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XAMÃ

A névoa inunda a barraca e um pouco dela dança no teto,


um orc enrugado levanta a mão à frente, convidando
os seus antepassados á emprestar-lhe forças para
curar o soldado ferido.
Uma pequena raposa espectral corre á frente do
jovem elfo, empinando-se e pulando em torno de um
remendo discreto de neve no caminho, alertando-o bem
a tempo a armadilha na estrada.
Quando uma criatura morre, nem sempre é o caso de
seu espírito ser capaz de seguir em frente, em vez disso, eles
permanecem. Alguns rastreiam aqueles que podem percebê-
los para que eles possam encontrar paz através deles, outros o
fazem por razões mais obscuras ou malévolas. Os xamãs são
indivíduos abençoados ou amaldiçoados por serem capazes
de perceber essas entidades e aproveitar de seu poder. Esta
percepção ocorre na maioria das vezes sob a forma de visões,
sonhos e sussuros das entidades.

PODER DOS ESPÍRITOS


Xamãs ganham suas habilidades místicas direta-
mente dos espíritos em torno deles. Pedindo ajuda,
os espíritos geralmente ficam mais do que felizes
em ajudar.
Muitas vezes, tendo um profundo entendimento
à maneira natural do mundo, a maioria dos xamãs
normalmente vê seu poder como parte de um dever
de ajudar os espíritos à sua volta e guiá-los na vida
após a morte.
Muitos xamãs usam seu poder para ajudar a
vida também, proporcionando remédios e cura
para os doentes, bem como oferecendo bençãos e
orientação aos dignos.
Os xamãs normalmente aprendem a contro-
lar seus poderes aprendendo com um mentor,
ou às vezes até mesmo sendo ensinados pelos
espíritos dos xamãs antecessores. Entretanto,
não há professor maior do que a experiência, e
assim muitos xamãs partem em uma jornada
espiritual para descobrir todo o seu potencial.

GUIA ESPIRITUAL
Muitos xamãs são acompanhados por um espírito. Um
espírito cuja essência se liga á sua própria, a fim de
fixá-lo ao plano do xamã. A forma tomada pelo espírito é
muitas vezes um reflexo do interior do xamã. Apenas
espíritos com a motivação para ajudar outros espíritos
conseguem acompanhar um xamã; e apesar deles serem
incapazes de recusar o xamã, eles ficam mais do que
felizes em servir.

editado por mattmagrão


O XAMÃ
Bônus de Truques Pontos de Nível Máximo
Nível Proficiência Características Conhecidos Espírito da Magia
1° +2 Primordial, Sexto Sentido, Magia Espiritual 1 1 1°
2° +2 Comunhão, Ligação Xamãnica 1 2 1°
3° +2 Chamado Espiritual 2 3 2°
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 2 4 2°
5° +3 – 2 5 3°
6° +3 Característica de Chamado Espiritual 2 6 3°
7° +3 Sepultar a Morte 2 7 4°
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 2 8 4°
9° +4 Característica de Chamado Espiritual 3 9 5°
10° +4 Resistência Espiritual 3 10 5°
11° +4 Proteção Sombria 3 11 5°
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 12 5°
13° +5 Característica de Chamado Espiritual 3 13 5°
14° +5 Guardião do Túmulo 3 14 5°
15° +5 – 4 15 5°
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 16 5°
17° +6 Característica de Chamado Espiritual 4 17 5°
18° +6 Corpo Fechado 4 18 5°
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 5°
20° +6 Mestre Espiritual 4 20 5°

