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Tiago Costa

160
Conhecimento
Energia

Rituais
25 Teleporte Instantaneo - Movimento
2d4 55 Ao custo de 8 metros de deslocacao, o
usuario consegue se teleportar para qualquer
sitio dentro desses 8 metros, apos usar a
3 5 habilidade, o usuario pode ficar furtivo.
5 5 Passos Fantasma - Movimento Passivo
Os teus passos nao fazem mais barulho.
3 5 Tiro Certeiro - Ataque (Tiro)

25 5
3
10
5
Se acertares um crit aumentas +1 no
multiplicador do dano.

Olhar do Conhecimento - Rodada Completa


210 Corte/Balistico/
Ao custo de toda a tua rodada, nas proximas
1d4+2 de rodadas vais ter acesso ao olho do
Prefuracao +5 conhecimento, o conhecimento sabe tudo o que

210 Sangue
vai, o olho permite te ver 5 segundos no futuro.

Olhar do Caos - Rodada Completa


Ao custo de toda a tua rodada, nas proximas
Conhecimento 1d6+3 de rodadas vais conseguir ver 360 graus
105 Energia e ver a alma das pessoas atraves das paredes
num espaco de 20 metros.

Taser - 4 metros da acao de movimento


Ao custo de 4 metros de deslocacao, podes
fazer uma arma de maos (aquelas de dedos
mesmo) e tranferir energia para os dedos,
podes desparar um tiro de taser com range de 4
5 2 3 3 3 metros, o oponente nao se movera durante
metade de 1d4 de rodadas.

Louco por CAOS! - Rodada completa


Furtividade 5d20+10 Pelas proximas 1d8 de rodadas tu entras
Enganacao 3d20+15 numa pose imposivel, ignoras completamente a
Pontaria 5d20+20 defesa, tens +5 defesa e +1d6+1 em bonus em
Medicina 3d20+10 todo o tipo de ataque
Crime 5d20+5
12 8
Alterar Destino - Ritual
Rola 6d20, esses vao ser os teus resultados
nos proximos testes que fizeres, ordena da
maneira que quiseres
Soco 2d20+5 4d6+5Inexistir2x/c/-
- Ritual
Sniper 5d20+20 A mente
6d12+6 e corpo do alvo sao reescritos e
2x-16/l/-
apagados da existencia O alvo começa a levitar
a poucos centímetros do chão e textos
narrando todos os momentos de sua vida
surgem e brilham por cima de sua pele, até que
a existência dele começa a ser destruída de
dentro, causando 10d12+10 pontos de dano de
Conhecimento. Se o alvo passar no teste de
resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de
dano e fica debilitado por uma rodada.
Independentemente do resultado do teste de
resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a
0 ou menos, ele será completamente apagado,

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