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O Espadachim Espiritual

Uma classe que liga o combate marcial com o mundo dos


espíritos para o maior jogo de interpretação do mundo.
Agradecimentos
Autor: Ewerton Costa
Revisor e Coautor: Raul Rosá

O desenvolvimento e balanceamento desta classe não poderia ser possível sem a ajuda de todos os colegas que participaram
dando suas opiniões, fazendo suas críticas e testando o material. Graças a vocês, está sendo possível desenvolver um material
homebrew de qualidade, balanceado e divertido.
Primeiramente, queremos agradecer aos nossos colegas de mesa, Felipe Mota, Gregory Cardoso Ruiz, Lucas Text e João
Victor Ferreira pelo constante contato com o material, avaliação e atenção. Vocês fazem parte da cúpula que primeiro se
reuniu para elaborar o conceito da classe, discutiu durante semanas sobre as habilidades e, mesmo depois desta fase alfa,
continou dando o feedback para que pudéssemos continuar melhorando. Vocês são tão autores do Espadachim Espiritual
quanto nós.
Em segundo lugar, gostaríamos de agradecer aos membros dos grupos D&D Next e D&D 5E - RPG BRASIL pelos
comentários, críticas, sugestões, e por testar a nossa classe. Um agradecimento especial aos membros Lucas Benevenuto,
Lucas Mirabeau e Lucas Ribeiro pelas ótimas críticas e análises profundas, tanto com relação a mecânica quanto ao conceito
da classe. Vocês nos ajudaram muito, assim como constantemente ajudam outros membros dos grupos. Também
agradecemos aos membros Adriane Soster, Beto Vandesteen, Cristian Rodrigo dos Santos, Leonardo Balestra, José Thiago
Silva Soares e Wendell Barad pelas suas sugestões e críticas, todos vocês foram ouvidos.

Arte original criada por Ewerton Costa


Espadachim Espiritual

U
m viajante caminhando solitário pelas Em Sintonia com as Almas
planícies, quando um pequeno grupo de
saqueadores se organizam para emboscá-lo. A vida de um espadachim espiritual muitas vezes consiste
Um alvo fácil, pensaram eles. Quando o em manter o ciclo natural da vida e da morte. Sua
primeiro movimento de um dos bandidos é compreensão da pós-vida é diferente dos demais, e seu
feito, o mesmo fica paralizado no chão. Ao constante contato com os espíritos muitas vezes dá aos
se deparar com a situação os outros tentam espadachins um sentimento de desconexão com o mundo
reagir, mas não conseguem nem chegar perto do viajante. material.
Coberto por seu manto o estranho finalmente se revela, Devido a isso, muitos espadachins passam a maior parte
seus olhos brilham e em sua mão está uma espada curta, das suas vidas como andarilhos solitários, longe da
que emana um brilho ainda mais intenso. A pressão na civilização, meditando e vivendo somente com a companhia
área é insuportável, e os bandidos não conseguem mexer dos espíritos ao seu redor. Eles mantêm este estilo de vida
um só dedo. "O que é aquilo?" eles se perguntavam. Mal por muitos anos, até que algum mal ou distúrbio no mundo
sabiam eles que estavam diante de um espadachim espiritual os motive a voltar para a sociedade.
espiritual poderoso, cuja presença esmagadora fora mais
que o suficiente para derrotá-los.
Sete anos de treinamento nas geladas montanhas, esse
meio-elfo já havia esquecido o que é a sociedade. Passou Por que não um arquétipo?
por diversas situações desesperadoras, os mais árduos
tipos de treinamento, apenas impulsionado pelo seu antigo Ao se deparar com uma nova classe, é natural
mestre. Mestre esse que já havia morrido há muito tempo, perguntar aos designers "Por quê fizeram uma
classe, e não um arquétipo?".
porém continuava a guiar novos peregrinos pela montanha. O espadachim espiritual, apesar de lembrar os
O meio-elfo sabia que seu mestre só estaria livre para guerreiros, bruxos e até bladesingers, possui um
partir para o outro mundo assim que ele completasse o seu conceito diferente e até então único: É uma
treinamento, e assim o fez. classe que é intimamente ligada com o mundo
Um grupo de cultistas se prepara para conjurar um espiritual, espectros, fantasmas e a alma. Não é
poderoso demônio. Eles pensam estar sozinhos, porém das um simples guerreiro com uma espada mágica,
sombras um tiferino habilidoso surge de repente, e um a ou um bruxo que fez pacto com um espírito. Ele
um ele ceifa suas vidas e absorve a energia dos seus possui uma ligação íntima com as energias
espíritos. Os cultistas invocaram o demônio errado. espirituais e é capaz de manipulá-las, até o ponto
de materializar este poder no formato de sua
Guerreiro dos Espíritos Arma Espiritual.
Este conhecimento profundo sobre seu
Um espadachim espiritual utiliza o poder da sua ligação próprio espírito e os espíritos em geral, o vínculo
com os espíritos e o plano etéreo para exceder os limites com sua arma e a sua responsabilidade no
físicos do mundo material. Eles possuem treinamento mundo são características que podem ser
avançado nas técnicas de luta corpo-a-corpo, e sua exploradas de diversas maneiras, de uma maneira
maestria ao manipular uma arma é invejável até mesmo por que seria impossível fazer com um arquétipo. E
conceituados guerreiros. Sua paciência e disciplina através desta classe e de seus arquétipos,
refletem no manejo da sua arma espiritual, uma arma tentamos trazer estas nuances e diferentes tipos
constituída de fragmentos coletados dos espíritos do de ligação que um espadachim espiritual poderia
ambiente e também de um pedaço da alma do próprio ter.
espadachim. As armas espirituais possuem um vínculo
especial com seu dono, além de habilidades únicas que
dependem da parte mais profunda do seu ser.
Às vezes sua arma é a manifestação de um espírito
antigo que o espadachim encontrou, e que agora o
acompanha em sua jornada. Em outros momentos, um
trauma pode ter separado o espírito do espadachim em
dois ou mais fragmentos que deram origem às suas armas.
Ou então, o espadachim pode ter aprendido através da
meditação e auto-conhecimento a estender uma parte do
seu próprio espírito a um objeto do mundo material.
Seja qual for a origem das suas armas, sua ligação com o
espadachim os tornam os condutores da energia dos
espíritos no mundo, podendo utilizá-la e manipulá-la para
cumprir os seus mais diversos objetivos.
O Espadachim Espiritual
Bônus de Despertar do Manifestações Dano do Despertar
Nível Proficiência Características Espírito Espirituais do Espírito
1° +2 Arma Espiritual, Despertar Do 2 - 1d4
Espírito
2° +2 Estilo de Luta, Manifestação 2 1 1d4
Espiritual
3° +2 Caminho Espiritual, Sinceridade da 2 2 1d4
Alma
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 2 2 1d4
5° +3 Ataque Extra 3 2 1d6
6° +3 Característica de Caminho 3 2 1d6
Espiritual, Fusão Espiritual
7° +3 Manifestação Superior 3 3 1d6
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 3 1d6
9° +4 Ataque em Cadeia 4 3 1d6
10° +4 Sintonia de Espírito 4 3 1d6
11° +4 Característica de Caminho Espiritual 4 4 1d8
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 1d8
13° +5 Rede de Almas 5 4 1d8
14° +5 Manifestação Superior Avançada 5 4 1d8
15° +5 Espírito Eterno 5 4 1d8
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 5 5 1d8
17° +6 Característica de Caminho Espiritual 6 5 1d10
18° +6 Pressão Espiritual 6 5 1d10
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 6 5 1d10
20° +6 Manifestação Superior Perfeita Ilimitado 5 1d10

Pont
mo
esp

Criando um Espadachim Espiritual Construção Rápida


O mais importante ao se criar um espadachim espiritual é Você pode criar um Espadachim Espiritual rapidamente
saber qual e como será sua ligação com sua arma seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
espiritual. O elo entre o espadachim e sua arma é o que dá atributo mais alto em Força ou Destreza, seguido de
a ele sua identidade e como os outros o enxergarão. Sabedoria, e então Constituição. Segundo, escolha o
Tendo isso em mente, se pergunte antes de criar seu antecedente Forasteiro. Terceiro, escolha uma arma que se
espadachim: Como foi criada essa ligação com sua arma? adeque com o atributo primário escolhido.