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um xamã, você adquire as seguintes características
CRIANDO UM XAMÃ de classe.
Enquanto você constrói seu xamã, pense sobre
quando e por que seu personagem adquiriu sua conexão PONTOS DE VIDA
com os espíritos. Será que terríveis sonhos te Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã
atormentaram quando criança e não se foram até que Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
você amadureceu e percebeu a verdade de suas Constituição
habilidades? Você foi criado em uma igreja e teve essas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
habilidades concedidas a você para que você possa modificador de Constituição por nível de xamã após o 1°
ajudar melhor as almas perdidas a atravessar? Talvez
você tenha sido amaldiçoado com esses poderes por um PROFICIÊNCIAS
demônio, forçado a suportar visões de um milhão de Armaduras: Armaduras leves e médias, escudos
possíveis apocalipses todas as noites? Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
Considere como seu personagem percebe suas bordões, lanças
habilidades. Você as vê como uma maldição dos deuses? Ferramentas: Kit de Herbalismo
Punição por algum crime cometido há muito tempo? Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Talvez você veja isso como um dever para com as almas Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
ao seu redor, uma tarefa interminável para auxiliar os Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
espíritos e ajudá-los na vida após a morte? Talvez você a Sobrevivência
veja como uma ferramenta para alcançar seus objetivos,
escolhendo explorar os espíritos que você vê ao invés de EQUIPAMENTO
ajudá-los. Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
 (a) qualquer arma simples ou (b) um escudo de
Você pode fazer um xamã rapidamente seguindao essas
madeira
sugestões. Primeiro, faça a Sabedoria ser sua maior
 (a) um kit de herbalismo ou (b) qualquer arma
pontuação de habilidade, seguida pela Constituição. Em
simples
segundo, escolha o antecedente Eremita. Terceiro,
 Um pacote de explorador
escolha os truques Ilusão Menor e Orientação, junto
 Armadura de couro e um foco druidico
com as seguintes magias de 1° nível: Servo Invisível e
Palavra Curativa.
PRIMORDIAL Você pode mudar sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
Você pode falar, ler e escrever Primordial, a lingua dos lista de magias requer tempo gasto com meditação e
planos elementais. Primordial é um idioma gutural, comunicação com os espíritos: no mínimo 1 minuto por
cheio de sílabas firmes e consoantes endurecidas. Além nível de magia para cada magia escolhida da lista.
disso, toda vez que fizer um teste de Carisma ao
interagir com espíritos ou elementais, seu bônus de HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
proficiência é dobrado para aplicar nesse teste. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas
magias de xamã, portanto, você usa sua Sabedoria
SEXTO SENTIDO sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador
No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência
sentidos para detectar a presença de espíritos para as magias de xamã que você conjura e quando você
persistentes. Com uma ação, você detecta a localização realiza uma jogada de ataque com uma magia.
de qualquer morto-vivo e elemental a até 18 metros de
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
você até o final do seu próximo turno. Caso entre em seu modificador de Sabedoria
contato com esse morto-vivo, seja tocando, ser alvo ou
fazê-lo como alvo de uma magia, você permanecerá Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
detectando sua presença por 1 minuto enquanto estiver seu modificador de Sabedoria
a até 18 metros.
Você pode usar essa característica um número de
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druidico (encontrado no capítulo
vezes igual á 1 + seu modificador de Sabedoria.
5) como foco de conjuração das suas magias de xamã.
Quando você terminar um descanso longo você
recupera todos os usos gastos.
COMUNHÃO
MAGIA ESPIRITUAL No 2° nível, você sabe entrar em comunhão com os
Delineando o poder dos espíritos, direcionado pelo seu espíritos em qualquer lugar desconhecido que chegue.
chamado, você pode conjurar magias para modelar o Durante um descanso curto ou longo, você pode fazer
mundo ao seu redor. Veja o capítulo 10 para as regras um ritual para se harmonizar com os espíritos
gerais de conjuração e a lista de magias de xamã no daquela terra. Isso te concede múltiplos benefícios
final da descrição da classe. enquanto estiver neste terreno. Você precisa fazer
isso em qualquer nova região ou cidade no qual tenha
TRUQUES entrado. Diferentes florestas, cadeias de montanhas,
Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de
desertos, mares, e assim por diante. Este ritual, que
magias de xamã. Você aprende truques de xamã
leva 1 minuto para ser completado é necessário para
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O usar os seguintes benefícios:
Xamã.
 Ao forragear, você encontra o dobro de comida
PONTOS DE ESPÍRITO do que normalmente encontraria.
Ao invés de espaços de magia, você usa pontos espirituais  Se você estiver viajando sozinho, você pode se
para conjurar suas magias. Esses pontos representam mover furtivamente em seu passo normal.
sua reserva de energia espiritual. A tabela O Xamã
mostra quantos pontos de espírito que você possui. Para Você também ganha o seguintes benefícios por
conjurar uma magia de 1° nível ou maior, você precisa um tempo limitado. Esses benefícios encerram após
gastar um número de pontos de espírito igual ao nível você terminar um descanso longo e não podem ser
da magia que quer conjurar. Você pode aumentar o nível usados na mesma região nos próximos 7 dias.
de uma magia dessa forma, gastando mais pontos, mas
não pode exceder o limite de nível de magia mostrado  Ao terminar o ritual, você detecta quaisquer
na coluna Nível Máximo da Magia da tabela do Xamã.
criaturas que tenham morrido nas últimas 24
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando
horas dentro de um raio de 90 metros. Você não
você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá sabe como elas morreram, mas sabem quando
5 pontos de espírito. Você pode conjurar uma magia de 3° elas morreram e o tipo de criatura que era.
nível e uma de 2° nível, duas magias de 2° nível e uma  Ao terminar o ritual, você está ciente dos
de 1° nível, cinco magias de 1° nível, e assim por diante. recentes eventos na área que tenha afetado a
região, dentro de uma área de 1,5 km. Esses
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS eventos podem ser tempestades, deslizamentos,
Você prepara a lista de magias de xamã disponíveis catástrofes, etc.
para você para conjurar, escolhendo da lista de magias  Você ganha vantagem em três perícias no qual
do xamã. Ao fazer isso, escolha um número de magias representa os conhecimentos dos espíritos da
de xamã igual ao seu modificador de Sabedoria + região. O mestre decide quais serão as perícias
metade do seu nível de xamã, arredondado para baixo escolhidas.
(mínimo de uma magia). A magia deve ser de nível
igual ou menos que o nível da magia mostrado na
coluna Nível Máximo da Magia na tabela do Xamã.
LIGAÇÃO XAMÃNICA CHAMADO ESPIRITUAL
No 2° nível, o xamã cria um elo espiritual com um outro No 3° nível, o xamã tem um chamado espiritual, sendo a
espírito que o acolhe. Essa ligação espiritual se manifesta
maneira no qual você lida com o mundo espiritual:
de alguma forma, escolhida por você, que manipula á força
desse espírito da maneira que lhe convém. Você adquire o Chamado dos Ceifadores, o Chamado dos Curandeiros, o
uma das características a seguir, á sua escolha. Chamado dos Espiritualistas ou o Chamado dos
Mandingueiros, todos detalhados no final da descrição
da classe. Sua escolha lhe concede características no 3°
LIGAÇÃO ANCESTRAL
Você possui ligação com um espiríto ancestral que ainda nível e novamente no 6°, 9°, 13° e 17° nível.
tem conhecimento e domínio com seus antigos poderes
primordiais e este o concede. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Você pode adicionar quaisquer duas magias com o Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
descritor Ritual de 1° nível em sua lista de magias e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
preparadas. Você sempre tem essas magias de ritual sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
preparadas e elas não contam como o número de magias habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
que o xamã pode preparar. Essas magias só podem ser pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
conjuradas como rituais. característica.

