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XAMÃ

Enquanto viaja por pântanos, florestas e desertos um jovem humano recebe instruções dos espíritos. Uma elfa medita
em sua floresta enquanto uma raposa espectral a vigia das bestas da floresta que estão caçando. Um pequeno gnomo
invoca seus totens enquanto seu colar de ossos flutua levemente em seu pescoço, ele invoca o poder da energia
espiritual enquanto seu inimigo ri dele, logo antes de ser alvo de um raio de eletricidade que frita sua carne como
charque.

Os xamãs são conjuradores que manipulam a energia espiritual, convertendo ela em magia. Eles são pontes que
conectam o plano material e o plano etéreo. Eles podem esculpir totens poderosos e comungar com seus guias
espirituais, então estar cercados de espíritos é algo comum para eles. Querendo ou não, um xamã atrai a atenção de
espíritos persistentes em busca de ajuda, mesmo que eles não sejam capazes de se comunicar efetivamente com
esses espíritos, estes costumam pedir auxílio para o xamã através de seu espírito animal ou até mesmo aparecer em
sonhos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um xamã você tem acesso às seguintes características:

Dados de Vida
Dado de vida: 1d8 por nível de xamã
Pontos de vida no primeiro nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de vida em níveis maiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível.

Proficiências
Armadura: Armadura leve, Armadura média e Escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Religião.

Equipamento
Você possui o seguinte equipamento, além daquele garantido pelo seu antecedente:

(a) Duas armas simples (b) Uma arma simples e um escudo

(a) 4 azagaias (b) Um arco curto com 20 flechas

Armadura de couro batido, um pacote de explorador, um foco druídico e ferramentas de carpinteiro

CONJURAÇÃO
Ao clamar pelos poderes dos espíritos antigos, você aprende a invocar a energia espiritual que reside nas
profundezas do plano etéreo e transformar essa energia espiritual para moldar sua essência a sua vontade. Veja
o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração.

TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de xamã. Você aprende truques de xamã
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Xamã.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Xamã mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera
todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de xamã. Você seleciona um
número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de xamã (mínimo de uma magia). Essas
magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um druida de 3º nível,
você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia
de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a
magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de xamã requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto
por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de xamã, já que sua magia vem da sua conexão e
cumplicidade com os espíritos e almas persistentes. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir
a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com
uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque de
magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL

Você pode conjurar qualquer magia de xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de xamã.

Lvl Prof Característica de Xamã Truques


TotensEspaços de Magia

1º +2 Conjuração, Sentido Espiritual 2 - 2

2º +2 Guia Espiritual, Benção Espiritual 2 - 3

3º +2 Ascensão Totêmica, Criar Totem 2 2 4 2

4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 2 4 3

5º +3 - 3 3 4 3 2

6º +3 Característica de Ascensão 3 3 4 3 3

7º +3 - 3 3 4 3 3 1

8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 4 3 3 2

9º +4 Contemplação do Véu 3 4 4 3 3 3 1

10º +4 Característica de Ascensão 4 4 4 3 3 3 2

11º +4 - 4 5 4 3 3 3 2 1

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 5 4 3 3 3 2 1

13º +5 - 4 5 4 3 3 3 2 1 1

14º +5 - 4 6 4 3 3 3 2 1 1

15º +5 Um com os Espíritos 4 6 4 3 3 3 2 1 1 1

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 6 4 3 3 3 2 1 1 1

17º +6 Característica de Ascensão 4 7 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 - 4 7 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 7 4 3 3 3 3 2 2 1 1

20º +6 Visão Verdadeira 4 8 4 3 3 3 3 2 2 1 1

SENTIDO ESPIRITUAL
No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os sentidos para detectar a presença de espíritos persistentes. Com
uma ação. Até o final de seu próximo turno você está ciente do tipo de criatura e localização de qualquer morto-vivo ou
elemental a até 18m de você que não esteja com cobertura total. Você também pode determinar se uma criatura
morreu nessa área nas últimas 24h. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos dessa característica após um descanso longo.
GUIA ESPIRITUAL

BENÇÃO ESPIRITUAL
ASCENSÃO TOTÊMICA
No 3º nível, você se torna mais íntimo dos segredos dos espíritos e da forma como usar o poder deles. Nesse nível o
xamã aprende a focar a energia espiritual através da Ascensão. Ao ascender, o xamã escolhe seguir entre o caminho
do Totem Sombrio, Totem Nebuloso ou Totem Primal.

