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PENUMBRA

RPG

Guto Rocha
O universo de penumbra
Nunca foi marcado a sua primeira visita, civilizações a muito esquecidas
tem registros de criaturas que se assemelham muito ao que conhecemos
hoje, com cada cultura e localidade os identificando e os nomeando de
diferentes formas, criando seus mitos e histórias sobre esses seres.
Os demônios assolam a nossa realidade a décadas ao mínimo, com o
objetivo totalmente desconhecido.

Essas criaturas afetam o nosso plano de diversos modos, vão de


manifestações pequenas que fecham portas, batem janelas e derrubam
copos a criaturas colossais que causaram desastres terrestres de dano
incalculável, mas sua principal forma de ataque é a possessão, onde pode
acontecer com qualquer indivíduo, objeto ou lugar com uma densidade
emocional alta.
Assim, a humanidade é alvo desses ataques dês de sempre por conta das
nossas emoções.

Estudos indicam que os demônios se alimentam disso, dos nossos


sentimentos.

Esse é o preço pelo que sentimos, esses são os nossos demônios.


O governo mundial
De forma totalmente escondida da população, os governos mundiais
adotaram uma medida, transformar cidadãos comuns em pessoas
capacitadas a derrotar os demônios: os magos.
Os magos desse mundo puxam energia demoníaca usando um símbolo
próprio, marcados em suas peles, esse símbolo então é associado a um livro
que os magos chamam de grimório.

Os grimórios são embuidos da alma de demônios mortos com uma


possessão forçada realizada por um ritual de alto nível, possibilitando
assim que os magos puxem energia demoníaca por meio dele para realizar
as magias e rituais.

Para fazer parte disso, basta ter tido contato com algum demônio. Então
um agente da divisão de crimes inabituais entrará em contato com a
seguinte pergunta: Existe um segredo, ao qual ninguém que saiba voltará
algum dia a ser o mesmo. Está pronto?
Caso a resposta seja sim, um local é marcado, e o ritual de conexão é feito,
sempre em localidades diferentes.
Um opioide é usado no processo, para impedir que a pessoa reconheça os
outros agentes ou a localidade usada.

A pessoa acorda no dia seguinte, em sua casa, em sua cama, sem se


lembrar de fato o que ocorreu.
Após isso, as missões são dadas, sem muitos avisos prévios, geralmente
com um agente mais experiente acompanhando.
As regras
O sistema de rolagem é baseado em dados de seis lados (d6).
A primeira coisa para criação de um agente são as distribuições dos
pontos base de habilidades.
São 3, sendo: Físico, mental e alma.

Todos os atributos começam em 1, e temos mais 3 pontos para a


distribuição. Cada ponto é igual a +1d6 para a rolagem.

Sendo isso, temos com base nessas 3 habilidades bases as perícias:

Mental Físico Alma


Investigação Luta Misticismo
Intuição Fortitude Exposição Paranormal
Lábia Furtividade Poder
Sentidos Velocidade Artes místicas
Conhecimento Arremesso
Inteligência Aparência

Para essas perícias, vem uma segunda distribuição de 8 pontos, com um


limite inicial de 4.

Ou seja, tendo 2 pontos em físico e um ponto em luta, temos 3 dados para


a rolagem da luta (3d6).

Status
Os pontos de vida do agente depende do seu físico:
Pontos em físico Pontos de vida
1 12
2 14
3 16
4 18

Por aí vai de 2 em 2 partindo do 12.


Já o cálculo da defesa passiva do agente é feito com uma soma simples
dos pontos em sentidos, velocidade e exposição paranormal.

Exemplo: tendo 2 pontos em cada habilidade inicial, mais um ponto em


sentidos, dois em velocidade e dois em exposição paranormal o cálculo
seria de 3 (sentidos) + 4 (velocidade) +4 (exposição paranormal).

Como a maioria dos sistemas, o sistema de ataque de PENUMBRA é


baseado em ultrapassar a defesa passiva do seu oponente, a grande
diferença é que dependendo da quantidade de pontos que temos em ataque,
é impossível combater alguns tipos de inimigos.
Demônios com mais de 18 de defesa são impossíveis de serem combatidos
sem ter ao mínimo 3 pontos em ataque.

Os pontos de desgaste são pontos que são ganhos ao usar habilidades, e


quando se alcança o limite de desgaste o agente fica exausto, ganhando
desvantagens e não podendo mais utilizar habilidades.
O limite de pontos de desgaste é 3 + a pontuação em mental, aumentando
2 a cada nível de capacitação.
O desgaste funciona por cena, quando uma cena acaba o desgaste é
resetado, caso o desgaste tenha chegado ao limite na última cena o agente
começa a próxima cena com 2 pontos de desgaste.

COMBATE NA PENUMBRA
Os agentes podem usar as magias para combater os demônios de algumas
formas diferentes, e quando se cria um agente pode se escolher dois estilos
de combate:

LINHA DE FRENTE e RETAGUARDA

Os agentes de linha de frente batalham frente a frente com o inimigo,


arriscando sua pele para proteger os aliados e acabar mais rapidamente
com as ameaças.
Os agentes da retaguarda atuam de longe, fornecendo um dano mais
preciso ou um suporte para os aliados na linha de frente.
Sabendo do estilo de combate, temos que escolher o tipo entre atacante e
suporte, assim tendo: linha de frente de suporte, linha de frente
atacante, retaguarda atacante e retaguarda de suporte.

