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Guto Rocha
O universo de penumbra
Nunca foi marcado a sua primeira visita, civilizações a muito esquecidas
tem registros de criaturas que se assemelham muito ao que conhecemos
hoje, com cada cultura e localidade os identificando e os nomeando de
diferentes formas, criando seus mitos e histórias sobre esses seres.
Os demônios assolam a nossa realidade a décadas ao mínimo, com o
objetivo totalmente desconhecido.
Para fazer parte disso, basta ter tido contato com algum demônio. Então
um agente da divisão de crimes inabituais entrará em contato com a
seguinte pergunta: Existe um segredo, ao qual ninguém que saiba voltará
algum dia a ser o mesmo. Está pronto?
Caso a resposta seja sim, um local é marcado, e o ritual de conexão é feito,
sempre em localidades diferentes.
Um opioide é usado no processo, para impedir que a pessoa reconheça os
outros agentes ou a localidade usada.
Status
Os pontos de vida do agente depende do seu físico:
Pontos em físico Pontos de vida
1 12
2 14
3 16
4 18
COMBATE NA PENUMBRA
Os agentes podem usar as magias para combater os demônios de algumas
formas diferentes, e quando se cria um agente pode se escolher dois estilos
de combate:
Todo o agente começa com dois rituais que vão de acordo com o estilo de
combate escolhido.
LINHA DE FRENTE DE SUPORTE
RETAGUARDA ATACANTE
RETAGUARDA DE SUPORTE
ESQUIVA
Para se esquivar de um ataque, basta que o seu valor no dado da esquiva
seja maior que o dado que fui usado para te acertar.
Progressão de um agente: Níveis de capacitação
Personalidade Personificação
Ordeiro e bom Água, luz, ar
Neutro e ordeiro Som
Ordeiro e mau Gravidade
Neutro e bom Atmosfera
Neutro Ácido, gás, tempo
Neutro e mau Tempo, mestre de marionetes
Caótico e bom Sorte
Caótico e neutro Explosões
Caótico e mau Sangue, escuridão, radiação
Uma habilidade de dano: Essa habilidade causa 1d6 de dano padrão e pode
ser usada sem preparativos como em rituais, ela fornece um ponto de
desgaste por uso.
Proteção: Pode ser feito um círculo de proteção com alguns símbolos e sal
grosso. Impede que demônios mais fracos adentrem alguns territórios e dá
vantagens em exorcismos.
O exorcismo
O exorcismo funciona com um peão, sendo empurrado de uma casa a
outra. Durante o exorcismo o conjurador não pode ser atacado pelo
demônio sendo exorcizado.
Os rituais
Os rituais são feitos com base no que os players desejam.
Os danos por rodada são 1d2, os danos em área são 2d6, os danos em área
de forma explosiva são 4d6, e os danos condicionais variam, de forma com
que quanto mais difícil é a condição maior o dano dado.
Já os rituais de suporte são mais variados, mas os seus bônus em vida são
de 1d6 inicialmente, podendo ou não conter efeitos a mais, com base no
desejo dos jogadores. Os bônus dados em perícias, redução de dano e
defesa são de 2, aumentando em 1 a cada nível.
Todo o ritual causa 2 pontos de desgaste por uso.
AS ETAPAS DE UM RITUAL
Ficando insano
Para ganhar pontos de insanidade baste encontrar demônios ou situações
grotescas fora do normal.
Lançando um teste de poder, podemos saber se sua mente fraquejará ou
não.
Quanto mais você se acostuma, menos o sobrenatural te afeta.
Recuperando a sanidade
Coisas banais como um abraço, uma conversa, um elogio e um beijo podem
se responsáveis por curar a sanidade de um agente.
Coisas como hobbies e afazeres também podem ser responsáveis por isso,
até mesmo pode se recuperar a sanidade por modo de recompensa a
critério do mestre, mas caso essas coisas não sejam possíveis, pode se
lançar um teste de lábia que precisa ultrapassar em x3 o valor de
insanidade, sendo assim:
ACADEMICO
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e acabaram
cruzando o caminho de demônios.
Habilidade: Quando faz um teste usando mental, ganhando um ponto de
desgaste você recebe +5 no teste.
AGENTES DE SAÚDE
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico,
médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente em uma emergência,
que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação.
Habilidade: Sempre que realiza uma cura pode adicionar seus pontos em
mental nos pontos de vida curados.
AMNÉSICO
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma ou mesmo de um
ritual. Talvez você tenha sido vítima de um demônio? Seja como for quem
sabe cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.
Habilidade: Ganhando um ponto de desgaste, pode realizar um teste
mental para tentar reconhecer itens ou pessoas, conseguindo vantagens
em testes e dados a mais a critério do mestre.
