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Fichário v.0.9
Com um rugido alto, o humano bate a mão no chão. Um selo carmesim se
manifesta centrado nele, brilhando com um brilho avermelhado. Atrás
dele, um cavaleiro espectral vestido com uma placa preta aparece,
sobrepondo-se à sua forma, e a pele do humano racha lentamente, fogo
começando a queimar em suas veias. À medida que a figura do cavaleiro
se dispersa, o humano agarra sua espada larga, agora incendiada com
chamas escuras, e entra na briga.
Com seus longos cabelos acinzentados manchados com o
sangue de seus companheiros, a mulher élfica se posiciona solenemente diante
da horda diabólica. Em um lampejo de magia sagrada, uma auréola se
manifesta acima de sua cabeça enquanto asas angelicais emplumadas
brotam de suas costas. Numa linguagem incompreensível, a mulher canta
poderosamente, o som da sua voz numa harmonia perfeita entre muitos matizes.
Uma luz dourada irrompe de suas asas, criando uma cúpula radiante que
envolve ela e seus aliados caídos, cegando seus inimigos. Quando
ela desaparece, os heróis, embora ensanguentados, começam a se
levantar e pegar suas armas, prometendo retribuição rápida aos seus
adversários profanos.
Na corte do rei, todos apreciam a atuação do bobo da corte
mascarado. A ágil mulher orc saboreia uma bebida, examinando os arredores.
Quando os assassinos tentam atacar, eles ficam incapazes de se
mover, uma risada incontrolável toma conta deles, apesar do bobo da corte
estar em silêncio. Enquanto a realeza e seus convidados observam as
figuras vestidas com roupas escuras descendo lentamente para o chão,
engasgando com o próprio sangue enquanto ainda riem de alguma piada
não dita, o pierrot se desmaterializa em fumaça.

Solidificando-se na mão da mulher em forma de máscara, que ela usa,


sua forma pode ser vista seguindo-a com entusiasmo no espelho próximo, antes
de desaparecerem nas sombras.
Os Ligadores estudam a alma e buscam alcançar a verdadeira
iluminação, para se aperfeiçoarem. Para fazer isso, eles vão longe, a um lugar
que apenas as criaturas mais poderosas ou dementes já viram; o espaço entre O preço da grandeza
realidades, tempo e mundos. Aproveitando a energia desse vazio, anima, eles
Embora permita grande poder, a influência dos Vestígios corrói lentamente a
prendem poderosos seres abandonados chamados Vestígios à sua própria
alma de um fichário e os sinais físicos que os vestígios deixam em um fichário
alma, permitindo-lhes habitá-la e manifestar-se no mundo através de sua forma
podem alienar os não iniciados, levando a uma vida de solidão. É nesses
física.
momentos sombrios que um aglutinador busca descanso em sua seita,
pois são os únicos que podem compreender o preço da grandeza.

Guardiões e estudiosos
No entanto, olhar para o vazio permite que o vazio olhe de volta
Os Ligadores treinam para fortalecer sua força de vontade e seu físico a você, e a manipulação de suas próprias almas às vezes leva um fichário
um ponto onde possam acomodar as energias dos Vestígios, seres a trilhar o caminho da loucura ou da crise de identidade.
sobrenaturais perdidos ou banidos entre mundos diferentes. Ao fazer Combinado com os impulsos de seus Vestígios presos que querem experimentar
isso, eles aprendem a importância de ter raízes e ideais firmes, pois há muitas mais uma vez o mundo dos vivos, algumas lendas falam de Ligantes que se
histórias de seus companheiros de ligação que se perderam devido à ganância tornaram adversários ou vilões horríveis, incapazes de acabar com as vozes em
ou ao poder viciante que exercem. suas cabeças.

Muitos fichários estudam conhecimentos antigos, desenterrando selos


esotéricos, versos antigos ou ritos usados por seus predecessores para
invocar ou vincular Vestígios. Outros adotam o artesanato, criando
itens e bugigangas para canalizar a anima. Alguns deles até praticam artes
consideradas tabu, como permitir que um Vestígio quase assuma sua
forma física.

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O fichário
Recursos de pontos Anima de bônus de proficiência em nível Contratos Vestígios Nível de Vestígio Vinculado
1º +2 - 2 1 1
Vínculo de Almas, Seita do Encadernador, Vestígio Primário
2º +2 2 Poço de Anima, Magia Vestigial 2 1 1
3º +2 3 Autoridade Vestigial (1/descanso) 3 1 2
4º +2 4 Melhoria na pontuação de habilidade 3 1 2
5ª +3 5 Recurso da Seita do Binder 4 2 3

6º +3 6 Ala Anima 4 2 3

7º +3 7 Recurso da Seita do Binder 5 2 4


8º +3 8 Melhoria na pontuação de habilidade 5 2 4
9º +4 9 Alma Inflexível 6 2 5

10º +4 10 Guardiões Vestigiais 6 3 5

11º +4 11 Autoridade Vestigial (2/resto) 7 3 6


12º +4 12 Melhoria na pontuação de habilidade 7 3 6
13º +5 13 Recurso da Seita do Binder 8 3 7
14º +5 14 Alma da Anima 8 3 7
15º +5 15 Alma Atemporal 9 4 8
16º +5 16 Melhoria na pontuação de habilidade 9 4 8
17º +6 17 Recurso da Seita do Binder 10 4 9
18º +6 18 Autoridade Vestigial (3/descanso) 10 4 9
19º +6 19 Melhoria na pontuação de habilidade 11 5 9
20º +6 20 Alma Desvinculada 11 5 9

Criando um fichário Recursos de classe


Para criar um Fichário, a questão mais importante a considerar Como fichário, você ganha os seguintes recursos de classe.
é em qual Seita Binder você treinou e quais são os Vestígios
você em contratos, bem como que tipo de função você deseja Pontos de vida
cabe na sua festa. Devido à natureza da ligação e religação Dados de Vida: 1d8 por nível de fichário
Vestígios e possuindo uma ampla gama de poderes, você é Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
extremamente versátil, mas não domina nada. Portanto, é Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + sua Constituição
importante combinar seu Vestígio Primário com seu preferido modificador por nível de fichário após o 1º
estilo de jogo, complementando seus pontos fracos com seus outros
Vestígios contratados. Proficiências
Depois de escolher uma Seita do Binder e seu Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Vestígios, considere como começou sua carreira como encadernador, sua Armas: Armas simples
relacionamento com seus vestígios e o que você busca alcançar Ferramentas: suprimentos para calígrafo
comandando seu poder. Eles são meras ferramentas para você
Testes de resistência: Carisma, Constituição
para obter glória? Vocês se tratam como família, e eles
Perícias: Escolha três entre Arcana, Enganação, História,
tentar ajudá-lo em suas missões? Você é viciado em
Insight, Investigação, Percepção, Persuasão e Religião
energias sobrenaturais com as quais sua alma é infundida após a ligação
Vestígios, e procure promover as agendas de seus Vestígios em Equipamento
o mundo para manter esse sentimento? Você começa com os seguintes equipamentos, além do
equipamento concedido a você pelo seu histórico:

Construção rápida (a) um bordão ou (b) uma espada longa (se proficiente)
Você pode fazer um fichário rapidamente seguindo estes
(a) cota de malha, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se
sugestões. Primeiro, o Carisma deve ser a sua maior habilidade
proficiente)
pontuação, seguida por Força, Destreza ou Constituição
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
dependendo do estilo de jogo que você deseja seguir. Segundo, (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra
escolha o antecedente Acólito ou Sábio. Um escudo , 10 pedaços de giz e material de calígrafo.

Alternativamente, você pode começar com 5d4x10 po para comprar seu


equipamento próprio.

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Ligação de almas
Recurso de fichário de primeiro nível
Muitos como Um
Em seus estudos, você descobriu meios de invocar poderes Como fichário, você usa Vestígios para se fortalecer e,
superiores além da compreensão de um mortal, rompendo as barreiras entre mais tarde, até mesmo para lançar feitiços. Ao
os mundos e as linhas do tempo. Você aprende como fazer contratos descrever sua aparência, poderes, feitiços ou ataques,
com Vestígios e vinculá-los à sua alma por meio de pactos mágicos. Ao considere como os Sinais de seus Vestígios
fazer isso, você permite que os Vestígios habitem e tomem conta de partes de vinculados se unem para criar um visual único. Por
sua alma, bem como manifestem seus Sinais em sua forma física. você tiveresaltado,
exemplo, seRanetiel Naldak
suas asas e auréola
também poderão brilhar com a luz das estrelas. Se você
lançar um feitiço ou ataque, seu halo poderá brilhar com
Vestígios Contratados de 1º Nível ou Superior Ao iniciar sua
energia divina que envolve sua forma e se combina com
a luz das estrelas para criar um espetáculo de luz.
jornada como
Esses detalhes não limitam você de forma alguma
fichário, você contratou dois Vestígios de 1º nível à sua escolha nem fornecem qualquer benefício além dos efeitos já
na lista de Vestígios. descritos em seus recursos. Você não precisa justificar
como o Canto impacta visualmente ou esteticamente
A coluna Contratos da tabela Fichário mostra quando você contrata mais seu personagem, desde que o Mestre e os outros
Vestígios de sua escolha. Cada um desses Vestígios deve ser de um nível que membros do grupo concordem e gostem de tais
você possa vincular. Por exemplo, ao atingir o 3º nível nesta classe, você detalhes. Descrever as interações entre os Sinais
pode contratar um novo Vestígio de 1º ou 2º nível. de seus Vestígios e sua forma física é uma maneira
divertida de tornar seu fichário único e distinto.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode escolher um
dos Vestígios que contratou e substituí-lo por outro Vestígio da lista de
Vestígios, que também deve ser de um nível que você possa vincular.
Expulsando Vestígios Quando um
Vestígio vinculado é expulso, ele não está mais vinculado a você e você
perde o acesso a todos os Poderes Vestigiais concedidos, bem como à
Rituais de Vinculação
Influência e Sinal Vestigial, até que você o vincule novamente.
Você pode realizar ritos de vinculação com seus Vestígios contratados.
Qualquer efeito ativo relacionado a um Vestígio expulso, como uma
Este processo exige que os Vestígios sejam chamados tanto pelo nome
magia, termina imediatamente quando esse Vestígio for expulso.
quanto pelo título, traçando o selo de cada Vestígio em uma superfície
sólida como o chão ou a pedra, e outros atos específicos, dependendo de
Suprimindo e Exibindo o Sinal Um Vestígio vinculado concede a
cada Vestígio. Enquanto você realiza os ritos de vinculação, os Vestígios
você acesso a certas habilidades, chamadas Poderes Vestigiais, enquanto
que você está vinculando aparecem em uma forma etérea, pairando
seu Sinal é exibido. Os Poderes Vestigiais específicos de cada Vestígio
sobre seus respectivos selos, e lentamente se tornam mais tangíveis à
estão listados no final da descrição da classe. Quando você rola a iniciativa
medida que os ritos chegam ao fim.
ou como uma ação bônus, você pode suprimir ou exibir simultaneamente
os Sinais de qualquer número de seus Vestígios vinculados.
Ao completar os ritos de vinculação, você vincula os Vestígios.
Embora ligados a você, os Vestígios influenciam sua personalidade
e deixam uma marca em você, chamada de Sinal. O Sinal pode ser uma
Habilidade de Conjuração Carisma é
marca física ou algo mais exclusivo.
sua habilidade de conjuração para magias que você pode lançar através de
No 1º nível você pode vincular um Vestígio e pode vincular mais
seus Poderes Vestigiais e para as magias que você pode lançar com sua
vestígios em níveis superiores, conforme mostrado na coluna Vestígios
característica Magia Vestigial quando você a ganha no 2º nível. Você usa
vinculados da tabela Fichário. Se você tentar vincular um Vestígio enquanto
seu Carisma sempre que uma dessas magias se referir à sua habilidade
estiver no máximo, você deve escolher outro Vestígio vinculado para
de lançar magias. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao
expelir. Você só pode vincular Vestígios cujos níveis de Vestígios combinados
definir a CD do teste de resistência para uma dessas magias que você conjurou
sejam iguais ou menores que seu modificador de Carisma + metade do seu
e ao fazer uma jogada de ataque com uma, ou ao definir a CD do teste de
nível de encadernação, arredondado para baixo (mínimo de 1 Vestígio
resistência para um dos Poderes Vestigiais ou Primários de seus
vinculado).
Vestígios.
Por exemplo, se você for um Aprisionador de 5º nível, você tem quatro
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Vestígios contratados de 1º, 2º ou 3º nível e pode vincular no máximo
Modificador de carisma
dois Vestígios por vez. Com um Carisma de 14, os níveis combinados de
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
Vestígios que você pode vincular são iguais a quatro, em qualquer combinação,
Modificador de carisma
como vincular o Vestígio Elyrun de 1º nível e o Vestígio Elizah de 3º
nível.
Seita do Binder
Você pode realizar os ritos de ligação novamente quando terminar um
descanso longo, expulsando alguns de seus Vestígios presos e amarrando Recurso de fichário de primeiro nível

outros. Realizar os ritos de vinculação para alterar seus Vestígios vinculados Você estudou sob uma seita secreta e isolada de fichários. Escolha
requer tempo: pelo menos 1 minuto por nível de cada Vestígio a ser entre o Sigil Knight, o Incanter e o Voidsoul, todos descritos no final da
vinculado. descrição da classe.
O arquétipo escolhido concede características no 1º nível e novamente no 5º,
7º, 13º e 17º níveis.

