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MÍTICO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de mítico

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
mitico após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: armaduras leve e média, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: nenhum

Testes de Resistência: força, destreza

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) cota de malha ou (b) meia armdura, arco longo e 20 flechas

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais

(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

MÍTICO

1° Metamorfose natural/sobrehumano.
2° agilidade versátil
3° Seres MÍTICOS
4° incremento de valor de habilidade
5° ataque extra
6° sobrehumano
7° característica Mítica
8° incremento de valor de habilidade
9° sentido mítico
10° característica mitica
11° ataque extra (2)
12° incremento de valor de habilidade
13° sentido mitico (2 usos)
14° incremento de valor de habilidade
15° característica mitica
16° incremento de valor de habilidade
17° sentido mitico (3 usos)
18° característica mitica
19° incremento de valor de habilidade
20° ataque extra (3)

METAMORFOSE NATURAL

Apartir do nível 1 você pode usar disfarça-se em você uma vez por descanso curto.

SOBREHUMANO
Apartir do 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No nível 6 você pode escolher mais duas perícias para você aplicar esse mesmo benefício.

AGILIDADE VERSÁTIL

você ganha uma ação adicional e seu deslocamento aumenta em +3, a ação adicional pode ser
usada para disparada, desengajar ou esconder.

SERES MÍTICOS

No 3º nível, você escolhe um ser mítico o qual você ira se manisfestar. Escolha dentre licantropo,
saci ou kitsune, todos detalhados no final da descrição da classe. O ser mítico confere a você
características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

INCREMENTO DE HABILIDE

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível e para
quatro quando alcançar o 20º nível de MÍTICO.

SENTIDO MITICO

A partir do 9º nível, você pode pode usar sua reação para rodar um teste de resistência com
vantagem, você deve fazer um descanso longo para usar esse traço novamente. Você pode usar esta
característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre
descansos longos quando chegar no 17º nível.

SERES MÍTICOS:

Alguns são amaldiçoados outros abençoados porém uma coisa é certa, você pode ser tudo menos
comum.

LICANTROPO.

Você aprende a canalizar o poder do seu lado licantropo de forma controlada. Como uma ação
bônus, você pode ativar a Metamorfose Parcial. Enquanto estiver sob esse efeito, você recebe os
seguintes benefícios por 1 minuto:

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

Você ganha vantagem nos testes de resistência de Força e Constituição.

Seus ataques desarmados causam dano adicional igual ao seu modificador de Constituição.

Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual seu bônus de proficiência por
descanso longo, no nível 15° o tempo se estende para 10 minutos.
CAÇADA VIOLENTA

Apartir do level 7° você pode com uma ação bônus marcar um inimigo como sua presa, durante 1h
você ganha 1d12 de dano extra contra esse inimigo e possui vantagem em testes de investigação ou
sobrevivência para rastrear o inimigo.

VIGOR BESTIAL

Apartir do level 10° você fica imune a condições envenenado, cegado e paralisado.

MORTAL

Apartir do level 15° sempre que acertar um ataque de oportunidade será considerado um acerto
crítico.

FORMA PRIMORDIAL

Aparti do level 18° com uma ação bônus você ganha os seguintes benefícios.

Seu tamanho aumenta para Grande.


Você ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto dano de prata.

Seus ataques desarmados, bem como ataques com armas naturais, causam dano adicional de 3d10.

Você adquire a habilidade de se mover em qualquer superfície, incluindo subir paredes e andar sobre
a água, como se estivesse sob o efeito do feitiço "andar no vento".

Você emana uma aura de medo em um raio de 6 pés. Criaturas hostis que comecem seu turno nessa
área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, a criatura fica amedrontada por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito em caso de sucesso.

Após usar essa habilidade, você deve descansar por 24 horas antes de usá-la novamente.

SACI

TRAVESSURA E TRAVESSO

Apartir do level 3° você pode amaldiçoar uma criatura na sua vista até 18 metros, role um d4 para
determinar qual efeito será.

1° Criaturas afetadas ficam enjoadas e têm desvantagem em ataques por 1 turno.

2° Criaturas afetadas ficam amedrontadas e têm desvantagem em testes de resistência por 1 turno.

3° Criaturas afetadas ficam cegas e têm desvantagem em testes de ataque por 1 turno.

4° Criaturas afetadas caem em uma gargalhada incontrolável e perdem a ação no próximo turno.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso curto.

Você pode usar isso uma quantidade de vezes igual seu bônus de proficiência por descanso longo.

PULO CAÓTICO
Apartir do level 7° você é capaz de pular muito alto semelhante ao seu descolamento dobrado, ao
você pousar escolher um dos efeitos para aplicar.

Ao pousar, você causa uma onda de choque que empurra todas as criaturas em um raio de 6 metros,
elas devem fazer um teste de resistência de Força ou caírem.(teste de resistência igual 8+bônus de
proficiência + força).

Ao pousar, você desaparece temporariamente em uma nuvem de fumaça e reaparece em qualquer


espaço não ocupado dentro de 9 metros.

Ao pousar, você cria uma pequena área de terreno difícil ao redor de você que dura 1 minuto,
causando dificuldade de movimentação para as criaturas que passarem por ela.

