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Contents

INTRODUÇÃO 5

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 6

Raças 6

Bruxos 6

Humanos 6

Anões 6

Elfos 6

Ananicos 6

Gnomos 6

Dúplices 6

Vrans 6

Bobolacos 6

Súcubos/Incubus 6

Púeros 6

Dríades 6

Profissões 7

Bardo 8

Artesão 9

Criminoso 10

Doutor 11

Mago 12

Homem de Armas 13

Comerciante 14

Sacerdote 15

Bruxo 16

Nobre 17
Camponês 18

Druida 19

Berserker 20

Caçador 21

Herbalista 22

Vidente 23

Psiônico 24

Necromante 25

Goêtio 26

Caminhos da Vida 27

Geral 27

Magos, necromantes e goêtios 27

Bruxos 27

Caminhos de Profissão (Eventos de Vida) 28

Geral 28

Mágicos 30
INTRODUÇÃO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Raças
Bruxos
Os bruxos são um assunto delicado desde a sua criação séculos atrás. Heh! Mas me deixe te contar,
mesmo quando eram requisitados, ninguém realmente gostava deles. Eles eram criados a partir de crianças
humanas que eram levadas para uma das cinco Escolas de Bruxo. Nessas fortalezas de bruxo, as crianças
passam por uma espécie de treinamento brutal que as transforma em armas vivas. Rápidas como o capeta,
treinadas para lutar as cegas e a caçar qualquer tipo de monstro que algum coitado filho de uma vadia
encontre. Depois de alguns anos disso, eles passam por um monte de mutações. Ouve-se muito falar do Teste
das Ervas. O bruxo com quem eu viajei disse que apenas uma em quatro crianças sobrevive a essa coisa toda.

As crianças que sobrevivem ficam mudadas. Elas têm olhos brilhantes de gato e quase nenhum
sentimento restante. Eu ouvi que a parte da emoção afrouxa um pouco depois de um tempo. O bruxo com quem
viajei até fazia algumas piadas na estrada. Mas, a partir daquele momento, eles se tornam assassinos.
Renasceram com um propósito: matar monstros. E, cacete, veja um bruxo em ação e você verá o resultado de
toda aquela dureza. O problema é que eles são mutantes, e se tem uma coisa que as pessoas odeiam é um
mutante. Os bruxos mal têm carisma sobrando neles e a maioria das pessoas acha que são assassinos frios e
sem coração que roubam o seu ouro, estupram a sua filha, e depois enfiam uma espada nas suas entranhas.

–Rodolf Kazmer

VANTAGENS

Sentidos Melhorados: Por causa de seus sentidos avançados, os bruxos não sofrem penalidades em
áreas de pouca luz e ganha um inerente +1 em sua perícia de Consciência e a habilidade de rastrear coisas
somente através do cheiro.
Mutação Resiliente: Depois de todas as mutações necessárias para se tornar um bruxo, eles ficam
imunes a doenças e são capazes de usar mutagênicos.

Emoções Dessensibilizadas: Graças a trauma e mutação, as emoções de um bruxo ficam


dessensibilizadas. Os bruxos não precisam realizar testes de coragem contra Intimidação, mas eles tem um -4
em sua estatística de Empatia. Isso não pode levar a Empatia para menos do que 1.

Reflexos Relâmpago: Depois de treinamento intensivo e mutação, os bruxos ficam mais rápidos e mais
ágeis do que humanos. Eles ganham um permanente +1 em seu Reflexo e Destreza que pode levar ambas as
estatísticas para além de 10.
Humanos

Anões

Elfos

Ananicos

Gnomos

Dúplices

Vrans

Bobolacos

Súcubos/Incubus

Púeros

Dríades

Profissões
Bardo
Artesão
Criminoso
Doutor
Mago
Homem de Armas
Comerciante
Sacerdote
Bruxo
Nobre
Camponês
Druida
Berserker
Caçador
Herbalista
Vidente
Psiônico
Necromante
Goêtio (Demonologista)
Perícia Essencial “Ora, vamos, um homem
Goêtia deve exibir um pouco de loucura
de vez em quando. O ajuda a
Vigor sentir vivo.”
5 - Olgierd Von Everec