LIGAÇÃO DA HERANÇA SEPULTAR A MORTE


Você desperta um espírito que espelha sua própria Ao chegar no 7° nível, você tem domínio sobre a passagem
alma em um objeto importante á você e ao espírito. das almas e pode evitar que a sua parta prematuramente.
Durante um ritual feito no final de um descanso curto No momento em que seus pontos de vida forem reduzidos
ou longo após receber essa característica, escolha entre a 0, com uma reação, você pode gastar seus dados de vida
Herança de Guerra ou Herança de Proteção, essa escolha para recuperar pontos de vida imediamente.
não poderá ser mudada. O máximo de dados de vida que você pode gastar para
Herança de Guerra: no final do ritual você deve tocar se recuperar dessa maneira é igual ao seu modificador de
uma arma ou parte de uma. O espírito toma a forma de Sabedoria.
uma arma simples ou marcial escolhida por você, no qual o Após usar essa característica não poderá usá-la
espírito tem afinidade. Ela possui todas as propriedades novamente até completar um descanso longo.
da arma escolhida, porém causa dano de energia ao
invés do dano normal dela. Você é proficiente com ela e RESISTÊNCIA ESPIRITUAL
com uma ação bônus pode fazê-la surgir ou desaparecer
em suas mãos. A arma só pode ser usada por você, não Quando atinge o 10° nível, você está tão acostumado com
podendo ser empunhada por outra pessoa. os sussurros do além e conviver com os espíritos que você
Herança de Proteção: no final do ritual você deve tocar se tornou endurecido. Você possui vantagem em testes de
uma vestimenta ou parte de uma armadura. O espírito resistência para evitar ficar amedrontado e enfeitiçado.
toma a forma de uma armadura espectral que surge ao
seu redor, no qual o espírito costumava usar. Essa PROTEÇÃO SOMBRIA
armadura é especial no qual você é proficiente e concede No 11° nível, você consegue controlar as energias
Classe de Armadura = 10 + seu modificador de Destreza sombrias para que elas não mais o afetem. Você possui
(máximo +2) + seu bônus de proficiência. Caso não se resistência á dano necrótico e seu máximo de pontos de
mova durante seu turno você pode vestí-la magicamente vida não pode ser reduzido.
com uma ação. Ela pesa menos de 1 kg e só pode ser usada
por você, não podendo ser vestida por outra pessoa. GUARDIÃO DO TÚMULO
Ao alcançar o 14° nível, você pode abrir seus olhos para
LIGAÇÃO DO SUBMUNDO enxergar mais do que a vida pode mostrar. Você possui um
Você pode meditar para mergulhar seus sentidos no número ilimitado de usos da característica sexto sentido.
mundo etéreo e captar as presenças espirituais ao seu Você também possui a magia Falar com os Mortos
redor. Ao fazer isso, você passa á enxergar e ouvir quais- sempre preparada e ela não conta no número de magias
quer mortos-vivos ou elementais que estejam invisíveis a que pode preparar a cada dia. Caso conjure-a como ritual, o
até 18 metros. Nesse estado você está se concentrando ritual leva apenas 1 minuto para ser completado.
como se estivesse concentrado em uma magia e se move
como se estivesse em terreno difícil. Caso faça alguma ação CORPO FECHADO
ou perca a concentração, você sai da meditação e a ligação
No 18° nível, sua convivência com o mundo espiritual
termina. Ações menores como falar ou manusear algum mudou seu corpo. Você não mais necessita comer, beber
objeto simples não encerram a concentração. ou dormir. Além disso, você se torna imune á qualquer
Você também pode fazer um ritual de dez minutos para tipo de possessão.
convocar espíritos menores no local, o meste decidirá se
haverá ou não espíritos. Completando o ritual, faça um
MESTRE ESPIRITUAL
teste de Carisma (Persuasão) CD 10 com esses espíritos.
Se for bem sucedido você pode pedir um favor simples á No 20° nível, caso tenha 10 ou mais pontos de espírito,
uma ou mais almas do local, tal como os favores que você pode ativar essa característica com uma ação,
a magia Servo Invisível permite. O efeito dessa ligação canalizando as forças espirituais dos seus arredores.
termina prematuramente se sua concentração terminar. Durante 1 minuto você pode conjurar qualquer magia já
Após usar esse efeito não poderá usá-lo novamente até preparada da lista do xamã sem gastar pontos de espírito.
Magias conjuradas dessa forma não podem ser conjuradas
completar um descanso curto ou longo.
em um nível superior.
Ao usar essa característica, você gasta todos os pontos
de espírito disponíveis no momento. Você não poderá usar
essa característica novamente e não recuperará seus
pontos de espírito até terminar um descanso longo.

CHAMADOS ESPIRITUAIS
Cada xamã desperta seus poderes por algum propósito.
Isso está inerente às suas experiências de quase morte.
Talvez um espírito tribal tenha se afeiçoado á você desde
seu batismo pelo xamã da tribo ou uma alma penada
tenha atormentado seus sonhos fazendo-lhe passar por
experiências traumatizantes.
O xamã é um guia espiritual, tanto para os espíritos,
quanto para sua própria alma. Por isso, cada um possui
um chamado, algo que fez sua alma despertar á um
propósito especial. O Chamado é o evento definitivo para
o xamã entender para que servem seus poderes místicos
e no 3° nível é quando o personagem entende qual é o
seu dever para com os espíritos.

