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Alguns Kenseis se especializam em utilizar sua respiração para se tornar mais destrutivo.
2 +2 Técnica de Respiração(100%)
4 +4 Técnica de Respiração(6pm)
5 +5
6 +6 Técnica de Respiração(150%)
7 +7
8 +8 Técnica de Respiração(3pm)
9 +9
Pré-Requisitos:
Perícias: Treinado em Iniciativa
Talentos: Ataque Poderoso, Acerto Crítico Aprimorado.
Habilidade de Classe: Arma Eleita.
BBa: +6
Especial: Um Gyōja não pode usar nenhum tipo de armadura, caso esteja usando, não pode usar nenhuma
habilidade com custo em pontos de magia.
Características de Classe:
Pontos de Vida: 5 PV por nível
Pontos de Magia: 3 PM por nível
Habilidades de Classe:
A movimentação feita durante a habilidade Golpe Elemental Aprimorado não gera Ataque de Oportunidade.
Assassino
2 +2 Fabricar Venenos
4 +4 Resistência a Venenos
6 +6 Golpe Venenoso
8 +8 Imunidade a Venenos
Pré-Requisitos:
Perícias: Foco em Ladinagem e Furtividade.
Talentos: Usar Venenos, Autossuficiente, Mãos Rápidas
Honra: Sórdido
Características de Classe:
Pontos de Vida: 3 PV (+mod. Con) por nível.
Pontos de Magia: 4 PM por nível.
Habilidades de Classe:
Ataque Furtivo
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada
dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos.
Ataque Mortal
Você aprende e pode executar o jutsu Toque da Morte, mesmo que não tenha aberto o chacra dos braços. Aprender
este jutsu não resulta em violação de honra. Caso já possua o jutsu, o custo em PM para aprimoramentos é reduzido
em 2.
Fabricar Venenos
Você conhece as melhores matérias-primas para a criação de venenos. A partir do 2º nível, você paga 1/6 do custo de
um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno criado por
você aumenta em +2.
Resistência a Venenos
Seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles. No 4º nível, você recebe um bônus de +4 nos testes de
resistência contra venenos.
Golpe Venenoso
Você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir do 6º nível,
quando ataca com uma arma envenenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno.
Imunidade a Venenos
Depois de tanto tempo em contato com venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8º nível, você se torna imune a
qualquer tipo veneno.
Morte Invisível
Você pode realizar um ataque mortal sem que ninguém perceba sua presença — nem mesmo sua vítima! No 10º nível,
quando realiza um ataque mortal, executando o jutsu Toque da Morte, você pode fazer com o alvo sofra seus efeitos
quando quiser em até um dia, o momento da realização do efeito deve ser escolhido no ato do ataque. O alvo, e
qualquer outra criatura a até 9m de distância dele, tem direito a um teste de Percepção oposto ao seu teste de
furtividade(você não recebe a penalidade de -20 habitual por ter realizado um justu) para perceber o que você fez (por
exemplo, notando um filete de sangue no pescoço da vítima...), . Caso contrário, só percebem após o assassino fugir
do local — mas aí já é tarde demais.
Monge Tatuado
2 +2 Tatuagem(6PMs)
3 +3 Tatuagem
4 +4 Tatuagem(ação livre)
5 +5 Tatuagem
6 +6 Tatuagem(3PMs)
7 +7 Tatuagem
8 +8 Tatuagem(reação)
9 +9 Tatuagem
10 +10 Tatuagem(1PMs)
Pré-Requisitos:
Perícias: Treinado em Conhecimento(Religião)
Talentos: Ataque Atordoante, Fortitude Maior, Vitalidade.
Valor de Honra: Honesto, Honrado ou Digníssimo
BBa: +5
Características de Classe:
Pontos de Vida: 3
Pontos de Magia: 3
Habilidades de Classe:
Treinamento Monástico
O monge tatuado nunca abandona seu treinamento de monge, ele soma níveis dessa classe a classe de monge pra
determinar seus bônus de Dano Desarmado, Sexto Sentido, Ataque Chi, Movimento Rápido e Movimento Ágil.
Tatuagem
O monge tatuado começa com uma tatuagem e inscreve outra a cada nível desta classe. A tatuagem deve ser
escolhida da lista a seguir; algumas delas exigem um nível de classe mínimo. Todas as tatuagens são mágicas e as
habilidades que elas liberam são sobrenaturais. Um monge tatuado em um campo de antimagia perderá todos os
benefícios de suas tatuagens. Uma tatuagem pode não pode ser dissipada sem consentimento do monge, seja por
meios mágicos ou mundanos.
