um gigante da
ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e tempestade vidente. Enquanto veste ou carrega um objeto

escolher uma criatura diferente dentro de 9 metros de você, ê tem vantagem em testes de
inscrito com esta runa, voc

exceto o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ê ã


Intelig ncia (Arcanismo) e n o pode ser surpreendido, desde

ataque, usando a mesma rolagem. que não esteja incapacitado.

132 / 195
é
Al m disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus
é
para entrar em um estado prof tico por 1 minuto ou at é ficar
incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra

criatura pode ver dentro de 18 metros de você faz uma

jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de

habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a

jogada tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar

esta runa, voc ê não pode fazer isso de novo até terminar um
descanso curto ou longo.

Potência dos Gigantes


No 3º nível, você aprende como se imbuir do poder dos
gigantes. Como uma a ção bônus, você ganha magicamente os
seguintes benefícios, que duram 1 minuto:

Se seu tamanho for menor do que Grande, voc ê se tornará


Grande, junto com tudo que estiver vestindo. Se voc ê não
ç ã
tem espa o para ficar Grande, seu tamanho n o muda.

Voc ê tem vantagem em testes de Força e testes de


resistência de Força.

Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques

com arma ou um golpe desarmado pode causar um dano

extra de 1d6 ao alvo em um acerto.

Voc ê pode usar esta característica um número de vezes


ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
usos gastos dele quando terminar um descanso longo.

Escudo Rúnico
No 7 º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para
proteger seus aliados. Quando outra criatura que voc ê pode
ver a 18 metros de você é atingida por uma jogada de ataque,

você pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar

novamente o d20 e usar a nova rolagem.

Voc ê pode usar esta característica um número de vezes


ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
usos gastos ao terminar um descanso longo.

Estatura Grandiosa
No 10 º nível, a magia de suas runas altera você
permanentemente. Quando voc ê ganhar esse recurso, role
3d4. Sua altura aumenta 2,5 centímetros vezes o número

rolado. Além disso, o dano extra que você causa com a

característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d8.

Mestre das Runas


No 15 º nível, você pode invocar cada runa que você conhece
í
da sua caracter stica Entalhador de Runas duas vezes, ao

invés de uma, e você recupera todos os usos gastos quando

termina um descanso curto ou longo.

Demolidor Rúnico
Você aprende como amplificar sua transformação movida a
runas. Como resultado, o dano extra que voc ê causa com a
característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d10.

Além disso, quando você usa essa característica, seu

tamanho pode aumentar para Enorme, e enquanto você

estiver desse tamanho, seu alcance aumenta em 1,5 metros.

133 / 195
O Ladino
Nível Bônus de Proficiência Características Ataque Furtivo
1º +2 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão 1d6
2º +2 Ação Ardilosa 1d6
3º +2 Arquétipo de Ladino, Mira Firme 2d6
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 2d6
5º +3 Esquiva Sobrenatural 3d6
6º +3 Especialização 3d6
7º +3 Evasão 4d6
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4d6
9º +4 Característica de Arquétipo de Ladino 5d6
10º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5d6
11º +4 Talento Confiável 6d6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6d6
13º +5 Característica de Arquétipo de Ladino 7d6
14º +5 Sentido Cego 7d6
15º +5 Mente Escorregadia 8d6
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 8d6
17º +6 Característica de Arquétipo de Ladino 9d6
18º +6 Elusivo 9d6
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 10d6
20º +6 Golpe de Sorte 10d6

135 / 195
Características de Classe Gírias de Ladrão
Durante seu treinamento voc ê aprendeu as gírias de ladrão,
Como um ladino, voc ê adquire as seguintes características de
ã ó
um misto de dialeto, jarg o e c digos secretos que permitem
classe.
voc ê passar mensagens secretas durante uma conversa
ç
Pontos de Vida aparentemente normal. Somente outra criatura que conhe a

í ã
essas g rias de ladr o entende as mensagens. Leva-se quatro
í
Dado de Vida: 1d8 por n vel de ladino
vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
Pontos de Vida no 1 ° í
N vel: 8 + seu modificador de
falar a mesma ideia claramente.
Constitui ção
é
Al m disso, voc ê entende um conjunto de sinais secretos e
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
í
s mbolos usados para transmitir mensagens curtas e
modificador de Constitui ção por nível de ladino após o 1°
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território
õ
de uma guilda de ladr es, se o saque est á próximo, se as
Proficiências pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
Armaduras: Armaduras leves
lugares seguros para ladinos se esconderem.
ã
Armas: Armas simples, bestas de m o, espadas longas,

rapieiras, espadas curtas

Ferramentas: Ferramentas de Ladr o ã


Ação Ardilosa
Testes de Resist ência: Destreza, Inteligência A partir do 2 º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz
í
Per cias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, voc ê se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação
Atua ção, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, ô
b nus durante cada um de seus turnos em combate. Esta

Investiga ção, Percepção, Persuasão e Prestidigitação a ção pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.

Equipamento
Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do Arquétipo de Ladino
equipamento concedido pelo seu antecedente:
No 3 º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa é í
se equiparar atrav s de exerc cios de suas habilidades de

(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma ladino, entre os detalhados no final da descrição da classe.

espada curta Sua escolha garante a você características no 3º nível e de

(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de novo no 9º, 13º e 17º nível.

aventureiro ou (c) um pacote de explorador

Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladr o ã Mira Firme


º nível, como uma ação bônus, você se dá
Especialização A partir do 3

ó
vantagem em sua pr xima jogada de ataque no turno atual.
No 1 º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja Você pode usar esta ação bônus apenas se não se moveu
í
proficiente, ou uma per cia que seja proficiente e ferramentas durante este turno, e depois de usar a ação bônus, sua
de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer deslocamento é 0 até o final do turno atual.
teste de habilidade que fizer com elas.

º nível, você pode escolher outras duas de suas


No 6

ê í ã
profici ncias (em per cias ou ferramentas de ladr o) para
Aumento no Valor de Habilidade
ganhar esse benefício. Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Ataque Furtivo
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
A partir do 1 º nível, você sabe como atacar sutilmente e elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
explorar a distra ção de seus inimigos. Uma vez por turno, caracter stica. í
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas

jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de


Esquiva Sobrenatural
acuidade ou à distância. A partir do 5 º nível, quando um inimigo que você possa ver o
Voc ê não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se acerta com um ataque, voc ê pode usar sua reação para
outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância reduzir pela metade o dano sofrido

dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você

não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. Evasão


A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha
A partir do 7 º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo
efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão
da tabela O Ladino.
vermelho ou uma magia tempestade de gelo.

Quando voc ê for alvo de um efeito que exige um teste de


ê
resist ncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc ê não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se

falhar.

136 / 195
Talento Confiável
No 11 º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição.
Toda vez que voc ê fizer um teste de habilidade no qual possa
adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado

no d20 de 9 ou menor como um 10.

Sentido Cego
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
ção de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3
localiza

metros de você.

Mente Escorregadia
No 15 º nível, você adquire uma grande força de vontade,
ê ê
adquirindo profici ncia nos testes de resist ncia de

Sabedoria

Elusivo
º nível, você se torna tão sagaz que raramente
A partir do 18

é ã ê
algu m encosta a m o em voc . Nenhuma jogada de ataque

tem vantagem contra você, desde que você não esteja

incapacitado.

Golpe de Sorte
No 20 º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar

contra um alvo ao seu alcance, voc ê pode transformar essa


falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, voc ê
pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.

Uma vez que voc ê use essa característica, você não pode
ê
faz -lo de novo at é terminar um descanso curto ou longo.

137 / 195
Assassino
Voc ê focou seu treinamento na macabra arte da morte.
é ã
Aqueles que devotam-se a esse arqu tipo s o diversos:

assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e,

até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar

os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e

disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com

eficiência mortífera.

Proficiência Adicional
Quando voc ê escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha
ê
profici ncia com kit de disfarce e kit de venenos.

Assassinar
A partir do 3 ° nível, você fica mais mortal quando pega seus
oponentes desprevenidos. Voc ê tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado

ao turno dela no combate. Além disso, quando você acertar

um ataque contra uma criatura que está surpresa, será um

acerto crítico.

Especialização em Infiltração
° nível, você pode infalivelmente, criar
A partir do 9

identidades falsas para si mesmo. Voc ê deve gastar sete dias


e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para

uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade

que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir

roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado,

aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro

é
da casa de com rcio de uma cidade remota, assim, voc ê
poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes

abastados.

Posteriormente, se voc ê adotar a nova identidade como


ã
disfarce, outras criaturas acreditar o que voc ê é aquela
pessoa, at é terem algum motivo obvio para pensarem o
á
contr rio.

Impostor
No 13 ° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.

Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo

sua articula ção, examinando sua escrita e observando seus


maneirismos.

Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se


á errado, você
uma criatura desconfiada suspeitar que algo est

tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação)

que você fizer para evitar ser detectado

Golpe Letal
No 17 ° nível, você se torna um mestre da morte instantânea.
Quando voc ê atacar e atingir uma criatura que esteja
surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de

Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu

bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu

ataque contra a criatura.

138 / 195
Ladrão
Voc ê aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e

outros criminosos geralmente seguem esse arqu tipo, mas é


é
tamb m aqueles ladinos que preferem se ver como ca adores ç
de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e

é
investigadores. Al m de aprimorar sua agilidade e

furtividade, voc ê aprende perícias úteis para desbravar ruínas


antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que

normalmente não poderia.

Mãos Rápidas
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
concedida pela A ção Ardilosa para fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para

desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar

a a ção Usar um Objeto.

Andarilho de Telhados
No 3 º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido
ã
que o normal. Escalar agora n o possui custo adicional de

movimento para você.

Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o

alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual

a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Furtividade Suprema
A partir do 9 º nível, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) se voc ê não mover-se mais do que a metade de
seu deslocamento em um turno.

Usar Instrumento Mágico


No 13 º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia
funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo

foram destinados a voc . Voc ê ê ignora todos os requisitos de


ç í
classes, ra as e n veis para uso de qualquer item m gico. á

Reflexos de Ladrão
Quando atinge o 17 º nível, você se torna adepto em fazer
á
emboscadas e fugas r pidas de situa ções perigosas. Você
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada

combate. Voc ê realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o


segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.

Voc ê não pode usar essa característica quando está


surpreso.

139 / 195
Conjuração de Trapaceiro Arcano
Trapaceiro Arcano Nível de Truques Magias
í
Alguns ladinos aprimoram suas finas per cias de furtividade e
Ladino Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento 3º 3 3 2 ─ ─ ─
ã ã
e ilus o. Esses ladinos incluem n o somente batedores de
4º 3 4 3 ─ ─ ─
carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores

e um número significativo de aventureiros. 5º 3 4 3 ─ ─ ─


6º 3 4 3 ─ ─ ─
Conjuração 7º 3 5 4 2 ─ ─
ê alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de
Quando voc
8º 3 6 4 2 ─ ─
conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para

as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de 9º 3 6 4 2 ─ ─


magias de mago. 10º 4 7 4 3 ─ ─
Truques. Voc ê aprende três truques: mãos mágicas e
outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
11º 4 8 4 3 ─ ─
mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua 12º 4 8 4 3 ─ ─
escolha, no 10° nível.
13º 4 9 4 3 2 ─
Espa ç os de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro

Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e 14º 4 10 4 3 2 ─


superiores você possui disponíveis para conjuração. Para 15º 4 10 4 3 2 ─
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de

magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os


16º 4 11 4 3 3 ─
espaços de magia gastos quando você completa um descanso 17º 4 11 4 3 3 ─
longo.
18º 4 11 4 3 3 ─
Por exemplo, se voc ê quiser conjurar a magia de 1° nível
enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível 19º 4 12 4 3 3 1
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar 20º 4 13 4 3 3 1
pessoa usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1 ° N í vel e Superiores. Você

conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas


Mãos Mágicas Malabaristas
delas você deve escolher das magias de encantamento e A partir do 3 ° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você
ilusão da lista de magias de mago. ã í
pode fazer a m o espectral ficar invis vel e poder á realizar as
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do seguintes tarefas adicionais:

Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias


ê pode guardar um objeto que a mão estiver segurando
de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias
Voc

deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua


em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

ê pode recuperar um objeto guardado em um


escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado
Voc

na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da


recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

ê pode usar ferramentas de ladrão para abrir


classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Voc

à distância.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem
fechaduras ou desarmar armadilhas

vir de qualquer escola de magia. Voc ê pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado
é
Al m disso, quando voc ê adquire um nível nessa classe, por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e ção) resistido por um teste de Sabedoria
(Prestidigita
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que (Percepção) da criatura.
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua
magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, Ação Ardilosa para controlar a mão.
exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Habilidade de Conjura çã o. Sua habilidade de conjuração

é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa


Emboscada Mágica
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua ° nível, se você estiver escondido de uma criatura
A partir do 9

habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu quando conjurar uma magia nela, a criatura ter á
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer

resistência para as magias de mago que você conjura e contra a magia nesse turno.

quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Trapaceiro Versátil
ô ê
° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu
No 13
ê
ã á ção bônus, no seu turno, você
modificador de Intelig ncia
suas m os m gicas. Com uma a
ô
pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral
Modificador de ataque de magia = seu b nus de

ê ê
profici ncia + seu modificador de Intelig ncia
criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas

jogadas de ataque contra essa criatura at é o final do turno.

140 / 195
Ladrão de Magia
No 17 ° nível, você ganha a habilidade de, magicamente,
roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de

outro conjurador.

Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma

magia que tenha voc ê como alvo ou inclua você na sua área
ê pode usar sua reação para forçar a criatura a
de efeito, voc

realizar um teste de resistência com o modificador de

habilidade de conjuração dela. A CD é igual a CD das suas

magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você

e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos,

1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa


ó
ser uma magia de mago). Pelas pr ximas 8 horas, voc ê
conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de

magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas

tenham se passado.

Uma vez que voc ê tenha usado essa característica, você


ã á
n o pode us -la novamente at é ter terminado um descanso
longo.

141 / 195
Inquiridor Olho para Fraquezas
No 17 ° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma
é
Como arqu tipo Inquiridor voc ê é notável em desenterrar
á
criatura estudando calmamente sua t tica e seus
segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos
movimentos. Enquanto seu Combatente Perspicaz estiver
afiados para detalhes, mas também em sua habilidade
sob o alvo, seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.
finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras

criaturas e determinar suas reais inten ções. Você se destaca


em derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam de

í
pessoas comuns, e seu dom nio da tradi ção e suas duvidas
dedu ções tornam-se bem equipados para expor e acabar com
os males ocultos.

Ouvido para Enganação


Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve
um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste

de Sabedoria (Intui ção) para determinar se uma criatura está


mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como

um 8.

Olho para Detalhes


ç
Come ando no 3 ° nível, você pode usar sua ação bônus para
fazer um teste de Sabedoria (Percep ção) para detectar um
objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção

(Investigação) para descobrir pistas.

Combatente Perspicaz
No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do
oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como

uma a ção bônus você pode realizar um teste de Sabedoria


ção) contra o teste de Carisma (Enganação) de um alvo
(Intui

que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem

sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo

mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir

desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você

ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo.

Olhos Firmes
ç
Come ando no 9 ° nível você tem vantagem em qualquer tipo
de teste de Sabedoria (Percep ção) ou Inteligência
(Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de

seu deslocamento no mesmo turno.

Olhos Infalíveis
A partir do 13 ° nível seus sentidos são quase impossíveis de
serem despistados. Como uma a ção, voce percebe a presença
õ
de ilus es, metamorfos que nao estejam em sua forma

original e outras magias projetadas para despistar os

é 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou


sentidos em at

í ê sente que algum efeito está tentando enganá-lo,


ca do. Voc

mas não obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou

em sua verdadeira natureza.

Voc ê pode usar essa característica um número de vezes


í
igual ao seu modificador de Sabedoria (m nimo de uma vez)

e recupera todos os usos gastos quando terminar um

descanso longo.

142 / 195
Mentor
Seu foco est á em pessoas, na influencia e nos segredos que
õ ã
elas tem. Muitos espi es, cortes s e manipuladores escolhem

este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são

suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno,

ã
segredos e favores s o alguns de seus maiores tesouros.

Mestre da Intriga
Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém
ê ção e um
profici ncia com kit de disfarce, kit de falsifica

conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois

idiomas adicionais (a sua escolha).

é õ
Al m disto, pode infalivelmente imitar os padr es de fala e

sotaques de uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto,

possibilitando que se passe por um nativo de uma terra

particular que lhe ensinou tal idioma.

Mestre da Tática
Come ando no 3ç ° nível, você pode usar a ação Ajudar como
uma a ção bônus. Além disto, quando usar a ação Ajudar para
ajudar um aliado que esteja atacando uma criatura, o alvo

deste ataque pode estar dentro de um raio de 9 metros de

é
alcance, ao inv s de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e

ouvi-lo.

Manipulador Perspicaz
No 9 º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
interagindo com outra criatura fora de combate, pode obter

certas informa ções e compará-las com as suas. O Mestre dirá


se a criaturaé igual, superior ou inferior no que diz respeito
as seguintes características a sua escolha:

Valor de Intelig ncia ê


Valor de Sabedoria

Valor de Carisma

í
N vel de Classe (caso exista)

Como op ção do Mestre você também sabe uma parte da


ó
hist ria do personagem e um dos seus tra os de ç
personalidade, se tiver algum.

Redirecionar
A partir do 13 ° nível, às vezes você pode redirecionar para
ê
outra criatura um ataque direcionado a voc . Quando for alvo

de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de

alcance está concedendo cobertura contra esse ataque, pode


usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura
em vez de você.

Alma do Enganador
A partir do 17 ° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
por telepatia, ou outros meios, ao menos que voc ê permita.
Você pode transmitir falsos pensamentos, sendo bem
sucedido em um teste de Carisma (Engana ção) resistido
contra a Sabedoria (Intuição) do leitor de mente.

