Você está na página 1de 4

O BRUXO

Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações


Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1° +2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1 1° –
2° +2 Invocações Místicas 2 3 2 1° 2
3° +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2° 2
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2° 2
5° +3 – 3 6 2 3° 3
6° +3 Característica de Patrono Transcendental 3 7 2 3° 3
7° +3 – 3 8 2 4° 4
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4° 4
9° +4 – 3 10 2 5° 5
10° +4 Característica de Patrono Transcendental 4 10 2 5° 5
11° +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5° 5
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5° 6
13° +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5° 6
14° +5 Característica de Patrono Transcendental 4 12 3 5° 6
15° +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5° 7
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5° 7
17° +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5° 7
18° +6 – 4 14 4 5° 8
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5° 8
20° +6 Mestre Místico 4 15 4 5° 8

Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
SUA DÁDIVA DO PACTO Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
especial que reflete a natureza do seu patrono. Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você
Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal
familiar típico. Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você
com sprites e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um
quasits vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua
do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma
deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras. Se HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
você serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo,
de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à
patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
para se parecer com um terrível olho aberto. as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo de ataque com uma magia.
elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de
encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de
seu modificador de Carisma
demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração e
rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmos, Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário esfarrapado Carisma
de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo, FOCO DE CONJURAÇÃO
contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de
permite que você as entenda e conjure.
conjuração das suas magias de bruxo.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS O GRANDE ANTIGO
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você
descobriu as invocações místicas, fragmentos de Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é
conhecimento proibido que infundiram você com profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
habilidade mágica permanente. vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas
lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os
sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas
mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até
no final da descrição dessa classe. Quando você atinge mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à comparação com os vastos segredos que ele detém. O
sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser
Conhecidas na tabela O Bruxo. totalmente indiferente a você, mas os segredos que você
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
classe, você pode escolher uma invocação que você Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
conheça e substituí-la por outra invocação que você possa como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus
aprender nesse nível. Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres
insondáveis.
DÁDIVA DO PACTO LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um O Grande Antigo permite que você escolha magias de
dom por seus leais serviços. Você adquire uma das uma lista expandida quando você for aprender magias de
características a seguir, à sua escolha. bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