Todo o agente começa com dois rituais que vão de acordo com o estilo de
combate escolhido.
LINHA DE FRENTE DE SUPORTE

A linha de frente de suporte começa com dois pontos adicionais em vida,


ele é feito para aguentar o dano na linha de frente.
Seus rituais podem ter efeitos diversos, como: Fortalecimento físico e/ou
sensorial, autocura, aprimoramento para aliados, desvantagem para
inimigos e manipulação de ambientes.

LINHA DE FRENTE DE ATAQUE

Os agentes de ataque têm um dado adicional em todos os danos e


adicionam seus pontos em velocidade ao resultado da iniciativa, exemplo:
tendo 2 pontos em físico e mais 2 em velocidade (2+2) temos 4d6 + 4 de
iniciativa.
Seus rituais não são tão variados, sendo eles: danos em área, danos
contínuos, multiplicadores de dano, aprimoramento de danos e danos
condicionais.

RETAGUARDA ATACANTE

Os agentes de retaguarda atacante têm dois dados adicionais de dano, e


você pode escolher um ritual de suporte e um de ataque, porém esses
agentes têm menos dois de vida.

RETAGUARDA DE SUPORTE

Os agentes de retaguarda de suporte têm um ritual a mais, sendo ele um


ritual de cura/defesa e mais dois rituais de suporte como o padrão. Eles
também conseguem conjurar rituais mais rápido, diminuindo em 1 as
etapas de conjuração. Também tem menos 2 em vida.

ESQUIVA
Para se esquivar de um ataque, basta que o seu valor no dado da esquiva
seja maior que o dado que fui usado para te acertar.
Progressão de um agente: Níveis de capacitação

Os agentes têm diferentes níveis de capacitação, indo do 1 ao 10.


Quanto maior o nível, maior suas habilidades, se tornando mais poderosas
e diversas.

Isso vale para qualquer estilo de combate e para qualquer agente:

Nível de capacitação Habilidade ganha


1 Inicial.
2 +1 ritual.
3 +1 dado nos efeitos de magia
+1 ponto nas habilidades primarias
4 +1 ritual
5 +1 ritual
+3 pontos de perícias
6 +1 dado de efeitos de magia
+1 ponto primal
7 +1 ritual
+3 pontos de perícias
8 +2 rituais
9 +1 dado de efeitos de magia
+1 ponto primal
10 +3 dados de efeito de magia
+6 pontos de perícias
+3 pontos primais
+3 rituais

A cada nível a vida dos agentes aumenta em 3.


Os rituais aprendidos são de acordo com o estilo de combate que você
escolheu, a partir do nível 5 o mago pode variar os rituais, usando o
número de pontos em misticismo como limite de rituais fora da sua área de
especialização. Isso também conta para a retaguarda atacante, que pode
escolher rituais diversos dês do primeiro nível.

Os limites de pontos para as habilidades são 4 no primeiro nível, e


aumenta em 2 a cada 3 níveis, ou seja:
Nível de capacitação Limite de pontos
3 6
6 8
9 10
10 15

Os rituais: manipulação da energia demoníaca


Os rituais são formas de utilização de energia demoníaca, a usamos e a
transformamos em diferentes formas para nos ajudar a lidar com os
inimigos no nosso caminho.

A forma que a magia toma tem a ver com a personalidade do seu


conjurador, no conceito de ordem x caos e bem x mau:
Ordeiro Neutro Caótico
Bom Ordeiro e bom Neutro e bom Caótico e bom
Neutro Neutro e Neutro Caótico e neutro
ordeiro
Mau Ordeiro e mau Neutro e mau Caótico e mau

Tendo isso em mente, para cada tipo de personalidade temos diferentes


manifestações da magia:

Personalidade Personificação
Ordeiro e bom Água, luz, ar
Neutro e ordeiro Som
Ordeiro e mau Gravidade
Neutro e bom Atmosfera
Neutro Ácido, gás, tempo
Neutro e mau Tempo, mestre de marionetes
Caótico e bom Sorte
Caótico e neutro Explosões
Caótico e mau Sangue, escuridão, radiação

A personificação da magia vem totalmente da personalidade do usuário, é


uma manifestação enérgica da alma dele com base em energia profana.
Todo o mago tem de padrão 3 habilidades:

Uma habilidade de dano: Essa habilidade causa 1d6 de dano padrão e pode
ser usada sem preparativos como em rituais, ela fornece um ponto de
desgaste por uso.

Exorcismo: Usado para mandar demônios de volta a seja lá de onde vem, é


um ritual padrão que funciona com uma oração de exorcismo antiga. É
como se todo mago soubesse da oração, estando cravada no fundo da sua
memória, como se fosse uma memória que não é sua. Um ponto de
desgaste por uso.

Proteção: Pode ser feito um círculo de proteção com alguns símbolos e sal
grosso. Impede que demônios mais fracos adentrem alguns territórios e dá
vantagens em exorcismos.

O exorcismo
O exorcismo funciona com um peão, sendo empurrado de uma casa a
outra. Durante o exorcismo o conjurador não pode ser atacado pelo
demônio sendo exorcizado.

Começando no centro, quem vence o teste de poder entre o demônio e o


exorcista pode avançar uma casa, e por fim, quem empurrar a peça para
fora do tabuleiro vence.

O exorcista ganhando o teste empurra a peça para esse lado


Nesse estado, se o exorcista ganhar o teste novamente na próxima rodada
o exorcismo é bem-sucedido, já se o demônio ganhar a peça retrocederá e o
exorcismo prosseguirá.

Os rituais
Os rituais são feitos com base no que os players desejam.

Os danos por rodada são 1d2, os danos em área são 2d6, os danos em área
de forma explosiva são 4d6, e os danos condicionais variam, de forma com
que quanto mais difícil é a condição maior o dano dado.