Além disso, não importa o que você diga, magia que

determinaria se você está dizendo a verdade indica que está

sendo sincero se você escolher e você não pode ser

compelido a dizer a verdade por magia.

143 / 195
Batedor
Voc ê é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de
uma cidade, permitindo que alcance a frente de seus

companheiros durante as expedi ções. Os ladinos que


ç é
abra am este arqu tipo sentem-se em casa em ambientes

á õ
selvagens e entre os b rbaros e guardi es, e muitos

batedores servem como olhos e ouvidos de seu grupo de

õ ç
guerra. Emboscadores, espi es e ca adores de recompensas

ã é
s o apenas alguns dos pap is que os batedores assumem à
medida que vagam pelo mundo.

Escaramuçador
A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante uma
ê pode mover-se até a metade do seu deslocamento
luta. Voc

com uma reação quando um inimigo termina seu turno

dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não

provoca ataques de oportunidade.

Sobrevivente
Quando voc ê escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha
ê ê
profici ncia nas pericias Natureza e Sobreviv ncia. Seu

bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de

perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.

Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros. Se voc ê possui um deslocamento de escalada ou
natação, este aumento aplica-se a esses deslocamentos

também.

Mestre de Emboscada
A partir do 13 ° nível, você se destaca nas principais
emboscadas.

Voc ê tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a


primeira criatura que atingiu durante a primeira rodada de

á
um combate toma-se mais f cil para voc ê e outros atacarem.
As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início
do seu próximo turno.

Golpe Súbito
ç
Come ando no 17 º nível, você pode atacar com velocidade
mortal. Se voc ê tomar a ação Atacar em seu turno, pode fazer
um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode

se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou

neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer

contra este alvo neste turno.

144 / 195
Espadachim
Voc ê foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com
â
velocidade, eleg ncia e charme em partes iguais. Enquanto

alguns guerreiros são brutos vestidos com armaduras

pesadas, seu método de luta parece quase uma performance.

Duelistas e piratas normalmente pertencem a esse arquétipo.

Um espadachim se destaca no combate individual e pode

ç
lutar com duas armas enquanto se lan a com seguran a paraç
longe de um oponente.

Passo Elegante
Quando voc ê escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende
ç
como entrar e sair de um terreno amea ado sem sofrer as

consequências disto. Após efetuar um ataque corpo-a-corpo

contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques

de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.

Audácia Devassa
° nível sua confiança o impulsiona para batalha.
A partir do 3

Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de


Carisma em sua iniciativa.

Voc ê também obtém uma forma adicional para usar seu


Ataque Furtivo, voc ê não precisa de vantagem na jogada de
ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra

criatura a 1,5 metros de você, e não tenha desvantagem na

jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas

a você.

Fanfarra
No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente
sedutor. Como uma a ção você pode fazer um teste de
Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) de

uma criatura. A criatura deve estar apta para lhe ouvir e

ê
voc s devem compartilhar do mesmo idioma.

Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem

desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que n o ã


sejam voc ê e não pode realizar ataques de oportunidades em
alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um

dos seus companheiros ataque o alvo, alveje ele com uma

magia ou o alvo se afaste mais de 18 metros.

Se voc ê for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela


ç
fica enfeiti ada por voc ê por 1 minuto. Enquanto o encanto
durar, ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra

imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo

prejudicial a criatura.

Manobra Elegante
A partir do 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu
ó
turno para ganhar vantagem no pr ximo teste de Destreza

(Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno

Mestre Duelista
A partir do 17 º nível, sua maestria pode transformar um erro
em combate em um sucesso. Se voc ê errar uma jogada de
ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com

í
vantagem. Uma vez que usar esta caracter stica s ó poderá
usar novamente depois de terminar um descanso curto ou

longo.

145 / 195
ê pode ter um número máximo de bugigangas de alma
Fantasma
Voc

ô ê ê não pode criar uma


igual ao seu b nus de profici ncia, e voc

enquanto está no limite.


ê
Muitos ladinos caminham na linha t nue entre a vida e a
Você pode usar bugigangas da alma das seguintes
ó
morte, arriscando suas pr prias vidas e tirando a vida de
maneiras:
outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns

ã í
ladinos descobrem uma conex o m stica com a pr pria ó Enquanto uma bugiganga da alma est á com você, você
ê
morte. Esses ladinos obt m conhecimento dos mortos e ê
tem vantagem em testes de resist ncia de morte e testes
ficam imersos em energia negativa, eventualmente se ê
de resist ncia de Constitui ção, pois sua vitalidade é
tornando como fantasmas. As guildas de ladr es os õ ê
aumentada pela ess ncia de vida dentro do objeto.
valorizam como coletores de informa ções e espiões Quando voc ê causa dano do Ataque Furtivo no seu turno,
altamente eficazes. voc ê pode destruir uma das bugigangas que está com você
Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras s o mestres ã e então usar imediatamente Lamentações da Cova, sem
é ã
dessas t cnicas macabras, e alguns est o dispostos a ensinar gastar um uso dessa característica
esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Como uma ação, você pode destruir uma das bugigangas
Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos da alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer
necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à
ã
o confidente do mago e sua m o direita. Nos templos dos bugiganga. O espírito aparece para você e responde em
deuses da morte, um Fantasma pode funcionar como um uma linguagem que ele conheceu em vida. Ele não tem
agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e obrigação de ser sincero e responde da forma mais
para recuperar o conhecimento que poderia ser perdido para concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe
a sepultura. apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo
Como voc ê descobriu esse poder terrível? Você dormiu em Mestre.
é
um cemit rio e despertou para suas novas habilidades? Ou

voc ê as cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicada Caminhada Fantasma


a uma divindade da morte?
ç
Come ando no 13 º nível, você pode entrar parcialmente no

Sussurros dos Mortos


reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como

uma a ção bônus, você assume uma forma espectral.


ç
Come ando no 3 º nível, os ecos daqueles que morreram se Enquanto estiver nesta forma, voc ê tem um deslocamento de
ê
apegam a voc . Sempre que terminar um descanso curto ou voo de 3 metros, pode pairar e as jogadas de ataque têm

longo, voc ê pode escolher uma perícia ou uma ferramenta desvantagem contra você. Você também pode se mover

com a qual não tenha proficiência, para se tornar proficiente através de criaturas e objetos como se fossem terrenos

com ela, já que uma presença fantasmagórica compartilha difíceis, mas você sofre 1d10 de dano de energia se terminar

seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência seu turno dentro de uma criatura ou objeto.

quando usa essa característica para escolher uma ê permanece nesta forma por 10 minutos ou até
Voc

proficiência diferente. á ção bônus. Para usar essa


finaliz -la como uma a

característica novamente, você deve terminar um descanso

Lamentações da Cova longo ou destruir uma das bugigangas da alma como parte da

a ção bônus que você usa para ativar a Caminhada Fantasma.


A partir do 3 º nível, ao empurrar alguém para mais perto do
ú ê pode canalizar o poder da morte para prejudicar
t mulo, voc

é
outra pessoa tamb m. Imediatamente depois de causar o
Amigo da Morte
dano do seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, A partir do 17 º nível, sua associação com a morte se tornou
você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver ã ó
t o pr xima que voc ê ganha os seguintes benefícios:
a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número
Quando voc ê usa Lamentações da Cova, pode causar o
de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado
dano necr ticoó à primeira e à segunda criatura.
para cima) e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao
No final de um descanso longo, uma bugiganga da alma
número rolado, enquanto os lamentos dos mortos soam ao
ã
aparece em sua m o se voc ê não tiver nenhuma bugiganga
seu redor por um momento.
í ã í
da alma, pois os esp ritos dos mortos s o atra dos por
Você pode usar esta característica um número de vezes
voc . ê
ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.

Símbolos dos Falecidos


A partir do 9º nível, quando uma vida termina na sua
ç
presen a, voc ê é capaz de arrebatar um símbolo da alma que
está partindo, um fragmento de sua essência de vida que

assume forma física: como uma reação quando uma criatura

que você pode ver morre a 9 metros de você, você pode abrir

sua mão livre e fazer com que uma bugiganga minúscula

apareça lá, uma bugiganga da alma. O Mestre determina a

forma da bugiganga ou faz com que você role na tabela de

bugigangas do Livro do Jogador para gerá-la.

146 / 195
ú ú
Lâmina da Alma
Por um n mero de horas igual ao n mero rolado, as

ê
criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com voc , e

ê pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou


í
voc
A maioria dos assassinos ataca com armas f sicas e muitos
receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a
ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se
outra criatura devem estar a menos de 1,6 quilômetros um do
infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Lâmina da
outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar
Alma ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras
nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão
í í
f sicas e ps quicas. Esses ladinos descobriram o poder
telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
ô
psi nico dentro de si mesmos e o canalizam para fazer seu
Você e a criatura não precisam falar uma língua em comum
á
trabalho. Eles encontram emprego f cil como membros de

õ ã
para se entenderem.
guildas de ladr es, embora muitas vezes n o tenham a
ê usa este poder após cada descanso
ç
A primeira vez que voc
confian a de outros ladinos, que desconfiam de qualquer um
longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as
que use poderes mentais estranhos para conduzir seus
outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
ó
neg cios. A maioria dos governos tamb m ficaria feliz emé
â
empregar um L mina da Alma como espi o. ã
Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e Lâminas Psíquicas
na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham A partir do 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico
â
pelo caminho do L mina da Alma, servindo como guardi es õ â í
como l minas cintilantes de energia ps quica. Sempre que

silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim você realiza a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina

entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um psíquica cem sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina.

â
L mina da Alma quando a furtividade é necessária contra a Esta lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com

ç
amea a githyanki. as propriedades acuidade e arremesso. Ela tem um alcance

â ô
Como um L mina da Alma, suas habilidades psi nicas normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um

podem ter te assombrado desde que você era criança, apenas í


acerto, causa dano ps quico igual a 1d6 mais o modificador

revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o de habilidade que voc ê usou para a jogada de ataque. A
estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o

reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.

como manifestar seu poder. Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque

corpo a corpo de longo alcance com uma segunda lâmina

Poder Psiônico psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que

sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse
Come ando no 3 ç
º nível, você abriga uma fonte de energia
ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
ô ê
psi nica dentro de voc . Esta energia é representada por seus
dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número

desses dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e


Lâminas da Alma
eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que No 9 º nível, suas lâminas psíquicas se tornam uma expressão
são detalhados abaixo. ô
de sua alma impregnada de energia psi nica, dando-lhe estes

Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia poderes que usam seus dados de energia psiônica.

ô
Psi nica que usam, conforme especificado na descri ção de Golpe TeleguiadoSe você fizer uma jogada de ataque com

um poder, e voc ê não pode usar um poder se ele exigir que suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um

você use um dado quando seus dados estiverem todos gastos. dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à

Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você

quando termina um descanso longo. Além disso, como uma gasta o dado de Energia Psiônica.

ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Teletransporte Ps í quico. Como uma ação bônus, você

Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de

terminar um descanso curto ou longo. Energia Psiônica, e joga a lâmina em um espaço desocupado

Quando voc ê atinge certos níveis nesta classe, o tamanho que você pode ver, a até 3 metros vezes o número rolado, de

ô
de seus dados de Energia Psi nica aumenta: no 5 º nível (d8), distância. Você então se teletransporta para aquele espaço, e

11º nível (d10) e 17º nível (d12). a lâmina desaparece.

Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica.

Talento Ps í quico. Quando seu treinamento não psiônico


Véu Psíquico
falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um

teste de habilidade usando uma perícia ou uma ferramenta


ç
Come ando no 13 º nível, você pode tecer um véu de estática
com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de
í
ps quica para se mascarar. Como uma a ção, você pode tornar-
se magicamente invisível, junto com qualquer coisa que
Energia Psiônica e adicionar o número rolado para o teste,
estiver vestindo ou carregando, por 1 hora ou até que você
potencialmente transformando a falha em sucesso. Você
dispense este efeito (nenhuma ação necessária). Esta
gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido.
invisibilidade termina logo após você causar dano a uma
Sussurros Ps quicos. Voc í
ê pode estabelecer comunicação
criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de
á
telep tica entre você e outros - perfeito para uma infiltração
resistência.
silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas
Depois de usar essa característica, você não pode fazer
que você pode ver, até um número de criaturas igual ao seu
isso novamente até terminar um descanso longo, a menos
bônus de proficiência, e então role um dado de Energia
que gaste um dado de Energia Psiônica para usar esta
Psiônica.
característica novamente.

147 / 195
Despedaçar a Mente
A partir do 17 º nível, você pode acertar suas Lâminas
í
Ps quicas diretamente na mente de uma criatura. Quando

você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano do Ataque


Furtivo a uma criatura, você pode forçar aquele alvo a fazer
um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu

bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se o

teste falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo

ê
atordoado pode repetir o teste de resist ncia no final de cada

um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em

caso de sucesso.

í
Depois de usar essa caracter stica, você não pode fazer
isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que
gaste três dados de energia psiônica para usá-la novamente.

148 / 195
O Mago
Nível Bônus de Proficiência Características Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 ——————— —
2º +2 Tradição Arcana 3 3 ——————— —
3º +2 Fórmulas dos Truques 3 4 2 —————— —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 —————— —
5º +3 — 4 4 3 2 ————— —
6º +3 Característica da Tradição Arcana 4 4 3 3 ————— —
7º +3 — 4 4 3 3 1 ———— —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 ———— —
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ——— —
10º +4 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 ——— —
11º +4 — 5 4 3 3 3 2 1 —— —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 —— —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica da Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

150 / 195
ê é um mago de 3º nível, você possui 4
Características de Classe
Por exemplo, se voc Po

ç
espa os de magia de 1 º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. recup

ê
ê adquire as seguintes características de
Com Intelig ncia 16, sua lista de magias preparadas pode recup
Como um mago, voc
incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em de du
classe.
qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível

mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço


Pontos de Vida de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de
í
Dado de Vida: 1d6 por n vel de mago

° í
sua lista de magias preparadas.
Pontos de Vida no 1 N vel: 6 + seu modificador de
ê pode mudar sua lista de magias preparadas quando
ção
Voc
Constitui

í
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
ê gaste um tempo estudando
ção por nível de mago após o 1°
magias de mago requer que voc
modificador de Constitui
ó
seu grim rio e memorizando as palavras e gestos, para

í
Proficiências efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por n vel

de magia para cada magia que voc ê quiser preparar em sua


Armaduras: Nenhuma
lista.
õ
Armas: Adagas, dardos, fundas, bord es, bestas leves

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resist ência: Inteligência, Sabedoria


Habilidade de Conjuração
Intelig ncia ê é a sua habilidade para você conjurar suas
Per í cias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição,
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
Investigação, Medicina e Religião
é
atrav s de estudo e memoriza ção. Você usa sua Inteligência
Equipamento sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de

é
ê usa o seu modificador de
conjurar magias. Al m disso, voc
Você começa com o seguinte equipamento, além do
ê ê
Intelig ncia para definir a CD dos testes de resist ncia para
equipamento concedido pelo seu antecedente:
as magias de mago que você conjura e quando você realiza

ã
(a) um bord o ou (b) uma adaga uma jogada de ataque com uma magia.

(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de ô


CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu ê
explorador modificador de Intelig ncia ê
Um grim rioó Modificador de ataque de magia = seu b nus de ô
ê
profici ncia + seu modificador de Intelig ncia ê
Conjuração
Como um estudante da magia arcana, voc ê possui um Conjuração de Ritual
ê pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual
ó
Voc
grim rio que revela os primeiros vislumbres de seu

í
se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu
verdadeiro poder. Consulte o cap tulo 10 do Livro do Jogador
ó ê não precisa ter essa magia preparada.
ção de magias e o capítulo
grim rio. Voc
para as regras gerais sobre conjura

11 para conferir a lista de magias de mago.


Foco de Conjuração
ê pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
Truques Voc

ção das suas magias


º nível, você conhece três truques à sua escolha
Livro do Jogador) como foco de conjura
A partir do 1

ê aprende truques adicionais


de mago.
da lista de magias de mago. Voc

conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques

Conhecidos na tabela O Mago.


Aprendendo Magias de Primeiro Nível e
Superior
Grimório í
A cada n vel de mago adquirido, você pode adicionar duas
No 1 º nível, você possui um grimório contendo seis magias de magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços
mago de 1 º nível, à sua escolha. Um grimório não contém
de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas
truques.
aventuras, voc ê pode encontrar outras magias e adicioná-las
Preparando e Conjurando Magias ó
em seu grim rio (consulte a caixa de texto "O Seu Grim rio"). ó
ç
A tabela O Mago mostra quantos espa os de magia voc ê
possui para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Recuperação Arcana
Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
á ó
m gica estudando seu grim rio. Uma vez por dia, quando
espaços gastos quando termina um descanso longo.
você terminar um descanso curto, você pode escolher
Você prepara uma lista de magias de mago que estarão
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu
combina ção de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de
í
inferiores a metade de seu n vel de mago (arredondado para
uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o
cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
espaço disponível para conjurá-la.

151 / 195
Fórmulas dos Truques
O Seu Grimório
No 3 º nível, você escreve um conjunto de fórmulas arcanas
As magias que você pode adicionar em seu ó
em seu grim rio, que voc ê pode usar para formular um
grimório, à medida que sobe de nível, refletem
truque em sua mente. Sempre que você terminar um
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua
descanso longo e consultar as fórmulas em seu grimório,
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
você pode substituir um truque de mago que você conhece
natureza do multiverso. Você pode encontrar
outras magias durante suas aventuras, como um por outro truque da lista de magias do mago

feitiço escrito em um pergaminho que estava no


baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um Aumento no Valor de Habilidade
tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
encontrar uma magia de mago de 1° nível ou
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
superior, você pode adicioná-la a seu grimório,
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
desde que seja de um nível que você possua
espaços de magia, além de dispor de tempo para elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa

decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de í


caracter stica.

um nível de magia que o mago possa preparar.


