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D&D 5ª Edição: A
CLASSE WITCHER

“De fato, nada é mais repulsivo do


que esses monstros que desafiam a
natureza e são conhecidos pelo
nome de bruxo, pois são filhos de
feitiçaria e feitiçaria.
Malandros sem escrúpulos, sem
consciência e virtude, são verdadeiras
criaturas do inferno, capazes apenas
de tirar vidas. . .”

— Monstrum - A Portrayal of
Witchers, Anônimo

Acolhidos quando crianças, os bruxos


são submetidos a intensos processos
alquímicos, consumo
de compostos mutagênicos, e
treinamento físico e mágico implacável. O resultado final é um matador de monstros de aluguel. Os resultados
permanentes de mutações compartilhadas por todos os bruxos incluem:

• Esterilidade

• Olhos de gato que concedem visão noturna aguda - os bruxos podem contrair suas pupilas para
ver na luz ofuscante ou abri-las para ver na escuridão.
• Resistência a doenças (que funciona na maioria dos casos como imunidade completa) e um sistema
imunológico reforçado, permitindo que eles consumam grandes quantidades de poções que podem
ser mortais se consumidas por outros.
• Aguçados “sentidos de bruxo”, permitindo que eles sintam seu ambiente e rastreiem e cacem
inimigos.
• Cura acelerada garantindo rápida recuperação de lesões.
• Longa vida útil e juventude prolongada.

Witchers são proficientes no uso da maioria das armas, mas nunca são vistos sem suas duas espadas. Uma
espada longa de aço é mantida para uso contra inimigos comuns, enquanto uma espada longa de prata é
reservada para bestas resistentes a todos, exceto ataques mágicos. Witchers também são treinados na
mistura e fabricação de poções, tendo desenvolvido uma tolerância à toxicidade alquímica. Por fim, os
bruxos estão sintonizados com o uso de Sinais, uma forma especial de magia de batalha.
Um medalhão, formado à semelhança de um lobo, gato ou grifo, indica a escola
onde o bruxo foi treinado.

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É uma crença comum que os bruxos não têm capacidade para emoções. Essa percepção se
deve em grande parte, em parte, ao treinamento rigoroso e à reclusão da sociedade, que se sabe
resultar em expressão emocional embotada.

O MAGO
Nível Bônus de proficiência Características

_____________________________________________________________________________________

1º +2 Sentidos de bruxo
2º +2 Meditação de Batalha
3º +2 Alquimia, Melhoria de Pontuação de
4º +2 Habilidade de Conjuração de Combate
5ª +3 Ataque Extra
6º +3 Melhoria na pontuação de
7º +3 habilidade Aard e Igni Melhoria
8º +3 na pontuação de habilidade
9º +4 Alquimia avançada
10º +4 Yrden e Igni Aprimoramentos
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Melhoria na pontuação de
13º +5 habilidade Aard e Igni Upgrades
14º +5 Melhoria na pontuação de
15º +5 habilidade Igni Upgrade
16º +5 Axii de melhoria de pontuação
17º +6 de habilidade
18º +6 Alquimia Superior
19º +6 Ataque extra de melhoria de
dia 20 +6 pontuação de habilidade (3)

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

PONTOS DE ACERTO

Dado de Vida: 1d10 por nível


Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível após o 1º

Proficiências
Armadura: Todas as armaduras

Armas: Armas simples, armas marciais


Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Constituição, Sabedoria


Perícias: Intuição, Intimidação, Investigação e Percepção Especial:
Resistência a doenças, sentidos de bruxo, meditação de batalha

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Você começa com o seguinte equipamento:
• Traje de corrente ou armadura de couro
• Espada longa de prata (1d8 +1)
• Espada larga de aço (2d6)
• Besta leve e 20 virotes
• Bestiário de Monstros
• Ferramentas alquímicas

Sentidos de bruxo
Você tem visão na penumbra e seu bônus de proficiência é dobrado para Investigação e
Percepção.

Meditação de Batalha
A partir de 2ndnível, você trata descansos curtos como se fosse um descanso longo.

Alquimia
A partir do 3º nível, você ganha a habilidade de criar misturas alquímicas para sua espada, dando-lhe
vantagem em suas jogadas de ataque contra uma criatura específica. Para criar a solução, você deve
primeiro colher os órgãos da criatura e depois gastar 1 peça de ouro por dado de vida da criatura para
reunir os ingredientes necessários. Novas soluções requerem um dia para serem preparadas, após o
qual você pode aprimorar suas armas após um breve descanso. Você só pode aprimorar suas armas
com uma solução de cada vez. A solução se dissipa após um dia.

Alquimia Avançada: No 9º nível, escolha qualquer criatura com 9 dados de vida ou menos que você
tenha colhido. Contra a criatura, você tem vantagem em suas jogadas de ataque.

Alquimia Superior: No 18º nível, escolha um tipo de criatura. Contra criaturas desse tipo com 18
dados de vida ou menos que você coletou, você tem vantagem em suas jogadas de ataque.