Já os rituais de suporte são mais variados, mas os seus bônus em vida são
de 1d6 inicialmente, podendo ou não conter efeitos a mais, com base no
desejo dos jogadores. Os bônus dados em perícias, redução de dano e
defesa são de 2, aumentando em 1 a cada nível.
Todo o ritual causa 2 pontos de desgaste por uso.

AS ETAPAS DE UM RITUAL

As etapas para a realização de um ritual variam para o tipo de ritual a ser


feito, sendo símbolos a serem marcados, gestos a serem feitos e palavras a
serem ditas.

Os tipos de rituais são os seguintes:

Rituais de dano: danos em área (fixa e explosiva), danos contínuos,


multiplicadores de dano, aprimoramento de danos e danos condicionais.
Rituais de suporte: Fortalecimento físico e/ou sensorial, cura (autocura ou
cura aliada), aprimoramento para aliados, desvantagem para inimigos e
manipulação de ambientes.

E assim, com base no tipo do ritual, temos as etapas de conjuração, cada


etapa é realizada em um turno:
Tipos de ritual Etapas de conjuração
Dano em área fixa (2 turnos) Fazer o símbolo no chão com giz
ou alguma tinta e realizar o
símbolo com a mão.
Dano em área explosivo (2 turnos) Marcar o símbolo em algum lugar
com giz ou tinta e ativar por
palavras.
Dano contínuo (2 turnos) Marcar o símbolo no alvo
cravando-o e realizar o mesmo
símbolo em si mesmo.
Multiplicadores de danos (2 Precisa jogar sangue em cima da
turnos) arma ou componente a ser
aprimorado e desenhar um símbolo
na área.
Danos condicionais (2 turnos) É preciso escrever com o próprio
sangue as condições em algum
lugar.
Fortalecimento físico/sensorial (2 Um símbolo precisa ser marcado
turnos) no alvo e depois uma fala para o
símbolo ser ativado.
Autocura (2 turnos) Um símbolo precisa ser marcado
no próprio corpo e depois uma fala
para o símbolo ser ativado.
Cura (3 turnos) Precisa ter acesso ao sangue do
alvo, e então usar o sangue para
marcar um símbolo no próprio
corpo e entoar uma palavra.
Aprimoramento para aliados (2 Um símbolo precisa ser marcado
turnos) no alvo e depois uma fala para o
símbolo ser ativado.
Desvantagens para inimigos (2 Um símbolo precisa ser marcado
turnos) no alvo e depois um gesto para ser
ativo.
Manipulação de ambientes (3 Um símbolo enorme é desenhando
turnos) na área afetada, então o mesmo
símbolo é desenhando em um
objeto passível de ser destruído e
quando for destruído o ritual
acontecerá.

Nos níveis 3, 6 e 9 os agentes ganham uma habilidade chamada expertise,


onde eles podem eliminar uma etapa de conjuração de um ritual, e ao nível
nove a maioria dos rituais serão ação livre.
INSANIDADE
Todos os agentes começam com 0 pontos de insanidade, e quanto mais
pontos de insanidade você tem, mais louco o agente fica, até um limite de
10.
A cada ponto temos efeitos diferentes da insanidade.

Nível de insanidade Efeitos


1 Manias e tiques
2 Alucinações
3 -
4 Ansiedade
5 -
6 Desorientação
7 -
8 Automutilação
9 -
10 Insanidade total

Manias e tiques: Tiques nervosos e manias afloram, sem efeitos muito


anormais além disso.

Alucinações: Vultos, rostos pelas frestas, a figura no canto da visão,


coisas que não podemos explicar começam a aparecer a nós, será que é
real? Ou apenas frutos da loucura de lidar com o inimaginável?
Ansiedade: O efeito pode ser diferente dependendo da pessoa, jogando
1d3 temos os efeitos:
Expectativa de derrota: A sua mente te sabota, tudo vai dar errado, tudo
já deu errado. Você será sempre o último na iniciativa.
Hiperatividade: Suando frio, pulso acelerado, respiração rápida, seu corpo
começa a trabalhar no 220, como se a qualquer instante algo fosse
acontecer. -2 em testes mentais.
Tensão motora: Tiques e dores, os músculos enrijecem e se torna difícil a
locomoção. -2 em testes físicos.
Desorientação: As coisas param de fazer sentido lógico e cronológico, é
como se a todo o tempo você estivesse sob efeito de opioides que inibem os
seus sentidos. -2 em todos os testes.
Insanidade total: Ao alcançar a insanidade completa, a menta do alvo é
totalmente consumida pelos horrores inexplicáveis que jamais poderiam
ser entendidos, e 3 coisas podem acontecer ao acaso (1d3)
1- Suicido
2- Loucura catatônica (compulsão a assassinato)
3- Entrar em estado vegetativo

Ficando insano
Para ganhar pontos de insanidade baste encontrar demônios ou situações
grotescas fora do normal.
Lançando um teste de poder, podemos saber se sua mente fraquejará ou
não.
Quanto mais você se acostuma, menos o sobrenatural te afeta.

Recuperando a sanidade
Coisas banais como um abraço, uma conversa, um elogio e um beijo podem
se responsáveis por curar a sanidade de um agente.
Coisas como hobbies e afazeres também podem ser responsáveis por isso,
até mesmo pode se recuperar a sanidade por modo de recompensa a
critério do mestre, mas caso essas coisas não sejam possíveis, pode se
lançar um teste de lábia que precisa ultrapassar em x3 o valor de
insanidade, sendo assim:

Nível de insanidade Valor para a cura bem-sucedida


1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Quanto mais insano, mais difícil se torna para voltar à normalidade.