Copiar uma magia para seu grimório envolve Dominar Magia
reproduzir suas formas básicas e então precisa
decifrar a notação singular utilizada pelo mago que No 18 º nível, você alcança tamanha maestria em
a escreveu. Você deve praticar a magia até á
determinadas magias que pode conjur -las à vontade. Você
entender os sons e gestos exigidos, para então escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de

transcrevê-la em seu grimório com sua própria mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu

notação. nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver

Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um

2 horas e 50 po. O custo representa os espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia,
componentes materiais que você gasta para como normalmente se faz.
experimentar a magia até dominá-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez
gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a
Assinatura Mágica
magia copiada como as suas outras magias. ç
Quando alcan ar o 20 º nível, você adquire domínio completo
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma á
de duas poderosas magias e pode conjur -las sem muito

magia de seu grimório em outro livro – por esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem
seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma essas magias preparadas e elas não contam como magias
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada
fácil, pois o mago entende suas próprias notações uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de
e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar
3 º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não
somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia
poder á fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto
copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o ou longo.

mesmo procedimento para transcrever suas magias Se voc ê quiser conjurar essas magias com espaços de
preparadas em um novo grimório. Preencher o í
n veis superiores, a magia gastar á espaços de magia, como
restante do grimório exigirá que você encontre normalmente se faz.

novas magias, como normalmente se faz. Por essa


razão, muitos magos mantêm seus grimórios
reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma
compilação de magias, com sua própria decoração
e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de
seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
com bordas douradas que você encontrou em uma
antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de
folhas soltas amontoadas após você perder seu
grimório anterior em um acidente.

Tradição Arcana
ç
Quando alcan a o 2 º nível, você pode escolher uma Tradição
á
Arcana, moldando sua pr tica de magia em uma área mais
específica, todas detalhadas no fim da descrição da classe.

Sua escolha confere características no 2º nível e de novo

no 6º, 10º e 14º nível.

152 / 195
Escola de Abjuração
A Escola de Abjura ção enfatiza magias que bloqueiam,
ã
expuls o ou protegem. Detratores dessa escola dizem que

sua tradi ção trata de contradição, negação, ao invés de


asser ções positivas. Você compreende, no entanto, que
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir

ê é tudo, menos um vazio filosófico. É uma


influ ncias malignas

ção de orgulho e respeito. Chamados de abjuradores,


voca

membros dessa escola são procurados quando espíritos

sinistros precisam ser exorcizados, quando locais

importantes devem ser guardados contra espionagem m gica á


ê
e quando portais para outros planos de exist ncia precisam

ser selados.

Abjuração Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

Proteção Arcana
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para
prote ção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1°
nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma

vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica

em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo.

A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de

mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você

sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano

reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer

dano remanescente.

Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não


poder á mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda
vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou

superior, a proteção recupera um número de pontos de vida

igual ao dobro do nível da magia.

Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode

criá-la novamente até terminar um descanso longo.

Proteção Projetada
° nível, quando uma criatura que você possa ver a
A partir do 6

até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para
fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se

esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura

protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

Abjuração Aprimorada
A partir do 10 ° nível, quando você conjurar uma magia de
abjura ção que requeira que você realize um teste de
habilidade como parte da conjuração da magia (como em

contramagia e dissipar magia), você adiciona seu bônus de

proficiência a esse teste de habilidade.

Resistência à Magia
A partir do 14 ° nível, você tem vantagem em testes de
ê
resist ncia contra magia.

é
Al m disso, voc ê tem resistência contra o dano de magias.

153 / 195
Escola de Adivinhação Agouro Maior
A partir do 14 ° nível, as visões em seus sonhos se
ã
Os conselhos de um adivinho s o procurados tanto pela
intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam
do que est á para acontecer. Você rola três d20s para a sua
ã
uma compreens o mais clara do passado, presente e futuro.
í é
caracter stica Agouro, ao inv s de dois.
Como um adivinho, voc ê se esforça para separar os véus do
ç ê
espa o, tempo e da consci ncia, de modo que voc ê possa ver
claramente. Voc ê trabalha para dominar magias de
ã
discernimento, vis o remota, conhecimento sobrenatural e

previs o. ã

Adivinhação Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

Agouro
ç
Come ando no 2 ° nível, quando você escolhe essa escola,
ç
vislumbres do futuro come am a aparecer em sua

consciência. Quando você termina um descanso longo, role

dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir

qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de

habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa

ver por uma das rolagens da premonição. Você deve escolher

fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma

rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.

ção pode ser usada apenas uma


Cada rolagem de premoni

vez. Quando você termina um descanso longo, você perde


qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

Especialista em Adivinhação
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou
ã á ê que isso requer apenas uma fração do seu
t o f cil pra voc

esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de

adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de

magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de

magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da

magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.

O Terceiro Olho
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar
seus poderes de percep ção. Quando o fizer, escolha um dos
benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou

realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar

essa característica novamente até ter terminado um

descanso longo.

Vis ão no Escuro. Voc ê adquire visão no escuro com


í
alcance de 18 metros, como descrito no cap tulo 8 do Livro

do Jogador.

Vis ão Et érea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance


de 18 metros.

Compreens ão ê pode ler qualquer idioma.


Maior. Voc

Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos


invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de

visão.

154 / 195
Escola de Encantamento Alterar Memórias
No 14 ° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura
Como um membro da Escola de Encantamento, voc ê afiou
ê á
inconsciente da sua influ ncia m gica sobre ela. Quando voc ê
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras
conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou
ã
pessoas e monstros. Alguns encantadores s o pacifistas que
mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma
fascinam os violentos para que larguem suas armas e
criatura para que ela continue sem saber que está sendo
ç é ó
enfeiti am os cru is para mostrar miseric rdia. Outros s o ã
enfeitiçada.
tiranos que dominam magicamente os involunt rios, á
Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores est á em
ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça
algum lugar entre esses extremos.
parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve

ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência


Encantamento Instruído contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá

Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu

tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que

escola de encantamento em seu grimório é reduzido à a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode

metade. exceder a duração da sua magia de encantamento.

Olhar Hipnotizante
A partir do 2 ° nível, quando você escolhe essa escola, suas
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar

magicamente outra criatura. Com uma a ção, escolha uma


criatura que voc ê possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder
ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de

resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas

magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do

seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada

cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente

aturdida.

Nos turnos subsequentes, voc ê pode usar sua ação para


manter esse efeito, estendendo sua dura ção até o final do seu
próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar

mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem

ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.

Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem

ê
sucedida no teste de resist ncia inicial contra esse efeito,

você não poderá usar essa característica nessa criatura


novamente até terminar um descanso longo.

Encantamento Instintivo
ç
Come ando no 6 ° nível, quando uma criatura que você puder
é 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você,
ver a at

você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto

que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante

ê
deve realizar um teste de resist ncia de Sabedoria contra

uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o

ó
atacante deve atacar a criatura mais pr xima dele, excluindo

voc ê ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas,


o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você

não poderá usar essa característica contra o atacante

novamente até terminar um descanso longo.

Você deve escolher usar essa característica antes de saber

se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser

enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

Dividir Encantamento
° nível, quando você conjurar uma magia de
A partir do 10

encantamento de 1 ° nível ou superior que tenha uma única


criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma

segunda criatura.

155 / 195
Escola de Evocação
Voc ê foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais,
como um frio cortante, uma chama intensa, um trov o ã
estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente.

Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares,

servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de

longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os

ó
fracos, enquanto alguns buscam o ganho pr prio como

bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

Esculpir Magias
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de evoca ção.
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta

outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um

número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas

escolhidas passam automaticamente em seus testes de

ê ã
resist ncia contra a magia conjurada e elas n o sofrem dano

se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste

ê
de resist ncia.

Truque Potente
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo
ç
as criaturas que evitariam a for a daquele efeito. Quando

uma criatura passa em um teste de resistência de seus

truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre

nenhum efeito adicional.

Evocação Potencializada
A partir do 10 º nível, você pode adicionar seu modificador de
ê
Intelig ncia no resultado das jogadas de dano de qualquer

magia de evoca ção de mago que você conjurar. O bonus de


dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, n o ã à
ú
m ltiplas rolagens.

Sobrecarga
A partir do 14 º nível, você pode aumentar o poder de suas
magias mais simples. Quando voc ê conjurar uma magia de
mago de 5 º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano,
á
a magia causa o dano m ximo.

A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito

adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de

terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano

necrótico para cada nível de magia, imediatamente após

conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes

de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da

magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer

ê
resist ncia ou imunidade.

156 / 195
Escola de Ilusão
Voc ê focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos,
confundem a mente e enganam at é mesmo os povos mais
sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua

mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns

ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são

vigaristas benignos que usam suas magias para entreter.

ã
Outros s o mestres mais sinistros da engana ção, usando suas
õ
ilus es para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.

Ilusão Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

Ilusão Menor Aprimorada


A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
ã
aprende o truque ilus o menor. Se voc ê já conhece esse
truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua

escolha. O truque não conta no número de truque que você

conhece.

Quando voc ê conjurar ilusão menor, você pode criar tanto


um som quanto uma imagem com uma única conjuração da
magia.

Ilusões Moldáveis
A partir do 6 ° nível, quando você conjura uma magia de ilusão
que tenha dura ção de 1 minuto ou maior, você pode usar sua
ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros

normais da magia para a ilusão), considerando que você pode

ver a ilusão.

Eu Ilusório
ç
Come ando no 10 ° nível, você pode criar uma duplicata
ó
ilus ria de si mesmo em um instante, como uma rea ção
instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma

ê
ê pode usar sua reação para
jogada de ataque contra voc , voc

ó ê
interpor a duplicata ilus ria entre o atacante e voc . O ataque

erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la

novamente até terminar um descanso longo.

Realidade Ilusória
A partir do 14 ° nível, você aprendeu o segredo de como tecer
õ á
magia sombria em suas ilus es para torn -las semirreais.

Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou

superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-

mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você

pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto

a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1

minuto. Por exemplo, voc ê pode criar uma ilusão de uma


á
ponte sobre um abismo e depois torn -la real tempo

suficiente para que seus aliados a atravessem.

ã
O objeto n o pode causar dano ou qualquer tipo de

ferimento direto a ningu m. é

157 / 195
Escola de Invocação
Como um invocador, voc ê prefere magias que produzam
objetos e criaturas do nada. Voc ê pode invocar nuvens
ç á
esvoa antes de g s mortal ou invocar criaturas de outros

ê À medida que seu domínio


lugares para lutar por voc .

cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se


teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros

planos de existência, em um instante.

Invocação Instruída
Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que voc ê precisa gastar para copiar uma magia da
escola de invocação em seu grimório é reduzido à metade

Invocação Menor
A partir do 2 ° nível, quando você escolhe essa escola, você
pode usar sua a ção para invocar até um objeto inanimado em
sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você

possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter

mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5

quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que

você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando

luz fraca a 1,5 metro.

O objeto desaparece depois de 1 hora, quando voc ê usa


í
essa caracter stica novamente ou se ele sofrer qualquer dano.

Transposição Benigna
° nível, você pode usar sua ação para se
A partir do 6

teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que


você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um

espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura

Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois

teletransportam-se, trocando de lugar.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la
é terminar um descanso longo ou até conjurar
novamente at

uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.

Invocação Focada
ç
Come ando no 10 ° nível, enquanto você estiver concentrado
em uma magia de invoca ção, sua concentração não pode ser
interrompida como resultado de ter sofrido dano.

Invocações Resistentes
A partir do 14 ° nível, qualquer criatura que você invocar ou
criar com uma magia de invoca ção, terá 30 pontos de vida
á
tempor rios.

158 / 195
Escola de Necromancia Comandar Mortos-Vivos
A partir do 14 ° nível, você pode usar magia para trazer
ç ó
A Escola de Necromancia explora as for as c smicas da vida,
mortos-vivos ao seu controle, at é os criados por outros
morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos
magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo
nessa tradição, você aprende a manipular a energia que
que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve
anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você
realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das
aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua
suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não
magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em
poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar,
poder mágico que você pode manipular.
ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos
A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças,
até você usar essa característica novamente.
ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa
morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as
forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá
forças que eles manipulam são consideradas tabu por
vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de
diversas sociedades.
resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá

repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que


Necromancia Instruída obtenha sucesso e se liberte.

Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o


tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da

escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

Colheita Sombria
° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
A partir do 2

energia vital das criaturas que você mata com suas magias.
Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais

criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você

recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro

í í
do n vel da magia ou o triplo do seu n vel, se a magia

pertencer a Escola de Necromancia. Voc ê não recebe esse


í
benef cio por matar constructos ou mortos-vivos.

Escravos Mortos-Vivos
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu
ó
grim rio se voc ê ainda não a possuir. Quando você conjurar
animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de

ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como

apropriado.

Toda vez que voc ê criar um morto-vivo através de uma


magia de necromancia, ele ter á benefícios adicionais:

á
O m ximo de pontos de vida da criatura aumenta numa

í
quantidade igual a seu n vel de mago.

ô ê
A criatura adiciona seu b nus de profici ncia as suas

jogadas de dano.

Acostumado à Morte-vida
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e
á ã
seu m ximo de pontos de vida n o pode ser reduzido. Voc ê
gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças

que os animam que você se acostumou a alguns dos seus

piores efeitos.

159 / 195
Escola de Transmutação Metamorfo
No 10 ° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
Você é um estudante de magias que modificam energia e
ó
grim rio, se voc ê ainda não a possuir. Você pode conjurar
matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim
metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o
eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente
fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se
da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e
transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.
aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais.
Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não
Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
forja da realidade.
longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando
ã
Alguns transmutadores s o vigaristas ou brincalh es, õ
espaços de magia disponíveis.
transformando pessoas em sapos e transformando cobre em

ã
Mestre Transmutador
prata por divers o e lucro ocasional. Outros perseguem seus

á ó
estudos m gicos com uma seriedade m rbida, buscando o

poder dos deuses de criar e destruir mundos. A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir
a reserva de magia de transmuta ção armazenada dentro da
Transmutação Instruída sua pedra do transmutador em uma única explosão. Quando

o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra do


Quando voc ê escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
transmutador é destruída e não pode ser refeita até você
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
terminar um descanso longo.
escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.
Transforma ção Maior. Você pode transmutar um objeto
ã
n o-m gicoá – não maior que 1,5 metro cubico – em outro
Alquimia Menor objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o

í
pode alterar temporariamente as propriedades f sicas de um objeto para transformá-lo.

objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e

Você realiza um procedimento alquímico especial em um venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra

objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não de transmutador. A criatura também recupera todos os seu

uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o pontos de vida.

em um material diferente dentre esses. Para cada 10 Restaurar Vida. Voc ê pode conjurar reviver mortos em
minutos que voc ê gastar realizando esse procedimento, você uma criatura que voc ê tocar com sua pedra de transmutador,
pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 ç
sem gastar espa o de magia ou precisar ter a magia no seu

hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse ó


grim rio.

se concentrando em uma magia) o material reverte à sua Restaurar Juventude. Voc ê toca a pedra de transmutador
substancia original. á
em uma criatura volunt ria e a idade aparente da criatura é
reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse

efeito não estende a vida útil da criatura.


Pedra do Transmutador
A partir do 6 ° nível, você pode gastar 8 horas criando uma
pedra do transmutador que armazena magia de

transmuta ção. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para


í
outra criatura. Uma criatura ganha um benef cio, à sua
escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você

cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:

ã
Vis o no escuro com alcance de 18 metros, como descrito

í
no cap tulo 8

Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a

ã
criatura n o estiver sobrecarregada

ê ê
Profici ncia em testes de resist ncia de Constitui ção
Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou

trovejante (escolhido por você quando escolhe esse

benefício)

Cada vez que voc ê conjurar uma magia de conjuração de 1°


í
n vel ou superior, voc ê pode mudar o efeito da sua pedra, se
ela estiver em sua posse.

Se voc ê criar uma nova pedra de transmutador, a anterior


para de funcionar.

160 / 195
Mago da Guerra Magia Duradoura
° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar
A partir do 10
Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar
danos. Enquanto mantiver a concentra ção em uma magia,
magos para guerras. A tradição do Mago da Guerra combina
você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de
í ção e abjuração, em vez de se
os princ pios de evoca
resistência.
especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas que

qualificam as magias do conjurador, enquanto provê métodos

para que magos reforcem suas defesas.


Blindagem Defletora
Seguidores desta tradi ção são conhecidos como magos de No 14 ° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com uma magia
guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como arma, como í ã
mortal. Quando utilizar sua caracter stica Deflex o Arcana,

armadura, um recurso superior a qualquer pe a de a o. ç ç pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até três criaturas

á
Magos da guerra agem r pido na batalha, usando suas de sua escolha que possa ver dentro do alcance de 18 metros

á
magias para obterem um controle t tico sobre a situa ção. As entre cada uma recebem dano de energia igual a metade do

ç
suas magias atingem com for a, enquanto suas habilidades í
seu n vel de mago

defensivas repelem as tentativas de seus oponentes de

é ã
contra-atacar. Os magos da guerra tamb m s o adeptos a

á
transformar a energia m gica de outros conjuradores contra

eles mesmos.

Em grandes confrontos, um mago da guerra pode se juntar

à evocadores, abjuradores e outros tipos de magos.


