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Druida metamorfo
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Druídico, Conjuração 2 2 — — — — — — — —
2nd +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem, Habilidades de 2 3 — — — — — — — —
Forma Selvagem (1 ou 3)
3rd +2 – 2 4 2 — — — — — — —
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 — — — — — — —
5th +3 Habilidades de Forma Selvagem (2 ou 4) 3 4 3 2 — — — — — —
6th +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7th +3 – 3 4 3 3 1 — — — — —
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2 — — — — —
9th +4 Forma Selvagem Aprimorada, Habilidades de 3 4 3 3 3 1 — — — —
Forma Selvagem (3 ou 5)
10th +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11th +4 – 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13th +5 ─ 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14th +5 Característica de Círculo Druídico,Habilidades de 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
Forma Selvagem (4 ou 6)
15th +5 Forma Selvagem Maior 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17th +6 – 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta, Habilidades de 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Forma Selvagem (5 ou 7)
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Você sempre foi um aventureiro como parte do seu chamado CONJURACÃO
druídico ou você primeiro gastou um tempo como um
cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez, sua terra Baseado na essência divina da própria natureza, você pode
natal tenha sido manchada pelo mal e você ingressou na vida conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade.
de aventuras com esperança de encontrar uma nova casa ou Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
proposito. capítulo 11 para a lista de magias de druida.
CONSTRUCÃO RAPIDA TRUQUES
Você pode construir um druida rapidamente seguindo essas Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua
alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Segundo, escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
escolha o antecedente eremita. Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
CARACTERISTICAS DE A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
CLASSE conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
Como um druida, você adquire as seguintes características do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
de classe. espaços gastos quando termina um descanso longo.
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FORMA SELVAGEM CIRCULO DRUÍDICO
A partir do 2º nível, você pode adquirir a forma de uma No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de
criatura selvagem – que em geral corresponde a algum druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos
animal existente na região, mas também pode ser uma fera detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
híbrida ou desconhecida. concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e
14° nível.
Essa Transformação lhe afeta das seguintes formas:
Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma INCREMENTO NO VALOR DE
habilidade da lista abaixo toda vez que se transforma, de HABILIDADE
acordo com o animal em que se transformou (por Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
usada 1 + seu modificador de Sabedoria vezes. Você habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
recupera dois usos de forma selvagem ao final de um
descanso curto e todos os usos ao final de um descanso CORPO ATEMPORAL
longo
Começando no 18° nível, a magia primordial que você
Você adquire Forma selvagem Aprimorada no nível 9 e controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para
Forma Selvagem Maior no nível 15 cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
Ao chegar a 0 pv na forma selvagem você retorna a sua MAGIAS DA BESTA
forma normal com os pontos de vida que possuia antes de
se transformar. todo o dano excedente será transferido A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas
para a sua forma normal magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e
Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você
criaturas podem fazer um teste de Percepção resistido não é capaz de prover os componentes materiais.
pelo seu teste de Enganação (você recebe vantagem neste
teste) para perceber que você não é um animal comum. ARQUIDRUIDA
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no
seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um
ela. Cada transformação dura até uma hora por nível de número ilimitado de vezes.
druida, mas você reverte à forma normal se ficar Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e
inconsciente ou morrer. somáticos das suas magias de druida, assim como qualquer
componente material que não tenha custo e não seja
Você recebe mais uma habilidade de forma selvagem nos consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto na
níveis 5, 9, 14 e 18 sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma
Selvagem.
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS
O druida tem certas plantas como sagradas, em
particular o amieiro, freixo, bétula, elder, avelã,
azevinho, zimbro, visco, carvalho, sorva, salgueiro e
teixo. Druidas, muitas vezes, usam essas plantas
como parte de seu foco de conjuração,
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos
de visco branco.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras
para fazer outros objetos, com armas e escudos. O
teixo está associado a morte e renascimento,
então, empunhaduras de cimitarras ou foices
seriam feitas com esse material. O freixo está
associado com a vida e o carvalho com a força.
Essas madeiras fazem excelentes cabos ou armas
inteiras, como clavas ou bordões, assim como
escudos. O amieiro é associado ao ar e seria usado
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regiões que não possuem as
plantas descritas aqui, tem que escolher outras
plantas para usos similares. Por exemplo, um
druida de uma região desértica valorizaria a árvore
da iúca e as plantas de cacto.