Habilidades mundanas
Os humanos possuem muitas capacitações dependendo de suas vivencias,
estudos e áreas de atuação, e com base nisso temos habilidades especificas
para cada tipo de pessoa.
Um agente pode escolher 3 habilidades mundanas a sua escolha e que
condiz com sua história.
Toda a vez que utilizar uma habilidade mundana ativável, ganhará um
ponto de desgaste.

ACADEMICO
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e acabaram
cruzando o caminho de demônios.
Habilidade: Quando faz um teste usando mental, ganhando um ponto de
desgaste você recebe +5 no teste.

AGENTES DE SAÚDE
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico,
médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente em uma emergência,
que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação.
Habilidade: Sempre que realiza uma cura pode adicionar seus pontos em
mental nos pontos de vida curados.

AMNÉSICO
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma ou mesmo de um
ritual. Talvez você tenha sido vítima de um demônio? Seja como for quem
sabe cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.
Habilidade: Ganhando um ponto de desgaste, pode realizar um teste
mental para tentar reconhecer itens ou pessoas, conseguindo vantagens
em testes e dados a mais a critério do mestre.
ARTISTA
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu
trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do
passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que
tem um lado mais sombrio.
Habilidade: Você é famoso por alguma obra de sua autoria, ganhando um
ponto de desgaste e uma vez ao dia pode fazer com que as pessoas do
ambiente o reconheçam, tendo +10 em lábia com as pessoas no recinto até
o final da cena.

ASSASINO
Você passou a vida rodeado por morte e desgraça, independentemente se
foi escolha sua ou não, isso faz parte de quem você é.
Habilidade: Quando está escondido, adiciona mais 3 dados de dano no
dano do ataque que aumenta com o nível.

ATLETA
Você dedicou a vida ao aprimoramento físico, ao esporte, a chegar aos
limites do que o corpo humano pode oferecer.
Habilidade: Seu dano por ataque físico pode adicionar seus pontos
velocidade ao dano.

BABÁ
Você passou grande parte da sua vida cuidando de crianças ou de qualquer
pessoa que precisasse de cuidados, por conta disso tem habilidades socio
emocionais para lidar com sentimentos de forma adequada no âmbito
pessoal.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode ganhar mais um dado
quando for curar a insanidade de um personagem.
BARTENDER
Você trabalhou fazendo drinks e bebidas, ou tem experiência nessa área.
Habilidade: Tendo acesso aos componentes pode, por um ponto de
desgaste, fazer um drink ou bebida que pode fornecer a quem bebe alguma
vantagem.

BIOLOGO
Você estudou biologia a fundo, sabendo a composição e disposição de
nervos, ossos, carne e órgãos de diversos corpos vivos. Também tem
conhecimento no campo de microbiologia, patologias e micologias.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode analisar a estrutura física de
um alvo, identificando seu ponto franco e assim falando-o em voz alta você
e seus aliados têm um dado de vantagem no ataque contra o alvo.

BOMBEIRO
Tendo trabalhado como corpo de bombeiros ou algo parecido, até mesmo
tendo treinamento nessa área, tem capacitações físicas que o permitem
reagir de forma rápida e precisa ao perigo.
Habilidade: Quando um aliado entra em uma situação de perigo
eminente, pode por 1 ponto de desgaste puxar o aliado para fora de tal
situação, impedindo danos ou coisa pior.

CARPINTEIRO
Por muito tempo trabalhou no corte e manipulação de madeira ou
materiais pesados, sendo capacitado fisicamente e tendo o corpo mais
resistente que o padrão.
Habilidade: Começa com 2 de redução de dano físico (exclui dano
perfurante e cortante).
CARTEIRO
Em um período da sua vida, talvez dirigindo um caminhão de entregas,
talvez entregando jornais na época da escola ou até mesmo entregando
comida você trabalhou ativamente com entregas, tendo uma memória
quase fotográfica de todas as ruas, números e pessoas de uma cidade
específica.
Habilidade: Tem um senso de localização e geologia do lugar no qual
atuou quase perfeito, sabendo dos números e habitantes de quase todas as
casas da região. Tem +2 dados de investigação quando for investigar
casas.

CHAVEIRO
Tem um ótimo conhecimento de fechaduras e chaves, assim como seus
funcionamentos e macetes.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode arrombar uma porta com
uma fechadura convencional.

CRIMINOSO
Teve diversas experiencias com o crime, sendo elas no meio de narcóticos,
lavagens de dinheiro, suborno, roubos e derivados.
Habilidade: Tem contatos nesse meio, podendo arrumar com facilidade
substâncias, armas ou itens ilegais.

DANÇARINO
Em algum momento da vida participou de alguma escola de dança ou só
fazia por diversão em casa, de qualquer modo, essas capacitações podem
ser uteis para combater essas criaturas.
Habilidade: Ao realizar um teste de esquiva, por um ponto de desgaste
você tem mais um dado.
DESGARRADO
Você é totalmente desapegado dos meios de vivência convencionais, sendo
um eremita, mochileiro ou qualquer coisa do gênero.
Habilidade: Você tem mais 1 de vida a cada nível de capacitação.

DEVOTO
Você participou de um culto ou religião avidamente durante um período
da sua vida, ou é apenas um estudioso de culturas, cultos e religiões pelo
mundo.
Habilidade: Sabendo de diversos ritos de defesa, a sua defesa divina é
mais poderosa, podendo manter demônios totalmente fora do círculo de
defesa e dentro do círculo de defesa você tem vantagem em artes místicas.