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Vestígio Primário
Característica de aglutinante
Magia Vestigial
de 1º nível Você começa a formar um vínculo forte com um Vestígio específico.
Este Vestígio responderá mais prontamente ao seu chamado e é mais provável Recurso de fichário de segundo nível

que lhe conceda poder sem exercer sua influência sobre você com Enquanto seu Vestígio Primário estiver vinculado a você, você ganha
força. Escolha um de seus Vestígios contratados para se tornar seu Vestígio acesso às magias especificadas em sua tabela de Magia Vestigial, nos níveis
Primário. Ao exibir seu Sinal, você ganha acesso aos Poderes Primários desse de fichário indicados. Você pode lançar um feitiço de Magia Vestigial do seu
Vestígio, que são detalhados no final da descrição da classe. Vestígio Primário que está disponível para você gastando pontos de anima.
A tabela Conjurando Magias Vestigiais mostra o custo de lançar uma magia de um
Mais tarde, quando você ganhar a característica Autoridade Vestigial no 3º determinado nível.
nível, você também ganhará acesso à Autoridade Vestigial do seu Vestígio
Primário, também detalhada no final da descrição da classe.
Lançando feitiços mágicos vestigiais
Ao ganhar um nível nesta classe, você pode optar por substituir um Nível de Feitiço Custo de Pontos de Anima

Vestígio Primário por outro Vestígio que você possa vincular naquele nível. 1º 2
2º 3

Bem de Anima 3º 4

Recurso de fichário de segundo nível 4º 5

Sua conexão com os reinos entre os mundos impregnou sua alma com 5ª 6
energia sobrenatural. Esta fonte é representada por pontos de anima, que
permitem alimentar vários poderes e efeitos.
Autoridade Vestigial
Recurso de fichário de 3º nível

Pontos de Anima Você Cada Vestígio comanda um certo poder que só pode se manifestar por
tem 2 pontos de anima e ganha mais conforme alcança níveis mais altos, um fichário com o qual mantém um forte vínculo. Ao usar sua Autoridade
conforme mostrado na coluna Pontos de Anima da tabela Fichário. Você Vestigial, você cria um efeito mágico dependendo de seu Vestígio Primário.
nunca poderá ter mais pontos de anima do que os mostrados na tabela para Você só pode usar sua Autoridade Vestigial uma vez por turno e deve então
o seu nível. Você recupera todos os pontos de anima gastos ao terminar um terminar um descanso curto ou longo para usar sua Autoridade Vestigial
descanso longo. novamente.
Alguns efeitos de Autoridade Vestigial exigem testes de resistência.
Manipulação de Anima Você pode usar Quando você usa tal efeito, a CD é igual à CD do salvamento do feitiço de
seus pontos de anima para alterar seus Vestígios vinculados ou pode aglutinante.

suprimir o Sinal de um Vestígio vinculado para ganhar pontos de anima adicionais. A partir do 11º nível, você pode usar sua Autoridade Vestigial duas
Você aprende outras maneiras de usar seus pontos de anima à medida que vezes entre os descansos, e a partir do 18º nível, você pode usá-la três vezes
alcança níveis mais altos. entre os descansos. Ao terminar um descanso curto ou longo, você recupera
Religando. Como uma ação bônus no seu turno, você pode expulsar um seus usos gastos.
Vestígio vinculado cujo Sinal você exibe e vincular outro sem realizar os ritos de
vinculação, gastando um número de pontos de anima igual ao nível do Vestígio Melhoria na pontuação de habilidade
a ser vinculado.
Recurso de fichário de 4º nível
Convertendo um Sinal Vestigial em Pontos de Anima. Como uma ação bônus no seu turno,
Quando você atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e
você pode suprimir o Sinal exibido de um Vestígio vinculado e ganhar um número de pontos
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
de anima igual ao nível do Vestígio. Se você suprimir o Sinal de um Vestígio desta forma,
você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
você não poderá exibi-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando esta característica.

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Ala Anima Seitas Fichárias


Recurso de fichário de 6º nível O processo enigmático e esotérico de formar contratos com Vestígios e conter
Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para gastar suas energias dentro da alma é um segredo bem guardado. Portanto, aqueles
um número de pontos de anima até seu bônus de proficiência e rola um que desenterram tais ritos misteriosos, o fazem depois de serem induzidos a
número de d8s igual aos pontos de anima gastos, reduzindo o dano certas seitas aglutinantes, cada uma com suas próprias tradições de aproveitamento
recebido pelo número rolado mais seu modificador de Carisma (redução e utilização da anima.
mínima de 1). Através do estudo da história das práticas de sua seita, bem como das técnicas
místicas, rituais e procedimentos que elas seguem, você se tornou um
Alma Inflexível membro totalmente iniciado, capaz de vincular Vestígios à sua vontade e
manifestar poderes extraordinários, comuns apenas a colegas acólitos de sua
Recurso de fichário de 9º nível
ordem. .
Sempre que você fizer um teste de resistência e falhar, você pode gastar
2 pontos de anima para rolar novamente e obter o segundo resultado.
Cavaleiro do Sigilo
Guardiões Vestigiais Inspirados pelos próprios selos usados para convocar, conter e vincular Vestígios,
os ligantes induzidos na seita dos Cavaleiros do Sigilo materializam
Recurso de fichário de 10º nível
a anima através de sigilos sagrados que desenvolveram ao longo de
Seus vestígios vinculados protegem sua mente. Embora tenha pelo menos
sua profunda e rica história. Canalizando anima através de seus próprios corpos
um Vestígio vinculado, você tem vantagem em testes de resistência contra
para fortalecer seu físico e utilizando a educação marcial oferecida por sua
ficar enfeitiçado, assustado, possuído ou qualquer efeito mágico que possa sentir
seita, esses Cavaleiros usam seus glifos enigmáticos para suprimir
suas emoções ou ler seus pensamentos.
firmemente qualquer oposição.

Alma da Anima
Recurso de fichário de 14º nível Proficiências Bônus Recurso Sigil
Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode escolher cair para 1 Knight de 1º nível
ponto de vida e gastar qualquer número de pontos de anima para ganhar um Você ganha proficiência com armaduras pesadas e artes marciais
número de pontos de vida temporários igual a dez vezes o número de pontos armas.
de anima gastos. Esses pontos de vida temporários duram 1 hora.
Recurso Sigil Knight de
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até 1º nível dos Sigilos Sagrados
terminar um descanso longo. Você aprende sigilos esotéricos sagrados. Como uma ação bônus, você pode
escolher uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você e colocar nela
Alma Atemporal um sigilo que você conheça. Um sigilo colocado em um alvo dura 1 minuto, até
ser ativado, até que o alvo em que foi colocado morra ou até você colocar outro
Recurso de fichário de 15º nível
sigilo no alvo. Os sigilos são mágicos, visíveis e aparecem como glifos
Seus Vestígios alteraram sua alma, afetando seu recipiente físico. Você não brilhantes, mas são intangíveis.
sofre nenhuma das fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente.
Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa
Sempre que o alvo de um sigilo que você colocou for atingido por um
mais de comida ou água para se sustentar, mas ainda sente fome e
ataque, você pode optar por ativar o sigilo (nenhuma ação necessária),
sede normalmente.
desde que você possa ver o alvo. Quando você ativa um sigilo, o alvo sofre
dano extra igual a uma jogada do seu dado de sigilo, além do dano do ataque. O
Alma Desvinculada tipo de dano extra é especificado na descrição de cada sigilo.
Recurso de fichário de 20º nível
Sua alma foi hospedeira de muitos seres poderosos e, portanto, evoluiu Sigilos. Você aprende quatro sigilos de sua escolha, que são

além da mortalidade. Você ganha os seguintes benefícios: detalhados em “Sigilos” abaixo. Os sigilos produzem efeitos diferentes quando
ativados.

Você aprende um sigilo adicional à sua escolha no 5º, 9º, 13º e 17º níveis.
Como uma ação bônus, você pode recuperar todos os seus pontos de Cada vez que você aprende novos sigilos, você também pode substituir um
ânima gastos. Depois de usar esta ação bônus, você não poderá usá-la sigilo que você conhece por outro diferente.
novamente até terminar um descanso longo. Sigilo Morre. Sua destreza é representada por um dado de sigilo, que é um d4.
Ao realizar os ritos de ligação com seu recurso Soulbinding, Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho do seu dado de sigilo
você pode optar por substituir seu Vestígio Primário por outro Vestígio aumenta: no 5º nível (d6), no 9º nível (d8), no 13º nível (d10) e no 17º nível (d12).
que você contratou.

Salvando lances. Alguns de seus sigilos exigem que seu alvo


Ao usar seu recurso Autoridade Vestigial, você pode escolher criar o
faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do sigilo. A CD do teste de
efeito concedido por qualquer um de seus Vestígios vinculados cujo Sinal
resistência é igual à CD de salvamento do seu feitiço de encadernação.
você exibe, em vez de apenas seu Vestígio Primário.
Você pode colocar um sigilo com esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso curto ou longo. Mais tarde, quando você ganhar o recurso
Poço de Ânima no 2º nível, você também poderá gastar 2 pontos de ânima
para colocar um sigilo.

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Recurso de ataque extra Sigilo Enfraquecedor. Este sigilo causa dano necrótico. Quando
este sigilo for ativado, o alvo deve ter sucesso em um
do Sigil Knight de 5º nível
O teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques com
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação
armas que usam Força, é reduzido pela metade até o final do próximo
de Ataque no seu turno. Além disso, você pode colocar um de seus sigilos no
vez.
lugar de um desses ataques.
Sigilo da Chama. Este sigilo causa dano de fogo. Quando este sigilo é ativado,

Recurso Sigil Knight de 7º nível de Ataques todas as criaturas, exceto o alvo, a até 1,5 metro dele, sofrem dano de fogo igual
a uma jogada do seu dado de sigilo.
Fortalecidos pela Anima
Sigilo de Gelo. Este sigilo causa dano de frio. Quando este sigilo é
Depois de colocar um sigilo em uma criatura, você tem vantagem
ativado, o alvo tem sua velocidade reduzida pela metade até o final de seu
o próximo ataque com arma que você fizer contra o alvo do sigilo antes do
próximo turno.
início do seu próximo turno.
Sigilo do Relâmpago. Este sigilo causa dano elétrico. Quando este sigilo é
Além disso, quando você lança seu dado de sigilo e o número obtido é
ativado, o alvo não pode realizar reações até o final do próximo turno.
menor que seu modificador de Carisma, você pode usar seu modificador de
Carisma no lugar da rolagem.
Sigilo da Perfídia. Este sigilo causa dano psíquico. Quando este sigilo é

Relentless Zeal Característica ativado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Inteligência ou usar imediatamente sua reação, se disponível, para realizar um
do Cavaleiro do Sigilo de 13º nível
ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura de sua escolha que
Quando você coloca um sigilo em uma criatura, você pode usar sua
ele possa alcançar.
reação para se teletransportar magicamente até 9 metros para um espaço
Sigilo Radiante. Este sigilo causa dano radiante. Quando isso
desocupado que você possa ver a até 1,5 metro do alvo do sigilo, desde que
Se o sigilo for ativado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
você possa ver o alvo.
resistência de Constituição ou ficará cego até o final do próximo turno.
Imediatamente após terminar de se teletransportar desta forma, você pode
Sigilo das Sombras. Este sigilo causa dano psíquico. Quando este sigilo é
também gaste 1 ponto de anima para fazer um único ataque com arma
ativado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
contra o alvo do sigilo como parte da mesma reação, desde que o
ou ficará com medo de você até o final do seu próximo.
alvo esteja dentro do alcance da sua arma.
vez.

Recurso Sigil Knight de 17º nível da Sigilo do Trovão. Este sigilo causa dano trovejante. Quando este sigilo é
ativado, o alvo fica surdo e não pode produzir nenhum som até o final do próximo
Ascensão do Cavaleiro
turno.
Com uma ação bônus, você pode manifestar todo o poder do seu
Sigilo do Veneno. Este sigilo causa dano venenoso. Quando este sigilo é ativado, o
Vestígios. Você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará
Sempre que você ativar um sigilo enquanto estiver a até 3 metros de seu envenenado até o final do próximo turno.
alvo, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Sigilo Vitriol. Este sigilo causa dano ácido. Quando este sigilo
Seus sigilos ignoram a resistência ao tipo de dano que causam quando for ativado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
ativados e você adiciona seu modificador de Carisma ao dano de seus Destreza ou sofrerá dano de ácido igual a uma jogada de seu dado de sigilo
sigilos. no final do próximo turno.
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode realizar
um ataque adicional como parte dessa ação.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de anima para usá-
lo novamente.