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CIRCULOS DRUIDICOS ÁRTICO
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria Nível de Druida Magias de Círculo
dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade 3° imobilizar pessoa, crescer espinho
que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas.
Todos os druidas são nominalmente membros de uma 5º nevasca, lentidão
sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão 7º movimentação livre, tempestade de gelo
isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta 9º comunhão com a natureza, cone de frio
patente da sociedade ou participaram de encontros
druídicos. Os druidas consideram-se irmãos e irmãs. Como COSTA
criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes,
competem, ou mesmo caçam uns aos outros. Nível de Druida Magias de Círculo
Em uma escala local, os druidas são organizados em 3° passo nebuloso, reflexos
círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, 5º andar na água, respirar água
equilíbrio e modos de um druida.
7º movimentação livre, controlar água
CIRCULO DA TERRA 9º vidência, conjurar elemental
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que
salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma DESERTO
vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos Nível de Druida Magias de Círculo
sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos 3° nublar, silêncio
primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo
presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que 5º criar alimentos, proteção contra energia
creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para 7º praga, terreno alucinógeno
os governantes desses povos. Como membro desse círculo, 9º muralha de pedra, praga de insetos
sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos
ritos misteriosos do círculo. FLORESTA
TRUQUE ADICIONAL Nível de Druida Magias de Círculo
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende 3° patas de aranha, pele de árvore
um truque de druida adicional, à sua escolha. 5º convocar relâmpagos, crescer plantas
RECUPERAÇÃO NATURAL 7º adivinhação, movimentação livre
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia 9º comunhão com a natureza, passo de
mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com árvore
a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia MONTANHA
pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do Nível de Druida Magias de Círculo
seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você 3° crescer espinho, patas de aranha
não pode usar essa característica novamente até terminar um 5º mesclar-se às rochas, relâmpago
descanso longo.
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você 7º moldar rochas, pele de pedra
pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você 9º criar passagem, muralha de pedra
pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas
magias de 1° nível. PÂNTANO
Nível de Druida Magias de Círculo
MAGIAS DE CIRCULO
Sua conexão mística com a terra infunde você com a 3° escuridão, flecha ácida
habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, 5º andar na água, névoa fétida
você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em 7º localizar criatura, movimentação livre
que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou 9º vidência, praga de insetos
subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, PLANÍCIE
você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de Nível de Druida Magias de Círculo
magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver 3° invisibilidade, passos sem pegadas
acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de
druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para 5º luz do dia, velocidade
você. 7º adivinhação, movimentação livre
9º praga de insetos, sonho
Á
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SUBTERRÂNEO FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
Nível de Druida Magias de Círculo No 10° nível, você ganha acesso as habilidades da lista de
3° patas de aranha, teia Formas Elementais. Escolher uma forma elemental custa
dois usos de Forma Selvagem.
5º forma gasosa, névoa fétida
7º nvisibilidade maior, moldar rochas MIL FORMAS
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua
9º praga de insetos, névoa mortal forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a
magia alterar-se à vontade.
CAMINHO DA FLORESTA
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-
mágico não te custará nenhum movimento extra. Você O DRUIDA E OS DEUSES
também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser Alguns druidas veneram as próprias forças da
atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem natureza, mas, a maioria dos druidas são devotados
espinhos, espinhas ou perigos similares. de uma das muitas divindades da natureza
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência adoradas no multiverso (a lista de deuses
contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para encontrada no apêndice B inclui muitos desses
impedir movimentação, como as criadas pela magia deuses). A adoração desses deuses é, muitas vezes,
constrição. considerada uma tradição mais antiga que as
crenças de clérigos e pessoas urbanizadas. De fato,
no mundo de Greyhawk, a doutrina druídica é
PROTECÃO NATURAL chamada de Crença Antiga, e ela reivindica muitos
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado adoradores dentre os agricultores, silvicultores,
ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna pescadores e outros que vivem perto da natureza.
imune a venenos e doenças. Essa tradição inclui a adoração da Natureza como
força primordial acima de personificação, mas
SANTUARIO NATURAL também engloba a adoração de Beory, a Mãe
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem Oerth, assim como a devoção a Obad-Hai, Ehlonna
sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. e Ulaa.
Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos
deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma Esquecidos, os círculos druídicos não estão
CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a normalmente conectados a fé de uma única
criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra divindade da natureza. Cada círculo dos Reinos
automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune Esquecidos, por exemplo, pode incluir druidas que
a esse efeito por 24 horas. reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea ou,
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar até mesmo os ferozes Deuses da Fúria: Talos,
Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
você. são, muitas vezes, chamados de Primeiro Círculo, o
primeiro entre os druidas, e muitos druidas
CIRCULO DA LUA consideram todos (até os mais violentos) como
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na merecedores de veneração.
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para Os druidas de Eberron possuem crenças
animistas, completamente desconectados do
partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as Soberano Anfitrião, dos Seis Sombrios ou de
partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por qualquer outra religião do mundo. Eles acreditam
semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide que cada coisa viva e cada fenômeno natural – sol,
e, muito menos outro druida. lua, vento, fogo e o próprio mundo – tem um
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espirito. Suas magias, portanto, são um meio de se
espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das comunicar e de comandar esses espíritos.
árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela Diferentes seitas druídicas, no entanto, possuem
vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro diferentes filosofias sobre o relacionamento mais
invasor. A selvageria está no sangue do druida. adequado com esses espíritos entre si e com as
forças da civilização. O Ashbound, por exemplo,
FORMAS DO CICLO acredita que a magia arcana é uma abominação
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se contra a natureza, as Crianças do Inverno veneram
transformar em formas animais mais poderosas. A partir do as forças da morte e os Guardiões do Portal
2° nível preservam tradições antigas destinadas a proteger
o mundo da incursão de aberrações.
Você passa a poder usar Forma Selvagem 3+ seu mod. De
sabedoria vezes por descanso curto ou longo
Você recebe mais duas habilidades de forma selvagem
Você pode se transformar usando uma ação bônus
ATAQUE PRIMORDIAL
no 6º nível você adiciona seu modificador de sabedoria ao
dano dos seus ataques com armas naturais
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FORMA SELVAGEM - LISTA DE Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m
HABILIDADES Escalar: você pode escalar com deslocamento igual ao
seu deslocamento a pé
FORMA SELVAGEM Escavar: você pode escavar por debaixo da terra igual a
metade do seu deslocamento a pé. Escavar rochas é
Agilidade: Você recebe um bônus de +2 de destreza. considerado terreno difícil
Brutalidade: Você recebe um bônus de +2 de Força Nadar: você pode nadar uma distância igual ao seu
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou deslocamento a pé
carapaça sua CA se torna 12 + seu modificador de Instintos apurados: você recebe faro, visão na penumbra
destreza e adiciona sua proficiência em testes de Percepção, se ja
Carapaça: Você se torna resistente á danos físicos de possui proficiência em percepção esse bônus é dobrado
corte e perfuração Pré-requisitos: Armadura Natural Esquiva sobrenatural: quando um inimigo que você
Espinhoso: seu corpo é recoberto por espinhos, agulhas, possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua
lâminas ou escamas afiadas. Aqueles que o atacam corpo- reação para reduzir pela metade o dano sofrido
a-corpo sofrem 1d4 de dano se o atingirem, além disso, no Bater e correr: Você recebe o talento Mobilidade até o
início de cada rodada, você causa 1d6 de dano automático final de sua transformação
contra criaturas que esteja agarrando
Pernas poderosas: enquanto transformado você recebe
Cauda: você recebe um ataque natural com cauda (ou vantagem em testes de atletismo e se tornar proficiente
tentáculo), que causa 1d6 de dano concede vantagem em em atletismo se já não for.
manobras de derrubar. Você pode realizar um ataque
adicional com a cauda com uma ação bônus Regeneração: você acelera seu metabolismo e gasta um
uso de forma selvagem para se curar como se tivesse
Chifres: você recebe um ataque natural com chifres, que terminado um descanso curto. Esse uso não recupera
causa 1d6 de dano e concede vantagem em manobras de suas magias usadas
atropelar ou empurrar. Você pode realizar um ataque
adicional com os chifres como uma ação bônus Mau cheiro: uma vez por dia, você pode expelir uma
secreção mal-cheirosa. Todas as criaturas até 3m devem
Duas cabeças: você recebe um segundo ataque de ser bem sucedidas em um teste de constituição (CD =
mordida que causa 1d8 de dano. Você pode realizar um resistência da suas magias), ou ficarão impedidas por 1d3
ataque adicional de mordida como uma ação bônus rodadas. Criaturas com habilidades semelhantes (como
Garras e presas: você recebe dois ataques naturais de trogloditas) ou sem olfato são imunes a este efeito.