Você treinou em uma ordem de estudo espiritual onde
encontrou o equilíbrio entre seu corpo físico e seu estado
espiritual? Você se encontrou em uma situação difícil e
Características De Classe
carregava consigo uma arma da família por anos, que de Ao criar um aventureiro espadachim espiritual, você recebe
repente se revelou como uma arma espiritual adormecida as seguintes características de classe.
em um momento de apuro? Pontos de Vida
E como é a sua conexão com o mundo espiritual? Você vê
pessoas mortas todo o tempo? Possui alguns espíritos Dado de Vida: 1d10 por nível de espadachim espiritual
amigos ou colegas? Ou você é amaldiçoado com essa Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
ligação e busca poder silenciar os espíritos na sua mente? Constituição.
Proficiências Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ser
Armadura: Leves, médias e escudos. amedrontado ou enfeitiçado.
Armas: Simples e marciais de corpo a corpo. A transformação dura 1 minuto. Ela termina antes disso
Ferramentas: Nenhuma. se você ficar inconsciente ou morrer. Quando tiver usado o
Salvaguardas: Força e Sabedoria despertar do espírito o número de vezes mostrado na
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Acrobacia, coluna Despertar do Espírito, da tabela O Espadachim
Intimidação, Intuição, Natureza, Sobrevivência e Espiritual, você precisa concluir um descanso longo antes
Percepção. de ativar o despertar do espírito novamente.
Equipamento Estilo de Luta
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele
que recebe do seu antecedente: No 2° nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não
Uma arma simples ou marcial e um escudo. pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.
(a) armadura de couro ou (b) cota de malha
(a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador Combate com Armas Grandes
Ao tirar um 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por
Arma Espiritual uma arma de combate corpo a corpo empunhada com
No 1° nível, seu espírito se manifesta como o espírito de ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve
sua própria arma. Escolha uma arma da lista de armas que usar o novo resultado, mesmo seja 1 ou 2. A arma precisa
o espadachim espiritual é proficiente. Esta arma se ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você
manifesta fisicamente e passa a ser sua arma espiritual. receba este benefício.
Você pode materializá-la ou desmaterializar-la com uma
ação bônus, contanto que tenha uma das mãos livres. Você Combate com Duas Armas
pode ter até duas armas espirituais. Você tem um vínculo Ao engajar em combate portando duas armas, você pode
especial com estas armas, que se tornam suas adicionar o seu modificador de atributo ao dano do
companheiras e tem vontades próprias. A personalidade de segundo ataque.
uma arma espiritual varia, mas geralmente é semelhante
aos traços de personalidade mais fortes do seu Defensivo
espadachim. Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus
Um espadachim espiritual pode moldar uma nova arma de +1 na sua CA.
espiritual absorvendo e materializando fragmentos
espirituais a partir da sua alma e do ambiente. Esse Duelismo
processo toma 4 horas em que você deve se concentrar Enquanto estiver empunhando apenas arma de combate
(como se estivesse se concentrando em uma magia). Você corpo-a-corpo, você ganha um bônus de +2 para as jogadas
pode escolher a forma da arma, e ela deve ser uma arma da de dano dela.
lista de armas que o espadachim espiritual é proficiente.
Você pode ter no máximo duas armas espirituais, e ao criar Manifestação Espiritual
uma terceira arma, a mais antiga se fragmenta e é Você descobre manifestações espirituais peculiares
destruída. Você pode transformar uma arma física da lista condizentes ao seu espírito e o espírito da sua arma.
de armas que o espadachim é proficiente (mágica ou No 2º nível, você ganha uma manifestação espiritual à sua
comum) em sua arma espiritual, e o tempo do ritual neste escolha. As opções estão detalhadas ao final da descrição
caso é reduzido para 1 hora. Fazer isto também desta classe. Ao alcançar determinados níveis de
desfragmenta sua mais antiga arma espiritual caso você já espadachim espiritual, você descobre manifestações
possua duas. adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna
Algumas características e habilidades do espadachim Manifestações Espirituais, da tabela O Espadachim
espiritual exigem que seus alvos façam uma salvaguarda Espiritual.
para evitar seus efeitos. A fórmula para definir a As manifestações espirituais são permanentes, e após
dificuldade é: aprender uma você não poderá trocá-la. Os pré-requisitos
CD para evitar efeitos da Arma Espiritual = de nível uma manifestação espiritual referem-se ao seu
nível de espadachim espiritual.
8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Caminho Espiritual
Despertar do Espírito
Quando você alcança o 3° nível, o espírito da sua arma se
Sua exposição a partículas espirituais e seu treinamento revela completamente a você, exibindo seus poderes e
com sua arma permitem que você desperte seu poder criando um laço mais íntimo. Esta revelação fornece ao
espiritual adormecido. Como uma ação bônus no seu turno, espadachim poderes específicos da sua arma espiritual.
você pode ativar o despertar do espírito, recebendo os Escolha um dos caminhos possíveis entre entre: Ceifador
seguintes benefícios: de Almas, Espírito Guiado, Lâmina Elemental ou Protetor
Ataques com sua arma espiritual causam 1d4 de dano do Equilíbrio.
adicional. Este dano muda à medida que você aumenta O caminho que escolhido fornece a você uma
de nível, conforme mostrado na coluna Dano do característica no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º nível.
Despertar do Espírito, da tabela O Espadachim
Espiritual.
Sinceridade da Alma Colheita Espiritual
A partir do 3° nível, seu vínculo com o plano etéreo e o No 9° nível, sua arma espiritual consegue absorver
mundo dos espíritos se torna forte o suficiente para que fragmentos dos espíritos daqueles que você derrota,
você possa enxergar as pessoas além do seu corpo físico. enchendo-o com energia espiritual. Toda vez que você
Com uma ação, você pode sentir as almas das criaturas reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante seu turno
vivas a até 18 metros de você até o começo do seu próximo com sua arma espiritual, você recupera uma quantidade
turno. Cada criatura que você possa ver dentro da área pontos de vida equivalentes ao seu modificador de
aparece para você envolta em uma aura colorida que Sabedoria (mínimo de 0), e seu deslocamento aumenta em
simboliza a emoção predominante no seu espírito neste 3 metros até o final do turno. Adicionalmente, seu
momento. A cor da aura pode variar de vermelho para movimento não provoca ataques de oportunidade neste
raiva, azul escuro para tristeza, preto para ódio, amarelo turno.
para alegria, assim por diante. O Mestre é quem escolhe
quais cores representam o quê. Sintonia de Espírito
Você sabe o que cada cor significa e é capaz de sentir os No 10°, você adquire o poder de meditar e absorver as
sentimentos mais superificiais de qualquer indivíduo com informações que os espíritos ao seu redor podem revelar.
uma aura desta forma. Ao meditar por 10 minutos, você se sintoniza com o local
Você pode usar esta característica um número de vezes manifestando uma aura de 18 metros ao seu redor, que
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Após dura 1 minuto.
usar o máximo de vezes, você deve terminar um descanso Enquanto a aura permanecer, você fica sob os efeitos da
longo para usar novamente. magia detectar magia, e possui visão verdadeira com
distância de 6 metros. Adicionalmente, você possui
Aumento no Valor de Atributo vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° relacionados a visão no alcance da aura. Seu Mestre pode
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à revelar informações adicionais dentro da aura, de acordo
sua escolha, ou você aumentar em 1 o valor de dois com a história do local, acontecimentos recentes e
atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor ambientação espiritual.
de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Rede de Almas
Ataque Extra A partir do 13° nível, você aprende a tocar o espírito de
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que outras criaturas através da sua própria alma, tornando sua
executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em comunicação perfeita. Você compreende todos os idiomas
vez de um. falados, e qualquer criatura que possa entender um idioma
poderá entender o que você fala.
