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O desenvolvimento e balanceamento desta classe não poderia ser possível sem a ajuda de todos os colegas que participaram
dando suas opiniões, fazendo suas críticas e testando o material. Graças a vocês, está sendo possível desenvolver um material
homebrew de qualidade, balanceado e divertido.
Primeiramente, queremos agradecer aos nossos colegas de mesa, Felipe Mota, Gregory Cardoso Ruiz, Lucas Text e João
Victor Ferreira pelo constante contato com o material, avaliação e atenção. Vocês fazem parte da cúpula que primeiro se
reuniu para elaborar o conceito da classe, discutiu durante semanas sobre as habilidades e, mesmo depois desta fase alfa,
continou dando o feedback para que pudéssemos continuar melhorando. Vocês são tão autores do Espadachim Espiritual
quanto nós.
Em segundo lugar, gostaríamos de agradecer aos membros dos grupos D&D Next e D&D 5E - RPG BRASIL pelos
comentários, críticas, sugestões, e por testar a nossa classe. Um agradecimento especial aos membros Lucas Benevenuto,
Lucas Mirabeau e Lucas Ribeiro pelas ótimas críticas e análises profundas, tanto com relação a mecânica quanto ao conceito
da classe. Vocês nos ajudaram muito, assim como constantemente ajudam outros membros dos grupos. Também
agradecemos aos membros Adriane Soster, Beto Vandesteen, Cristian Rodrigo dos Santos, Leonardo Balestra, José Thiago
Silva Soares e Wendell Barad pelas suas sugestões e críticas, todos vocês foram ouvidos.
U
m viajante caminhando solitário pelas Em Sintonia com as Almas
planícies, quando um pequeno grupo de
saqueadores se organizam para emboscá-lo. A vida de um espadachim espiritual muitas vezes consiste
Um alvo fácil, pensaram eles. Quando o em manter o ciclo natural da vida e da morte. Sua
primeiro movimento de um dos bandidos é compreensão da pós-vida é diferente dos demais, e seu
feito, o mesmo fica paralizado no chão. Ao constante contato com os espíritos muitas vezes dá aos
se deparar com a situação os outros tentam espadachins um sentimento de desconexão com o mundo
reagir, mas não conseguem nem chegar perto do viajante. material.
Coberto por seu manto o estranho finalmente se revela, Devido a isso, muitos espadachins passam a maior parte
seus olhos brilham e em sua mão está uma espada curta, das suas vidas como andarilhos solitários, longe da
que emana um brilho ainda mais intenso. A pressão na civilização, meditando e vivendo somente com a companhia
área é insuportável, e os bandidos não conseguem mexer dos espíritos ao seu redor. Eles mantêm este estilo de vida
um só dedo. "O que é aquilo?" eles se perguntavam. Mal por muitos anos, até que algum mal ou distúrbio no mundo
sabiam eles que estavam diante de um espadachim espiritual os motive a voltar para a sociedade.
espiritual poderoso, cuja presença esmagadora fora mais
que o suficiente para derrotá-los.
Sete anos de treinamento nas geladas montanhas, esse
meio-elfo já havia esquecido o que é a sociedade. Passou Por que não um arquétipo?
por diversas situações desesperadoras, os mais árduos
tipos de treinamento, apenas impulsionado pelo seu antigo Ao se deparar com uma nova classe, é natural
mestre. Mestre esse que já havia morrido há muito tempo, perguntar aos designers "Por quê fizeram uma
classe, e não um arquétipo?".
porém continuava a guiar novos peregrinos pela montanha. O espadachim espiritual, apesar de lembrar os
O meio-elfo sabia que seu mestre só estaria livre para guerreiros, bruxos e até bladesingers, possui um
partir para o outro mundo assim que ele completasse o seu conceito diferente e até então único: É uma
treinamento, e assim o fez. classe que é intimamente ligada com o mundo
Um grupo de cultistas se prepara para conjurar um espiritual, espectros, fantasmas e a alma. Não é
poderoso demônio. Eles pensam estar sozinhos, porém das um simples guerreiro com uma espada mágica,
sombras um tiferino habilidoso surge de repente, e um a ou um bruxo que fez pacto com um espírito. Ele
um ele ceifa suas vidas e absorve a energia dos seus possui uma ligação íntima com as energias
espíritos. Os cultistas invocaram o demônio errado. espirituais e é capaz de manipulá-las, até o ponto
de materializar este poder no formato de sua
Guerreiro dos Espíritos Arma Espiritual.