garras (1d6) e um ataque natural de mordida (1d8). Rastejante: você recebe vantagem em testes de
Depois de atarcar com a garra pode gastar uma ação Furtividade e é capaz de passar por espaços próprios para
bônus para atacar com as presas uma criatura duas categorias de tamanho menor que a
Armas afiadas: o dano de suas garras e de sua mordida sua.
aumenta em um dado. Pré-requisito: Garras e Presas Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Seu
Armas perfeitas: Ao acertar um ataque com suas garras deslocamento se torna 12m, você recebe mais um dado de
ou presas seus próximos ataques contra o mesmo alvo são dano em seus ataques e Vantagem em testes de força
feitos com vantagem Pré-requisito: Armas Afiadas contra criaturas menores que você
Bocarra: você recebe um ataque natural de mordida que Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno.
causa 2d6 de dano Seu deslocamento se torna 6m, você recebe +1 em
jogadas de ataque e vantagem em testes de furtividade.
Presas perfurantes: Seus ataques passam a ter crítico
19-20 Pré-requisito: Bocarra
Tirar bocados: seus ataques com a bocarra causam o
inimigo a fazer seu próximo ataque com desvantagem
Pré-requsito: Bocarra
Rajada: você é capaz de lançar raios de energia, espinhos
ou projéteis. Você recebe um ataque à distância de
24m/96m que causa 1d8 de dano. Este ataque pode se
beneficiar da habilidade Veneno
Presas mágicas: você fica sob o efeito da magia arma
mágica como conjurada em 2º nível até o final de sua
transformação (+1 nas jogadas de ataque e dano com
armas naturais)
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FORMA SELVAGEM APRIMORADA Escavar: você recebe deslocamento igual seu
deslocamento a pé por debaixo da terra. Escavar rochas
Brutalidade: Você recebe Força+4 conta como terreno difícil
Agilidade: Você recebe Destreza+4 Voar: você pode voar uma distância igual ao seu
deslocamento a pé.
Ataque Extra: Ganha a habilidade Ataque Extra podendo
fazer um ataque a mais quando utilizar uma ação parada Rasante: Quando fizer um ataque enquanto voando não
atacar. Não se acumula com outras habilidades ataque ativa ataques de oportunidade do inimigo ao sair de sua
extra exceto os da classe guerreiro. Como descrito no area de ação Pré-requisito: Voar
capítulo de multiclasse (Manual do Jogador, pag.166)
Nadar: você pode nadar com deslocamento igual ao seu
Ataques selvagens: escolha uma arma natural, o dano deslocamento a pé +3m
desta arma aumenta em um tipo de dado. Por exemplo: Brânquias: você consegue respirar embaixo d’água. Pré-
Armas que dão dano em d4 passam a dar dano em d6. requisito: nadar.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou Pinças: você recebe dois ataques naturais de pinças (dano
carapaça, sua CA se torna 13 + seu modificador destreza . igual ao de garras). Você pode atacar com as duas pinças
Bico:você ganha um ataque natural com um bico. Este na mesma ação mas com desvantagem no 2º ataque. além
ataque causa o mesmo dano que uma mordida, mas é do disso as pinças agem como escudos fornecendo +2 na CA
tipo Penetrante ao invés de cortante Ferrão: além das pinças, você pode fazer mais um ataque
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até com ferrão usando uma ação bônus. Além do dano, o
18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à ferrão injeta um veneno. Uma vítima atingida pelo ferrão
distância (jogada de ataque oposta pelo teste de Destreza tem direito a um teste de constituição
da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela Presa mágica maior: você fica sob o efeito da magia
pode escapar com uma ação completa e um teste bem- arma mágica como conjurada em 4º nível(+2 nas jogadas
sucedido de Força ou Acrobacia (CD 15). de ataque e dano com armas naturais) enquanto estiver
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
deve fazer um teste de Constituição (CD 8 + proficiência + Limo: sua forma selvagem é gosmenta e amorfa. Você
modifi cador de Constituição). Se falhar, sofre 2d12 resistência a ataques físicos e imunidade a dano de
pontos de dano. esmagamentoa Além disso, recebe um ataque de pancada,
Sopro: com uma ação padrão, você cospe algum tipo de que causa dano 1d8 de dano +1d6 de dano por ácido
energia á sua escolha em um cone de 9m, causando 1d6 Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal.