Fusão Espiritual
No 6° nível, sua ligação com sua arma espiritual se torna
tão forte que seu espírito se manifesta constantemente
como uma aura ao redor dela. Os ataques com sua arma
espiritual contam como atáques mágicos, para efeito de
superar resistência e imunidade a ataques e dano não-
mágicos.
Manifestação Superior
No 7° nível, todo seu treinamento com sua arma espiritual
é recompensado pelo fortalecimento do elo entre vocês,
manifestando assim um poder ainda maior.
Quando for escolher uma manifestação espiritual, você
pode escolher uma manifestação espiritual especial
chamada de manifestação superior. Você só pode ter uma
única manifestação superior. As opções estão detalhadas ao
final da descrição desta classe.
As manifestações superiores se tornam mais poderosas
conforme você aumenta de nível, e evoluem para
manifestação superior avançada no 14° nível e para
manifestação superior perfeita no 20° nível.
Espírito Eterno Você também ganha uma nova manifestação espiritual à
sua escolha. Ela não conta para o número de manifestações
A partir do 15° nível, sua frequente absorção de partículas e conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o
fragmentos espirituais garantem a você proximidade com caminho do Ceifador de Almas.
mundo atemporal dos espíritos. Você não envelhece, e é Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e
imune a veneno e doenças. Além disso, enquanto estiver no 14° nível.
portando sua arma espiritual, você não precisa comer ou
beber. Dreno Vital
Pressão Espiritual A partir do 6° nível, você se torna capaz de drenar parte da
alma dos seus alvos, absorvendo sua vitalidade.
No 18° nível, seu espírito emana uma sensação de peso a Quando você atinge uma criatura com uma ataque corpo
todas as criaturas que desejam fazer algum mal a você a corpo feito com sua arma espiritual, você pode fazer com
quando ele desperta. que a criatura realize uma salvaguarda de Constituição. Se
Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você for malsucedida, a criatura sofre 3d6 de dano necrótico, ou
emana uma aura de 18m à partir de você. Uma criatura metade do dano se for bem-sucedida. Você recupera pontos
hostil que entre na aura ou inicie seu turno nela deve ser de vida igual a metade do dano causado desta forma. Se os
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará pontos de vida ganhos desta maneira excederem o seu
contida. Criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no máximo de pontos de vida, você recebe a diferença em
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito com pontos de vida temporários. O dano aumenta para 4d6 no
um sucesso. Criaturas qbem-sucedidas também ficam 10º nível, e para 5d6 no 16º nível.
imunes a esta característica por 24 horas. Constructos são Após usar esta característica, você deve realizar um
imunes a esse efeito. descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Caminhos Espirituais Porta Sombria


Cada espadachim trava seu próprio destino, mas todo No 11° nível, através da intimidade da sua arma espiritual
espadachim é guiado pelo espírito da sua arma, e a arma com a escuridão, você se torna capaz de viajar através das
do espadachim é quem revela suas vontades próprias sombras.
guiando-o em seu caminho espiritual. Escolha um dos Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você
caminhos espirituais disponíveis entre: Ceifador de Almas, pode usar uma ação para ser envolvido pelas sombras e
Espírito Guiado, Lâmina Elemental e Protetor do adentrar o plano etéreo. Enquanto estiver neste plano, você
Equilíbrio. enxerga o plano material com tons de verde e fontes
luminosas ficam muito mais claras que o normal. Seu
deslocamento é dobrado enquanto estiver no plano etéro e
Ceifador de Almas você pode se mover através de criaturas e objetos do plano
AS vezes, quando seu vínculo com a arma espiritual se material como se eles fossem terreno difícil. Você também
torna maior, ela pode se relevar uma ceifadora de almas, pode atravessar obstáculos finos que não sejam mágicos ou
encarregada de levar ela própria as almas para o pós-vida. feitos de chumbo ou metal. O mestre decide a espessura
O ceifador de almas tem o objetivo de colher e purificar as dos obstáculos que você pode atravessar. No final do seu
almas dos caídos, fortalecendo a si mesmo no processo e turno, você retorna ao plano material.
também balanceando a trama espiritual. Ceifadores fazem Se você terminar seu turno dentro do espaço de uma
isso de forma precisa e certeira, utilizando a energia criatura ou objeto, você sofre 6d6 de dano energético e é
sombria dos espíritos e a escuridão para projetar arremessado para o espaço desocupado mais próximo.
emboscadas ferozes e ataques que causam calafrios nas Enquanto estiver no plano etéreo, você não pode atacar,
mais destemidas criaturas. conjurar magias ou interagir com criaturas do plano
material, a menos que elas possam vê-lo.
Espírito Sombrio
Começando no 3° nível, seu espírito é capaz de usar as
sombras do ambiente para alterar sua presença no mundo
material, ocultando-o de suas presas.
Enquanto estiver sob área de penumbra ou escuridão,
você pode usar uma ação para ficar invisível até realizar um
ataque, conjurar uma magia ou interagir com algum objeto
que não esteja sendo carregado por você. Se você sair da
área de penumbra ou escuridão, a invisibilidade acaba no
final do seu turno.
Enquanto estiver invisível desta forma, você também se
torna inaudível.
Manifesto Sombrio
Também no 3° nível, a revelação sombria da sua arma
espiritual manifesta algumas peculiaridades. Enquanto seu
despertar do espírito estiver ativo, o dano do seu despertar
do espírito se torna dano necrótico.
Marcado Para Morrer Manter a Distância
No 17° nível, você pode marcar uma criatura para ser A partir do 6º nível, seus reflexos são incrementados com
ceifada pela sua arma espiritual, revelando seus pontos sua sintonia espiritual, permitindo que você responda ao
mais frágeis. perigo rapidamente.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver Toda vez que uma criatura terminar seu turno a 1,5
ou sentir. A criatura é marcada pela sua arma espiritual. metros de você, você pode usar sua Reação para se mover
Enquanto a criatura marcada estiver viva, você tem até metade do seu deslocamento sem receber ataques de
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e Sabedoria oportunidade.
(Sobrevivência) para descobrir a localização da criatura e
vantagem em jogadas de ataque com sua arma espiritual Olhos de Aguia
contra ela. Além disso, uma vez por turno quando você A partir do 11º nível, sua sintonia com o mundo dos
atingir a criatura marcada com um ataque com sua arma espíritos permite que você esteja sempre alerta, capaz de
espiritual, você causa dano necrótico adicional igual ao seu perceber os perigos.
modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa, e não pode
Se uma você reduzir uma criatura marcada 0 pontos de ser surpreendido contanto que não esteja cego ou surdo.
vida com sua arma espiritual, o corpo da criatura é Além disso, você recebe um bônus de +5 no seu valor de
desfragmentado em restos espirituais que são absorvidos Sabedoria (Percepção) passiva enquanto portar sua arma
por você, fazendo com que você recupere pontos de vida espiritual.
igual ao seu nível de espadachim espiritual. Se os pontos
de vida ganhos desta maneira excederem o seu máximo de Mestre Da Manipulação Guiada
pontos de vida, você recebe a diferença como pontos de
vida temporários. No 17º nível, sua sintonia com sua arma espiritual torna
A marca termina quando a criatura marcada morrer, seus ataques a distância extremamente letais e perigosos.
quando você marcar outra criatura ou usar uma ação para Você não possui mais desvantagem em ataques a
encerrar a marca precocemente. distância com sua arma espiritual caso uma criatura hostil
esteja a 1,5 metro de você. Além disso, enquanto seu
despertar do espírito estiver ativado, o primeiro ataque que
Espírito Guiado você acertar contra uma criatura após rolar iniciativa será
Espadachins espirituais geralmente se tornam mestres do considerado um acerto crítico.
combate corpo-a-corpo, focados em duelar contra seus
oponentes na distância de sua lâmina. Porém, há aqueles Lâmina Elemental
que descobrem que seu vínculo com sua arma espiritual
ultrapassa a barreira física, e obtêm força nessa conexão a Há aqueles espadachins cujo espírito pode alcançar os
distância. alicercers de outros planos. As armas destes espadachins
O espadachim do espírito guiado foca seu treinamento absorvem os fragmentos espirituais que vagam dos planos
espiritual na habilidade de manipular sua arma através de elementais até o plano etéreo, e quando seu espírito se
sua ligação com ela, podendo controlá-la e manipular sua revela ao espadachim, demonstra a habilidade de controlar
energia sem precisar entrar em contato direto. a energia elemental destes planos.