Evocadores em particular, às vezes provocam os magos de

guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um

mago de guerra normalmente responderia a isso com algo

como: "Qual o lado bom de poder conjurar uma poderosa

bola de fogo, se eu morrer antes de conseguir conjur -la?" á

Deflexão Arcana
No 2 º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se
fortificar contra danos. Quando for atingido por um ataque

ê
ou falhar num teste de resist ncia, pode usar sua rea ção para
ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um b nus de +4 ô
ê
naquele teste de resist ncia.

í ã
Quando utilizar essa caracter stica, n o pode conjurar

ã
magias que n o sejam truques at é o final do seu próximo
turno.

Astúcia Tática
A partir do 2 ° nível, sua aguda capacidade de avaliar
situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha.
Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual

ao seu modificador de Inteligência.

Surto de Poder
A partir do 6 º nível, você pode armazenar energia mágica
dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas

posteriormente. Em sua forma armazenada, esta energia é


chamada de Surto de Poder

Voc ê pode armazenar um número máximo de surtos de


ê í
poder igual ao seu modificador de Intelig ncia (m nimo de

um). Sempre que terminar um descanso longo, seu número

de surtos de poder é reiniciado para um. Sempre que

conjurar com sucesso uma magia dissipar magia ou

á
contram gica, ganha um surto de poder, como se roubasse a

á
m gica da magia que evitou. Se terminar um descanso longo

sem surtos de poder, ganha um surto de poder.

Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou

objeto com uma magia de mago, pode gastar um surto de

poder para causar dano de energia adicional a esse alvo. O

dano adicional causado é igual a metade do seu nível de


mago.

161 / 195
Lâmina Cantante Canção de Defesa
º nivel, você pode direcionar sua magia para
A partir do 10
â
Os L mina Cantante dominam uma tradi ção arcana que
absorver dano enquanto sua Can ção da Lãmina está ativa.
ç
incorpora esgrima e dan a. Originalmente criada por elfos,
Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para
ção foi adotada por praticantes não-elfos, que
esta tradi
gastar um espaço de magia e reduzir este dano em você em
honram e expandem os costumes élficos.
uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço de magia
Em combate, um Lâmina Cantante usa uma série de
utilizado.
manobras intrincadas e elegantes que afastam os danos e

Canção da Vitória
permitem que ele canalize a magia para ataques

devastadores e uma defesa astuta. Muitos dos que

â
observaram um L mina Cantante em a ção lembram-se da º nível, você adiciona o seu modificador de
A partir do 14

exibição como uma das experiências mais bonitas de sua ê í


Intelig ncia (m nimo de +1) ao dano dos ataques de sua arma

vida, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina está ativa

cantante.

Treinado na Guerra e na Canção


Quando você adota esta tradição, no 2º nivel você recebe
ê
profici ncia com armaduras leves e voc ê recebe proficiência
com um tipo de arma de uma mão, corpo a corpo, à sua

escolha.

Voc ê também ganha proficiência na perícia Atuação caso


voc ê já não a tenha.

Canção da Lâmina
A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica
secreta chamada de Can ção da Lâmina, considerando que
você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou

usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma

velocidade sobrenatural, agilidade e foco.

Voc ê pode usar uma ação bônus para ativar a Canção da


ã
L mina, a qual dura por 1 minuto. Ela se encerra caso você
ê fizer uso de uma armadura média
fique incapacitado, se voc

ou pesada, ou de um escudo, ou se você fizer uso das duas

mãos para atacar com uma arma. Você também pode

cancelar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação

é requerida).
Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os

seguintes beneficias:

Voc ê ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador


ê í
de Intelig ncia (m nimo de+ 1).

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).


Você ganha um bônus em qualquer TR de Constituição
que você fizer para manter sua concentração em uma

magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência

(minimo de +l).

Voc ê pode usar essa característica um número de vezes


ô ê
igual ao seu b nus de profici ncia, e voc ê recupera todos os
usos gastos dela quando terminar um descanso longo.

Ataque Extra
A partir do 6º nivel, você pode atacar duas vezes, ao invés de
apenas uma, sempre que voc ê dispuser da ação Atacar no seu
turno. Adicionalmente, você pode conjurar um truque no

lugar de um desses ataques

162 / 195
Cronurgia Futuro Convergente
ç
Come ando no 14 º nível, você pode espiar através de
Focando na manipula ção do tempo, quem segue a tradição da
í
poss veis futuros e magicamente puxar um deles para os
Cronurgia aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu
eventos ao seu redor, garantindo um resultado particular.
gosto. Usando a acelera ção da antecipação da energia
Quando voc ê ou uma criatura que você possa ver a até 18
dunamis, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo t o ã
metros de voc ê faz uma jogada de ataque, um teste de
ú
habilmente quanto um m sico habilidoso toca um
habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua
instrumento, dando a si mesmos e a seus aliados uma
reação para ignorar a rolagem do dado e decidir se o número
vantagem no combate num piscar de olhos.
rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou menos do

Salto Temporal
que isso (a sua escolha).

í
Ao usar essa caracter stica, voc ê ganha um nível de
ç
Come ando no 2 º nível, você pode magicamente exercer ã
exaust o. Voc ê só pode remover um nível de exaustão ganho
controle limitado sobre o fluxo do tempo em torno de uma desta forma ao terminar um descanso longo

criatura. Como uma rea ção, depois de você ou uma criatura


que você possa ver dentro 9 metros de você faz uma jogada Lista de Magias da Cronurgia
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você
Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica
pode forçar a criatura a rolar novamente. Você toma esta
á ç
prim ria da potencialidade e realidade, uma for a arcana
decisão depois que vê se o teste é bem-sucedido ou falha. O
ó
antecipat ria que ajuda moldar o multiverso e pode muito
alvo deve usar o resultado do segundo lançamento.
é
bem ser o que mant m seus elementos juntos, como uma teia
Você pode usar esta característica duas vezes, e você
í
infinita de invis veis amarras, magos da cronurgia tem acesso
recupera qualquer uso gasto quando termina um descanso
a magias extras do livro Explore's Guide To Wildemount
longo.

Percepção Temporal Lista de Magias da Cronurgia


ç
Come ando no 2 º nível, você pode adicionar seu modificador Nome da Magia Escola e Círculo
ê
de intelig cia a suas rolagens de iniciativa picada enfraquecedora Truque de Necromancia
dádiva da celeridade Adivinhação 1
Estase Momentâneo
favor da fortuna Adivinhação 2
ç
Come ando no 6 º nível, como uma ação, você pode forçar
magicamente uma criatura Grande ou menor que você pode
bolso de pulso Invocação 2
ver dentro de 18 metros de você a fazer um Teste de onda de pulso Evocação 3
resistência de constituição contra sua CD de magias. A
desvio temporal Transmutação 5
menos que o teste de resistência seja um sucesso, a criatura

é envolta em um campo de energia mágica até o final do seu amarrar essência Necromancia 7
próximo turno ou até que a criatura sofra algum dano.
quebra de realidade Invocação 8
Enquanto estiver envolta desta forma, a criatura fica

incapacitada e tem seu deslocamento reduzido a 0.


devastação temporal Necromancia 9
Voc ê pode usar esta característica um número de vezes
ê í
igual a seu modificador de Intelig ncia (no m nimo uma vez).

Você recupera todos os usos gastos quando termina um


descanso longo.

Suspensão Arcana
A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia usando
ç
um espa o de magia de 4 º nível ou menor, você pode
condensar a magia em uma conta. A magia é congelada no

momento da conjuração e mantida dentro de uma conta

cinza por 1 hora. Esta conta é um objeto minúsculo com CA

15 e 1 ponto de vida, e é imune dano psíquico e venenoso.

Quando a duração terminar, ou se a conta for destruída, ela

desaparece em um flash de luz, e a magia está perdida.

Uma criatura segurando a conta pode usar sua ação para

liberar a magia dentro dela, após o que a conta desaparece. A

magia usa sua CD e bônus de ataque para magias, e trata a

criatura que a liberou como a conjuradora para todos os

outros fins. Depois de criar uma conta com esta

í
caracter stica, voc ê não pode fazer outra até que termine um
descanso curto ou longo.

163 / 195
Graviturgia Horizonte de Eventos
ç
Come ando no 14 º nível, como uma ação, você pode emitir
ç
Compreendendo e dominando as for as que atraem ou
magicamente um poderoso campo de energia gravitacional
separam os corpos, os alunos da tradi ção arcana da
que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua
Graviturgia aprendem a dobrar ainda mais e manipular a
concentra ção termine (como se você estivesse concentrando-
í
violenta energia da gravidade para seu benef cio, e para o
se em uma magia). Pela duração, sempre que uma criatura
í í
terr vel preju zo de seus inimigos.
hostil a você começa seu turno dentro de 9 metros de você,

deve fazer um Teste de Resistência de Força contra a CD de


Ajustar Densidade suas magias. Em uma falha, leva 2d10 de dano de energia, e

A partir do 2 º nível, como uma ação, você pode alterar seu deslocamento é reduzida a 0 até o início de seu próximo
magicamente o peso de um objeto ou criatura que voc ê pode turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura leva metade do

é 9 metros de você. o objeto ou criatura deve ser


ver a at dano, e a cada 1.5 metros que ela se move neste turno custa 3

Grande ou menor. O peso do alvo peso é dividido pela metade metros de deslocamento adicional.

ou dobrado por até 1 minuto ou até sua concentração termina í ê não pode fazer isso
Depois de usar esta caracter stica, voc

(como se você estivesse se concentrando em uma magia). novamente até terminar um descanso longo, a menos que
Enquanto o peso de uma criatura está reduzido à metade gaste um espaço de magia de 3º nível ou superior para isso.

por este efeito, o deslocamento dela aumenta em 3 metros,

ela pode pular duas vezes mais longe que o normal, e tem Lista de Magias da Graviturgia
ç
desvantagem em Testes de For a e Testes de Resist ncia de ê
Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica
ç
For a. Enquanto o o peso de uma criatura est á dobrado por
á ç
prim ria da potencialidade e realidade, uma for a arcana
este efeito, o deslocamento dela é reduzida em 3 metros, e
ó
antecipat ria que ajuda moldar o multiverso e pode muito
ç ê
tem vantagem em Testes de For a e Testes de Resist ncia de
é
bem ser o que mant m seus elementos juntos, como uma teia
For a.ç
í
infinita de invis veis amarras, magos da graviturgia tem
Ao atingir o 10 º nível nesta classe, você pode ter como alvo
acesso a magias extras do livro Explore's Guide To
um objeto ou criatura enorme ou menor.
Wildemount

Gravidade Favorável
ç
Come ando no 6 º nível, você aprendeu como manipular a
Lista de Magias da Graviturgia
gravidade em torno de um ser vivo: sempre que você atinge
Nome da Magia Escola e Círculo
uma criatura com uma magia, você pode mover o alvo 1,5 picada enfraquecedora Truque de Necromancia
metros para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo
ampliar gravidade Transmutação 1
estiver propenso a se mover, a magia atinge com um ataque,

ê
ou falha em um teste de resist ncia contra a magia. objeto imóvel Transmutação 2
favor da fortuna Adivinhação 2
Atração Violenta bolso de pulso Invocação 2
ç
Come ando no 10 º nível, quando outra criatura que você
onda de pulso Evocação 3
possa ver dentro de 18 metros de você acertar um ataque

com arma, você pode usar sua reação para aumentar a força dolina gravitacional Evocação 4
do ataque, para que o alvo do ataque leve um dano extra de
fissura gravitacional Evocação 6
1d10 do tipo de arma.

Alternativamente, se uma criatura dentro de 18 metros de


amarrar essência Necromancia 7
você tomar dano de uma queda, você pode usar sua reação estrela negra Evocação 8
para aumentar o dano da queda em 2d10.
vácuo voraz Evocação 9
Você pode usar este recurso um número de vezes igual a
seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você

recupera todos os usos gastos quando você termina um

descanso longo.

164 / 195
ê ó é
Ordem dos Escribas
No final do descanso, a consci ncia do seu grim rio

ê
convocada para o novo livro, que a consci ncia transforma

ó
é como muitas pessoas chamam a magia. O
em seu grim rio, junto com todas as magias. Se o livro
Poder dos livros -

é adequado, considerando-se quanto tempo os magos


anterior ainda existir em algum lugar, todos as magias
nome
desaparecem de suas p ginas.á
passam estudando tomos e elaborando teorias sobre a

natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e


pergaminhos brotando de suas bolsas, e um mago faria um
Manifestar Mente
ç
grande esfor o para ler um arquivo de conhecimento antigo. A partir do 6 º nível, você pode conjurar a mente de seu
Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a que mais gosta ó
Grim rio Desperto. Como uma a ção bônus enquanto o
de ler. Ela assume muitas formas em mundos diferentes, mas grimório está em sua pessoa, você pode fazer com que a

ã
sua miss o principal é a mesma em todos os lugares: mente dele se manifeste como um minúsculo objeto

á
registrar descobertas m gicas para que a magia possa espectral, pairando em um espaço desocupado de sua

florescer. E enquanto todos os magos valorizam seus escolha a menos de 18 metros de você. A mente espectral é

ó
grim rios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente intangível, não ocupa espaço e emite luz fraca em um raio de

ó
desperta seu grim rio, transformando-o em um companheiro 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de

á
confi vel. Todos os magos estudam com seus livros, mas um texto ou um estudioso do passado (a sua escolha).

mago escriba fala com os dele! Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver,

ã
e tem vis o no escuro com um alcance de 18 metros. A

Pena Mágica mente pode compartilhar telepaticamente com voc ê o que vê


e ouve (nenhuma a ção é necessária).
A partir do 2 º nível, como uma ação bônus, você pode criar
Sempre que você conjura uma magia de mago em seu
ú ã
magicamente uma pena min scula em sua m o livre. A pena
turno, você pode conjurá-la como se estivesse no espaço da
á
m gica tem as seguintes propriedades:
mente espectral, ao invés do seu próprio espaço, usando seus

ã
A pena n o requer tinta. Quando voc ê escreve com ela, ela sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao

í
produz tinta em uma cor de sua escolha na superf cie de seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos

escrita. gastos quando termina um descanso longo.

O tempo que voc ê deve gastar para copiar uma magia em Como uma a ção bônus, você pode fazer a mente espectral
seu grimório é de 2 minutos por nível da magia se você é 9 metros em um espaço desocupado que você ou
pairar at

usar a pena para a transcrição. ela pode ver. Ela pode passar por criaturas, mas não por

Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena objetos.

se acenar a pena sobre o texto como uma ação bônus, A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais

desde que o texto esteja a menos de 1,5 metro de você. ê é


de 90 metros de voc , se algu m conjurar dissipar magia

ó í ê morrer ou
nela, se o Grim rio Desperto for destru do, se voc
Esta pena desaparece se voc ê criar outra ou se você se você dispensar a mente espectral como uma ação bônus.
Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso de
morrer.

novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste um

Grimório Desperto espaço de magia de qualquer nível para conjurá-la

No 2 º nível, usando tintas especialmente preparadas e novamente.

encantamentos antigos passados por sua tradição arcana,

você despertou uma consciência misteriosa dentro de seu Mestre Escrivão


grimório.
ç
Come ando no 10 º nível, sempre que terminar um descanso
Enquanto você segura o grimório, ele concede os seguintes
longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua
benefícios:
Pena Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho em

branco, fazendo com que uma magia de seu Grimório


Voc ê pode usar o grimório como um foco de conjuração
Desperto seja copiada para o pergaminho. O Grimório deve
para suas magias.
estar a menos de 1,5 metros de você quando você faz o
Quando voc ê conjura uma magia de mago com um espaço
de magia, voc ê pode substituir temporariamente seu tipo pergaminho.

de dano por um tipo que aparece em outro magia de seu


A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um
ó ó
grim rio, o que altera magicamente a f rmula da magia
tempo de conjura ção de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o
poder da magia é aumentado, contando como um nível acima
para esta conjura ção apenas. A última magia deve ser do
do normal. Você pode conjurar a magia do pergaminho lendo-
mesmo nível que o espaço de magia que você gasta.
o como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer
Quando você conjura uma magia de mago como um ritual,

você pode usar o tempo normal de conjuração da magia,


outra pessoa e a magia desaparece do pergaminho quando

ao invés de adicionar 10 minutos a ele. Depois de usar


você a conjura ou quando termina seu próximo descanso
esse benefício, você não pode fazer isso novamente até
longo.

terminar um descanso longo.


Você também é adepto da confecção de pergaminhos de
ã í
magia, que s o descritos no cap tulo de tesouros do Guia do

á
Se necess rio, voc ê pode substituir o grimório durante um Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tais

á
descanso curto usando sua Pena M gica para escrever pergaminhos são reduzidos pela metade se você usar sua

sigilos arcanos em um livro em branco ou em um livro Pena Mágica.

á
m gico com o qual voc ê está sintonizado.

165 / 195
Um Com a Palavra
No 14 º nível, sua conexão com o Grimório Desperto tornou-se
ã
t o profunda que sua alma se enredou nele. Enquanto o

ó
grim rio est á com sua pessoa, você tem vantagem em todos
ê á que o grimório o
os testes de Intelig ncia (Arcanismo), j

ajuda a se lembrar de conhecimentos mágicos.

Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de seu

grimório está manifestada, você pode evitar todo aquele dano

a você usando sua reação para dispensar a mente espectral,

usando sua magia para salvar a si mesmo. Em seguida, role

ó
3d6. O grim rio perde temporariamente magias de sua

í
escolha que tenham um n vel de magia combinado igual ou

superior àquela rolagem. Por exemplo, se o total do teste for


9, as magias desaparecem do grimório com um nível

combinado de pelo menos 9, o que pode significar uma magia

de 9º nível, três magias de 3º nível ou alguma outra


combina ção. Se não houver magias suficientes no grimório
para cobrir esse custo, você cai para 0 pontos de vida.

Até que você termine 1d6 descansos longos, você é incapaz

de conjurar as magias perdidas, mesmo que as encontre em

ó
um pergaminho ou em outro grim rio. Depois de terminar o

ú á
n mero necess rio de descansos, As magias reaparecem no

ó
grim rio.