ARTISTA
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu
trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do
passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que
tem um lado mais sombrio.
Habilidade: Você é famoso por alguma obra de sua autoria, ganhando um
ponto de desgaste e uma vez ao dia pode fazer com que as pessoas do
ambiente o reconheçam, tendo +10 em lábia com as pessoas no recinto até
o final da cena.
ASSASINO
Você passou a vida rodeado por morte e desgraça, independentemente se
foi escolha sua ou não, isso faz parte de quem você é.
Habilidade: Quando está escondido, adiciona mais 3 dados de dano no
dano do ataque que aumenta com o nível.
ATLETA
Você dedicou a vida ao aprimoramento físico, ao esporte, a chegar aos
limites do que o corpo humano pode oferecer.
Habilidade: Seu dano por ataque físico pode adicionar seus pontos
velocidade ao dano.
BABÁ
Você passou grande parte da sua vida cuidando de crianças ou de qualquer
pessoa que precisasse de cuidados, por conta disso tem habilidades socio
emocionais para lidar com sentimentos de forma adequada no âmbito
pessoal.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode ganhar mais um dado
quando for curar a insanidade de um personagem.
BARTENDER
Você trabalhou fazendo drinks e bebidas, ou tem experiência nessa área.
Habilidade: Tendo acesso aos componentes pode, por um ponto de
desgaste, fazer um drink ou bebida que pode fornecer a quem bebe alguma
vantagem.
BIOLOGO
Você estudou biologia a fundo, sabendo a composição e disposição de
nervos, ossos, carne e órgãos de diversos corpos vivos. Também tem
conhecimento no campo de microbiologia, patologias e micologias.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode analisar a estrutura física de
um alvo, identificando seu ponto franco e assim falando-o em voz alta você
e seus aliados têm um dado de vantagem no ataque contra o alvo.
BOMBEIRO
Tendo trabalhado como corpo de bombeiros ou algo parecido, até mesmo
tendo treinamento nessa área, tem capacitações físicas que o permitem
reagir de forma rápida e precisa ao perigo.
Habilidade: Quando um aliado entra em uma situação de perigo
eminente, pode por 1 ponto de desgaste puxar o aliado para fora de tal
situação, impedindo danos ou coisa pior.
CARPINTEIRO
Por muito tempo trabalhou no corte e manipulação de madeira ou
materiais pesados, sendo capacitado fisicamente e tendo o corpo mais
resistente que o padrão.
Habilidade: Começa com 2 de redução de dano físico (exclui dano
perfurante e cortante).
CARTEIRO
Em um período da sua vida, talvez dirigindo um caminhão de entregas,
talvez entregando jornais na época da escola ou até mesmo entregando
comida você trabalhou ativamente com entregas, tendo uma memória
quase fotográfica de todas as ruas, números e pessoas de uma cidade
específica.
Habilidade: Tem um senso de localização e geologia do lugar no qual
atuou quase perfeito, sabendo dos números e habitantes de quase todas as
casas da região. Tem +2 dados de investigação quando for investigar
casas.
CHAVEIRO
Tem um ótimo conhecimento de fechaduras e chaves, assim como seus
funcionamentos e macetes.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode arrombar uma porta com
uma fechadura convencional.
CRIMINOSO
Teve diversas experiencias com o crime, sendo elas no meio de narcóticos,
lavagens de dinheiro, suborno, roubos e derivados.
Habilidade: Tem contatos nesse meio, podendo arrumar com facilidade
substâncias, armas ou itens ilegais.
DANÇARINO
Em algum momento da vida participou de alguma escola de dança ou só
fazia por diversão em casa, de qualquer modo, essas capacitações podem
ser uteis para combater essas criaturas.
Habilidade: Ao realizar um teste de esquiva, por um ponto de desgaste
você tem mais um dado.
DESGARRADO
Você é totalmente desapegado dos meios de vivência convencionais, sendo
um eremita, mochileiro ou qualquer coisa do gênero.
Habilidade: Você tem mais 1 de vida a cada nível de capacitação.
DEVOTO
Você participou de um culto ou religião avidamente durante um período
da sua vida, ou é apenas um estudioso de culturas, cultos e religiões pelo
mundo.
Habilidade: Sabendo de diversos ritos de defesa, a sua defesa divina é
mais poderosa, podendo manter demônios totalmente fora do círculo de
defesa e dentro do círculo de defesa você tem vantagem em artes místicas.
EXORCISTA
Tendo estudado muito sobre práticas de exorcismo de diversas culturas
diferentes, você masterizou as suas técnicas de exorcismo, sendo capaz de
exorcizar demônios de forma muito mais eficaz.
Habilidade: Toda a vez que faz um teste para realizar um exorcismo ou
para prosseguir um exorcismo você tem um dado adicional.