A Lâmina Elemental é capaz de utilizar a energia
Arremessador Espiritual espiritual dos planos elementais para controlar os espíritos
da natureza, manipulando o clima e liberando as energias
No 3º nível quando você adquire este caminho, você dos planos do ar, água, terra e fogo.
descobre em sua arma espiritual o potencial para dobrar a
trama espiritual ao seu redor, fazendo com que a mesma Sintonia Elemental
possa flutuar ou ser lançada a distância.
Contanto que a sua arma espiritual não tenha as Ao escolher este caminho no 3º nível, você se torna capaz
propriedades Pesada ou Duas Mãos, ela adquire a de sintonizar sua arma espiritual com os planos
propriedade Arremesso com alcance de 6/18 metros. elementais. Toda vez que você terminar um descanso curto
Adicionalmente, sua arma é capaz de flutuar e lhe ou longo, você deve escolher entre Ar, Água, Terra ou Fogo.
acompanhar sem que você precise carregá-la ou segurá-la Sua arma espiritual se sintoniza com este elemento até o
com uma mão. final do próximo descanso.
Além disso, enquanto seu despertar do espírito estiver Enquanto estiver portando sua arma espiritual, você
ativado, quando você fizer uma jogada de ataque a distância conhece um truque de acordo com o elemento sintonizado,
com sua arma espiritual, o alcance do ataque é dobrado. e pode conjurá-lo através da sua arma espiritual. Além
disso, o dano do seu despertar do espírito muda de acordo
Manifesto Preciso com o elemento sintonizado, conforme a tabela abaixo.
Também no 3° nível, a revelação desta ligação a distância Dano do
com sua arma espiritual manifesta algumas peculiaridades. Elemento Truque Despertar
Você ganha uma nova manifestação espiritual à sua Ar Lufada (Gust) Elétrico
escolha. Ela não conta para o número de manifestações
conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o Água Moldar Água (Shape Water) Gélido
caminho do Espírito Guiado. Terra Moldar Terra (Mold Earth) Ácido
Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e Fogo Controlar Chamas (Control Ígneo
no 14° nível. Flames)
Manifesto Elemental Guardião das Almas
Também no 3° nível, a revelação elemental da sua arma Ao escolher este caminho no 3º nível, você descobre a
espiritual manifesta algumas peculiaridades. capacidade da sua arma espiritual de armazenar
Você ganha uma nova manifestação espiritual à sua fragmentos espirituais e usá-los como combustível para
escolha. Ela não conta para o número de manifestações suas habilidades. Você adquire 2 Espaços de Alma. Estes
conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o espaços são gastos para usar algumas habilidades do
caminho da Lâmina Elemental. Protetor do Equilíbrio. Toda vez que você terminar um
Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e descanso curto ou longo, e também quando reduzir os
no 14° nível. pontos de vida de uma criatura a 0, você recupera um
espaço de alma gasto.
Armadura Elemental Você possui um limite máximo de dois espaços de alma,
que aumentam para três espaços quando você atinge o 11º
A partir do 6º nível, a energia dos planos elementais nível.
começa a percorrer seu corpo. Quando você receber dano Enquanto você possuir pelo menos um espaço de alma,
do tipo sintonizado pela sua arma elemental, você pode seu dano do despertar do espírito se torna energético.
usar sua Reação para ganhar resistência a este tipo de
dano até o começo do seu próximo turno. Manifesto do Balanço
Além disso, enquanto seu despertar do espírito estiver
ativo, toda vez que uma criatura acertar você com um Também no 3° nível, a revelação protetora da sua arma
ataque corpo a corpo, você pode fazer com que ela receba espiritual manifesta algumas peculiaridades.
dano do tipo sintonizado pela sua arma igual ao seu dano Você ganha uma nova manifestação espiritual à sua
do despertar do espírito. Após fazer isso, você só pode fazê- escolha. Ela não conta para o número de manifestações
lo novamente após o final do seu próximo turno. conhecidas, e deve ser uma manifestação que requeira o
caminho do Protetor do Equilíbrio.
Poder Amplificado Você aprende outras manifestações desta forma no 7° e
no 14° nível.
A partir do 11º nível, sua sintonia com os elementos
permite que você cause estragos até mesmo em criaturas Purificação de Alma
nativas dos planos elementares.
Seus ataques e magias ignoram resistência a dano ácido, A partir do 6º nível, você é capaz de guiar uma alma para o
elétrico, gélido e ígneo, e tratam imunidades à estes danos plano espiritual, expurgando a corrupção outrora contida
como resistências. nelas.
Toda vez que você reduzir os pontos de vida de uma
Espírito dos Elementos criatura a zero, você ganha pontos de vida temporários
igual à metade do seu nível de Espadachim Espiritual.
No 17º nível, seu espírito é capaz de canalizar os
fragmentos espirituais dos planos elementais de tal forma Vitalidade Espectral
que seu corpo se torna um com estas energias.
Você tem resistência a dano de ácido, elétrico, gélido e No 11º nível, você se torna capaz de usar os fragmentos
ígneo, e sua característica Armadura Elemental agora obtidos das almas que você atravessou para lhe fortalecer.
fornece imunidade ao dano do elemento sintonizado. Toda vez que você for malsucedido em uma salvaguarda,
Além disso, enquanto seu despertar do espírito estiver você pode gastar um espaço de alma para repetir o teste.
ativo, toda vez que você receberia dano do tipo do seu Você deve usar o novo resultado.
elemento sintonizado, em vez disso você é curado naquela
quantidade (antes de se aplicarem resistências e Ponte para o Além
imunidades). A partir do 17º nível, seu espírito se torna o principal meio
de travessia para as almas perdidas do mundo.
Protetor do Equílibrio Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você
emite uma aura espectral a até 9 metros de distância de
Durante a trajetória e meditação de um espadachim, ele você. Você e seus aliados dentro da aura têm resistência a
entra em contato com espíritos e descobre muito sobre a dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, toda
trama espiritual. Quando sua arma se revela ao vez que uma criatura dentro da aura for reduzida a 0
espadachim após um extenso caminho de comunhão com pontos de vida, você recupera um espaço de alma.
esta energia, ela pode revelar um intenso desejo de guardar
as almas dos caídos e assegurar que elas cheguem com
segurança ao outro lado presando sempre o equílibrio
entre planos.
Um Protetor do Equilíbrio se preocupa em levar as
almas dos mortos para o outro lado com segurança, mas
também é capaz de manipular esta energia espiritual para
fortalecer suas habilidades marciais.
Truque Bônus
Quando você escolhe este Caminho no 3º nível, você
aprende o truque poupar os mortos (spare the dying).