CHAMADO DOS CEIFADORES


Talvez você tenha sido convocado por um outro ceifeiro
que tenha sido impedido de continuar seu trabalho ou
tenha se alistado a uma divisão de soldados espirituais
que protegem o mundo de ameaças etéreas. Esse
chamado o fez ouvir a voz de sua alma que ecoa em sua
empunhadura ao segurar uma arma. Através desse
chamado você consegue canalizar sua alma em uma
arma, que se torna a extensão de seus poderes espirituais.
ATAQUE EXTRA
DEVER DA PURIFICAÇÃO No 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
O objetivo dos ceifeiros é tornar puro novamente uma uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
alma que foi corrompida, mesmo que isso signifique que
você precise enviá-las ao círculo das almas á força. Muitas EMPUNHAR A ALMA
almas perdidas podem ser escravizadas por necromantes No 9º nível, a força que rege seus ataques vem de sua
malignos, se tornarem espíritos vingativos ou até mesmo alma. Você pode gastar 1 Ponto de Espírito e tocar uma
servirem de alimento de almas famintas poderosas. O arma para ativar essa característica com uma ação. Por
dever da purificação objetiva o xamã á encontrar almas 1 minuto, você adiciona seu modificador de Sabedoria
perdidas e distorcidas e realizar a passagem dela para o as jogadas de dano feito com essa arma.
lugar de origem das almas em sua forma mais pura.
LIBERAÇÃO SUPREMA
Esse tipo de xamã costuma ser responsável pelas almas e
Ao chegar no 13º nível, você se torna íntimo com a alma
se esforça para que seus pedidos aos espíritos não sejam desperta em sua arma e pode emanar seu poder total.
egoístas e não os impeça de descansar. Com uma ação bônus enquanto a característica
Despertar a Espada estiver ativa, você pode ativar essa
PROFICIÊNCIA ADICIONAL característica. Enquanto essa habilidade durar, você
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você adquire ganha os seguintes benefícios:
proficiência com armas simples e marciais. Caso possua  Sua Classe de Armadura aumenta em +1.
a Ligação da Herança, seus ataques de arma são  Caso consiga uma rolagem crítica no ataque
considerados mágicos com os propósitos de ultrapassar role novamente o dado concedido por Despertar a
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Espada e adicione ao dano deste ataque.
 Seu movimento aumenta em 3 metros.
DESPERTAR A ESPADA
Também no 3° nível, você desperta a alma interior de Além disso, ao chegar no 13° nível, você pode
uma arma, que transmite sua força espiritual á você. escolher substituir o tipo de dano concendido por
Com uma ação, você pode gastar 1 Ponto de Espírito para Despertar a Espada pelo tipo de dano: Elétrico,
embuir poder na arma espiritual, fazendo ela liberar Energia, Fogo, Frio ou Necrótico.
uma poderosa aura que aumenta o dano ao usá-la.
IMPULSO ETÉREO
Uma arma sob o efeito dessa característica ganha um Alcançando o 17º nível, você alcança o plano etéreo para
bônus de +1d4 no dano, que causa o tipo de dano comum acelerar seu movimento, passando brevemente as
da arma. Esse dano é considerado mágico com o propósito cortinas do plano etéreo e retornando ao mundo físico.
de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e dano Uma vez por turno, gastando 1 ponto de espírito
não-mágicos. Esse efeito dura por 1 minuto. ao utilizar a ação de disparada, você pode se teleportar
Esse dano aumenta ao subir de nível: +1d6 (7° nível); para um local que possa ver á uma distância máxima
+1d8 (10° nível); +1d10 (14° nível); +1d12 (18° nível). igual seu deslocamento padrão.
CHAMADO DOS CURANDEIROS Role 1d8 + seu modificador de Sabedoria, esse valor
será o número de pontos de vida temporários oferecidos
Os espíritos que habitam o mundo material não são á criatura.
apenas aqueles que não conseguem descansar após a Ao chegar no 10° nível você pode gastar 2 pontos de
morte, há também aqueles que se mantiveram no local espírito com essa habilidade para conceder 2d8 ao invés
de suas mortes físicas pois quiseram continuar a de 1d8 com essa habilidade.
proteger o lugar. O curandeiro é aquele que
reconhece esses espíritos de proteção e os convida DETECTAR MALES
para que esses espíritos possam continuar com seu No 6° nível, os espíritos mostram se existe males em
propósito, enquanto ele os guia para que essa ajuda seja um alvo. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) com
administrada da melhor maneira. Esse chamado deu dificuldade relativa aos pontos de vida atuais do alvo:
ao xamã um propósito parecido com a vontade desses CD 20 se estiver com seus PVs totais, CD 15 para até
espíritos da natureza, usar de seus esforços para que cinquenta por cento dos pvs totais; CD 12 para menos de
a natureza e os seres vivos permaneçam intactos. cinquenta por cento dos pvs totais. Caso tenha sucesso,
você pode descobrir se essa criatura está amaldiçoada,
DEVER DA RESTAURAÇÃO envenenada, possuída, adoecida ou afetada por um
O curandeiro é ajudado pelos espíritos por ser um
morto-vivo e também descobre seus pontos de vida atuais.
indivíduo gentil á eles e por isso eles concedem suas
Você falha automaticamente no teste caso escolha
energias benevolentes para restaurar aquilo que foi
uma criatura que não seja uma besta, humanoide, gigante
perdido. Nada morre em vão e tudo retorna á terra.
ou monstruosidade.
Sabendo disso, o xamã luta para que os espíritos dos
que se foram possam ajudar a manter aqueles que ainda
estão vivos mais seguros, seja evitando que doenças e MAGIAS DE CURANDEIRO
pragas se espalhem ou evitando que uma criatura hostil Também no 6° nível, as magias Aura de Vitalidade e
se sobressaia na cadeia alimentar. Esse dever impõe ao Espíritos Curativos são adicionadas à sua lista de magias
xamã uma responsabilidade inerente á vida e à pós-vida de xamã e são consideradas magias de xamã para você.
dos seres que vivem em comunhão com a natureza e
que ele fará de tudo para que a ameaça da destruição ESPÍRITOS RESTAURADORES
seja erradicada através da força vital dos espíritos. Ao chegar no 9° nível, com uma ação, toque um alvo
para um espírito de cura se prender á uma criatura.
MAGIAS PREPARADAS Essa criatura recupera um número de pontos de vida
Ao escolher esse chamado no 3° nível, as magias Curar igual ao seu modificador de Sabedoria no início de cada
Ferimentos e Palavra Curativa sempre estão preparadas e um dos seus turnos durante 1 minuto enquanto você
não contam no número de magias que você pode preparar. manter a concentração como se estivesse se
Elas são consideradas magias de xamã para você. concentrando em uma magia.
Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria e recupera
ESPÍRITOS PROTETORES todos os seus usos após completar um descanso longo.
Também no 3° nível, você pede para os espíritos protetores
da natureza protegerem seus companheiros. Com uma
ação, gaste 1 ponto de espírito e escolha uma criatura PRESENÇA RESTAURADORA
voluntária a até 9 metros (que pode ser você mesmo). A partir do 13° nível, os espíritos da natureza te
consideram um espírito bom e concedem á você suas
presenças restauradoras. Se uma criatura for curada
a até 3 metros de você (incluindo você), a criatura se
cura um número de pvs adicionais igual ao seu
modificador de Sabedoria no momento que for curado.