Depois de usar essa rea ção, você não pode fazer isso de
novo at é terminar um descanso longo.

166 / 195
O Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Características Marciais Ki Armadura
1º +2 Defesa sem Armadura, Artes Marciais 1d4 — —
2º +2 Arma Dedicada, Ki, Movimento sem Armadura 1d4 2 +3m
3º +2 Tradição Monástica, Ataque Abastecido por Ki, 1d4 3 +3m
Defletir Projéteis
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Cura Rápida, 1d4 4 +3m
Queda Lenta
5º +3 Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Firme 1d4 5 +3m
6º +3 Golpes de Ki, Característica da Tradição Monástica 1d6 6 +4,5m
7º +3 Evasão, Mente Tranquila 1d6 7 +4,5m
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 1d6 8 +4,5m
9º +4 Aprimoramento do Movimento sem Armadura 1d6 9 +4,5m
10º +4 Pureza Corporal 1d6 10 +6
11º +4 Característica da Tradição Monástica 1d8 11 +6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 12 +6
13º +5 Idiomas do Sol e da Lua 1d8 13 +6
14º +5 Alma de Diamante 1d8 14 +7,5
15º +5 Corpo Atemporal 1d8 15 +7,5
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 16 +7,5
17º +6 Característica da Tradição Monástica 1d10 17 +7,5
18º +6 Corpo Vazio 1d10 18 +9m
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 1d10 19 +9m
20º +6 Auto Aperfeiçoamento 1d10 20 +9m

168 / 195
é
Características de Classe
Determinados monast rios usam formas especializadas de

armas de monge. Por exemplo, voc ê pode usar uma clava


ç
ê adquire as seguintes características
feita por dois peda os de madeira conectados por uma
Como um monge, voc
pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com
de classe.
â
uma estranha l mina fina (chamada de kama). Qualquer que

ê use para uma arma de monge, você


Pontos de Vida seja o nome que voc

í
í
pode usar as estat sticas de jogo mostradas para as armas no
Dado de Vida: 1d8 por n vel de monge
í
° í
cap tulo 5 do Livro do Jogador.
Pontos de Vida no 1 N vel: 8 + seu modificador de

Constitui ção
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
Arma Dedicada
modificador de Constitui ção por nível de monge após o 1° No 2 º nível, você treina para usar uma variedade de armas
ã
como armas de monge, n o apenas armas simples e espadas

Proficiências curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo,

Armaduras: Nenhuma você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar
Armas: Armas simples, espadas curtas aquela arma como uma arma de monge at é usar esta
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artes o ou ã característica novamente.

um instrumento musical A arma escolhida deve atender a estes critérios:

Testes de Resist ência: Força, Destreza


í
Per cias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
A arma deve ser uma arma simples ou marcial.

ó
Furtividade, Hist ria, Intui ção e Religião Voc ê deve ser proficiente com ela.
ã
A arma n o pode ter as propriedades pesada e especial

Equipamento Ki
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
í
controlasse a energia m stica do ki. Seu acesso a essa

energia é representado por um número de pontos de ki. Seu


(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples

nível de monge determina o número de pontos que você tem,


(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de

aventureiro
como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Monge.

ê pode gastar esses pontos para abastecer várias


10 dardos
Voc

í ê começa conhecendo três dessas


Defesa sem Armadura caracter sticas de Ki. Voc

características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo

A partir do 1 ° nível, quando você não estiver vestindo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida

nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua que adquire níveis nessa classe.

Classe de Armadura ser á 10 + seu modificador de Destreza + Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna

seu modificador de Sabedoria. indisponível até você terminar um descanso curto ou longo,

no fim deste, todos os pontos de Ki gastos volta para você.

Artes Marciais Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso

meditando para recuperar seus pontos de Ki.


No 1 ° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você
í
Algumas das caracter sticas de Ki requerem que seu alvo
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
ê
realize um teste de resist ncia para resistir ao efeito da
ã
desarmados e armas de monge, que s o as espadas curtas e
í
caracter stica. A CD do teste de resist ncia ê é calculada a
quaisquer armas simples corpo-a-corpo que n o tenham a ã
seguir:
ã
propriedade duas m os ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver


CD de resist ência ô ê
de ki = 8 + b nus de profici ncia + seu
desarmado ou empunhando uma arma de monge e não
modificador de Sabedoria
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um

escudo:
Rajada de Golpes
Voc ê pode usar Destreza ao invés de Força para as ó
Imediatamente ap s voc ê realizar a ação Atacar no seu turno,
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes
de suas armas de monge. desarmados com uma ação bônus.

ê pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus


Voc

golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à Defesa Paciente


medida que você adquire níveis de monge, como mostrado Voc ê pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar,
na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. com uma a ção bônus, no seu turno.
Quando voc ê usa a ação Atacar com um golpe desarmado
ou uma arma de monge no seu turno, voc ê pode realizar Passo do Vento
um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, Voc ê pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
se você realizar a ação Atacar com um bordão, você Desengajar ou Disparada, com uma a ção bônus, no seu
também poderá realizar um golpe desarmado com uma turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma

ação bônus nesse turno.

169 / 195
Movimento sem Armadura Ataque Extra
° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros
A partir do 2 A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
enquanto voc ê não estiver usando armadura nem uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno.
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você

alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Ataque Atordoante


Monge.
° nível, você pode interferir no fluxo de ki do
A partir do 5
No 9 ° nível, você ganha a habilidade de se mover através de
corpo de um oponente. Quando voc ê atingir outra criatura
superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
durante o movimento.
ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve

ê ção ou
Tradição Monástica ser bem sucedido num teste de resist ncia de Constitui

ficar á atordoado até o final do seu próximo turno.


Quando voc ê alcança o 3° nível, você ingressa numa das
tradições monásticas detalhadas no final da descrição dessa Mira Firme
classe. Sua tradição concede a você características no 3°
ç º nível, quando você falha em uma jogada de
nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.
Come ando no 5

ataque, voc ê pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar

Ataque Abastecido por Ki sua rolagem de ataque em 2 para cada um desses pontos de

ki que voc ê gastou, potencialmente transformando o erro em


º nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais
A partir do 3 um acerto.

como parte de sua ação no seu turno, você pode fazer um

ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge Golpes de Ki


como uma a ção bônus antes do final do turno.
° nível, seus golpes desarmados contam como
A partir do 6

á ó ê
Defletir Projéteis armas m gicas com o prop sito de ultrapassar a resist ncia

ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou


é
apanhar o proj til quando voc ê é atingido por um ataque de Evasão
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
A partir do 7

área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou


seu nível de monge.
efeitos em

uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito


Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se
que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer
ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar

um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para


somente metade do dano se falhar.

realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que

você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você Mente Tranquila
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das A partir do 7 ° nível, você pode usar sua ação para terminar
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeiti ando ou ç
arma de monge para o ataque. A distância do ataque do amedrontando.

monge é de 6/18 metros.

Pureza Corporal
Aumento no Valor de Habilidade No 10 ° nível, sua maestria do ki flui através de você,
Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e ç
tornando-o imune a doen as e venenos.

19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua

escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de


Idiomas do Sol e da Lua
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode

elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa


A partir do 13 ° nível, você aprende a tocar o ki de outras
í
caracter stica.
mentes fazendo com que voc ê compreenda todos os idiomas
é
falados. Al m do mais, qualquer criatura que possa entender

á entender o que você fala.


Cura Rápida um idioma poder

º nível, como uma ação, você pode gastar 2


A partir do 4
Alma de Diamante
pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você
recupera um número de pontos de vida igual ao número
A partir do 14 ° nível, sua maestria do ki concede a você
obtido mais seu bônus de proficiência.
ê ê
profici ncia em todos os testes de resist ncia.

Além disso, toda vez que você realizar um teste de

resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar


Queda Lenta novamente e ficar com o segundo resultado.

ç
Come ando no 4 ° nível, você pode usar sua reação, quando
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
í
igual a cinco vezes seu n vel de monge

170 / 195
Corpo Atemporal
No 15 ° nível, seu ki sustenta você tanto que você não sofre os
ã
efeitos da velhice e n o pode envelhecer magicamente. Voc ê
ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não

precisa mais de comida ou água.

Corpo Vazio
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4
í
pontos de ki e ficar invis vel por 1 minuto. Durante esse

tempo, você também adquire resistência a todos os danos,

exceto dano de energia.

é
Al m disso, voc ê pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a
magia proje ção astral, sem precisar de componentes
materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra

criatura com você.

Auto Aperfeiçoamento
No 20 ° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
ponto de ki restante, voc ê recupera 4 pontos de ki.

171 / 195
Caminho da Mão Aberta
ã
Monges do Caminho da M o Aberta s o os mestres ã
supremos das artes de combate marcial, tanto armado

é
quanto desarmado. Eles aprendem t cnicas para empurrar e

derrubar seus oponentes, manipulando o ki para curar os

ferimentos dos seus corpos e praticando uma medita ção


ç
avan ada que os protege de mazelas.

Técnica da Mão Aberta


ç
Come ando quando voc ê escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode manipular o ki do seu inimigo quando você
controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com

um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes,

voc ê pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:

ê
Ele deve ser bem sucedido num teste de resist ncia de

Destreza ou cair á no chão.


ê ç
Ele deve realizar um teste de resist ncia de For a. Se

falhar, voc ê pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de


voc . ê
ã
Ele n o pode realizar rea ções até o final do seu próximo
turno.

Integridade Corporal
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma
ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um

descanso longo antes de poder usar essa característica

novamente.

Tranquilidade
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial
de medita ção que rodeia você com uma aura pacifica. No final
de um descanso longo, você ganha o efeito da magia

santuário que dura até o começo do seu próximo descanso


longo (a magia pode terminar prematuramente, como

ê
normal). A CD do teste de resist ncia para a magia é 8 + seu
ô
modificador de Sabedoria + seu b nus de profici ncia. ê

Palma Vibrante
No 17 ° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais
é
no corpo de algu m. Quando voc ê atingir uma criatura com
um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para

começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um

número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são

inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las.

Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de

existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve

realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,

ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá

10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa

característica por vez. Você pode escolher terminar as

vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

172 / 195
Caminho da Sombra
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradi ção que
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges podem ser

ç
chamados de ninjas ou dan arinos das sombras e eles

õ
servem como espi es e assassinos. Às vezes, os membros de
é ã
um monast rio ninja s o membros da mesma fam lia,í
formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões.

Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões,

oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou

qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos

é í é
seus m todos, os l deres desses monast rios esperam

ê á
obedi ncia inquestion vel de seus estudantes.

Artes Sombrias
ç
Come ando quando voc ê escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode usar seu ki para simular o efeito de certas magias.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar

escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio,

sem precisar de componentes materiais. Além disso, você

aprende o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.

Passo das Sombras


No 6 ° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma
sombra e sair em outra. Quando voc ê estiver sob penumbra
ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se

teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado

que você possa ver que também esteja sob penumbra ou

escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque

corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

Manto de Sombras
No 11 ° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras.
Quando voc ê estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você

permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma

magia ou se for para uma área totalmente iluminada.

Oportunista
No 17 ° nível, você pode explorar o momento de distração de
uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez
que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um

ataque realizado por outra criatura diferente de você, você

pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo

contra essa criatura.

173 / 195
Caminho dos Quatro Disciplinias Elementais
ã
Elementos As disciplinas elementais ser o apresentadas em ordem

é í é
alfab tica. Se a disciplina tiver um n vel como pr -requisito,

Voc ê segue uma tradição monástica que ensina você a você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você pode se Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar

alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo.

vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns Chamas da F énix (11° nível Requerido). Você pode gastar
membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo.

mas outros tecem os elementos juntos. Chicote de Á gua. Você pode gastar 2 pontos de ki, com
Muitos monges dessa tradi ção tatuam seus corpos com uma a ção, para criar um chicote de água que empurra e puxa
representa ções dos seus poderes de ki, normalmente uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você

é õ
representadas atrav s de drag es enrolados, mas tamb m é possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência

ê
como f nix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes. de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de

ã ã
concuss o, mais 1d10 de dano de concuss o extra para cada

ê gastar e você pode tanto


Discípulo dos Elementos ponto de ki adicional que voc

derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para


Quando voc ê escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
á
disciplinas m gicas que manipulam o poder dos quatro dano e você não a puxa ou derruba.
elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de ki Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você
cada vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia pode gastar 5 pontos de ki para conjurar pele de pedra em si
Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são mesmo.
detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você Golpe de Varredura Cauterizante Voc ê pode gastar 2
aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e ã
pontos de ki para conjurar m os flamejantes.
17° nível. Gongo do Pico (6 ° nível Requerido). Você pode gastar 3
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, pontos de ki para conjurar despeda ar. ç
você pode substituir uma disciplina elemental que você já Investida dos Esp í ritos da Ventania. Você pode gastar 2
conhecia por uma disciplina diferente. pontos de ki para conjurar lufada de vento.
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas Moldar o Rio Corrente. Com uma a ção, você pode gastar
elementais permitem que voc ê conjure magias. Veja o 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou água, não
í
cap tulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você
conjura ção. Para conjurar uma dessas magias, você usa o pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e
tempo de conjura ção da mesma e suas outra regras, mas pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você
você não precisa fornecer os componentes materiais dela. pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma
Quando voc ê alcança o 5° nível nessa classe, você pode vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A
gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nível da ã ç ã
extens o dessas mudan as n o podem exceder metade da
magia da disciplina elemental que você conjurar, maior dimens o da ã
área. Por exemplo, se você afetou 9
considerando que a magia tenha um efeito de metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros
í
aprimoramento para um n vel superior, como m os ã de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5
í
flamejantes, por exemplo. O n vel da magia aumenta em 1 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e
para cada ponto de ki adicional que voc ê gastar. Por exemplo, assim por diante. Voc ê não pode moldar o gelo para
se voc ê for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura aprisionar ou ferir uma criatura na área.
Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você
gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia de 2° pode gastar 6 pontos de ki para conjurar muralha de pedra.
nível (o custo base da disciplina de 2 pontos mais 1). Postura da Neblina (11 ° nível Requerido). Você pode
O número máximo de pontos de ki que você pode gastar gastar 4 pontos de ki para conjurar forma gasosa.
para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo Presas da Serpente de Fogo. Quando voc ê usa a ação
de ki base e quaisquer pontos de ki adicionais que voc ê Atacar no seu turno, voc ê pode gastar 1 ponto de ki para
gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus
monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki. é
punho e p s. Seu alcance com seus ataques desarmados

ção e também pelo resto


Magias e Pontos de Ki
aumenta em 3 metros durante essa a

do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo,


Nível de Monge Pontos de Ki Máximos é ã
ao inv s de dano de concuss o e, se voc ê gastar 1 ponto de ki
5º-8º 3 quando atingir o ataque, ele tamb m causar é á 1d10 de fogo
adicional.
9º-12º 4
13º-16º 5
17º-20º 6

174 / 195
Punho do Ar Continuo. Voc ê pode criar uma explosão de ar
comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma

ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura


a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de

dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra

para cada ponto de kii adicional que você gastar e você pode

empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e

derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade

do dano e você não a empurra ou derruba.

Punho dos Quatro Trov õ es. Você pode gastar 2 pontos de

ki para conjurar onda trovejante.

Rio de Chamas Famintas (17 ° nível Requerido). Você


pode gastar 5 pontos de ki para conjurar muralha de fogo.

Serragem do Vento do Norte (6 ° nível Requerido). Você


pode gastar 3 pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa.

ê pode usar sua ação para,


Sintonia Elemental. Voc

ç ó
momentaneamente, controlar as for as elementais pr ximas,

causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo

relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de


í é
fa scas, um sopro de vento, uma leve rajada de n voa ou

um suave estrondo de pedra.

Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou

pequena fogueira.

â
Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorg nico por

at é 1 hora.
é
Fazer com que terra, fogo, ar ou n voa que possa caber

í ú
dentro de 30 cent metros c bicos se molde em uma forma

bruta que voc ê esculpiu por 1 minuto.

Sopro do Inverno (17 ° nível Requerido). Você pode gastar


6 pontos de ki para conjurar cone de frio.

175 / 195
Caminho do Mestre
Bêbado
ê
O Caminho do Mestre B bado ensina seus alunos a se

moverem ridiculamente, com movimentos imprevis veis de í


ê ê ç
um b bado. Um mestre b bado balan a, cambaleante em

seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser

um incompetente combatente que est á insatisfeito em lutar.


á ê
Os movimentos err ticos do mestre b bado escondem uma

ç
dan a cuidadosamente executada repleta de bloqueios,

ç
esquivas, avan os, ataques e recuos.

ê
Um mestre b bado muitas vezes gosta de bancar o idiota

para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar

humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o

ê
mestre b bado pode ser um inimigo magistral.

Proficiência Adicional
Quando voc ê escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe
ê
profici ncia na per cia Atuaí ção se você não tiver. Suas
é
t cnicas de artes marciais misturam treinamento em

ã ç
combate com a precis o de um dan arino e a excentricidade

de um palha o, Voc ç
ê também ganha proficiência para usar
suprimento do cervejeiro se você não tiver.

Técnica Bêbada
No 3 ° nível você aprende como girar e desviar rapidamente
como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua

Rajada de Golpes, voc ê ganha o benefício da ação Desengajar


e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do
turno.

Balanço Bêbado
No 6 ° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma
cambaleante. Voc ê ganha os seguintes beneficios.
Levantar do Ch ã o. Quando você estiver caído poderá

levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar

de usar metade do deslocamento.

Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um

ê
ataque corpo-a-corpo contra voc , voc ê poderá gastar 1 ponto
de ki como rea ção para fazer com que esse ataque acerte
outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa

criatura e ela esteja a 1,5 metros de você

Sorte do Bêbado
A partir do 11 º nível, você parece ter uma maré de sorte no
momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, uma

jogada de ataque ou um teste de resist ncia e tiverê


desvantagem nas jogadas, voc ê pode usar 2 pontos de ki para
cancelar a desvantagem na jogada.

