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HUMANO HUMANO

Cegamente Teimoso Confiável

Parte da grande força da raça humana é a


sua interminável disposição de seguir em
frente, mesmo em situações que
verdadeiramente ameaçam a sua vida. Um Em um mundo onde não-humanos não
humano pode invocar a sua coragem e podem ser confiados, os humanos
jogar novamente uma jogada fracassada parecem mais confiáveis.
de Resistir Coerção ou Coragem por três Os humanos têm um inerente +1 em testes
vezes por sessão de jogo. Eles ficam com de Carisma, Sedução e Persuasão contra
o resultado maior das duas jogadas, mas outros humanos.
se ainda assim fracassarem, não podem
usar novamente a habilidade para fazer a
jogada.

ELFO ELFO
Artístico Atirador

Anos de tradição e treino tornaram os


Os elfos tem um olho bom para beleza e elfos uns dos melhores arqueiros do
um talento para empreitadas artísticas. Os mundo. Os elfos ganham um inerente +2
elfos ganham um inerente +1 em sua em sua perícia Arco e Flecha e podem
perícia Belas Artes. sacar e colocar corda no arco sem contar
como uma ação.
ANÃO ANÃO
Durão Forte

Ao passar muito do seu tempo nas


montanhas e minas, os anões têm
naturalmente uma pele dura. Dessa Pelo seu porte compacto e gosto por
maneira, a pele de um anão tem o profissões que exigem muito preparo
poder de parada natural de 2. Esse PP é físico, os anões ganham +1 na perícia
adicionado a qualquer PP de armadura já Físico e aumentam seu Fardo em 25.
existente e não pode sofrer dano de
ablação.

ELFO ANÃO
Sintonia com a Natureza Olho de Artesão

Os elfos têm uma ligação mágica


profunda com a natureza. Os elfos não
perturbam os animais, o que significa que
qualquer fera encontrada é considerada
Com um olho para detalhes minuciosos e
amigável e não atacará, a menos que seja
apreciação é difícil blefar com um anão.
provocada. Os elfos também encontram
Os anões têm um inerente +1 em sua
automaticamente qualquer substância de
perícia de Negócios.
planta com disponibilidade comum (ou
menos) que eles estejam procurando,
desde que a substância exista naturalmente
no terreno em questão.
HUMANO BRUXO
Ingenuidade Sentidos Melhorados E

Graças
um b
brux
corage
um -2
Por causa de seus sentidos avançados, os
não p
Os humanos são inteligentes e, no geral, bruxos não sofrem penalidades em áreas
que 1.
têm soluções brilhantes para problemas de pouca luz e ganha um inerente +1 em
alg
difíceis. Os humanos ganham um inerente sua perícia de Consciência e a habilidade
Intim
+1 em Dedução. de rastrear coisas somente através do
depe
cheiro.

• L

BRUXO BRUXO
Reflexo Relâmpago Mutação Resiliente

Vrans
e mui
irã
Depois de treinamento intensivo e
simple
mutação, os bruxos ficam mais rápidos e Depois de todas as mutações necessárias
rept
mais ágeis do que humanos. Eles ganham para se tornar um bruxo, eles ficam
porque
um permanente +1 em seu Reflexo e imunes a doenças e são capazes de usar
estad
Destreza que pode levar ambas as mutagênicos.
mesm
estatísticas para além de 10.
pessoa
receb
BRUXO VRAN
Emoções Dessensibilizadas Presas Venenosas C

Graças a trauma e mutação, as emoções de


um bruxo ficam dessensibilizadas. Os
bruxos não precisam realizar testes de
coragem contra Intimidação, mas eles tem Suas presas são venenosas, secretando um
Seu meta
um -2 em sua estatística de Empatia. Isso veneno negro e eles podem até mesmo
vegetai
não pode levar a Empatia para menos do coletar este veneno para usar em armas ou
que 1. Quando um Bruxo tenta influenciar comida. Eles têm acesso à uma quanitdade
Por sua
alguém socialmente (a não ser com de doses de veneno = CORPO por dia.
não tenh
Intimidação), ele toma uma penalidade Sua mordida é performada com Brigar e
própr
dependendo da relação que tem com o dá 3d6 de dano + Envenenar. Embora
penalidad
alvo: sejam imunes ao seu veneno, Vrans não
-5 em e
• Estranhos -6 são imunes a outros venenos.
• Conhecidos -3
• Amigos -1
• Laços de Sangue: Sem penalidade