CRIAR TOTEM
No 3º nível, o xamã aprende uma nova forma de conduzir a energia espiritual: através de esculturas em madeira
chamadas totens. Esses totens—pequenos tocos de madeira com 8cm de diâmetro e 1m de altura são delicadamente
esculpidos enquanto o xamã entoa cânticos e imbui a madeira com magia. Cada totem é inteiramente esculpido e
ricamente elaborado, com diferentes detalhes para cada totem diferente, e cada xamã possui um estilo único. Ao
terminar de ser esculpido o totem se conecta ao espírito do xamã, permitindo que seu verdadeiro poder seja ativado. A
partir do 3º nível, você pode esculpir e se conectar a dois tipos de totens. As opções de totens estão detalhadas no
final da descrição da classe na coluna Totens da tabela O Xamã. Ao ganhar experiência e ao passar de nível, o xamã
vai aprendendo novos estilos de totens, como mostrado na tabela O Xamã. Adicionalmente, ao subir um nível na
classe, o xamã pode escolher romper o vínculo com um dos totens que ele podia esculpir e trocar por outro, supondo
que ele possa esculpir aquele totem em seu nível atual.

Plantar seus totens requer uma ação. Você pode posicionar o totem a até 1,5m de você, ao fazer isso, a essência
espiritual do totem é revelada e ele se fixa ao solo, por isso se chama “plantar”. Essa essência não é nem uma criatura
nem um objeto, é apenas uma manifestação espectral do poder do totem. Ao plantar um totem, seus efeitos são
ativados, de acordo com os detalhes no fim da descrição da classe. Uma criatura pode apenas se beneficiar de um
totem de cada vez, mesmo que esteja na área de dois ou mais. Se o totem realiza um ataque, esse ataque faz uso do
bônus de ataque mágico do xamã. Se um totem pede para uma criatura fazer um teste de resistência, a CD é igual a
CD das suas magias de xamã. Você pode dispensar um totem que plantou com uma ação bônus, todos os totens
esculpidos ficam em um espaço extradimensional dentro do Guia Espiritual aguardando que o xamã os invoque para
plantar. Se o xamã fica inconsciente todos os totens retornam ao espaço extradimensional e seus efeitos são
finalizados. A menos que a descrição de um totem diga o contrário, os totens têm uma duração de 1min antes que
sejam dispensados automaticamente, e uma vez que um tipo de totem é invocado, o xamã só poderá invocar ele
novamente depois de um descanso curto ou longo.

CONTEMPLAÇÃO DO VÉU
A partir do 9º nível você pode usar sua ação para ver 9m através do plano etéreo durante 30min. Você pode utilizar
essa característica uma vez por descanso curto ou longo. A partir do 15º nível você também pode ver criaturas e
objetos invisíveis a até 9m pela duração.

UM COM OS ESPÍRITOS
No 15º nível o Xamã pode realizar um salto etéreo usando sua ação, ganhando os benefícios da magia Forma Etérea,
porém a duração é de 1 hora. Essa característica pode ser utilizada uma vez por descanso longo. No primeiro minuto
que o xamã retorna ao Plano Material ou adentra no Plano Etéreo, ataques físicos de armas não mágicas feitos contra
ele são realizados com desvantagem.

VISÃO VERDADEIRA
No 20º nível, o xamã está sempre sob os efeitos da magia Visão Verdadeira.

ASCENSÃO TOTÊMICA
O modo como você enxerga os espíritos e sua conexão com eles determina como você vai ascender. Os espíritos
conseguem perceber as diferenças de comportamento entre os xamãs, e são atraídos por xamãs com interesses
parecidos com os seus. Mesmo que sejam criaturas incorpóreas e muitas vezes bestiais, os espíritos possuem
personalidade e tratam o seu invocador de acordo com ela.

Totem Sombrio

Ascender como Totem Sombrio significa que você está interessado especialmente em vingar os espíritos e trazer paz
para eles. Os espíritos com os quais você se relaciona provavelmente tiveram uma morte mais trágica e vidas mais
sofridas.

Últimas Palavras

A partir do 3º nível, quando você presenciar a morte de uma criatura humanoide, você pode tentar saber quais eram
seus últimos pensamentos. Faça um teste de Sabedoria contra um teste de Sabedoria da criatura morta, se obtiver
sucesso você descobre quais foram os pensamentos que rondaram a mente do humanoide no minuto que antecedeu
sua morte. O uso dessa característica falha se o humanoide estiver morto a mais de 1min. Você pode usar essa
característica novamente após um descanso longo.