de dano para cada dois níveis de druida a todas as Você recebe CA+1 e imunidade a veneno, sono, paralisia e
criaturas na área devem fazer um teste de destreza (CD 8 atordoamento. Além disso, recebe duas armas naturais de
+ proficiência + mod. sabedoria). Essa habilididade só pancada, que causam 1d6 de dano. Você pode atacar com
pode ser usada 3 vezes por descanso curto. Essa as duas pancadas usando uma ação bônus.
habilidade não recebe o dano adicional por tamanho.
Agarrar instantâneo: quando você acerta um ataque Espinhos: suas pancadas causam +2 pontos de dano.
corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar Além disso, sempre que uma criatura acertar você com
contra a criatura atingida na mesma ação um ataque corpo-a-corpo, sofre 1d6 pontos de dano. Pré-
requisito: planta.
Evasão: você recebe a habilidade evasão (quando sofre Esporos: você está constantemente soltando esporos que
um ataque que permite um teste de destreza para reduzir irritam a visão das criaturas ao seu redor. Cada criatura
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem- adjacente a você tem desvantagem em seus ataques.
sucedido e metade se falhar). Pré-requisito: agilidade. Criaturas que não dependem da visão para atacar são
Bote: Enquanto transformado você adquire o talento imunes a este efeito. Pré-requisito: planta.
Investida Poderosa. Você pode realisar uma investida Pancada aprimorada: o dano de suas pancadas aumenta
atacando com duas armas naturais em dois dados. Pré-requisito: planta.
Dilacerar: Se você acertar um mesmo alvo com dois Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe
ataques de garra na mesma rodada, causa dano extra cura como se tivesse terminado um descanso longo. Essa
igual a um ataque de garra com um dado adicional do habilidade não recupera magias usadas
mesmo tipo (por exemplo, se o seu ataque de garra causa
1d6 pontos de dano, seu ataque de dilacerar causará 2d6). Camuflagem: você é capaz de mimetizar o ambiente a sua
Pré-requisito: Garras e Presas volta, recebendo bônus +4 em Furtividade e os benefícios
Rapidez: Seu deslocamento aumenta em +18m. da habilidade camuflagem Parcial (+2 CA e testes de
destreza).
Escalar: você pode escalar com deslocamento igual ao Percepção as Cegas: você ganha a habilidade percepção
seu deslocamento a pé +3m às cegas 18m e se torna imune ao estado “cego”.
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Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Seu Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe
deslocamento se torna 15m, você recebe mais dois dados cura como se tivesse terminado um descanso longo, além
de dano e vantagem em testes de força contra criaturas disso você recupera 2 magias do nível mais alto que tenha
menores conjurado
Tamanho Miúdo: seu tamanho muda para Miúdo. Seu Voar: você pode voar com deslocamento igual ao dobro do
deslocamento se torna 3m, você recebe +2 de ataque e seu deslocamento a pé.
vantagem em testes de furtividade contra criaturas
maiores Imponência: você assume a forma de um exemplar nobre
de uma espécie de animal ou monstro. Qualquer membro
desta espécie que tentar machucá-lo deve antes fazer um
FORMA SELVAGEM MAIOR teste de Sabedoria (CD 8 + Proficiencia + seu mod. de
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou Carisma). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo
carapaça que transformam sua CA em 13 + mod. Destreza por um dia. Se falhar por 5 ou mais, a criatura se
+ mod. Constituição ou 13 + mod. Destreza + mod. arrepende tanto que torna-se seu aliado, lutando ao seu
Sabedoria. Podendo escolher qual for maior. lado e ajudando-o pelo resto do combate! Se atacar a
criatura, esta habilidade é anulada por 1 dia.