Este conhecimento profundo sobre seu
Um espadachim espiritual utiliza o poder da sua ligação próprio espírito e os espíritos em geral, o vínculo
com os espíritos e o plano etéreo para exceder os limites com sua arma e a sua responsabilidade no
físicos do mundo material. Eles possuem treinamento mundo são características que podem ser
avançado nas técnicas de luta corpo-a-corpo, e sua exploradas de diversas maneiras, de uma maneira
maestria ao manipular uma arma é invejável até mesmo por que seria impossível fazer com um arquétipo. E
conceituados guerreiros. Sua paciência e disciplina através desta classe e de seus arquétipos,
refletem no manejo da sua arma espiritual, uma arma tentamos trazer estas nuances e diferentes tipos
constituída de fragmentos coletados dos espíritos do de ligação que um espadachim espiritual poderia
ambiente e também de um pedaço da alma do próprio ter.
espadachim. As armas espirituais possuem um vínculo
especial com seu dono, além de habilidades únicas que
dependem da parte mais profunda do seu ser.
Às vezes sua arma é a manifestação de um espírito
antigo que o espadachim encontrou, e que agora o
acompanha em sua jornada. Em outros momentos, um
trauma pode ter separado o espírito do espadachim em
dois ou mais fragmentos que deram origem às suas armas.
Ou então, o espadachim pode ter aprendido através da
meditação e auto-conhecimento a estender uma parte do
seu próprio espírito a um objeto do mundo material.
Seja qual for a origem das suas armas, sua ligação com o
espadachim os tornam os condutores da energia dos
espíritos no mundo, podendo utilizá-la e manipulá-la para
cumprir os seus mais diversos objetivos.
O Espadachim Espiritual
Bônus de Despertar do Manifestações Dano do Despertar
Nível Proficiência Características Espírito Espirituais do Espírito
1° +2 Arma Espiritual, Despertar Do 2 - 1d4
Espírito
2° +2 Estilo de Luta, Manifestação 2 1 1d4
Espiritual
3° +2 Caminho Espiritual, Sinceridade da 2 2 1d4
Alma
4° +2 Aumento no Valor de Atributo 2 2 1d4
5° +3 Ataque Extra 3 2 1d6
6° +3 Característica de Caminho 3 2 1d6
Espiritual, Fusão Espiritual
7° +3 Manifestação Superior 3 3 1d6
8° +3 Aumento no Valor de Atributo 3 3 1d6
9° +4 Ataque em Cadeia 4 3 1d6
10° +4 Sintonia de Espírito 4 3 1d6
11° +4 Característica de Caminho Espiritual 4 4 1d8
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 4 1d8
13° +5 Rede de Almas 5 4 1d8
14° +5 Manifestação Superior Avançada 5 4 1d8
15° +5 Espírito Eterno 5 4 1d8
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 5 5 1d8
17° +6 Característica de Caminho Espiritual 6 5 1d10
18° +6 Pressão Espiritual 6 5 1d10
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 6 5 1d10
20° +6 Manifestação Superior Perfeita Ilimitado 5 1d10
Pont
mo
esp
Turbilhão de Almas
Pré-requisito: 7º nível, Caminho do Protetor do Equilíbrio
Você pode conjurar a magia guardiões espirituais em seu
menor círculo uma vez com esta manifestação gastando
um espaço de alma, sem a necessidade de componentes
materiais. Se fizer isto, o dano da magia se torna
energético. Após usar esta manifestação, só poderá usá-la
novamente após terminar um descanso longo.
A partir do 18º nível, você tem vantagem em testes de
resistência de Constituição enquanto a magia estiver ativa.
Manifestação Avançada: Enquanto o caminho das
Manifestações Superiores lâminas estiver ativo, quando as lâminas vierem em sua
As manifestações superiores fazem parte do ápice de poder direção, cada aliado por qual as lâminas passem recebe
de um espadachim espiritual, são geralmente suas pontos de vida temporários igual ao seu dano do despertar
habilidades mais poderosas capazes de causar grandes do espírito + o seu modificador de Sabedoria.
estragos em combate, e são a revelação suprema da Manifestação Perfeita: Se uma criatura for
natureza do espírito da arma de um espadachim. malsucedida na salvaguarda de Sabedoria, ela também fica
Você pode escolher uma manifestação superior no 7º paralisada até o fim do próximo turno dela.
nível e ela evolui para manifestação superior avançada no Dança dos Espíritos
14º nível e para manifestação superior perfeita no 20º nível. Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado
A manifestação superior conta para seu limite de Sua maestria e controle sob sua arma espiritual tornam-
manifestações espirituais. a ainda mais devastadora.