É uma profissão perigosa, a


Vantagens Mágicas
Nenhuma demonologia, e não pela razão que
está pensando. Claro, um demônio
Perícias pode te despedaçar de dentro para
Resistir a Magia
Educação fora, mas apenas se você fizer uma
Criar Hex asneira. Não, o perigo real está na
Carisma
Ludibriar legalidade do assunto. Tenho certeza
Persuasão
de que já ouviu as histórias de bruxas e
Coragem
Resistir Coerção magos sendo arrastados de suas casas
Lançar Feitiços
em Novigrad e sendo queimados na
Criar Ritual
fogueira por qualquer motive que seja.
Bom, na maioria dos lugares, essa
seria uma sentença leve para um
demonologista. As pessoas não tomam
com gentileza notícias de que alguém
Equipamento
anda conjurando demônios de outros
(Escolha 5) Goêtia (VON)
Jaquetão de Aedirn O Demonologista ganha seus poderes planos em suas vilas, então é melhor
Pochete através de acordos com criaturas de outros
que demonologistas mantenham seu
Kit de Alquimia planos, os demônios. O Demonologista
1 Arma Comum de sua pode gastar uma hora para realizar um trabalho para si mesmos.
ritual Goêtia e temporariamente aprender
Escolha Agora, você deve estar
feitiços, rituais e hexes. Fazendo uma
Livro de Registro jogada de Goêtia, você ganha pontos para pensando, ‘o que o querido e velho
Adaga gastar na mesa para aprender magia, com
Bolso Secreto custos diferentes a depender do nível do Rodolf pensa sobre esses tais
Kit de Escrita feitiço. O Demonologista pode gastar mais
uma hora para realizar o ritual novamente e demonologistas’, e eu lhe respondo.
Amuleto Simples
mudar sua lista de magias.
100 Coroas em Profissão Coroas Média
Componentes Demonologista 120 x 2d6 720
Sacrifício Vital__
Árvore de Perícias do Demonologista
O Demonologista pode Goêtia (VON)
diminuir o ND de suas
O Demonologista ganha seus poderes através de acordos com criaturas de outros planos, os demônios.
invocações ao sacrificar
O Demonologista pode gastar uma hora para realizar um ritual Goêtia e temporariamente aprender
1 ponto de Vigor para feitiços, rituais e hexes. Fazendo uma jogada de Goêtia, você ganha pontos para gastar na mesa para
cada ponto do ND aprender magia, com custos diferentes a depender do nível do feitiço. O Demonologista pode gastar
reduzido. O mais uma hora para realizar o ritual novamente e mudar sua lista de magias.
Demonologista tem seu
Vigor restaurado ao
retornar os demônios O Negociador O Invocador O Ocultista
para o abismo ou caso Fazer um Acordo (EMP) Vigor Demoníaco Espadomante (VON)
morram. Em um O Demonologista pode fazer uma Conforme um Demonologista utiliza O Demonologista pode usar suas
fracasso, o esforço jogada de Fazer um Acordo ao magia, seu corpo fica mais capacidades mágicas durante a luta. O
tentar subornar alguém. O acostumado. Cada ponto que um demonologista pode utilizar
realizado resulta na Demonologista tem em Vigor Espadomante no lugar das perícias de
Demonologista faz a jogada contra a
perda do Vigor utilizado EMPx3 do alvo. Em um sucesso, o Demoníaco dá +2 pontos ao limite de curta distância, lâminas pequenas,
até o próximo dia. Demonologista pode oferecer um Vigor. Quando essa perícia alcança cajado/lança e esgrima gastando 1 de
favor (com intenção de cumprir ou nível 10, o seu limite máximo de estamina cada vez que Espadomante
não) no lugar de até 10 coroas por Vigor vai para 25. Essa perícia pode for utilizado. Essa perícia pode ser
ponto além do ND determinado. ser treinada, como outras perícias. treinada, como outras perícias.
Custo de Ritual Goêtia
Nível Custo Dar uma Mão (EMP) Invocação (VON) Escudo Etéreo (VON)
Iniciante 2 O Demonologista pode pedir um O Demonologista pode gastar uma hora e O Demonologista pode gastar 5 pontos de
Profissional 4 favor de alguém fazendo uma fazer uma jogada de Invocação de ND: 20 estamina para usar Escudo Etéreo como
jogada de Dar uma Mão com um para invocar um demônio ou mais que uma ação ou reação defensiva ao ser alvo de
Mestre 8 ND determinado pelo GM poderá tomar a forma de um humanoide um feitiço ou efeito que possa ser bloqueado
(baseado na dificuldade do favor). (bandido) ou uma criatura de ameaça fácil ou por um escudo mágico. Após usar o escudo, o
Em um sucesso, a pessoa tentará média, que o GM permita. O máximo de Demonologista ganha um total de vida
realizar o favor sem custo algum, criaturas invocadas desta forma é igual ao temporária igual seu nível de Escudo Etéreo
além de obter um bônus igual a nível de Invocação/2, podendo sempre x2, com duração igual ao seu nível de
Esforço Excessivo Dar uma Mão/2 para todas as invocar ao mínimo 1 criatura. Escudo Etéreo.
jogadas relacionadas ao favor.