Frenesi do Bêbado
No 17 ° nível você ganha a habilidade de fazer um número de
ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando

usar sua Rajada de Golpes, voc ê pode fazer até três ataques
adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes),

desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma

criatura diferente nesse turno.

176 / 195
Caminho do Kensei Afiar a Lâmina
No 11 º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com
Armas utilizando seu Ki. Com uma a ção bônus você pode
suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma extens o do ã
gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que
corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a
você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O
tradição se expandiu, incluindo diferentes armas.
bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou.
Um kensei v ê uma arma da mesma forma que um -
Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa
calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa
caracteristica novamente. Essa caracteristica não tem efeito
a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para
em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque
expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível
e dano.
de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo

esse o resultado de uma intensa devoção, prática e estudo.


Precisão Infalível
Estilo do Kensei No 17° nível seu domínio com armas garante a você uma
á ã
extraordin ria precis o. Quando errar um ataque usando
Quando voc ê escolhe essa tradição no 3° nível, seu
uma arma de monge no seu turno, você pode atacar
treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de
novamente. Essa característica só poderá ser usada uma vez
é
certo tipo de armas. Esse caminho tamb m inclui instru ções
em cada um dos seus turnos.
na fina arte da caligrafia ou pintura. Voc ê ganha os seguintes
beneficios.

Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem

suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e uma arma a

â
dist ncia. As armas podem ser armas simples ou armas

ã
marciais que n o tenham as propriedades pesada e especial.

O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência


com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são

armas de monge para você. Muitas características dessa

tradição funcionam somente com suas armas Kensei.

Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge,

você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo

a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os

critérios acima.

Esquiva R á pida. Se você fizer um ataque desarmado,

como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma

Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que

seja uma arma corpo-acorpo). Enquanto a arma estiver em

ã
sua m o e voc ê não estiver incapacitado, você ganha um
ô
b nus de +2 na CA at é o começo do próximo turno.
Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu

turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma

Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade,

qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a

distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma

escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu

turno atual.

Caminho do Pincel. Voc ê ganha proficiência ou com


Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor,

escolha um.

Uno com a Lâmina


No 6 ° Nível você imbui suas Armas Kensei em ki, garantindo
os seguintes beneficios.

Armas Kensei M ágicas. Seus ataques com Armas Kensei


á ó
contam como armas m gicas com o prop sito de ultrapassar

a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma

Kensei, voc ê pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma


causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Voc ê
pode usar essa caracteristica somente uma vez em cada um

dos seus turnos.

177 / 195
Caminho da Alma Solar
Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar

sua energia vital em calcinantes raios solares. Eles ensinam

que a medita ção pode desbloquear a capacidade de liberar a


á
luz indom vel emitida pela alma de cada criatura viva.

Raio Solar Radiante


Quando escolher essa tradi ção no 3° nível, você pode lançar
á
raios m gicos radiantes.

Voc ê ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada
junto com a a ção Atacar. Esse ataque especial é um ataque a
distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele

e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de

ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é

1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de

monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela

de monge.

Quando usar a a ção Atacar no seu turno e utilizar esse


ataque especial como parte dele, voc ê pode gastar 1 ponto de
Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação

bônus.

Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque

Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques que

voc ê fizer como parte da sua ação de Ataque

Golpe do Arco Abrasador


No 6 ° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em
ó
abrasadoras ondas de energia. Imediatamente ap s ter feito

a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de

ki para conjurar a magia mãos flamejantes como uma ação

bônus.

Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da magia

mãos flamejantes em 1. O número máximo de pontos de Ki (2

mais quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na

magia é igual a metade do seu nível de monge.

Explosão Calcinante
No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz
que entra em erup ção causando uma explosão devastadora.
Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança

em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros, que rompe

em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal

momento. Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio

ê
deve ser bem sucedida num teste de resist ncia em

constitui ção, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma criatura


ã
n o precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que

seja opaca. Voc ê pode aumentar o dano da esfera gastando


pontos de Ki. Cada ponto gasto, at é o máximo de 3, aumenta
o dano em 2d6.

Escudo Solar
No 17 ° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa.
Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e luz fraca
por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz

como uma ação bônus.

Se uma criatura o atingir enquanto sua luz brilha, você

pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o

dano radiante é igual a 5 mais seu modificador de Sabedoria.

178 / 195
Caminho da Morte Extensa
ã
Monges do Caminho da Morte Extensa s o obcecados com

os meios e mecanismos da morte. Eles capturam criaturas e

preparam elaborados experimentos para coletar, registrar e

ã
entender o momento da passagem. Ent o eles usam esse

ã
conhecimento para guiar sua compreens o das artes

marciais, moldando um estilo de luta mortal.

Toque da Morte
Quando voc ê escolhe essa tradição, a partir do 3º nível seus
estudos da morte lhe permitem extrair vitalidade de uma

ó
outra criatura que esteja pr xima da passagem. Quando voc ê
reduz uma criatura a 1,5m de voc ê a 0 pontos de vida, você
á
ganha pontos de vida tempor rios igual ao seu modificador

í í
de Sabedoria + seu n vel de monge (min mo de 1 ponto de

á
vida tempor rio).

Hora da Colheita
No 6 º nível, você ganha a habilidade de abalar ou amedrontar
aqueles a sua volta como uma a ção, pois sua alma tem sido
tocada pela sombra da morte. Quando você usa essa ação,

toda criatura a 9 metros de você que possa lhe ver, deve ter

sucesso em um TR de Sabedoria ou ficará amedrontada até o

final do próximo turno do monge.

Controle da Morte
A partir do 11º nível você usa de sua familiaridade com a
morte para escapar de suas garras. Quando voc ê é reduzido a
0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma

ação é requerida) para retornar a 1 ponto de vida.

Toque da Morte Extensa


A partir do 17 º nível seu toque pode canalizar a energia da
morte em uma criatura. Como uma a ção, você toca uma
criatura a até 1,5 metros de você, e você gasta de 1 a 10

pontos de ki. O alvo deve fazer um teste de resistência de

Constituição, e recebe 2d10 de dano necrótico por ponto de

ki gasto se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.

179 / 195
Caminho da Misericórdia Toque do Médico
A partir do 6 º nível, você pode administrar curas ainda
Os monges do Caminho da Miseric rdia aprendem a ó
á
maiores com um toque e, se achar necess rio, pode usar seu
ç
manipular a for a vital dos outros para levar ajuda aos
conhecimento para causar danos.
ã é
necessitados. Eles s o m dicos errantes para os pobres e
Quando voc ê usa a Mão da Cura em uma criatura, você
ã
feridos. No entanto, para aqueles que est o al m de sua é
é ç
tamb m pode acabar com uma doen a ou uma das seguintes
á
ajuda, eles trazem um fim r pido como um ato de
condições que afetam a criatura: cego, surdo, paralisado,
miseric rdia. ó
envenenado ou atordoado.
Aqueles que seguem o Caminho da Miseric rdia podem ó
Quando voc ê usa Mão dos Ferimentos em uma criatura,
ser membros de uma ordem religiosa, doando aos
voc ê pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado
necessitados e fazendo escolhas sombrias baseadas na
até o final de seu próximo turno.
é
realidade ao inv s do idealismo. Alguns podem ser

Redemoinho de Cura e Dor


curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades,

enquanto outros podem ser portadores mascarados da

macabra miseric rdia. ó ç


Come ando no 11 º nível, você pode distribuir uma onda de
Os seguidores desse caminho geralmente vestem t nicas ú conforto e dor. Quando voc ê usa Rajada de Golpes, agora
com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com você pode substituir cada um dos golpes desarmados por um
á
m scaras, apresentando-se como portadores sem rosto da ã
uso de sua M o da Cura, sem gastar pontos de ki para a cura.

vida e da morte. Além disso, quando você acerta um golpe desarmado com

Rajada de Golpes, você pode usar Mão da Dor com aquele

Instrumentos da Misericórdia golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da Dor. Você ainda

pode usar a Mão da Dor apenas uma vez por turno.


No 3 º nível, quando você escolhe esse caminho, você ganha
ê í ção e Medicina, e ganha
Mão da Misericórdia Final
profici ncia nas per cias Intui

proficiência com o kit de herbalismo.

Você também ganha uma máscara especial, que você A partir do 17º nível. seu domínio da energia vital abre a
costuma vestir ao usar as características desta subclasse. ó
porta para a miseric rdia final. Como uma a ção, você pode
Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24

rolando na tabela da Máscara Misericordiosa. horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida,

recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 +


Máscara Misericordiosa seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu
d6 Aparência da Máscara enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condi ções, ela
1 Corvo revive com elas removidas: cego, surdo, paralisado,

envenenado e atordoado.
2 Vazia e branca
í
Depois de usar essa caracter stica, voc ê não pode usá-la
3 Rosto chorando novamente at é terminar um descanso longo.
4 Rosto sorrindo
5 Caveira
6 Borboleta

Mão da Cura
ç
Come ando no 3 º nível, seu toque místico pode curar feridas.
Como uma a ção, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar
uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual

ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de

Sabedoria.

Quando voc ê usa sua Rajada de Golpes, você pode


substituir um dos golpes desarmados por um uso desta

í
caracter stica sem gastar um ponto de ki para a cura.

Mão da Dor
ç
Come ando no 3 º nível, você pode usar seu ki para infligir
ferimentos. Quando voc ê acerta uma criatura com um golpe
desarmado, voc ê pode gastar 1 ponto de ki para causar dano
ó
necr tico extra igual ao seu dado de Artes Marciais + seu

modificador de Sabedoria. Voc ê pode usar essa característica


apenas uma vez por turno.

180 / 195
Corpo do Eu Astral
Caminho do Eu Astral ç
Come ando no 11 º nível, quando seus braços e rosto astrais
Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita que
ã
est o convocados, voc ê pode fazer com que o corpo do seu
seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma Eu Astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo
representa ção de sua verdadeira forma, um Eu Astral. Este espectral cobre sua forma física como uma armadura,
Eu Astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou
conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua

aparência.
desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes para

Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os


usar seu poder para proteger os fracos e outros instruindo

aspirantes em como manifestar seu verdadeiro eu a servi o ç seguintes benefícios.


dos poderosos.

 Desviar Energia. Quando voc ê sofre dano de ácido, frio,


Braços do Eu Astral é ã ê pode usar sua reação
fogo, energia, el trico ou trov o, voc

para desviá-los. Quando você faz isso, o dano que você recebe
ç
Come ando no 3 º nível, o domínio do seu ki permite que você
invoque uma parte do seu Eu Astral. Como uma a ção bônus, é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução
mínima de 1).
você pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu
 Bra ç os Energizados. Uma vez em cada um de seus turnos
Eu Astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha
ao atingir um alvo com os Braços do Eu Astral, você pode
que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em um

teste de resistência de Destreza ou receber dano de energia


causar dano extra a ele igual ao seu dado de Artes Marciais.

igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.

ç
Por 10 minutos, esses bra os espectrais pairam perto de Eu Astral Despertado
seus ombros ou envolvem seus bra os (voc ç ê escolhe). Você No 17 º nível, sua conexão com seu Eu Astral está completa,
ê ç
determina a apar ncia dos bra os, e eles desaparecem mais permitindo que voc ê liberte todo o seu potencial. Como uma
cedo se você ficar incapacitado ou morrer. ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para convocar os
ç ã
Enquanto os bra os espectrais est o presentes, voc ê ganha braços, o rosto e o corpo do seu Eu Astral e despertá-lo por
os seguintes benefícios: 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar

incapacitado ou morrer.
Voc ê pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do
Enquanto seu Eu Astral est á desperto, você obtém os
modificador de Força ao fazer testes de Força e testes de
í
seguintes benef cios.
resistência de Força.

Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques


í
 Armadura do Esp rito. Voc ê ganha +2 de bônus na Classe
desarmados.
de Armadura.
Quando voc ê dá um golpe desarmado com os braços em
 Barragem Astral. Sempre que voc ê usar a característica
seu turno, seu alcance é 1,5 metros maior do que o
Ataque Extra para atacar duas vezes, voc ê pode atacar três
normal.
vezes se todos os ataques forem feitos com seus braços
Os ataques desarmados que voc ê faz com os braços
astrais.
podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do

ç
seu modificador de For a ou Destreza para as jogadas de

ataque e dano, e seu tipo de dano é energia. Forma do Eu Astral


Rosto do Eu Astral O Eu Astral é uma incorporação translúcida da
alma do monge. Como resultado, um Eu Astral
º nível, você pode invocar o semblante de seu Eu
A partir do 6 pode refletir aspectos da formação, ideais, falhas e
Astral. Como uma a ção bônus, ou como parte da ação bônus laços de um monge, e um eu astral não precisa se
que você realiza para ativar os Braços do Eu Astral, você pode parecer em nada com o monge. por exemplo, o eu
gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10 minutos. astral de um humano magro pode ser uma
Ele desaparece mais cedo se voc ê ficar incapacitado ou reminiscência de um minotauro - cuja força o
morrer.
monge sente por dentro. Da mesma forma, um
ê
A apar ncia espectral cobre seu rosto como um capacete
monge orc pode manifestar braços finos e um
á
ou m scara. Voc ê determina sua aparência.
rosto delicado, representando a beleza gentil da
alma do orc. Cada Eu Astral é único, e alguns dos
ê
Enquanto a apar ncia espectral está presente, você ganha
monges dessa tradição monástica são mais
os seguintes benefícios.
conhecidos pela aparência de seu Eu Astral do que
por sua aparência física.
  Vis ão Astral. Voc ê pode ver normalmente na escuridão, Ao escolher este caminho, considere as
á ã á â
tanto m gica quanto n o m gica, a uma dist ncia de 36 peculiaridades que definem seu monge. Você está
metros. obcecado por alguma coisa? Você é movido pela
í
  Sabedoria do Esp rito. Voc ê tem vantagem nos testes de justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma
Sabedoria (Intui ção) e Carisma (Intimidação). dessas motivações pode se manifestar na forma de
  Palavra do Esp í rito. Quando você fala, você pode seu Eu Astral.
direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha

que voc ê pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo


com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Como

alternativa, voc ê pode amplificar sua voz para que todas as


criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.

181 / 195
O Paladino
Nível Bônus de Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos — — — — —
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado, Recarregar Poder Divino 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 — —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 —
17º +6 — 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

183 / 195
ê pode gastar 5 pontos de cura do
Características de Classe
Alternativamente, voc

ç ç
seu po o de cura para curar o alvo de uma doen a ou

neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar


Como um paladino, voc ê adquire as seguintes características
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
de classe.
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
Pontos de Vida separadamente para cada um.

í ã
í
Essa caracter stica n o gera nenhum efeito em mortos-
Dado de Vida: 1d10 por n vel de paladino

° í
vivos e constructos.
Pontos de Vida no 1 N vel: 10 + seu modificador de

Constitui ção
í
Pontos de Vida nos N veis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
Estilo de Luta
modificador de Constitui ção por nível de paladino após o 1° No 2 ° nível, você adota um estilo de combate particular que
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
Proficiências Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma

Armaduras: Todas as armaduras, escudos vez, mesmo se puder escolher de novo.

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma Combate com Armas Grandes


Testes de Resist ência: Sabedoria, Carisma Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
í
Per cias: Escolha duas dentre Atletismo, Intui ção, ataque com arma corpo-a-corpo que voc ê esteja empunhando
Intimida ção, Medicina, Persuasão e Religião com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a

nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter

Equipamento ã á
a propriedade duas m os ou vers til para ganhar esse

Voc ê começa com o seguinte equipamento, além do í


benef cio.

equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas


Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ê ganha +1 de bônus
marciais
em sua CA.
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-

corpo

(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de


Duelismo
Quando voc ê empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
aventureiro
ã
em uma m o e nenhuma outra arma, voc ê ganha +2 de bônus
Cota de malha e um s mbolo sagrado í
nas jogadas de dano com essa arma.

Sentido Divino Proteção


ç
A presen a de um mal poderoso é registrada nos seus Quando uma criatura que voc ê possa ver atacar um alvo que
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala é 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
esteja a at

ú
como m sica celestial nos seus ouvidos. Com uma a ção, você impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você

ê
pode expandir sua consci ncia para detectar tais for as. At ç éo deve estar empunhando um escudo.

ó
final do seu pr ximo turno, voc ê sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de Combatente Abençoado
voc ê que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias
(celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja é
do cl rigo. Eles contam como magias de paladino para voc , ê
presen a voc ç ê sentiu, mas não sua identidade (o vampiro e Carisma é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre

Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir

raio, voc ê também detecta a presença de qualquer lugar ou um desses truques por outro truque da lista de magias do

objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela é


cl rigo.

magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes Combate as Cegas


igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc ê Voc ê tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos. desse alcance, voc ê pode efetivamente ver qualquer coisa que
não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você

Cura Pelas Mãos estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma

criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a


ç
Seu toque aben oado pode curar ferimentos. Voc ê tem um
criatura se esconda com sucesso de você.
ç
po o de poder curativo que se enche quando voc ê realiza um
descanso longo. Com esse po o, voc ç ê pode restaurar um
ú
n mero total de pontos de vida igual ao seu n vel de paladino í Interceptação
x 5.
Quando uma criatura que voc ê pode ver atinge um alvo,
Com uma a ção, você pode tocar uma criatura e sugar poder ê
diferente de voc , a menos de 1,5 metros de voc ê com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que
ç ú
do seu po o para restaurar um n mero de pontos de vida da
alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de
criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma

arma simples ou marcial para usar essa reação.