Agressão Esmagadora Enquanto estiver com o despertar do espírito ativo, se
Seu manuseio exímio da sua arma espiritual pode ser você teria desvantagem em um ataque a distância com sua
ainda mais apurado, fazendo com que seus ataques sejam arma espiritual, você não possui mais desvantagem (porém
mortalmente precisos. a desvantagem ainda conta para efeitos de cancelar
Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você vantagem). Além disso, se você possuir vantagem em um
obtém acertos críticos em rolagens de 19 e 20 nas jogadas ataque, você pode rolar novamente quaisquer dados de
de ataque com sua arma espiritual. dano do ataque uma vez. Você deve usar o novo resultado.
Manifestação Avançada: Enquanto seu despertar do Manifestação Avançada: Você recebe um bônus de +2
espírito estiver ativo, seus acertos críticos ignoram nas jogadas de ataque à distância com sua arma espiritual
resistência e imunidade a dano. enquanto seu despertar do espírito estiver ativo. Além
Além disso, seus acertos críticos causam dano adicional disso, se você errar uma jogada de ataque à distância
da arma igual ao duas vezes seu dano do despertar do contra uma criatura enquanto o despertar do espírito
Espírito. estiver ativo, você pode usar sua reação para redirecionar o
Manifestação Perfeita: Seus acertos críticos causam ataque para outra criatura que esteja a até 6 metros da
dano adicional da arma igual a quatro vezes seu dano do primeira, repetindo a jogada de ataque contra o novo alvo.
despertar do espírito. Manifestação Perfeita: Toda vez que realizar uma
jogada de ataque à distância contra uma criatura enquanto
Caminho das Lâminas seu despertar do espírito estiver ativo, cada criatura à sua
Pré-requisito: Caminho do Espírito Guiado escolha na trajetória do ataque deve ser bem-sucedida em
Sua habilidade de manipular a energia espiritual de suas uma salvaguarda de Destreza, ou também será atingida
armas cresce a ponto de você poder transformá-las em pelo ataque. Criaturas minúsculas passam
pura energia. automaticamente neste teste.
Quando você ativar o despertar do espírito, você pode Forma do Guardião
optar por ativar o caminho das lâminas, que dura enquanto Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio
seu despertar durar. Ao fazer isto, suas armas espirituais se Você assume o papel de líder dos espíritos, defendendo
tornam armas de pura energia, e elas passam a causar as almas necessitadas e purificando o mundo material.
dano energético. Você se torna translúcido e unido ao plano espiritual
Enquanto o caminho das lâminas estiver ativo, você pode quando sua arma está em plena sintonia com você.
usar uma ação bônus no seu turno para criar uma cópia de Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você
uma de suas armas espirituais. A arma deve estar a pelo pode usar uma ação para assumir a forma do guardião.
menos 18 metros de você. A cópia aparece em um espaço Enquanto na forma, você ganha resistência a dano
adjacente à sua arma, possui todas as suas propriedades, é contundente, cortante, enérgetico, perfurante e trovejante.
uma arma espiritual para você e não conta para o número Além disso, toda vez que uma criatura errar um ataque
de armas espirituais que você possui. corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação e
Quando seu despertar do espírito terminar, se você gastar um espaço de alma para causar á criatura dano
estiver vivo, as suas armas espirituais se movem energético igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
imediatamente em sua direção. As armas passam por de 1).
objetos e criaturas, visto que são feitas de pura energia A forma do guardião termina quando o despertar do
espiritual, e vêm em sua direção em linha reta pelo menor espírito terminar.
caminho possível. Toda vez que uma arma espiritual passar Manifestação Avançada: Uma vez por turno quando
pelo espaço de uma criatura hostil desta forma, a criatura você acertar uma criatura com um ataque com sua arma
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, recebendo espiritual, se você estiver na forma do guardião, você pode
dano energético igual ao seu dano do despertar do espírito gastar um espaço de alma para drenar a energia espiritual
se for malsucedida, ou metade se for bem-sucedida. do alvo. A criatura deve ser bem-sucedida em uma
Quando todas as suas armas espirituais chegarem até você, salvaguarda de Sabedoria ou ficará atordoada até o início
as armas originais caem no chão e as cópias se desfazem. do próximo turno dela.
