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INTRODUÇÃO 5
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 6
Raças 6
Bruxos 6
Humanos 6
Anões 6
Elfos 6
Ananicos 6
Gnomos 6
Dúplices 6
Vrans 6
Bobolacos 6
Súcubos/Incubus 6
Púeros 6
Dríades 6
Profissões 7
Bardo 8
Artesão 9
Criminoso 10
Doutor 11
Mago 12
Homem de Armas 13
Comerciante 14
Sacerdote 15
Bruxo 16
Nobre 17
Camponês 18
Druida 19
Berserker 20
Caçador 21
Herbalista 22
Vidente 23
Psiônico 24
Necromante 25
Goêtio 26
Caminhos da Vida 27
Geral 27
Bruxos 27
Geral 28
Mágicos 30
INTRODUÇÃO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Raças
Bruxos
Os bruxos são um assunto delicado desde a sua criação séculos atrás. Heh! Mas me deixe te contar,
mesmo quando eram requisitados, ninguém realmente gostava deles. Eles eram criados a partir de crianças
humanas que eram levadas para uma das cinco Escolas de Bruxo. Nessas fortalezas de bruxo, as crianças
passam por uma espécie de treinamento brutal que as transforma em armas vivas. Rápidas como o capeta,
treinadas para lutar as cegas e a caçar qualquer tipo de monstro que algum coitado filho de uma vadia
encontre. Depois de alguns anos disso, eles passam por um monte de mutações. Ouve-se muito falar do Teste
das Ervas. O bruxo com quem eu viajei disse que apenas uma em quatro crianças sobrevive a essa coisa toda.
As crianças que sobrevivem ficam mudadas. Elas têm olhos brilhantes de gato e quase nenhum
sentimento restante. Eu ouvi que a parte da emoção afrouxa um pouco depois de um tempo. O bruxo com quem
viajei até fazia algumas piadas na estrada. Mas, a partir daquele momento, eles se tornam assassinos.
Renasceram com um propósito: matar monstros. E, cacete, veja um bruxo em ação e você verá o resultado de
toda aquela dureza. O problema é que eles são mutantes, e se tem uma coisa que as pessoas odeiam é um
mutante. Os bruxos mal têm carisma sobrando neles e a maioria das pessoas acha que são assassinos frios e
sem coração que roubam o seu ouro, estupram a sua filha, e depois enfiam uma espada nas suas entranhas.
–Rodolf Kazmer
VANTAGENS
Sentidos Melhorados: Por causa de seus sentidos avançados, os bruxos não sofrem penalidades em
áreas de pouca luz e ganha um inerente +1 em sua perícia de Consciência e a habilidade de rastrear coisas
somente através do cheiro.
Mutação Resiliente: Depois de todas as mutações necessárias para se tornar um bruxo, eles ficam
imunes a doenças e são capazes de usar mutagênicos.
Reflexos Relâmpago: Depois de treinamento intensivo e mutação, os bruxos ficam mais rápidos e mais
ágeis do que humanos. Eles ganham um permanente +1 em seu Reflexo e Destreza que pode levar ambas as
estatísticas para além de 10.
Humanos
Anões
Elfos
Ananicos
Gnomos
Dúplices
Vrans
Bobolacos
Súcubos/Incubus
Púeros
Dríades
Profissões
Bardo
Artesão
Criminoso
Doutor
Mago
Homem de Armas
Comerciante
Sacerdote
Bruxo
Nobre
Camponês
Druida
Berserker
Caçador
Herbalista
Vidente
Psiônico
Necromante
Goêtio (Demonologista)
Perícia Essencial “Ora, vamos, um homem
Goêtia deve exibir um pouco de loucura
de vez em quando. O ajuda a
Vigor sentir vivo.”