184 / 195
Conjuração Destruição Divina
No 2 ° nível, você aprende a extrair magia divina através de A partir do 2 ° nível, quando você atingir uma criatura com um
medita ção e oração para conjurar magias, como um clérigo ataque corpo-a-corpo com arma, voc ê pode gastar um espaço
faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o de magia de qualquer classe para causar dano radiante no

capítulo 11 para a lista de magias de paladino. é


alvo, al m do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8
ç
para um espa o de magia de 1 ° nível, mais 1d8 para cada
Preparando e Conjurando Magias espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano

ç
A tabela O Paladino mostra quantos espa os de magia voc ê aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-

ê
t m para conjurar suas magias de 1 º nível e superiores. Para vivo.

conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço

do nível da magia ou superior. Você recupera todos os Saúde Divina


espaços gastos quando termina um descanso longo.
No 3 ° nível, a magia divina flui através de você tornando você
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
imune a doen as. ç
da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de

magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu

í í
n vel de paladino, arredondado para baixo (m nimo de uma
Juramento Sagrado
í
magia). Essas magias devem ser de n veis que voc ê possua Quando voc ê alcança o 3° nível, você faz um juramento que
ç
espa os de magia. torna-o um paladino para sempre. At é então, você estava em
Por exemplo, se voc ê é um paladino de 5º nível, você possui um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não

ç
quatro espa os de magia de 1 º nível e dois de 2º nível. Com jurado a ele. Agora você escolhe um dos juramentos

Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir detalhados no final da descrição da classe.

quatro magias, combinando as de 1 º e 2º nível em qualquer Sua escolha lhe confere características no 3° nível e

ordem. Se voc ê preparar a magia de 1º nível curar novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem

ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de as magias de juramento e a característica Canalizar

1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua Divindade.

lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se

tiver espaços de magia disponíveis. Magias de Juramento


Você pode modificar a sua lista de magias preparadas Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele.

quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista Voc ê ganha acesso a essas magias nos níveis especificados
de magias de paladino requer tempo gasto em preces e na descri ção do juramento. Uma vez que você tenha ganhado
medita ção: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá

magia preparada. preparada. Magias de juramento não contam no número de

magias que você pode preparar a cada dia.

Habilidade de Conjuração Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça

Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma

de paladino, j á que seu poder deriva da força das suas magia de paladino para você.

convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia

se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, Canalizar Divindade


você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Seu juramento permite que voc ê canalize energia divina para
testes de resistência para as magias de paladino que você á
abastecer efeitos m gicos. Cada op ção de Canalizar
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

uma magia. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe

qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou

ô ê
CD para suas magias = 8 + b nus de profici ncia + seu longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.

modificador de Carisma Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste

Modificador de ataque de magia = seu b nus deô ê


de resist ncia. Quando voc ê usar tais efeitos dessa classe, a
ê
profici ncia + seu modificador de Carisma CD ser á igual a CD das suas magias de paladino.

Foco de Conjuração Recarregar Poder Divino


Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
A partir do 3 º nível, você pode gastar um uso do seu Canalizar
magias de paladino.
Divindade para alimentar suas magias. Como uma a ção
bônus, você toca seu símbolo sagrado, faz uma oração e

recupere um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser

superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado

para cima). O número de vezes que você pode usar esta

característica é baseado no nível que você alcançou nesta

classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três

vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina

um descanso longo.

185 / 195
Aumento no Valor de Habilidade Quebrando seu Juramento
Quando voc ê atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e Um paladino tenta se manter nos mais altos
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
padrões de conduta, mas, até mesmo o mais
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode caminho certo se mostra muito exigente, algumas
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa vezes, uma situação requer o menor dentre dois
í
caracter stica. males e, as vezes, o calor da emoção faz com que
um paladino transgrida seu juramento.
Versatilidade Marcial Um paladino que tenha quebrado um voto,
geralmente buscará absolvição de um clérigo que
Sempre que voc ê atinge um nível nesta classe que concede a partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma
í
caracter stica Aumento no Valor de Habilidade, voc ê pode ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite
substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para em vigília, orando, como sinal de penitência, ou
paladinos, conforme você muda o foco da sua prática marcial. realizar um ato rápido similar de abnegação.
Depois de um rito de confissão e perdão, o
Ataque Extra paladino se sente renovado.
Se um paladino, por vontade própria, violar seu
A partir do 5 ° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de juramento e não demonstrar sinal de
uma, sempre que voc ê realizar a ação Atacar no seu turno. arrependimento, as consequências podem ser mais
severas. A critério do Mestre, um paladino
Aura de Proteção impenitente deveria ser forçado a abandonar essa
classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção
A partir do 6 ° nível, sempre que você ou uma criatura Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no
á
amig vel a at é 3 metros de você tiver que fazer um teste de Guia do Mestre.
resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de

resistência igual a seu modificador de Carisma (com um

bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para

garantir esse bônus.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Aura de Coragem
ç
Come ando no 10 ° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
de um raio de 3 metros de voc ê não podem ser amedrontadas
enquanto voc ê estiver consciente.
No 18 ° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Destruição Divina Aprimorada


No 11 ° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça
que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam

poder divino neles. Sempre que voc ê atingir uma criatura


com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano

radiante extra. Se voc ê também usar sua Destruição Divina


em um ataque, voc ê adiciona esse dano ao dano extra da sua
Destrui ção Divina.

Toque Purificador
A partir do 14 ° nível, você pode usar sua ação para terminar
uma magia em si mesmo ou em uma criatura volunt ria que á
você tocar.
Voc ê pode usar essa característica um número de vezes
igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você

recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

186 / 195
ê pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
Juramento da Devoção
Voc

qualquer a ção. Se você não estiver mais segurando ou


ção vincula um paladino aos mais
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
O Juramento da Devo
ção, você apresenta seu
sublimes ideais de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
Expulsar o Profano. Com uma a

í ção censurando corruptores e


chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros
s mbolo sagrado e faz uma ora

mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada


sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na
ê e esteja
ç
corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir voc
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justi a e
é 9 metros, deve realizar um teste de resistência de
õ
a at
do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padr es de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram
será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
que o resto do mundo deve ter os mesmos padr es. Muitos õ
ã
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
dos que fazem esse juramento s o devotados aos deuses da
mover para longe de voc ê da melhor forma possível e não
lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida
ç
ção. Eles consideram os anjos – os perfeitos
pode, voluntariamente, se mover para um espa o a menos de
de sua devo
9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de
ações delas, elas só poderão realizar a ação Disparada ou
asas angelicais em seus elmos ou brasões.
tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se

não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação


Dogmas da Devoção Esquivar.

Embora as palavras exatas e restri ções do Juramento de


Devo ção variem, os paladinos que fazem esse juramento Aura de Devoção
partilha desses dogmas.
A partir do 7 ° nível, você e as criaturas amistosas a até 3
ã
Honestidade. N o minta nem trapaceie. Deixe sua palavra
ã ç
metros n o podem ser enfeiti adas enquanto voc ê estiver
ser sua garantia.
consciente.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar da cautela
No 18 ° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
ser sensata.

Compaix ão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna


ç
aqueles que os amea arem. Mostre miseric rdia aos seusó Pureza de Espírito
á
advers rios, mas tempere isso com sabedoria. A partir do 15 ° nível, você estará sempre sob efeito da magia
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos prote ção contra o bem e mal.
á ç
honor veis serem exemplos para eles. Fa a o m ximo de bem á
í
poss vel causando a menor quantidade de mazelas.
Resplendor Sagrado
á
Dever. Seja respons vel pelos seus atos e por suas

ê
consequ ncias, proteja aqueles confiados aos vossos
No 20 ° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de
ç
cuidados e obede a aqueles que tiverem autoridade sobre
luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc ê num raio de
9 metros, luz fraca brilha mais 9 metros além.
ê
voc .
Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na

luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante.


Magias de Juramento Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou

descritos. mortos-vivos.

Uma vez que voc ê use essa característica, não poderá fazê-
Magias do Juramento da Devoção lo novamente at é ter terminado um descanso longo.
Nível de Paladino Magias
3º proteção contra o bem e mal, santuário
5º restauração menor, zona da verdade
9º sinal de esperança, dissipar magia
13º movimentação livre, guardião da fé
17º comunhão, coluna de chamas

Canalizar Divindade
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma

arma que você esteja empunhando com energia positiva,

usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona

seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com

ô í
essa arma (b nus m nimo de +1). A arma tamb m emite luz é
plena num raio de 6 metros e luz fraca mais 6 metros al m. é
ã á
Se a arma ainda n o for m gica, ela se torna m gica por essa á
dura ção.

187 / 195
ê
Juramento dos Anciões
A criatura deve ser bem sucedida num teste de resist ncia

ç
de For a ou Destreza (a escolha dela) ou ficar á impedida.
õ é tão antigo quanto a raça dos elfos
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o
O Juramento dos Anci es
ê
teste de resist ncia no final de cada turno dela. Se obtiver
e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de

é
sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
cavaleiros fe ricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos
éis. Você pode usar seu Canalizar
ç
Expulsar os Infi
chifres, paladinos que fazem esse juramento lan am sua
ã
ó
Divindade para pronunciar palavras antigas que s o
sorte com o lado da luz na batalha c smica contra as trevas,
dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma
porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo,
ção, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou
ã í
a
n o necessariamente porque eles acreditam em princ pios de
ê e esteja a até 9 metros,
ç
corruptor que puder ver ou ouvir voc
honra, coragem e justi a. Eles adornam suas armaduras e
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a
roupas com imagens de coisas que crescem – folhas,
criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1
galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em
minuto ou até sofrer dano.
preservar a vida e a luz no mundo
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se

ê da melhor forma possível e não


Dogmas dos Anciões mover para longe de voc

ç
pode, voluntariamente, se mover para um espa o a menos de

õ
Os dogmas do Juramento dos Anci es tem sido preservados 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas

á é
por incont veis s culos. Esse juramento enfatiza os ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou

í
princ pios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se

í
caos. Seus quatro princ pios centrais s o simples. ã não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação

é
Acenda a Luz. Atrav s dos seus atos de miseric rdia, ó de Esquivar.

gentileza e piedade, acenda a luz da esperan a no mundo, ç


afastando o desespero. Aura de Vigilância
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no
° nível, a magia antiga fica tão profunda em você
A partir do 7
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso.
que ela forma uma prote ção mística. Você e as criaturas
Onde a vida floresce, mantenha-se contra as for as que ç
amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.
á
podem torn -la est ril. é
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Preserve Sua Pr ó pria ú
Luz. Deleite-se com m sica e

ê permitir que a luz morra em


risadas, beleza e arte. Se voc

seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.


Sentinela Imortal
Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vivem A partir do 15 ° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar ã
vida, mas n o morrer totalmente, voc ê pode escolher cair
é
atrav s de todos os seus feitos. para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa

característica, não poderá fazê-lo novamente até ter

Magias de Juramento terminado um descanso longo.

é
Al m disso, voc ê não sofre nenhum efeito colateral por
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
envelhecer e voc ê não pode envelhecer magicamente.
descritos.

Magias do Juramento dos Anciões Campeão dos Anciões


Nível de No 20 ° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força
Paladino Magias
ê
da natureza, tomando a apar ncia que desejar. Por exemplo,

3º golpe constritor, falar com animais sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca

5º raio lunar, passo nebuloso de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas
ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a
9º ampliar plantas, proteção contra energia de um le o. ã
13º tempestade de gelo, pele de pedra Usando sua a ção, você sofre uma transformação. Por 1
minuto, voc ê ganha os seguintes benefícios:
17º comunhão com a natureza, caminhar em
árvores í
No in cio de cada um dos seus turnos, voc ê recupera 10
pontos de vida.

Canalizar Divindade Sempre que voc ê for conjurar uma magia de paladino que
tiver um tempo de conjura ção de 1 ação, você pode
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem
F ú ria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar
desvantagem em testes de resistência contra suas magias
Divindade para invocar forças primitivas para enredar um
de paladino e as opções de Canalizar Divindade.
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas

espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros Uma vez que voc ê use essa característica, não poderá fazê-
de você, que você possa ver. lo novamente at é ter terminado um descanso longo.

188 / 195
ê á
Juramento da Vingança
Num fracasso no teste de resist ncia, a criatura ficar

amedrontada por 1 minuto ou at é sofrer qualquer dano.


ç é um comprometimento solene de
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
O Juramento da Vingan a
á 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças
ser

deslocamento.
malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à
povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma
é que ela sofra qualquer dano.
õ
metade por 1 minuto ou at
guilda de ladr es cresce e se torna violenta e poderosa,
Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar
ã
quando um drag o investe atrav s da zona rural é – em
um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver
momentos como esses, paladinos surgem e fazem o
a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
ç
Juramento de Vingan a para tornar certo o que j á foi errado.
– algumas vezes chamados de
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1
Para esses paladinos
é ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não
minuto ou at

é tão importante quando trazer justiça.


Vingador Implacável
Dogmas da Vingança No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga
de um inimigo. Quando voc ê atinge uma criatura com um
Os dogmas do Juramento de Vingan a variam de paladinoç
ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do
para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir
seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como
malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses
parte da mesma rea ção. Esse movimento não provoca
ã
dogmas est o dispostos a sacrificar, at é mesmo sua própria
ataques de oportunidade.
ç
integridade para fazer justi a sobre aqueles que praticaram o

mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos s o neutros ou ã


leais e neutros em alinhamento. Os princ pios fundamentais í Alma da Vingança
ã
dos dogmas s o brutalmente simples. A partir do 15 ° nível, a autoridade com a qual você fala seu
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus Voto de Inimizade lhe d á maior poder sobre seu inimigo.
inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade

mal maior. realizar um ataque, voc ê pode usar sua reação para realizar
Sem Miseric órdia para os Malignos. Inimigos comuns um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se

ó
podem ter minha miseric rdia, mas meus inimigos jurados ela estiver ao seu alcance.

ã
n o.

ú
A Todo Custo. Meus escr pulos n o podem ficar no ã Anjo Vingador
í
caminho do exterm nio dos meus inimigos.

Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, No 20 ° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador.
é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles Usando sua a ção, você sofre uma transformação. Por 1 hora,
você ganha os seguintes benefícios:
prejudicados pelos delitos.

Asas crescem nas suas costas e lhe concedem

Magias de Juramento deslocamento de voo de 18 metros.

Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A
primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura
descritos
ç
ou come ar seu turno nela, durante uma batalha, a

Magias do Juramento da Vingança ê


criatura deve ser bem sucedida num teste de resist ncia

Nível de Paladino Magias de Sabedoria ou ficar á amedrontada em relação a você por


é sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque
3º perdição, marca do caçador 1 minuto ou at

contra a criatura amedrontada tem vantagem.


5º imobilizar pessoa, passo nebuloso
Uma vez que voc ê use essa característica, não poderá fazê-
9º velocidade, proteção contra energia
lo novamente at é ter terminado um descanso longo.
13º banimento, porta dimensional
17º imobilizar monstro, vidência

Canalizar Divindade
Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo

sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu

Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros

de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste

de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser

amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem

nesse teste de resist ncia. ê

189 / 195
Quebrador de Juramento Resistência Sobrenatural
No 15 ° nível, o paladino ganha resistência a dano de
Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou
ã ã á
concuss o, cortante e perfurante de armas n o-m gicas.
seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição

Senhor do Pavor
sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que

queimava no cora ção do paladino foi extinta. Apenas as


trevas permaneceram. No 20 ° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si
Um paladino deve ser mal e pelo menos 3 ° nível para se mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A

tornar um Quebrador de Juramento. O paladino substitui as aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta

í í
caracter sticas espec ficas do seu Juramento Sagrado pelas do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja

características de Quebrador de Juramento. amedrontado em rela ção ao paladino começar seu turno na
í é
aura, ela sofre 4d10 de dano ps quico. Al m disso, o paladino

Magias do Quebrador de Juramento e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por

sombras profundas. As criaturas que dependem de visão tem


Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias de
desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas
juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as
encobertas pelas sombras.
í
magias de Quebrador de Juramento nos n veis de paladino
Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma a ção
listados.
ô
b nus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura

Magias do Quebrador de Juramento ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-

Nível de Paladino Magias corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo

ó
sofre dano necr tico igual a 3d10 + o modificador de
3º infligir ferimentos, repreensão infernal Carisma do paladino.

5º coroa da loucura, escuridão ó ã


Ap s ativar a aura, o paladino n o poderá fazê-lo
novamente at é terminar um descanso longo.
9º animar mortos, rogar maldição
13º confusão, malogro
Penitência do Quebrador de
17º dominar pessoa, praga
Juramento
Se você permitir que um jogador escolha a opção
Canalizar Divindade de Quebrador de Juramento, você pode
Um paladino Quebrador de Juramento de 3 ° nível ou posteriormente permitir que o paladino faça uma
superior adquire as duas op ções de Canalizar Divindade a penitência e volte a ser um paladino verdadeiro
seguir.
novamente.
O paladino que deseje absolvição deve primeiro
Controlar Morto-vivo. Com uma a ção, o paladino pode
verter sua tendência maligna e demonstrar sua
afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até9
mudança de tendência através de palavras e ações.
metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Tendo feito isso, o paladino perde todas as
Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer
características de Quebrador de Juramento e deve
os comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o escolher uma divindade e um juramento sagrado.
paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. (Com sua permissão, o jogador pode escolher uma
Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao divindade ou juramento sagrado diferente do que o
nível do paladino é imune a esse efeito. personagem tinha anteriormente.) Porém, o
Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino canaliza paladino não ganha habilidades de classe
as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de específicas ao juramento sagrado até ter
ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 completado algum tipo de missão ou teste
metros dele, deve realizar um teste de resistência de
perigoso, como determinado pelo Mestre.
Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na
Um paladino que quebre seu juramento sagrado
ê
resist ncia, o alvo ficar á amedrontado em relação ao paladino
uma segunda vez pode se tornar um quebrador de
juramento novamente, mas não pode mais ser
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito
absolvido.
terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela

ê
pode tentar realizar outro teste de resist ncia de Sabedoria

para terminar o efeito sobre si.