Adicionalmente, você pode usar uma ação no seu turno Adicionalmente, quando gastar a reação para causar o
para trazer as armas espirituais até você desta forma, dano à uma criatura que tenha errado um ataque contra
encerrando assim o despertar do espírito. Após você ativar você, o dano recebido pela criatura aumenta em 2d8.
o caminho das lâminas, você precisa realizar um descanso Manifestação Perfeita: Quando ativar a forma do
curto ou longo para usá-lo novamente. guardião e não tiver espaços de alma disponíveis, você
recupera todos os seus espaços de alma.
Forma da Sombra Manifestação Avançada: Durante a forma elemental,
Pré-requisito: Caminho do Ceifador De Almas você ganha benefícios adicionais baseado no elemento
Quando ativar seu despertar do espírito, você pode optar sintonizado.
por assumir a forma da sombra, que dura até o fim do Á gua: Você ganha deslocamento de natação igual ao
despertar. Enquanto na forma, você recebe os seguintes seu deslocamento de caminhada, e pode respirar
benefícios: debaixo d'água. Adicionalmente, toda vez que você
Você possui visão no escuro com um alcance de 18 causar dano gélido em uma criatura, ela deve ser bem-
metros, e pode ver através de escuridão mágica neste sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará
alcance. sob os efeitos da magia lentidão até o final do próximo
Jogadas de ataque contra você possuem desvantagem, e turno dela.
você tem vantagem nas jogadas de ataque enquanto Ar: Você ganha deslocamento de vôo (planar) igual ao
você ou seu alvo estiverem sob escuridão ou penumbra. seu deslocamento de caminhada. Você também fica
Você fica com sensibilidade a luz, dando a você imune à condição caído, e pode ocupar o espaço de
desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo outras criaturas. Enquanto estiver no espaço de uma
se estiver sob a luz do dia. criatura que você estiver agarrando, a criatura não pode
Após assumir a forma da sombra, você só poderá fazê-lo respirar.
novamente após o término de um descanso curto ou longo. Fogo: Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você
Manifestação Avançada: Você pode usar sua o acertar com um ataque corpo a corpo, ela recebe dano
característica porta sombria como uma ação bônus no seu ígneo igual ao seu modificador de Sabedoria.
turno enquanto estiver na forma da sombra. Adicionalmente, toda vez que uma criatura receber
Manifestação Perfeita: Enquanto estiver na forma da dano ígneo de você, ela pega fogo. Até que ela ou outra
sombra, toda vez que você causar dano necrótico em uma criatura use uma ação para extinguir as chamas, a
criatura, os pontos de vida máximos desta criatura são criatura recebe 1d10 de dano ígneo no início de cada
reduzidos na mesma quantidade, e você recupera pontos um de seus turnos.
de vida igual à metade do dano causado.
Terra: Você ignora terreno difícil e tem vantagem em
Forma Elemental testes de Força. Adicionalmente, você recebe +2 de
Pré-requisito: Caminho da Lâmina Elemental bônus em sua CA.
Seu espírito é capaz de absorver uma grande quantidade
de energia dos planos elementais, até o ápice onde ele Manifestação Perfeita: Você recupera a habilidade de
muda a constituição do seu próprio corpo físico. entrar na forma elemental após terminar um descanso
Quando ativar seu despertar do espírito, você pode optar curto ou longo. Você também ganha novas opções de ação
por entrar na forma elemental. Se o fizer, você assume a dependendo do elemento sintonizado enquanto estiver na
forma de um elemental da Água, Ar, Fogo ou Terra, forma elemental.
dependendo do elemento sintonizado. Você decide se seu
equipamento cai no chão no seu espaço, se funde com sua Á gua: Com uma ação, você pode assumir uma forma
nova forma, ou se você continua vestindo-o. Um aquosa. Até o final do turno, você pode passar pelo
equipamento vestido funciona normalmente, mas o Mestre espaço de outras criaturas como se fossem terreno
decide se um equipamento pode ou não continuar sendo difícil. Se você andar pelo menos 6 metros em linha
vestido por você. Seu equipamento não muda de forma ou reta, cada criatura por qual você passe deve ser bem-
tamanho para servir a nova forma, e todo equipamento que sucedia em uma salvaguarda de Força ou se moverá
a nova forma não possa vestir deve ou cair no chão ou se junto de você. Ao final do deslocamento, uma criatura
fundir à ela. Um equipamento que se funda a sua nova carregada é expelida para o espaço desocupado mais
forma não tem nenhum efeito até que você deixe a forma. próximos e recebem 2d10 de dano contundente.