Sigilos Os
sigilos são apresentados em ordem alfabética.
Sigilo da Alma. Este sigilo causa dano de força. Quando este sigilo é
ativado, se o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Força ou será derrubado.
Sigilo de Banimento. Este sigilo causa dano de força. Quando este
sigilo é ativado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Carisma ou será banido em um semiplano inofensivo até o final do seu
próximo turno, quando então ele reaparecerá onde estava ou no espaço
desocupado mais próximo.
Sedutor Sigil. Este sigilo causa dano psíquico. Quando este sigilo é
ativado, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo.
vez.

Sigilo de Sangue. Este sigilo causa dano necrótico.


Além disso, a criatura que fez o ataque que desencadeou a ativação deste sigilo
recupera pontos de vida iguais ao dano que o alvo sofreu com este sigilo.

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Você aprende dois versos adicionais à sua escolha no 5º, 9º, 13º e 17º
Encantador níveis. Cada vez que você aprende novos versículos, você também pode
Antes de a magia ser domesticada nas escolas, antes de orações e hinos substituir um versículo que conhece por outro diferente.
serem escritos nos evangelhos, as palavras ainda tinham poder, quando Salvando lances. Alguns de seus versos exigem que criaturas que
pronunciadas com grande propósito. Os encantadores estudam Gramarye, possam ouvi-los façam testes de resistência para resistir aos efeitos do verso.
a antiga técnica utilizada para vincular a magia por meio de palavras, suas A CD do teste de resistência é igual à CD de salvamento do seu feitiço de
vozes melódicas harmonizando-se com a anima para dar vida ao que foi encadernação.
esquecido no tempo. Eles podem capacitar ou desmoralizar severamente Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus
aqueles que ouvem seus versos, pois invocam a essência primordial da criação. de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
longo. Mais tarde, quando você ganhar o recurso Well of Anima no 2º nível,
você também poderá gastar 2 pontos de anima para usar esse recurso.
Assista ao recurso de feitiço de
1º nível Rhetor
Em seus estudos, você aprendeu como colocar um poderoso Salmos de Batalha
desempenho e estão sempre prontos para fazê-lo. Você ganha Recurso Incanter de 5º nível
proficiência na habilidade Performance. Se você já possui essa proficiência, Como uma ação bônus, você pode reforçar seus aliados. Ao fazer isso,
você ganha proficiência com outra perícia de sua escolha da lista de perícias escolha uma criatura além de você que você possa ver e ouvir você a até 9
da classe Fichário. metros de você. Você fortalece magicamente o alvo, concedendo-lhe
Além disso, você adiciona seu modificador de Carisma ao seu um dos seguintes benefícios (sua escolha):
jogadas de iniciativa.

Recurso Incant Verse Na próxima vez que o alvo realizar a ação de Ataque antes do início do seu

de 1º nível próximo turno, ele poderá realizar um ataque com arma adicional como
parte dessa ação.
Você estudou os versos esotéricos escritos por antigos estudiosos de
Na próxima vez que o alvo atingir uma criatura com um ataque com
fichários. Como uma ação, você pode começar a entoar um verso que você
arma antes do início do seu próximo turno, o ataque causará dano
sabe que dura 1 minuto. Durante esse tempo, um efeito mágico se
trovejante extra igual a 1d8 + seu modificador de Carisma.
manifesta a até 9 metros de você. O encantamento termina mais
cedo se você morrer, ficar incapacitado ou silenciado, ou se perder
a concentração (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Você Encantamentos Potentes
pode fazer um teste de Carisma (Desempenho), em vez de um Recurso Incanter de 7º nível
teste de resistência de Constituição, para manter a concentração em um verso
Seus encantamentos ficam mais poderosos. Quando você segmenta um
quando sofrer dano, com a mesma CD.
criatura com sua característica Salmos de Batalha, o alvo também ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma até o início
Versos. Você aprende quatro versículos de sua escolha, detalhados do seu próximo turno.
em “Versos” abaixo. Cada verso produz efeitos diferentes dentro da área e
Além disso, sempre que uma criatura falhar em um teste de resistência, ela
pode afetar criaturas amigáveis ou hostis dentro da área, conforme
faz para resistir a um efeito de um de seus versos, ele sofre dano de
detalhado em sua descrição. Para ser afetado, uma criatura dentro da área
trovão igual ao seu modificador de Carisma.
deve ser capaz de ouvi-lo.

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Coro Vestigial Verso do Obscurecimento (Pré-requisito: 5º nível). A área

Recurso Incanter de 13º nível está cheio de névoas. As criaturas dentro da área ganham os benefícios
de meia cobertura contra ataques ou efeitos de fora da área.
Enquanto seu Vestígio Primário estiver vinculado a você, você poderá
manter a concentração em até dois versos simultaneamente.
Verso de Fantasmas (Pré-requisito: 5º nível). Uma criatura hostil que
Se você falhar em um teste de resistência de Constituição ou Carisma
comece seu turno dentro da área ou entre nela pelo
(Desempenho) verifique se você mantém a concentração em
primeira vez em um turno deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
um verso enquanto se concentra em dois versos, você perde a concentração
Sabedoria ou ficará assustado até o início do próximo turno.
em apenas um deles (sua escolha).
Verso de Proteção Planar (Pré-requisito: 17º nível).

Recurso Incanter de 17º nível do Criaturas amigáveis dentro da área ganham os benefícios de uma magia

Master of Gramarye de proteção contra o mal e o bem.


Verso de Poder (Pré-requisito: 17º nível). Criaturas aliadas dentro da
Como uma ação bônus, você pode fortalecer sua voz com a autoridade de
área têm vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos
seus Vestígios. Você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
mágicos.
Versículo de Rejuvenescimento. (Pré-requisito: 9º nível). O máximo de
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição e testes de pontos de vida de criaturas aliadas na área não pode ser reduzido. Além disso,
Carisma (Desempenho) que você faz para manter sua quando uma criatura que você pode ver dentro da área faz um teste de
concentração em um verso quando sofre dano. resistência contra a condição cego, paralisado, petrificado ou envenenado,
você pode usar sua reação para lhe dar vantagem no teste.
Se você perder a concentração em um versículo, você pode suprimir
o Sinal exibido de um Vestígio vinculado para manter a Versículo de Resiliência. Quando uma criatura amigável dentro do
concentração nele (nenhuma ação é necessária). área sofre dano de concussão, perfurante ou cortante, esse dano é reduzido
Se você suprimir o Sinal de um Vestígio desta forma, você não poderá em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência.
exibi-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Ao usar o recurso Battle Psalms, você pode mirar em uma segunda criatura Versículo da Ruína. Uma criatura hostil que inicia seu turno dentro
dentro do alcance que pode ouvi-lo com ela. área ou entrar nela pela primeira vez em um turno deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria ou terá desvantagem em ataques com
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
armas até o início do próximo turno.
terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de anima para usá-
Verso de Acorrentamento (Pré-requisito: 13º nível). Uma
lo novamente.
criatura hostil não pode se teletransportar para a área. Uma criatura hostil que

Versículos tentar se teletransportar para fora da área, ou dentro da área, mas sem sair dela,
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou o
Se um versículo tiver pré-requisitos, você deverá cumpri-los para aprendê-lo.
teletransporte falhará e será desperdiçado.
Você pode aprender o versículo ao mesmo tempo em que atende aos seus
Verso do Sol (Pré-requisito: 9º nível). A área está
pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.
repleta de luz brilhante. Esta luz é a luz solar. As criaturas dentro da área não
podem obter os benefícios de serem invisíveis.
Verso de Ocultação (Pré-requisito: 9º nível).
Verso de Proteção Sobrenatural (Pré-requisito: 13º nível). Criaturas
As criaturas dentro da área não podem ser alvo de nenhuma magia de
aliadas dentro da área têm resistência a dano de força, necrótico, psíquico ou
adivinhação ou percebidas através de sensores mágicos de vidência.
radiante (você escolhe quando começar a recitar este versículo).
Verso de Proteção Elemental (Pré-requisito: 9º nível).
Criaturas aliadas dentro da área têm resistência a danos de ácido, frio, fogo,
Verso de Valor (Pré-requisito: 5º nível). Criaturas amigáveis dentro
raio ou trovão (você escolhe quando começar a recitar este versículo).
da área não podem ser encantadas ou assustadas. Se já estiverem encantados

Versículo de Encantamento. Uma criatura hostil que comece seu turno ou assustados, eles terão vantagem em qualquer novo teste de resistência

dentro da área ou entre nela pela primeira vez em um turno deve ser bem contra o efeito relevante, desde que estejam dentro da área.

sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por


Versículo do Vigor. Criaturas aliadas dentro da área têm vantagem em
você até o início de seu próximo turno.
Um hostil testes de Força e testes de resistência de Força.
Versículo da Entropia. (Pré-requisito: 17º nível).
Verso do Vazio (Pré-requisito: 13º nível). A área está
criatura que inicia seu turno dentro da área ou entra nela pelo
cheia de gavinhas sombrias. Uma criatura hostil que inicia seu turno dentro da
primeira vez em um turno deve ser bem sucedido em um teste de resistência
área ou entra nela pela primeira vez em um turno
de Constituição ou perderá qualquer resistência a danos que possua até o início
do próximo turno. deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será contido pelas
gavinhas até o início do próximo turno. Uma criatura contida pelos
Verso de Fervor. A velocidade de caminhada de criaturas amigáveis
tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de Força ou
dentro da área aumenta em 3 metros.
Destreza (à sua escolha) contra a CD de resistência do seu feitiço de
Versículo da Fortificação. Criaturas amigáveis dentro da área
aprisionamento. Com um sucesso, ele se liberta.
ganhe um bônus na CA igual à metade do seu bônus de proficiência
Versículo da Guerra. Ataques com armas de criaturas amigas dentro
(arredondado para baixo).
as áreas são consideradas mágicas com o propósito de superar
Versículo da Enfermidade. Uma criatura hostil que comece seu turno
dentro da área ou entre nela pela primeira vez em um turno deve resistências e imunidades a danos. Além disso, quando uma criatura que você
pode ver dentro da área faz uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou se torne incapaz de
para dar vantagem ou desvantagem na jogada (sua escolha).
reagir e tenha seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo
vez.

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Alma do Vazio
Um grande tabu entre os fichários é o ato de permitir que os Vestígios assumam
totalmente o controle. Os Aprisionadores da seita Voidsoul são os mais dedicados a
deixar o mundo material para trás e quebrar esse tabu, entregando partes ainda
maiores de suas almas aos seus Vestígios em troca de imenso poder.
Conhecidos como voidwalkers, esses ligantes não canalizam apenas a anima
do vazio entre os mundos; eles tentam se tornar esse vazio.

Recurso Voidsoul de 1º nível do


Treinamento Ascético

Sua seita lhe ensinou a deixar o material para trás, utilizando apenas as
ferramentas disponíveis para sua forma física e aprimorando-as com anima.
Você ganha os seguintes benefícios

Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura e não estiver empunhando
um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Carisma.
Você pode usar Carisma em vez de Força para as jogadas de ataque e dano
de seus ataques desarmados.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado.
Este dado aumenta quando você ganha certos níveis nesta classe: no 5º nível
Recurso Void-Touched Attacks de 7º nível da
(d6), no 13º nível (d8) e no 17º nível (d10).
Alma do Vazio

Seus ataques desarmados contam como mágicos com o propósito de superar


Formulário vazio resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Recurso Voidsoul de 1º nível

Você pode permitir que seus Vestígios vinculados criem raízes maiores Além disso, quando você lança um dado no lugar do dano normal do seu
sua alma fraturada. Como ação bônus, você pode entrar em um estado conhecido ataque desarmado e o número obtido é menor que seu modificador de Carisma,
como Voidform que dura 1 minuto. Enquanto sua Forma do Vazio estiver você pode usar seu modificador de Carisma no lugar da jogada.
ativa, você não pode suprimir os Sinais exibidos de seus Vestígios vinculados e
você ganha os seguintes benefícios:
Recurso Voidwalker de
No início de cada um dos seus turnos, desde que você não esteja incapacitado, 13º nível da Alma do Vazio
você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma. Sua conexão com o vazio criou raízes profundas em seu ser. Você tem resistência
a danos de força. Se sua Voidform estiver ativa, você se tornará imune a danos
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode realizar
forçados.
um ataque desarmado como ação bônus.
Além disso, enquanto sua Forma do Vazio estiver ativa, você pode se mover
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atinge uma criatura com
através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas você sofre 1d10
um ataque desarmado, você pode causar dano de força extra ao alvo igual a
de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
uma jogada do dado que você usa para seus ataques desarmados
com sua característica Treinamento Ascético.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de Recurso Voidsoul de

proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. 17º nível do Avatar Void

Mais tarde, quando você ganhar o recurso Well of Anima no 2º nível, você também Com uma ação bônus, você pode se esvaziar completamente de todos
poderá gastar 2 pontos de anima para usar esse recurso. anexos materiais. Você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:

Você ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes.