Demonologistas usam Elaborar Contrato (INT) Invocação Superior (VON) Aparatar (VON)
magia de forma O Demonologista pode fazer uma
O Demonologista pode gastar uma hora e O Demonologista pode teleportar uma
diferente dos magos. jogada de Elaborar Contrato distância máxima de Aparatar x2 em
fazer uma jogada de Invocação Superior
contra a VONx3 da pessoa afiliada seu turno ou durante reposicionamento
Eles manipulam a magia para garantir com que os termos do
de ND: 25 para invocar um demônio ou
mais que poderá tomar a forma de um gastando 1 de estamina (não requer
de muitos elementos contrato sejam cumpridos. Em um
monstro de ameaça média ou difícil, ou uma ação) e jogando Aparatar com
diferentes através dos sucesso, um contrato mágico liga um ND igual a distância teleportada
qualquer monstro que o GM permita. O
todos aqueles cuja jogada obteve +3. Em um sucesso, O Demonologista
demônios. Isso significa sucesso, e, caso alguém quebre os
limite máximo de invocações varia de
acordo com o nível de Invocação teleporta para o local desejado, em um
que o esforço excessivo termos do contrato, tomará uma
Superior, com monstros de ameaça média fracasso, O Demonologista falha o
ou vacilos sempre penalidade permanente a todas suas teleporte e precisa ganhar uma jogada
possuindo um limite máximo de Invocação
estatísticas igual a Elaborar um de ND:15 Atletismo ou cair prostrado.
usarão do efeito de Contrato/2. A penalidade só pode
Superior/2 (mín 1) e monstros de ameaça
difícil possuindo limite máximo de
vacilo elementai ser removida quando os termos do
Invocação Superior/3 (mín 1)
misturados. contrato forem cumpridos.
Caminhos da Vida
Geral

Magos, necromantes e goêtios

Bruxos
Caminhos de Profissão (Eventos de Vida)
Geral
ESTIL Cauteloso Social Profissional Aventureiro
O
PERIG 20% 40% 60% 75%
O
1 Sort 1 Sort 1 Sort 1 Sort
e e -2 e -5 e
RESUL 2 Alia 2 Alia 3 Alia 6 Alia
TADO do -4 do do -7 do
3 Rom 5 Rom 4 Rom 8 Rom
ance -7 ance ance -9 ance
4 Eve 8 Eve 5 Eve 1 Eve
nto nto -10 nto 0 nto
5 Nad 9 Nad X Nad X Nad
-10 a -10 a a a
SORTE

1 Ganhou na Loteria
Algum evento grande ou sorte grande lhe deu 1d10x100 coroas.
2 Encontra um Professor
Você treinou com um professor. Ganhe +1 em qualquer perícia INT ou comece uma nova perícia INT em +2.
3 Um Nobre lhe Deve
Alguma coisa que você fez lhe deu 1 favor de um nobre.
4 Encontra um Professor de Combate
Você treinou com um soldado. Ganhe +1 em qualquer perícia de combate ou comece uma nova perícia de combate em +2.
5 Um Bruxo lhe Deve
Você encontrou um bruxo em algum ponto e conseguiu um favor dele.
6 Ficou Amigo de Bandidos
Você ficou amigo de uma gangue de bandidos. Uma vez por mês, você pode pedir 1 favor para eles.
7 Domou um Animal Selvagem
Você domou um animal selvagem encontrado no ermo. Jogue 1d10. 1-7: Cão Selvagem, 8-10: Lobo. Os cães selvagens usam as estatísticas de cães
da página 310 e as estatísticas dos lobos estão na página 286.
8 Um Mago lhe Deve
Você conseguiu 1 favor de um poderoso mago que você ajudou.
9 Abençoado por um Sacerdote
Você recebeu um símbolo sagrado que pode mostrar para as pessoas de tal fé para ganhar +2 em Carisma para usar com elas.
10 Ordenado Cavaleiro
Você foi ordenado cavaleiro num reino qualquer. Nesse reino você ganha +2 em Reputação e é reconhecido como cavaleiro.
ALIADOS

Mágicos

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