EXORCISTA
Tendo estudado muito sobre práticas de exorcismo de diversas culturas
diferentes, você masterizou as suas técnicas de exorcismo, sendo capaz de
exorcizar demônios de forma muito mais eficaz.
Habilidade: Toda a vez que faz um teste para realizar um exorcismo ou
para prosseguir um exorcismo você tem um dado adicional.

FARMACÊUTICO
Você trabalhou com remédios e seus efeitos por um período ou a sua vida
toda, sabendo seus efeitos e contrapartidas.
Habilidade: Sabendo qual medicação usar no momento certo, todas os
remédios e medicações tem seus efeitos duplicados se forem medicados por
você, dando melhorias como vantagens e coisas desse tipo.
HUMORISTA
Você já trabalhou com comédia ou só tem um dom para fazer as outras
pessoas rirem, de qualquer modo você tem uma capacidade impressionante
de divertir as pessoas ao seu redor.
Habilidade: Quando faz um teste de lábia em um meio que é cabível o uso
de humor para conseguir vantagens, você tem mais dois dados.

INVESTIGADOR
Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial
federal, ou privado, como um detetive particular.
Habilidade: Quando estiver procurando pistas ou investigando os rastros
de um alvo você tem +5 no teste.

JORNALISTA
Você trabalhou no ramo do jornalismo por um tempo, sendo na escola ou
em um jornal escrito ou televisivo profissional, seja como for você sabe
como entrevistar alguém.
Habilidade: Entrevistando alguém, você tem um dado de vantagem no
teste.

LUTADOR
Você treinou muito na sua vida alguma arte marcial, ou várias, tendo
masterizado suas técnicas e prática.
Habilidade: Quando ataca um alvo, você tem vantagem de um dado se
caso for um ataque físico corpo a corpo.

MILITAR
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou
muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso
delas.
Habilidade: Quando vai atirar com armas de fogo você tem uma
vantagem de um dado.
MÚSICO
Você tem práticas músicas, sabendo de teoria musical básica ou avançada,
tocando instrumentos e talvez sendo até famoso por conta disso, tendo
uma banda ou coisas do gênero.
Habilidade: Quando o teste de sentidos envolve escutar, tem dois dados
de vantagem.

OPERÁRIO
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você
passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando
atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo.
Habilidade: Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre,
poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como uma marreta
para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes
de ataque, rolagens de dano e margem de crítico com ela.

POLICIAL
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar.
Habilidade: Quando realiza um disparo com uma arma de fogo, o dano
dessa arma soma a pontuação de sentidos ao dano final.

PROGRAMADOR
Com seus estudos nessa área, você tem capacidades que podem servir
muito bem para esse trabalho de algumas formas diferentes.
Habilidade: Quando realiza um teste pra invadir algum sistema ou
hackear algo, pelos seus conhecimentos de linhas de código você tem dois
dados de vantagem.
QUÍMICO
Com seus estudos em química, você adquiriu diversas capacitações em
meios ilegais, podendo sintetizar drogas ou armas químicas que podem ser
letais para os inimigos que cruzarem o seu caminho.
Habilidade: Por um ponto de desgaste e com os componentes
necessários, pode sintetizar uma droga ou arma química que pode fornecer
efeitos diferentes dependendo do que for feito, o efeito fica a critério do
mestre.

SEGURANÇA
Você trabalhou como segurança particular de algum lugar, sendo treinado
para reagir o mais rápido possível ao perigo.
Habilidade: Tem mais um dado de iniciativa.

T.I.
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”,
você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas
informatizados.
Habilidade: Sempre que tiver acesso à internet e por um ponto de
desgaste você pode trocar um teste de perícia qualquer por um teste de
conhecimento.

TRABALHOR RURAL
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro,
pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou com o convívio com a
natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de
fantasmas ao redor da fogueira.
Habilidade: Quando faz um teste para adestrar um animal ou um teste
que tem a ver com sobrevivência você tem um dado de vantagem, além
disso você não sofre penalidade de efeitos de terreno.
UNIVERSITÁRIO
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e
festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na antiga
biblioteca do campus?
Habilidade: Seu limite de desgaste começa com 5 + seus pontos em
mental.

VÍTIMA
Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida
adulta — você encontrou o Paranormal... E a experiência não foi nada boa.
Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo
foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no último
momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez
disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo.
Habilidade: Quando for fazer um teste de poder para impedir de ganhar
um ponto de insanidade você tem dois dados adicionais.

Habilidades customizadas
Se nenhuma das habilidades encaixa com seu agente, pode se fazer
habilidades customizadas a critério do que o player deseja para o seu
personagem, temos em mente:

A habilidade proporcionada pode ter um efeito de vantagem, se for mais


especifico a vantagem é maior, se for mais abrangente é uma vantagem
menor que abrange mais coisas, se for uma habilidade ativa você precisa
gastar um ponto de desgaste para usá-la.
EQUIPAMENTOS: As armas e itens de um agente.

Os personagens na Penumbra podem usar diversas armas e equipamentos


para não colocar sua sanidade em risco.

As armas brancas são armas como espadas, facas, machados e coisas desse
tipo, toda a arma branca improvisada dá 1d4 de dano, já as armas de fogo
são todas as armas que disparam projeteis.

A margem de crítico (MC) é a quantidade de 6 que você precisa tirar nos


dados para acertar um crítico. Se uma arma tem 2 de margem você precisa
tirar dois 6 nos dados para acertar um crítico com ela, então imagine que o
teste é com 3 dados, se tirarmos o resultado 3 + 6 + 6 temos dois seis, ou
seja, um crítico.