SINAIS
A partir de 3rdnível, você aprende a usar Signos, ou glifos, para criar uma variedade de efeitos mágicos.
Sinais funcionam como Cantrips, pois não há limite para quantos você pode lançar por dia.

Conjuração de Combate

Em combate, você deve se concentrar no Sinal que deseja usar pelo tempo necessário. Você não pode
atacar ou realizar outras ações durante esse período. Se você sofrer dano ou sofrer qualquer efeito
adverso enquanto estiver focando, você perde seu foco e deve começar de novo no início da rodada
seguinte.

Você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para um sinal de bruxo. CD de resistência
de sinal = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

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QUEN
Tempo de foco: 2 rodadas
Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto ou até quebrar
O Sigilo da Proteção. Cria um campo de força ao seu redor, absorvendo energia recebida, cinética ou
não, igual em pontos de dano ao seu nível + seu modificador de Sabedoria. Por exemplo, em 3rdnível e
com um bônus de +2 para Sabedoria, Quen absorve 5 pontos de dano. Então, se um ataque contra você
normalmente causaria 8 pontos de dano, você receberia apenas 3. Uma vez que a barreira protetora
sofre dano, ela é quebrada e deve ser refeita.

IGNI
Tempo de foco: 1 rodada
Alcance: Próprio (cone de 15
pés) Duração: Instantâneo
O Sigilo da Combustão. Funciona como o feitiçoMãos ardentes. Ao estender a mão, uma fina folha de
chamas sai das pontas dos dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 15 pés deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não está sendo
usado ou carregado. No 7º nível, Igni causa 4d6 de dano de fogo, no 10º nível 5d6 de dano, no 13º nível
6d6 de dano e 15 de danoºdano de nível 8d6.

AARD
Tempo de foco: 1 rodada
Alcance: Próprio (cone de 3
metros) Duração: Instantâneo
O Sigilo da Força. Você empurra os oponentes para longe de você com força mágica. Os inimigos devem fazer um
teste de resistência contra sua habilidade de lançar feitiços ou ficarão atordoados por uma rodada. O sinal Aard
também pode ser usado para derrubar objetos, romper barreiras ou derrubar inimigos voadores no chão. A partir
do 7º nível, os inimigos que falharem nos testes de resistência contra Aard caem no chão. Aos 13ºnível, os inimigos
são derrubados e atordoados.

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YRDEN
Tempo de foco: 1 rodada Alcance:
Próprio (raio de 15 pés) Duração:
1 minuto
O Sigilo da Contenção. Yrden cria um círculo de glifos mágicos brilhantes no chão em um raio de 15 pés.
Inimigos entrando no círculo devem fazer um teste de resistência bem sucedido contra sua habilidade de
lançar feitiços ou se tornarãodesaceleradopor um minuto.
A partir do 10º nível, Yrden também pode tornar visíveis criaturas invisíveis e tornar inimigos
não corpóreos vulneráveis a armas não mágicas quando estiver dentro do círculo de glifos.
Entrar e sair do círculo requer uma ação.

AXII
Tempo de conjuração: 1 ação (encanto) 1 rodada (confusão/dominar pessoa) Alcance: 30 pés (enfeitiçar/
dominar pessoa) Esfera de 10 pés de raio (confusão) Duração: 1 hora (charme) 1 minuto (confusão) 10
minutos (dominar pessoa) O Sigilo da Persuasão.Idêntico ao feitiço Encantar Pessoa. Você tenta
encantar um humanóide que possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar,
ela ficará enfeitiçada por você até que a magia termine ou até que você ou seus companheiros façam
algo prejudicial a ela. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. Quando o feitiço
termina, ele sabe que foi enfeitiçado.

No 7º nível, o sinal Axii pode ser usado como a magiaConfusão. Este feitiço ataca e distorce a mente das
criaturas, gerando ilusões e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de
raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria quando você conjurar esta magia ou ser afetada por ela.

Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para
determinar seu comportamento naquele turno.

d10 Comportamento

1. A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar
a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação
neste turno.

2-6. A criatura não se move ou realiza ações neste turno.

7-8. A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada
aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada
neste turno.

9-10. A criatura pode agir e se mover normalmente.

No final de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido,
este efeito termina para aquele alvo.

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Aos 17ºnível, o sinal Axii pode ser usado como a magiaDominar pessoa.Você tenta seduzir um
humanóide que você pode ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigas estiverem lutando
contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem uma
ligação telepática com ele enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Você pode usar
este link telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação
necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e
geral, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até lá” ou “Pegue esse objeto”. Se a criatura completar a
ordem e não receber mais instruções de você, ela se defende e se preserva da melhor maneira possível.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita.
Durante este tempo você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que
você use sua própria reação também. Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de
resistência de Sabedoria contra o feitiço. Se o teste de resistência for bem sucedido, a magia termina.

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