FARMACÊUTICO
Você trabalhou com remédios e seus efeitos por um período ou a sua vida
toda, sabendo seus efeitos e contrapartidas.
Habilidade: Sabendo qual medicação usar no momento certo, todas os
remédios e medicações tem seus efeitos duplicados se forem medicados por
você, dando melhorias como vantagens e coisas desse tipo.
HUMORISTA
Você já trabalhou com comédia ou só tem um dom para fazer as outras
pessoas rirem, de qualquer modo você tem uma capacidade impressionante
de divertir as pessoas ao seu redor.
Habilidade: Quando faz um teste de lábia em um meio que é cabível o uso
de humor para conseguir vantagens, você tem mais dois dados.
INVESTIGADOR
Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial
federal, ou privado, como um detetive particular.
Habilidade: Quando estiver procurando pistas ou investigando os rastros
de um alvo você tem +5 no teste.
JORNALISTA
Você trabalhou no ramo do jornalismo por um tempo, sendo na escola ou
em um jornal escrito ou televisivo profissional, seja como for você sabe
como entrevistar alguém.
Habilidade: Entrevistando alguém, você tem um dado de vantagem no
teste.
LUTADOR
Você treinou muito na sua vida alguma arte marcial, ou várias, tendo
masterizado suas técnicas e prática.
Habilidade: Quando ataca um alvo, você tem vantagem de um dado se
caso for um ataque físico corpo a corpo.
MILITAR
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou
muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso
delas.
Habilidade: Quando vai atirar com armas de fogo você tem uma
vantagem de um dado.
MÚSICO
Você tem práticas músicas, sabendo de teoria musical básica ou avançada,
tocando instrumentos e talvez sendo até famoso por conta disso, tendo
uma banda ou coisas do gênero.
Habilidade: Quando o teste de sentidos envolve escutar, tem dois dados
de vantagem.
OPERÁRIO
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você
passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando
atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo.
Habilidade: Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre,
poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como uma marreta
para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes
de ataque, rolagens de dano e margem de crítico com ela.
POLICIAL
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar.
Habilidade: Quando realiza um disparo com uma arma de fogo, o dano
dessa arma soma a pontuação de sentidos ao dano final.
PROGRAMADOR
Com seus estudos nessa área, você tem capacidades que podem servir
muito bem para esse trabalho de algumas formas diferentes.
Habilidade: Quando realiza um teste pra invadir algum sistema ou
hackear algo, pelos seus conhecimentos de linhas de código você tem dois
dados de vantagem.
QUÍMICO
Com seus estudos em química, você adquiriu diversas capacitações em
meios ilegais, podendo sintetizar drogas ou armas químicas que podem ser
letais para os inimigos que cruzarem o seu caminho.
Habilidade: Por um ponto de desgaste e com os componentes
necessários, pode sintetizar uma droga ou arma química que pode fornecer
efeitos diferentes dependendo do que for feito, o efeito fica a critério do
mestre.
SEGURANÇA
Você trabalhou como segurança particular de algum lugar, sendo treinado
para reagir o mais rápido possível ao perigo.
Habilidade: Tem mais um dado de iniciativa.
T.I.
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”,
você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas
informatizados.
Habilidade: Sempre que tiver acesso à internet e por um ponto de
desgaste você pode trocar um teste de perícia qualquer por um teste de
conhecimento.
TRABALHOR RURAL
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro,
pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou com o convívio com a
natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de
fantasmas ao redor da fogueira.
Habilidade: Quando faz um teste para adestrar um animal ou um teste
que tem a ver com sobrevivência você tem um dado de vantagem, além
disso você não sofre penalidade de efeitos de terreno.
UNIVERSITÁRIO
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e
festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na antiga
biblioteca do campus?
Habilidade: Seu limite de desgaste começa com 5 + seus pontos em
mental.
VÍTIMA
Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida
adulta — você encontrou o Paranormal... E a experiência não foi nada boa.
Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo
foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no último
momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez
disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo.
Habilidade: Quando for fazer um teste de poder para impedir de ganhar
um ponto de insanidade você tem dois dados adicionais.
Habilidades customizadas
Se nenhuma das habilidades encaixa com seu agente, pode se fazer
habilidades customizadas a critério do que o player deseja para o seu
personagem, temos em mente:
As armas brancas são armas como espadas, facas, machados e coisas desse
tipo, toda a arma branca improvisada dá 1d4 de dano, já as armas de fogo
são todas as armas que disparam projeteis.
Tem armas que só podem ser usadas se algum requisito for cumprido,
como ter uma pontuação específica em alguma coisa ou ter um estilo de
combate específico.
Toda a arma tem uma caixa de munições, onde você a gasta por uso ao
invés de ter que contar a quantidade de projeteis.