Enquanto estiver na forma elemental, você recebe os
seguintes benefícios: Ar: Com uma ação, você cria um redemoinho ao seu
redor. Cada criatura no seu espaço deve ser bem-
Você recebe pontos de vida temporários igual ao seu sucedida em uma salvaguarda de Força, ou receberá
nível de espadachim espiritual + seu modificador de 3d8 de dano contundente, será arremessada 6 metros
Sabedoria. em uma direção aleatória e ficará caída.
Você tem resistência a dano contundente, cortante e Fogo: Com uma ação, você exala uma onda de calor que
perfurante de ataques não-mágicos. afeta todos ao seu redor. Cada criatura a até 1,5 metro
Sua arma espiritual se funde ao seu corpo. Você é de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição ou ficará incapacitada até o final do turno
considerado como se estivesse portando-a. Seus dela.
ataques desarmados são considerados sua arma
espiritual e causam 2d6 de dano do tipo do seu Terra: Com uma ação, você cria um tremor de terra ao
despertar em um acerto. Eles também são considerados seu redor. Cada criatura a até 12 metros de você deve
armas com a propriedade Acuidade caso sua arma ser realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for
espiritual tenha esta propriedade. malsucedida, a criatura receberá 4d6 de dano
contundente e ficará caída. Se for bem-sucedida, a
A forma elemental dura até o término do despertar do criatura recebe metade do dano e não cai.
espírito. Após usá-la, você precisa terminar um descanso
longo para usá-la novamente.
Maestria da Arma Profanador da Balança
A maestria do espadachim com sua arma espiritual fornece Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilíbrio
a ele habilidades poderosas que dependem da arma que ele Após se tornar o grande protetor da passagem entre as
estiver empunhando. Você se torna capaz de criar almas, ocasionalmente você pode usar sua posição ao seu
deslocamentos de ar poderosos, ou abalos sísmicos favor. Enquanto seu despertar do espírito estiver ativo, você
potentes. Enquanto estiver com o despertar do espírito pode usar uma ação para trazer um espírito para lutar ao
ativo, você pode usar uma ação para ativar um efeito seu lado. O espírito possui as características de um
dependendo do tipo de dano da sua arma espiritual. Após Espectro (specter). Ele age independente de você e age na
usar esta habilidade, você só poderá usá-la novamente após sua própria ordem de iniciativa. Você pode dar comandos
reativar o despertar do espírito. gerais ao espírito durante o seu turno. O espírito
Corta Céus: dano cortante; desaparece quando seu despertar terminar. Você não pode
chamar outros espíritos enquanto ainda houverem
Criaturas em uma área de cone de 9 metros a sua frente espíritos vivos.
devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for Manifestação Avançada: Você traz 3 espíritos para lutar
malsucedida, uma criatura recebe 4d6 de dano ao seu lado com uma ação.
cortante, ou metade desse dano se for bem-sucedida. Manifestação Perfeita: Você traz 5 espíritos para lutar
Ferroada: Dano perfurante; ao seu lado com uma ação. Adicionalmente, toda vez que
Criaturas em uma linha a até 12 metros de você devem você ou um de seus espíritos reduzirem uma criatura a 0
realizar uma salvaguarda Destreza. Se for malsucedida, pontos de vida, você pode usar sua reação para trazê-la de
uma criatura recebe 4d6 de dano perfurante, ou metade volta como um novo espírito, mesmo que ainda hajam
desse dano se for bem-sucedida. espíritos vivos.
Treme-terra: Dano contundente; Tormenta dos Elementos
Criaturas em um círculo de 12 metros de raio centrado Pré-requisito: Caminho da Lâmina Elemental
em você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Você se torna capaz de canalizar a força dos planos
Se for malsucedida, uma criatura recebe 4d6 de dano elementais junto de você. Enquanto seu despertar do
contundente, ou metade desse dano se for bem- espírito estiver ativo, você pode usar uma ação para invocar
sucedida. uma aura de 3 metros, que se move junto de você. A aura
Manifestação Avançada: As habilidades causam 3d6 de dura até o despertar terminar, e fornece os seguintes
benefícios, dependendo da sua sintonia elemental:
dano adicional.