A capacidade de carga de um agente é baseada no seu físico, sabendo o


quanto alguém pode carregar de peso.

Físico Capacidade de carga


1 5
2 7
3 9
4 11

Por aí vai aumentando de 2 em 2 a cada ponto em físico partindo do 5.

Tem armas que só podem ser usadas se algum requisito for cumprido,
como ter uma pontuação específica em alguma coisa ou ter um estilo de
combate específico.

Existem duas categorias de itens, os itens mundanos e os itens amaldiçoados,


e esses itens são itens completamente consumidos por energia profana ou
possuídos por demônios, tais itens têm algumas especificações para seu uso
e um preço alto para o usuário. Aqui vamos cobrir apenas os mundanos
Armas corpo a corpo

Armas Dano Tipo de Crítico Uso Peso


dano
Faca 1d4 Cortante/ 1 MC, x2 1 mão 1
Perfurante
Martelo 1d6 Contundente 1 MC, 1 mão 2
máx.
Punhal 1d4 Perfurante 1 MC, x3 1 mão 1
Bastão 1d8 Contundente 2 MC, x2 2 mãos 2
Cacetete 1d6 Contundente 1 MC, x2 1 mão 1
Machete 1d6 Cortante 1 MC, 1 mão 1
máx.
Lança 1d6 Perfurante 1 MC, x2 2 mãos 1
Espada de 2d6 Cortante/ 2 MC, 2 mãos 2 (≥ de
duas (dividido Perfurante máx. 2 de
lâminas em dois físico p/
ataques) usar)
Gadanha 2d4 Cortante/ 3 MC, x4 2 mãos 2
Perfurante
Katana 1d10 Cortante 2 MC, x2 2 mãos 2
Marreta 3d4 Contundente 2 MC, x2 2 mãos 2
Montante 2d6 Cortante 1 MC, 2 mãos 2
máx.
Motosserra 3d6 Cortante 2 MC, x3 2 mãos 3 (≥ de
2 de
físico p/
usar)
Mangual 1d8 Contundente/ 2 MC, x2 1 mão 1
Perfurante
Maça 2d4 Contundente/ 1 MC, 1 mão 1
Cortante máx.
Foice curta 3d4 Cortante/ 1 MC, 1 mão 1
Perfurante máx.
Picareta 2d6 Perfurante 2 MC, 1 mão 1
máx.
Adaga de 2d4 Perfurante 2 MC, x3 1 mão 1
soco
Soco inglês 1d6 Contundente 1 MC, 1 mão 0
máx.
*Armas que não estão na tabela podem usar as estatísticas das armas
presentes na tabela
Armas a longa distância

Armas Dano Distância Crítico Balas Peso

Pistola 1d12 Média/ 1 MC, máx. Curtas 1


curta
Revolver 2d6 Média 2 MC, máx. Curtas 1
Fuzil de caça 2d8 Média/ 2 MC, x2 Longas 2
longa
Fuzil de 2d10 Média 2 MC, máx. Longas 2
assalto
Fuzil de 2d10 Longa 2 MC, x3 Pesadas 3
precisão
Submetralhad 2d6 Média/ 2 MC, máx. Curta 2
ora curta
Metralhadora 2d12 Média 1 MC, x2 Longas
3 (≥ de 2
de físico
p/ usar)
Lança-chamas 6d6 Média 3 MC, máx. Combust 3 (≥ de 3
ível de físico
p/ usar)
Bazuca 10d8 Médica/ 3 MC, máx. Foguete 3 (≥ de 3
longa de físico
p/ usar)
Lança- 6d6 Média 3 MC, máx. Granada 3
granadas s
Balestra 1d12 Média/ 2 MC, x3 Flechas 2
longa
Arco 1d10 Média/ 2 MC, x3 Flechas 1
composto longa
Espingarda 4d6 Curta 2 MC, x4 Cartuch 2
os
*Armas que não estão na tabela podem usar as estatísticas das armas
presentes na tabela

Toda a arma tem uma caixa de munições, onde você a gasta por uso ao
invés de ter que contar a quantidade de projeteis.
Durante um combate, é possível usar a quantidade que o personagem
quiser de projeteis gastando uma caixa de munições do tipo da sua arma.
Equipamentos de suporte
Os equipamentos de suporte são vestimentas, equipáveis e utilitários que
podem ser uteis na luta contra o profano.
Os principais são:

Equipamento Efeitos Peso


Colete balístico Fornece +2 de defesa passiva. 2
Kit de primeiros Fornece +2 dados de vantagem em testes 1
socorros de medicina e 2 de cura adicional
(conhecimento).
Kit de perícia Fornece 1 dado de vantagem em qualquer 1
perícia pré-determinada.
Vestimenta A cada vestimenta modificada, você ganha 0
+1 no resultado de uma perícia tirando
luta, sentidos e artes místicas.
Algemas Pode prender alguém, e o alvo preso tem 1
que passar por um teste de conhecimento
com dificuldade de 22 para se soltar.
Bandoleira Pode puxar um item pré-determinado como 1
ação livre para sua mão.
Binóculos Ganha +3 dados de vantagem observando 1
coisas distantes.
Cicatrizante Um spray contendo um remédio com 0,5
potente efeito cicatrizante. Cura 1d8 + 2
pontos de vida ao uso. Em combate leva
uma ação para usar depois de tê-lo em
mãos.
Corda Um rolo com 10 metros de corda resistente. 2
Possui diversas utilidades: pode ajudar a
descer um buraco ou prédio (+2 dados em
testes de fortitude nessas situações),
amarrar pessoas inconscientes etc.
Lanterna tática Ilumina lugares escuros. Além disso, você 0,5
pode gastar uma ação de movimento para
mirar a luz nos olhos de um ser em alcance
curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas
imune à lanterna pelo resto da cena.
Máscara de gás Uma máscara com filtro que cobre o rosto
inteiro. Fornece +4 dados em testes de
fortitude contra efeitos que dependam de
respiração.
Mochila militar Fornece +5 de espaços de carga. 0
Óculos de Visão Estes óculos eliminam a penalidade em 1
Térmica testes por camuflagem e impede que seres
quentes se escondam de você.
Pé de cabra Esta barra de ferro fornece +3 dados em 1
testes de luta para arrombar portas. Pode
ser usada em combate como um bastão.
Pistola de Dardos Dispara dardos com sonífero ou 1
entorpecentes, fazendo um ataque a longa
distância o ser atingido ficará inconsciente.
Vem com 2 dardos.
Pistola Esta pistola dispara um sinalizador 1
Sinalizadora luminoso, útil para chamar outras pessoas
para sua localização. Pode ser usada uma
vez como uma arma de disparo leve com
alcance curto que causa 2d6 pontos de dano
de fogo.
Soqueira Esta peça de metal e usada entre os dedos e 1
permite socos mais perigosos — fornece +1
em rolagens de dano desarmado. Uma
soqueira pode receber modificações de
armas corpo a corpo e aplica os efeitos de
suas modificações em seus ataques
desarmados.
Spray de pimenta Este spray dispara um composto químico 1
que causa dor e lacrimejo. Você pode gastar
uma ação padrão para atingir um ser
adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas
(Físico15 evita). A carga do spray dura dois
usos.
Taser Um dispositivo de eletrochoque capaz de 1
atordoar ou até incapacitar um alvo. Você
pode gastar uma ação padrão para atingir
um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos
de dano de eletricidade e fica atordoado por
uma rodada (Físico15 evita). A bateria do
taser dura dois usos.
Traje Hazmat Uma roupa impermeável e que cobre o 2
corpo inteiro, usada para impedir o contato
do usuário com materiais tóxicos. Fornece
dois dados em testes de resistência contra
efeitos ambientais e resistência a químico
10.
E por último, temos eles, os explosivos:

Explosivos Dano Peso


Atordoamento Seres na área são 1
atordoados por 1
rodada.
Fragmentação 8d6 1
Incendiaria 6d6 e ficam em chamas 1
Mina antipessoal Ativada por controle 1
remoto, cona de 6m,
causa 12d6
Fumaça Seres na área ficam 1
cegos e sob
camuflagem total,
dura duas rodadas

Para todos os danos explosivos, um teste de velocidade >18 reduz a


metade.

Modificações para equipamentos

Para a maioria dos equipamentos temos modificações que podemos colocar


para aprimorá-las.
As modificações são feitas por agentes ou por outros profissionais
capacitados que vão cobrar um preço pela customização. Quanto mais
customizações e melhor o item for, mais caro será o preço cobrado.
Um item pode ter no máximo 3 modificações e 1 maldição.

PROTEÇÕES

Para as proteções temos 3 tipos:

Proteção Defesa Peso


Leve +2 2
Pesada +6 5
Escudo +1 2
E temos suas modificações, que são:

Modificação Efeitos
Antibombas +2 dados em testes de resistência contra efeitos de área.
Blindada Adiciona redução de danos 2
Discreta +2 dados em furtividades, -1 defesa
Reforçada +2 de defesa, +1 de peso

ACESSÓRIOS

Modificação Efeito
Aprimorado Aumenta o bônus de perícia em mais um dado.
Discreto +1 dado em testes para ocultar e diminui o peso
em 1.
Função adicional Concede +2 no resultado a uma perícia adicional.

ARMAS CORPO A CORPO

Modificação Efeitos
Certeira +2 no resultado em testes de ataque.
Cruel +1 dado de dano do mesmo tipo da arma.
Discreta +2 dados em ocultar.
Perigosa -1 MC, se o MC já for 1 é anulado.
Tática Pode sacar como ação livre.

ARMAS A DISTÂNCIA

Modificação Efeitos
Alongada +2 no resultado em testes de ataque.
Calibre grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.
Mira laser -1 MC, se o MC já for 1 é anulado.
Discreta +2 dados em testes para ocultar e reduz o peso em 1.
Mira Aumenta o alcance e adiciona um dado de dano do
telescópica mesmo tipo caso esteja furtivo.
Silenciador Reduz penalidade em furtividade.
Tática Pode sacar como ação livre.
Visão de calor Ignora camuflagem.
Certeira Aumenta em x1 o multiplicador de crítico.
As regras adicionais

Testes diferentes

As perícias podem ser jogadas usando diferentes bônus se o mestre achar


coerente, como uma luta usando pontos de mental, ou um artes místicas
usando pontos de físico, nesses casos o resultado seria a soma de:
Ex: Temos 3 pontos em físico e 1 em artes místicas, então o teste seria a
soma dos dois, sendo 4d6.