ESPÍRITO ACOLHEDOR
No 1 7 ° nível, com uma ação você pode ativar essa
habilidade, fazendo surgir um espírito cintilante ao seu
redor. No início de cada um dos seus turnos ele oferece um
número de pvs temporários igual á 2d8 + seu modificador
de Sabedoria.
Com uma ação bônus você pode tocar uma criatura
voluntária para que ela ganhe os pvs temporários em seu
lugar, que se permanecerão pela duração, enquanto a
criatura estiver a até 18 metros de você. Você também
pode, com uma ação, fazer o espírito retornar para você.
Somente uma criatura pode receber esses pvs temporários
por vez.
Essa habilidade dura por 1 hora ou até você ficar
incapacitado. Após usar essa habilidade não poderá usá-
la novamente até completar um descanso longo.
CHAMADO DOS ESPIRITUALISTAS Sempre que você ganhar a característica de classe
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do
Quando percebeu que tinha um contato com seres seu guia também aumentam. Seu guia pode aumentar
espirituais, você notou que não é necessário temê-los se um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele pode
for dado o devido respeito. Esse respeito com os mortos aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
o fez aprender á conviver com espíritos e ganhar suas Como normalmente, o guia não pode aumentar um valor
simpatias para que ambos os lados, material e espiritual, de habilidade acima de 20 usando essa característica a
possam se respeitar e não prejudicar um ao outro. O não ser que sua descrição diga o contrário
chamado do espiritualista desperta o xamã para um Você pode escolher um antecedente para o guia
contato maior com os espíritos, aprendendo a chamá- espiritual, no qual reflete sua vida anterior. Ele não
los e a forma certa de pedir suas ajudas. possuirá as proficiências, equipamento, idiomas e a
característica do antecendente, mas talvez ele possa ter
DEVER DO EQUILÍBRIO em sua aparência vestimentas ou itens espectrais que
O dever do espiritualista é ajudar na comunhão entre os ele carrega consigo no qual era ligado á ele na época,
espíritos e os seres vivos, ensinando aos espíritos e aos mas esses itens são inúteis e não funcionam de
seres vivos que ambos fazem parte de um ciclo vital e cada verdade. Caso seja um animal, você pode escolher as
um tem sua própria chance no mundo. Esse equilíbrio é Características Sugeridas no Companheiro Animal da
essêncial para o espiritualista, pois só assim ele pode classe Patrulheiro. Escolha um Traço de
compreender e incentivar os espíritos vagantes á coexistir Personalidade, um Ideal e um Defeito (se necessário),
no mundo material, sem que suas presenças assombrosas exceto o Vínculo, pois agora ele está vinculado
sejam prejudiciais às pessoas. Quando eles encontram unicamente á você e ao seu dever com o equilíbrio do
com algum espírito, eles procuram entender o motivo deles mundo espiritual.
Se por acaso o guia espiritual for morto, por ele já
estarem naquele lugar e esnisá-los á não se alimentar de
ser um espírito desencarnado, ele poderá retornar em
vinganças ou mágoas do passado, para que nenhum dos
um ritual de invocação feito por você. Com 8 horas de
lados sofra com aquela. trabalho gasto e 10 PO em incensos, totens e itens que
remetem ao passado do guia, você pode fazê-lo retornar
TRUQUES ADICIONAIS
ao mundo material para continuar sendo seu guia.
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você recebe o
truque Zombaria Viciosa e mais um outro truque da
lista de magias do xamã, á sua escolha. GUIA ESPIRITUAL
Morto-vivo, Fada ou Celestial / Neutro
GUARDIÃO ANCESTRAL
Também no 3° nível, um espírito afeiçoado á você se Classe de Armadura 12
mostra decidido á seguí-lo e protegê-lo. Esse espírito Pontos de Vida 5 (1d4 + Mod. Con do guia por nível de xamã)
pode ser um espírito ancestral familiar ou um guardião Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
de um local específico no qual você tenha conquistado
sua confiança. FOR DES CON INT SAB CAR
Você recebe um companheiro chamado de Guia 1 (-5) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Espiritual, no qual é apresentado suas estatísticas no
quadro ao lado. Ele pode ter uma aparência humanoide, Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
de um animal ou um borrão espectral, essa escolha não concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
mudará suas estatísticas. O tipo de criatura do seu Imunidade a Dano necrótico, veneno
guia pode ser um morto-vivo, fada ou celestial. O Guia Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado,
Espiritual pode ser Pequeno ou Médio e usa o seu bônus exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
de proficiência em seus testes. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Com uma ação, você pode ordenar que ele faça um Idiomas entende qualquer idioma que seu mestre falar porém não
teste de habilidade ou um ataque com a ação dele. Além pode falar
disso, com uma ação você pode fazer o guia Nível de Desafio 1 (200 XP)
espiritual desaparecer do mundo material, ficando apenas
no mundo etéreo. Enquanto ele estiver lá você não poderá Movimento Incorpóreo. O guia espiritual pode se mover através
se comunicar com ele de forma alguma e ele também não de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre
poderá interagir ou enxergar o mundo material. Você pode 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
trazê-lo de volta ao mundo material gastando 1 minuto se objeto.
concentrando, como se estivesse se concentrando em uma Ligação Psíquica. O guia espiritual pode se comunicar telepatica-
magia. mente com você caso esteja á até 18 metros.
O guia usa seu bônus de proficiência ao invés do
Incorpóreo. O guia espiritual não pode carregar ou vestir nada.
próprio. Além das áreas onde ele normalmente aplicaria
o bônus de proficiência dele, um companheiro animal AÇÕES
também adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas Lampejo. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: alcance 1,5 m, uma
de dano dele. O guia é proficiente em todos os testes de criatura. Acerto: 1d4 de dano necrótico. O bônus de ataque da
resistência. criatura é igual o modificador de Sabedoria + seu bônus de
Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu proficiência do xamã. Você também adiciona o modificador de
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e Sabedoria do xamã no dano deste ataque.
aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.
DOMINAR MORTOS-VIVOS  Ligação da Herança: o guia espiritual se torna
No 6° nível você aprende a subjugar as vontades dos proficiente com a arma escolhida pela herança de guerra
espíritos para que você possa tomar as decisões por eles. podendo fazer a arma aparecer e desaparecer nas
Com uma ação, escolha uma criatura morta-viva que mãos do guia espiritual com uma ação bônus. Se
esteja a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste escolheu a herança da proteção, o xamã pode revestir
de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo precisa o guia espiritual com a armadura usando uma ação.
obedecer seus comandos por 1 hora ou até você perder a Isso confere um bônus de +2 na CA do guia espiritual
concentração. Um morto-vivo com nível de desafio igual como se ele estivesse usando um escudo. Enquanto
o guia espiritual estiver utilizando ligação da herança,
ou maior que a metade do seu nível (arredondado para
o xamã não poderá usá-lo, ou vice e versa.
baixo) é imune á esta habilidade.  Ligação do Submundo: o guia espiritual se torna
Você pode usar essa habilidade um número de vezes proficiente em uma perícia qualquer e pode falar um
igual ao seu modificar de Sabedoria e recupera todos os idioma que o xamã conhece.
usos após um descanso longo.
Caso use essa característica em um novo alvo enquanto
um morto-vivo já esteja sendo controlado, você não perde DESENCARNAR
a concentração de imediato, mas deve ter sucesso em um No 17° nível, você aprende á mergulhar em um estado de
teste de Sabedoria CD 10 + Nível de Desafio do morto- existência entre a vida e a morte. Você pode conjurar a
vivo para dominar esse morto-vivo. Falhando perderá a magia Forma Etérea uma vez sem gastas pontos de
concentração de todos os mortos-vivos que esteja espírito. Você deve terminar um descanso longo antes de
controlando. fazer isso novamente.
O número máximo de mortos-vivos que pode dominar
de uma vez é referente ao nível de desafio dos mortos-
vivos: a soma dos níveis de desafio dos mortos-vivos deve
CHAMADO DOS MANDINGUEIROS
ser igual ou menor que seu modificador de Sabedoria. Você encontrou em sua prática xamãnica a forma de utilizar
a força sobrenatural dos espíritos para ganhar poder e força
UNIÃO DE ALMA em diversas áreas. Essas práticas aprendidas com espíritos
A partir do 9° nível, você abre as defesas espirituais de te ensinaram á invocar forças específicas dos espíritos que
seu corpo e convida seu guia espiritual para unirem suas procuram influenciar novamente o mundo, mas a falta
forças, tornando-se uno por um breve momento. Você de um corpo vivo torna isso quase impossível. O
pode usar essa habilidade com uma ação, caso seu guia mandingueiro conjura essas forças sobrenaturais que
espiritual esteja a até 1,5 metros de você e você não
permite aos espíritos mais uma vez influenciarem o mundo,
esteja incapacitado. Durante 1 minuto você ganha os
através de rituais feitos em totens ao redor da fogueira
seguintes benefícios:
e chamados cantados em tambores.
 Você pode escolher usar a Força, Destreza
e Constituição do guia espiritual ao invés do seu.
 Você recebe um bônus em sua Classe de
Armadura igual ao seu modifcador de Sabedoria.
 Você recebe todas as resistências que o guia
espiritual possui e se torna imune a
condição enfeitiçado.
 Você recebe um número de pontos de vida
temporários igual ao seu nível de xamã +
modificador de Constituição do guia espiritual.
Após usar essa habilidade, não pode usá-la
novamente até completar um descanso longo.
AMADURECIMENTO ESPIRITUAL
Ao alcançar o 13° nível, o espiritualista ensina ao guia
espiritual como manifertar-se efetivamente no mundo
material. O guia espiritual aumenta sua Força para 10 e
pode carregar objetos dentro de limite de sua carga, mas
ainda não pode vestir nada.
Agora você pode fazê-lo atacar ou fazer um teste de
habilidade usando uma ação bônus ao invés de uma ação.
O guia espiritual também pode usar a ação dele para
oferecer Ajuda ao xamã.
Dependendo da Ligação Xamãnica escolhida, o guia
espiritual também usufrui de um dos seguintes efeitos:

 Ligação Ancestral: a ação Lampejo do guia


espiritual agora tem alcance de 9 metros e
causa 1d10 de dano necrótico.
DEVER DA RETRIBUIÇÃO
Aqueles que causam o mal á um ser que não consegue
resistir acabam chamando a morte e o sofrimento á alguém
que não mais pode revidar. O dever do mandingueiro é
vingar essas almas que se foram e não puderam descansar
por conta dessa dívida, mas não apenas como uma
vingança, mas direcionando a vontade dessas almas
para que possam exercer suas vontades mesmo que não
estejam mais vivas. Muitas vezes isso é visto de forma
maligna, pois alguns xamãs podem se envolver com
espíritos furiosos que só querem causar o mal, então o
mandingueiro canaliza apenas esse mal em seus rituais,
trazendo fúria e destruição, mesmo que essa não seja sua
real intenção.

TRUQUES ADICIONAIS
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você recebe três
truques adicionais da lista de magias do xamã, á sua
escolha.

MANDINGA DE SANGUE
Também no 3° nível, você conhece ritos de magia xamãnica
que transmitem dor e agonia aos merecedores. Com uma
ação escolha um alvo que possa ver a até 18 metros e gaste
um ou mais dados de vida. Este alvo deve fazer um teste
de Constituição com CD igual á sua CD para magias. Se
falhar na resistência, o alvo sofre dano necrótico equivalente
ao seu dado de vida + seu modificador de Sabedoria
ou metade desse dano se obter sucesso. Se o alvo falhar
no teste de resistência, seu máximo de pontos de vida
será reduzido por 1 hora em uma quantidade igual ao
dano necrótico causado por essa característica.
A quantidade de dados de vida que pode gastar em
um turno é igual ao seu modificador de Constituição.

PROFICIÊNCIA EM RITUAL
A partir do 6° nível, o tempo necessário adicional para
conjurar uma magia em forma de ritual é de apenas 5
minutos. FAVOR SOBRENATURAL
Ao alcançar o 9° nível o mandingueiro consegue se
SESSÃO ESPÍRITA conectar mais intensamente com os espíritos para
Também no 6° nível, você pode criar uma sessão espiritual pedir favores e retribuir suas vontades. Sua lista de
com os espíritos ao redor. Durante um descanso curto você magias preparadas agora é igual á 1 + seu modificador
faz um ritual e recebe os seguintes benefícios : de Sabedoria + seu nível de xamã.