Durante um combate, é possível usar a quantidade que o personagem
quiser de projeteis gastando uma caixa de munições do tipo da sua arma.
Equipamentos de suporte
Os equipamentos de suporte são vestimentas, equipáveis e utilitários que
podem ser uteis na luta contra o profano.
Os principais são:
PROTEÇÕES
Modificação Efeitos
Antibombas +2 dados em testes de resistência contra efeitos de área.
Blindada Adiciona redução de danos 2
Discreta +2 dados em furtividades, -1 defesa
Reforçada +2 de defesa, +1 de peso
ACESSÓRIOS
Modificação Efeito
Aprimorado Aumenta o bônus de perícia em mais um dado.
Discreto +1 dado em testes para ocultar e diminui o peso
em 1.
Função adicional Concede +2 no resultado a uma perícia adicional.
Modificação Efeitos
Certeira +2 no resultado em testes de ataque.
Cruel +1 dado de dano do mesmo tipo da arma.
Discreta +2 dados em ocultar.
Perigosa -1 MC, se o MC já for 1 é anulado.
Tática Pode sacar como ação livre.
ARMAS A DISTÂNCIA
Modificação Efeitos
Alongada +2 no resultado em testes de ataque.
Calibre grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.
Mira laser -1 MC, se o MC já for 1 é anulado.
Discreta +2 dados em testes para ocultar e reduz o peso em 1.
Mira Aumenta o alcance e adiciona um dado de dano do
telescópica mesmo tipo caso esteja furtivo.
Silenciador Reduz penalidade em furtividade.
Tática Pode sacar como ação livre.
Visão de calor Ignora camuflagem.
Certeira Aumenta em x1 o multiplicador de crítico.
As regras adicionais
Testes diferentes
Perseguição
Em cenas de perseguição temos em mente que o deslocamento de um
personagem é a sua pontuação em velocidade x2 em metros. Em cenas de
perseguição/fuga os personagens tiram a iniciativa como em um combate
padrão e começam a correr, e se o perseguidor encostar em você...
Combatendo demônios
Quando enfrentamos demônios temos que ter uma coisa em mente: os
demônios se manifestam de formas muito diferentes, e dependendo do seu
nível de poder tem técnicas e formas de combate que não funcionam.
Alguns demônios não podem ser exorcizados, alguns não são afetados por
efeitos, danos físicos, danos mágicos ou qualquer coisa assim. Alguns
absorvem danos explosivos, outros podem soltar fumaça tóxica, fogo,
outros podem simplesmente te colocar em uma ilusão da qual nunca
acordará, te colocar em um mundo que nunca poderá sair...
Pontos de narrativa
O mestre pode dar um ponto de narrativa pro player usar quando
quiserem passar automaticamente em um teste, com um resultado bom.
Falha/Sucesso crítico
Dependendo da quantidade de pontos que temos em algo, o sucesso
crítico e a falha crítica mudam. A falha crítica é quando tiramos vários
resultados 1 nos dados, já o sucesso crítico é quando tiramos vários
resultados 6 nas rolagens. Em um combate o sucesso crítico funciona de
forma diferente, variando dependendo de qual arma está sendo utilizada.
Com dois dados temos que tirar 1 ou 6 nos dois, já com 3 dados
precisamos tirar dois dados com valor crítico, por aí vai como mostra a
tabela:
Artes Místicas: Serve para definir o quão bem você consegue canalizar a
sua energia profana, a transformando em rituais e magias.
Misticismo: Define o nível de conhecimento sobre o místico em quesito de
estudos.
Exposição paranormal: Mostra o quanto você tem experiencias com o
profano de forma prática, sendo praticada magia ou tendo contato com
demônios.
Poder: Mostra o quão forte você é mentalmente, sendo usada para resistir
a efeitos mentais e a insanidade de lidar com o profano.
Para que as perícias são usadas
Para alguns usos nós não temos perícias especificas, como direção ou
adestramento, mas temos em mente que as perícias presentes são
abrangentes, e podem ser usadas pra diversas coisas:
Dirigir. 》Sentidos.
Adestramento. 》 Lábia.
Hacking. 》 Conhecimento.
Primeiros socorros. 》 Conhecimento.
Sobrevivência. 》 Fortitude.
Sobrevivência urbana. 》 Inteligência.
Se lembrar de algo. 》 Conhecimento.
Atirar. 》Sentidos.
Acrobacia. 》Velocidade.
Perícias negativas
É possível ter menos de 1 em uma perícia caso você já não tenha muitos
pontos em algo e acabe perdendo mais por desvantagem, e quando se tem
zero jogamos dois dados e pegamos o pior resultado, com -1 temos 3
dados, -2 são 4 dados e por aí vai.