Mestre de Marionetes

No 6º nível, você se torna capaz de usar sua ação para conjurar um boneco que mimetize um humanoide que já tenha
visto. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma ou terá sua alma conectada ao boneco, ele possui
desvantagem no teste se o Xamã possuir algo que pertença ao alvo. Enquanto estiver de posse do boneco, o xamã
pode usar sua ação para realizar uma das três opções a seguir:

Furar: O humanoide ligado ao boneco é alvo da magia mísseis mágicos, como uma magia de primeiro nível. Se o
Xamã quiser conjurar como uma magia de níveis superiores, ele deve gastar espaços de magia de níveis superiores.

Segurar: O alvo deve fazer outro teste de resistência de Carisma ou terá sua velocidade de movimento reduzida pela
metade, além de desvantagem em testes de Destreza
Beijar: O alvo deve realizar outro teste de resistência de Carisma, ou ficará enfeitiçado e será amigável ao Xamã e
seus companheiros. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

Cada um desses efeitos dura por um turno e o xamã deve usar a ação dele se quiser continuar o efeito, o alvo pode
refazer o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele. O boneco fica em posse do xamã por 10min, e
depois desaparece, o xamã pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria por dia.

Mártir Deliberado

No 10º nível, como uma reação, você pode comandar seu espirito animal para receber o dano no lugar de um
companheiro que você possa ver a até 18m. Se o dano ultrapassar a quantidade de pontos de vida de seu guia
espiritual, seu companheiro recebe o dano residual. Você pode usar essa característica uma vez por longo.

Sina dos Infelizes

No 17º nível, uma vez por dia, ao utilizar a característica Mestre das Marionetes, você pode deformar o corpo do alvo.
Usando essa característica, o Xamã é capaz de amaldiçoar o alvo como pela magia metamorfose, exceto pela duração
que se torna 24h. Ao usar essa característica todos os dias durante um mês, a transformação é permanente

Totem Nebuloso

Ascender como Totem Nebuloso significa que você aceitou seu lugar como ponte entre o mundo espiritual e o mundo
material. Você trata os espíritos como iguais e tenta trazer equilíbrio entre os dois mundos, como aliados em uma
causa comum.

Benção Adicional

Sua sintonia espiritual permite que seu guia espiritual tenha mais atributos que o comum, a partir do 3º nível, você
pode escolher uma benção espiritual adicional para seu espirito animal. No 10º nível você pode escolher uma quarta
benção.

Espírito Curandeiro

No 6º nível, os espíritos ecoam palavras e cânticos ao seu redor, fortalecendo suas magias com poder curativo.
Quando conjurar alguma magia, escolha uma criatura a até 18m do seu Guia Espiritual ou de você, essa criatura será
curada por uma quantidade igual ao nível da magia conjurada

Poesia do Destino

Quando o Xamã chega ao 10º nível, ele se torna capaz de conjurar um baralho de tarot, o qual deve manipular
enquanto roga pelo auxílio dos espíritos. Essa característica só pode ser utilizada sob a luz da lua ou sob luz fraca. O
xamã puxa três cartas. Cada carta tem 50% de chance de conter conselhos bons, 45% de chance de conter conselhos
inúteis e 5% de chance de serem conselhos ruins, o mestre deve fazer as rolagens. Só pode ser usada uma vez por
dia.

Cura Espiritual
Ao alcançar o 17º nível na classe, seu espirito animal é imbuído em magia curativa. O espirito animal é capaz de
conjurar magias de cura com o máximo de cura possível, utilizando seus espaços de magia de xamã.

Totem Primal

Assumir a posição do Totem Primal simboliza seu compromisso como guia para os espíritos. Os espíritos são aliados
ou inimigos poderosos na sua opinião precisando de guias para o outro lado, você se sente mais conectado com o seu
espirito animal do que os demais xamãs.

Guia Espiritual Aprimorado

No 3º nível seu guia espiritual se abastece de poder elemental das bordas do plano etéreo. O espirito assume então
uma forma corpórea. Seu Guia Espiritual perde as imunidades a danos e condições e resistências a danos que
possuía em sua forma espectral e adquire novas estatísticas:

Escolha entre flamejante, frio, elétrico ou dano de armas não-mágicas: seu guia espiritual agora possui resistência a
um desses danos. Você pode alterar o tipo de dano sempre que convocar o espirito, sua aparência vai mudar
combinando com o dano com o qual ele é resistente, mas não causará dano do mesmo tipo.