Recurso Voidsoul de
ataque extra de 5º nível
Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação
e pode pairar. Se você já tinha deslocamento de vôo, seu deslocamento
de Ataque no seu turno. Além disso, você pode colocar um de seus sigilos no
de vôo aumenta em 9 metros.
lugar de um desses ataques. Enquanto sua Forma do Vazio estiver ativa, uma vez durante cada um de
seus turnos, ao causar dano de força a uma criatura, você pode gastar 1
ponto de anima para tentar ferir diretamente sua alma.
Aromatizando seu Voidform A descrição
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
do seu Voidform depende de você. Por exemplo, contra a CD de resistência do seu feitiço de aprisionamento
partes do seu corpo que não estão cobertas pelos Sinais
ou ficará incapacitado até o início do seu próximo turno.
podem ficar completamente nulas, como se não estivessem
lá. Esses detalhes não oferecem nenhum benefício extra, Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
mas são uma maneira interessante de tornar seu Voidform único. um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de anima para usá-lo novamente.

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Vestígios
Os vestígios são listados por níveis na tabela a seguir, incluindo
seu alinhamento e se existem requisitos especiais
para ligá-los. Nas páginas seguintes, eles também são classificados
em ordem alfabética e por nível.

Vestígios

Nível de Vestígio Nome e título Alinhamento


1º Elyrun, o deRei Ambição NÃO

1º Viviane , o Matrona de Bruxas CG


2º Oco ,o Sorrindo Um NC
2º Naldak , o Lobo Estelar LN
3º Elisabete ,o Cego Donzela LG
3º Weordan , o Imóvel o CG
4º Azaléia, Final Florescer NÃO

4º Eliseu, o Andarilho NC
5ª Andhavar , o Dinheiro Inverno LG
5ª Faramond , o Cinzento O
6º Kydur, Cavaleiro o Três
Sangrento NÃO

6º Yakuto, o exorcista LN
7º Kavaxia , o Verme do Inferno O
7º Vayú , o Mais velho Tempestade N
8º Ussirdenth, o Alabastro Flagelo o O
8º Ranetiel, Tenha compaixão LG
9º Elbalar , do Senhor do Tempo de
9º Untagesh , o Sonhador NÃO

Naturezas Conflitantes
Vestígios e Magia
Não é incomum que um fichário utilize Vestígios que
Binders usam anima para alimentar vários efeitos e habilidades. Enquanto
têm perspectivas muito diferentes sobre moralidade e
anima não é explicitamente mágica, pois vem do vazio questões como a importância da vida.
entre mundos em vez da Trama de magia, ele pode interagir Quando você vincula Vestígios que conferem
com a Trama para produzir efeitos mágicos ou até mesmo feitiços. Traços de personalidade, ideais e defeitos em você, considere
como essas influências se combinam com as suas
Feitiços lançados através da Magia Vestigial e do Vestigial
personagem. Afinal, você é o navio através
Os recursos de autoridade são mágicos e, portanto, afetados por um
quais seus Vestígios atuam no mundo, e sem
antimagia campoou efeito semelhante. O mesmo vale para vários você, eles são simplesmente seres há muito esquecidos.
características de classe e poderes vestigiais, se for explicitamente declarado que À medida que você vincula Vestígios mais poderosos, você permite
sua alma se fraturará em ainda mais pedaços para
eles são mágicos. Pelo contrário, você pode considerar recursos,
acomodá-los. Talvez como seu personagem
efeitos e poderes vestigiais que não afirmam explicitamente que
fica mais poderoso, eles perdem pedaços de
eles são mágicos como "habilidades sobrenaturais" concedidas ao eles mesmos, e seus vestígios começam a ditar
aglutinante pelos Vestígios do outro mundo, que não se enquadram no como você vê o mundo. Ou talvez, o conflito
regras comuns para magia e, portanto, não são afetados por um
personalidades de seus Vestígios afetam as suas
psique, levando você a um destino sombrio.
antimagia campo ou outros efeitos semelhantes. Claro, a palavra final

pois o que é mágico ou não cabe ao GM, mas esta barra lateral é

pretende fornecer uma regra prática sólida e consistente.

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Elyrun, o Rei da Ganância Vestígio de 1º nível Vivian, a Matrona das Bruxas


Vestígio de 1º nível
Vivian era uma bruxa poderosa que vivia em reclusão, frequentemente visitada e
Textos antigos descrevem a história de Elyrun, um rei cruel que acumulou vasta
riqueza. Ele era arrogante, exibindo sua fortuna em exibições extravagantes, enquanto venerada por bruxas, outras bruxas e ocultistas com apelos para acesso ao seu

seu povo, que ele também via como posses, passava fome. Na fatídica noite de sua vasto conhecimento mágico. As lendas falam da obsessão excessiva de Vivian em

morte, seu palácio foi invadido e ele foi morto pelos próprios cidadãos que forçou à desenterrar e compreender a magia perdida, bem como de seus esforços

pobreza. Com seu último suspiro, ele amaldiçoou todo e qualquer que tentasse em vários planos para localizar itens interessantes de natureza misteriosa.

reivindicar seus tesouros. Como um Vestígio, Elyrun incentiva muito seus fichários
a caçar tesouros. Como Vestígio, ela procura saciar sua curiosidade sem fim, aceitando
relutantemente a companhia espiritual de seus fichários.
Requisitos especiais. Para vincular Vivian, você deve sussurrar um segredo pessoal

Requisitos especiais. Para vincular Elyrun, você deve colocar uma moeda de ouro ao desenhar seu selo.
Manifestação. Vivian se manifesta como uma linda mulher com
em seu selo.
Manifestação. Elyrun se manifesta como um homem malformado, de aparência traços marcantes e longos cabelos negros, sua expressão calma e calculada. Ela está

esquelética, usando uma coroa meio quebrada. Ele tem moedas de ouro em vez de vestida com uma túnica cinza e segura um intrincado bastão de madeira.

olhos, e sua pele murcha está lentamente se transformando em pó.


Sinal. Seu cabelo fica preto e formam olheiras
ao redor dos seus olhos.
Sinal. Suas unhas ficam douradas.
Influência. Embora Elyrun esteja ligado a você, ele influencia Influência. Embora Vivian esteja ligada a você, ela influencia sua personalidade

sua personalidade de uma das seguintes maneiras: de uma das seguintes maneiras:

Traço de personalidade. A riqueza é o propósito, de qualquer maneira. Traço de personalidade. Obtenha respostas primeiro, pergunte depois.

Imperfeição. Não compartilharei meus pertences de boa vontade. Ideal. Tenho o direito de rejeitar quaisquer perguntas feitas
meu.
Magia Vestigial de Elyrun
Magia Vestigial de Vivian
Feitiços de nível de pasta
Feitiços de nível de pasta
2º identificar, servo invisível
2º maldição, cegueira/
5ª encantar, localizar objeto
5ª surdez por mísseis ver invisibilidade
9º fundir cabana em pedra
minúscula,
9º mágicos, conceder cura, dissipar
13º compulsão, baú secreto dominar
13º compulsão mágica, artes de
17º pessoa, conhecimento de lenda
17º polimorfas,
vidência
Poderes Vestigiais
Enquanto Elyrun estiver vinculado a você, você ganha acesso aos seguintes Poderes Vestigiais
Poderes Vestigiais: Enquanto Vivian estiver vinculada a você, você terá acesso aos seguintes

Sentir riqueza. Você sempre sabe o valor monetário médio de um objeto que Poderes Vestigiais:

pode ver. Conhecimento Alquímico. Você ganha proficiência com suprimentos de

Ouro de tolo. Você pode lançar ilusões menores à vontade. alquimista.


Olho de Bruxa. Você pode lançar magia de detecção à vontade.

Poderes Primários Embora


Elyrun seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você, você ganha acesso Poderes Primários
aos seguintes Poderes Primários: Deal Striker. Você tem vantagem em Enquanto Vivian for seu Vestígio Primário e estiver vinculada a você, você ganha acesso

testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) relacionados aos seguintes Poderes Primários:

à negociação de preços, acordos comerciais, bem como à venda ou compra de Dissipando Anima. Você pode usar sua ação para encerrar uma magia com

qualquer coisa. um nível igual ou inferior à metade do seu bônus de proficiência em você mesmo ou
em uma criatura voluntária que você tocar.

Flexível. Quando uma criatura a até 9 metros de você que você possa ver ataca Depois de usar este Poder Vestigial, você não poderá usá-lo novamente até terminar

você, você pode usar sua reação para usar sua riqueza contra ela. O alvo deve ser um descanso curto ou longo.

bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará cego Suprimindo Surto. Quando você suprime o Sinal de um Vestígio, magia residual

até o início do próximo turno. Depois de usar este Poder Vestigial, você não poderá surge ao seu redor. Criaturas a até 3 metros de você sofrem dano de força igual ao

usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. seu modificador de Carisma.

Autoridade Vestigial: Toque Dourado. Como uma ação, você pode Autoridade Vestigial: Repreensão Arcana. Quando uma criatura a até 18 metros

toque uma criatura e imbua-a com a memória dos tesouros de Elyrun. O alvo deve de você que você possa ver causa dano a você com uma magia, você pode usar

fazer um teste de resistência de Constituição. sua reação para repreender parte da energia mágica de volta a ela. A criatura deve

Se falhar, o alvo fica petrificado e se transforma em ouro maciço por 1 minuto. A fazer um teste de resistência de Destreza. Leva 1d6 x seu bônus de

criatura petrificada pode repetir este teste de resistência no final de cada um de proficiência em dano de força se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver

seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. sucesso.

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Hollow, o Sorridente Naldakk, o Lobo Estelar


Vestígio de 2º nível Vestígio de 2º nível

Não se sabe como Hollow se tornou um Vestígio, ou qual o seu Um grande lobo de origem celestial e membro da Wyld

origens são. A conversa comum entre os estudiosos do fichário sugere Hunt, Naldakk ficou gravemente ferido lutando contra um ser beijado

que Hollow irritou uma divindade devido à repetição de pegadinhas, e de pura sombra que ameaçava destruir um mundo inteiro

foi expulso da realidade. No entanto, Hollow empresta poder para reino. Em seus momentos finais, ele foi abençoado por um

seus fichários, sempre contando piadas inapropriadas que tendem divindade benevolente da caça e se tornou um Vestígio. Enquanto
para dar reviravoltas sombrias. incapaz de destruir fisicamente aqueles que ameaçam o mundo

Requisitos especiais. Para vincular Hollow, você deve contar a um da escuridão, Naldakk agora guia seus fichários

piada enquanto desenha seu selo. na guarda do mistério sagrado que é a vida.

Manifestação. Hollow se manifesta em uma roupa diferente cada Requisitos especiais. Para vincular Naldakk, você deve colocar um
flecha de madeira em seu selo.
vez que atendem seus fichários, mas sua aparência sempre
lembra um bobo da corte vestindo uma roupa teatral meio feliz e meio triste Manifestação. Naldakk se manifesta como uma criatura espectral e majestosa
mascarar. lobo, seu pelo feito de pura luz das estrelas.

Sinal. Uma tatuagem da máscara de Hollow aparece em sua pele. Sinal. Sua pele brilha suavemente e seus caninos crescem mais.

Influência. Embora Hollow esteja ligado a você, ele influencia Influência. Embora Naldakk esteja ligado a você, ele influencia

sua personalidade de uma das seguintes maneiras: sua personalidade de uma das seguintes maneiras:

Traço de personalidade. O riso traz alegria e, às vezes, Traço de personalidade. É meu dever ficar de guarda contra o
escuridão.
morte. Eu me pergunto qual é hoje.
Imperfeição. Não vou perder nenhuma chance de me divertir. Ideal. Ações falam mais alto que palavras.

Magia Vestigial Oca Magia Vestigial de Naldakk

Feitiços de nível de pasta Feitiços de nível de pasta

2º 2º fogo das fadas, raio-guia


pessoa encantadora, risada horrível
5ª 5ª passo raio de luar
invisibilidade, imagem espelhada
9º 9º enevoado, pressa, espíritos guardiões
padrão hipnótico, imagem principal
13º 13º liberdade de movimento, localizar criatura
confusão, assassino fantasmagórico
17º 17º dissipar o mal e o bem, segurar o monstro
enganar, parecer

Poderes Vestigiais Poderes Vestigiais


Enquanto Hollow estiver vinculado a você, você ganha acesso ao Enquanto Naldakk estiver vinculado a você, você ganha acesso ao

seguintes Poderes Vestigiais: seguintes Poderes Vestigiais:

Charada. Você pode lançar disfarce à vontade. Sentidos Fortalecidos. Você tem vantagem em Sabedoria

Truques de salão. Você tem vantagem em Carisma (Percepção) verificações que dependem da audição ou do olfato.

testes de (Enganação) e testes de Sabedoria (Intuição). Pedreira do Caçador. Você pode lançar a marca do caçador uma vez,
sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você
recupere a capacidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
Poderes Primários
Embora Hollow seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você,
você ganha acesso aos seguintes poderes primários: Poderes Primários
Embora Naldakk seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você,
Apenas uma pegadinha. Quando uma criatura que você pode ver dentro de 60
pés de você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você ganha acesso aos seguintes poderes primários:

você pode usar sua reação para impor desvantagem no teste. Visão de Naldakk. Você tem visão no escuro em um alcance de 120

Depois de usar este Poder Vestigial, você não poderá usá-lo novamente até pés. Nesse raio, você pode ver na penumbra como se fosse

você termina um descanso curto ou longo. luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca.