Desfragmentação Da Arma
Manifestações Espirituais Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado
Se uma manifestação espiritual tiver pré-requisitos, você Sua arma espiritual se desfaz em diversos fragmentos,
precisa cumprí-los antes de aprendê-la. Você pode aprender podendo atingir múltiplas criaturas ao mesmo tempo.
uma manifestação ao mesmo tempo em que adquire os pré- Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você pode
requisitos para tanto. Um pré-requisito de nível se refere ao usar uma ação para desfragmentar sua arma espiritual em
nível nesta classe. 3 pequenas lâminas de energia etérea. Para cada lâmina,
escolha uma criatura que você possa ver a até 12 metros de
Agilidade Espiritual você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza,
Pré-requisito: 7º nível sofrendo dano cortante igual ao seu dano do despertar do
Seu espírito melhora seus reflexos fazendo com que você espírito se for malsucedida, ou metade do dano se for bem-
consiga agir rapidamente. Você adiciona seu modificador sucedida.
de Sabedoria nas rolagens de iniciativa. Você produz uma lâmina adicional no 9° nível, para um
A partir do 14° nível, você tem vantagem em jogadas de total de 4 lâminas, e outra lâmina adicional no 15° nível,
ataque contra criaturas que não agiram ainda no combate. totalizando 5 lâminas.
Blindagem Espiritual Destruição Espiritual
Tendo seu corpo revestido por seu espírito, a pele do Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio
espadachim fica mais rígida e resistente. Enquanto não Seu poder em concentrar o espírito na arma vai além,
estiver vestindo uma armadura, sua CA base é 13 + seu podendo desferir golpes poderosos contra seus oponentes.
modificador de Sabedoria. Uma vez por turno quando acertar um ataque com sua
arma espiritual, pode gastar um espaço de alma para
Bote do Ceifador causar 2d8 de dano energético adicional ao alvo.
Pré-requisito: Caminho do Ceifador de Almas O dano aumenta para 3d8 no 11º nível, e para 4d8 no 17º
Sua arma espiritual se sente confortável em ambientes nível.
escuros e sombrios. Enquanto estiver em uma área de
penumbra ou escuridão, você pode usar Esconder-se como Dimensão Espiritual
uma ação bônus. Pré-requisito: 16º nível
Além disso, a partir do 9° nível, a primeira criatura que Sua energia espiritual é capaz de atingir outros espíritos.
sofrer dano necrótico causado pela sua arma espiritual no Com uma ação, todas as criaturas à sua escolha em um
seu turno não poderá recuperar pontos de vida até o início raio de até 3 metros de você devem ser bem-sucedidas em
do seu próximo turno. uma salvaguarda de Sabedoria, ou ficarão paralisadas. As
criaturas paralisadas podem repetir a salvaguarda
Carga Espiritual novamente no final de cada um de seus turnos, terminando
Sua arma espiritual é capaz de absorver fragmentos a condição com um sucesso.
espirituais que emanam do ambiente. Enquanto seu Após usar esta caracterítica, só poderá usá-la novamente
despertar do espírito estiver ativo, role 1d6 no final de cada após o terminar um descanso longo.
um de seus turnos. Em um resultado de 5 ou maior, você
ganha uma carga espiritual, que dura até o fim do seu Direcionar o Espírito
despertar. Quando acertar um ataque corpo a corpo com Pré-requisito: 7º nível, Caminho do Espírito Guiado
sua arma espiritual, você pode gastar uma carga espiritual Sua arma espiritual encontra meios ainda mais
para causar 1d6 de dano energético adicional. O dano eficientes de se guiar sob a trama espiritual. Sua arma
aumenta para 2d6 no 8° nível, e para 3d6 no 14° nível. Se espiritual pode agora flutuar longe de você e realizar
você ganharia uma carga espiritual enquanto já possuir ataques mesmo que esteja distante. Desde que esteja a
uma, em vez disso o dano causado pela sua carga aumenta pelo menos 36 metros da sua arma e esteja com pelo
em 1d6, até o máximo de 4d6. menos uma mão livre para guiá-la, você pode usar uma ação
bônus para mover sua arma espiritual até 9 metros em
Colheita Maléfica qualquer direção.
Pré-requisito: Caminho do Ceifador de Almas Além disso, desde que sua arma espiritual esteja a pelo
Com muito mais sede por almas, seu espírito é capaz de menos 36 metros de você, você pode realizar jogadas de
extrair com maestria os resquícios espirituais das ataque corpo a corpo com ela tendo como alvo criaturas no
criaturas. Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, alcance da arma a partir do espaço que ela estiver
toda vez que você reduzir os pontos de vida de uma ocupando.
criatura a 0, você recebe pontos de vida temporários igual
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Elo Espectral
A partir do 9° nível, se você possuir estes pontos de vida Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado
temporários e for receber novos a partir desta Sua arma espiritual está ligada a você. Quando realizar
característica, os novos pontos de vida temporários são um ataque da ação Atacar e não estiver com sua arma
somados aos atuais. espiritual, e ela não estiver sendo carregada ou segurada
por alguém, pode fazer com que ela apareça na sua mão
contanto que tenha pelo menos uma mão livre.
Elo Espiritual Investida das Sombras
Pré-requisito: 7º nível Pré-requisito: 7º nível, Caminho do Ceifador de Almas
Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, quando Toda vez que atacar uma criatura de quem esteja
você realizar uma jogada de ataque a distância com sua escondido, você recebe um bônus de +2 na sua jogada de
arma espiritual que tenha propriedade de arremesso, você ataque.
pode usar uma ação bônus para se teleportar para um local A partir do 14° nível, quando acertar uma criatura de
desocupado a até 1,5 metros de distância do alvo. quem esteja escondido com um ataque, a criatura recebe
No 11° nível, se seu ataque acertar o alvo, você poderá dano necrótico adicional igual ao seu dano do despertar do
realizar um ataque corpo a corpo adicional contra ela como espírito.
parte da mesma ação bônus.
Manipulação Elemental
Feixe Espiritual Pré-requisito: Caminho da Lâmina Elemental
Pré-requisito: 11º nível Você pode conjurar as magias abaixo uma vez com esta
Seu espírito se torna capaz de moldar a energia manifestação em seu menor círculo, sem a necessidade de
espiritual do ambiente em um feixe de energia espiritual componentes materiais, através da sua arma espiritual. A
condensada. Uma vez enquanto seu despertar do espírito magia conjurada depende do elemento sintonizado pela
estiver ativo, você pode usar uma ação para forçar todas as sua arma. Após conjurá-la desta forma, você precisa
criaturas numa linha de 9 metros de você a realizar uma terminar um descanso curto ou longo para fazê-lo
salvaguarda de Destreza. Uma criatura recebe 6d8 de dano novamente. Se a magia requer uma jogada de ataque, o
energético se for malsucedida, ou metade se for bem- bônus para ela é igual ao seu bônus de proficiência + seu
sucedida. modificador de Sabedoria.
Uma vez que tenha usado esta característica, você só Elemento Magia
poderá usá-la novamente após uma nova ativação do
despertar do espírito. Ar Onda Trovejante

Flor Da Morte Água Faca de Gelo (Ice Knife)


Pré-requisito: 14º nível, Caminho do Ceifador de Almas Fogo Mãos Flamejantes
Seus ataques deixam um selo em seus alvos, fazendo Terra Tremor de Terra (Earth Tremor)
com sua energia vital se torne uma ameaça quando extinta.
Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, escolha A partir do 13º nível, se você usar sua ação Atacar, você
uma criatura que você possa ver em um raio de 18m, essa pode substituir um dos ataques pela conjuração de uma
criatura deve ser bem sucedida em um salva-guarda de destas magias, se disponível.
sabedoria, com um CD equivalente ao de sua arma
espiritual, em um fracasso, a criatura é então marcada com Manipulação Energética
uma tatuagem espectral, a próxima vez que você atingir a Pré-requisito: 14º nível, Caminho do Protetor do Equilíbrio
criatura com um ataque feito com sua arma espiritual será Você pode conjurar a magia Mão de Bigby em seu menor
um acerto crítico, além disso, ela sofre 2d8 de dano círculo uma vez com esta manifestação gastando dois
necrótico extra pela sua arma espiritual. Após utilizar essa espaços de alma, sem a necessidade de componentes
característica, você deve realizar um descanso longo para materiais. Após usar esta manifestação, só poderá usá-la
utilizar novamente. novamente após terminar um descanso longo.