Manifestação Perfeita: As habilidades causam o dobro Ar: Uma criatura hostil que comece seu turno na aura
de dano em estruturas na área, e o Mestre pode decidir que deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força,
estas estruturas podem se quebrar ou desmoronar devido ou será arremessada 3 metros na direção oposta à sua.
ao impacto. Elas também ganham efeitos únicos adicionais:
Corta Céus: Seu corte é extremamente poderoso e letal.
Criaturas que forem malsucedidas recebe dano
máximo.
Ferroada: Sua estocada perfura o espírito dos inimigos,
enfraquecendo-os. Criaturas que forem malsucedidas
têm seu deslocamento reduzido a 0 e ficam
incapacitadas até o início dos seus próximos turnos.
Treme-terra: Você abre uma cratera no chão. A área de
efeito da habilidade se torna terreno difícil, e criaturas
que forem malsucedidas ficam caídas.
Morte
Pré-requisito: Caminho do Ceifador De Almas
Você se torna capaz de drenar a alma de uma criatura
viva, fortalecendo você e sua arma espiritual. Enquanto seu
despertar do espírito estiver ativo, toda vez que você atingir
uma criatura que tenha 15 pontos de vida ou menos, ela
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição ou morrerá instantaneamente. Se você
eliminar uma criatura dessa forma, você ganha vantagem
em salvaguardas por 1 hora.
Manifestação Avançada: Você ativa essa característica
em criaturas com 30 ou menos pontos de vida.
Manifestação Perfeita: Você ativa essa característica
em criaturas com 45 ou menos pontos de vida e também
em seus acertos críticos.
Á gua: Uma criatura hostil que termine seu turno na
aura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Multiclasse com o
Destreza ou cairá no chão. Espadachim Espiritual
Fogo: Uma criatura hostil que comece seu turno na Caso você deseje fazer multiclasse com o Espadachim
aura recebe dano ígneo igual ao seu dano do despertar Espiritual, os pré-requisitos e proficiências ganhas estão
do espírito. listados abaixo:
Terra: O terreno na aura é considerado terreno difícil Pré-Requisitos de Multiclasse
para criaturas hostis. Valor Mínimo de Atributo
Manifestação Avançada: Você ganha benefícios Força 13 ou Destreza 13, e Sabedoria 13
adicionais de acordo com seu elemento sintonizado
enquanto a aura estiver ativa: Proficiências
Á gua: Você pode usar uma ação bônus em cada um de Armas
seus turnos para tentar congelar uma área em um cubo Simples e marciais corpo a corpo
de 3 metros de lado, originado em um ponto que você
possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura na área Armaduras
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, Leves, médias e escudos
ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o começo do
seu próximo turno.
Ar: Você pode usar uma ação bônus em cada um de
seus turnos para invocar um relâmpago em um ponto
que possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura em
uma área de 1,5 metro de raio a partir do ponto deve
realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura
recebe 3d10 de dano elétrico se for malsucedida, ou
metade do dano se for bem-sucedida.
Fogo: Você pode usar uma ação bônus em cada um de
seus turnos para emitir uma onda de calor. Cada
criatura dentro da aura deve realizar uma salvaguarda
de Constituição. Uma criatura recebe 2d6 de dano ígneo
se for malsucedida, ou metade do dano se for bem-
sucedida.
Terra: Você pode usar uma ação bônus em cada um dos
seus turnos para tentar fazer com que a terra engula
uma criatura. Escolha uma criatura que possa ver
dentro da aura. Ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Força ou ficará incapacitada. Ela pode
repetir o teste no início de cada um de seus turnos, se
livrando da condição com um sucesso.
Manifestação Perfeita: Seu domínio sob os elementos
se manifesta mesmo quando você está sintonizado com
outro elemento. Enquanto a aura estiver ativa, você recebe
benefícios adicionais advindos dos outros elementos que
não sejam o elemento sintonizado:
Á gua: Criaturas hostis na aura têm seu deslocamento
reduzido em 1,5 metros.
Ar: Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros.
Fogo: Criaturas hostis na aura recebem 5 pontos de
dano ígneo no início de cada um de seus turnos.
Terra: Se você receberia dano contundente, cortante ou
perfurante, este dano é reduzido em 3.