Fumaça e espelhos. Quando você sofre dano, você pode usar Ataques estrelados. Seus ataques com armas contam como prata por

sua reação para se tornar magicamente invisível. Você permanece o propósito de superar resistências a danos e
imunidades.
invisível até o início do seu próximo turno, ou até você fazer um
atacar ou lançar um feitiço. Depois de usar este Poder Vestigial, você Autoridade Vestigial: Pierce Shadows. Como uma ação, você

não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. pode usar sua Autoridade Vestigial para perfurar a escuridão. Por 1
minuto, você emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca
Autoridade Vestigial: Piada Interna. Como uma ação, você pode usar
sua Autoridade Vestigial para deixar Hollow contar uma piada por mais 20 pés. A luz é a luz solar. Você e

você. Todas as criaturas que podem ouvi-lo a até 9 metros de você criaturas amigáveis dentro da área de luz brilhante têm

devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, conforme experimentam vantagem na primeira jogada de ataque que você fizer em um turno

risada incontrolável e dolorosa. Se falhar na resistência, uma criatura contra uma criatura.

sofre 1d6 x seu bônus de proficiência de dano psíquico e cai


caído, tornando-se incapaz de ficar de pé até o final do próximo turno.
Em um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano
e não cai no chão.

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Elizah, a Donzela Cega Vestígio de 3º nível Weordan, o Vestígio Imóvel de 3º nível

Elizah era uma sacerdotisa piedosa de uma divindade solar, viajando pelo Um lendário chefe guerreiro xamânico que, como dizem as histórias, deteve

mundo em ajuda aos que sofrem. Ela perdeu a visão lutando contra um sozinho um batalhão invasor inteiro, ao amanhecer encontrando sua forma morta

exército profano de mortos-vivos, invocando um brilho tão poderoso e de exaustão, imóvel, imóvel como um símbolo de liberdade. Os espíritos terrenos

uma luz sagrada que, no rescaldo da batalha, seus próprios olhos foram queimados. de seus ancestrais abençoaram Weordan, transformando-o em um Vestígio, para

No entanto, ela continuou a fazer o trabalho de sua divindade e, no final de sua que ele pudesse continuar lutando através de suas amarras.

vida, um único desejo foi concedido. Ela desejou a capacidade de continuar


a proteger os inocentes, e foi elevada a um Vestígio, agora agindo através de Requisitos especiais. Para vincular Weordan, você deve sacar
seu selo no solo.
seus fichários.
Manifestação. Weordan se manifesta como um enorme guerreiro tribal

Requisitos especiais. Para amarrar Elizah, você deve desenhá-la vestindo peles e peles, segurando um poderoso machado.

selar com os olhos fechados. Sinal. Sua pele racha em vários lugares e pedras cobrem suas mãos.
Manifestação. Elizah se manifesta como uma donzela loira com um
rosto gentil, vestido com armadura de placas. Uma fita vermelha está amarrada Influência. Embora Weordan esteja ligado a você, ele influencia sua

em sua cabeça, cobrindo seus olhos. personalidade de uma das seguintes maneiras:

Sinal. Uma pequena esfera de luz aparece entre seus olhos.


Traço de personalidade. Julgo as pessoas pelas suas ações e não pelas suas
Influência. Embora Elizah esteja ligada a você, ela influencia sua palavras.
personalidade de uma das seguintes maneiras: Ideal. Opor-me-ei fervorosamente à opressão e à tirania.

Traço de personalidade. Devo ser virtuoso e proteger os inocentes. Magia Vestigial de Weordan
Feitiços de nível de pasta
Ideal. Todos merecem uma chance de redenção.
2º emaranhar, ampliar/
Magia Vestigial de Elizah
5ª reduzir escudo, crescimento de espiga
Feitiços de nível de pasta
9º se fundir lentamente em pedra,
2º abençoe, invisibilidade
13º pedra forma, de pele pedra
5ª augúrio, veja do santuário
17º comum com muro da natureza,
pedra
9º clarividência, adivinhação
dos do espírito
13º guardiões, comuna de santuário
Poderes Vestigiais
17º privado, santificação Enquanto Weordan estiver vinculado a você, você ganha acesso aos
seguintes Poderes Vestigiais:

Poderes Vestigiais Enquanto Construção capacitada. Você conta como um tamanho maior ao determinar

Elizah estiver vinculada a você, você ganha acesso aos seguintes Poderes sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

Vestigiais: Magia Santa.


Você pode lançar chama sagrada e taumaturgia à vontade. Tremoressentido. Você tem sentido sísmico com alcance de 9 metros.
Dentro dessa faixa, você pode detectar e identificar a origem das vibrações, desde
que a fonte das vibrações esteja em contato com o mesmo solo ou substância.
Visão da Donzela. Você tem visão cega com alcance de 3 metros. Dentro
desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não esteja Tremorsense não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou

totalmente coberta, mesmo se estiver cego ou na escuridão. incorpóreas.

Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos
que a criatura se esconda de você com sucesso. Poderes Primários
Enquanto Weordan for seu Vestígio Primário e estiver vinculado a você, você
ganha acesso aos seguintes Poderes Primários:
Poderes Primários
Enquanto Elizah for seu Vestígio Primário e estiver vinculado a você, você ganha Baluarte. Depois de sofrer dano, você pode usar sua reação

acesso aos seguintes Poderes Primários: para ganhar pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu nível de fichário.

Bendita Fortaleza. Você tem resistência a danos necróticos e é imune Enquanto você tiver esses pontos de vida temporários, você terá

a doenças. resistência a danos não mágicos de concussão, perfurantes e cortantes. Depois

Retribuição divina. Quando você sofre dano de uma criatura que você de usar este Poder Vestigial, você não poderá usá-lo novamente até terminar

possa ver a até 18 metros de você, você pode usar sua reação para repreendê- um descanso curto ou longo.

la com luz divina. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Enraizado. Enquanto estiver consciente, você não pode ser movido ou

Constituição ou sofrerá dano radiante igual ao seu nível de aglutinante e ficará derrubado contra sua vontade.

atordoado até o final do próximo turno. Depois de usar este Poder Vestigial, você Autoridade Vestigial: Quaking Stomp. Como uma ação, você

não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. pode usar sua Autoridade Vestigial para pisar no chão, produzindo
terremotos poderosos. Criaturas tocando o chão a até 9 metros de você devem

Autoridade Vestigial: Olhos da Donzela. Com uma ação, você pode usar fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura é

sua Autoridade Vestigial para conceder a visão da Donzela a qualquer criatura derrubada e sofre 1d6 x seu bônus de proficiência de dano por concussão. Em

de sua escolha que você possa ver a até 9 metros de você. Por 1 hora, os alvos um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é derrubada

não podem ser surpreendidos enquanto estiverem conscientes e não podem


propenso.
ficar cegos.

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Azaléia, a Flor Final Eliseu, o Andarilho


Vestígio de 4º nível Vestígio de 4º nível

Não se escreve muito sobre Azalea, além do fato de que ela Anteriormente um arquifado, Eliseu era conhecido por ser indiferente e

era uma assassina famosa que utilizava venenos tão potentes que ela evite qualquer coisa obrigatória como a peste. Não foi muito
gravado sobre ela, exceto pelo fato de que ela compartilhou um
até assumiu missões para matar seres de outro mundo. Encadernador
estudiosos não têm registros de como ela se tornou um Vestígio, mas amizade profunda com um certo clã de gigantes das nuvens, muitas vezes

ela é conhecida por ajudar seus fichários a derrubar prestigiosos visitando seu castelo voador. Diz-se que um dia ela simplesmente

alvos, cumprindo seu desejo implacável de carnificina. desapareceu das Cortes Fey, para nunca mais ser encontrado,

Requisitos especiais. Para vincular Azalea, você deve colocar um perdido entre mundos. Como Vestígio, Eliseu quer ver novos

flor de azaléia em seu selo. lugares e experimentar coisas novas através de seus fichários,

Manifestação. Azaléia se manifesta como uma figura feminina com exortando-os a estarem constantemente em movimento.

pele pálida, totalmente vestida com couro preto. Seu cabelo rosado está bem Requisitos especiais. Para amarrar Eliseu, você deve suavemente
soprar sobre seu selo.
amarrado em um rabo de cavalo, e ela constantemente gira uma faca espectral em
as mãos dela. Manifestação. Eliseu se manifesta como uma mulher feérica
ascendência com cabelo curto e azul claro. Ela usa um longo branco
Sinal. Marcas em formato de pétalas aparecem em seu corpo.
Influência. Embora Azalea esteja ligada a você, ela influencia vestido e parece observar com curiosidade tudo ao seu redor.

sua personalidade de uma das seguintes maneiras: Sinal. Seu cabelo parece constantemente soprado pelo vento.
Influência. Embora Eliseu esteja ligado a você, ela influencia
Traço de personalidade. A elegância é uma virtude que devo defender em todos sua personalidade de uma das seguintes maneiras:
romances.
Imperfeição. O lampejo final de um revigora o de outro Traço de personalidade. As maravilhas do mundo são combustível para
existência. a alma.
Ideal. Tanto para ver, tão pouco tempo. Criar raízes não é
Magia Vestigial de Azaléia minha coisa.
Feitiços de nível de pasta
Magia Vestigial de Eliseu
2º disfarçar-se, enredar-se
Feitiços de nível de pasta
5ª passar
invisibilidade, sem deixar vestígios 2º retirada rápida, longstrider
9º criatura forma, nuvem fedorenta 5ª passo enevoado, passe sem deixar vestígios
13º de localização gasosa, maior invisibilidade 9º água
voando, andar
17º Cloudkill, segure o monstro
13º porta dimensional, liberdade de movimento

17º árvore
círculo de teletransporte, passo
Poderes Vestigiais
Enquanto Azalea estiver vinculada a você, você ganha acesso ao
seguintes Poderes Vestigiais:
Poderes Vestigiais
Criador de veneno. Você ganha proficiência com o kit do envenenador. Enquanto Eliseu estiver vinculado a você, você terá acesso aos seguintes

Resiliência ao Veneno. Você tem resistência a dano venenoso Poderes Vestigiais:

e vantagem em testes de resistência contra envenenamento. Ato de Desaparecimento. Você pode lançar Misty Step uma vez, sem
gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera o

Poderes Primários capacidade de fazer isso quando você termina um descanso longo.

Embora Azalea seja seu Vestígio Primário e esteja ligada a você, Hiper. Sua velocidade aumenta em 3 metros.

você ganha acesso aos seguintes poderes primários:


Poderes Primários
Nas sombras. Enquanto você estiver na penumbra ou na escuridão,
você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus no seu turno. Embora Eliseu seja seu Vestígio Primário e esteja ligado a você, você

Corrosão. Quando você cria um veneno com um kit de envenenador, obtenha acesso aos seguintes poderes primários:

você pode optar por imbuí-lo com a essência mágica de Azalea. Se Espírito livre. Sua velocidade não pode ser reduzida e a oportunidade

você faz, o dano causado pelo veneno criado ignora ataques contra você têm desvantagem.

resistências e imunidades a danos venenosos. O veneno Portal ausente. Quando você sofre dano, você pode usar seu

perde esta propriedade 24 horas após ser criada, e assim que você reação para se teletransportar magicamente até 18 metros para um local desocupado

imbuir um veneno com este Poder Vestigial, você não pode fazer isso espaço que você pode ver. Depois de usar este Poder Vestigial, você

novamente até terminar um descanso longo. não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Autoridade Vestigial: Beijo da Meia-Noite. Quando você acerta um Autoridade Vestigial: Leve como uma Nuvem. Como uma ação bônus,

criatura com um ataque com arma, você pode usar seu Vestigial você pode usar sua Autoridade Vestigial para dar a uma criatura voluntária
você atinge um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
Autoridade para causar dano venenoso ao alvo, além de
minuto.
o dano da arma. O dano extra é igual a 1d8 x
seu bônus de proficiência. Além disso, o alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição ou será envenenado por 1 minuto.
A criatura envenenada pode repetir este teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso.