O Guia Espiritual não pode ser possuído mesmo tendo uma forma corpórea

Ele mantém sua CA, porém substitui sua base de pontos de vida por metade dos pontos de vida do xamã.

O espirito também mantém seus traços Conjuração Inata, Benção Espiritual, Ligação Psíquica e sua ação de Lampejo

Ele também rola iniciativa própria e passa a ser capaz de realizar um único ataque a cada turno, seu dano é 1d6 e o
tipo de dano é energia. O dano aumenta no 10º nível para 1d8.

Investida Espiritual

A partir do 6º nível, quando utilizar a ação de Ataque no seu turno, você pode atacar duas vezes ao invés de uma.
Alternativamente, você pode ceder um dos seus ataques para seu espirito animal.

Conselheiro Ancestral

A partir do 10° nível, o xamã se torna capaz de invocar o fantasma de um ancião que aparece em um espaço
desocupado a até 3m do xamã. O fantasma é capaz de fornecer conselhos acerca de uma atividade, garantindo
vantagem no teste relacionado. Depois de invocado o espírito permanece por 1min ou até dar um conselho sobre a
atividade requisitada pelo xamã. Essa característica só pode ser usada novamente após um descanso longo.

Espirito Indomável

No 17º nível, após um descanso curto você pode escolher uma condição entre possuído, amedrontado ou enfeitiçado.
Até o próximo descanso curto ou longo você possui vantagem contra o efeito escolhido.

TOTENS
Se um totem possui pré-requisitos, você deve atingi-los para poder esculpir e usar o totem. Esculpir um novo totem
demora uma hora e pode ser feito durante um descanso curto, o totem é imbuído de magia assim que é criado, mas
seus efeitos só se aplicam ao plantar o totem no chão. O Xamã pode esculpir os seguintes totens:

Totem do Guardião

Quando uma criatura que você possa ver atacar um aliado a até 3m desse totem, você pode usar sua reação para
impor desvantagem no ataque, gerando um escudo espectral que fica circulando o aliado.

Totem da Maresia

Pré-requisito: 12º nível

Ao plantar esse totem, o xamã pode curar qualquer aliado em 3d4 pontos de vida, contanto que o aliado esteja a até
4,5m do totem, com uma ação bônus. Em níveis superiores: A cura do totem aumenta em 3d4 quando o xamã atinge o
nível 17 (6d4).

Totem da Sede de Sangue

Pré-requisito: 5º nível

Quando você ou um aliado inicia seu turno a até 3m do totem, é possível rolar um dado de vida e subtrair o total da
sua vida atual, ao fazer isso uma energia espectral envolve o corpo do personagem até seu próximo ataque, que dará
um dano extra igual ao dado de vida dele.

Totem da Estabilidade

Pré-requisito: 7º nível

Dentro de 3m de raio, você e seus aliados possuem vantagem em testes de resistência a serem enfeitiçados,
possuídos, amedrontados ou efeitos de sono provenientes de alguma magia.

Totem da Conjuração Distante

Ao plantar esse totem, você pode ou infundi-lo com um truque ou com uma magia que você conheça (gastando um
espaço de magia correspondente). Enquanto estiver plantado, você pode conjurar a magia ou o truque como se
estivesse no lugar do totem, mas você ainda deve usar os seus sentidos. Se o feitiço tiver alcance de toque, você pode
conjurar em qualquer criatura a até 3m do totem. Se a magia tiver alcance pessoal, você pode escolher uma criatura
voluntária na área do totem e tratá-la como se fosse o conjurador. Se o feitiço exige concentração, você deve se
concentrar nele. O efeito desse totem dura uma hora. O totem tem seu efeito finalizado mais cedo se o feitiço for
conjurado, a menos que seja um truque.

Totem da Visão da Águia

Pré-requisito: 7º nível

Ao plantar o totem, ele se torna invisível. Com uma ação, você pode ver a partir da perspectiva do totem até o começo
do seu próximo turno. Nesse período você está cego aos seus arredores. O totem permite enxergar a até 1km sem
dificuldades, com detalhes, e concede visão no escuro num alcance de 36m, caso o xamã já possua visão no escuro,
ela é então dobrada. Ao ser plantado, seus efeitos duram 8 horas.