 Você pode conjurar uma magia de xamã sem o SACRIFÍCIO ATORMENTADOR


de s c r i t o r r i tu al c o mo u m r itu al , em at é 1 0
A partir do 13° nível, você aprende como alimentar o
minutos após o descanso curto.
poder de suas magias com sua própria dor. Ao conjurar
 Você pode fazer duas perguntas ao mestre de jogo.
Ele pode responder com sim ou não suas perguntas. uma magia de 1° nível ou superior você poderá, com uma
Exemplos de perguntas: “estou em perigo?”, “existe ação bônus, gastar dados de vida para potencializar sua
algo especial nos meus arredores?”, “a coisa que magia. Os dados de vidas gastos são adicionados ao dano
procuro está próxima?”, “estou indo na direção da magia, porém esses dados causam dano necrótico.
correta?”, “meu inimigo é mais forte que eu?”. Por exemplo, ao conjurar a magia Raio Adoecente em
 Você descobre como curar uma doença, envenena- um alvo, você escolhe gastar dois dados de vida do xamã
mento ou maldição que você está sofrendo no (d8). Fazendo isso, o dano do raio adoecente será 2d8 de
momento. A forma dessa cura que descobre não veneno da magia + 2d8 de necrótico do dado de vida.
pode ser através de alguma magia ou efeito mágico Você pode escolher gastar seus dados de vida após a
e é determinado pelo mestre de jogo. rolagem da magia, mas antes de saber se funcionou ou
não. A quantidade de dados de vida que pode gastar em
Após usar essa característica não poderá uma magia é igual ao seu modificador de Constituição.
usá-la novamente até completar um descanso longo.
BONECO VOODOO você prepara. Conjurar magias de outras classes funciona
No 17° nível, você aprende uma forma de enviar espíritos da mesma forma que conjurar magias de xamã e você
para atormentar seus alvos. Tendo um fetiche do corpo de não pode conjurar uma magia usando pontos de espírito
uma criatura, tal como um chumaço de cabelo, um dente, se o nível da magia for maior que o seu Nível Máximo
unha, pele, gota de sangue, etc, você poderá criar uma de Magia.
boneco voodoo. Esse boneco pode ser feito de material Você também pode usar pontos de espírito para
simples como argila, cera ou tecido. Com um ritual de 10 poderes de classes que requer o gasto de um ou mais
minutos você cria o boneco e coloca o fetiche da criatura espaços de magia, tal como a habilidade Destruição
no boneco. Ao fazer isso, os espíritos terão contato direto Divina do paladino. Quando gastar pontos de espírito
com essa criatura e você poderá influenciá-la através do dessa maneira, os pontos gastos contam como um espaço
boneco. Após o boneco estiver pronto, gaste 2 pontos de de magia de nível igual ao número de pontos de espírito
espírito e se concentre como se estivesse se concentando em
gastos. Você não pode gastar um número de pontos de
uma magia para ganhar os seguintes benefícios durante 1
minuto: espírito maior que o seu Nível Máximo de Magia em um
único uso da característica de classe.
 Você sabe a distância e a direção do alvo
enquanto ele estiver no mesmo plano que você. MAGIAS DE XAMÃ
 Caso o alvo esteja a até 36 metros de você, ele
possuirá desvantagem em todos os testes de TRUQUES (NÍVEL 0) 3ºº NÍVEL
resistência para evitar suas magias. Criar Chamas Animar Mortos
 Você possui vantagem em todos os testes de Carisma Estabilizar Arma Elemental
e no teste de Sabedoria (Intuição) contra o alvo. Ilusão Menor Círculo Mágico
Lufada* Clarividência
 Você pode conjurar uma magia de 1° nível ou
Mãos Mágicas Convocar Relâmpagos
superior no alvo se ele estiver até 1,5 km de você. Mensagem Dificultar Detecção
Apenas magias que necessitam de um teste de Orientação Enviar Mensagem
resistência de Constituição, Sabedoria, Inteligência Proteção Contra Lâminas Espíritos Guardiões
e Carisma podem ser conjuradas dessa maneira. A Rompante de Espadas” Falar com os Mortos
magia também não pode ter alcance Pessoal e deve Soar os Mortos* Forjar Morte
durar no máximo 1 minuto. Esse benefício durará Taumaturgia Forma Gasosa
enquanto a magia durar. Terminado o efeito da Toque Arrepiante Imagem Maior
magia, o boneco será destruído prematuramente, Medo
encerrando todos os benefícios dessa característica. 1ºº NÍVEL Muralha de Vento
Absorver Elementos* Piscar
Amizade Animal Revivificar
Somente bestas, gigantes, humanoides e monstru-
Armadura de Agathys Rogar Maldição
osidades podem ser afetadas por essa característica, Toque Vampírico
os demais são imunes. Essa característica dura por 1 Braços de Hadar
Bruxaria Transferência de Vida*
minuto após ser ativada ou até você ficar incapacitado.
Causar Medo*
Passado esse minuto o boneco será destruído e inuti- 4ºº NÍVEL
Detectar Magia
lizará o fetichedo alvo que foi usado. Você pode ter um Assassino Fantasmagórico
Detectar o Bem e o Mal
número de bonecos voodoo igual ao seu modificador de Cão Fiel de Mordenkainen
Detectar Venenos e Doenças Conjurar Elementais Menores
Sabedoria, mas só poderá ativar um por vez. Falar com Animais Guardião da Fé
Após usar essa característica não poderá usá- Imagem Silenciosa Invisibilidade Maior
la novamente até completar um descanso longo. Infligir Ferimentos Malogro
Névoa Obscurecente Proteção Contra a Morte
MULTICLASSE Palavra Curativa Sombra de Transtorno*
Proteção Contra o Bem e o Mal
Caso queira fazer multiclasse com o xamã, os pré requi- Raio Adoecente
5ºº NÍVEL
Servo Invisível
sitos e proficiências garantidas estão listados abaixo. Âncora Planar
Sono
Animar Objetos
Vínculo com a Besta*
VALOR DE HABILIDADE MÍNIMO Círculo de Poder
Vitalidade Falsa
Comunhão
Sabedoria 13 Comunhão com a Natureza
2ºº NÍVEL Cone de Frio
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE Arma Espiritual Conhecimento Lendário
Armadura Leve, escudos, kit de herbalismo Augúrio Conjurar Elemental
Cegueira/Surdez Consagrar
Coroa da Loucura Contato Extraplanar
EQUIPAMENTO INICIAL ALTERNATIVO Encontrar Armadilhas Criação
2d4 x 10 PO Escuridão Dança Macabra*
Invisibilidade Despertar
MAGIA ESPIRITUAL Lâmina Sombria* Despistar
Levitação Destruição Banidora
Se você tiver tanto a característica de classe Conjuração ou Dissipar Bem e Mal
Localizar Animais ou Plantas
Magia de Pacto de outra classe quanto a característica de Mensageiro Animal Enervação*
classe Magia Espiritual da classe xamã, você pode usar seus Nublar Onda Destrutiva
pontos de espírito para conjurar magias que você conhece Oração Curativa Praga
ou prepare das classes que possuam as características Passo Nebuloso Reencarnação
Reflexos Reviver os Mortos
Conjuração ou Magia de Pacto e você pode usar os espaços
Repouso Tranquilo Sonho
de magia adquiridos da característica de classe Conjuração Silêncio Telecinésia
e Magia de Pacto para conjurar as magias de xamã que Ver o Invisível Terreno Alucinógeno

“magia encontrada no guia do aventureiro da costa da espada


*magias encontradas no guia de xanathar para todas as coisas

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