Foco Elemental Paz de Espírito
Pré-requisito: 7º nível, Caminho da Lâmina Elemental Sua disciplina e maestria do seu próprio ser refletem na
Enquanto estiver portando sua arma espiritual, toda vez paz que emana de você. Toda vez que você terminar um
que você causar dano, você pode mudar o tipo do dano para descanso curto ou longo, você fica sob o efeito da magia
o tipo do seu elemento sintonizado. Santuário.
Impacto Espiritual
A partir do 11° nível, você pode escolher um aliado que
terminar o descanso junto de você para ficar sob o efeito da
Pré-requisito: 7º nível, Caminho do Espírito Guiado mesma magia.
Quando acertar uma criatura com sua arma espiritual,
pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Força. Se for Passo Relâmpago
malsucedida, ela é empurrada 3 metros em linha reta para Pré-requisito: 3º nível
longe de você. Sua fluidez e agilidade lhe permitem ter uma
A partir do 17º nível, uma criatura que falhe no teste movimentação muito mais rápida que o normal, levando
também ficará caída. você quase que instantaneamente de um ponto ao outro.
Instinto Predatório
Enquanto não estiver vestindo armadura pesada, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
Pré-requisito: 11º nível No 13° nível, ataques de oportunidade contra você têm
Como um exímio espadachim guiado pelo seu espírito, desvantagem.
você se torna capaz de analisar as fraquezas e os pontos
fracos das criaturas que você estiver enfrentando. Toda vez
que você atingir uma criatura com um ataque com sua
arma espiritual, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria ou terá desvantagem em jogadas
de ataque até o início do seu próximo turno. Uma vez que
uma criatura for bem-sucedida, ela ficará imune a essa
característica por 24 horas.
Passos no Ar Um com os Elementos
Pré-requisito: 11º nível Pré-requisito: 7º nível, Caminho da Lâmina Elemental
Você aprende a converter a massa espiritual ao seu redor Enquanto estiver portando sua arma espiritual, você
a seu favor, garantindo sustentação mesmo no ar. Enquanto ganha os seguintes benefícios, dependendo do elemento
estiver com seu despertar do espírito ativo, você ganha sintonizado:
deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de Ar: Você pode usar a ação Desengajar como uma ação
caminhada.
Além disso, quando estiver em queda livre, você pode bônus. Se fizer isso, seu deslocamento aumenta em 3
usar sua Reação para reduzir o dano da queda sofrido por metros até o fim do turno.
um valor igual cinco vezes seu nível de espadachim Á gua: Você pode respirar e falar debaixo d'água. Você
espiritual. também tem deslocamento de natação igual ao seu
Resistência Climática
deslocamento de caminhada.
Pré-requisito: Caminho da Lâmina Elemental Fogo: Você tem vantagem em testes e salvaguardas de
Enquanto estiver portando sua arma espirtual, você está Destreza.
naturalmente adaptado à todo tipo de clima.
Terra: Você ganha um bônus de +2 na sua CA.
Rancor do Espírito
Véu da Dor
Pré-requisito: 3º nível
Seu espírito sempre se lembra de quando alguém vai Pré-requisito: nível 7, Caminho do Protetor do Equilíbrio
contra sua vontade. Quando uma criatura lhe atingir com Você pode conjurar a magia infligir ferimentos como
um ataque corpo a corpo, você imediatamente pode usar uma magia de 3º círculo através da sua arma espiritual,
sua reação para forçá-la a realizar uma salvaguarda de gastando um espaço de alma. Se fizer isto, o dano da
Sabedoria. Se for malsucedida, a criatura ficará magia se torna energético. Após usar esta manifestação, só
amedrontada com relação a você. poderá usá-la novamente após terminar um descanso
A criatura poderá repetir a salvaguarda no final de cada longo.
um de seus turnos, terminando o efeito com um sucesso. A partir do nível 18°, a magia é conjurada como uma
Após ser bem-sucedida, uma criatura fica imune a este magia de 5º círculo.
efeito por 24 horas. Visão Espiritual
Você pode usar esta característica um número de vezes Sua sintonia com sua própria alma concede a você a
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você capacidade de ver além do mundo físico. Você ganha visão
recupera seus usos após terminar um descanso longo. no escuro em um raio de 36 metros.
Tempestade Mágica A partir do 16º nível, você também ganha percepção às
Pré-requisito: 14º nível, Caminho da Lâmina Elemental cegas em um raio de 6 metros.
Você pode conjurar as magias abaixo uma vez com esta
manifestação em seu menor círculo, sem a necessidade de
componentes materiais, através da sua arma espiritual. A
magia conjurada depende do elemento sintonizado pela
sua arma. Após conjurá-la desta forma, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para fazê-lo
novamente.
Elemento Magia
Ar Relâmpago
Água Maremoto (Tidal Wave)
Fogo Bola de Fogo
Terra Erupção de Terra (Erupting Earth)

Turbilhão de Almas
Pré-requisito: 7º nível, Caminho do Protetor do Equilíbrio
Você pode conjurar a magia guardiões espirituais em seu
menor círculo uma vez com esta manifestação gastando
um espaço de alma, sem a necessidade de componentes
materiais. Se fizer isto, o dano da magia se torna
energético. Após usar esta manifestação, só poderá usá-la
novamente após terminar um descanso longo.
A partir do 18º nível, você tem vantagem em testes de
resistência de Constituição enquanto a magia estiver ativa.
Manifestação Avançada: Enquanto o caminho das
Manifestações Superiores lâminas estiver ativo, quando as lâminas vierem em sua
As manifestações superiores fazem parte do ápice de poder direção, cada aliado por qual as lâminas passem recebe
de um espadachim espiritual, são geralmente suas pontos de vida temporários igual ao seu dano do despertar
habilidades mais poderosas capazes de causar grandes do espírito + o seu modificador de Sabedoria.
estragos em combate, e são a revelação suprema da Manifestação Perfeita: Se uma criatura for
natureza do espírito da arma de um espadachim. malsucedida na salvaguarda de Sabedoria, ela também fica
Você pode escolher uma manifestação superior no 7º paralisada até o fim do próximo turno dela.
nível e ela evolui para manifestação superior avançada no Dança dos Espíritos
14º nível e para manifestação superior perfeita no 20º nível. Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado
A manifestação superior conta para seu limite de Sua maestria e controle sob sua arma espiritual tornam-
manifestações espirituais. a ainda mais devastadora.
Agressão Esmagadora Enquanto estiver com o despertar do espírito ativo, se
Seu manuseio exímio da sua arma espiritual pode ser você teria desvantagem em um ataque a distância com sua
ainda mais apurado, fazendo com que seus ataques sejam arma espiritual, você não possui mais desvantagem (porém
mortalmente precisos. a desvantagem ainda conta para efeitos de cancelar
Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você vantagem). Além disso, se você possuir vantagem em um
obtém acertos críticos em rolagens de 19 e 20 nas jogadas ataque, você pode rolar novamente quaisquer dados de
de ataque com sua arma espiritual. dano do ataque uma vez. Você deve usar o novo resultado.