Totem do Clima

Pré-requisito: 12º nível

Ao plantar esse totem é possível mudar o clima da região 1km ao redor do totem, mudando em um nível a
precipitação, temperatura, ou ventos, como através da magia Controlar o Clima. Os efeitos do totem duram uma hora.
Uma vez que o totem é desativado, os efeitos climáticos vão gradativamente voltando ao normal. Uma vez que esse
totem for plantado ele só poderá ser plantado novamente depois de um descanso longo.

Totem da Torre

Ao plantar esse totem, uma torre espectral se ergue dele. A torre possui 3m de cada lado e uma altura à sua escolha
até 9 metros, com o totem e todos a até 3m ao redor no topo. A torre para de crescer ao atingir 9 metros, até você
comandar ou até seu topo tocar alguma superfície. Mesmo que a torre seja espectral, é possível subi-la com um teste
bem-sucedido de Atletismo (Força) CD 10. Quando o efeito do totem cessa, a torre desce gradativamente até
desaparecer.

Totem da Pele de Pedra

Ao plantar esse totem escolha um dos danos a seguir: concussivo, cortante ou perfurante. Você e seus aliados
possuem resistência a ataques de armas não mágicas que causem esse dano, contanto que estejam a até 3m do
totem.

Totem do Frio

Pré-requisito: 7º nível

Uma vez por turno, quando um inimigo receber um ataque de arma a até 4,5m do totem, um raio de frio é direcionado
para ele, causando 1d6 dano congelante em um acerto. Em Níveis Superiores. O dano do totem aumenta em 1d6
quando o xamã chega ao 11º nível (2d6), e novamente no 17º nível (3d6)

Totem do Calor

Pré-requisito: 7º nível

Uma vez por turno, quando um inimigo receber um ataque de arma a até 4,5m do totem, um raio de fogo é direcionado
para ele, causando 1d6 dano flamejante em um acerto. Em Níveis Superiores. O dano do totem aumenta em 1d6
quando o xamã chega ao 11º nível (2d6), e novamente no 17º nível (3d6)

Totem da Corrosão

Pré-requisito: 7º nível

Uma vez por turno, quando um inimigo receber um ataque de arma a até 4,5m do totem, um esguicho de ácido é
direcionado para ele, causando 1d6 dano de ácido em um acerto. Em Níveis Superiores. O dano do totem aumenta em
1d6 quando o xamã chega ao 11º nível (2d6), e novamente no 17º nível (3d6)
Totem do Relâmpago

Pré-requisito: 7º nível

Uma vez por turno, quando um inimigo receber um ataque de arma a até 4,5m do totem, um raio de eletricidade é
direcionado para ele, causando 1d6 dano elétrico em um acerto. Em Níveis Superiores. O dano do totem aumenta em
1d6 quando o xamã chega ao 11º nível (2d6), e novamente no 17º nível (3d6).

Totem da Resistência Elemental

Pré-requisito: 7º nível

Ao plantar esse totem escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo ou elétrico. Enquanto estiverem a 4,5m
do totem, você e seus aliados possuem resistência ao tipo de dano escolhido.

Totem da Areia Movediça

Ao plantar esse totem, a área a até 4,5m dele se torna areia movediça ou outro tipo de terreno dependendo da
localidade onde o totem for plantado, sendo tratado como terreno difícil para criaturas hostis e terreno normal para o
xamã e seus aliados.

Totem da Arquearia

Pré-requisito: 7º nível

Ao plantar esse totem, criaturas aliadas ao xamã a até 4,5m do totem possuem um bônus em ataques a distância igual
a metade do bônus de proficiência do xamã arredondado para baixo. O efeito não se aplica a ataques mágicos a
distância.

Totem do Santuário

Pré-requisito: 7º nível

Ao plantar esse totem, todas as criaturas a até 4,5m do totem ficam invisíveis para criaturas além desse alcance. O
efeito dura por 8 horas, mas acaba antecipadamente se uma das criaturas dentro da área do totem realizar algum
ataque ou conjurar uma magia. Uma vez que esse totem for plantado ele só poderá ser plantado novamente depois de
um descanso longo

Totem da Precisão

Pré-requisito: 7º nível e ascensão do Totem Primal

Você e seus aliados realizam um ataque crítico em um 19 ou 20 enquanto estiverem a até 4,5m desse totem. Se um
aliado já é capaz de causar um ataque crítico em um 19 ou 20, nesse caso esse aliado pode causar um ataque crítico
de 18 a 20. Uma vez que esse totem for plantado ele só poderá ser plantado novamente depois de um descanso longo