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Andhavar, o Inverno Argênteo Faramond, o Cavaleiro Cinzento


Vestígio de 5º nível Vestígio de 5º nível

Andhavar é mencionado nos textos como um poderoso dragão de prata Faramond foi um cruzado de um reino há muito perdido para

paladino de uma divindade dracônica. A tarefa final que ele empreendeu foi história. Os textos discutem como ele possuía amplo charme, também

para derrotar uma horda de dragões malignos que tentaram destruir um como habilidades incomparáveis em batalha, sempre acompanhadas por seu

cidade-estado sob sua proteção, e ele conseguiu, ferindo seus cavalo de guerra leal. Infelizmente, Faramond encontrou um fim trágico

inimigos com grande fúria. A batalha, no entanto, cobrou seu preço e pelas mãos da própria Rainha a quem serviu, depois de expô-la

Andhavar desabou em frente aos portões da cidade, deixando seu último como um demônio escondido. Na batalha que se seguiu, como é dito,

respiração entre os cidadãos orantes. Seria seu último ato de Faramond feriu seu inimigo com golpes imbuídos de poder

sacrifício e as súplicas do povo que elevou sua alma, divinamente concedido. No entanto, após a sua morte, o demônio

transformando-o em um Vestígio com a bênção de sua divindade. explodiu no fogo do inferno, condenando o destino de Faramond. Desconhecido para

Agora, Andhavar continua o trabalho de sua vida através de seus fichários, principalmente, algum poder divino viu os atos de Faramond e tomou

compartilhando com eles seu poder e sabedoria. misericórdia para com sua alma, permitindo-lhe existir como um Vestígio. Nisso
nova forma, Faramond procura continuar sua cruzada por
Requisitos especiais. Para vincular Andhavar, você deve colocar
uma moeda de prata em seu selo. justiça, as próprias chamas do Inferno agora alimentando suas amarras.

Manifestação. Andhavar se manifesta como uma prata majestosa Requisitos especiais. Para vincular Faramond, você deve desenhar
seu selo com cinzas.
dragão com runas celestiais gravadas em suas escamas.
Manifestação. Faramond se manifesta como um cavaleiro de preto
Sinal. Escamas prateadas crescem em áreas da pele.
Influência. Embora Andhavar esteja ligado a você, ele influencia placa. Em vez de veias, rios de lava emanam um brilho rubi
debaixo de sua pele pálida.
sua personalidade de uma das seguintes maneiras:
Sinal. Sua pele racha em alguns lugares, luz vermelha emanando de
Traço de personalidade. É meu dever proteger e guiar os outros. dentro de sua forma física.
Ideal. Meus amigos são o tesouro mais sagrado. Influência. Embora Faramond esteja ligado a você, ele influencia
sua personalidade de uma das seguintes maneiras:
Magia Vestigial de Andhavar
Feitiços de nível de pasta Traço de personalidade. A ordem é fundamental.
Imperfeição. Não há piedade para os ímpios.
2º sopro glacial, heroísmo
5ª passo gelado
explosão,
Magia Vestigial de Faramond
e enevoado

9º destruir,
Feitiços de nível de pasta
congelando lentamente
2º mãos ardentes, repreensão infernal
13º controlar a água, tempestadede gelo
5ª ferir, flamejante
marcando esfera
17º cone de rosto frio e divino
9º bola de fogo, pressa
Poderes Vestigiais 13º escudo de fogo, parede de fogo
Enquanto Andhavar estiver vinculado a você, você ganha acesso ao
17º ataque de chamas, arma profana
seguintes Poderes Vestigiais:
Protetor Argênteo. Quando você ou outra criatura você puder
Poderes Vestigiais
ver a até 9 metros de você faz um teste de resistência, você pode usar
sua reação para adicionar seu bônus de proficiência ao teste. Uma vez Enquanto Faramond estiver vinculado a você, você ganha acesso ao

você usar este Poder Vestigial, você não poderá usá-lo novamente até que você seguintes Poderes Vestigiais:

terminar um descanso curto ou longo. Alma Cinzenta. Você tem resistência a danos de fogo.

Resiliência da Serpe Prateada. Você tem resistência ao frio Leal Corcel. Você pode lançar Corcel Fantasma uma vez, sem

dano. gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera o


capacidade de fazer isso quando você termina um descanso longo.

Poderes Primários
Embora Andhavar seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você,
Poderes Primários
você ganha acesso aos seguintes poderes primários: Embora Faramond seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você,
você ganha acesso aos seguintes poderes primários:
Golpes Congelantes Seus ataques com arma causam 1d6 extra
dano de frio em um acerto. Greves ardentes. Seus ataques com armas causam 1d6 extra

Brilho de Gelo. Você pode lançar hold person uma vez, sem dano de fogo em um acerto.

gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera o Fogo para Cinzas. Dano que você causa com ataques de armas

capacidade de fazer isso quando você termina um descanso curto ou longo.


ignora a resistência ao dano de fogo.

Autoridade Vestigial: Respiração Lightfrost. Como uma ação, você Autoridade Vestigial: Fúria Flamejante. Quando você acerta um

pode usar sua Autoridade Vestigial para exalar uma rajada de gelo e criatura com um ataque com arma, você pode usar seu Vestigial
necrose em um cone de 60 pés. Cada criatura naquela área deve Autoridade para causar dano de fogo ao alvo, além do

faça um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura dano da arma. O dano extra é igual a 1d8 x seu

sofre 1d8 x seu bônus de proficiência de dano radiante e seu bônus de proficiência. Além disso, você ganha pontos de vida temporários

a velocidade se torna 0 até o final do próximo turno. Com um igual à quantidade de dano de fogo causado.

sucesso, uma criatura sofre metade do dano e seu


a velocidade não é reduzida.

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Kydurr, os Três Sangrentos Yakuto, o Exorcista


Vestígio de 6º nível Vestígio de 6º nível
Um poderoso antigo estudioso e sacerdote especializado em
Há muito tempo, três homens mergulharam profundamente nas profundezas do mundo

superfície, numa ilha agora perdida no tempo. Lá, eles conheceram um ser abjuração, há rumores de que Yakuto se sacrificou para

da inexistência, suas energias sobrenaturais transformando-as em selar um terrível demônio que devastou o plano material.

Vampiros. A civilização existente na ilha desde então Tempos depois, o selo enfraqueceu o suficiente para que ele se manifestasse como um

desmoronou junto com esses três, mas a coisa que reside no Vestigue e guie seus companheiros de ligação contra o extraplanar.

antigas criptas se agitam. Manifestando-se como um vestígio sob o disfarce No entanto, ele está cauteloso com o fato de seu inimigo imortal também ser capaz de
influenciar o mundo.
dos três homens, busca vida nova através de ligantes corajosos
suficiente para comandar seu poder, bem como para recuperar o que era Requisitos especiais. Para amarrar Yakuto, você deve desenhar o dele

tomada, quando os Três Sangrentos foram usurpados. selar com um pedaço de vidro.

Requisitos especiais. Para vincular Kydurr, você deve derramar um Manifestação. Yakuto se manifesta como um velho de cabelos grisalhos

gota do seu sangue no selo deles. cabelo e barba longa aparada vestindo um quimono azul claro,
enquanto talismãs flutuam ao seu redor.
Manifestação. A manifestação de Kydur está na forma de
três figuras brancas pálidas com membros alongados e sem rosto Sinal. Scripts incompreensíveis aparecem por todo o seu corpo.

características. Eles usam capas vermelhas e estão de mãos dadas, Influência. Embora Yakuto esteja ligado a você, ele influencia

formando um triângulo. sua personalidade de uma das seguintes maneiras:

Sinal. Três olhos vermelhos aparecem em sua testa.


Traço de personalidade. Falo por enigmas, pois a verdade deve ser
Influência. Embora Kydurr esteja ligado a você, eles influenciam merecido.
sua personalidade de uma das seguintes maneiras: Ideal. Devo manter o equilíbrio.

Traço de personalidade. Acredito que quem não se adapta


Magia Vestigial de Yakuto
e evoluir não merecem sobreviver.
Feitiços de nível de pasta
Imperfeição. A carne é uma prisão da qual devo libertar o mundo.
2º proteção do mal e do bem, escudo da fé
Magia Vestigial de Kydurr
5ª silêncio, arma espiritual
Feitiços de nível de pasta
9º glifo de proteção, círculo mágico
2º lâmina de sangue, corrida de sangue
13º banimento, esfera resiliente
5ª analisar sangue, enfermaria de sangue
17º dissipar o mal e o bem, parede de força
9º sangue fervido, corrosão do sangue

13º drenar vitalidade, vínculo escarlate


Poderes Vestigiais
17º maldição de sangue, espinhos vermelhos Enquanto Yakuto estiver vinculado a você, você ganha acesso ao
seguintes Poderes Vestigiais:
Maldição Sobrenatural. Você pode lançar guardiões espirituais uma vez
Poderes Vestigiais
Enquanto Kydurr estiver vinculado a você, você ganha acesso ao sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você

seguintes Poderes Vestigiais: recupere a capacidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.

Sentido de Sangue. A menos que você esteja incapacitado, você conhece o Resiliência incrível. Você tem resistência a necrose

localizações exatas de criaturas com sangue a até 18 metros de você. dano.

Toque de Vampiro. Você pode lançar toque vampírico uma vez


sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você Poderes Primários
recupere a capacidade de fazer isso quando terminar um descanso longo. Embora Yakuto seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você,
você ganha acesso aos seguintes poderes primários:
Enfraquecido. Como uma ação, você pode forçar um Celestial,
Poderes Primários
Embora Kydurr seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo que você possa ver em um raio de 9 metros
de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no salvamento,
você ganha acesso aos seguintes poderes primários:
Vidente de Sangue. Você pode lançar clarividência uma vez sem perde qualquer resistência a danos que possa ter até o final de seu

gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera o próximo turno. Depois de usar este Poder Vestigial, você não poderá usá-lo

capacidade de fazer isso quando você termina um descanso curto ou longo.


novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Estudioso do Sobrenatural. Você tem vantagem em
Regeneração. Como uma ação bônus, você pode gastar um
número de seus Dados de Vida até metade do seu bônus de proficiência, testes de habilidade para recordar ou discernir a tradição, status e objetivos de

rolando-os e recuperando um número de pontos de vida igual ao celestiais, elementais, feéricos, demoníacos ou mortos-vivos, como Yakuto empresta

total rolado. você o conhecimento dele.

Autoridade Vestigial: Consumir Vida. Como uma ação, você pode Autoridade Vestigial: Banir o Extraplanar. Como um

use sua Autoridade Vestigial para drenar a vida dos vivos. ação, você pode usar sua Autoridade Vestigial e uma Autoridade Celestial,

Todas as criaturas com sangue a até 9 metros de você devem fazer um elemental, feérico, demônio ou morto-vivo de sua escolha que esteja dentro

Teste de resistência da Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura recebe 30 pés de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria, desde que

1d8 x seu bônus de proficiência em dano necrótico, ou metade que a criatura possa ver ou ouvir você. Se a criatura falhar em seu

muito dano em um sucesso. Além disso, você ganha um teste de resistência, ele é banido por 1 minuto (como no

número de pontos de vida temporários igual à metade da quantidade de feitiço de banimento, sem necessidade de concentração).

dano necrótico causado.

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Kavaxia, o Dragão do Inferno Vayu, a Tempestade Anciã


Vestígio de 7º nível Vestígio de 7º nível

Kavaxia era uma dragão vermelha criada nos Infernos, eventualmente Vayu era uma grande besta elemental que serviu como avatar
e enviado a uma divindade das tempestades. Como um arauto da vontade da divindade, ele
tornando-se um grande general. Naturalmente, outro demônio viu um
ameaça em seu status entre as hordas infernais e enquadrado trouxe bem e desgraça, às vezes derrubando

ela como traidora do Senhor dos Infernos. Porém, sobre ela criaturas terríveis, outras vezes afundando navios cheios de

momento da punição, o próprio avião pareceu reagir,


tripulações infelizes que desagradaram ao seu mestre. É dito

engolindo sua forma, deixando a Corte do Diabo desnorteada. que em algum momento, Vayu desejou se libertar de seus deveres,

Kavaxia agora se manifesta como um Vestígio através da vontade do e voou alto, no mar astral, perdendo-se eternamente

Hells, aconselhando seus fichários sobre atos de conquista e crueldade. entre as estrelas. Vayu se manifesta como um vestígio para ligantes que

Requisitos especiais. Para vincular Kavaxia, você deve desenhar estão dispostos a lidar com sua natureza destrutiva, instando-os a serem
livre e experimente aventuras.
seu selo em sangue recém-tirado.
Manifestação. Kavaxia se manifesta como dragão vermelho com Requisitos especiais. Para amarrar Vayu, você deve desenhar seu

olhos amarelos intensos, pontas de ossos projetando-se de seu corpo. Dela selar sob um céu aberto.

escamas mudam continuamente de tonalidade, criando a aparência de Manifestação. Vayu se manifesta como uma serpente emplumada

lava fluindo, acompanhada por um cheiro intenso de enxofre. cujo corpo é feito de nuvens, vento e relâmpagos.