Ativar uma tatuagem exige uma ação de movimento e 10 pontos de magia, a tatuagem possui a duração cena, a
menos que a diga o contrário.
A partir do nível 2, o custo da ativação de tatuagem passa a ser 6 pontos de magia.
A partir do nível 4, o monge tatuado pode ativar uma tatuagem com uma ação livre uma vez por rodada
A partir do nível 6, o custo da ativação de tatuagem passa a ser 3 pontos de magia.
A partir do nível 8, o monge tatuado pode ativar uma tatuagem como reação uma vez por rodada.
A partir do nível 10, o custo da ativação de tatuagem passa a ser 1 ponto de magia.
Aranha: Você pode inocular um veneno de contato que causa 2 ponto de dano em Constituição. Quando
acertar um ataque desarmado, a vítima deve fazer um teste de Fortitude CD18, para cada 5 tatuagens que
possua, a CD aumenta em +4. Uma criatura que consiga resistir ao veneno, torna-se imune a ele pela
duração da cena, o dano do veneno acumula-se.
Bambu: Você adquire +4 de bônus em testes de fortitude. O bônus aumenta em +4 pontos para cada 5
tatuagens que o monge possuir.
Borboleta: Você adquire +4 de bônus em testes de vontade. O bônus aumenta em +4 pontos para cada 5
tatuagens que o monge possuir.
Camaleão: Você executa o jutsu véu das múltiplas faces, mas não pode usar os aprimoramentos desse jutsu
através desta tatuagem. Para cada 2 tatuagens que possui, recebe um bônus de +5 em testes de enganação
para disfarce.
Caranguejo: Você adquire redução de dano 5. Esta redução de dano aumenta em 5 pontos para cada 5
tatuagens que o monge possuir.
Centopéia: Você executa o jutsu caminhos invisíveis. Para cada 2 tatuagens que possui, reduz o custo de
utilização do jutsu em 2 pontos de magia.
Crisântemo: Você recebe cura acelerada 2, para cada 5 tatuagens que possui recebe +2 adicional.
Dragão: Escolha um entre vermelho(Fogo), verde(ácido), azul(elétrico), branco(gelo). Você recebe redução
de dano igual a 5 pontos de acordo com o descritor do dragão escolhido, para cada 2 tatuagens receba +5
de redução de dano adicional.
Escorpião: Você pode considerar qualquer alvo que esteja adjacente como “flanqueado”.
Falcão: Você recebe bônus em qualquer teste contra efeitos de medo( mágico ou mudando) ou para resistir
a testes de intimidação igual a +4, para cada 2 tatuagens recebe +4 adicionais.
Fênix: Caso você “morra” de alguma forma, retorna a vida no final da cena com 10% de seus pontos de vida
e de mana máximos para cada tatuagem que possui. Você deve ter pelo menos 9 tatuagens para escolher a
Fênix.
Flor: Você recebe +1 de bônus em qualquer teste de Carisma para cada tatuagem que possui.
Garça: Você recebe bônus de +4 contra venenos ou doenças, para cada 2 tatuagens que possui recebe +4
adicional.
Leão: Seus ataques desarmados recebem +1 de bônus de dano, para cada 2 tatuagens que possui recebe
+1 adicional.
Libélula: Recebe bônus de +1 na CA para cada tatuagem que possui.
Lua cheia: Você recebe percepção às cegas 3m, caso possua 10 talentos passa a ser 6m.
Macaco: Você adquire +4 de bônus em testes de reflexo. O bônus aumenta em +4 pontos para cada 5
tatuagens que o monge possuir.
Sol: Você recebe 10 pontos de vida temporários, para cada 5 talentos que possui, você recebe +5 adicional.
Tartaruga: Recebe +1 de bônus para resistir a manobras para cada tatuagem que possui.
Tigre: Seus ataques desarmados recebem +1 de bônus de acerto, para cada 2 tatuagens que possui recebe
+1 adicional.(O bônus não é contado em manobras)
Unicórnio: Você recebe o poder da sorte, podendo rolar novamente um teste fracassado uma vez por
rodada, ficando com o novo resultado. Você deve ter pelo menos 5 tatuagens para escolher o Unicòrnio.
Vespa: Você executa o jutsu velocidade sobrenatural. Para cada 5 tatuagens que possui, aumenta em +1 o
bônus recebido pelo jutsu.