Manifestação Avançada: Enquanto seu despertar do Manifestação Avançada: Você recebe um bônus de +2
espírito estiver ativo, seus acertos críticos ignoram nas jogadas de ataque à distância com sua arma espiritual
resistência e imunidade a dano. enquanto seu despertar do espírito estiver ativo. Além
Além disso, seus acertos críticos causam dano adicional disso, se você errar uma jogada de ataque à distância
da arma igual ao duas vezes seu dano do despertar do contra uma criatura enquanto o despertar do espírito
Espírito. estiver ativo, você pode usar sua reação para redirecionar o
Manifestação Perfeita: Seus acertos críticos causam ataque para outra criatura que esteja a até 6 metros da
dano adicional da arma igual a quatro vezes seu dano do primeira, repetindo a jogada de ataque contra o novo alvo.
despertar do espírito. Manifestação Perfeita: Toda vez que realizar uma
jogada de ataque à distância contra uma criatura enquanto
Caminho das Lâminas seu despertar do espírito estiver ativo, cada criatura à sua
Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado escolha na trajetória do ataque deve ser bem-sucedida em
Sua habilidade de manipular a energia espiritual de suas uma salvaguarda de Destreza, ou também será atingida
armas cresce a ponto de você poder transformá-las em pelo ataque. Criaturas minúsculas passam
pura energia. automaticamente neste teste.
Quando você ativar o despertar do espírito, você pode Forma do Guardião
optar por ativar o caminho das lâminas, que dura enquanto Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio
seu despertar durar. Ao fazer isto, suas armas espirituais se Você assume o papel de líder dos espíritos, defendendo
tornam armas de pura energia, e elas passam a causar as almas necessitadas e purificando o mundo material.
dano energético. Você se torna translúcido e unido ao plano espiritual
Enquanto o caminho das lâminas estiver ativo, você pode quando sua arma está em plena sintonia com você.
usar uma ação bônus no seu turno para criar uma cópia de Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você
uma de suas armas espirituais. A arma deve estar a pelo pode usar uma ação para assumir a forma do guardião.
menos 18 metros de você. A cópia aparece em um espaço Enquanto na forma, você ganha resistência a dano
adjacente à sua arma, possui todas as suas propriedades, é contundente, cortante, enérgetico, perfurante e trovejante.
uma arma espiritual para você e não conta para o número Além disso, toda vez que uma criatura errar um ataque
de armas espirituais que você possui. corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação e
Quando seu despertar do espírito terminar, se você gastar um espaço de alma para causar á criatura dano
estiver vivo, as suas armas espirituais se movem energético igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
imediatamente em sua direção. As armas passam por de 1).
objetos e criaturas, visto que são feitas de pura energia A forma do guardião termina quando o despertar do
espiritual, e vêm em sua direção em linha reta pelo menor espírito terminar.
caminho possível. Toda vez que uma arma espiritual passar Manifestação Avançada: Uma vez por turno quando
pelo espaço de uma criatura hostil desta forma, a criatura você acertar uma criatura com um ataque com sua arma
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, recebendo espiritual, se você estiver na forma do guardião, você pode
dano energético igual ao seu dano do despertar do espírito gastar um espaço de alma para drenar a energia espiritual
se for malsucedida, ou metade se for bem-sucedida. do alvo. A criatura deve ser bem-sucedida em uma
Quando todas as suas armas espirituais chegarem até você, salvaguarda de Sabedoria ou ficará atordoada até o início
as armas originais caem no chão e as cópias se desfazem. do próximo turno dela.
Adicionalmente, você pode usar uma ação no seu turno Adicionalmente, quando gastar a reação para causar o
para trazer as armas espirituais até você desta forma, dano à uma criatura que tenha errado um ataque contra
encerrando assim o despertar do espírito. Após você ativar você, o dano recebido pela criatura aumenta em 2d8.
o caminho das lâminas, você precisa realizar um descanso Manifestação Perfeita: Quando ativar a forma do
curto ou longo para usá-lo novamente. guardião e não tiver espaços de alma disponíveis, você
recupera todos os seus espaços de alma.
Forma da Sombra Manifestação Avançada: Durante a forma elemental,
Pré-requisito: Caminho do Ceifador De Almas você ganha benefícios adicionais baseado no elemento
Quando ativar seu despertar do espírito, você pode optar sintonizado.
por assumir a forma da sombra, que dura até o fim do Á gua: Você ganha deslocamento de natação igual ao
despertar. Enquanto na forma, você recebe os seguintes seu deslocamento de caminhada, e pode respirar
benefícios: debaixo d'água. Adicionalmente, toda vez que você
Você possui visão no escuro com um alcance de 18 causar dano gélido em uma criatura, ela deve ser bem-
metros, e pode ver através de escuridão mágica neste sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará
alcance. sob os efeitos da magia lentidão até o final do próximo
Jogadas de ataque contra você possuem desvantagem, e turno dela.
você tem vantagem nas jogadas de ataque enquanto Ar: Você ganha deslocamento de vôo (planar) igual ao
você ou seu alvo estiverem sob escuridão ou penumbra. seu deslocamento de caminhada. Você também fica
Você fica com sensibilidade a luz, dando a você imune à condição caído, e pode ocupar o espaço de
desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo outras criaturas. Enquanto estiver no espaço de uma
se estiver sob a luz do dia. criatura que você estiver agarrando, a criatura não pode
Após assumir a forma da sombra, você só poderá fazê-lo respirar.
novamente após o término de um descanso curto ou longo. Fogo: Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você
Manifestação Avançada: Você pode usar sua o acertar com um ataque corpo a corpo, ela recebe dano
característica porta sombria como uma ação bônus no seu ígneo igual ao seu modificador de Sabedoria.
turno enquanto estiver na forma da sombra. Adicionalmente, toda vez que uma criatura receber
Manifestação Perfeita: Enquanto estiver na forma da dano ígneo de você, ela pega fogo. Até que ela ou outra
sombra, toda vez que você causar dano necrótico em uma criatura use uma ação para extinguir as chamas, a
criatura, os pontos de vida máximos desta criatura são criatura recebe 1d10 de dano ígneo no início de cada
reduzidos na mesma quantidade, e você recupera pontos um de seus turnos.
de vida igual à metade do dano causado.
Terra: Você ignora terreno difícil e tem vantagem em
Forma Elemental testes de Força. Adicionalmente, você recebe +2 de
Pré-requisito: Caminho da Lâmina Elemental bônus em sua CA.
Seu espírito é capaz de absorver uma grande quantidade
de energia dos planos elementais, até o ápice onde ele Manifestação Perfeita: Você recupera a habilidade de
muda a constituição do seu próprio corpo físico. entrar na forma elemental após terminar um descanso
Quando ativar seu despertar do espírito, você pode optar curto ou longo. Você também ganha novas opções de ação
por entrar na forma elemental. Se o fizer, você assume a dependendo do elemento sintonizado enquanto estiver na
forma de um elemental da Água, Ar, Fogo ou Terra, forma elemental.
dependendo do elemento sintonizado. Você decide se seu
equipamento cai no chão no seu espaço, se funde com sua Á gua: Com uma ação, você pode assumir uma forma
nova forma, ou se você continua vestindo-o. Um aquosa. Até o final do turno, você pode passar pelo
equipamento vestido funciona normalmente, mas o Mestre espaço de outras criaturas como se fossem terreno
decide se um equipamento pode ou não continuar sendo difícil. Se você andar pelo menos 6 metros em linha
vestido por você. Seu equipamento não muda de forma ou reta, cada criatura por qual você passe deve ser bem-
tamanho para servir a nova forma, e todo equipamento que sucedia em uma salvaguarda de Força ou se moverá
a nova forma não possa vestir deve ou cair no chão ou se junto de você. Ao final do deslocamento, uma criatura
fundir à ela. Um equipamento que se funda a sua nova carregada é expelida para o espaço desocupado mais
forma não tem nenhum efeito até que você deixe a forma. próximos e recebem 2d10 de dano contundente.
Enquanto estiver na forma elemental, você recebe os
seguintes benefícios: Ar: Com uma ação, você cria um redemoinho ao seu
redor. Cada criatura no seu espaço deve ser bem-
Você recebe pontos de vida temporários igual ao seu sucedida em uma salvaguarda de Força, ou receberá
nível de espadachim espiritual + seu modificador de 3d8 de dano contundente, será arremessada 6 metros
Sabedoria. em uma direção aleatória e ficará caída.