Sinal. Dois chifres grandes e diabólicos brotam do topo do seu Sinal. Seus olhos brilham como azuis e faíscas de relâmpagos crepitam

cabeça e escamas semelhantes às de Kavaxia cobrem a parte inferior do rosto. ao redor do seu corpo. Além disso, a chuva parece nunca tocar sua forma.

Influência. Embora Kavaxia esteja ligada a você, ela influencia Influência. Embora Vayu esteja ligado a você, ele influencia seu

sua personalidade de uma das seguintes maneiras: personalidade de uma das seguintes maneiras:

Traço de personalidade. Somente a força absoluta é recompensada. Traço de personalidade. Só sou livre sob o céu aberto.
Ideal. A destruição é o prólogo da criação.
Lealdade e compaixão são para os fracos de vontade.
Imperfeição. O que vejo pertence a mim.
Magia Vestigial Vayu
Magia Vestigial de Kavaxia Feitiços de nível de pasta

Feitiços de nível de pasta 2º queda de penas, onda de trovão

2º comando, raio de fogo do inferno 5ª rajada do vento, levitar


5ª corrente de fogo do inferno, raio abrasador 9º de vento, relâmpago
9º medo, bola de fogo 13º conjurar elementais menores, tempestade de gelo

13º tempestade de fogo do inferno, parede de fogo 17º comum com a natureza, conjure elementais
17º dominar pessoa, halo de fogo do inferno
Poderes Vestigiais
Enquanto Vayu estiver vinculado a você, você ganha acesso aos seguintes
Poderes Vestigiais
Enquanto Kavaxia estiver vinculado a você, você ganha acesso ao Poderes Vestigiais:

seguintes Poderes Vestigiais: Relâmpago. Você pode lançar chamada relâmpago uma vez sem

Resiliência Infernal. Você está imune a danos de fogo. gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera o
capacidade de fazer isso quando você termina um descanso longo.
Invocação Profana. Como uma ação, você pode invocar um
demônio do tipo demônio com uma classificação de desafio que aumenta seu Resiliência da Tempestade. Você tem resistência a raios e

bônus de proficiência. Aparece em um espaço desocupado que você dano de trovão.

pode ver até 9 metros de você, age por sua iniciativa e obedece
seus comandos por 1 minuto, após o qual ele retorna ao seu Poderes Primários
avião doméstico. Depois de usar este Poder Vestigial, você não poderá fazer Embora Vayu seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você, você

então novamente até terminar um descanso longo. obtenha acesso aos seguintes poderes primários:
Senhor do Céu. Enquanto estiver ao ar livre, você tem deslocamento de vôo igual a
sua velocidade de caminhada.
Poderes Primários
Embora Kavaxia seja seu Vestígio Primário e esteja ligada a você, Aura da Tempestade. Uma criatura que atinge você com um ataque corpo a corpo

você ganha acesso aos seguintes poderes primários: enquanto estiver a 1,5 metro de você, sofre dano elétrico igual a

Aura do medo. Criaturas à sua escolha que iniciam seus turnos seu modificador de Carisma e deve ter sucesso em um teste de Força

a até 3 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, teste de resistência ou ser empurrado a 3 metros de distância de você em linha reta
linha.
a menos que você esteja incapacitado. Se falhar na resistência, uma criatura é
assustado até o início de seu próximo turno. Autoridade Vestigial: Tempestade Surge. Como uma ação, você pode
use sua Autoridade Vestigial para descarregar uma explosão sônica. Cada
Autoridade Vestigial: Sopro do Fogo do Inferno. Como uma ação, você pode
use sua Autoridade Vestigial para exalar uma explosão de fogo do inferno em um criatura a até 9 metros de você deve fazer uma Constituição

Cone de 60 pés. Cada criatura naquela área deve fazer um salvamento. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d10 x seu

Teste de resistência de Destreza, recebendo 1d10 x seu bônus de proficiência bônus de proficiência em dano trovejante e fica atordoado até o
final de seu próximo turno. Em um teste bem sucedido, uma criatura recebe
dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de falha.
bem sucedido. Este dano de fogo ignora a resistência ao fogo metade do dano e não fica atordoado.

dano. Humanóides mortos por este dano têm suas almas


canalizados para os Infernos, renascendo instantaneamente como demônios lêmures.

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Ranetiel, o Compassivo Ussirdenth, o Flagelo de Alabastro


Vestígio de 8º nível Vestígio de 8º nível

Outrora um arcanjo poderoso, Ranethiel desceu sobre o Ex-Dragonlord, Ussirdenth abraçou os segredos de

plano material e desistiram de sua própria essência para salvar um lichdom como um meio de estender seu poder pessoal, formando

reino inteiro de uma invasão diabólica. Residual e um pacto com um deus da morte e dos segredos. Ele foi morto por um

fragmentada, a centelha de graça angelical que eles possuíam agora guerreiro lendário empunhando uma relíquia divina. No entanto, sua alma

reside dentro de suas pastas como um Vestígio, guiando-os sobreviveu, preso entre mundos devido à magia da relíquia

rumo ao caminho da piedade e da luz. e incapaz de encontrar o caminho de volta ao seu filactério. Como um

Requisitos especiais. Para vincular Ranethiel, você deve sacar Vestígio, Ussirdenth oferece ajuda sombria e vil, enquanto no

seu selo com água benta. procure uma maneira de retornar ao mundo físico.

Manifestação. Ranethiel se manifesta como um andrógino Requisitos especiais. Para vincular Ussirdenth, você deve

figura angelical com pele bronzeada e olhos dourados, vestida de branco desenhe seu selo com água que tocou os lábios de um cadáver.
Manifestação. Ussirdenth se manifesta como o esqueleto de um
lençóis. Sua auréola brilha intensamente no topo de sua cabeça, o que é
emoldurado por mechas douradas. dragão gigantesco, runas místicas esculpidas na superfície de

Sinal. Um par de asas angelicais emplumadas brota de seu os ossos e uma chama mortalmente fria de cor azul brilhando

costas, e um halo espectral se manifesta acima de sua cabeça. nas órbitas vazias de seu crânio.

Influência. Enquanto Ranethiel estiver ligado a você, eles Sinal. O gelo escuro cobre seu corpo em vários lugares, e o

influenciar sua personalidade de uma das seguintes maneiras: a temperatura a até 3 metros de você cai significativamente.
Influência. Embora Ussirdenth esteja ligado a você, ele influencia
Traço de personalidade. Aliviar o sofrimento dos outros é sua personalidade de uma das seguintes maneiras:
limpe sua própria alma.
Ideal. Não deixarei ninguém para trás. Traço de personalidade. Busco a perfeição e o indiscutível
poder.
Magia Vestigial de Ranetiel Imperfeição. Aqueles que não me veneram não são merecedores
Feitiços de nível de pasta Minha atenção.

2º curar feridas, santuário Magia Vestigial de Ussirdenth


5ª restauração menor, título de proteção Feitiços de nível de pasta
9º farol de esperança, revivificar 2º sopro glacial, infligir feridas
13º enfermaria da morte, santuário privado 5ª pessoa,
segure a explosão de gelo

17º maior restauração, cura de feridas em massa 9º anima tempestade


morto, granizo

13º praga, tempestadede gelo


Poderes Vestigiais
17º cone de frio, contágio
Enquanto Ranethiel estiver vinculado a você, você ganha acesso ao
seguintes Poderes Vestigiais:
Resiliência Divina. Você tem resistência a radiações e Poderes Vestigiais
dano necrótico. Enquanto Ussirdenth estiver vinculado a você, você ganha acesso ao

Revitalizar. Você pode lançar palavra de cura em massa uma vez, sem seguintes Poderes Vestigiais:
A Resiliência de Dracolich. Você tem resistência ao frio e
gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera o
capacidade de fazer isso quando você termina um descanso longo.
dano necrótico.
Ascender. Você pode conjurar animar morto uma vez, sem gastar um
slot de feitiço ou componentes materiais. Você recupera a capacidade de fazer
Poderes Primários
então, quando você terminar um descanso longo.
Embora Ranethiel seja seu Vestígio Primário e esteja obrigado a
você, você ganha acesso aos seguintes Poderes Primários:
Asas Angelicais. Você tem um deslocamento de vôo de 18 metros. Poderes Primários
Proteção Celeste. Quando uma criatura a até 9 metros de Embora Ussirdenth seja seu Vestígio Primário e esteja obrigado a

você sofre dano, você pode usar sua reação para magicamente você, você ganha acesso aos seguintes Poderes Primários:

sofrer aquele dano, em vez de aquela criatura sofrê-lo. Esse Entre os Amaldiçoados. Você sabe a localização exata de todos

O Poder Vestigial não transfere quaisquer outros efeitos que possam criaturas mortas-vivas a até 30 metros de você enquanto você estiver
consciente. Além disso, criaturas mortas-vivas não são hostis
acompanham o dano, e esse dano não pode ser reduzido em
de qualquer forma.
contra você, a menos que você os provoque ou prejudique.

Autoridade Vestigial: Surto de Cura. Como uma ação, você pode Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de resistência

use sua Autoridade Vestigial para liberar uma explosão de cura contra feitiços e outros efeitos mágicos.

energia. Criaturas não construtivas e não mortas-vivas de sua escolha Autoridade Vestigial: Sopro Necrofrost. Como uma ação, você

a até 9 metros de você recupera pontos de vida iguais ao seu fichário pode usar sua Autoridade Vestigial para exalar uma rajada de gelo e
necrose em um cone de 60 pés. Cada criatura naquela área deve
nível e estão livres de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira,
ou surdez. faça um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura
sofre 1d10 x seu bônus de proficiência de dano necrótico e é
contido até o final do seu próximo turno. Em um salvamento bem-sucedido,
uma criatura sofre metade do dano e não é contida.

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Elbalar, o Senhor do Tempo Vestígio de 9º Untagesh, o Sonhador Vestígio de 9º nível

nível O maior
mago de sua geração, Elbalar possuía habilidade incomparável Untagesh é um ser além da compreensão da mortalidade,
na manipulação do tempo. Durante o clímax de uma guerra com e os estudiosos que tentaram ir além do simples empréstimo de seus poderes
consequências cósmicas, ele perdeu a sua existência, transformando muitas vezes acabam lunáticos ou morrem de privação de sono.

a sua própria vida em magia para lançar um feitiço épico, alterando com No entanto, o Dreamer empresta seus poderes aos ligantes como um Vestígio, e

sucesso a linha do tempo do seu mundo. Com a própria alma seus objetivos finais são desconhecidos.
fragmentada, ele agora existe como um vestígio entre realidades, Requisitos especiais. Para amarrar Untagesh, você deve cantar uma
manifestando-se através de seus ligantes como um ser além do próprio tempo. canção de ninar enquanto desenha seu selo.
Requisitos especiais. Para vincular Elbalar, você deve contar a um Manifestação. Untagesh se manifesta como um humanóide de pele cinza e

de suas melhores lembranças enquanto desenhava seu selo. sem cabeça. Acima de seu pescoço paira uma esfera escura perfeitamente lisa, com

Manifestação. Elbalar se manifesta como um elfo alto e bronzeado sombras no formato de rostos dançando sob sua superfície.

com cabelos grisalhos longos e despenteados, vestindo túnicas brancas. Uma


esfera negra o orbita, emitindo um zumbido baixo. Sinal. Você não tem sombra nem pisca. Além disso, quando você fala,
criaturas que podem ouvi-lo experimentam sua voz alternando de sussurros a
Sinal. Nenhuma alteração aparece em sua forma física, mas você
às vezes parecem entrar e desaparecer da existência. gritos penetrantes.

Influência. Embora Elbalar esteja ligado a você, ele influencia sua Influência. Embora Untagesh esteja vinculado a você, ele influencia sua

personalidade de uma das seguintes maneiras: personalidade de uma das seguintes maneiras:

Traço de personalidade. Se eu enfrentar o caos com uma vontade Traço de personalidade. Quero entender as coisas que um mortal realmente não

inquebrável, a ordem surgirá. deveria.

Imperfeição. Se você desperdiçar meu tempo, eu vou perdê-lo. Imperfeição. É meu direito moldar o mundo.

Magia Vestigial de Elbalar Magia Vestigial de Untagesh


Feitiços de nível de Feitiços de nível de

pasta 2º queda de penas, identificação de


pasta 2º encantar pessoa, dormir,

5ª 5ª augúrio, detectar
desfoque, pressa de imagem

9º 9º pensamentos, clarividência, fabricar


espelhada, lentidão

13º 13º padrões hipnóticos, criação de


banimento, porta dimensional
17º 17º assassino fantasma, telecinesia
tradição, maior restauração,
lenda,

Poderes Vestigiais Poderes Vestigiais

Enquanto Elbalar estiver vinculado a você, você ganha acesso aos Enquanto Untagesh estiver vinculado a você, você ganha acesso aos

seguintes Poderes Vestigiais: seguintes Poderes Vestigiais:


Mente Alienígena. Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou
Além. Você tem visão verdadeira em um alcance de 36 metros. Além disso,
você pode conceder a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual à outros meios, a menos que você permita, e você está imune a danos psíquicos.

metade do seu nível de fichário.