TORNADO CAÓTICO

Aparti do level 10° você cria um tornado de 3 metros ao redor de você por 1 minuto, toda criatura que
atacar você possui desvantagem no ataque, independente de acertar a criatura deve realizar um
teste de resistencia de força, se falhar é arremesado para longe até 9 metros e cai no chão. (CA: 8 +
prof + força)

CICLONE DEMONÍACO

Apartir do level 15° vocês é capaz de invocar um ciclone em áreas desocupadas a sua vista, todas as
criaturas até 6 metros desses redemoinho devem fazer uma salva-guarda de força, em caso de falha
a criatura é puxada para dentro do ciclone recebendo 10d10 de dano ficando preso tendo que fazer
um outro teste de força para sair do ciclone, qualquer criatura que iniciar o turno dentro desse
redemoinho toma 10d10 de dano cortante até que saia do ciclone com um sucesso na salva-guarda.

TRANSFORMAÇÃO CAÓTICA

Aparti do level 18° você pode usar a magia Metamorfose de 9° circulo uma vez por descanso longo.

KITSUNE

Tabela de conjuração da kitsune

Level kitsune Magias conhecidas Espaços de magia Nivel da magia

3° 2 1° 1°

4° 3 2° 1°

5° 4 2° 2°

6° 5 2° 2°

7° 6 2° 3°
Level kitsune Magias conhecidas Espaços de magia Nivel da magia

8° 7 2° 3°

9° 8 2° 4°

10° 9 2° 4°

11° 10 3° 5°

12° 10 3° 5°

13° 11 3° 6°

14° 11 3° 6°

15° 12 3° 7°

16° 12 3° 7°

17° 13 4° 8°

18° 13 4° 8°

19° 14 4° 9°

20° 14 4° 9°

CONJURAÇÃO

A tabela O mitico mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o
nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma
magia de mítico de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos
os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 2° nível. Para
conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura
como uma magia de 2° nível.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de mitico, portanto, você usa seu Carisma
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mitico que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

MAGIA SELVAGEM

Mítico tem acesso as magias de todas as classes.

GATO DA SORTE

Apartir do level 3° você pode usar sua ação Conceder um ponto de inspiração para até 3 aliados,
pode usar esse traço uma quantidade de vezes igual seu bonus de proficiência por descanso longo.

INSTINTO APURADOS

Apartir do level 3° você tem vantagem em testes de percepção. Você possui visão no escuro até 36
metros.

Você possui vantagem em testes de destreza (acrobacia) e teste de resistência de destreza.

OCULTO

Aparti do level 7° você pode conjurar uma vez por descanso curto a magia invisibilidade em você
mesmo.

FORMA DESPERTADA

Apartir do level 10° você pode mostrar sua verdadeira forma fazendo surgir 9 caudas. Durante 1
minuto.

Todo aliados até 9 metros de você recupera 1d10 + seu carisma de vida no começo de cada turno
deles.

Seu deslocamento é dobrado e você ganha um deslocamento de vôo.

Seu poder de conjuração caótica aumenta. Agora, sempre que você conjurar um feitiço que exija um
teste de resistência, você pode rolar um d8. Dependendo do resultado, você pode aplicar um dos
seguintes efeitos adicionais ao feitiço:

1-3:A CD de resistência aumenta em 5.


4-6:O alcance do feitiço é dobrado.
7-8:A duração do feitiço é estendida pelo dobro.

DÁDIVA DA SORTE

Apartir do nível 15° você pode considerar uma falha com um 20 natural uma vez por dia.

TRANSFORMAÇÃO

APARTIR DO LEVEL 18° VOCÊ CONSEGUE SE TRANSFORMAR EM UM DEMÔNIO COM NOVE


CAUDAS.

Você volta para sua forma Humanoide usando uma ação para desfazer a transformação ou quando
seus pontos de vida chegarem a 0, qualquer dano remanescente recebido ira converter para sua vida
normal. Durante essa forma você não consegue se apropriar de nenhuma habilide de sua classe, fica
incapaz de conjurar magias etc.

Você pode se transformar assim uma vez por descanso longo, após desfazer a transformação você
ganha 3 pontos de exaustão reduz 1 a cada descanso longo.
KURAMA:

Kurama, a Raposa de Nove Caudas

Tipo: Monstro (Besta)

Tamanho: Gigante (Enorme)

Pontos de Vida: 480

Deslocamento: 12m

Classe de Armadura: 22 (Natural)

Testes de Resistência: For +16, Des +14, Con +18, Sab +12

Imunidades: Dano de veneno e necrótico

Resistências: Dano de fogo, dano de ácido, dano de trovão; dano de concussão, corte e perfuração
de ataques não mágicos

Imunidades a Condições: Paralisado, Petrificado, Enfeitiçado

Sentidos: Visão no Escuro 36 metros, Percepção Passiva 22

Linguagens: Entende o idioma comum, mas não pode falar

Habilidades Especiais:

Regeneração Poderosa: No início de cada um de seus turnos, Kurama recupera 40 pontos de vida.

Ataques Poderosos: Kurama possui quatro ataques de mordida e quatro ataques de cauda por turno.
O ataque de mordida tem alcance de 3 metros e causa 4d10 + 8 de dano perfurante. O ataque de
cauda tem alcance de 6 metros e causa 4d12 + 8 de dano contundente.

Forma Divina: Kurama é imune a todos os efeitos de encantamento e medo, e ele não pode ser
banido para outros planos de existência nem pode ter sua forma alterada de nenhuma forma.

Ações

Múltiplos ataques: Kurama pode realizar quatro ataques de mordida ou quatro ataques de cauda.

Ataque à Distância: Kurama pode disparar uma rajada de chamas em um alvo a até 12 metros de
distância de distância em cone. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de
habilidade de Kurama. Em caso de falha, o alvo sofre 8d10 de dano de fogo. Em caso de sucesso, o
alvo sofre metade do dano. Recarga (5-6)

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