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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Warlock você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Proficiências
Armaduras: Armaduras Leves
Armas: Armas Simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza
e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
CAMINHO OBSCURO
No primeiro nível você decide qual ramificação das artes sombrias você seguirá, você deve escolher
dentre: o Caminho da Perdição, o Caminho da Devastação ou o Caminho do Flagelo, cada um deles
é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente
no 5°, 9°, 13° e 17° nível.
TOQUE SOMBRIO
No 2° nível, você pode usar sua ação bônus para fazer com que sua mão se imbuia de energia
negativa, você realiza um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
1d12 + seu nível de Warlock de dano necrótico e você regenera pontos de vida igual ao dano
causado. Uma vez que você utilizar esta habilidade, deve terminar um descanso longo antes de fazê-
lo novamente. Conforme você sobe de nível, você pode utilizar desta característica mais vezes,
como mostra a tabela O Warlock.
O dano desta habilidade aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12)
e 17° nível (4d12).
Chamas Sombrias
Requisitos: Arma corpo-a-corpo
Você pode usar a sua ação bônus para imbuir a sua arma com uma chama vil. Por um minuto a arma
causa 1d6 de dano de fogo extra. Uma vez que você utilizar esta habilidade, deve terminar um
descanso curto antes de fazê-lo novamente.
Mente Protegida
Requisitos: Tiara, diadema ou coroa
Se você falhar em um teste de resistência de sabedoria, você pode escolher refazer o teste e ficar
com o segundo resultado. Uma vez que você utilizar esta habilidade, deve terminar um descanso
curto antes de fazê-lo novamente.
Absorção Sombria
Requisitos: Armadura leve, média ou pesada
Você pode usar a sua ação bônus para selar a sua armadura com símbolos profanos. Por um minuto
qualquer ataque corpo-a-corpo que te atingir, terá seu dano reduzido. Subtraia um número
equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo um) no dano sofrido. Uma vez que você
utilizar esta habilidade, deve terminar um descanso curto antes de fazê-lo novamente.
Magia Obscura
Requisitos: Cajado ou anel
Você pode usar a sua ação bônus para imbuir-se de energia maligna. Por um minuto você pode
adicionar seu modificador de Carisma ao dano de suas magias e truques. Uma vez que você utilizar
esta habilidade, deve terminar um descanso curto antes de fazê-lo novamente.
Resiliência Paranormal
Requisitos: Anel ou Colar
Você ganha proficiência em um dos testes de resistência a seguir: Constituição, Destreza ou Força.
ARTEFATO MAIOR
A partir do 11° nível, você pode escolher entre ter dois artefatos das trevas ou aprimorar seu
artefato, fazendo-o adquirir uma das características maiores a seguir:
Chamas Negras
Requisitos: Arma corpo-a-corpo
Você pode usar a sua ação bônus para imbuir a sua arma com uma chama voraz. Sua arma passa a
causar 1d6 de dano de fogo extra, o efeito cessa se a arma for embainhada.
Mente Blindada
Requisitos: Tiara, diadema ou coroa
Você adquire vantagem em testes de resistência de Sabedoria.
Absorção Macabra
Requisitos: Armadura leve, média ou pesada
Você pode usar a sua ação bônus para selar a sua armadura com símbolos esquecidos. Qualquer
ataque corpo-a-corpo que te atingir, terá seu dano reduzido. Subtraia um número equivalente ao seu
modificador de Carisma (mínimo um) no dano sofrido.
Magia Abissal
Requisitos: Cajado ou anel
Você pode usar a sua ação bônus para imbuir-se de uma energia terrível. Você pode adicionar seu
modificador de Carisma ao dano de suas magias e truques.
Resiliência Absoluta
Requisitos: Anel ou Colar
Você ganha proficiência em nos testes de resistência a seguir: Constituição, Destreza ou Força.
FORMA SOMBRIA
A partir do 20° nível, você pode usar a sua ação para assumir a forma bizarra de uma criatura
hedionda feita de sombras por um minuto. Você ganha as seguintes características dependendo do
seu Caminho Sombrio. Uma vez que você utilizar esta habilidade, deve terminar um descanso longo
antes de fazê-lo novamente.