PACTO DO TOMO Nível de Magia Magias
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das 1° sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha
Sombras. Quando você adquire essa característica, 2° detectar pensamentos, força fantasmagórica
escolha três truques da lista de magias de qualquer 3° clarividência, enviar mensagem
classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá 4° dominar besta, tentáculos negros de Evard
conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no 5° dominar pessoa, telecinésia
número de truques que você conhece. Esses truques são
considerados magias de bruxo para você e não precisam DESPERTAR A MENTE
ser da mesma lista de magia. A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas.
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer
substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você
realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o não precisa partilhar um idioma com a criatura para
livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre. compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura
deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE PROTEÇÃO ENTRÓPICA
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° A partir do 6° nível, você aprende a se proteger
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à magicamente contra ataques e a transformar os ataques
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você.
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa contra você, você pode usar sua reação para impor
característica. desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua
próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe
ARCANA MÍSTICA vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo
turno.
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo Após usar essa características, você não poderá
mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou
nível da lista de magias de bruxo como sua arcana. longo.
Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem
gastar um espaço de magia. Você deve terminar um ESCUDO DE PENSAMENTOS
descanso longo antes de poder fazer isso novamente. A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser
Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que
sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma você permita. Você também adquire resistência a dano
magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano
15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade
recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você de dano que você sofreu.
termina um descanso longo.
CRIAR LACAIO
MESTRE MÍSTICO No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de mente de um humanoide com a magia alienígena do seu
poder místico quando suplicar ao seu patrono para patrono. Você pode usar sua ação para tocar um
recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para enfeitiçada por você até que a magia remover maldição
recuperar todos os espaços de magia gastos da sua seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja
característica Magia de Pacto. Uma vez que você removida dela ou você use essa característica novamente.
recuperou espaços de magia com essa característica, você Você pode se comunicar telepaticamente com a
deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no
novamente. mesmo plano de existência.
MAGIAS DE BRUXO
TRUQUES (NÍVEL 0)
5° NÍVEL ARMADURA DE SOMBRAS
Amizade (encantamento)
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à
Ataque Certeiro (adivinhação) Contato Extraplanar (adivinhação,
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
Ilusão Menor (ilusão) ritual) Imobilizar Monstro componentes materiais.
Mãos Mágicas (conjuração) (encantamento) Sonho (ilusão)
CORRENTES DE CÁRCERI
Prestidigitação (transmutação) Vidência (adivinhação)
Pré-requisito: 15° nível, característica Corrente de Cárceri
Proteção contra Lâminas (abjuração) Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade – tendo
Rajada de Veneno (conjuração) 6° NÍVEL como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem
Rajada Mística (evocação) Ataque Visual (necromancia) precisar gastar um espaço de magia ou componentes
Toque Arrepiante (necromancia) Círculo da Morte (necromancia) materiais. Você deve terminar um descanso longo antes
Conjurar Fada (conjuração) de poder usar essa invocação na mesma criatura
Criar Mortos-Vivos (necromancia) novamente.
1° NÍVEL
Armadura de Agathys (abjuração) Braços Carne para Pedra (transmutação) Portal ENCHARCAR A MENTE
de Hadar (conjuração) Arcano (conjuração) Pré-requisito: 5° nível
Bruxaria (encantamento) Sugestão em Massa (encantamento)
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço
Compreender Idiomas (adivinhação, Visão da Verdade (adivinhação) de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente
ritual) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) até terminar um descanso longo.
Escrita ilusória (ilusão, ritual) 7° NÍVEL
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Dedo da Morte (necromancia) ESCULTOR DE CARNE
Forma Etérea (transmutação) Pré-requisito: 7° nível
Raio de Bruxa (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação) Prisão de Energia (evocação) Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
Viagem Planar (conjuração) espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
Repreensão Infernal (evocação) novamente até terminar um descanso longo.
Servo Invisível (conjuração, ritual)
8° NÍVEL EXPLOSÃO AGONIZANTE
2° NÍVEL Dominar Monstro (encantamento) Pré-requisito: truque rajada mística
Cativar (encantamento) Enfraquecer o Intelecto Quando você conjura rajada mística, adicione seu
Coroa da Loucura (encantmento) (encantamento) Loquacidade modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
Despedaçar (evocação) (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar EXPLOSÃO REPULSIVA
Escuridão (evocação)
Pré-requisito: truque rajada mística
Imobilizar Pessoa (encantamento) (encantamento)
Semiplano (conjuração) Quando você atingir uma criatura com uma rajada
Invisibilidade (ilusão)
mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para
Nuvem de Adagas (conjuração) longe de você em linha reta.
Passo Nebuloso (conjuração) 9° NÍVEL
Patas de Aranha (transmutação) Aprisionamento (abjuração) IDIOMA BESTIAL
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Metamorfose Verdadeira Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem
Reflexos (ilusão) (transmutação) Palavra de Poder Matar precisar gastar um espaço de magia.
Sugestão (encantamento) (encantamento) Projeção Astral
INFLUÊNCIA ENGANADORA
(necromancia) Você ganha proficiência nas perícias Enganação e
3° NÍVEL Sexto Sentido (adivinhação) Persuasão.
Círculo Mágico (abjuração) Contramágica
(bjuração) LACAIOS DO CAOS
Pré-requisito: 9° nível
Dissipar Magia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração) Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
Forma Gasosa (transmutação)
novamente até terminar um descanso longo.
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão) LÂMINA SEDENTA
Remover Maldição (abjuração) Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Medo (ilusão) Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
Padrão Hipnótico (ilusão) invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque
Toque Vampírico (necromancia) no seu turno.
Voo (transmutação)
LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
4° NÍVEL
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de
Banimento (abjuração) 90 metros.
Porta Dimensional (conjuração)
Malogro (necromancia) LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS
Terreno Alucinógeno (ilusão) Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente
INVOCAÇÕES MÍSTICAS até terminar um descanso longo.
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve
possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré- Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro
refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem. das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que
possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer SORVEDOR DE VIDA
classe. A magia aparece no livro e não conta no número de Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras
em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto,
rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico
forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
através de outros meios. Você também pode conjurar uma
magia de bruxo que você conheça como ritual se ela SUSSURROS DA SEPULTURA
possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da Pré-requisito: 9° nível
mesma lista de magias. Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem
Durante suas aventuras, você pode adicionar outras precisar gastar um espaço de magia.
magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você
encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o SUSSURROS SEDUTORES
nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível Pré-requisito: 7° nível
de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um
para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará novamente até terminar um descanso longo.
50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
UNO COM AS SOMBRAS
MÁSCARA DAS MUITAS FACES Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia. Quando você estiver em uma área de penumbra ou
escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até
MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS se mover ou realizar uma ação ou reação.
Pré-requisito: 15° nível
VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à
gastar um espaço de magia. vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar
um espaço de magia ou componentes materiais.
OLHAR DE DUAS MENTES
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide VISÃO DA BRUXA
voluntário e perceber através do seus sentidos até o final Pré-requisito: 15° nível
do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no
mesmo plano de existência que você, você pode usar sua Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, ou criatura oculta através de magias de ilusão ou
estendendo a duração até o início do seu próximo turno. transmutação contanto que a criatura esteja a até 9
Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de metros de você e você tenha linha de visão.
outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os
sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego VISÃO DIABÓLICA
e surdo ao que está a sua volta. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS
Você pode ler todas as escritas. VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem
PALAVRA TERRÍVEL precisar gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: 7° nível
VISÕES DE REINOS DISTANTES
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço Pré-requisito: 15° nível
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente
até terminar um descanso longo. Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.
PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9° nível VISÕES NAS BRUMAS
Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes
precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
materiais.
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
SALTO TRANSCENDENTAL Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Pré-requisito: 9° nível
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto
precisar gastar um espaço de magia ou componentes ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além
materiais. disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos
do seu familiar, você também poderá falar através dele
SINAL DE MAU AGOURO com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente,
Pré-requisito: 5° nível seja incapaz de falar.
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

Você também pode gostar