Aura de ódio
A partir do 7 ° nível, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a at é 3 metros dele, ganham um
ô
b nus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao

í
modificador de Carisma do paladino (m nimo de +1). Uma

í
criatura pode receber os benef cios dessa caracter stica í
apenas de um paladino por vez.

No 18 ° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

190 / 195
ça ê pode usar seu Canalizar
Juramento da Conquista
Presen Conquistadora. Voc

ç
Divindade para exalar uma presen a aterrorizante. Com uma

ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você
O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a
possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer
ó
gl ria na batalha e a subjuga ção de seus inimigos. Eles
um teste resistência de Sabedoria. Em uma falha, uma
ç
devem esmagar as for as do caos. Às vezes, chamados de
criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura
cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a

ú
assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus
este juramento, se re nem em ordens sombrias que servem
turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder
ê pode usar seu Canalizar Divindade
Ataque Guiado. Voc
ordenado.
ã
para atacar com uma precis o sobrenatural. Quando voc ê faz
Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os
uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
í
poderes dos Nove Infemos, valorizando o dom nio da lei
Divindade para ganhar um bônus de +10 na rolagem. Você
á ó
sobre o b lsamo da miseric rdia. O Arquidiabo Bel, senhor
pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes
da guerra de Avernus, conta com muitos desses paladinos -
que o mestre diga se acertou ou errou
chamados cavaleiros do inferno - como seus mais fervorosos

adeptos. Os cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras

é í
com trof us tirados de inimigos ca dos, um aviso sombrio
Aura da Conquista
para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura
ã
senhores. Esses cavaleiros s o muitas vezes resgatados por ç
amea adora enquanto voc ê não estiver incapacitado. A aura
outros paladinos desse juramento, que acreditam que os se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não

cavaleiros do infemo vagaram muito para a escurid o. ã através de cobertura total.

Se uma criatura tem medo de você, seu deslocamento é

Dogmas da Conquista reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura recebe

í
dano ps quico igual à metade do seu nível de paladino se ela
í
Um paladino que toma este juramento tem os princ pios da
ç
come ar seu turno dentro dela.
conquista queimados no bra o.ç
No 18 ° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros.
Apagar a Chama da Esperan ça. Não basta apenas
derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão

esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é


Repreensão Arrogante
quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma A partir do 15 ° nível, aqueles que se atrevem a atacar você,
vida. O medo pode acabar com um império. ã á
s o psiquicamente punidos por sua aud cia. Sempre que

Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma

conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo

lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que de 1) se você não estiver incapacitado.

o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os

que o seguem.
Conquistador Invencível
For ça Acima ê deve govemar até surgir
de Tudo. Voc

alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e


No 20 ° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma
enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína.
á
extraordin ria proeza marcial. Com uma a ção, você pode
tomar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os

Magias de Juramento seguintes beneficios por 1 minuto:

Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino Voc ê ganha resistência a todo tipo de dano;
descritos.
Quando voc ê usa a ação Atacar em seu turno, você pode
fazer um ataque adicional como parte dessa ação;

Magias do Juramento da Conquista Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos

Nível de Paladino Magias em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.

3º armadura de agathys, comando Depois de usar essa caracteristica, voc ê não pode usá-la
5º imobilizar pessoa, arma espiritual novamente at é terminar um descanso longo.
9º rogar maldição, medo
13º dominar besta, pele rochosa
17º névoa mortal, dominar pessoa

Canalizar Divindade
Quando voc ê segue este juramento, no 3° nível, você ganha as
duas op ções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a
característica da classe do Juramento Sagrado sobre como

funciona o Canalizar Divindade.

191 / 195
Canalizar Divindade
Juramento da Redenção Quando voc ê segue este juramento no 3° nível, você ganha as
O Juramento da Reden ção estabelece um caminho dificil ao seguintes op ções de Canalizar Divindade.
paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência
Emiss á rio da Paz. Você pode usar seu Canalizar
apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para
Divindade para aumentar sua presença com o poder divino.

Como ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de


este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser

ê
redimida e que o caminho da benevol ncia e da justi a ç é Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.

Repreendendo a Viol ê ncia. Você pode usar seu Canalizar


aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses paladinos

enfrentam criaturas malignas com a esperan a de ç Divindade para repreender aqueles que usam a violência.

Imediatamente após uma criatura a até 9 metros de você,


transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus

inimigos somente quando tal a ção claramente salvará outras causar danos com um ataque contra uma criatura diferente
vidas. Os paladinos que seguem esse caminho s o ã ê
de voc , voc ê pode usar sua reação para forçar o atacante a
conhecidos como redentores.
ê
fazer um teste de resist ncia de Sabedoria. Caso falhe no
ã ã ã
Os redentores s o idealistas, eles n o s o tolos. Os
teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
ô
redentores sabem que os mortos-vivos, dem nios, diabos e
acabou de causar. Em sucesso, recebe metade do dano.
ç
outras amea as sobrenaturais podem ser inerentemente

malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem

este juramento, trazem a ira completa de suas armas e


Aura do Guardião
magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um ° nível, você pode proteger os outros de danos ao
A partir do 7

é criaturas malignas, encontrarão a sua própria


dia, at ó ú
custo de sua pr pria sa de. Quando uma criatura dentro de 3

redenção. metros de você receber dano, você pode usar sua reação para

magicamente, receber esse dano, ao invés d'aquela criatura.

Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que


Dogmas da Redenção possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser
í
Os princ pios do Juramento da Reden ção mantêm um reduzido de forma alguma.
ã
paladino com um alto padr o de paz e justi a. ç No 18 ° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
ê
Paz. A viol ncia é uma arma de último recurso. Diplomacia
e compreensão são os caminhos para a paz duradoura.

Inoc ê ncia. Todas as pessoas começam a viver em um


Espírito Protetor
estado inocente, e é o meio ambiente delas ou a influência ° nível, uma presença sagrada repara suas
A partir do 15

das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6
exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu

um mundo profundamente imperfeito, voc ê pode ajustar turno em combate com menos da metade de seus pontos de

qualquer um no caminho justo. vida restantes e voc ê não estiver incapacitado.


Paci ência. A mudança leva tempo. Aqueles que
caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber Emissário da Redenção
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez
No 20 ° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe dá
que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você
dois beneficios:
deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente

sobreviva e floresça. Voc ê tem resistência a todos os danos causados por


Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer outras criaturas (seus ataques, magias e outros efeitos).

claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a Sempre que uma criatura atingir voc ê com um ataque, ela
derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns recebe dano radiante igual à metade do dano que você
ã ã
est o t o aprofundados no caminho do mal, que voc ê não tem recebe.

mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior.

Qualquer a ção desse tipo deve ser cuidadosamente Se voc ê atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre
ponderada e as conseqüências completamente entendidas,
é
ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, al m dessa

característica, nenhum desses benefícios contra essa criatura


mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela sabendo
até você terminar um descanso longo.
que este é seu caminho.

Magias de Juramento
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos.

Magias do Juramento da Conquista


Nível de Paladino Magias
3º santuário, sono
5º imobilizar pessoa, acalmar emoções
9º contramágica, padrão hipnótico
13º esfera resiliente de otiluke, pele rochosa
17º imobilizar monstro, muralha de energia

192 / 195
é. ção bônus, você pode auxiliar
Juramento da Coroa
Mudar a Mar Como uma a

criaturas machucadas com o seu Canalizar Divindade. Cada

à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de


é juramentado aos ideais da
criatura
O Juramento da Coroa
ê
civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma
voc , recupera pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador

í ã
ê
de Carisma (m nimo de 1 ponto de vida) caso ela n o tenha
soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e reg ncia.

ç
mais da metade dos pontos de vida.
Os paladinos que abra am este juramento se dedicam a

servir a sociedade e, em particular, às leis justas que mantêm


a sociedade unida.
Aliança Divina
ã õ
Esses paladinos s o guardi es vigilantes nas muralhas, se A partir 7º nível, quando uma criatura a até 1,5m de você
impondo contra as marés caóticas do barbarismo que recebe dano, voc ê pode usar sua reação para magicamente
ameaçam por abaixo tudo o que a civilização ergueu, eles são substituir sua própria saúde para a criatura alvo, fazendo com

comumente conhecidos como protetores, exemplares ou que a criatura não receba o dano. Ao invés disso, você recebe

sentinelas. Frequentemente paladinos deste juramento s o ã o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou

ç
membros de uma ordem de fidalguia aos servi os de uma prevenido de nenhum modo.

nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como


parte de sua admissão para sua qualificação junto à ordem.
Espírito Obstinado
º nível, você possui vantagem nos testes de
Dogmas da Coroa A partir do 15

ê
resist ncia para evitar ser paralisado ou atordoado.

ã
Os dogmas do Juramento da Coroa s o frequentemente

impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas Campeão Exaltado


geralmente enfatiza os seguintes princípios.

Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantem as pedras da


No 20 º nível, sua presença no campo de batalha é uma
civilização unidas, e como tal deve ser respeitada.
inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode
usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios durante 1
Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade,
hora:
juramentos e leis perdem seu significado.

Coragem. Voc ê deve fazer o que for necessário para Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e
manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se
ã á
perfurante de armas n o m gicas.
você não tomar uma atitude, quem tomará? Seus aliados tem vantagem nos testes de resistência
Responsabilidade. Voc ê deve lidar com as consequências contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
de suas ações e você é responsável pela execução de seus
Você tem vantagem nos testes de resistência de
deveres e obrigações.
Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de

você.

Magias de Juramento
ê morrer ou ficar
Este efeito se encerra assim que voc
ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
ê usar essa característica, ela
Voc
incapacitado. Uma vez que voc

somente poderá ser usada novamente após um descanso


descritos.

Magias do Juramento da Conquista longo.

Nível de Paladino Magias


3º comando, duelo compelido
5º elo de proteção, zona da verdade
9º aura da vitalidade, guardiões espirituais
13º banimento, guardião da fé
17º círculo de poder, missão

Canalizar Divindade
Quando voc ê escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe
as seguintes op ções de Canalizar Divindade.
Desafio do Campe ã o. Você emite um desafio que compele

outras criaturas a batalhar com você. Cada criatura à sua

escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve fazer

um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, uma criatura

não pode, por vontade própria, se mover para além de 9

metros de distância de você. Este efeito se encerra sobre a

criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura

de algum modo se mover para além de 9 metros de você.

193 / 195
Juramento da Glória Aura de Vivacidade
ç
Come ando no 7 º nível, você emana uma aura que preenche
ó
Paladinos que fazem o Juramento de Gl ria acreditam que
você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural,
ã ç
eles e seus companheiros est o destinados a alcan ar a gl riaó
permitindo que você corra em um campo de batalha em
é í
atrav s atos de hero smo. Eles treinam diligentemente e
formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
incentivam seus companheiros para que estejam todos
metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o
prontos quando o destino chamar.
deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece

ê aumenta em 3
Dogmas da Glória
seu turno a menos de 1,5 metro de voc

é o final desse turno.


metros at

ó
Os dogmas do Juramento de Gl ria levam um paladino a Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da

ã
fazer atos heroicos que um dia o levar o a brilhar nas lendas. aura aumenta para 3 metros.

ções Antes de Palavras. Esforce-se para ser conhecido


A

por ações gloriosas, não palavras. Defesa Gloriosa


Desafios s ã o Spenas Testes. Enfrente as dificuldades
ç
Come ando no 15 º nível, você pode transformar a defesa em
com coragem, e incentive seus aliados a enfrentá-las com
um ataque repentino. Quando voc ê ou outra criatura que você
você.
possa ver a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de
Afiar o Corpo. Seu corpo deve ser trabalhado, como pedra
ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à
ç
bruta, para que seu potencial possa ser alcan ado.
CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente causando o
Discipline a Alma. Você deve comandar a disciplina para
seu erro. O b nusô é igual ao seu modificador de Carisma
superar as falhas dentro de você que ameaçam obscurecer a
í
(m nimo de +1). Se o ataque falhar, voc ê pode fazer um
glória de você e de seus amigos.
ataque com arma contra o atacante como parte dessa rea ção,
desde que o atacante esteja ao alcance da sua arma.
Magias de Juramento Voc ê pode usar esta característica um número de vezes
Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino í
igual ao seu modificador de Carisma (no m nimo uma vez), e

descritos. voc ê recupera todos os usos gastos quando termina um


descanso longo.
Magias do Juramento da Glória
Nível de Paladino Magias Lenda Viva
3º raio guiador, heroismo No 20 º nível, você pode se tornar mais forte com as lendas -
5º aprimorar habilidade, arma mágica sejam elas verdadeiras ou exageradas - de seus grandes

feitos. Com uma a ção bônus, você ganha os seguintes


9º velocidade, proteção contra energia
í
benef cios por 1 minuto:

13º compulsão, movimentação livre


Voc ê é abençoado com uma presença de outro mundo,
17º comunhão, coluna de chamas ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.

Uma vez em cada um de seus turnos ao fazer um ataque

Canalizar Divindade com arma e errar, voc ê pode fazer o ataque acertar.
Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar
Quando voc ê escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe
sua reação para rolar o teste novamente. Você deve usar a
as seguintes op ções de Canalizar Divindade.
nova rolagem.
Atleta Incompar á vel. Como uma ação bônus, você pode

usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade í ê não pode usá-la
Depois de usar essa caracter stica, voc
é ó
atl tica. durante os pr ximos 10 minutos, voc ê tem vantagem novamente até terminar um descanso longo, a menos que
ç
em testes de For a (Atletismo) e testes de Destreza gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
(Acrobacia). Você também pode carregar, empurrar, arrastar e
levantar o dobro do peso normal e a distância de seus saltos

longos e altos aumenta em 3 metros (esta distância extra

custa movimento normalmente).

Destrui ção ó
Inspiradora. Imediatamente ap s voc ê causar
í
dano a uma criatura com sua caracter stica Destrui ção
Divina, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma
ação bônus para distribuir pontos de vida temporários para
criaturas a sua escolha dentro de 9 metros de você, o que

pode incluir você. O número total de pontos de vida

temporários distribuídos é igual a 2d8 + seu nível nesta

classe, divididos entre as criaturas escolhidas, da forma que

voc ê preferir.

194 / 195
ã
Juramento dos Vigilantes
Se n o houver um lugar para se mover, a criatura pode

realizar a a ção Esquivar.


O Juramento dos Vigilantes une paladinos para proteger os

reinos mortais da preda ção de criaturas extraplanares, Aura do Sentinela


muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, ç
Come ando no 7 º nível, Você emite uma aura de alerta
í
os Vigilantes aprimoram suas mentes, esp ritos e corpos ã
enquanto n o est á incapacitado. Quando você e qualquer
para serem as armas definitivas contra essas amea as. ç criatura de sua escolha a até 3 metros de você rolar iniciativa,

Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes est o ã todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de

ê
sempre atentos para detectar a influ ncia de for as ç proficiência.

extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

õ
espi es e informantes para coletar informa ções sobre cultos
suspeitos. Para um Vigilante, manter uma suspeita saud vel á Repreensão do Vigilante
ê
e consci ncia sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma
armadura em batalha.
No 15 º nível, você aprende como castigar qualquer um que
ouse usar engana ção contra você e seus protegidos. Sempre
que você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
Dogmas dos Vigilantes você tiver sucesso em um teste de resistência de Inteligência,

Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para

ç
proteger os reinos mortais de amea as de outro mundo. causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano de energia

Vigil ância. As ameaças que você enfrenta são astutas, à criatura que forçou o teste de resistência.
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua

corrup ção. Bastião Mortal


Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de

corruptores ou daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à No 20 º nível, você manifesta uma centelha de poder divino
sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever.
em defesa dos reinos mortais. Como a ção bônus, você ganha
os seguintes benefícios por 1 minuto:
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que
é â
jazem al m das estrelas. Sua l mina deve estar sempre
Voc ê ganha a visão verdadeira com um alcance de 36
afiada e sua mente sagaz para sobreviver ao que está além.
metros.

Magias do Juramento dos Vigilantes Voc ê tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Nível de Paladino Magias aberra ções, celestiais, elementais, fadas e corruptores.
3º alarme, detectar magia Quando voc ê acerta uma criatura com uma jogada de
5º raio lunar, ver o invisível ataque e causa dano a ela, voc ê também pode forçá-la a
fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
9º contramágica, dificultar detecção
para magias. Em uma falha, a criatura é magicamente
13º aura de pureza, banimento banida para seu plano nativo de existência se não estiver

17º imobilizar monstro, vidência lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura não pode ser

banida por essa característica por 24 horas.

Canalizar Divindade
ção bônus, você não pode usá-la
Depois de usar esta a
Quando voc ê escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe novamente até terminar um descanso longo, a menos que
as seguintes opções de Canalizar Divindade.
gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar

Divindade para investir sua presença com o poder protetor

de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de

criaturas que você pode ver a até 9 metros de você, até um

número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de

uma criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas

têm vantagem nos testes de resistência de Inteligência,

Sabedoria e Carisma.

Abjurar o Extraplanar. Voc ê pode usar seu Canalizar


ã
Divindade para castigar seres n o mundanos. Como uma

ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração,

celestial, elemental, feérico ou corruptor a 9 metros de você

que pode ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de

Sabedoria. Em uma falha, a criatura está banida por 1

minuto ou até receber dano. Uma criatura banida deve passar

seus turnos tentando se mover para o mais longe possível de

você, e ela não pode terminar voluntariamente seu

deslocamento em um espaço a menos de 9 metros de você.

Em seu turno, ela pode usar apenas a ação Correr ou tentar

escapar de um efeito que a impeça de se mover.

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