Caminho do Flagelo
Você se torna uma criatura alta e esguia feita de sombras. Você recebe vantagem em toda jogada de
ataque com magia pela duração e suas magias são conjuradas no 7° nível.
Caminho da Devastação
Você se torna uma aberração abissal, seu tamanho cresce uma categoria, asas de demônio crescem
em suas costas. Você recebe deslocamento de voo de 18 metros e recebe resistência a dano cortante,
de concussão e perfurante pela duração.
Caminho da Perdição
Você se torna uma besta hedionda. Você recebe 5d10 pontos de vida temporários e sua Troca
Equivalente sobe de 1d12 para 2d12.
CAMINHOS SOMBRIOS
CAMINHO DO FLAGELO
DRENAR ESSÊNCIA
A partir do 1° nível, você passa a manipular a essência vital com uma maestria superior à de outros
Warlocks. Seu Toque Sombrio agora pode ser conjurado em alvos à até 18 metros de você.
DRENAR VITALIDADE
A partir do 5° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você cura seus
pontos de vida igual ao seu nível de warlock.
PRICE OF BLOOD
A partir do 9° nível, você aprende a converter energia vital em poder arcano. Com uma ação você
pode recuperar espaços de magia sacrificando seus pontos de vida ou pontos de vida de outra
criatura voluntária a até 1,5 m de você. Para cada espaço de magia recuperado, deve-se sacrificar 10
+ o nível da magia em pontos de vida.
CRESCENTE ARCANA
A partir do 13° nível, as suas magias tornam-se mais poderosas e letais. O nível máximo das suas
magias sobe para o 6° nível.
CAMINHO DA DEVASTAÇÃO
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno.
ABSORÇÃO SANGRENTA
A partir do 9° nível, sempre que você acertar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura hostil,
você ganha 1d4 pontos de vida temporários que duram 1 hora.
PROTEÇÃO EXTRA
A partir do 13° nível, você adiciona a metade do seu modificador de Carisma na sua Classe de
Armadura (arredondado para baixo, no mínimo um).
GOLPES SOMBRIOS
A partir do 17° nível, seu tempo de reação é sobrenatural. Quando uma criatura a 1,5 metro de você
que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar a sua reação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra seu atacante.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os gastos após terminar um descanso longo.
CAMINHO DA PERDIÇÃO
ROMPER DEFESA
A partir do 1° nível, você aprende a manipular as emoções de seus inimigos, fazendo-os abrir
brechas defensivas. O alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria, em caso de falha, a
classe de armadura do alvo é reduzida em 1d4 por uma hora.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os gastos após terminar um descanso longo.
TROCA EQUIVALENTE
A partir do 5° nível, você pode usar a sua reação para receber 1d12 de dano necrótico e adicionar o
resultado em qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou
outra criatura a até 18 metros de você.
DEBILITAR HABILIDADE
A partir do 9° nível, sua conexão com as sombras se torna forte ao ponto de você conseguir impor
sua energia negativa sobre um alvo. Escolha uma das habilidades chave do alvo (Força, Destreza,
Constituição, Sabedoria, Inteligência ou Carisma). O alvo deve realizar um teste de resistência de
sabedoria, em caso de falha, a habilidade escolhida decai em 6 pontos. Esta característica não pode
afetar o mesmo alvo duas vezes simultaneamente.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os gastos após terminar um descanso longo.
PRESENÇA SOMBRIA
A partir do 13° nível, sua aura emana trevas. Qualquer criatura que esteja à até 36 metros de você,
possui desvantagem em testes de resistência de sabedoria.
AURA MACABRA
A partir do 17° nível, você se torna um servo hediondo da escuridão. Você pode usar a sua ação
bônus para criar uma área de energia negativa que dura 1 minuto, qualquer criatura hostil num raio
de 18 metros deve fazer um teste de resistência de sabedoria, em caso de falha, o alvo terá
desvantagem em toda jogada de ataque feita dentro da área. Uma vez que você utilizar esta
habilidade, deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.