VRAN VRAN
Mentalidade Reptiliana Sangue Frio
Em clima moderado, entre 15 e 25 ° C,
Vrans ficam bem. Mas em climas mais
quentes ou perto de fogueiras e incêndios,
eles ganham +1 de REF e DES. Embora
Vrans são seres muito lógicos e racionais, sejam adaptados à climas mais quentes,
e muitas vezes cometem atos que outros qualquer temperatura acima de 50°C Bobolaco
irão considerer hediondos porque começa a ser perigosa e podem morrer por Eles são
simplesmente fazem sentido em sua lógica calor. Expostos ao clima frio, eles sofrem conheci
reptiliana. Por exemplo, canibalismo, -1 à -3 em REF e DES à critério do Mestre interna
porque desperdiçar uma carne em perfeito e podem ser forçados à uma espécie de como qu
estado? O vran em questão está morto “hibernação” se expostos à um frio muito sig
mesmo e os vrans não têm muitos laços extremo por tempo prolongado. Mas eles potencia
pessoais ou nada do tipo. Portanto, Vrans não morrem por congelamento, seu corpo precisam
recebem -3 de EMP, +1 de INT e +4 em possui propriedades anticongelantes.
Resistir Coerção.
VRAN VRAN
Constituição Alienígena Força Reptiliana

Bobolacos
são natural
Eles não
O corpo de um Vran é denso e forte, eles
Atletismo
eu metabolismo não é capaz de processar recebem +1 de CORPO. Alguns aspectos
podem fica
vegetais. Se tentarem comê-los, ficam da fisiologia vran permitem que eles
um perío
envenenados. sobrevivam a ferimentos que rapidamente
A
Por sua fisiologia estranha, médicos que matariam outras criaturas. Ao receber um
Entretanto,
não tenham experiencia e/ou treinamento Ferimento Crítico, eles podem jogar um
sua EST rec
próprio para trata-los recebem uma teste de Tolerância com o ND necessário
dividindo-
penalidade de -2 em Primeiros Socorros e para Estabilizar o Ferimento Crítico. Essa
cada dois tu
-5 em estabilizar Ferimentos Críticos. jogada deve ser feita imediatamente ao
Resistênci
receber o dano e não pode ser refeita.
também fa
apagar cham

BOBOLACO BOBOLACO
Herbívoro Fisiologia Estranha
Alguns aspectos da fisiologia bobolaca
permitem que eles sobrevivam a
ferimentos que rapidamente matariam
qualquer outra criatura. Ao receber um
Ferimento Crítico, eles podem jogar um
Bobolacos tem um metabolismo peculiar. teste de Tolerância com o ND necessário
Eles são considerados herbívoros, e são para Estabilizar o Ferimento Crítico. Essa
conhecidos por comerem folhas, cascas jogada deve ser feita imediatamente ao Os dentes d
internas e gravetos de arvores (assim receber o dano e não pode ser refeita. e se afunil
como qualquer coisa relacionada). O que Porém, por sua fisiologia estranha, bobolaco p
significa que sua comida está médicos que não tenham experiencia e/ou Distância co
potencialmente em todo lugar, e eles não treinamento próprio para trata-los recebem dano e tem
precisam se preocupar tanto com comida uma penalidade de -2 quando for usar
como outras raças. Primeiros Socorros e -5 quando tentar
estabilizar Ferimentos Críticos.
BOBOLACO BOBOLACO
Sangue Quente Agilidade Bobolaca

bolacos são adaptados à climas frios, e


o naturalmente resistentes à Congelar.
Eles não precisam fazer um teste de
Atletismo em locais de Neve e Gelo e
dem ficar expostos ao clima gélido por
um período de tempo igual à 2x seu Bobolacos são conhecidos à usar seus
ATORDOAMENTO. reflexos como de símios para sua
tretanto, em climas de Calor Extremo, vantagem quando caçando ou se
EST recebe um decréscimo adicional, defendendo. O que significa que
vidindo-a pela metade. Em batalhas, a bobolacos possuem +1 de reflexo.
da dois turnos devem fazer um teste de
sistência à Atordoamento. Seus pelos
mbém facilitam a ignição e dificultam
gar chamas, tornando-os Vulneráveis a
Fogo.

BOBOLACO BOBOLACO
Dentes Afiados Visão Fraca

Em geral, os bobolacos enxergam mal.


Apresar de sua audição aguçada permitir
dentes de bobolacos são muito afiados que eles transitem pelo mundo sem
se afunilam em uma ponta aguda. Um grandes problemas, eles estão longe de ser
bolaco pode fazer um ataque de Curta a raça mais perceptiva do Continente. Os
tância com os dentes, causando 2d6 de bobolacos recebem inerentemente -4 em
o e tem Perfura Armadura Melhorado. testes de Consciencia que requerem a
visão, e recebem +2 em testes de
Consciencia que requerem audição.

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