Dinheiro dos personagens


Pode ser feito de forma mais narrativa, tendo em vista as profissões e
experiencias passadas do personagem, mas também pode ser decidido na
sorte, de qualquer modo, temos os seguintes níveis de dinheiro para os
personagens:

Nível de Dinheiro Patrimônio Gastos


dinheiro
Miserável $10 Nenhum $10
(ND 0)
Pobre ND x 20 ND x 200 $40
(ND 1 – 9) ($20 - $180) ($200 - $1.800)
Médio ND x 40 ND x 1000 $200
(ND 10 – 49) ($400 – $1.960) ($10.000 –
$49.000)
Abastado ND x 100 ND x 10.000 $1.000
(ND 50 – 89) ($5.000 - $8.900) ($500.000 -
$890.000)
Rico ND x 400 ND x 40.000 $5.000
(ND 90 – 98) ($36.000 - $39.200) ($3.6M -
$3.92M)
Milionário $1 milhão $1 milhão $100.000
(ND 99)
Efeitos de casa no exorcismo
Em uma situação de exorcismo as casas podem ter efeitos específicos, se a
peça chegar na primeira casa da esquerda para a direita o demônio pode ter
um efeito preparado como um dano físico ao conjurador ou algo do tipo.

Perseguição
Em cenas de perseguição temos em mente que o deslocamento de um
personagem é a sua pontuação em velocidade x2 em metros. Em cenas de
perseguição/fuga os personagens tiram a iniciativa como em um combate
padrão e começam a correr, e se o perseguidor encostar em você...

As vezes a luta é só um atalho para o infinito vazio da morte, alguns


demônios não podem ser combatidos...

Combatendo demônios
Quando enfrentamos demônios temos que ter uma coisa em mente: os
demônios se manifestam de formas muito diferentes, e dependendo do seu
nível de poder tem técnicas e formas de combate que não funcionam.
Alguns demônios não podem ser exorcizados, alguns não são afetados por
efeitos, danos físicos, danos mágicos ou qualquer coisa assim. Alguns
absorvem danos explosivos, outros podem soltar fumaça tóxica, fogo,
outros podem simplesmente te colocar em uma ilusão da qual nunca
acordará, te colocar em um mundo que nunca poderá sair...

TOME CUIDADO COM OS DEMÔNIOS

Pontos de narrativa
O mestre pode dar um ponto de narrativa pro player usar quando
quiserem passar automaticamente em um teste, com um resultado bom.
Falha/Sucesso crítico
Dependendo da quantidade de pontos que temos em algo, o sucesso
crítico e a falha crítica mudam. A falha crítica é quando tiramos vários
resultados 1 nos dados, já o sucesso crítico é quando tiramos vários
resultados 6 nas rolagens. Em um combate o sucesso crítico funciona de
forma diferente, variando dependendo de qual arma está sendo utilizada.
Com dois dados temos que tirar 1 ou 6 nos dois, já com 3 dados
precisamos tirar dois dados com valor crítico, por aí vai como mostra a
tabela:

Pontuação na perícia Sucesso crítico Falha crítica


1 Tirando um 6 Tirando um 1
2 Tirando dois 6 Tirando dois 1
3 Tirando dois 6 Tirando dois 1
4 Tirando dois 6 Tirando dois 1
5 Tirando três 6 Tirando três 1
6 Tirando três 6 Tirando três 1
7 Tirando três 6 Tirando três 1
8 Tirando três 6 Tirando três 1
9 Tirando três 6 Tirando três 1

Descrição de perícias não usuais


Tirando as que são autoexplicativas, algumas perícias de Penumbra não
são muito comuns em outros sistemas de RPG, aqui vai uma breve
descrição para ajudar os jogadores a entender para que cada uma serve.

Artes Místicas: Serve para definir o quão bem você consegue canalizar a
sua energia profana, a transformando em rituais e magias.
Misticismo: Define o nível de conhecimento sobre o místico em quesito de
estudos.
Exposição paranormal: Mostra o quanto você tem experiencias com o
profano de forma prática, sendo praticada magia ou tendo contato com
demônios.
Poder: Mostra o quão forte você é mentalmente, sendo usada para resistir
a efeitos mentais e a insanidade de lidar com o profano.
Para que as perícias são usadas
Para alguns usos nós não temos perícias especificas, como direção ou
adestramento, mas temos em mente que as perícias presentes são
abrangentes, e podem ser usadas pra diversas coisas:

Dirigir. 》Sentidos.
Adestramento. 》 Lábia.
Hacking. 》 Conhecimento.
Primeiros socorros. 》 Conhecimento.
Sobrevivência. 》 Fortitude.
Sobrevivência urbana. 》 Inteligência.
Se lembrar de algo. 》 Conhecimento.
Atirar. 》Sentidos.
Acrobacia. 》Velocidade.

Modificações pela idade


Dependendo da idade do agente, temos vantagens e desvantagens:
Idade Efeito
Criança (0 – 13 anos) -1 em físico, -1 em mental, +2 em
alma, não tem habilidades
mundanas, mas tem uma habilidade
chamada *inocência juvenil.
Adolescente (13 – 18 anos) -1 em físico, tem duas habilidades
mundanas, tem uma habilidade
chamada de *ímpeto adolescente.
Adulto (18 – 50 anos) Padrão do sistema Penumbra.
Idoso (>50) Tem 5 habilidades mundanas, -3
em físico.
Inocência juvenil: Você pode ver energia profana e por onde ela corre,
percebendo conjuradores e lugares amaldiçoados e/ou possuídos, e pode
sentir energia profana a 1 km de distância.

Ímpeto adolescente: Você tem +3 de limite de desgaste.

Perícias negativas
É possível ter menos de 1 em uma perícia caso você já não tenha muitos
pontos em algo e acabe perdendo mais por desvantagem, e quando se tem
zero jogamos dois dados e pegamos o pior resultado, com -1 temos 3
dados, -2 são 4 dados e por aí vai.

Essa é a Penumbra, o vazio infinito, a tempestade maldita, da qual ninguém que


entra jamais sairá. Esse mundo é cruel, tomem cuidado, e nunca falem dos 7...

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