Etéreo. Você pode mover-se através de outras criaturas e objetos como Telepatia. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que

se fossem terrenos difíceis. Você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu você possa ver a até 18 metros de você, tendo ou não uma linguagem comum.

turno dentro de um objeto.

Poderes Primários Poderes Primários

Enquanto Elbalar for seu Vestígio Primário e estiver vinculado a você, você ganha Embora Untagesh seja seu Vestígio Primário e esteja vinculado a você, você ganha

acesso aos seguintes Poderes Primários: acesso aos seguintes Poderes Primários:

Tempo extra. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional. Depois Sonâmbulo. A magia não pode fazer você dormir, e embora

de usar este Poder Vestigial, você não poderá usá-lo novamente até terminar dormindo você não é considerado inconsciente.
Sonhos vívidos. Você pode conjurar sonho uma vez, sem gastar
um descanso longo.
Não consolidado. Você não pode ser afetado por feitiços de transmutação, a espaço de magia ou componentes materiais. Você recupera a capacidade de fazer

menos que queira. isso quando termina um descanso curto ou longo.

Autoridade Vestigial: Altere a Realidade. Quando você ou uma criatura Autoridade Vestigial: Compartilhe o Sonho. Com uma ação, você pode usar sua

você pode ver a até 9 metros de você fazer uma jogada de ataque, um teste de Autoridade Vestigial para compartilhar o sonho de Untagesh.

habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar a Criaturas à sua escolha a até 9 metros de você devem realizar um teste de

jogada do dado e decidir se o número rolado é o mínimo necessário para ter resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d10 x seu
sucesso ou um a menos que esse número (sua escolha). bônus de proficiência de dano psíquico e fica incapacitada até o final do próximo turno.
Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica incapacitada. Além
disso, você recupera um número de pontos de vida igual ao dano psíquico
causado.

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Modelo de subclasse Criando ou Escalando Vestígios Você pode


Proficiências bônus de 1º nível querer escalar um Vestígio para um nível mais alto devido
Esta característica deve fornecer proficiências com inclinação a razões de interpretação e o seu jogador
marcial ou uma proficiência alinhada com o tema de conjuração da
desenvolver um relacionamento especial com aquele
subclasse.
Vestígio, ou você pode querer introduzir seus próprios
Vestígios que se encaixem na história do seu cenário.
Consulte o seguinte para criar um novo Vestígio ou dimensionar um.
Recurso de definição de 1º nível
Este recurso deve apresentar a mecânica central do Nome do vestígio, título
subclasse. Se funcionar com usos, deve ser / usos de descanso curto ou longo, Vestígio Nível

e interagir com Well of Anima para mais usos. Breve descrição da história do Vestígio, refletida pelo
alinhamento do Vestígio.
Requisitosespeciais. Quaisquer requisitos especiais
Recurso de 5º nível
para vincular o Vestígio, apropriados à sua tradição.
Ou Ataque Extra se a subclasse for claramente orientada para as artes Manifestação. Uma breve descrição visual do
marciais e tiver proficiência com armas marciais no 1º nível, ou um recurso Vestígio.
que aumente a produção de dano da subclasse para ficar no mesmo nível Sinal. O Sinal que o Vestígio deixa em sua pasta.
do Ataque Extra. Influência. A influência que o Vestígio exerce sobre seu
aglutinante enquanto está preso. Inclua um traço de
personalidade e um ideal ou defeito.
Recurso de 7º nível
Um impulso para a subclasse, de preferência interagindo com sua mecânica Magia Vestigial Inclui
central adquirida no 1º nível. uma lista de feitiços temáticos que o Vestígio
fornece quando é um Vestígio Primário, seguindo o
Recurso de 13º nível procedimento em Vestígios pré-escritos em relação
à correspondência entre o fichário e os níveis de feitiço.
Um recurso que melhora o estilo de jogo principal da classe, interagindo com
o nicho da subclasse.
Poderes Vestigiais, Poderes Primários, Autoridade Vestigial
Geralmente, um Vestígio deve
Recurso de 17º nível conceder ao seu fichário dois Poderes Vestigiais. Deverá
Retire as grandes armas. Deve ser o feitiço de 9º nível, equivalente ao estilo também prever dois Poderes Primários, e uma Autoridade
de transformação do Paladino, 1/dia de graça e custar 5 pontos de anima para Vestigial temática, caso se torne Vestígio Primário do fichário.
ser usado novamente. Nenhum recurso de dano direto, mas algo
que aprimora enormemente o estilo de jogo central da subclasse e
torna o fichário um “modelo” do que eles representam.
Além disso, se um Poder Vestigial permitir que o fichário
para lançar um feitiço, o nível do feitiço deve ser igual ou inferior
à metade do nível do Vestígio (arredondado para cima).
Tal magia não deve exigir componentes materiais
Multiclasse e o Binder Se o seu grupo usa a ou espaços de magia e pode ser lançada gratuitamente uma
vez por descanso longo, a menos que seja um truque ou uma
regra opcional em multiclasse, aqui está o magia para fins de interpretação. Além disso, uma Autoridade
que você precisa saber se escolher o Binder como uma de
Vestigial que causa dano deve ter essa escala de dano com o
suas classes.
bônus de proficiência do fichário.
Pontuaçãode habilidade mínima. Como um personagem
multiclasse, você deve ter pelo menos um valor de Força ou
Consulte a tabela a seguir para obter orientações sobre o que
Destreza de 13, e um valor de Carisma de 13 para subir de nível
fazer e o que não fazer no design do Vestige.
nesta classe, ou para subir de nível em outra classe se você já for
um fichário. Vestígio Resistências/ Autoridade Vestigial
Proficiências obtidas. Se o fichário não for sua classe Nível Imunidades Dado de Dano
inicial, aqui estão as proficiências que você ganha ao atingir seu
1-3 Não não d6
primeiro nível como fichário: armadura leve, armadura
média, escudos, suprimentos de calígrafo, uma habilidade da lista 4-6 Sim não d8
de habilidades da classe fichário.
7-9 Sim Sim d10

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Regra opcional: ainda não terminamos Outros itens para fichários

Como Mestre, você pode querer que um vilão realize algo no mundo, apenas para que Os Binders têm estilos de jogo muito variados, mas sempre podem se
beneficiar de itens que fornecem bônus nas jogadas de ataque e dano,
ele caia nos esforços do grupo. Ou você pode querer que um herói valente que se
perdeu em uma luta dramática retorne para cumprir seu dever mais uma vez. Se bem como na CA e nos testes de resistência.
Como o Binder é uma classe d8, pode ser difícil lidar com uma instância de
você incluir o fichário em seus jogos, há uma janela de oportunidade para esses tipos
grande quantidade de dano, mesmo com o uso do Anima Ward. Considere dar
de personagens retornarem de forma dramática.
ao personagem itens que possam aumentar sua durabilidade ou, se você
quiser fazer um item personalizado, algo que possa aumentar sua defesa através
O que é um vestígio? De modo geral, Vestígio é o resíduo de um ser que
do Anima Ward.
quase alcançou a divindade, mas não seria errado incluir outras criaturas nesta
categoria. Talvez um poderoso lich tenha sido morto pelo grupo e não tenha conseguido
Dependendo da constituição de um personagem aglutinante, eles podem
encontrar o caminho para seu filactério por algum motivo, ou um ser sobrenatural
variar de SAD (dependente de Carisma) a MAD (dependente de
que caiu nas mãos dos heróis foi banido de seu plano natal por seu fracasso e
Carisma, Constituição e Força/Destreza). Itens que fornecem bônus
colocado em um estado adormecido. Além disso, um paladino que caiu nas
aos seus valores de habilidade ou os definem como 19 são sempre bem-
mãos de uma horda demoníaca pode querer retornar ao plano material para cumprir o
vindos e podem compensar um pouco da loucura que está mapeando uma
dever que lhe foi confiado, ou um santo piedoso pode conceder a um fichário que
construção viável através de 18 Vestígios com múltiplas combinações.
possua sua relíquia alguma força do além-túmulo. Nesses casos, você pode
transformar esses personagens em Vestígios consultando a barra lateral "Criando
Dependendo da subclasse e dos Vestígios vinculados de sua escolha,
ou Dimensionando Vestígios" e oferecendo a um personagem fichário ou NPC a
um fichário pode cobrir uma ampla variedade de funções do grupo, de
oportunidade de utilizar seu poder por meio de um pacto ou acordo.
atacante, a defensor, a buffer/debuffer, etc. Considere como um personagem
fichário utiliza sua Ação durante o jogo.
Eles estão atacando, lançando ou usando principalmente recursos
utilitários? Se você deseja conceder um item mágico a um Binder, ele
Se você decidir fazer isso, uma regra prática para calcular ou
deve complementar o estilo de jogo escolhido. Porém, esteja avisado, esse
O objetivo para o nível de um Vestígio transformado em personagem é
estilo pode mudar com o próximo nível, trazendo um novo Vestígio
metade da Classificação de Desafio do personagem (arredondado para baixo),
Primário, então consulte seus jogadores sobre seus planos.
ou metade dos níveis totais do personagem (arredondado para baixo), caso ele possua
níveis de personagem. Dessa forma, você pode até trazer de volta personagens
antigos como Vestígios ou agraciar antigos vilões e heróis com uma última chance
de glória ou redenção.
Feitiços Mencionados
Contratos e Pactos. Se você introduzir um Vestígio em seu Alguns dos feitiços mencionados nos Vestígios são feitiços caseiros criados por nós.
campanha dessa forma, considere se você deseja que o Vestígio seja uma Eles existem em algum lugar online em Chronicle of Heroes, e você também
adição permanente ao arsenal de um fichário ou um aliado ou inimigo temporário. pode encontrá-los através de nosso Patreon compilado no compêndio Tome
No primeiro caso, o fichário que vincula este Vestígio ainda deve aderir às regras of Magic. Com o lançamento oficial v.1.0, qualquer feitiço mencionado
do recurso Soulbinding sobre quantos Vestígios ele pode contratar por vez, mas aqui receberá uma referência, mas durante os testes, sinta-se à vontade
você pode oferecer a troca de um de seus contratos pelo novo Vestígio. No para alterar quaisquer feitiços mencionados por aqueles que você
segundo caso, você pode distorcer ligeiramente as regras e permitir que o considerar apropriados, dentro da estrutura das diretrizes do Vestígio.
fichário contrate o novo Vestígio, mesmo que isso eleve o número de contratos
além do máximo.

Isenção de responsabilidade

Chronicle of Heroes não é responsável pela utilização antiética de


Itens do fichário Vestígios ou sua influência. Se Elyrun fizer você roubar do seu grupo, a culpa é sua
e do que seu personagem faria.
A alma foi contratada
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), muito raro (+3) (requer sintonização A classe binder é criada por Chronicle of Heroes, então mesmo

com um fichário) se você vincular Kavaxia, ver isso não significa que ela pertence a

Esta bugiganga foi infundida com anima através dos tempos, pois foi empunhada você.

por muitos ligantes. Enquanto você usa, segura ou carrega a bugiganga, você ganha
um bônus nas jogadas de ataque de feitiço e na CD de salvamento do seu feitiço de
Política de Conteúdo de Fãs
aglutinante. O bônus é determinado pela raridade da bugiganga.
Este trabalho é Conteúdo de Fã não oficial permitido
Além disso, quando você rola qualquer Dado de Vida para recuperar pontos de vida pela Política de Conteúdo de Fãs. Não
enquanto estiver carregando a bugiganga, você pode recuperar 5 pontos de aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos
anima. Esta propriedade da bugiganga não poderá ser usada novamente até o materiais utilizados são propriedade da Wizards of
the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
próximo amanhecer.

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declara que Suas Contribuições são Sua Criação original e/ou Você tem direitos FIM DA LICENÇA
suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.

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Fichário v.0.9
Vincule entidades perdidas entre mundos à sua alma e libere
seus poderes esotéricos com esta nova classe.

Criado por u/ChronicleOfHeroes Referência:


Tomo de Magia

Isenção de responsabilidade: não possuímos nenhuma dessas


artes maravilhosas. Recomendamos que você confira os
grandes artistas creditados abaixo e os apoie de todas as
maneiras possíveis! A arte neste documento é protegida por
direitos autorais da Wizards of the Coast e usada de acordo

com a Política de Conteúdo de Fãs.


Créditos da arte em ordem de aparição:

Capa e contracapa: Dragon Whisperer - Chris


Comícios

Página 1: Laços Espirituais - Willian Murai


Página 4: Culminação dos Estudos - Bryan Sola
Página 6: Swiftblade Vindicator - Viktor Titov
Página 7: Purificador Markov - G-host Lee
Página 9: Vizir da Tempestade Sombria - Yongjae Choi

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