5 - Olgierd Von Everec
Demonologistas usam Elaborar Contrato (INT) Invocação Superior (VON) Aparatar (VON)
magia de forma O Demonologista pode fazer uma
O Demonologista pode gastar uma hora e O Demonologista pode teleportar uma
diferente dos magos. jogada de Elaborar Contrato distância máxima de Aparatar x2 em
fazer uma jogada de Invocação Superior
contra a VONx3 da pessoa afiliada seu turno ou durante reposicionamento
Eles manipulam a magia para garantir com que os termos do
de ND: 25 para invocar um demônio ou
mais que poderá tomar a forma de um gastando 1 de estamina (não requer
de muitos elementos contrato sejam cumpridos. Em um
monstro de ameaça média ou difícil, ou uma ação) e jogando Aparatar com
diferentes através dos sucesso, um contrato mágico liga um ND igual a distância teleportada
qualquer monstro que o GM permita. O
todos aqueles cuja jogada obteve +3. Em um sucesso, O Demonologista
demônios. Isso significa sucesso, e, caso alguém quebre os
limite máximo de invocações varia de
acordo com o nível de Invocação teleporta para o local desejado, em um
que o esforço excessivo termos do contrato, tomará uma
Superior, com monstros de ameaça média fracasso, O Demonologista falha o
ou vacilos sempre penalidade permanente a todas suas teleporte e precisa ganhar uma jogada
possuindo um limite máximo de Invocação
estatísticas igual a Elaborar um de ND:15 Atletismo ou cair prostrado.
usarão do efeito de Contrato/2. A penalidade só pode
Superior/2 (mín 1) e monstros de ameaça
difícil possuindo limite máximo de
vacilo elementai ser removida quando os termos do
Invocação Superior/3 (mín 1)
misturados. contrato forem cumpridos.
Caminhos da Vida
Geral
Bruxos
Caminhos de Profissão (Eventos de Vida)
Geral
ESTIL Cauteloso Social Profissional Aventureiro
O
PERIG 20% 40% 60% 75%
O
1 Sort 1 Sort 1 Sort 1 Sort
e e -2 e -5 e
RESUL 2 Alia 2 Alia 3 Alia 6 Alia
TADO do -4 do do -7 do
3 Rom 5 Rom 4 Rom 8 Rom
ance -7 ance ance -9 ance
4 Eve 8 Eve 5 Eve 1 Eve
nto nto -10 nto 0 nto
5 Nad 9 Nad X Nad X Nad
-10 a -10 a a a
SORTE
1 Ganhou na Loteria
Algum evento grande ou sorte grande lhe deu 1d10x100 coroas.
2 Encontra um Professor
Você treinou com um professor. Ganhe +1 em qualquer perícia INT ou comece uma nova perícia INT em +2.
3 Um Nobre lhe Deve
Alguma coisa que você fez lhe deu 1 favor de um nobre.
4 Encontra um Professor de Combate
Você treinou com um soldado. Ganhe +1 em qualquer perícia de combate ou comece uma nova perícia de combate em +2.
5 Um Bruxo lhe Deve
Você encontrou um bruxo em algum ponto e conseguiu um favor dele.
6 Ficou Amigo de Bandidos
Você ficou amigo de uma gangue de bandidos. Uma vez por mês, você pode pedir 1 favor para eles.
7 Domou um Animal Selvagem
Você domou um animal selvagem encontrado no ermo. Jogue 1d10. 1-7: Cão Selvagem, 8-10: Lobo. Os cães selvagens usam as estatísticas de cães
da página 310 e as estatísticas dos lobos estão na página 286.
8 Um Mago lhe Deve
Você conseguiu 1 favor de um poderoso mago que você ajudou.
9 Abençoado por um Sacerdote
Você recebeu um símbolo sagrado que pode mostrar para as pessoas de tal fé para ganhar +2 em Carisma para usar com elas.
10 Ordenado Cavaleiro
Você foi ordenado cavaleiro num reino qualquer. Nesse reino você ganha +2 em Reputação e é reconhecido como cavaleiro.
ALIADOS
Mágicos