Carapaça: Você recebe resistência a danos de corte e Presença Aterradora: Qualquer criatura que chegue a
perfuração e recebe +2 CA Pré-requisito: Armadura 9m de você deve ser bem sucedida em um teste de
Natural Vontade (CD 10 + sua proficiência + seu mod. de
Ataque Extra: Ganha a habilidade Ataque Extra podendo Carisma). Se falhar, ficará assustada. Uma criatura bem
fazer dois ataques a mais quando utilizar uma ação parada sucedida no teste fica imune a sua habilidade por um dia.
atacar. Não se acumula com outras habilidades ataque Imunidade a energia: você é imune a qualquer dano
extra exceto os da classe guerreiro. Como descrito no provocado por um tipo de energia à sua escolha.
capítulo de multiclasse (Manual do Jogador, pag.166)
Tentáculos: você recebe quatro ataques de pancada com Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para
tentáculos, que causam 1d6 dano e oferecem vantagem Descomunal. Seu deslocamento se torna 18m, seus
em testes de manobras de combate ou ações que ataques causam mais tres dados dados de dano e recebe
envolvam segurar ou agarrar algo. Você pode atacar com vantagem em testes de força contra criaturas menores.
todos os tentáculos usando uma ação completa. Pré- Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto.
requisito: Ataque Extra Seu deslocamento se torna 1,5m, você recebe +3 nas
Presa mágica suprema: você fica sob o efeito da magia jogadas de ataque e vantagem em testes de furtividade.
Arma mágica como conjurada no seu 6º nível (+3 nas
jogadas de ataque e dano) enquanto estiver na forma
selvagem.
Atropelar: Você recebe o talento “Investida Poderosa”. Se
sua investida acertar o alvo e causar dano ele é
automaticamente derrubado
Constrição:no início de cada rodada, você
automaticamente causa 1d8 pontos de dano +
modificador de Força a qualquer criatura que esteja
agarrando.
Engolir: Se você começar seu turno agarrando uma
criatura de tamanho menor que o seu, poderá realizar um
teste de manobra contra ela como uma ação livre. Se bem
sucedido, engolirá o personagem, causando dano por
mordida. Uma criatura engolida recebe 2d6 dano por
rodada, metade deste dano será de esmagamento e a
outra metade será de ácido. Uma criatura engolida pode
escapar causando dano equivalente à ¼ do total de seus
PVs, rompendo seu estômago. Reações químicas fecham a
abertura automaticamente, outras criaturas engolidas
terão de abrir seu próprio caminho. Você pode engolir até
uma criatura uma categoria de tamanho inferior a sua, ou
duas criaturas duas categorias inferiores, e assim por
diante.
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FORMAS ELEMENTAIS
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou
terra. Você se torna resistente a danos físicos e recebe
imunidade a atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além
disso, recebe dois ataques naturais de pancada. Você pode
atacar com as duas pancadas usando uma ação bônus.
Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe os
poderes a seguir. Esta habilidade não pode ser combinada
com quaisquer outras, exceto agilidade, armadura natural,
brutalidade, tamanhos, as escolhas de armas naturais e as
habilidades derivadas destas e as habilidades que têm
“elemental” com pré-requisito.
Á gua: você pode nadar com deslocamento igual o dobro
do seu deslocamento a pé e atravessar qualquer barreira
que não seja hermeticamente fechada.
Ar: você pode voar com deslocamento igual ao dobro do
seu deslocamento a pé
Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques
naturais causam +1d6 pontos de dano adicional por fogo.
Terra:você adiciona +1 a sua CA.
Raio de energia: você ganha um ataque à distância que
causa 6d8 pontos de dano com um descritor de acordo
com o elemento que forma seu corpo — frio para água,
eletricidade para ar, fogo para fogo e trovejante para terra.
Pré-requisito: elemental.
Força das ondas: o dano de seus ataques aumenta em
mais um dado. O inimigo atingido tem desvantagem em
testes contra ataques elétricos. Sempre que rolar um “1”
em um dado de dano, role novamente e some ambos os
valores ao dano total. Pré-requisito: elemental (água).
Velocidade do vento: você ganha a habilidade ataque
extra podendo fazer tres ataques adicionais quando usa
uma ação para atacar. Pré-requisito: elemental (ar).
Fúria das chamas: seus ataques naturais causam
causam mais dois dados de dano. Pré-requisito:
elemental (fogo).
Peso das rochas: o dano de seus ataques aumenta em
mais um dado. Além disso, se estiver sobre solo natural
podem se mover como se possuísse a habilidade
“escavar” em seu nível mais alto. Pré-requisito: elemental CREDITOS
(terra). Matheus Piccoloto: Por mestrar Coração de Guerra e me
deixar usar essa classe
Eu mesmo: Por ter a santa paciência de montar essa toda
essa porcaria num processo que me levou 5 dias.
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