Totem da Tranquilidade

Pré-requisito: 7º nível e ascensão do Totem Nebuloso


Enquanto estiver a até 4,5m do totem, uma criatura pode finalizar um descanso curto em 30min ou um descanso longo
em 4 horas. Uma criatura que estiver fora do alcance do totem quando este for plantado, ou antes do fim do descanso
curto, não se beneficia desse efeito. Uma vez que esse totem for plantado ele só poderá ser plantado novamente
depois de um descanso longo

Totem do Caminho

Ao plantar o totem uma extensão de terreno cresce a partir dele a até 9m em uma direção a escolha do xamã, essa
extensão pode ser feita de raízes que nascem do solo, ou gelo que cresce a partir do totem, ou pedras flutuantes que
se aglomeram no espaço, a largura é de 1,5m. O fenômeno age como superfície sólida que pode ser usada para andar
ou escalar, mesmo que não exista nada sustentando-o abaixo. O terreno desaparece quando o efeito do totem acaba.

Totem do Vulcão

Pré-requisito: 12º nível

Ao plantar esse totem, ele começa a brilhar com uma luz alaranjada. Com uma ação você pode fazê-lo explodir,
fazendo todas as criaturas a até 4,5m dele realizarem um teste de Destreza, recebendo 6d6 de dano de fogo numa
falha e metade num sucesso, o espaço onde o totem estava se torna terreno difícil e uma criatura que começar seu
turno ali recebe 1d6 de dano de fogo. O totem é destruído depois de fazer isso, sendo necessário esculpir um novo do
mesmo tipo para usar esse efeito novamente.

Totem do Vínculo

Pré-requisito: ascensão do Totem Sombrio

Se um inimigo realizar um ataque bem-sucedido a um aliado que esteja a até 4,5m do totem, o inimigo deve realizar
um teste de resistência de Carisma ou sofrerá dano psíquico igual a metade do dano causado no aliado. Se o xamã
possuir uma boneca desse inimigo, o dano recebido pelo inimigo é igual ao dano infligido no aliado numa falha e
metade num sucesso.

MULTICLASSE DE XAMÃ
Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou superior

Você ganha proficiência em ferramentas de carpinteiro

LISTA DE MAGIAS DE XAMÃ

Truques:

Espirro ácido

Controlar Chamas
Picada Congelante

Orientação

Bordão Místico

Estabilizar

Mensagem

Globos de Luz

1º nível:

Absorver Elementos

Alarme

Perdição

Benção

Orbe Cromática

Criar ou Destruir Água

Curar Ferimentos

Detectar Bem e Mal

Detectar Veneno e Doença

Sussurros Dissonantes

Vitalidade Falsa

Palavra Curativa

Identificar

Proteção Contra Bem e Mal

Servo Invisível

2º nível:

Augúrio

Cegueira/Surdez

Silêncio

Aprimorar Habilidade

Restauração Menor

Raio Ardente
Ver o Invisível

Escrita Celeste

Crescer Espinhos

Encontrar Armadilhas

Localizar Animais ou Plantas

3º nível:

Rogar Maldição

Convocar Relâmpagos

Dissipar Magia

Contramágica

Remover Maldição

Revivificar

Espiritos Guardiões

Forjar Morte

Luz do Dia

Proteção Contra Energia

Animar Mortos

Palavra Curativa em Massa

4º nível:

Conjurar Elementais Menores

Conjurar Seres da Floresta

Proteção contra a Morte

Banimento

Malogro

Terreno Alucinógeno

Confusão

Movimentação Livre

Cão Fiel de Mordenkainen

Moldar Rochas
Esfera Cáustica

Esfera Aquosa

5º nível:

Despertar

Reencarnação

Restauração Maior

Comunhão com a Natureza

Conjurar Elemental

Curar Ferimentos em Massa

Praga de Insetos

Praga

Vidência

Dissipar o Bem e Mal

Âncora Planar

6º nível:

Corrente de Relâmpagos

Encontrar o Caminho

Raio Solar

Manto de Vento

Manto de Fogo

Manto de Gelo

Manto de Pedra

Doença Plena

Visão da Verdade

7º nível:

Viagem Planar

Forma Etérea

Regeneração

Miragem
Palavra Divina

8º nível:

Controlar o Clima

Enfraquecer Intelecto

Aura Sagrada

Campo Antimagia

9º nível:

Cura Completa em Massa

Projeção Astral

Tempestade da Vingança

Sexto Sentido

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