Você tem resistência a dano contundente, cortante e Fogo: Com uma ação, você exala uma onda de calor que
perfurante de ataques não-mágicos. afeta todos ao seu redor. Cada criatura a até 1,5 metro
Sua arma espiritual se funde ao seu corpo. Você é de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição ou ficará incapacitada até o final do turno
considerado como se estivesse portando-a. Seus dela.
ataques desarmados são considerados sua arma
espiritual e causam 2d6 de dano do tipo do seu Terra: Com uma ação, você cria um tremor de terra ao
despertar em um acerto. Eles também são considerados seu redor. Cada criatura a até 12 metros de você deve
armas com a propriedade Acuidade caso sua arma ser realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for
espiritual tenha esta propriedade. malsucedida, a criatura receberá 4d6 de dano
contundente e ficará caída. Se for bem-sucedida, a
A forma elemental dura até o término do despertar do criatura recebe metade do dano e não cai.
espírito. Após usá-la, você precisa terminar um descanso
longo para usá-la novamente.
Maestria da Arma Profanador da Balança
A maestria do espadachim com sua arma espiritual fornece Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio
a ele habilidades poderosas que dependem da arma que ele Após se tornar o grande protetor da passagem entre as
estiver empunhando. Você se torna capaz de criar almas, ocasionalmente você pode usar sua posição ao seu
deslocamentos de ar poderosos, ou abalos sísmicos favor. Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você
potentes. Enquanto estiver com o despertar do espírito pode usar uma ação para trazer um espírito para lutar ao
ativo, você pode usar uma ação para ativar um efeito seu lado. O espírito possui as características de um
dependendo do tipo de dano da sua arma espiritual. Após Espectro (specter). Ele age independente de você e age na
usar esta habilidade, você só poderá usá-la novamente após sua própria ordem de iniciativa. Você pode dar comandos
reativar o despertar do espírito. gerais ao espírito durante o seu turno. O espírito
Corta Céus: dano cortante; desaparece quando seu despertar terminar. Você não pode
chamar outros espíritos enquanto ainda houverem
Criaturas em uma área de cone de 9 metros a sua frente espíritos vivos.
devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for Manifestação Avançada: Você traz 3 espíritos para lutar
malsucedida, uma criatura recebe 4d6 de dano ao seu lado com uma ação.
cortante, ou metade desse dano se for bem-sucedida. Manifestação Perfeita: Você traz 5 espíritos para lutar
Ferroada: Dano perfurante; ao seu lado com uma ação. Adicionalmente, toda vez que
Criaturas em uma linha a até 12 metros de você devem você ou um de seus espíritos reduzirem uma criatura a 0
realizar uma salvaguarda Destreza. Se for malsucedida, pontos de vida, você pode usar sua reação para trazê-la de
uma criatura recebe 4d6 de dano perfurante, ou metade volta como um novo espírito, mesmo que ainda hajam
desse dano se for bem-sucedida. espíritos vivos.
Treme-terra: Dano contundente; Tormenta dos Elementos
Criaturas em um círculo de 12 metros de raio centrado Pré-requisito: Caminho da Lâmina Elemental
em você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Você se torna capaz de canalizar a força dos planos
Se for malsucedida, uma criatura recebe 4d6 de dano elementais junto de você. Enquanto seu despertar do
contundente, ou metade desse dano se for bem- espírito estiver ativo, você pode usar uma ação para invocar
sucedida. uma aura de 3 metros, que se move junto de você. A aura
Manifestação Avançada: As habilidades causam 3d6 de dura até o despertar terminar, e fornece os seguintes
benefícios, dependendo da sua sintonia elemental:
dano adicional.
Manifestação Perfeita: As habilidades causam o dobro Ar: Uma criatura hostil que comece seu turno na aura
de dano em estruturas na área, e o Mestre pode decidir que deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força,
estas estruturas podem se quebrar ou desmoronar devido ou será arremessada 3 metros na direção oposta à sua.
ao impacto. Elas também ganham efeitos únicos adicionais:
Corta Céus: Seu corte é extremamente poderoso e letal.
Criaturas que forem malsucedidas recebe dano
máximo.
Ferroada: Sua estocada perfura o espírito dos inimigos,
enfraquecendo-os. Criaturas que forem malsucedidas
têm seu deslocamento reduzido a 0 e ficam
incapacitadas até o início dos seus próximos turnos.
Treme-terra: Você abre uma cratera no chão. A área de
efeito da habilidade se torna terreno difícil, e criaturas
que forem malsucedidas ficam caídas.
Morte
Pré-requisito: Caminho do Ceifador De Almas
Você se torna capaz de drenar a alma de uma criatura
viva, fortalecendo você e sua arma espiritual. Enquanto seu
despertar do espírito estiver ativo, toda vez que você atingir
uma criatura que tenha 15 pontos de vida ou menos, ela
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição ou morrerá instantaneamente. Se você
eliminar uma criatura dessa forma, você ganha vantagem
em salvaguardas por 1 hora.
Manifestação Avançada: Você ativa essa característica
em criaturas com 30 ou menos pontos de vida.
Manifestação Perfeita: Você ativa essa característica
em criaturas com 45 ou menos pontos de vida e também
em seus acertos críticos.
Á gua: Uma criatura hostil que termine seu turno na
aura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Multiclasse com o
Destreza ou cairá no chão. Espadachim Espiritual
Fogo: Uma criatura hostil que comece seu turno na Caso você deseje fazer multiclasse com o Espadachim
aura recebe dano ígneo igual ao seu dano do despertar Espiritual, os pré-requisitos e proficiências ganhas estão
do espírito. listados abaixo:
Terra: O terreno na aura é considerado terreno difícil Pré-Requisitos de Multiclasse
para criaturas hostis. Valor Mínimo de Atributo
Manifestação Avançada: Você ganha benefícios Força 13 ou Destreza 13, e Sabedoria 13
adicionais de acordo com seu elemento sintonizado
enquanto a aura estiver ativa: Proficiências
Á gua: Você pode usar uma ação bônus em cada um de Armas
seus turnos para tentar congelar uma área em um cubo Simples e marciais corpo a corpo
de 3 metros de lado, originado em um ponto que você
possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura na área Armaduras
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, Leves, médias e escudos
ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o começo do
seu próximo turno.
Ar: Você pode usar uma ação bônus em cada um de
seus turnos para invocar um relâmpago em um ponto
que possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura em
uma área de 1,5 metro de raio a partir do ponto deve
realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura
recebe 3d10 de dano elétrico se for malsucedida, ou
metade do dano se for bem-sucedida.
Fogo: Você pode usar uma ação bônus em cada um de
seus turnos para emitir uma onda de calor. Cada
criatura dentro da aura deve realizar uma salvaguarda
de Constituição. Uma criatura recebe 2d6 de dano ígneo
se for malsucedida, ou metade do dano se for bem-
sucedida.
Terra: Você pode usar uma ação bônus em cada um dos
seus turnos para tentar fazer com que a terra engula
uma criatura. Escolha uma criatura que possa ver
dentro da aura. Ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Força ou ficará incapacitada. Ela pode
repetir o teste no início de cada um de seus turnos, se
livrando da condição com um sucesso.
Manifestação Perfeita: Seu domínio sob os elementos
se manifesta mesmo quando você está sintonizado com
outro elemento. Enquanto a aura estiver ativa, você recebe
benefícios adicionais advindos dos outros elementos que
não sejam o elemento sintonizado:
Á gua: Criaturas hostis na aura têm seu deslocamento
reduzido em 1,5 metros.
Ar: Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros.
Fogo: Criaturas hostis na aura recebem 5 pontos de
dano ígneo no início de cada um de seus turnos.
Terra: Se você receberia dano contundente, cortante ou
perfurante, este dano é reduzido em 3.

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